Bandersnatch y la ilusión de la elección

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Lic. en Diseño y Comunicación Visual por la FAD UNAM. Ha formado parte del equipo de desarrollo de diversos proyectos audiovisuales, como aplicaciones interactivas, animación, cine y televisión, para clientes como Fomento Cultural Banamex, Grupo Santillana, Corazón Films, Corazón Televisión, Argos Soluciones Creativas y Telemundo. Ha impartido diplomados con opción a titulación en la FAD UNAM y desde 2014 es profesor de licenciatura en el Plantel Taxco de esta misma institución. Le gusta ir al cine pero casi nunca come palomitas.

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