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Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

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Objetos maravillosos parte II. Creatividad y tradición en el diseño de mobiliario

Para continuar nuestro recorrido por los creadores del nuevo diseño en Taxco y sus objetos maravillosos, quiero presentar a dos talentosos jóvenes egresados de la Licenciatura en Artes Visuales de nuestra Facultad de Artes y Diseño de la UNAM plantel Taxco, ellos son María Inés Gómez Pineda (1989) y Willy Hairo Rodríguez Gómez (1988), ambos originarios y residentes en la ciudad de Taxco de Alarcón, en el Estado de Guerrero.

En esta ocasión abordaré el formato de entrevista, pues considero que es en la voz y en palabras de ellos mismos que podemos acercarnos más íntimamente a las circunstancias biográficas y culturales que les formaron, como haber nacido y crecido en familias inmersas en las tradiciones creativas y recibir como formación primera y primaria, la enseñanza de los oficios que hoy les hacen posible emprender sus propios caminos y renovar con ello el panorama local y nacional del diseño de objetos maravillosos.

Trayectoria: exposiciones, premios, becas reconocimientos

María Inés Gómez Pineda y Willy Hairo Rodríguez Gómez, son originarios de Taxco de Alarcón, Guerrero. Desde el inicio de su formación profesional y en todos sus proyectos, han hecho trabajo colaborativo. Realizaron estudios de educación continua en el campo del arte, artesanía y diseño en la entonces Escuela Nacional de Artes Plásticas (ENAP, plantel Taxco), entre los que destacan los relacionados con el oficio de la platería, las disciplinas artísticas y el diseño. En el 2015, egresaron de la Licenciatura en Artes Visuales de la Facultad de Artes y Diseño – UNAM (Plantel Taxco).

Han participado en exposiciones colectivas de pintura, platería, dibujo, grabado, y en el diseño y ejecución de propuestas en gran formato como la primera y segunda ‘Cuetlaxóchitl Monumental’ en 2012 y 2013, así́ como en el diseño y la realización de la primera y segunda ‘Catrina Monumental de Cempasúchil’ en 2015, 2016 y 2021.

Aunque han desarrollado proyectos en distintas áreas, su producción se ha concentrado actualmente en el área del diseño de objeto utilitario con técnicas tradicionales de la platería y ebanistería, oficios que se desarrollan en su municipio. En el 2019, recibieron el Galardón Nacional por su pieza “Tecuani” en la 82ª Feria Nacional de la Plata realizada en Taxco, en la categoría de escultura con su propuesta y estudio sobre muebles escultóricos. Para 2021, dicho proyecto, que aborda aspectos sobre el diseño de mobiliario y uso de técnicas tradicionales, recibió la Beca del FONCA[1] Sistema de Apoyos a la Creación y a Proyectos Culturales en la vertiente de Jóvenes Creadores.

Su producción está orientada a la creación de objetos de diseño, en su mayoría utilitarios, y parten del estudio, la exploración y expansión de las técnicas artesanales de la región, aplicadas también a otros campos. Han desarrollado también proyectos que abordan la gráfica expandida, hacia el volumen y la tridimensionalidad.



René Contreras: ¿En qué creen que les determina haber nacido en Taxco?

Willy Rodríguez: Tengo la impresión de que la juventud en Taxco está muy relacionada al contacto con muchos materiales y técnicas por tradición. Si esto se mantiene siempre, determinará la posibilidad de formar o iniciar a productores o creadores, pero siempre hará falta la formación académica. Si estas dos áreas siguen y están presentes, Taxco es un nicho donde siempre habrá las posibilidades de crear.

En mi caso, Taxco determinó mi relación con los materiales y su conocimiento y exploración, pero creo que mi inquietud siempre nace desde mi interior. Entonces para hacer muebles en este caso con metal, mi lugar de origen determinó toda la producción que estoy realizando en torno a eso, pero no tanto mi inquietud, sobre todo, por lo demás que está relacionado al arte o diseño.

Inés Gómez: Sin duda, creo que el contexto siempre nos va formando de alguna manera, por lo que, en mi caso, desde pequeña, al formar parte de una familia tradicional taxqueña que estaba relacionada con objetos de diseño, en este caso de plata, influye de cierta manera la apreciación y valoración que tienes de ellos. Creo que Taxco, me ofreció, desde temprana edad, la posibilidad de acercarme a desarrollar mi sensibilidad y apreciación del entorno de una manera particular, ya que, desde mis abuelos maternos, se compartía esa valoración por la tradición artesanal y la importancia que tiene para la riqueza cultural de nuestra ciudad y del país.

“Tlacol”, basado en la danza de los Tlacololeros del Estado de Guerrero. Banco con madera y latón. 42 x 35 x 35 cm. 2022

RC: En sus historias personales ¿qué ha influido en su elección por las artes y el diseño? Motivaciones, circunstancias, obligaciones, coincidencias, tradición familiar, etc.

WR: Haber nacido en una familia de artesanos plateros, el oficio de la platería en mi círculo familiar era muy importante. Era lo que proveía de alimento y bienes. A la edad de 7 años, yo ya podía ver a mi abuelo, tíos, amigos, primos que estaban realizando este oficio. Por otro lado, tener acceso fácil e inmediato a la infinidad de herramientas y entender para qué servían, me hizo tener un interés particular por los diferentes materiales, y eso se combinaba con la curiosidad que me despertaban: desarmar y rearmar aparatos, destruir y reconstruir objetos de diferentes tipos. Estos sucesos marcaron una directriz para que yo pudiera interesarme en crear y en ese momento, construir y/o crear objetos.

IG: Quizá por el contexto y las conversaciones que, desde pequeña, eran parte de la cotidianidad familiar, tuve un interés particular por las actividades artísticas. De niña estaba involucrada en obras teatrales y también siempre trataba de mantener el dibujo cerca de mí, tomando cursos regularmente. Sin duda, creo que la tradición familiar influyó un poco en la toma de decisiones, pero no solo fue eso, había de mi parte una inquietud personal por expresar, crear y experimentar, y creo que eso lo tuve claro desde muy temprana edad.

RC: Háblenme acerca de cuáles son sus intenciones, ¿por qué hacer muebles?

WR: Los muebles están en todos lados, son objetos cotidianos. Si uno deja de ser observador, estos objetos pasan desapercibidos. Es por eso que no me interesé en el diseño de muebles hasta que entre a la universidad. Al ingresar, me di cuenta y entendí las diferentes posibilidades en el arte y el diseño. Durante mi formación en la universidad, y revisando sobre temas de diseño, pude ver la historia y la propuesta, por ejemplo, de la Bauhaus[2]. Fue en ese momento en el que mi interés por el mobiliario empezó a crecer y eso fue también porque mi capacidad de observar cambió.

IG: Sin duda creo que nuestra formación universitaria fue determinante para la producción que realizamos el día de hoy. Por más técnicas que conociéramos antes de ingresar a una formación profesional y por más relación que tuviéramos con un contexto tan rico en cuanto a lo cultural, lo diseñístico y lo artístico como lo puede ser Taxco, sino existe sustento académico y una formación y sensibilización que te permita entenderlo, traducirlo, interpretarlo y conceptualizarlo, no podrías tener nunca los mismos resultados.

El resultado de hacer muebles hoy fue naciendo de las inquietudes personales que se despertaron gracias a los maestros en las aulas de la universidad, al conocer y estudiar las referencias que, en gran medida, te cautivan y también por conocer parte de la historia del arte y el diseño.

“Mitotili”, basado en la danza de los Parachicos del Estado de Chiapas. Banco con madera y palma. 45 x 60 x 28 cm. 2022

RC: Ahora les preguntaré ¿a qué obedece su necesidad de hacer muebles?

WR: Mi formación en arte y diseño, me permite tener conocimiento en distintas áreas, como en pintura, grabado, al mismo tiempo que en la tridimensionalidad y en el análisis del espacio, así como una experimentación con los materiales.

Las distintas áreas, despiertan en mí un interés por fusionarlas, por explorar. El mobiliario lo veo como un conjunto de todas estas áreas, que convergen al mismo tiempo. Lo puedo ver desde un sentido escultórico, desde un sentido funcional, o al mismo tiempo contemplativo, tuve un interés por la tridimensionalidad y el mobiliario es el que me permite solucionar estas inquietudes.

IG: En este momento considero que resuelve nuestras inquietudes y necesidades creativas por explorar temas, técnicas, materiales, conceptos de diseño e incluso de arte, de la relación forma-función, y retomar desde cierto sentido, oficios que han sido parte de la identidad de nuestro municipio, ya que siempre he tenido un interés particular por la historia y por su conservación y difusión, por lo que creo que como creadores, es también parte importante de nuestra producción poder retomar esto, y aportar desde nuestra propuesta y lenguaje al diseño actual.

RC: ¿Cómo podríamos definirlo? ¿Arte o diseño?

WR: Recientemente me doy cuenta de que en el lenguaje de cada una de ellas hay diferencias, pero me cuesta mucho trabajo pensar que son distintas. Yo pienso que mi formación está en ambas y que al mismo tiempo puedo desempeñarme en ambas. La Facultad en la que estudié, nunca determinó que debía escoger una, mi formación fue completa. Al mismo tiempo no tener tanto contacto con las diferentes facultades, permitía que no cayera en distracciones sobre este debate.

IG: Creo que se puede retomar fundamentos de cada área y que estos, pueden enriquecer la labor creativa. Sin duda, mucha de la producción que realizamos se desliza entre estos campos y nos permite explorar con libertad a la hora de crear, teniendo siempre en cuenta que el objetivo y la función, a veces puede determinar si pertenece o se delimita a alguna.

RC: ¿Hacen muebles por necesidad expresiva y creativa o para satisfacer una necesidad utilitaria?

WR: Expresar es la principal necesidad que veo en mis muebles, mi formación en arte y diseño permite fusionar ambas áreas, no puedo hacer muebles sin expresar. Por otro lado, lo utilitario es parte de, pero no es esencial en mi mobiliario, porque puedo hacer mobiliario que pueda salirse un poco de las medidas ergonómicas y no por eso deja de ser funcional, solo que se contemplan otros aspectos, eso da paso a que el principal sentido sea expresar.

IG: Coincido en que es más una necesidad expresiva y creativa, partimos de la forma, pero no por ella se descuida lo utilitario, lo funcional. Es a través del desarrollo de un concepto, que la pieza se va formando y que va determinando su resultado final.

RC: ¿Les interesa un público destinatario o bien, diseñan para ustedes?

WR: Uno de los principales objetivos de los muebles que diseñamos, es la contemplación, además de su función. De este modo, la idea es hacer muebles para que se contemplen. Como resultado vemos que estos muebles más que estar en una sala, en un espacio de descanso, están pensados más para su posible apreciación en espacios artísticos y de diseño.

IG: Creo que la idea parte de inquietudes personales, más por cuestiones expresivas y creativas, como anteriormente se mencionó, y desarrollamos el diseño de muebles con características específicas, sin embargo, aunque no pensamos en específico en un público destinatario, sí hacemos piezas que sabemos que no se insertan en cualquier espacio por sus características y materiales.

“Ketsali”, basado en la danza de los Quetzales del Estado de Puebla. Banco con madera, palma, cobre, alpaca y latón. 45 x 25 cm. 2022

RC: Este es un cuestionamiento acerca de su formación, si ustedes estudiaron artes visuales, ¿por qué diseñar muebles?

WR: Parece que ser multidisciplinario es algo que marca nuestro trabajo, pero no es tanto por gusto, sino por la formación que he tenido, que es la que determina explorar diferentes áreas, casi al mismo tiempo. Nuestra formación en artes visuales abrió un mundo de posibilidades, pero diferentes circunstancias y actores, como profesores, contextos, también influyeron en el proceso formativo. Como había mencionado, en mi formación nunca vi una distinción entre ambas, siento que puedo hacer diseño y al mismo tiempo artes. También las habilidades manuales de construcción y las técnicas que fuimos adquiriendo, determinaron una parte importante de nuestro trabajo. Yo no puedo dejar de ser constructor de objetos o diseñador, si estudio artes visuales y al mismo tiempo, si hago una obra plástica/visual, no puedo dejar de construir cosas.

IG: Creo que en gran medida, lo debemos a nuestra formación, que desde mi perspectiva, no puso límites ni líneas divisorias entre la producción que podíamos desarrollar, sino que nos permitió explorar y experimentar para satisfacer las necesidades creativas, y en buena medida, eso lo encontramos en el diseño de objetos, que pueden ser no solo artísticos, sino también utilitarios, y que eso no le quita valor estético a los mismos, sino que implica un reto combinar ambos aspectos en una sola pieza.

RC: ¿Cómo influye su formación en esta decisión?

WR: La formación se divide en dos, una que no tiene que ser académica, que es empírica, y que es la de la relación con tu entorno. En mi caso, estar cerca de los materiales, cerca de las herramientas, conocer personas que trabajaban en el oficio, que tienen diferentes talleres y mismas necesidades por aprender, por tener un trabajo para ganar dinero, determinó una parte importante en mi formación. Por otro lado, entrar a cursos de educación continua y a la universidad, a una formación profesional, le dio otro sentido a lo que ya había aprendido. Puedo definir estas dos partes importantes en mi vida para que surgiera en mí, un interés en el arte y el diseño, y como ya lo mencioné, siento que desempeñó las dos.

IG: Creo que el hecho de llegar a hacer diseño de muebles fue algo que se fue dando bajo lo que íbamos desarrollando como parte de nuestro desarrollo profesional, si bien, desde antes ya teníamos un interés particular por el diseño, en concreto, sobre diseño de joyería, fue hasta que en algunas clases de diseño, geometría y dibujo (especialmente con el Arq. Arturo Ponce de León[3]) se despertó un interés particular por esta área. Gracias a que, en nuestras clases pudimos tener referencias de las posibilidades creativas con estos objetos y algunos otros, es que tuvimos un panorama más amplio y el interés por desarrollarnos en esta área surgió desde aquí.

RC: En lo referente a la historia y al contexto cultural, ¿cómo ligan la tradición platera artesanal de Taxco con sus muebles?

WR: Durante muchos años estuve trabajando en varios talleres de platería, estuve muy cercano a las técnicas y la economía local en Taxco subsiste gracias a la venta de plata. Por mucho tiempo, de la edad infantil a la adolescencia ignoraba sobre la tradición platera, aunque estaba inserto en ella. Mi tío tenía un taller de platería, en él trabajé durante muchos años, él trabajó en el taller de William Spratling, me comentaba cómo era el proceso en ese taller, poco a poco, con el tiempo, me fui enterando y siendo consciente de que pertenecía a un sector platero. Cuando entré a la ENAP, en ese entonces a educación continua, conocí otros maestros plateros (el Mtro. Bruno Pineda[4] y al Mtro. Francisco Díaz[5]) y, poco a poco, me daba cuenta de lo valioso que era esta tradición. Hay tres elementos que convergen para hacer un mueble conjugándolo con la tradición de la platería. Uno es mi formación, lo que aprendí en el oficio y que me ayudó a tener entre otras cosas, nociones de la tridimensionalidad y el espacio, otro es las técnicas de platería que aprendí trabajando en los diferentes talleres, y uno más es la formación académica donde aprendí historia del diseño de los muebles. En síntesis, son estas tres áreas las que han influenciado para hacer muebles escultóricos, con características de la platería mexicana.

IG: Creo que respondemos un poco a nuestro contexto, como creadores supongo y asumo también la responsabilidad de continuar con algo que es parte, podríamos decir, de nuestra esencia. Al hacernos sensibles a los materiales y los conceptos, a partir de nuestra formación profesional, creo que podemos retomar lo que ya conocíamos, para enriquecerlo y llevarlo a distintas plataformas que permitan, entre otras cosas, renovar las cuestiones tradicionales de nuestro lugar de origen y permitan con ello también su conservación. Tenemos también sin duda, una afinidad especial, por ciertos materiales que, en ese momento de nuestra producción, nos permiten expresar y plasmar en la materia, lo que imaginamos. Además, hay un cierto interés por la historia y los referentes de la platería, que sirven en alguna medida, como inspiración para la creación misma.

“Tata”, basado en la danza de los Viejitos del Estado de Michoacán. Banco con madera y alpaca. 45 x 25 x 25 cm. 2022

RC: ¿Están recreando o rescatando técnicas locales?

WR: Por supuesto que hay un valor en el rescate de las técnicas, conservarlas es primordial porque partimos de ahí para tratar de proponer, pero recrear es la intención, porque, como ya mencionamos, explorar es parte de nuestra inquietud profesional, así que la transformación de las técnicas y los materiales es uno de nuestros principales objetivos para el diseño de mobiliario.

IG: Creo que sin duda, hacemos uso del conglomerado de conocimientos ancestrales que están vertidos en las técnicas que se desarrollan en esta región, también como un cierto homenaje a las y los artesanos que han dejado años de experimentación y estudios en materiales, herramientas y soportes para el desarrollo de ciertas técnicas, a lo que yo considero que podría ser como un rescate de todo ese cúmulo de conocimiento que pasa de generación en generación pero también sin duda, nuestra formación, muchas veces, nos hace reflexionar y cuestionar sobre los límites y posibilidades de las técnicas, lo que permitiría encontrar infinidad de resultados a partir de la experimentación constante.

RC: ¿Recoges alguna tradición local de manufactura de muebles?

IG: Considero también que hay una tradición importante en la manufactura de muebles en la región, muchas de las referencias que hemos visto, incluso nos han servido para partir de ahí, hacia reflexiones y cuestionamientos. Dentro de nuestra producción, hemos trabajado incluso con artesanos carpinteros locales, quienes también considero son herederos de un conocimiento especial en técnicas y materiales, lo que muchas veces, suele enriquecer los proyectos.

RC: ¿Por qué elegir la plata y madera para tus diseños?

WR: La plata y la madera tienen características muy estudiadas y valoradas. Durante mucho tiempo, por el contacto, por la relación, he creado un vínculo con esos materiales, ya que he aprendido a vivir alrededor de ellos todo el tiempo. Además de los valores naturales y cualidades visuales que poseen, es un material que tenemos muy próximo. Como ya he mencionado, pero solo es una parte porque también hasta ahora hemos satisfecho nuestras necesidades creativas con la madera y la plata, pero quizá no tardará mucho en que nuestros diseños de mobiliario puedan expandirse a la infinidad de materiales que este mundo industrial ofrece.

IG: Creo que hay una afinidad y sensibilidad especial con estos materiales, una razón puede ser por el manejo y conocimiento que tenemos sobre estas dos materias, otra puede ser también por retomar algo que ya conocemos y traducirlo a nuestro espacio, nuestro lenguaje y llevarlo hacia otras áreas, o con otro sentido para seguir explorándolo desde ahí. Y también por una tradición, que siempre son temas que acaparan nuestro interés, en el caso del mobiliario, la madera ha sido un material presente históricamente, pero también hay un interés por insertar un interés o inquietud personal creativa sobre nuestros objetos.

RC: Acerca de las fuentes del diseño, ¿qué influencias artísticas o del diseño de muebles tienen?

WR: Por supuesto la Bauhaus, durante mi formación, en la escuela de artes, fue un gran impacto para mí; Kandinsky[6], Marcel Breuer[7], sobre la forma y la función han sido muy relevantes, como un impacto visual, como algo que cambió mi manera de pensar. Del mismo modo, Van Beuren[8] hizo mucho mobiliario en México y esto, también estuvo como parte de un movimiento relacionado con el mobiliario, con diseñadores y artistas como Clara Porset[9], William Spratling[10], etc. y que, en general, es todo el diseño de mobiliario mexicano de principios del siglo XX.

IG: Sin duda, creo también que hay una afinidad especial con el diseño del mueble vernáculo mexicano realizado por artistas y diseñadores que se produjeron durante el siglo XX, hay ciertas características en las formas y en el uso de ciertos materiales regionales, que son de cierto interés personal para nuestras propuestas creativas. El mobiliario ha tenido un lugar primordial en nuestra cotidianidad. Podemos ver a lo largo de la línea del tiempo, cómo el mismo mobiliario mexicano vernáculo es producto también, de la mezcla y fusión de distintos elementos culturales y populares, tanto en el lenguaje formal como en los materiales. Incluso podemos ver en él, un claro ejemplo de intervenciones culturales de otros países.

“Bill”. Taburete con madera y plata. 60 x 40 x 45 cm. 2017

RC: ¿Consideras a la funcionalidad como un componente de sus muebles?

WR: Considero la funcionalidad como parte importante de su existencia, pero no es necesario para su creación, ya que su principal función es la de expresar y no la ergonómica que, si bien está presente al ser un objeto utilitario, puede a veces no ser a primera vista, su finalidad.

IG: Como se mencionaron en las referencias, creo que la forma no está peleada con la función, si bien hacemos el diseño de objetos utilitarios, la función puede, a veces, seguir a la forma en su creación. Eso lo vemos en un sinnúmero de propuestas de diseño que son referencia para lo que hacemos, donde la propuesta creativa es muy importante y eso no le quita la funcionalidad al objeto, aunque, a veces, son complejos o no de fácil lectura a primera instancia.

RC: ¿Cómo ligas el diseño de muebles, con el diseño moderno o contemporáneo?

WR: Moderno.

IG: Creo que por las características de lo que hasta ahora hemos producido, diría que lo ligo con el diseño moderno.

RC: ¿Parten del diseño moderno? ¿De cuál específicamente? ¿Hay algún artista o diseñador que haya influenciado su trabajo?

WR: Luis Barragán[11] con su idea de lo esencial y que en mi caso es quien ha influenciado y que genera este interés de hacer un mobiliario con un sentido sobre la construcción, sobre los materiales, sobre la forma.

IG: Considero que muchos de las artistas y diseñadores del siglo XX son siempre un referente a la hora del proceso creativo, como los que ya se han mencionado Van Beuren, Clara Porset, incluso el mismo William Spratling. Y creo que también, gracias a lo revisado durante la universidad, los principios de la Bauhaus y la geometría, lo armónico, siempre están presentes a la hora de reflexionar para una propuesta.

RC: Hablemos de sus métodos creativos, ¿Cómo es que trabajan los dos en un mismo proyecto?

WR: Un proyecto saca todas nuestras habilidades, pero cada uno se desempeña en lo que es mejor. Uno siempre es consciente de sus debilidades, lo que permite ceder mucho en el espacio de trabajo, algunos somos buenos en el dibujo, en la composición y otros somos buenos en el manejo de materiales y herramientas, pero ambos influenciamos en el otro al mismo tiempo. Solo definimos qué es lo mejor para el proyecto en ese momento, es decir, una obra puede tener las cuatro manos, técnicamente hablando, durante todo su proceso.

IG: Desde el inicio de nuestra producción, incluso en nuestro desarrollo profesional hemos realizado trabajo colaborativo, lo que ha permitido identificar fortalezas. Siempre se comienza con una inquietud, para pasar a desmenuzar cada parte del proyecto en conjunto. Creo que la organización y el trabajo en equipo es una de nuestras fortalezas. Los dos complementamos en ideas, y los diseños son el resultado de una serie de reflexiones y cuestionamientos realizados en conjunto.

“Tecuani”. Basado en la danza de los Tecuanes del estado de Guerrero Banco con madera y plata. 46 x 30 x 30 cm. 2019. Galardón Nacional en la Feria Nacional de la Plata 2019, Taxco de Alarcón, Gro.

RC: ¿Tienen actividades paralelas al diseño de muebles?

WR: Sí. Todo el tiempo tratamos de poner a prueba nuestras habilidades físicas e intelectuales, muchas veces dándonos cuenta de nuestras limitaciones, eso no permite un desánimo para intentarlo. Nos gusta estar en diferentes áreas al mismo tiempo, en las artes y el diseño, en diseño de interiores, mobiliario, pintura, escultura, grabado, gestión cultural, diseño gráfico, emprendimiento, así como escribir, entre otras, simultáneamente estamos haciendo siempre cosas.

IG: La constante siempre ha sido trabajar y estar activos en actividades distintas, aunque parece que todas están relacionadas con nuestro quehacer, con el arte y el diseño. Hay una inquietud particular por siempre generar proyectos y/o actividades que nos mantengan activos y actualizados, por lo menos en lo que nos interesa.

RC: ¿Cómo generan sus ideas?, ¿cuál es el método creativo?

WR: Normalmente los dos tenemos mucho interés en explorar diferentes áreas, pero al mismo tiempo tenemos diferentes inquietudes. Estar explorando en estas áreas, detona una inquietud, que puede ser en uno o en otro, rápidamente, como estamos muy compaginados, esta inquietud se vuelve de ambos, empiezan a surgir los ejercicios de lluvia de ideas, establecemos una problemática, nuestro interés es definir un conflicto y resolverlo, esto puede estar ligado a convocatorias concursos o necesidades personales con los materiales. Todo nuestro trabajo está basado en nuestras tradiciones, y la idea es siempre partir de ahí, es por ello que, si tratamos de proponer algo distinto, no pueden fácilmente desapegarse nuestras costumbres y tradiciones. En el caso del mobiliario, utilizamos los metales como un sello de expresividad de nuestra identidad, como diseñadores y artistas.

IG: La reflexión en equipo, entre dos, nos permite siempre mantener una inquietud constante por distintos temas de creación, de experimentación, de exploración. En este caso, siempre empezamos exponiendo una problemática y de ahí partimos a una búsqueda, a una reflexión, a una discusión que permita poner sobre la mesa, distintas soluciones para llegar a un resultado que siempre tiene la aportación de los dos, en un mismo objeto. La crítica constructiva y el emitir opiniones sobre lo que se está haciendo y sobre el proceso, siempre puede ser enriquecedor y, en nuestro caso, considero que tener la mirada y perspectiva de alguien más, siempre suma.

RC: Acerca del futuro, ¿qué perspectiva tienen de su quehacer?

WR: Esta inquietud de explorar diferentes técnicas y materiales la hemos desarrollado muy bien en el área del mobiliario, pero hay múltiples áreas que queremos abordar. Tenemos ideas sobre grabado, cerámica y escultura, así mismo sobre que la formación es importante, es por ello que tenemos interés por la especialidad o maestría, ya que sigue siendo parte importante de nuestras inquietudes para nuestro crecimiento. Ahora podemos hacer muebles, pero en cinco o diez años podemos estar haciendo cosas muy distintas.

IG: Hay mucho interés por seguir experimentando, por probar distintas áreas que permitan satisfacer las necesidades creativas que van surgiendo, siempre la constante es este valor especial que sentimos por nuestra identidad, por lo que estará siempre presente en nuestros proyectos. Hoy estamos muy interesados en seguir explorando el mobiliario y sus posibilidades, pero también la búsqueda siempre se centra en retomar la tradición para poder llevarla y expandirla hacia otros campos, otros lenguajes y otros escenarios. ¶

[Publicado el 7 de agosto de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]


[1] El Fondo Nacional para la Cultura y Artes (FONCA), es un organismo que busca apoyar la creación artística y promover, difundir, incrementar y preservar el patrimonio cultural, en el que se asocian el Estado, la empresa privada y comunidad artística.

[2] Fundada en Weimar, Alemania en 1919 bajo la dirección de Walter Gropius. Esta institución docente se ciñe en sus orígenes con la finalidad de dotar a Alemania de una academia de Bellas Artes, acorde con la revolución que en el plano artístico se gestaba en Europa.

[3] Arturo Ponce de Leon Huerta. Profesor adscrito a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM y Profesor Investigador de la UADA Campus Taxco UAGro.

[4] Bruno Pineda Gómez (Taxco de Alarcón, 1927). Maestro platero y docente.

[5] Francisco Díaz Romero (Zacualpan, 1936 – Taxco de Alarcón, 2022). Maestro platero y docente.

[6] Vasily Vasílievich Kandinsky. (Moscú, 1866 – Neuilly-sur-Seine, 1944). Pintor y teórico ruso.

[7] Marcel Lajos Breuer (Pécs, 1902 – Nueva York, 1981). Arquitecto y diseñador industrial húngaro de origen judío.

[8] Michael van Beuren (Nueva York, 1911 – Ciudad de México, 2004). Arquitecto y diseñador de muebles estadounidense.

[9] Clara María del Carmen Magdalena Porset y Dumas (Matanzas, 1895 – Ciudad de México, 1981). Arquitecta y diseñadora de muebles mexicana de origen cubano.

[10] William Spratling (Sonyea, NY, 1900 – Taxco de Alarcón, 1967). Arquitecto, diseñador y empresario platero norteamericano.

[11] Luis Barragán Morfín (Guadalajara, 1902 – Ciudad de México, 1988). Ingeniero y arquitecto mexicano.

Mirada transdisciplinar en el proceso de enseñanza del diseño gráfico en el siglo XXI: complejidad, niveles de realidad y la lógica del tercero incluido

Bajo la óptica de la posmodernidad del siglo XXI es difícil comprender que la mayoría de los procesos didácticos en la enseñanza-aprendizaje del diseño gráfico se encuentran cautivos todavía en tres grandes lastres originados desde la modernidad. El primero es el diseño centrado en la forma en donde el objetivo pedagógico radica en la funcionalidad del objeto. El segundo es que la disciplina se redujera a una actividad cuantitativa en donde la estandarización y sistematización de procesos constituyen el fin último de los objetivos didácticos de la disciplina (Rodríguez Morales, 2012, págs. 26-28) y el tercero, es el desequilibrio en el triángulo pedagógico que “se ha desfigurado y ha dado lugar a tres universos separados (Pérez Cortés, 2014, p. 22)” ocasionando una franca distancia entre los docentes, estudiantes y contenidos educativos. [Véase imagen 1]

Imagen 1. Desequilibrio en el triángulo pedagógico: docentes, estudiantes y contenidos educativos. (Pérez Cortés, 2014, p. 22) María de la Luz Banegas Macías, 2022

Con base en lo anterior, se hace necesario una redefinición del paradigma de enseñanza-aprendizaje en el diseño gráfico desde una postura activa y de un continuo diálogo iterativo[1] entre los alumnos, profesores y contenidos educativos. Debemos hacer notar que se evidencia la necesidad de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje del diseño bajo una lente de mayor amplitud que fomente la resolución de problemas complejos con una visión que vaya entre, a través y más allá de las disciplinas (Martín Juez, 2015).

Nicolescu y Morin explican que el objetivo de la práctica docente a partir de la transdisciplina[2] es relacionar al diseño gráfico como un proceso global dentro de un contexto social; al revaluar el papel intuitivo, imaginario, sensible y corpóreo en la transmisión de conocimiento (Nicolescu & Morin, Carta de la Transdisciplinariedad, 1994)”. Además de que la transdisciplina es una forma de organización de los conocimientos que propicia la capacidad de diálogo entre los diferentes saberes. Por ello es por lo que se convierte en una propuesta metodológica. Tal cual lo expresa Edgar Morin, quien manifiesta que la transdisciplina y la complejidad están estrechamente unidas como formas de pensamiento desde la perspectiva de la vida humana y del compromiso social. Una necesidad imperante en nuestra sociedad.

Por lo tanto, el presente texto tiene como propósito exponer al lector una mirada transdisciplinar en la enseñanza del diseño gráfico en el siglo XXI. Para poder explicarlo, es necesario exponer tres conceptos fundamentales –complejidad, niveles de realidad y lógica del tercero incluido (Nicolescu, 1998)– se retoman aspectos esenciales de la modernidad del siglo XX y de la posmodernidad del siglo XXI para trasladarlos por analogía a la experiencia educativa del diseño gráfico en la actualidad.

La complejidad, niveles de realidad y el tercero incluido en la enseñanza del diseño gráfico del siglo XXI

El primer punto que es importante evidenciar es la complejidad del diseño gráfico como una “disciplina estética-operacional o una operación-estético-tecnológica sui generis” que la ubica en un lugar distinto con respecto a otros ámbitos del conocimiento. Además, el diseño es un “acto poiético”[3] cuyas partes están integradas por las ciencias, tecnologías y artes (Gutiérrez M.L, y otros, 1992, pág. 20).

Es preciso decir que, para redefinir la enseñanza de la disciplina, es necesario verla desde una lente con mayor amplitud que vaya más allá de la enseñanza de códigos y procedimientos preestablecidos; implica también concebirla desde la “enseñanza de la condición humana (Morin, 1999, pág. 23)”. Vale la pena citar a Edgar Morin (1999) con respecto a su visión de la enseñanza de la humanidad para la educación del futuro.

“(…) el ser humano a su vez es físico, biológico, psíquico, cultural, social e histórico. Es esta unidad compleja de la naturaleza humana la que está completamente desintegrada en la educación a través de las disciplinas, y es la que ha imposibilitado aprehender eso que significa ser humano (pág. 23)”.

Por lo tanto, el primer reto pedagógico tiene una prioridad muy clara que implica reconectar el triángulo pedagógico (docente, estudiantes y contenidos educativos) en donde se promueva el diálogo a partir de una postura activa capaz de conciliar opuestos.

Es importante destacar la trascendencia del principio dialógico[4] como uno de los ejes en los que está basada la complejidad. Así pues, la asociación dinámica de factores contradictorios y complementarios constituye un elemento clave para la construcción del aprendizaje. Por ejemplo, la enseñanza del diseño gráfico se vale de los opuestos y del diálogo constante para afianzar el conocimiento y fomentar la reflexión. Tal es el caso de los dipolos expresivos (Dondis, 1992) en donde a partir del equilibrio-inestabilidad, simetría-asimetría, regularidad-irregularidad, unidad-fragmentación, predictibilidad-espontaneidad, realismo-distorsión es posible fomentar procesos metacognitivos que fomenten el pensamiento crítico, argumentativo y reflexivo. [Véase imagen 2]

Imagen 2. Principio dialógico. María de la Luz Banegas Macías, 2022

Vale la pena decir que el proceso de enseñanza-aprendizaje del diseño es un proceso de consolidación social en donde a partir del trabajo colaborativo y los opuestos se comprende la totalidad.

El siguiente desafío radica en redefinir la experiencia educativa a un proceso cualitativo a partir del pensamiento creativo y estratégico. De esta manera el proceso de enseñanza de la disciplina va más allá del desarrollo de las habilidades técnicas a partir de procesos estandarizados, como por ejemplo la ejecución de las técnicas de representación.

La naturaleza expresiva del diseño posibilita al docente romper con paradigmas a través de experiencias de aprendizaje basadas en el choque con lo concreto (experimentación con materiales y técnicas de representación) que le permite establecer una postura activa y un proceso de diálogo con el sujeto que aprende. Además, es posible potenciar el pensamiento de diseño a partir de la sensibilidad musical, un texto literario o, incluso, a partir del lenguaje expresivo del cuerpo. Prueba de ello es que es posible abrir canales de innovación y pensamiento creativo al partir de la expresión facial y corporal. Y en consecuencia resolver de mejor manera un problema de diseño o bien añadir mayor expresividad en el mismo.

El segundo punto para entender la transdisciplina es cuando la escena educativa que se contempla desde diversos niveles de realidad, no lineal multirreferencial y multidimensional[5]. Así que en la enseñanza del diseño gráfico está inmersa en una trama no lineal de variables que manipula el docente para estimular el pensamiento creativo y estratégico. Entre ellas podemos nombrar la capacidad retórica, la relación verbal-visual, así como los procesos de abstracción. Además, las de naturaleza estilística que implican la intención del trazo, la fuerza expresiva a través del empleo de materiales, la escala y el formato.

Cabe señalar que se contemplan variables de naturaleza sensorial como la referencialidad háptica, que nos remite al tacto, kinestésica, relacionada con el movimiento, y proxémica relacionada con la cercanía con el espacio. Por lo tanto, en el centro de la nueva experiencia educativa compleja tenemos a un estudiante reflexivo que es capaz de aprender a través de otras facetas disciplinares a partir de lo indeterminado, intuitivo, expresivo y corpóreo (Nicolescu, 1998, pág. 23)”. En consecuencia, la didáctica del diseño, concebida desde diversos niveles de realidad, posibilitan contemplarlo desde diversas aristas y niveles de pensamiento. [Véase imagen 3]

Imagen 3. Niveles de la realidad. María de la Luz Banegas Macías, 2022

Pero sin duda uno de los retos más importantes en la enseñanza es el tercer principio, el del tercero incluido o incluyente, que constituye un principio fundamental basado en la conciliación de los opuestos y que permite atravesar los diferentes campos de conocimiento y abrir el ámbito de acción. De ahí que el diseño gráfico retome lo complementario como parte natural del equilibrio y comprensión.

Hay que destacar la trascendencia de la triada transdisciplinar en el nuevo enfoque de la enseñanza del diseño gráfico en el siglo XXI; ya que convierte el proceso de enseñanza aprendizaje continuo y abierto. [Véase imagen 4]

Imagen 4. Lógica del tercero incluido. María de la Luz Banegas Macías, 2022

Con el objetivo de ejemplificar el paradigma educativo tradicional y el contemporáneo del diseño gráfico se visualiza por analogía desde la modernidad del siglo XX y la posmodernidad del siglo XXI. Bajo el primer criterio se favorece la sistematización y estandarización de procesos como las leyes deterministas y exactas, basadas en la objetividad del pensamiento científico. Por el contrario, desde el segundo enfoque el aprendizaje se construye a partir del diálogo, lo incierto y la subjetividad que favorece los procesos de innovación a partir de la expresividad y espontaneidad del alumno. [Véase imagen 5]

Imagen 5. Tabla comparativa paradigma educativo moderno y posmoderno. María de la Luz Banegas Macías, 2022

Conclusiones

Exponer al lector una mirada transdisciplinar en la enseñanza del diseño gráfico en el siglo XXI partiendo de tres conceptos fundamentales como la complejidad, niveles de realidad y la lógica del tercero incluido (Nicolescu, 1998) evidencia un cambio profundo en la escena pedagógica del diseño gráfico en el ámbito de las instituciones de educación superior en México. Producto de la analogía con los postulados educativos desde la modernidad y posmodernidad, se evidencia, en este último, un punto de partida hacia la construcción de nuevos escenarios educativos basados en el diálogo, la conciliación de opuestos y la complementariedad.

Por lo tanto, los objetivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben de ir más allá del argumento del “diseño centrado en la forma” para concentrarlos en el del “diseño centrado en el usuario (Rodríguez Morales, 2012)”. Este nuevo enfoque ofrece la gran oportunidad de fomentar procesos de innovación a partir de lo indeterminado, incierto y azaroso fomentando el pensamiento creativo y reflexivo a partir de otros ángulos de abordaje.

Pero sin duda lo más importante consiste en la recuperación del triángulo pedagógico -docente, estudiantes y contenidos educativos- a partir de una nueva relación con el conocimiento y desde otras facetas en que se priorice la enseñanza de la humanidad como fundamento de la educación del futuro (Morin, 1999, pág. 23). ¶

[Publicado el 7 de agosto de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]

Referencias

  • Dondis, D. (1992). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Gonfiantini, V. (2020). El devenir del sujeto pedagógico epistémico. Revista CIEG, 45, 116-133.
  • Gutiérrez M.L, Antuñano JS, Dussel E, A, D. F., MT, O., & Pardinas F, e. o. (1992). Contra un diseño dependiente. Universidad Autónoma Metropolitana- AZC.
  • Morin, E. (1999). Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. UNESCO Santillana.
  • Nicolescu, B. (1998). Manifesto of transdisciplinarity. Suny Press.
  • Parera, D. (2015). Diseño como proceso iterativo. Gráfica 3, 5, 5-11.
  • Pérez Cortés, F. (2014). Una vida dedicada a la creación. Espacio Diseño, 20-32.
  • RAE. (2021). (Asociación de Academias de la Lengua Española) Obtenido de https://dle.rae.es
  • Rodríguez Morales, L. (2012). Hacia el diseño centrado en el usuario. Diseño y Sociedad, 32, 22-29.

[1] El enfoque iterativo del diseño implica la “recreación o volver a realizar un proceso de creatividad (…) implica el proceso constante y búsqueda de las mejores alternativas para cada uno de los detalles del objeto diseñado (Parera, 2015, pág. 9).”

[2] “(…) el prefijo “trans” se refiere a lo que está, a la vez, entre las disciplinas, a través de las diversas disciplinas y más allá de toda disciplina (Nicolescu, Manifesto of transdisciplinarity, 1998, pág. 37)”.

[3] Este término se relaciona con la práctica y el acto productor del diseño (Gutiérrez M.L, y otros, 1992, pág. 20)

[4] Que fomenta el diálogo y que contempla o propicia la posibilidad de discusión (RAE, 2021)

[5] “En nuestro siglo, Husserl y otros investigadores, en un esfuerzo por interrogarse sobre los fundamentos de la ciencia, descubrieron la existencia de los diferentes niveles de percepción de la realidad por el sujeto-observador. Pero fueron marginados por los filósofos académicos e incomprendidos por los físicos, encerrados en su propia especialidad. De hecho, ellos fueron los pioneros de la exploración de una realidad multidimensional y multirreferencial donde el ser humano puede encontrar su lugar y su verticalidad (Nicolescu, Manifesto of transdisciplinarity, 1998, pág. 23)”.

El diseño de una nueva marca. Una aproximación al proyecto Mandra

Resumen

Pensar y crear son acciones paralelas en un proceso de diseño. y en particular cuando el objetivo es diseñar una nueva marca y planificar las vivencias del mercado destino que acompañarán el nacimiento de ésta. Las empresas, las instituciones no gubernamentales, el Estado, las universidades, los organismos sociales, los productos comerciales y hasta las personas, reúnen características suficientes para que los expertos en la comunicación y el diseño, puedan planificar desde el concepto que dará origen a la marca, hasta su difusión, su impulso, sus estrategias y discursos, así como su naturaleza descrita a través de su personalidad y el establecimiento de territorios simbólicos y pragmáticos para su operación exitosa en los mercados y sobre los usuarios de la misma. Este artículo, pretende explicar este proceso a través de un caso modelo: Mandra, Centro de Innovación Digital de la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma del Estado de México, UAEMéx[1].

Introducción

Si bien es cierto que la creatividad y el talento no son suficientes en un proceso de diseño riguroso, también lo es la idea de que la intuición y la inspiración sean herramientas eficaces en la toma de decisiones para alcanzar objetivos relacionados con procesos que no son precisamente científicos, pero están basados en teorías y estudios que son empleados para diseñar un proyecto de marca.

Trazar una ruta adecuada para orientar las peticiones de clientes que confían en el punto de vista de un “comunicador de conceptos”, tampoco es precisamente la forma óptima para diseñar la identidad de marca de un servicio o un producto. Se debe reunir una copiosa cantidad de información para comprender la naturaleza del proyecto, así como analizar, comparar e interpretar datos cuantitativos y cualitativos, e integrarlos en una metodología de trabajo que facilite el proceso creativo y garantice un resultado adecuado con un discurso original, identificador y distintivo.

De forma paralela, el desarrollador de una marca debe acudir con inteligencia y sensibilidad a los escenarios, el contexto, los entornos, los actores y las variables que conformarán el ecosistema adecuado para construir la personalidad y valor de marca como elementos intangibles que estarán presentes en la solución final al requerimiento de un cliente que solicita el diseño de un proyecto de esta naturaleza.

Según Alejandro Garnica, “se cayó en la cuenta de que un componente principal del valor de marca estaba en la valoración que el consumidor le daba a la marca: qué percepción tenía de ella, qué tan única la consideraba y qué tanto la reconocía, en los tres sentidos de la palabra, es decir que la identificara, que le diera una consideración especial y que le interesara conocerla una y otra vez, es decir, que quisiera adquirirla y consumirla. (Garnica, s/f)

Otra parte importante en el proceso para diseñar una identidad de marca descansa en la identificación y clasificación de tres niveles de audiencias: el del mercado destino, el del consumidor final y el del usuario meta. Aunque estos tres niveles de audiencia están relacionados entre sí, hay una serie de características que establecen diferencias entre ellos[2], y la óptima identificación de éstas permite diseñar estrategias adecuadas para que una marca se pueda desempeñar y que comunique con mayor eficiencia y eficacia su esencia, su personalidad, sus atributos diferenciadores y toda la serie de bondades y beneficios que forma parte de su éxito.

“Sabemos que una marca la conforman personas. También sabemos que una marca no es en sí misma una persona. Sin embargo, es un hecho irrefutable que cuando ésta se expresa lo hace bajo la estructura de conversación típica de una personalidad bien construida, lo hace además de tal manera que resulta individual, única y distinguible del resto de sus competidores. A esta construcción la llamamos personalidad de marca.” (Branderstand, s/f)

Fase analítica

A partir de los conceptos arriba citados, se inició una fase de análisis basado en la metodología de Design Thinking[3], para empatizar un concepto que permitiera formular un proyecto de identidad para el Centro de Innovación Digital de la Facultad de Ciencias de la UAEMéx, que convocara a la experiencia, la reflexión y el desarrollo creativo para diseñar un sistema de soluciones empezando por la identidad gráfica del proyecto.

El diseño de la identidad de marca para el Centro de Innovación Digital se planteó a partir de un sistema de códigos cuya esencia descansaría en el valor de sus intangibles, con el propósito de recrear escenarios propios de la marca donde las audiencias pudieran conocer el nuevo concepto a través de un proceso multisensorial. Este proceso buscaba el reconocimiento de una experiencia significativa en las audiencias, que aumentará la diferenciación de lugar y sus servicios con respecto a otros Centros de la misma naturaleza. De ahí la importancia que tiene en un proceso de diseño el establecer un adecuado contacto con su entorno, con los usuarios –o interesados en general en el proyecto– y con el contexto de los valores intangibles que debe comunicarse en el mercado donde se difundirá.

El diseño de la nueva identidad gráfica se basó en componentes y expresiones visuales de un proyecto que encabeza la Facultad de Ciencias denominado Isthmura Bellii[4]. La definición corresponde al nombre de una salamandra endémica del Estado de México, cuya etimología se convirtió en una puerta para determinar no solo la procedencia lingüística del naming[5] final de la marca, sino la base conceptual para desarrollar un proceso de trabajo que permitiera fundamentar el resultado. El siguiente esquema resume la forma como se concibió el naming que dio origen a la nueva marca:

Con la asignación de Mandra como la expresión lingüística o texto de identidad para el Centro de Innovación Digital[6] de la Facultad de Ciencias, la siguiente etapa del proceso se orientó al establecimiento de la arquitectura de marca, cuya estructura base responde a la integración de los organismos universitarios a los que pertenece este Centro, respetando y ordenando las jerarquías institucionales de la UAEMéx; el resultado es el siguiente:

Una vez establecido el naming y la arquitectura para el proyecto, se llevó a cabo una investigación en el entorno de los Data Centers más importantes a nivel internacional. La importancia de este análisis durante el proceso de identidad de marca radica en la serie de informaciones que se identifican y se comparan entre Centros con una naturaleza paralela, así como en la revisión de sus estrategias de comunicación, de difusión y de marketing en escenarios más exclusivos con clientes de consumo no masivo. Para analizar los datos obtenidos se diseñó un mosaico comparativo de los nombres y las identidades gráficas revisadas en otros países y en México, con la finalidad de identificar las tendencias que existían con respecto al diseño de la identidad de una supercomputadora y comprender la relación que guardan con las empresas que las hospedan.

La realización de esta revisión general en un mercado donde el producto a difundir y el servicio a comercializar se ubica en un campo altamente especializado, permitió verificar la originalidad y el potencial del naming diseñado para el Centro de Innovación Digital, y garantizar que tanto su origen como su estructura verbal no enfrentaría adversidades legales ni comerciales a futuro. Desde el análisis de su naturaleza lingüística, se confirmó que conceptos derivados del nombre como la simetría, la longitud, la memorabilidad, la sonoridad y el ritmo eran componentes adecuados para estructurar un proyecto de identidad que en su etapa gráfica pueden migrar hacia los entornos de comunicación que formarán parte de los puntos de contacto de la nueva marca. [Véanse figuras 1 y 2]

Figura 1. Mosaico de supercomputadoras destacadas a nivel internacional, cuyo naming se basa en una solución muy compacta y tiene un sistema de identidad bien relacionado con el corporativo propietario.
Figura 2. Mosaico de supercomputadoras mexicanas que trazan dos caminos para el naming; las que están basadas en denominaciones prehispánicas en homenaje a la identidad cultural y las que basan el nombre en una metáfora que sintetiza un atributo del servicio.

Fase creativa

Llevado el análisis que se realizó con las supercomputadoras al territorio simbólico de Mandra, era importante construir un paralelismo icónico entre la tecnología y la salamandra (como elemento identitario para el proyecto) para determinar cuáles debían ser los atributos diferenciadores y característicos de la nueva marca. Para tal efecto, se diseñó un esquema comparativo de similitudes entre ambos conceptos que permitió abstraer algunos elementos visuales para la nueva identidad gráfica. Esos elementos deberían estar bien relacionados con las características más significativas de una supercomputadora, para poder formar parte de la solución gráfica durante el proceso creativo. La identificación de esos elementos partió de una esquematización metafórica entre de los elementos visuales característicos de los componentes de una supercomputadora con la estructura de la Isthmura Bellii. Al empatarlos, el resultado fue el siguiente: [Véase figura 3]

Fig 3. Se observó que la salamandra tenía características particulares que podían metaforizar conceptos propios de una supercomputadora, a través de pequeñas estructuras en la piel del anfibio, que podían convertirse en el pretexto ideal para generar micro y macro módulos para la solución de la identidad gráfica para Mandra.

Una vez culminada la fase de metaforización entre los conceptos clave (supercomputadora y salamandra), en el proceso creativo se reunieron los elementos y los conceptos que fueron identificados en la fase analítica, para generar una fusión entre el elemento base obtenido de la salamandra y un elemento icónico de la identidad de la UAEMEX (hexágono = panal) para designar la estructura final que por simplificación, determinaría la ruta de diseño para la solución definitiva de la identidad gráfica.

En el caso de la salamandra, dicho elemento se tomó a partir de una figura orgánica que se dibuja a lo largo de su piel y metaforiza la interconexión que existe entre los nodos de información en una supercomputadora. Ese elemento sirvió en el proceso de configuración como la base de una súper estructura donde el hexágono –como módulo de repetición– permitió obtener nuevas hiperestructuras para generar el símbolo de la identidad gráfica. En síntesis, la yuxtaposición de ambos elementos, fusionaron sus características a través de un proceso de simplificación para obtener el diseño final. [Véanse figuras 4 y 5]

Figura 4.

Conclusiones

La decisión definitiva en el proceso de simplificación que mejor resolvía los requerimientos a corto, mediano y largo plazo, para el proyecto denominado Mandra, Centro de Innovación Digital, estuvo basada no solo en criterios visuales, sino en un análisis cuidadoso del potencial integral que una identidad gráfica debe considerar en estos tiempos. En términos de pertenencia e identificación, se revisó la forma más adecuada para relacionarse, gráfica, cromática y formalmente, con la UAEMEX como con el organismo académico donde se hospeda el proyecto, así como con la personalidad de marca adecuada para desempeñarse en un ecosistema de mercado donde trabajará una vez que se diseñe la estrategia adecuada para su lanzamiento, difusión, promoción y comercialización.

En el resultado de la identidad gráfica de Mandra, Centro de Innovación Digital, se incluyeron, en su diseño, una serie de conceptos para flexibilizar y dinamizar su futuro uso y aplicación. Desde la visualidad se buscó que el proceso de simplificación permitiera que la propuesta final tuviera la capacidad sintética necesaria para ser aprendida con facilidad, para reconocerse y volverse memorable. Se planeó que su reproducción tuviera las condiciones necesarias para extender su presencia en ámbitos de alta tecnología como: la tridimensionalidad, la realidad virtual y aumentada, la inteligencia artificial, las redes sociales, la edición digital, el movimiento, la presencia en escenarios sólidos y líquidos, así como la flexibilidad y la versatilidad que el contexto hoy en día exige a la marcas para rebasar la inamovilidad que caracterizó a las identidades paralíticas diseñadas hace algunas décadas, y vivir a la par de la innovación y las nuevas tendencias. ¶

Figura 5. Brandboard del proyecto Mandra.

[Publicado el 7 de agosto de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]

Fuentes de consulta


[1] https://www.uaemex.mx/

[2] Según la empresa Branderstand, una marca está constituida por características que le dan una personalidad y la humanizan. Bajo esas condiciones, la personalidad diseñada para la marca puede ser escuchada y percibida por los diferentes niveles de audiencia que estarán atentas a ella, para dar un tipo de respuesta dependiendo de la forma como se establezca un diálogo entre ambas partes: marca y auditorio final.

[3] El design thinking, o pensamiento de diseño, es un proceso de trabajo que ayuda a los equipos a desarrollar su creatividad. A pesar de que fue desarrollado en torno al diseño, permite llegar a ideas innovadoras en otras áreas como los modelos de negocio, el marketing, los productos e incluso la educación. Design thinking nació desde el diseño participativo, el diseño centrado en el usuario, el diseño de servicio y el diseño con visión humana.

[4] Isthmura bellii es una de las salamandras neotropicales más grandes, alcanza los 146 mm de longitud hocico-cloaca, tiene una cola robusta de menor tamaño que el cuerpo, un pliegue gular y 13 pliegues costales entre la axila y la ingle. La coloración dorsal está compuesta por manchas pareadas rojizas en el dorso en un fondo oscuro que recubre el cuerpo.

[5] El naming es la técnica o proceso mediante el cual será nombrada una marca, por lo que el nombre debe tener un argumento sólido, un concepto y una proyección hacia el futuro. Este proceso puede aplicarse para hallar el mejor nombre de una compañía, de una marca e incluso de algún producto o servicio.

[6] Mandra es un Centro de Datos de la Facultad de Ciencias que opera conforme a estándares internacionales, y está dedicado a formar expertos en ciencia de datos y a ofrecer soluciones globales con base tecnológica. Su naturaleza es única en su género entre los organismos de la UAEMéx.

La supremacía de las imágenes o el imperio de la vista

Es oportuno sentar un punto de partida –tal vez un tanto aventurado– exponiendo la especulación acerca de que unos de los factores que han promovido el desarrollo que despliega el ser humano sean debidos al desarrollo cognitivo y perceptual que posee –entre otros, como las habilidades hápticas y mecánicas–, es decir, si bien, en términos anatómicos, el equipamiento del sistema visual de estos homínidos no se compara con el de otras especies (citemos a las aves de presa, a los grandes felinos, e inclusive a algunos insectos), la diferenciación radica en la capacidad de recopilación y velocidad de procesamiento de información a nivel cognitivo, así como en la respuesta producida consecuentemente.

Para entrar en detalle de lo antes dicho, especifiquemos dos de las características claramente distintivas de nuestra especie, el Homo Sapiens-Sapiens[1]: el notable desarrollo de la capacidad craneana para contener un cerebro que posee gran capacidad cognitiva[2] y la disposición de los ojos de manera frontal que permiten una visión estereoscópica de alta precisión[3]. Complementariamente no olvidemos la presencia de algunas otras características notables como el andar erguido, los pulgares oponibles en las manos, la mandíbula y los dientes, más pequeños que los de otros homínidos, y la (no menos significativa) comunicación a través del lenguaje.

Todas ellas son características físicas de alta relevancia, condiciones todas que marcan poderosamente la evolución de la humanidad –se considera que el humano moderno existe en este planeta desde hace 150,000 años, aproximadamente–. Cabe en este particular hacer una aclaración pertinente, en donde resaltemos a la conciencia del ser humano, puesto que la presencia de ella ha sido definitiva para progresar en el citado proceso evolutivo, es decir, la existencia de la fascinante –sin embargo, en ocasiones, abismal– capacidad que posee esta especie de tener un proceso de “meta-observación”: de verse a sí misma y reflexionar.

De acuerdo con lo expresado por Carolina Valdebenito en “Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica”[4] (en la revista Acta Bioethica), la comunicación humana produce una interpretación simbólica de la realidad, y continúa: “la comunicación humana no sólo tiene un propósito de sobrevivencia gregaria, sino de representación de la realidad a través del pensamiento abstracto y significación simbólica”. Un aspecto, digno de subrayar, que abona en favor de la comprensión de la fascinante complejidad de la sociedad humana.

Esta información nos da pie para afirmar que no sólo las capacidades físicas, con las que el Homo Sapiens-Sapiens está dotado, son las únicas determinantes en el devenir de su prolongada existencia, sino que, una poderosa capacidad de abstracción e interpretación nos permite entender las complejas formas de relaciones sociales que sostiene, y de entre ellas ver las espléndidas maneras de comunicación que ha sido capaz de desarrollar.

De acuerdo con Foley y Gamble, citados por Dennis Guerra-Centeno (en “Homo sapiens, una especie más del paisaje terrestre: El humano instintivo), en los ámbitos de la biosfera, la tecnosfera[5] y la noosfera[6]”, han existido una serie de transiciones ecológicas sucedidas desde los homínidos ancestrales hasta el humano moderno, estas son: “el bipedalismo[7]; el desarrollo de herramientas y el consumo de la carne; el empleo del fuego, la familia y la habilidad del enfoque mental; la tecnología y el cerebro social y la intensificación ecológica; por último, la evolución de la sociedad humana”[8].

Tales habilidades han permitido que, en su condición gregaria, el ser humano establezca un entramado cultural complejo y extraordinario, expresado con múltiples manifestaciones a través del tiempo y la geografía planetaria, donde existen relaciones sociales que abarcan todas las categorías, requiriendo y produciendo un sinnúmero de formas de expresión de todos los órdenes. En particular, las que nos conciernen son aquellas vinculadas con la percepción y la expresión visual.

I. Disposición de los ojos humanos en el cráneo

Una de las características definitivas de esta especie es una particularidad anatómica en la que vamos a reparar brevemente para reflexionar al respecto, la diferente disposición de los ojos, puesto que en algunas especies encontraremos los ojos situados frontalmente, así como hay otras con los ojos situados a los costados del cráneo. Debe anotarse la concomitancia de que los carnívoros –cazadores prácticamente por definición– cuentan con los ojos emplazados al frente del cráneo y en oposición, en los herbívoros los hallaremos a los lados del cráneo. Esta divergencia ofrece diferentes percepciones del campo visual.

La visión que otorgan los ojos situados al frente se compondrá de dos campos visuales paralelos traslapados o superpuestos. Hallaremos que la visión del ojo derecho está ligeramente separada del ojo izquierdo (en algunos casos por escasos centímetros), el resultado arrojará, stricto sensu, dos visiones diferentes superpuestas de modo tal, que la interpretación de ambas fuentes de información –proceso que realiza velozmente el cerebro– creará la sensación de tridimensionalidad, así como la percepción de profundidad. Y en oposición, un ojo ubicado a cada lado del cráneo ofrecerá la posibilidad de ampliar el campo visual y contar con una buena visión panorámica del horizonte. Un caso singular, que habrá que señalar –como una peculiaridad– es la visión de los camaleones en donde cada ojo es capaz de moverse independientemente[9] cubriendo casi una visión de 360º sin mover la cabeza.

Hagamos una pausa para esgrimir una conjetura al respecto: para las especies carnívoras es deseable una visión que permita identificar la posición exacta (proximidad, dirección y velocidad) de una presa. Para las especies herbívoras es importante tener una información visual extensa de su entorno y reconocer si se encuentran seguros o acaso están siendo acechados. Ambas posibilidades –como podemos suponer– otorgan ventajas y desventajas, puesto que cada especie aprovecha en su favor el equipamiento anatómico con el que está dotada.

El interés que despiertan estos planteamientos en torno al ser humano radica en que se define como una especie omnívora[10] con particularidad de ser cazadora, sin embargo, posee la disposición frontal de los ojos como los carnívoros, pero careciendo del equipamiento de un gran cazador como una dentadura poderosa, garras filosas o talla notable o gran musculatura, un caso singular. ¿Cómo se puede explicar esto? Al respecto se hallan algunas teorías que pretenden ofrecer aclaración de este asunto.

Las hipótesis expuestas al respecto no resultan ser del todo eficientes: existe aquella expuesta por el oftalmólogo inglés Edward Treacher Collins[11], en 1922, llamada “Hipótesis arbórea” que señala que los primeros primates empezaron a vivir en los árboles para escapar de los depredadores y la disposición de sus ojos les permitió desplazarse con seguridad. No obstante, la hipótesis flaquea al advertir que ciertas especies como las ardillas que también son arbóreas y sus ojos no están al frente.

A principios del siglo XXI, el antropólogo biólogo Matt Cartmill[12] propuso la “Hipótesis de la depredación visual”. Señalaba que era más importante para los depredadores contar con una buena percepción de la profundidad para localizar y capturar a las presas. Por otra parte, el neurobiólogo John Allman[13] ofreció su propuesta llamada “Hábito nocturno”, en ella se concentró en la depredación nocturna de las especies, indicando que los ojos al frente beneficiaba a los cazadores nocturnos, y que los antecesores de la especie humana precisamente cazaban de noche, y por ello la adaptación evolutiva situó los ojos al frente.

Todas las hipótesis mencionadas aportan algunas pistas, pero no alcanzan a desentrañar las razones o a expresar argumentos sólidos. Lo que es cierto es que la ubicación frontal de los ojos en la especie humana es un factor definitivo en la manera en que vemos y comprendemos a nuestro entorno y, por ende, condición del profundo desarrollo –conseguida a lo largo de milenios– de la cultura visual que poseemos. La visión tridimensional es una de las características distintivas de nuestra especie.

La vista explica y expone pensamientos y ayuda a formarlos, a darles coherencia, ya que materializa a la idea, bajo la premisa de que no es perceptible mientras resida en nuestra mente.

II. ¿Cómo se manifiesta la percepción visual?

Consideremos como punto inicial el funcionamiento de los sentidos del ser humano (la vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto) como receptores capacitados para apreciar toda la información existente –y a la que está expuesto constantemente– en el medio ambiente. Los sentidos están dispuestos para recibir y, posteriormente, trasladar información hacia el cerebro, esto es: los sentidos se encuentran en alerta y los estímulos del exterior provocan la excitación o activación. De acuerdo con Otto E. Lowenstein: “Los órganos de los sentidos son los puestos avanzados para la recepción de estímulos sensoriales, o como diría algún ingeniero experimentado: entradas o inputs[14].

En este proceso el cerebro es el puesto central de control –metafóricamente hablando– capaz de interpretar enormes cantidades de información simultánea y ejecutar la toma de decisiones pertinentes, con tiempos de respuesta brevísimos. Cada uno de los sentidos cuenta con equipamiento específico para recolectar información y con las conexiones que conducen inmediatamente al cerebro. En otras palabras, los sentidos son los medios que posee el cerebro para allegarse a la información ambiental.

Los eventos que se producen en el ambiente son incesantes y pueden tener diferentes formas de manifestación, enunciemos la existencia de los estímulos electromagnéticos (la luz), los mecánicos (tanto sonidos, tacto, movimientos, como tensión muscular), los químicos (sabores y olores) y los térmicos (calor o frío). Al procedimiento de abastecimiento de la información ambiental se le conoce como transducción, consistente en transformar la energía ambiental en energía eléctrica en el cerebro. “¿Qué son los estímulos sensoriales? Cualquier cambio de la constitución física o química del medio que circunda al organismo puede actuar como estímulo”[15].

Estos procesos de obtención de la información ambiental significan una serie de actividades generadas de manera automática e imperceptible en el individuo y le permiten captar, elaborar e interpretar la información que recibe, seleccionar, juzgar y jerarquizar de manera significativa –un aspecto determinante para la supervivencia, además de resolver sus intereses particulares en situaciones determinadas– y en consecuencia tomar las acciones que considere pertinentes.

III. El universo de las imágenes

Una vez expuestos los planteamientos anteriores podemos afirmar –sin lugar a dudas– que el sentido de la vista ha jugado un papel preponderante, no sólo en los términos relacionados con la evolución del ser humano, sino que su innegable trascendencia es de tal magnitud que ha generado toda una cultura en torno a las imágenes y a la percepción visual. Por ello, cuando empleamos el término ‘imagen’ de inmediato reconoceremos que se habla de aquellos estímulos percibidos o recolectados a través de los ojos. De tal suerte es posible afirmar que el enorme sistema de las imágenes, llamémoslo ‘universo de las imágenes’, es tan extenso como deslumbrante, extendido en todas las culturas, expuesto en toda la geografía del planeta, manifiesto a través de los siglos. Inherente sin duda, al ser humano.

Sin embargo, a pesar de ello y de la dominancia del sentido de la vista en nuestra especie, no deja de resultar asombroso descubrir que la catalogación de las imágenes no puede quedar limitada a aquellas percibidas a través del sentido de la vista. Es decir, se puede abrir otro extenso contexto ante la posibilidad de no limitarnos únicamente a las percepciones del ojo. De acuerdo con las categorizaciones expuestas por Fernando Zamora en su obra ‘Filosofía de la imagen’[16], queda expuesto que es posible enumerar la existencia de imágenes sensibles-táctiles, sensibles-sonoras y sensibles-olfativas.

Se menciona para ello, un factor involucrado en todo análisis de la imagen: queda implicada, entonces, la materialidad de la imagen, así como la significación de la materia por sí misma en este proceso. Una particularidad involucrada inobjetablemente. Precisamente es la materialidad de la imagen la que permite a cualquier objeto determinado la inequívoca cualidad tanto de ser visible, como ser tangible, y como consecuencia de lo anterior, de ser transformable, mutilable, fragmentable, o destruible, etcétera y que de tal suerte pueda ser objeto de recibir heterogéneas cargas afectivas, provenientes de distintos usos. De igual suerte, debemos indicar como algunas de las posibilidades de manifestación de las imágenes a las siguientes: bidimensionalidad, tridimensionalidad, movilidad e inmovilidad.

Otra particularidad también desarrollada por Zamora es el procedimiento de descomposición de la imagen para su análisis en unidades mínimas, pretensión que encuentra por tanto una noción de sintaxis, basándose en argumentos lingüísticos que han “perturbando no poco” –afirma Umberto Eco[17] en la obra de Zamora– a los campos de la imagen, por lo anterior y con sólidos argumentos Zamora descarta y se desembaraza de los postulados de Donis A. Dondis[18], pues considera átomos irreductibles de la imagen y propone, en oposición, una serie mucho más completa, aquella proveniente del análisis de Jaques Amount[19], quien con precisión señala que en la dimensión espacial existen: elementos plásticos, tamaño, marco, encuadre, soporte y campo, además en la dimensión temporal cuatro dicotomías: imagen fija/móvil, única/múltiple, autónoma/secuenciada y tiempo de la imagen/ del espectador. Por lo tanto, la propuesta de Amount proporciona mayor solvencia para analizar a la imagen sin importar la ocasión y situación en que aparezca.

Bajo un planteamiento que tiene un origen renacentista se afirma común y categóricamente, que la mejor manera de conocer es ver, que ninguna otra descripción o explicación superará a la que proporcione una imagen, por ello al sentido de la vista se le confiere superioridad por encima de otras posibilidades o manifestaciones provistas por los demás sentidos –a las que se les asigna una posición inferior–, la información que la vista proporciona es preminente, inobjetable, indiscutible, para comprobarlo baste anotar diversos conceptos enunciados con ligereza y frecuencia, como: punto de vista, observación, esquema, etcétera. La razón se convirtió en una razón visualizante siempre vinculada con el indiscutible sentido de la vista, siempre priorizando a la vista: “el significado es observable”, “vemos lo que vemos”, etcétera.

La visión se instaura como el sentido prevalente desde la etapa del Renacimiento[20], pues se indica y se sabe que lo visible es comprobable y cuantificable, la visualidad domina nuestro entorno y el ojo es la herramienta central del conocimiento y por ende de la transformación del mundo. La vista explica y expone pensamientos y ayuda a formarlos, a darles coherencia, ya que materializa a la idea, bajo la premisa de que no es perceptible mientras resida en nuestra mente. En esa época se privilegió a la vista como elemento preponderante –prácticamente único– de la investigación científica, cabría decir que desdeñando a los otros sentidos. La vista fue concebida como el instrumento de la construcción del conocimiento.

IV. El pensamiento y las imágenes

Posiblemente como especie evolucionada, el Homo Sapiens Sapiens posee una forma única de representar, relacionar, explicar conceptos a través de imágenes o dibujos y así encontraremos la proliferación de diagramas, esquemas, bosquejos, bocetos, planos, proyectos, apuntes, cuadros sinópticos, croquis, esbozos, trazos, gráficos, dibujos, diseños, o mapas. Todo un vocabulario gráfico para la certeza de la materialización de cierta idea, puesto que pensamos en y con imágenes. El dibujo entonces ha de ser el planteamiento primigenio o la “bajada” de una idea reconocible para ser socializada posteriormente.

La imagen no posee en esencia organización discursiva, es decir, la imagen no es predominantemente temporal, como si lo es la palabra o el diálogo. Por el contrario, su característica tanto espacial, como temporal. Es un organismo, y en él dialogan la simultaneidad y la sucesión. ¶

[Publicado el 7 de agosto de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]

Referencias

  • Lowenstein, O. E. (1966). Los sentidos. Fondo de Cultura Económica. México.
  • Zamora Águila, F. (2013). Filosofía de la imagen. Lenguaje, imágenes y representación. Ciudad de México, UNAM FAD.
  • Cabo Villaverde, J. (2001). El color del lenguaje y el lenguaje del color. en Adaxe: revista de estudos e experiencias educativas, Nº 17, pp. 363-379. ISSN: 0213-4705.
  • Guerra Centeno, D., (2014). Homo sapiens, una especie más del paisaje terrestre: El humano instintivo, en los ámbitos de la biosfera, la tecnosfera y la noosfera. REDVET. Revista Electrónica de Veterinaria, 15(2),1-12. ISSN: 1695-7504. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=63632380011
  • Valdebenito, C. (2007). Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica. Acta bioethica, 13(1), 71-78. ISSN: 1726-569X. https://dx.doi.org/10.4067/S1726-569X2007000100008
  • Instituto Oftalmológico Hoyos. https://iohoyos.com/el-parpadeo-de-la-naturaleza-ojos-de-camaleon/

[1] Se considera al Homo sapiens sapiens como una subespecie del Homo sapiens. Las características del Homo sapiens sapiens son las que definen al hombre moderno: sin embargo, desde hace un tiempo, esta denominación ha dejado de utilizarse ya que se ha descartado el nexo filogenético entre el Homo neanderthalensis y el ser humano de hoy.

[2] El cerebro humano posee un volumen que, en promedio, supera los 1300 centímetros cúbicos.

[3] El ojo humano puede capturar imágenes a una resolución equivalente a 576 megapíxeles. Cuenta con alrededor de 6 millones de conos o células sensibles a la luz en cada retina y entre 90 y 126 millones de bastones, responsables de la visión en condiciones de baja luminosidad.

[4] Valdebenito, C. (2007). Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica. Acta Bioethica, 13(1), 71-78. https://dx.doi.org/10.4067/S1726-569X2007000100008

[5] La tecnosfera es una capa artificial del planeta que crece constantemente y que ha sido creada por el propio ser humano.

[6] La noósfera es el conjunto que forman los organismos inteligentes y el medio en el cual habitan.

[7] Modo de andar de la especie humana y algunos animales sobre dos extremidades o permanecer erguido en ellas.

[8] Guerra Centeno, D., (2014). Homo sapiens, una especie más del paisaje terrestre: El humano instintivo, en los ámbitos de la biosfera, la tecnosfera y la noosfera. REDVET. Revista Electrónica de Veterinaria, 15(2),1-12. ISSN: . Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=63632380011 . Cada uno de los citados puntos cobra relevancia pues ha sido definitivo en el proceso evolutivo.

[9] La vista del camaleón es el sistema sensorial más desarrollado que presenta este animal. El mecanismo de defensa del camaleón depende exclusivamente de su visión, por dicha razón los ojos presentan la particularidad anatómica de sobresalir del resto del cuerpo y poseer unos movimientos independientes, de 180º en un eje horizontal y 90º en eje vertical. Sólo hay un punto ciego que no puede cubrir detrás de su cabeza. Así mismo, el ojo de un camaleón posee un párpado circular que esconde casi todo el ojo, dejando a la vista tan sólo la pupila y una pequeña parte del iris.

[10] Algunas de las características de los omnívoros son la variedad de roles que emplean para su alimentación: tanto el rol de carroñero, vegetariano, como de depredador o carroñeros. Sus dentaduras son mixtas, es decir están dotados de dientes que son capaces de desagarrar, cortar y triturar. Su sistema digestivo se encuentra en un punto intermedio entre la sencillez de los carnívoros y la complejidad de los herbívoros.

[11] Edward Treacher Collins (Londres, 1862 – Londres, 1932). Cirujano y oftalmólogo inglés.

[12] Matthew Cartmill (Los Angeles, 1943). Antropólogo y profesor de antropología estadounidense.

[13] John Morgan Allman. Neurocientífico estadounidense del Instituto de Tecnología de California.

[14] Lowenstein, O. E. (1966). Los sentidos. Fondo de Cultura Económica. México.

[15] Lowenstein, O. E. (1966). Op. cit.

[16] Zamora Águila, F. (2013). Filosofía de la imagen. Lenguaje, imágenes y representación. Ciudad de México, UNAM FAD

[17] Umberto Eco (Alessandria, 1932 – Milán, 2016). Semiólogo, filósofo y escritor italiano.

[18] Donis A. Dondis (1924-1984). Diseñadora y académica norteamericana.

[19] Jacques Aumont (Avignon, 1942). Ingeniero, teórico y crítico de cine francés.

[20] El Renacimiento fue importante movimiento cultural producido en Europa en los siglos XV y XVI. Fue la transición entre el Medioevo y la Edad Moderna, trayendo consigo una renovación del pensamiento, las artes y las ciencias. El Renacimiento se caracterizó por el retorno a las raíces grecolatinas clásicas de Occidente, lo que significó una revaloración de sus mitos, discursos y filosofía, tras siglos de pensamiento dogmático religioso.

Infografía y visualización de datos en femenino, todo un reto. Entrevista con Rocío Márquez Salguero

Por Jocelyn Molina Barradas.–

La visualización de datos y la infografía son dos herramientas de comunicación visual muy poderosas que utilizan distintos medios a nivel internacional para explicar temas complejos, como el periódico digital ‘El Confidencial’ de Madrid, que cuenta con un equipo multidisciplinario en el que diseñadores, programadores y reporteros trabajan en conjunto en temas de investigación, estos cuentan con una propuesta gráfica de calidad, útil y eficaz para sus lectores. Sus proyectos han ganado premios internacionales como recientemente “El Cártel del Asfalto”, que ganó el premio Vicente Verdú de Innovación Periodística.

Rocío Márquez, diseñadora, artista y periodista visual con gran experiencia, trabajó en proyectos de visualización de datos para empresas y organizaciones; también se inició profesionalmente en el periódico ‘La Vanguardia’. Actualmente, junto con el equipo gráfico de ‘El Confidencial’, realiza proyectos en los que participa creando soluciones gráficas funcionales a través de la visualización de datos, la infografía y la narrativa gráfica; es una de las periodistas visuales más destacadas a nivel mundial. Desafortunadamente, no hay una representación femenina equitativa, sobre todo en el área de infografía, habría que hacer una evaluación para entender por qué, en esta sección del diseño de la información, la colaboración de mujeres es poca o sobre por qué no se conoce el trabajo de las que participan actualmente. De acuerdo con esto último, Rocío nos relata en está entrevista, desde su visión personal, cómo fue que se integró en el medio periodístico y cómo es su labor en un medio periodístico, en el área de gráficos, junto con el equipo de ‘El Confidencial’.


Jocelyn Molina: ¿Dónde realizaste tus estudios universitarios de diseño? ¿En esta carrera había materias o clases relacionadas con el diseño de la información, como infografía o visualización de datos?

Rocío Márquez: Yo estudié, un bachillerato tecnológico, porque aprendí temas de programación y me llamaban mucho la atención. Pero, también me gustaba el arte, entonces me fui a estudiar a una de las escuelas de arte más antiguas de Barcelona, la Escola Massana que está adscrita a la Universidad Autónoma de Barcelona. La carrera que yo hice es Arte y Diseño. En el último año me di cuenta de que me gustaba la parte de Diseño Gráfico y sentía que me faltaba un poquito en esta área. Ahí mismo hice un grado superior, una especie de formación profesional en Diseño Gráfico sobre Gráfica Publicitaria y, en el segundo año, tuve una asignatura que era Infografía, ahí fue donde apareció la infografía, yo no sabía qué era. Entonces descubrí que se podía hacer diseño gráfico para periodismo, algo que nunca me había planteado y me gustó. En ese curso Jaime Serra[1] nos dio una charla que me maravilló. Recuerdo que, cuando llegué, estaba enseñando su infografía de la barra, hecha con una pieza de pan, sobre salarios y canasta básica[2] y me acuerdo que a mí eso me hizo un click en el cerebro, porque dije: qué maravilla, qué poético, cómo explica un tema tan sensible ¿no?, un tema social, con esta manera tan directa y, aparte, el resultado gráfico es muy bueno, a nivel estético se me mezclaron varias cosas y dije: a mí me gusta esto, entonces ‘Jaime Serra’ se me quedó por aquí, en la cabeza, y la infografía también.

Rocío Márquez diseñadora de la información y visualizadora de datos. Link a sus sitios oficiales: https://twitter.com/arixha y https://www.behance.net/erreinfographics

Luego avancé, me fui de intercambio a México, al Tecnológico de Monterrey, ahí yo podía hacer cinco asignaturas, vi las asignaturas de diferentes carreras, en la de Comunicación tenían una asignatura que era Infografía, fue como una continuación.

Cuando volví a Barcelona estaba haciendo el proyecto final de carrera, le di un vuelco para que tuviera una parte también de infografía. Hice dos asignaturas en mi vida, de Infografía, pero yo misma fui moviéndome para irme metiendo en eso porque me gustaba.

Después hice un máster en Artes Digitales en la Pompeu Fabra, me llamó la atención porque mezclaban el arte con la programación, a mí también me gustaba este tema. Veía lo que hacía Alberto Cairo[3], Chiqui Esteban[4], sobre información y diseño en Madrid. Yo iba viendo cosas de los que estaban todavía aquí en España, que iban haciendo cositas interactivas y yo digo: quiero hacer eso.

Entonces sentía que el Máster, igual me ayudaba. Porque encontrar algo en ese momento, al menos que yo recuerde no había una formación de Máster enfocada en Infografía y menos sobre visualización de datos. Entonces en el Máster empecé a aprender a programar, pero visualmente. De proyecto final, hice un proyecto con un enfoque de visualización de datos y mapas.

JM: ¿Cómo inicias en el periodismo visual a nivel profesional?

RM: Una compañera –diseñadora también– me habló de Jaime Serra y como yo lo conocí en la carrera hacia años, me dijo: me han comentado que está buscando a alguien para prácticas en ‘La Vanguardia’[5]. Pensé, pero seré periodista, yo soy una híbrida, rara, estoy estudiando arte digital ahora. Pues le escribí, me llamó y me dijo: ven, que me interesa tu perfil. Claro, yo no sabía tampoco de su vertiente artística, por eso, yo creo que, igual, confluyeron muchas cosas. Yo di muchas vueltas, pero luego al final te das cuenta de que todo tiene un sentido o acaba teniéndolo. A Jaime Serra, le expliqué de dónde venía, le comenté que: ‘de periodismo, cero’. Él dijo: no te preocupes, ¿te interesa hacer prácticas aquí? Yo le dije: estoy con el proyecto final del Máster, lo puedo hacer como proyecto final.

Entonces me fui como cuatro meses, a ‘La Vanguardia’, un verano. Aprendí lo que era un diario, fue muy interesante. En ‘La Vanguardia’ tenían un equipazo brutal y, claro, la inspiración era una maravilla… esos cuatro meses para mí fueron como: quiero dedicarme a esto, y continué con ellos, pero ya como independiente bastantes años.

Acabé el máster, empecé a trabajar en una agencia de publicidad, para probar, pero no me gustó, me dije: esto no es lo mío. Vine a Madrid a hacer un proyecto de un mes, en Medialab Prado, que luego cerró, una pena porque hacían cosas muy interesantes. Ellos fueron como los precursores del tema de visualización de datos y tenían un seminario al que yo fui, era la edición 11. Ellos hicieron un montón, el director que estaba en ese momento, José Luis de Vicente[6], para mí fue un gran descubrimiento. Él es más artista. Es como curador de arte. Es director del Sónar en Barcelona, pero también le gusta mucho la visualización de datos, entonces, cuando lo conocí a él en Madrid fue como: ¡wow, o sea, esto existe! Y ahí es donde empecé a descubrir la visualización de datos, hicimos un proyecto por un mes en Madrid. Luego volví otra vez a Barcelona, a mi realidad. Yo aprovechaba cualquiera de estas oportunidades para hacer cosas de visualización o infografía.

Luego trabajé en una empresa de Big Data, en esa época conocí a Alberto Cairo, en una charla en Barcelona, como que se iban juntando cosas. Esta empresa de Big Data, al final me atraía porque era una manera de estar cerca del tema de visualización de datos y aunque estuve cinco años ahí, de diseñadora, hacía un poquito de todo, pero no me acababan de dejar hacer lo que yo quería hacer, no experimentaba mucho, todo era muy cuadrado, entonces, innovar, ahí, era complicado. Pero, bueno, por ahí iba haciendo cositas y luego decidí salirme.

También hacía cosas en paralelo, un poco, con La Vanguardia, como freelance y con otras empresas, me iban pidiendo cositas, de infografía. Al ser autónoma, hubo un momento en que me di cuenta de que había necesidad de mis infografías. Algunas empresas empezaron a pasarse mi contacto: esta chica hace infografía. Ya no era diseño gráfico, ya era infografía.

Como tenía un poco más de tiempo libre me metí a la carrera de grado en Informática. Hice la mitad del grado porque me salió esta oferta y vine aquí, el último año antes de venirme, un año anterior de la pandemia, la carrera la paré, cuando terminé segundo dije: vale, aquí paro.

No he parado con los estudios, hice un máster de la Universidad de Girona, sobre herramientas visuales para empoderar a la ciudadanía, justo lo terminé este año, aquí, al tener dos años en ‘El Confidencial’. Creo que con los estudios universitarios y el trabajo profesional ha sido un poco intenso, pero bueno, al final he llegado, un poco, a donde quería y no ha sido fácil.

Equipo de Coberturas Gráficas de El Confidencial, medio digital español. Arriba – izquierda a derecha: Sergio Beleña (Edición gráfica y fotografía), Enrique López (Diseño de producto UX), Marshall Weiss (Diseño de producto UX), Rocío Márquez (Coberturas gráficas – infografía), Luís Rodríguez (Coberturas gráficas – desarrollo). Abajo – izquierda a derecha: Raquel Cano (Edición gráfica), Blanca Casanova (Edición gráfica fin de semana), Emma Ésser (Coberturas gráficas), Pablo Learte (Responsable de Diseño), Marina Ortega (Coberturas gráficas – Vanitatis), María Mateo (Coberturas gráficas – desarrollo) y Laura Martín (Responsable de Coberturas gráficas)

JM: ¿Consideras que es importante aprender a programar o conocer sobre Big Data y datos abiertos para aplicarlos en estás herramientas de comunicación?

RM: Creo que no es 100% obligatorio, pero si te gusta la parte interactiva, sobre todo, que digas: quiero hacer más sobre innovación tecnológica, sí que tienes que saber algo. Porque, no debes tener todo el conocimiento y, aunque no lo vayas a programar tú, tienes que saber un poco, a tus posibilidades.

Para mi es mitad y mitad: tengo la parte de diseño y la parte de programación. Soy un poco híbrida, creo que también es un perfil interesante. Pero también es bueno que haya personas más puras de diseño y otras más puras de programación.

JM: Como diseñadora ¿qué importancia tienen herramientas del diseño de la información como la infografía en un medio impreso?

RM: Bueno, he pensado que en un periódico digital o impreso, la infografía se apoya de la ilustración, en explicativos, pero no necesariamente hay datos numéricos detrás, puede ser un texto explicativo. Y en una visualización de datos, sí o sí tiene que haber datos, es más números y análisis de grandes cantidades de números, a veces no son tan grandes, pero sirven para visualizar. Entonces, para hacer infografías, por ejemplo, a nivel cartográfico es evidente que no vas a explicar un mapa, aunque yo lo he visto y lo sigo viendo a veces aquí y en otros diarios, que por ejemplo pasa, un atentado o un huracán, o el terremoto de estos días de Turquía[7], al final tienes información que la puedes explicar con palabras, pero lo visual es otro lenguaje. Es un lenguaje que al final es complementario, se complementa con el escrito, entonces igual yo no dibujaría una crónica por dibujar, tampoco voy a escribir una información visual solo por escribirla. Es importante tener ese otro lenguaje, puesto que si no lo tienes te estás perdiendo una parte de cómo explicar las cosas, que no tiene sentido igual a veces explicarlo sólo con palabras.

Igual con el tema de los números, tienes una tabla de 50 mil filas, un pdf de 100 mil filas de números, si lo puedes visualizar, explicar, encontrar tendencias y encontrar patrones, eso en una tabla, evidentemente, a no ser que seas un crack mirando números y te pases ahí semanas, no vas a descubrir esos patrones. Entonces eso es muy importante.

Reportaje El mapa de las zonas más afectadas por el terremoto en Turquía y Siria, El Confidencial, investigación de Roberto Ruiz con diseño de infografía de Rocío Márquez. Link: https://www.elconfidencial.com/mundo/2023-02-06/mapa-de-los-paises-afectados-por-el-terremoto-de-turquia_3571064/

JM: ¿Consideras que hay periódicos que no están apoyando o invirtiendo en las áreas de diseño? ¿Cómo es que sí deberían los periódicos apoyar a estos equipos y que no sean tanto tan pequeños, sino que sí tengan las personas necesarias para poder generar este tipo de proyectos multidisciplinarios basados en datos?

RM: Pues si se lo dijera un jefe de un diario, en todos los formatos que hemos hecho hasta ahora, hay un formato de infografías, hay una visualización de datos y hay una ilustración. O sea, son una piezas mucho más visuales y trabajadas y las visitas se multiplican. Y esto es así, a un jefe de un diario le va a venir bien, porque se ven más y el tiempo de visualizar la noticia aumenta, es doble, realmente tienes a una persona viendo tu página web mucho más tiempo y también genera suscripciones. Que ahora es un tema que los diarios digitales, las suscripciones son muy importantes.

Entonces, a nivel comercial lo vendería un poco así. Pero luego a un nivel más informativo, realmente en mi experiencia, estábamos con la parte comercial porque si no el diario no veía sentido a que hubiera un equipo de diseño, cosa que a mí me parece un poco triste, no entendía bien. Yo venía a hacer infografía y me encuentro de repente en la parte de brand, cuando yo estaba trabajando de freelance para algunos diarios una de las cosas que me empezaron a pedir, que en verdad es importante, era hacer infografías para la parte de su marca. O sea, había empresas, externas, tipo Repsol[8], empresas grandes, Telefónica[9], que solicitaban estos productos, ellos venden estos productos. Estos formatos que ellos vendían, estos artículos, ellos querían que llevaran infografía. Venía la empresa a decirles, yo quiero que mi artículo tenga una infografía.

Entonces, por esa parte, me di cuenta de que se valoraba y ha sido una manera de llegar a la redacción con los periodistas, ahora había un equipo que hace infografía para que ellos mismos vengan a buscarnos. Y empezaron a pedir: necesito un mapa para mi noticia, necesito un gráfico para mi noticia. El periodista utilizaba la plataforma Datawrapper[10], para hacer gráficos más sencillos, pero a veces tienen una necesidad de gráficos más complejos.

JM: Como parte del equipo de coberturas gráficas en ‘El Confidencial’, ¿cuál es la relevancia de trabajar de forma multidisciplinaria para la elaboración de infografías y visualizaciones de datos?, como en el proyecto “El mapa de los 10.000 castillos de España”.

RM: Nosotras, al final no tenemos una sección de infografía como tal, ni una sección de formatos, que podría ser formatos, infografía, o algo así. Somos un poco híbridos todavía aquí. Nosotras llevamos un año, realmente somos unos bebés en nuestra sección. Entonces una de las cosas que tenemos pendientes, que nos gustaría hacer en algún momento de la vida, es poder proponer nosotras temas, por ahora no lo hacemos por tiempo y trabajo.

Por ejemplo, en la sección de periodismo de datos, ellos sí proponen temas. También es verdad que esa sección tiene más tiempo, ‘El Confidencial’ lleva más de 20 años y fue el primer periódico digital de España, así, únicamente digital. Y la sección de datos fue una de las primeras áreas de periodismo de datos que hubo en España. Entonces claro, ellos apostaron mucho por la parte de datos, realmente no le llaman infografía, pero al final acababan haciendo también cositas de infografía y visualización de datos, evidentemente. Entonces se normalizó el que este equipo pudiera proponer temas.

Nosotras, por ejemplo, lo que hacemos es, que nos llega un tema, por ejemplo, los castillos. A veces, primero lo hablan los redactores, se le ocurre a un redactor un tema, entonces a Ángel Villarino en ese momento se le ocurre decir: venga, vamos a hacer, me han pasado esta base de datos, porque fue el tema que le pasaron una base de datos de una asociación de castillos[11] de España. Y dijeron: igual y podemos hacer algo con esto, nadie ha hecho nada. O sea, no les sonaba que hubiera ninguna noticia publicada sobre esto, entonces lo habló con otra persona, que entre ellos creo que estaba Marta Ley, responsable y jefa del área de Datos también Laura Martín, jefa de coberturas Gráficas y Pablo López Learte jefe de Diseño, entre ellos detectaron que el proyecto tenía potencial para hacer algo visual a nivel de datos.

Investigación “El mapa de los 10.000 castillos de España” de El Confidencial. Link: https://www.elconfidencial.com/cultura/2021-10-13/castillos-conservacion-arquitectura-especial-datos_3303733/

Entonces nos presentan el tema de los castillos, y ya ahí empezamos a decir: pues se podría ir a los castillos, dibujarlos, podemos acceder a los planos y podemos hacer un poco la parte de eso, de visual, de ver qué partes tiene un castillo, igual la gente no sabe qué partes, cómo se llaman y tal.

El redactor trabaja el texto, normalmente lo trabaja por su parte y nosotras lo que intentamos, sobre todo ahora, es ir acompañando al redactor, no dejarlo solo. Y al final de todo, juntarnos, antes, e ir viendo un poco la idea que tienen en la cabeza.

Ahora, por ejemplo, estamos haciendo un formato de batallas de tanques. Entonces hablé con el redactor ayer, él no había escrito el texto, pero ya me explica un poco lo que tiene en su cabeza y yo con la información que tiene yo empiezo, él me da información muy concreta, y yo empiezo a imaginar. Y digo: esto se puede como infografía, esto tal, tengo que buscar este tanque, tengo que buscar esta arma, tengo que buscar tal.

Entonces esto es lo que intentamos, que cuando nos reunimos, empezar a hacer esta lluvia de ideas. Entonces nosotras, lo que luego estamos haciendo es, trabajamos en paralelo, el periodista va escribiendo su texto y nosotras vamos trabajando un poco. Por eso cuando hacemos algo así más grande, como los castillos lo trabajamos en un formato especial, que no va como una noticia normal del diario, sino que se utiliza un tipo de noticia que va a pantalla completa y que podemos cambiar estéticamente como queramos y a nivel interactivo también, nos da esa libertad. Entonces usamos FIGMA[12] para hacer la estructura, por aquí ya nos tiene que ir llegando el texto para ir trabajando también la maquetación, que también la hacemos nosotras. Hacemos la estructura, decimos: vale, pues aquí me imagino texto, aquí me imagino una foto, aunque no sepa qué foto, pero ya con el texto vamos cuadrando. Aquí me imagino un vídeo, aquí le vendría bien la infografía, aquí le vendría bien un tal, todo muy esquemático. En paralelo tenemos a los programadores para que vaya haciendo su estructura, para, ver como se ve en móvil y cómo lo van organizando.

Y una vez ya pasamos esto, vamos haciendo los módulos, de infografía, nos ponemos a dibujar, ahí entra Illustrator[13]. Un programa que empezamos a utilizar, para los castillos, es Procreate[14]. Y, una vez que ya tenemos las infografías terminadas se corrigen para irse acabando.

La estética a veces la decidimos in situ, tenemos dos tipos de formatos que ya están diseñados, porque no nos da la vida también pensando una maquetación nueva, pero le damos más peso a la parte de infografía, a los móviles. Y luego, si es algo más grande, hacemos el diseño del formato, ahí podemos jugar mucho con el storytelling[15]. Los castillos eran una mezcla. Luego vamos pasando todo este material a programación, que lo va metiendo también donde toca y, al final de todo, tenemos que mejorar es el testing[16]. Porque el testing siempre al final te lo acabas comiendo con el tiempo, como no hay mucho tiempo, acabamos testeando al día, y esa sería la última fase.

Investigación «El Cártel del Asfalto» de El Confidencial. Reportaje colaborativo con la colaboración en Diseño e Ilustración de Rocío Márquez, Emma Esser y Laura Martín. Link: https://www.elconfidencial.com/empresas/2022-11-02/cartel-asfalto_3515973/

JM: ¿En tu experiencia consideras que en el área de infografía hay poca presencia de mujeres?

RM: Yo voy a ser muy sincera y es mi pensamiento. Sí creo que hay pocas mujeres, no me gusta generalizar, ¿vale? porque al final cada situación es diferente. Pero, por mi experiencia, y esto lo he vivido en primera persona, creo que hay un factor, que es que en los puestos de responsabilidad hay más hombres, y es verdad, conocidas mías también lo han vivido y no solo en la infografía, en más ámbitos. Aunque considero que esto poco a poco va cambiando, ahora por ejemplo en ‘El Confidencial’ en nuestro equipo de Coberturas Gráficas somos mayormente mujeres quienes cubrimos infografías, visualización de datos y diseño.

Por el lado de la infografía como disciplina, realmente no veo que haya ningún handicap[17]. Te digo, igual es verdad que hay menos mujeres que estudian algo relacionado con tecnología, por ahí sí que puede haber algo. Pero, claro, la infografía al final es verdad que hay pocos estudios, entonces creo que a nivel formativo, –al menos aquí en España–, sí hubieran habido algunos estudios más de infografía, por ahí hubieran salido más mujeres especializadas. Pero como en mi época no había esos estudios, te tenías que buscar un poco la vida, si igual no das con esas personas que te abrieran las puertas, te dieran oportunidades, pues lo tenías un poco difícil, la verdad.

Entonces yo me he encontrado con las dos bandas, he sentido un poco esa reticencia que igual con otros muchachos no la he visto. Y luego al revés, simplemente que te valoran por lo que haces.

Con la visualización de datos es curioso, porque realmente, sí hay bastante presencia de mujeres. Aunque son más tecnológicos y dices, habrá menos, pues no. Y bueno, aquí en la sección de datos, hay dos chicas y un chico, que son mayoría. A veces pienso que igual en visualización de datos, como tiene la parte tecnológica, pues al final hay más chicos que acaban la carrera de Informática, pero si vas a estos Másters, hay más mujeres, también por el tema de periodismo de datos, de investigación, ahí ya se nivelan un poco más la cosa. Si fuera solo tecnológico igual es verdad que te encuentras más chicos.

Proyecto “Fronteras SA: la industria del control migratorio” ganador del premio Vicente Verdú de Innovación Periodística en España. Autores: José Bautista, Alberto Alonso, Rocío Márquez, Emma Esser y Fernando Anido del periódico El Confidencial. Link: https://www.elconfidencial.com/espana/2022-07-15/fronteras-industria-control-migratorio_3460287/

JM: ¿Qué recomendación darías a otras diseñadoras o estudiantes para que se puedan integrar a estás áreas del periodismo visual en medios informativos?

RM: Bueno, primero, que se especialicen, si pueden a nivel de estudios, ahí entiendo que no todo el mundo puede. Y yo también tuve miedo porque no podía, pero lo busqué por mis ganas. Entonces, por un lado, estudiar y practicar. En el sentido de, si puedes hacer un Máster que a ti te guste que te especialice, pues estupendísimo. Que no puedes hacer un máster. Pues, hacer cursos. Fernando Batista[18] tiene uno de infografía qué es brutal, Federica Fragapane[19] tiene uno también que es muy bueno, Jaime Serra también tiene uno. Los libros de Alberto Cairo[20] que están maravillosamente bien a nivel teórico, yo los leí en su momento y aprendí un montón.

A nivel práctico, necesitas hacer otras cosas, porque claro, al final se queda en teoría y tienes que practicar. Hay que practicar mucho. Entonces claro, hay gente que dice, vale, pero ¿cómo practico? A mí me pasaba, ¿eh? A mí me pasaba mucho porque necesitaba un por qué, alguien que me mandará cosas.

Busca proyectos, intenta contactar, que no te dé vergüenza nunca contactar con gente que ya se está dedicando a eso. Porque a mí, incluso a veces me llegan proyectos que yo no puedo asumir como freelance y se los paso a otras personas. Yo ya lo he hecho con varias personas y eso puede abrirles las puertas a otras personas. Entonces, si estás empezando, escribe, pregunta. Escribe a gente que trabaja en el sector, te van a responder, como Fernando Batista, es un sol, a este hombre le escribes y te responde. Normalmente hay gente en el sector que te va a contestar y te va a guiar un poquito.

Y si haces un Máster o algún tipo de estudio –aquí al menos en España– tienes una parte buena, que puedes hacer prácticas, al principio igual no te pagan o pagan muy poco, todos hemos pasado por eso. Son opciones que también están.

Entonces, eso es lo que yo les recomendaría. Y no creo que sea un tema de género, ahí ya es tema de persona. Pero, sobre todo que insistan, yo pequé un poco de eso, porque también al final acabas de estudiar o eres más pequeña y no sabes. Pero sobre todo que preguntes, porque igual ellas no tienen la información, pero otra persona se las pueda dar. Por ejemplo, a mí me hubiera gustado saber antes que igual podría haberme ido a otro país a seguir estudiando. O sea, estudiando o no, o bueno, enviar mi currículum, o trabajando en otros diarios de otros países. Yo me quedé muy focalizada en España y luego ya me di cuenta que podía haberme abierto un poquito más. Y que no tengan miedo a eso, porque igual luego, de repente preguntar, tienes este diario que tienen infografía envía tu portafolio. Por ejemplo, el ‘New York Times’, que te puede sonar muy loco, porque dices está muy lejos aquí en España, de México no tanto, pero abre un montón de pasantías, de internships y esto es muy interesante, porque ellos cada verano abren bastantes oportunidades. Entonces yo creo que para estudiantes es muy bueno.

Especial de El Confidencial “La ciencia explica cómo Simone Biles hace lo que hace”. Reportaje de Héctor G. Barnés, diseño Rocío Márquez y Laura Martín, desarrollo Mª del Mar Pérez. Link: https://www.elconfidencial.com/deportes/juegos-olimpicos/2021-08-02/como-simone-biles-hace-ciencia_3210344/

JM: ¿Conoces algún grupo de mujeres que solo sean periodistas visuales que trabajen en conjunto o que den talleres para especializarse?

RM: Sí, en Barcelona están las StoryData[21] dónde está Eli Vivas y ella sí que tenía este equipo, no sé si tiene exclusividad solo de contratar mujeres, no estoy segura. Al final como todas, yo que sé no nos queda un poco la otra opción es ser feminista es lo que vivimos a nivel sociedad.

En otros grupos de compañeras hemos encontrado que sí hay mujeres. Lo que pasa que igual nos manifestamos menos. Yo una cosa, que también intentó hacer, que también les recomendaría a las estudiantes, es que no tengan vergüenza de manifestarse en Twitter, es donde más, a veces, se habla. Que al final siempre ves hombres, hombres infografistas, y dices: pero a ver, nosotras también tenemos que enseñar y tenemos que poner. Entonces yo creo que ahí debemos tener más visibilidad.

Porque igual tú que publicas cosas, te está viendo otra persona por Twitter, u otra chica por Twitter, quizás, mira no son solo hombres. Porque si solo ves hombres, pues igual dices, pues yo no voy a estudiar eso porque ahí solo vi hombres. Es una forma también de abrir caminos, también a través de Instagram.

Entonces claro, en este sentido, a estas mujeres en México, también es igual animarlas a que compartan lo que hacen por redes sociales, no sé si igual a las jóvenes ahora te dicen en TikTok. nosotras mismas compartimos lo que hacemos, pues empezaremos a visualizarnos a nosotras mismas, eso es importante.

JM: ¿Cómo te sientes tú, al visualizar que en Latinoamérica y Europa hay pocas mujeres que están en está área y que tu estás haciendo un gran trabajo y eres inspiración para otras mujeres, estudiantes, que de alguna forma estás abriendo un camino? Y ¿cómo ha sido para ti?, ¿cómo esperas que sea más adelante?

RM: La verdad es que no soy consciente. Ahora soy consciente cuando me lo dices. Pero yo no sé, o sea, siento que me ha costado y te digo, al final es un trabajo que mañana se me puede acabar, realmente. Pero bueno, el tiempo que dure y lo que pueda hacer, lo que estamos haciendo en el equipo, si puede llegar a gente, a mujeres que se animen a estudiar, a tirar pa’ delante. O sea, que nunca les de miedo, miedo a nada. Miedo solo a la muerte, como decía mi abuela. Miedo a nada. Si les sirve, aunque sea un 1%, yo estoy súper feliz, la verdad. A mí esto me hace sentirme un poco orgullosa y que tiene sentido, insistir en hacer este tipo de formatos; infografía y visualización de datos en este tipo de trabajo, la verdad. ¶

[Publicado el 9 de mayo de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 38]

Fuentes de consulta


[1] https://www.archivosjaimeserra.com/about

[2] https://www.instagram.com/p/B3MRDc5IHo7

[3] https://com.miami.edu/profile/alberto-cairo

[4] https://www.washingtonpost.com/people/chiqui-esteban

[5] https://www.lavanguardia.com

[6] https://www.cccb.org/es/participantes/ficha/jose-luis-de-vicente/11244

[7] Los terremotos de Turquía y Siria tuvieron lugar el 6 de febrero de 2023 con una magnitud de Mw 7.8; el segundo sismo fue una réplica fuerte que ocurrió 9 horas después del terremoto principal, con una magnitud de 7.5/7.7Mw. Causó que algunos edificios que habían soportado el primer sismo finalmente se derrumbaran. El terremoto tuvo más de 1000 réplicas.

[8] www.repsol.com

[9] www.telefonica.com

[10] https://www.datawrapper.de/

[11] https://www.elconfidencial.com/cultura/2021-10-13/castillos-conservacion-arquitectura-especial-datos_3303733/

[12] https://www.figma.com

[13] https://www.adobe.com/mx/products/illustrator.html

[14] https://apps.apple.com/es/app/procreate/id425073498

[15] Se trata de una expresión anglosajona, consiste en describir como una narrativa atrapante de sucesos, con un mensaje final que deja un aprendizaje o concepto, cuyo objetivo es conectar emocionalmente con el otro a través de una historia.

[16] Etapa de pruebas.

[17] Desventaja

[18] https://www.nationalgeographic.com.es/mundo-ng/un-bilbaino-en-national-geographic-2_7984

[19] https://www.behance.net/FedericaFragapane

[20] https://albertocairo.com

[21] https://www.storydata.es/

La última etapa de diseño de la reconocida imagen de México 68

Por Erika Villa Mansur.–

“Para que trabajaran juntos con un mismo sentido [que los mexicanos], a los diseñadores extranjeros los mandé un mes a recorrer las principales zonas folklóricas del país, las principales ferias, para que se impregnaran del color y del sentido mexicano y así pudiéramos tener un diseño del lenguaje internacional, pero con mensaje mexicano”[1].

Pedro Ramírez Vázquez

En artículos anteriores he hablado sobre los antecedentes de los Juegos Olímpicos, la organización del Comité Olímpico Internacional[2] (COI), la trayectoria del Barón de Coubertin[3], los símbolos olímpicos y los elementos gráficos que se realizan para respaldar y promocionar a los Juegos de la era moderna.

Una candidatura a los Juegos se concursa con siete años de antelación a través de un libro que responde a un serio y formal cuestionario del COI, una vez obtenida la sede es necesario hacer una fuerte difusión del evento, así como una imagen visual que lo caracterice. Al principio se utilizaban carteles de promoción, timbres postales y una serie de materiales gráficos, cerrando con memorias que dejaran evidencia impresa y registro del proceso. La relevancia del diseño y su significación son medulares para la identidad, imagen, lema, íconos, emblema y demás elementos representativos de cada evento.

Es importante hacer un breve repaso de los artículos que he escrito al respecto [Véase aquí el listado[4]], en donde se expone cronológicamente el proceso de los Juegos Olímpicos de México 68, con el fin de contextualizar y ofrecer una visión más global sobre el análisis del diseño, facetas, equipos de trabajo, mezclas y desarrollo de materiales realizados, siendo estos, parteaguas del diseño gráfico en nuestro país y su imagen ante el mundo.

En la reunión del COI en Baden-Baden[5] en octubre de 1963, y después de varios intentos, se obtuvo la sede olímpica para México 68, con 30 votos a favor y 28 que no optaron por nuestra ciudad por considerar a México un país subdesarrollado, casi tercermundista, incapaz de efectuar un evento de esta magnitud, argumentando como gran riesgo la altitud de la ciudad. A mediados de 1965, tras dejar la presidencia de la República, el Lic. Adolfo López Mateos[6] tomó la dirección del Comité Olímpico Organizador, acompañado del ‘Gigante del Olimpismo’, el general José de Jesús Clark Flores[7], llevando a cabo los primeros pasos para organizar los Juegos.

Enfocándome particularmente al diseño y aportaciones gráficas, registro tres etapas.

En la primera, se realizaron; el llamado Libro Blanco ‘México Solicita’, tres Boletines Oficiales, un encarte de pictogramas deportivos con imágenes de Diego Rivera basadas en bocetos del inconcluso friso del Estadio Olímpico Universitario[8], materiales llevados a cabo bajo la dirección del Arq. Lorenzo Carrasco[9], además de un emblema oficial registrado ante el COI, con un grabado del maestro Alejandro Alvarado y Carreño[10], de motivos prehispánicos.

Una segunda etapa, cuando López Mateos enferma, el entonces presidente de la República Lic. Gustavo Díaz Ordaz[11], nombra al arquitecto Pedro Ramírez Vázquez[12] al frente del Comité Olímpico Organizador (COO). Contando con sólo 27 meses para la ejecución de los Juegos, que por múltiples factores presentaban un sinfín de retrasos, dentro de los pendientes más relevantes estaba la búsqueda y actualización de una imagen impactante, alejada del discurso prehispánico que requería modernidad y vanguardia, que se acercara a nuestras tradiciones populares.

Ramírez Vázquez, en busca de modernidad puso sus ojos en la nueva carrera de Diseño Industrial de la Universidad Iberoamericana[13], organizada y dirigida por el Arq. Manuel Villazón Vázquez[14], quien, ante el pedimento, formó un equipo de trabajo con maestros y alumnos de esta licenciatura, para crear el Departamento de Diseño de Productos, Elementos de Servicio y Exposiciones. En esta etapa se hicieron variantes del primer emblema, una serie de carteles promocionales y deportivos, transformaciones de los pictogramas y el cuarto boletín oficial.

Pero no había una real convicción sobre estos resultados gráficos, ni respecto a la imagen que se quería transmitir, por lo que Ramírez Vázquez continuó con la búsqueda de una identidad moderna, pero con tradición. Para ese momento el arquitecto tenía, como siempre, grandes proyectos, uno de ellos era el Pabellón de México en Nueva York[15] con Eduardo Terrazas[16] como encargado residente de esta edificación en la Feria Mundial, su estancia en la ‘Gran Manzana’ le permitió conocer a Beatrice Trueblood[17] que trabajaba en la editorial Viking Press[18] y a quien presentó con Ramírez Vázquez, este último le ofreció participar en su segunda gran obra, el Museo Nacional de Antropología e Historia[19], inaugurado en septiembre de 1964, donde Beatrice hizo el libro, labor que propició que la invitara a colaborar en el proyecto olímpico.

Para ese entonces había mucha presión alrededor de la Olimpiada de México, Avery Brundage[20] subrayó “la necesidad de una publicidad constructiva”, “México puede perder todos los beneficios intangibles que se obtienen al organizar los Juegos Olímpicos si la publicidad no es favorable”[21], ya habían pasado casi tres años del otorgamiento de la sede y prácticamente no había avances, se requería una imagen con identidad para presentarla al mundo. Ramírez Vázquez, años después, declaró “estaba preocupado por el rechazo internacional. Entonces en 1966, mi intención principal era encontrar una imagen que inmediatamente provocaría sorpresa, una imagen que fuera efectiva. Vamos a necesitar muy buena publicidad, pensé”[22].

Fue así como el arquitecto volvió a empezar, estableciendo el Programa de Información, “el Programa de Identidad Olímpica, que consistió esencialmente en la creación de una imagen de los Juegos en México y en la proyección mundial de esa imagen”[23], conformó el Departamento de Publicaciones a cargo de Trueblood y el de Diseño Urbano dirigido por Terrazas, había múltiples deficiencias que debían contrarrestar la mala percepción de México, sobre todo la necesidad de presentarse como un país moderno y capaz, para el COO era urgente hacer promoción a los Juegos dando certeza al COI y al mundo.

Para ese entonces, la imagen ya había pasado por varios procesos y era muy importante cómo el mundo vería a México, no querían dar las clásicas ideas prehispánicas, indígenas, de arte popular, del sombrero charro y mucho menos al indito recargado en un nopal. El arquitecto tenía una visión mucho más ambiciosa y un objetivo muy claro, quería proyectar tradición y vanguardia, un estilo contemporáneo propio, moderno e internacional, que rompiera los estereotipos mexicanos tan identificados hasta entonces, para estimular un interés general.

Es aquí en donde empieza esta aventura, la búsqueda de una nueva identidad y la conformación de renovados equipos de trabajo para estos Departamentos, personas especializadas para estas labores, por lo que Terrazas se dio a la tarea de ir a Nueva York en busca de un diseñador, ya que cuando estuvo encargado del Pabellón de México se relacionó con mucha gente importante, como George Nelson[24], quien había dirigido el exitoso proyecto del Pabellón de Chrysler[25], Nelson sugirió a Lance Wyman[26] como posibilidad para venir a México por un mes a probar su desempeño, y aunque posteriormente tuvieron desacuerdos, Wyman fue pieza clave en el desarrollo de la imagen gráfica para los Juegos de México 68.

En una de mis entrevistas con el arquitecto Terrazas, mencionó que en una de las reuniones de trabajo con Ramírez Vázquez y Trueblood, generaron una lluvia de ideas para la nueva imagen, que debía ser vanguardista, pero conservando las tradiciones “una imagen de un México cosmopolita que convive sin contradicciones con sus herencias culturales”[27], dice que fue allí donde establecieron el concepto rector de la identidad, con tres componentes informativos: el evento, el lugar y el año. Particularmente difiero de esta innovación, ya que, en los Juegos Olímpicos anteriores, el cartel y la imagen cuentan con estos tres elementos, de hecho, el primer emblema oficial registrado para la XIX Olimpiada de México, es muy parecida a la del emblema de Tokio 1964, creado por Yusaku Kamekura[28] [Véanse las Figuras 1a y 1b), con lineamientos de la identidad visual determinados por Masaru Katsumi[29], Hara Hiromu[30] y otros diseñadores. Su composición simple y minimalista convirtieron a esta pieza en un exitoso y reconocido emblema a nivel mundial, con el círculo rojo, símbolo del sol naciente de Japón, los anillos olímpicos, el nombre de la ciudad y el año[31].

Figura 1a cartel de Tokio 64.
Figura 1 b cartel México 68.

En esa misma entrevista Terrazas apuntó, que con esta premisa trazó un primer esquema del número 68 con una sola línea y que Ramírez Vázquez le recomendó ponerle otras “líneas paralelas para hacerlo ver más fuerte”, siendo esta la propuesta que se convirtió en la base del logotipo de México 68 que conocemos. También mencionó su gran amor por nuestras tradiciones, llevando a la siguiente reunión una tabla huichol de su natal Jalisco, como planteamiento de solución de las paralelas sugeridas por el arquitecto, realizando así la composición final, turnándola a Lance Wyman, quien –de acuerdo con Terrazas– únicamente participó en la construcción de la imagen como dibujante[32].

Aunque el diseñador neoyorquino tiene una opinión distinta y en la cual yo coincido, ya que, por una parte, el arte huichol es muy colorido y maneja líneas que envuelven al dibujo, y el logotipo de México 68 tiene características claras del Op art, líneas concéntricas paralelas convergentes y divergentes, bi-cromaticidad (blanco y negro), espacios positivo y negativo, geometría, ilusiones ópticas, simulación de movimiento, acercamiento, alejamiento o abultamiento, volumen y efecto moiré[33].

Beatrice Trueblood asegura que el logotipo para México 68 fue una idea que surgió en su oficina, donde estaban ella, Wyman, Terrazas, Ramírez Vázquez y Mathias Goeritz. Recordemos que todos ellos habían estado en Nueva York en el momento del Op art, conocían el boom de tendencias y moda que irradiaban al mundo en la ‘Gran Manzana’ desde principios de los años sesenta, por lo que es viable que esa tendencia artística haya influido de manera determinante en todos ellos. [Véanse las Figuras 2a, 2b y 2c].

Figura 2a Tabla huichol.
Figura 2b Op art Bridget Riley, Curva alada (1966).
Figura 2c Logo final.

Wyman en sus conferencias, entrevistas, libros o sitios web, toca con diplomacia el tema de lo huichol, pero siempre presenta una pieza precolombina [Véase Figura 3a y 3b] como parte de su argumentación sobre los referentes de “lo mexicano” en su imagotipo. Basta una mirada para darse cuenta de que hay más relación formal entre los sellos prehispánicos que con las tablas huicholas, que para algunos han constituido una especie de obsesión[34].

Figura 3a Pieza precolombina.
Figura 3b Sello de la cultura mexica, periodo posclásico hallado en el Valle de México.

También dice Wyman que Ramírez Vázquez le recomendó empaparse de la cultura y las expresiones mexicanas, particularmente del Museo de Antropología, “Una forma de hacerlo [la identidad gráfica] sería utilizando un elemento reconocible como el calendario azteca o formas típicas de arte popular mexicano”, recuerda que estaba “comenzando a sentir pánico” cuando súbitamente se le “ocurrió el diseño”.

“Llegué a la idea de generar las formas numéricas del 68 a partir de la geometría de los cinco anillos olímpicos [Véase Figura 4]. A partir de ahí desarrollé las formas de las letras de MÉXICO y nació el logotipo”. […] Los 5 anillos del 68 al MÉXICO’68 fue una progresión muy natural que fue precedida e influenciada por muchas visitas al Museo de Antropología para estudiar el diseño precolombino y el arte popular mexicano, al asimilar la vitalidad y estética de los mercados mexicanos, y por la influencia del arte ‘Op’ y el poderoso trabajo de Bridget Riley y [Víctor] Vasarely[35].

Fig. 4 Desarrollo del imagotipo México 68 según todos mis entrevistados y fuentes documentales. A los aros se habría integrado el número 68, lo cual yo encontré improbable.

Después de haber estudiado a fondo el tema, creo que sí hubo una lluvia de ideas entre las personas del Programa de Identidad Olímpica, pero considero que el diseño final fue creado por Wyman, ya que, en sus entrevistas y conferencias declara que cuando llegó a México “venía lleno del Op art[36], y que en el logotipo “Las partes del Op art estuvieron influenciadas por el trabajo que había estado haciendo en Nueva York y por la tecnología que estaba llegando en ese momento”[37].

Sumado a esto, consta su trayectoria de diseño, base académica, experiencia profesional y el hecho de ser el único diseñador. Además de contar ya con desarrollos de este estilo, como se ve en su línea de tiempo [Véase Figura 5] y en trabajos previos con influencia del Op art, particularmente en su logotipo anterior, realizado en 1966 para la Expo de la USIA (Industrial Design USA) en Moscú. Datos que muestran que él era el más apto para generar una propuesta con estos alcances, como la realización del exitoso diseño de México 68. [Véase Figura 6].

Figura 5 Línea de tiempo de diseños de Lance Wyman desde sus inicios hasta 1968.
Fig. 6 Diseño de Lance Wyman para el logotipo de la Expo de la USIA en Moscú 1966.

Durante mis entrevistas pude constatar que únicamente Lance Wyman y José Luis Ortiz[38], explican las características tipográficas de construcción geométrica y desarrollo del alfabeto de este logotipo. Ortiz, asistente directo de Wyman, me mostró y explicó personalmente, durante la entrevista que le hice en su estudio de Nueva York, cómo se dimensionaron los círculos para generar primero los números, los ajustes al tamaño, la disposición de los aros, el correcto anclaje visual, la adaptación e integración global y estructural, tal como se aprecia en un ejemplo original del trazado a compás que conserva Lance Wyman en sus archivos [Véase Figura 7]. Luego de haber llevado a cabo los seis caracteres para el logotipo, hicieron el alfabeto bajo el mismo principio, con la finalidad de ser inmediatamente reconocible, con una imagen visual armoniosa e impactante. José Luis realizó el trazado y la integración de palabras identificadas con el evento olímpico. [Véase Figura 8]. Explica el ajuste de los hombros de las letras, de los números “6” y “8” para su adecuada composición, los grosores y variaciones de uniformidad, congruencia y armonía, que proporcionaron fluidez y equilibrio[39].

Fig. 7 ejemplar original del trazado a compás que conserva Lance Wyman en sus archivos.
Fig. 8 Alfabeto diseñado por Lance Wyman y trazado por José Luis Ortiz.

Para cerrar, invito a la observación, análisis y reflexión de estilos visuales que caracterizan a los materiales gráficos de México 68, en donde el único elemento que unifica y lo vuelve un sistema es la tipografía trilineal, esta base geométrica con líneas radiales a su alrededor que circuló desde finales de 1966, teniendo una inmediata aceptación y reconocimiento internacional. El nuevo logotipo creado para los Juegos Olímpicos de México 1968, se convirtió, como dice Philip B. Meggs en su libro Historia del Diseño, en “uno de los más exitosos en la evolución de la identificación visual”[40]. [Véanse las Figuras 9 a 20].

Figs. de 9 a la 20, Construcción del numeral para México 68, vestido y logo de México 68, timbre postal, cartel con foto, cartel foto en alto contraste, cartel puntillismo, cartel alto contraste, cartel flores, portada-funda disco, boleto evento, publicaciones y boletines oficiales. ¶

[Publicado el 9 de mayo de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 38]

Fig. 9 Cartel México 68.
Fig. 10 Vestido y logo de México 68.
Fig. 11 Timbre postal, últimas ediciones.
Fig. 12 Cartel con foto.
Fig. 13 Cartel foto en alto contraste.
Fig. 14 Cartel puntillismo.
Fig. 15 Cartel alto contraste.
Fig. 16 Cartel con flores.
Fig. 17 Portada-funda disco.
Fig. 18 Boleto para evento.
Fig. 19 Publicaciones, contraportadas del Boletín Olímpico.
Fig. 20 Portadas de Boletines oficiales.

Fuentes de consulta

  • Repollés, J; Maldonado, T; Fadanelli, G.; Nikas, J.; Argullol, R.; Terrazas, E. y Tibol, R. 2012. Eduardo Terrazas, posibilidades de una Estructura. Turner. España
  • Zolov, E. (2005). “The Harmonizing Nation: Mexico and the 1968 Olympics.” En In the game, editado por Ami Bass. Palgrave Macmillan. New York.
  • Villa Mansur, E. “El diseño de la Identidad gráfica para los XIX Juegos Olímpicos de México 68”. Tesis doctoral, Universidad Nacional Autónoma de México, Doctorado en Artes y Diseño, 2021.
  • Villa Mansur, E., septiembre 5, 2012. Entrevista con Eduardo Terrazas de la Peña (para los Juegos Olímpicos de México 68). CDMX.
  • Villa Mansur, E., septiembre 8, 2019. Entrevista con Javier Ramírez Campuzano (Hijo de Pedro Ramírez Vázquez). Archivo Ramírez Vázquez, CDMX.
  • Villa Mansur, E., diciembre 5, 2018. Entrevista con José Luis Ortiz Téllez (diseñador del equipo de Lance Wyman para los Juegos Olímpicos de México 68, artista visual y consultor). Taller de Nueva York, N.Y.

[1] Reyes, P. (2013). “En palabras de Pedro Ramírez Vázquez (1919-2013).” Reporte Índigo, abril 25, 2013. https://www.reporteindigo.com/piensa/en-palabras-de-pedro-ramirez-vazquez-1919-2013/

[2] https://olympics.com/IOC

[3] Pierre Fredy de Coubertin, barón de Coubertin (París, 1863 – Ginebra, 1937). pedagogo e historiador francés, fundador de los Juegos Olímpicos modernos.

[4] Artículos de Erika Villa Mansur: «El origen desconocido de la identidad olímpica México 1968», https://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2020/05/04/el-origen-desconocido-de-la-identidad-olimpica-mexico-1968/. «La influencia de las artes populares en busca de una imagen para los Juegos Olímpicos de México 1968», https://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2020/11/04/la-influencia-de-las-artes-populares-en-busca-de-una-imagen/. «El exitoso artífice Pedro Ramírez Vázquez en los Juegos Olímpicos de México 68, su imagen e identidad», https://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2022/05/05/exitoso-artifice-pedro-ramirez-vazquez/

[5] Baden-Baden es una ciudad alemana, en el estado federado de Baden-Wurtemberg.

[6] Adolfo López Mateos (Atizapán de Zaragoza, 1909 – Ciudad de México, 1969). Abogado y político mexicano, presidente de México entre 1958 y 1964.

[7] José de Jesús Clark Flores (Durango, 1908 – Ciudad de México, 1971). Militar y político mexicano.

[8] El Estadio Olímpico Universitario es un recinto deportivo multiusos de 1952 perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México, ubicado en la Ciudad de México obra de los arquitectos Augusto Pérez Palacios, Jorge Bravo y Raúl Salinas Moro. En sus taludes el artista Diego Rivera encabezó la creación del mural ‘La universidad, la familia y el deporte en México’, el cual quedó inconcluso tras la muerte del artista.

[9] Lorenzo Carrasco Ortiz (Juchitán, 1920 – Ciudad de México, 1987). Arquitecto mexicano. Junto con el Arq. Guillermo Rossell de la Lama fundador de la revista ‘Espacios–Revista integral de arquitectura y artes plásticas’.

[10] Alejandro Alvarado y Carreño (Ciudad de México, 1933 – Ciudad de México, 2019). Grabador y docente mexicano.

[11] Gustavo Díaz Ordaz Bolaños (San Andrés Chalchicomula —hoy Ciudad Serdán—,1911 – Ciudad de México, 1979). Abogado y político mexicano, presidente de México entre 1964 y 1970.

[12] Pedro Ramírez Vázquez (Ciudad de México, 1919 – Ciudad de México, 2013). Arquitecto, urbanista, diseñador, escritor, editor y funcionario público mexicano.

[13] https://ibero.mx

[14] Manuel Villazón Vázquez (Ciudad de México, 1932 – Ciudad de México, 2013) Arquitecto, diseñador y director universitario mexicano.

[15] La Feria Mundial de Nueva York de 1964 fue una exposición internacional celebrada en la ciudad de Nueva York. El sitio de la exposición fue Flushing Meadows-Corona Park. La feria se inauguró en 1964 y estuvo abierta hasta 1965 (durante 2 temporadas de 6 meses cada una).

[16] Eduardo Terrazas del Río (Guadalajara, 1936). Aruitecto, urbanista y diseñador mexicano.

[17] Beatrice Trueblood (Riga, 1938). Editora nortemericana de origen letón.

[18] Viking Press es una editorial estadounidense actualmente parte de Penguin Books. Fundada en Nueva York en 1931 por Harold K. Guinzburg y George S. Oppenheim.

[19] https://www.mna.inah.gob.mx

[20] Avery Brundage (Detroit, 1887 – Garmisch-Partenkirchen, 1975). Atleta y dirigente deportivo estadounidense. Fue presidente del Comité Olímpico Internacional entre 1952 y 1972.

[21] Zolov, E. (2005). “The Harmonizing Nation: Mexico and the 1968 Olympics.” En In the game, editado por Ami Bass. Palgrave Macmillan. New York.

[22] Sarhandi, D.; Rivas, C. y Terrazas, E. 2005. “This is 1968… This is Mexico.” Eye Magazine. http://www.eyemagazine.com/feature/article/this-is-1968-this-is-mexico

[23] Comité Organizador de los Juegos de la XIX Olimpiada. 1969. México 68 (Informe). Vol 1. Editado por Beatrice Trueblood. México.

[24] George Nelson (Hartford, 1908 – Nueva York, 1986). Arquitecto y diseñador estadounidense.

[25] Villa Mansur, E. Septiembre 8, 2019. Entrevista con Javier Ramírez Campuzano (hijo de Pedro Ramírez Vázquez). Archivo Ramírez Vázquez, CDMX.

[26] Lance Wyman (Newark, 1937). Diseñador gráfico estadounidense.

[27] Villa Mansur, E. Septiembre 5, 2012. Entrevista con Eduardo Terrazas de la Peña (arq. para los Juegos Olímpicos de México 68). CDMX.

[28] El mismo Lance Wyman reconocería la gran influencia del Diseño basado en pictogramas, tal como comentaría posteriormente en entrevista con Byrnes: “La creación de iconografía para una Olimpiada ya se había establecido. Tokio había hecho un buen trabajo al respecto en el ‘64, por lo que estaba más o menos estableciendo una forma de identificar a una audiencia internacional que habla diferentes idio­mas”. En Mark Byrnes, “Wayfinding With Lance Wyman”.

[29] Masaru Katsumi (1909-1983). Traductor japonés y crítico de arte

[30] Hara Hiromu (1903-1986). Diseñador japonés.

[31] Villa Mansur, E. “El diseño de la Identidad gráfica para los XIX Juegos Olímpicos de México 68”. Tesis doctoral, Universidad Nacional Autónoma de México, Doctorado en Artes y Diseño, 2021.

[32] Villa Mansur, E. Septiembre 5, 2012. Entrevista con Eduardo Terrazas de la Peña (para los Juegos Olímpicos de México 68). CDMX.

[33] Espasa Calpe, ed., Historia Universal de la Pintura, vol. 5. 1301 – 1306.

[34] Repollés, J.; Maldonado, T.; Fadanelli, G.; Nikas, J.; Argullol, R.; Terrazas, E. y Tibol, R. 2012. Eduardo Terrazas, posibilidades de una Estructura. Turner. España.

[35] Zolov, E. (2004). Showcasing the ‘land of tomorrow’: Mexico and the 1968 olympics.” The Americas, vol. 61, no. 2 (159-88). Nueva York.

[36] Mullen, C. & Trufelman, A. prods. 2017. Episode 264: Mexico 68. Interview with Lance Wyman (podcast), 99 % invisible (sitio web), junio 27, 2017. https://99percentinvisible.org/episode/mexico-68/

[37] Nattinger, L. “Mexico City: In Conversation with Lance Wyman.” Per Diem (sitio web). https://www.perd-iem.world/mexico-city-with-lance-wyman/

[38] José Luis Ortiz Téllez (Ciudad de México, 1945). Artista visual, diseñador gráfico y consultor.

[39] Villa Mansur, E. Diciembre 5, 2018. Entrevista con José Luis Ortiz Téllez (diseñador del equipo de Lance Wyman para los Juegos Olímpicos de México 68, artista visual y consultor). Taller de Nueva York, N. Y.

[40] Meggs, Philip B. y Alston W. Purvis, Meggs’ History of Graphic Design, 302. Por su parte, Giovanni Troconi opina que: “El logotipo de México 68 ―al que sólo podemos reprocharle la omisión del acento― es visualmente poderoso y memorable por el flujo armónico de oposiciones, por la nitidez y el acierto de emplear el blanco y negro, pero, ante todo, por la síntesis que logró: ser mexicano dentro de la tradición contemporánea”, en su Historia del Diseño Gráfico en México (1910-2010), 213.

Objetos maravillosos. La nueva orfebrería en Taxco

Por René Contreras Osio.–

Conocido como un destino turístico, Taxco ha destacado por su producción de joyería con las técnicas de la platería desde la década de 1930 y durante todo el siglo XX[1], generando un mercado nacional e internacional en este sector; al mismo tiempo, en Taxco se han dado momentos creativos en otras áreas del diseño como la cerámica, los esmaltes, los muebles, los textiles, el diseño de modas y por supuesto, objetos utilitarios de plata en combinación con diversos materiales.

Entre los diseñadores que podemos destacar se encuentra Félix Tissot[2], quien retoma rasgos tradicionales de la cerámica de Guerrero, el diseñador de muebles, lámparas y joyería Héctor Aguilar y el mismo William Spratling, arquitecto e iniciador de la platería en Taxco, así como otros tantos relevantes como la diseñadora de moda Tachi Castillo o Sigfrido “Sigi” Pineda, Antonio Pineda, Ezequiel Tapia y Margot de Taxco[3].

Estas individualidades creativas junto con muchos otros diseñadores se establecieron en Taxco durante el siglo XX, dejando interesantes y bellos ejemplos de diversas técnicas aplicadas a la creación de objetos, además de la joyería. No podría afirmar que estos diseñadores sentaron bases para un desarrollo posterior de los otros diseños –con excepción de la joyería– pues la historia del diseño de objetos en Taxco es más un recuento de personalidades creativas individuales que por diversas razones y circunstancias sociales y económicas no se articularon en un movimiento cultural o en una industria del diseño que les diera continuidad a sus iniciativas.

A excepción de la diseñadora Carmen Tapia que continúa la tradición joyera, lapidaria y orfebre familiar; la marca Spratling, que aún se comercializa por la familia Ulrich; o Los Castillo, que reproducen los diseños originales de Antonio Castillo, el resto de los diseñadores reconocidos en su momento, no tuvieron continuidad entre sus coterráneos o descendientes, pero sus obras circulan aún en subastas internacionales y pertenecen a colecciones privadas, que generalmente se encuentran en el extranjero.

A principios del presente siglo, debido a las circunstancias propiciadas por la cultura global, específicamente al internet, a las sucesivas crisis económicas y creativas que sufre Taxco hasta el día de hoy, y sobre todo, al surgimiento de una nueva generación de creativos locales y foráneos, que valoran y retoman tanto las técnicas y procesos heredados por la tradición familiar de algunos, como a la formación académica de otros tantos, es que se forma esta generación que emprende la reformulación de su propia figura como agente cultural, partiendo de la intersección disciplinar que fusiona el arte y diseño academizado junto a los saberes tradicionales locales como la platería y otras técnicas. Le caracterizan la búsqueda formal y conceptual apuntando a referentes culturales y artísticos que la globalidad disemina como valores estéticos, que van desde las propias raíces, ya exentas de folclorismos estigmatizantes, hasta la propia historia del arte y del diseño, vistos y entendidos en su dimensión creativa, técnica, funcional y conceptual; contrastados con la cultura y las contradicciones de la visualidad actual.

En algunos de ellos se perfilan intereses formales y estructurales provenientes de la arquitectura, las tecnologías, el diseño histórico y tradicional del mueble y los objetos del siglo XX y contemporáneo, otros exploran con técnicas y materiales tradicionales y no tradicionales; finalmente, unos más exploran las formas y sus relaciones con los lenguajes del arte contemporáneo. Vistos así, estos artistas-diseñadores-artesanos se proponen conscientemente o no como reflejos e hijos de su tiempo y probablemente sean entonces, la generación más activa en la renovación del diseño desde sus antecesores, pues no recurren a los patrones repetitivos, ni al epigonísmo[4] que aún caracteriza a la joyería de Taxco.

Por otro lado, la forma de producción de objetos que abrazan estos diseñadores es un reducto de actitudes personales y profesionales a contracorriente de la producción industrial y masificada de objetos cuya obsolescencia programada los sitúa en la cadena de consumo rápido y de deshecho; ellos se identifican más con la figura del creador de piezas únicas o series pequeñas, cuyo trabajo está impregnado de una mística que reconoce las propiedades de la materia y su transformación mediante la técnica, en función de una idea o razón vital y existencial. Estas formas de trabajo resguardan unos valores en torno al oficio, lo bien hecho y terminado; el respeto por los materiales, el pulimento de las habilidades y destrezas desde una ejecución lenta. Es toda una forma de ver el mundo y una actitud que se sostiene en un pequeño grupo de hacedores que abrevan de la herencia de Arts and Crafts[5], sostenida por Spratling en los años fundacionales de la tradición del diseño en Taxco.

Contrario a las tendencias contemporáneas predominantes en las producciones del diseño, el arte y sus rápidos consumos que se nutren de la virtualidad como valor, de la aleatoriedad como forma discursiva, de lo inacabado como finalidad, y de procesos creativos que se complacen únicamente en el enunciado: estos diseños se afirman en su materialidad y finalidad, sea esta de uso, de apreciación estética o ambas; van contra el predominio de las experiencias virtuales y la ilusión de lo real porque proponen en sus objetos el trabajo concreto impregnado de espiritualidad cotidiana, como el acto de beber en una taza bella y bien hecha o sentarse en un mueble bello que transpira aromas de cedro o caoba.

En la vida de ciertos objetos, surge una condición en la que estos, una vez cumplido su cometido funcional y utilitario, detonan experiencias de un orden diferente al de su uso, pero, que paradójicamente solo se puede acceder a tales experiencias mediante el uso mismo.

Estos objetos que rebasan su funcionalidad son objetos que van más allá de la forma útil, sea porque fueron pensados para generar experiencias más amplias o porque devienen en ellas de manera fortuita. Algo más habita en algunos objetos utilitarios, que nos es dado descubrir desde su uso, desde su utilidad y su contemplación; es así, que la belleza del objeto se transfiere hacia nosotros desde los actos cotidianos, en una especie de osmosis desde el uso, cuando lo bello externo útil, deviene en actos bellos y significativos, rituales, ceremoniales, contemplativos y únicos.

Algo en nosotros se transforma desde la experiencia del uso de un objeto estético en otra actitud hacia el mundo. Estética y ética se religan cuando los actos de la supervivencia grosera se refinan en acuerdo y armonía con los objetos con los que se realizan.

Si la utilidad de los objetos en su condición primaria y básica satisface usos inmediatos de supervivencia como la alimentación, mobiliario, almacenamiento y el mismo hábitat; esos mismos objetos tienen el potencial de ir más allá de su utilidad; sus cualidades estéticas únicas detonan cambios en la conducta silvestre o asilvestrada, sugieren sin decirlo, que para su uso es necesaria una actitud pausada, meditativa, contemplativa, estética y ética.

Un objeto de este tipo, se manifiesta desde su uso, e irradia valores apropiables, configuradores de la sensibilidad y actitud hacia el mundo; ciertos objetos nos educan, nos obligan sutilmente a tocarlos como se debe, quizás deviene en un ceremonial especial o esclarecen una actitud hacia ellos de respeto porque percibimos una especie de utilidad ampliada: la belleza del uso; la operación simbiótica que relaciona belleza y uso en un solo acto acabado y total, donde los objetos refinados se proyectan en actos humanos semejantes a ellos mismos, son los objetos los que nos perfeccionan al usarlos.


Miguel Ángel Ortiz Miranda
Taxco de Alarcón, Guerrero, México, 1977

Autor: Miguel Ángel Ortiz Miranda. Título: Tami. Primer lugar en orfebrería. Feria Nacional de la Plata. Año: 2020.

Afortunadamente para Taxco y para la platería Miguel Ángel Ortiz[6] es heredero de algo más que el apellido de su padre, el maestro Antelmo “Jorge” Ortiz, perteneciente a la última generación de joyeros del taller “Rancho Spratling” de William Spratling; Miguel es heredero de una tradición que ha sabido preservar y enriquecer.

A los 7 años Miguel comenzó a trabajar en el taller de platería, marcando así su iniciación vocacional y su gusto por el trabajo; se hizo ayudante de taller donde su padre lo instruyó en el conocimiento de técnicas como: cera perdida, calado, limado, soldado, engastado, biselado, pulido, brillado, fundido, remachado, aleación de metales y algunos mecanismos; es ahí donde descubrió la experimentación técnica que derivará en la generación de sus propios procesos creativos. Cuando consideró que tenía las habilidades y conocimiento de las técnicas de la platería a la edad de 20 años, empezó a dibujar sus diseños propios; algo extraño si consideramos que en Taxco el trabajo de platero ha sido más el de un maquilador que el de un creativo de diseño. En Ortiz se reconocen rasgos de quien comprende el valor y utilidad de los procesos técnicos y los trasciende; se hace a sí mismo formulándose un pensamiento creativo más allá de las reproducciones y los encargos, transita por el camino del arte y del diseño. Como los artistas, hace lo que quiere con la materia, la transforma en sus caprichos creadores y toma los riesgos del arte: conocerse a sí mismo al encuentro de sus técnicas, materiales y formas.

Sus intereses lo han llevado a la práctica tridimensional en la escultura y orfebrería, para lo que ha tenido que ampliar sus habilidades con otras técnicas pues los retos son mayores; esto coincide con el interés en profundizar de manera académica en sus conocimientos dentro de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México). En la que concluyó satisfactoriamente un diplomado especializado en “Diseño de platería, joyería, objeto utilitario y objeto artístico”, en 2016.

Los objetos de Miguel Ángel Ortiz plantean y enuncian su uso más allá de la funcionalidad, me refiero al uso estético de los objetos, que es la facultad que tienen algunas cosas inanimadas, diseñadas o encontradas de despertar y provocar en nosotros una actitud frente a ellas, porque hay algo intrínseco que las anida; algo así como un espíritu propio cuando son cosas modeladas por la naturaleza, y un alma propia cuando son creaciones humanas. Tal actitud es la del goce estético al reunir en torno a la belleza de los objetos a las personas que revisten sus actos cotidianos en extraordinarios.

Esta clase de objetos, no encubren la obsolescencia del consumo de hoy, no se plantean ni se diseñan con la expectativa fallida de su terminación temporal debido a su desgaste o falla, son objetos diseñados para ser perdurables, vivibles y recurrentes para cada vez que la ocasión lo disponga: la celebración, la conmemoración, la felicidad del vivir bien y con sentido.

En 2003 participó por primera vez en el Concurso Nacional de Platería, que se lleva a cabo en su ciudad natal, registró joyería: collar, aretes y anillo, con esta participación obtuvo “El Galardón del Gobierno del Estado de Guerrero” y el premio a la mejor pieza de joyería. Desde entonces a la fecha, ha participado en el Concurso Nacional de Platería año con año, la constancia y el trabajo lo llevo a obtener en 2013 y 2014 “El Galardón Nacional de Platería” y en 2015 “El Galardón William Spratling”. Los tres galardones fueron obtenidos con piezas de orfebrería. Además de las participaciones que ha tenido en la Concurso Nacional de Platería, ha obtenido una mención honorifica en el “Premio Hugo Salinas Price” y primeros lugares en la celebración del “Día del Platero” en Taxco, ha participado en exposiciones colectivas de joyería en CDMX, Perú y Bélgica. En 2012 fue seleccionado por el Gobierno del Estado de Guerrero, a través del H. Ayuntamiento de Taxco. Para que se le rindiera un Homenaje en la “Expo Grandes Maestros de la Platería en Taxco”. Forma parte del grupo de artistas y diseñadores Ars Faber.


Carmen Tapia Martínez
Taxco de Alarcón, Guerrero, México, 1978

Autora: Carmen Tapia Martínez. Título: Saleros modernos. Plata .925/madera. Año: 2018.

Carmen Tapia[7] tiene formación académica en filosofía y artes plásticas y es parte de una tradición familiar de artífices en los metales y las piedras. Recreándose en esta afortunada circunstancia biográfica, Carmen hace coincidir la razón, la técnica y el arte en la búsqueda de sentido, formulándose un modo de pensar, actuar y ser en el mundo… y en los objetos. Como todo artista, tiene su propia forma de crear y un método que le es propio: Parte de una acuciosa observación de las formas de la materia con la que trabaja, indaga lentamente en sus cualidades intrínsecas y sus atributos, sean metales, maderas o piedras preciosas; así, la dureza, opacidad, transparencia, fragilidad o brillo, son solo algunas de las cualidades por las que definirá la esencia de su materialidad que le es útil para construir.

Su particular filosofía de los objetos la denomina como “la belleza en el uso” que refiere como una actitud ante la imagen y el orden que impregna la materialidad transformada y diseñada de una cosa con un fin utilitario sin menoscabo de sus propiedades estéticas que, como tales, son susceptibles de introyectar en un ejercicio de sensibilidad; hacerlas propias e integrarlas desde el uso cotidiano en la domesticidad íntima del hogar o bien, en la celebración social.

Sus obras han merecido múltiples reconocimientos en los más importantes concursos de joyería y diseño del país y su obra ha sido expuesta en galerías, museos y ferias de arte en México y el extranjero. Entre los que destacan, “Re-thinking Tradition: Contemporary Design in México” en Washington, “Méxican Zilver uit Taxco”, en el Zilver Museum, MAS de Amberes Bélgica, “Artificios, plata y diseño en México 1880-2012” en el Palacio de Iturbide, y “México en Plata, así como en las exposiciones individuales “Carmen Tapia/Platería Contemporánea” y “La Belleza en el uso” presentadas en el Museo Guillermo Spratling y en el Centro Cultural Casa Borda respectivamente. Recientemente participó en MAD about Jewelery en Arts and Design Museum, Nueva York; Brazil jewelry week, Sao Paulo Brasil; Una Modernidad hecha a mano, MUAC Museo Universitario de Arte Contemporáneo, UNAM; Diseño en Femenino Museo Franz Mayer, CDMX; Milan Jewerly week, Italia. Actualmente exhibe su obra en Mahnaz Collection Galery, en Nueva York.

Desde 2005 dirige el estudio de diseño en donde ha desarrollado proyectos creativos relevantes, destacando su colaboración con el escultor Jorge Yazpik, con el artista contemporáneo Mario della Vedova, con la Galería Casa Gutiérrez Nájera para ZONA MACO arte contemporáneo, así mismo con el autor de estas líneas. Actualmente es docente en el Plantel Taxco de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM y forma parte del grupo de artistas y diseñadores Ars Faber.


Stuart Alarcón Nava
Chilpancingo, Guerrero, México, 1992

Autor: Stuart Alarcón Nava. Título: Estructuras de la materia II. Materiales: Alambre de plata 0.925. Técnica: Forjado y soldado. Año: 2016.

Alarcón es egresado del Plantel Taxco de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM; forma parte de la primera generación de la Licenciatura en Artes Visuales 2011-2015, durante su estancia como alumno se enfocó en el grabado en color, estructurando el plano a partir de un entramado de líneas simples que dejan ver su inclinación por enunciar el espacio a partir de la organización de vectores, intersecciones y tensiones; posteriormente este planteamiento lo integra a su producción escultórica actual, logrando obras formales de gran sobriedad y elegancia. Sus esculturas semejan jaulas o nidos que se articulan a partir de sus intersecciones lineales; son de una aparente simplicidad, pero de gran complejidad técnica, pues la tridimensionalidad que propone supone destrezas técnicas solo alcanzadas a partir del entendimiento del comportamiento de los metales nobles.

La racionalidad y su natural instinto por la forma enuncian un saber hacer desde la intuición creativa, del saber qué hacer con la materia, pues ella misma le dicta la forma y el proceso; es ése un modo de conocimiento y de hacer muy afortunado y envidiado, es el estado de flujo ideal de la creatividad. Así ha generado su obra más reciente a partir de estructuras metálicas rígidas y flexibles que son observaciones y comentarios del orden natural, de la arquitectura orgánica de los pájaros tejedores, de nidos perfectos e impecables, debidos al instinto por la forma y la supervivencia.

Cuenta, hasta la fecha, con varias exposiciones colectivas en Taxco de Alarcón y en Acapulco como parte del grupo Bibelot que fue dirigido por la Profesora Carmen Tapia en el Plantel Taxco de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

En 2015 cursó el diplomado en Diseño de Platería en la Facultad de Artes y Diseño, en Taxco, actualmente imparte clases de Joyería y Orfebrería en la Unidad Académica de Diseño y Arquitectura (UADA) de la Universidad Autónoma de Guerrero y forma parte del grupo de artistas y diseñadores Ars Faber.


En la próxima entrega continuaremos reseñando a otros notables diseñadores que enriquecen el panorama nacional del diseño con su labor. ¶

[Publicado el 8 de mayo de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 38]


[1] Stromberg, G. (1992). El juego del coyote: platería y arte en Taxco, Fondo de Cultura Económica, México.

[2] Mallet, A. E. (2020). Félix Tissot, Ed. Fauna, México.

[3] Artificios. Plata y Diseño en México, 1880-2015, (2015). Museo Amparo. Puebla.

[4] Epígono se refiere a aquella persona que sigue el pensamiento, las ideas o el estilo de otra.

[5] Argan, G. C. (1997). El pasado en el presente: El revival en las artes plásticas, la arquitectura, el cine y el teatro, Gustavo Gilli, Barcelona.

[6] Morrill, P. C. (2019). Dreaming in Silver / Soñar en Plata: Silver Artists of Modern Mexico. Schiffer. Atglen.

[7] Morrill, P. C. (2019). Op. cit.

Metodología del diseño interior de casa habitación desde el bienestar a partir del diseño industrial y la arquitectura

Por Liliana Naranjo Merino.–

Introducción

El desarrollo de proyectos de diseño interior de casa habitación es un problema complejo de resolver, pues, al ser la materialización de la cultura, costumbres, sueños y expectativas de sus habitantes, va más allá de solamente lo estético, del buen gusto o de la intuición. Es la creación de espacios funcionales, que por medio de su forma arquitectónica y de todos los elementos dispuestos en él generan emociones y cambian el estado de ánimo de las personas, convirtiendo, así, al diseño interior para casa habitación en una herramienta que aporta al bienestar físico y mental del ser humano.

Los profesionales que desarrollan proyectos de diseño interior de casa habitación, identifican como punto de partida el análisis del cliente, sin embargo, no tienen una metodología definida que los apoye para lograr, de manera certera, dar soluciones integrales a las necesidades físicas y emocionales de los usuarios.

En este texto, se propone una metodología integral para el diseño interior de casa habitación. Primero se partirá de los conceptos de metodología y método y con base en ello, se hará una comparación y análisis entre diferentes metodologías del diseño industrial y la arquitectura, ya que, hasta el momento, no existen referencias teóricas desde el bienestar para el diseño interior.

Hacia una metodología de diseño integral

La humanidad a lo largo de su evolución siempre ha buscado el fundamento científico en su quehacer cotidiano, y generalmente lo encuentra en la aplicación de metodologías como proceso detallado y de profundo análisis para la resolución de problemas como lo comenta Gabriel Simon Sol: “la metodología, como parte de la lógica, estudia los procedimientos utilizados en la adquisición, exposición y aplicación del conocimiento (Sol, 2009, pág. 26).”

Sobre las metodologías, a diferencia de método, Luz del Carmen Vilchis señala que es una “forma sistemática de pensamiento”. (Vilchis, 2019, pág. 43). El método por su parte es el desarrollo de una serie de pasos establecidos que, al plantearse de una manera rígida, no siempre se puede aplicar a todo problema de diseño, es por esto que resulta adecuado el uso de una metodología, que se enfoca al desarrollo del pensamiento en relación con la solución del problema.

Es así como los diseñadores con el uso de metodologías buscan dar respuestas a los problemas de diseño que, por medio de un proceso lógico, relacionan el pensamiento abstracto y su materialización, para transformar el ambiente del hombre para su comprensión y uso.

La metodología para el diseño interior de casa habitación, busca dar soluciones a las necesidades físicas y emocionales del usuario, las cuales son el resultado de la cultura, historia, gustos y el estilo del momento, relacionados a su vez con los recuerdos y emociones. De esta manera la metodología se convierte en una herramienta para el desarrollo de espacios que impacten de manera positiva y contribuyan al bienestar del ser humano.

Para el desarrollo de la metodología que se propone en esta investigación, se analizan varias metodologías del diseño industrial y la arquitectura, disciplinas que intervienen en la creación del espacio interior, desde el contenedor y todos los elementos dentro de él.

En diseño industrial en los años 60 del siglo XX se encuentran varios representantes, entre ellos Morris Asimow[1], Bruce Archer[2], Hans Guglelot[3], Christopher Alexander[4] y Bernhard Bürdek[5], quienes presentan métodos como procesos científicos, posteriormente, Alexander en 1971 anota a estos procesos que se debe considerar la creatividad del diseñador como proceso inconsciente, y Bruno Munari[6] y Giu Bonsiepe[7], plantean el uso de metodologías integrales.

Munari y Bonsiepe, coinciden en que la metodología de diseño parte de un método científico que describe determinados pasos, los cuales se deben de adaptar al proyecto según las necesidades particulares. La estructura general de la metodología que plantean se desarrolla en tres partes: definición y estructura del problema; proyección, y realización del proyecto. Cada una de las partes la desglosan en diferentes puntos que analizan de manera detallada el problema a resolver.

Imagen 1. Conceptos de las Metodologías de Munari y Bonsiepe. Elaboración de la autora.

En la arquitectura, se toma como referencia la metodología realizada por los académicos Mariela Gaete-Reyes, Paola Jirón Martínez y Ricardo Tapia Zarricueta[8], quienes toman como referencia la metodología de Edwin Haramoto[9] e incluyen métodos cualitativos en las primeras etapas de la metodología como entrevista abierta, observación etnológica[10] y fotografía y video para el desarrollo de proyectos de viviendas.

Imagen 2. Metodología de Mariela Gaete-Reyes, Paola Jirón Martínez y Ricardo Tapia Zarricueta. Elaboración de la autora.

Tanto las metodologías del diseño industrial como de arquitectura se desarrollan a partir de una serie de pasos que parten del reconocimiento del problema de diseño teniendo en cuenta sus necesidades particulares, del desarrollo del proyecto de diseño y de la materialización.

En este reconocimiento del problema, en donde se refleja las necesidades del ser humano; es el punto de partida para la generación y materialización adecuada de las soluciones, en donde hace parte las necesidades tanto físicas como emocionales, dando así espacio a la arquitectura y diseño emocional.

En la arquitectura sus principales representantes han sido Mathias Goeritz[11], Juhani Pallasmaa[12] y Peter Zumthor[13], quienes mencionan que el espacio es percibido por el usuario por medio de los cinco sentidos, los cuales todos se encuentran relacionados y al interactuar de manera equilibrada con el espacio se genera una experiencia sensorial en el ser humano.

Y en el diseño industrial, se analizaron diseñadores clave como Donald Norman[14], Patrick W. Jordan[15] 1967 y Pieter Desmet[16]. Para Norman, las emociones del ser humano son un elemento básico para comprender el entorno, siendo “el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras (Norman, 2007)”, para Jordan el diseño puede generar una experiencia positiva en el ser humano, y Desmet plantea que los objetos provocan emociones y desarrolla un programa para medirlas, PrEmo.

Deyanira Bedoya[17] en su libro “Emociones y diseño”, presenta diferentes métodos para evaluar las emociones, que consisten en software que relacionan por medio de gráficos, el uso de adjetivos e indicadores fisiológicos, las emociones generadas en el ser humano al interaccionar con algún objeto. Los métodos que usan gráficos son 2Des, PrEmo, SAM, LENTOOL, métodos por medio de adjetivos son: PAD Emotion Scales, DES (Differential Emotions Scale), y los métodos con indicadores fisiológicos son: Emo2, FaceReader Computer Program, Emotion Toll 2.0, Emoscope Kit.

Si bien es cierto que la mayoría de estos métodos nos ayudan a entender las reacciones emocionales del ser humano, no generan una interpretación holística de las emociones de las personas, por lo que los resultados no son visibles.

El Diseño emocional y la Arquitectura emocional, muestran el interés de integrar al proceso de diseño elementos que apoyen al diseñador a entender las emociones del ser humano, determinan conceptos a considerar en su percepción, teniendo en cuenta que las emociones son un tema subjetivo como lo menciona Bedoya, “una emoción es algo que ya sucedió y muchas veces sucedió de manera completamente inconsciente para los individuos” (Bedoya, 2018, pág. 79), sin embargo, no generan una metodología como tal.

En la actualidad, tanto el diseño como la arquitectura crean nuevas ramas con la neurociencia[18]: el neurodiseño y la neuroarquitectura, que nacen de la inquietud de conocer cómo funciona el cerebro en el momento que las personas interactúan con los objetos y el espacio.

La Neurociencia utiliza diferentes técnicas[19] para el análisis de la actividad cognitiva, lo adecuado es mapear por medio de varias técnicas para ser asertivos, sin embargo, estas técnicas son especializadas y se necesitan de equipos tecnológicos que no están al alcance de todos los diseñadores.

Si bien la evolución de las metodologías de la arquitectura y del diseño industrial se han desarrollado en caminos paralelos, coinciden en la búsqueda de un fundamento por medio de métodos científicos, que avanzan con la inclusión de las necesidades particulares del cliente, luego incluyen un enfoque emocional, y en la actualidad el desarrollo de manera interdisciplinaria junto con la neurociencia.

Imagen 3. Evolución de las metodologías y sus variables. Elaboración de la autora.

Ahora, la metodología que se propone para el diseño interior de casa habitación se plantea como un proceso holístico, que a partir del estudio del ser humano se desarrolla el proyecto, para cumplir con las necesidades físicas y emocionales.

Imagen 4. Metodología para el diseño interior de casa habitación. Elaboración de la autora.

Se compone en seis partes agrupadas en tres segmentos, que son elementos relacionados de manera permanente y adaptables según el contexto particular de cada proyecto. En esta metodología se hace énfasis en los análisis previos, ya que tanto el desarrollo del proyecto como la presentación y entrega final, son las soluciones técnicas bien aprendidas por los diseñadores.

Los análisis previos son el inicio fundamental del proceso del que depende el desarrollo de las siguientes fases y la posibilidad de llegar a la mejor solución. Para ello se deben desarrollar herramientas que permitan conocer e interpretar integralmente al ser humano, esto, mientras que paralelamente las neurociencias evolucionan y generan diferentes técnicas accesibles para el empleo de los diseñadores.

Conclusiones

La metodología para el diseño interior de casa habitación, crea un fundamento científico, da orden al proceso creativo en donde converge la experiencia y el conocimiento del diseñador para el momento presente, que obligadamente se debe adaptar con el paso del tiempo a las nuevas necesidades sociales. ¶

[Publicado el 8 de mayo de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 38]

Bibliografía

  • Bedoya Pereda, D. (2018). Emociones y Diseño, Sensaciones, percepciones y deseos. Ciudad de México: Designio.
  • Bonsiepe, G. (1993). Las siete columnas del diseño. Ciudad de México: Editorial UAM – Unidad Azcapotzalco.
  • Cañada, J. y van Hout, M. (2005). Donald Norman y el diseño emocional. Visual: magazine de diseño, creatividad gráfica y comunicación, ISSN 1133-0422, Vol. 17, Nº 113, 2005, págs. 74-77.
  • Gaete-Reyes, M., et al. (2018). Metodología de Diseño Arquitectónico Edwin Haramoto. Adopciones y Adaptaciones. Santiago de Chile: Adrede Editoria.
  • Gutiérrez, L. (2018). Neuroarquitectura, creatividad y aprendizaje en el diseño arquitectónico. PAIDEIA XXI, 19, Vol. 6, Nº 7, Lima, enero 2018, pp. 171-189
  • OMS. (1996). WHO Quality of Life Assessment Group. ¿Qué calidad de vida? Foro mundial de la salud 1996; 17(‎4)‎: 385-387 https://apps.who.int/iris/handle/10665/55264
  • Pallasmaa, J. (2006). Los ojos de la piel. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Pérez, F. J., et al (2002). Recorrido histórico en la metodología del diseño. XIV Congreso Internacional de Ingeniería Gráfica, Santander, España, 5-7 junio de 2002.
  • Pérez P. M., et al (2016). ¿Cómo el diseño puede utilizar las neurociencias? Arquitectura y urbanismo. https://www.redalyc.org/pdf/3768/376846860007.pdf
  • Porro, S. P. y Quiroga, I. A. (2012). El espacio en el diseño de interiores: nociones para el diseño y el manejo del espacio. Buenos Aires: Nobuko.
  • Sahagún Angulo, R. (2012). Evolución de los métodos en el Diseño Industrial. Taller Servicio 24 Horas, Revista de Investigación en Diseño, Vol. 8, núm. 16 (2012).
  • Sol, G. S. (2009). La trama del diseño. Porqué necesitamos métodos para diseñar. Ciudad de México: Designio.
  • Vilchis Esquivel, L. C. (2019). Metodología del diseño, fundamentos teóricos. Ciudad de México: Designio.
  • Zepeda, A. Q. (2017). Método de Diseño para arquitectos. Ciudad de México: Arquinza.
  • Zumthor, P. (2006). Atmósferas. Barcelona: Gustavo Gili.

[1] Morris Asimow (Milwaukee, 1906 – ¿?, 1982). Profesor de Ingeniería de Sistemas norteamericano.

[2] Leonard Bruce Archer (Londres, 1922 – Londres, 2005). Ingeniero mecánico británico.

[3] Hans Guglelot (Makassar, 1920 – Ulm, 1965). Arquitecto y diseñador industrial aleman.

[4] Christopher Alexander (Viena, 1936 – Binsted, 2022) Arquitecto y profesor universitario británico-estadounidense de origen austriaco.

[5] Bernhard E. Bürdek (1947) Diseñador industrial alemán.

[6] Bruno Munari (Milán, 1907 – Milán, 1998). Artista y diseñador italiano.

[7] Giu Bonsiepe (Glücksburg, 1934). Diseñador industrial, teórico y docente del diseño alemán.

[8] Académicos del instituto de la Vivienda de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo FAU de la Universidad de Chile, editores del libro “Metodología de diseño arquitectónico Edwin Haramoto. Adopciones y adaptaciones”.

[9] Arquitecto chileno japonés, decano de la facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile entre 1990 y 1994.

[10] Viene de la etnografía, según la RAE es el estudio descriptivo de la cultura popular.

[11] Werner Mathias Goeritz Brunner (Danzig, hoy Gdansk, 1915 – Ciudad de México, 1990). Escultor, poeta, historiador del arte, arquitecto y pintor mexicano de origen alemán.

[12] Juhani Uolevi Pallasmaa (Hämeenlinna, 1936). Arquitecto y profesor finlandés.

[13] Peter Zumthor (Basilea, 1943). Arquitecto suizo.

[14] Donald Norman (1935). Profesor norteamericano de la ciencia cognitiva de la Universidad de California, principal exponente del Diseño emocional.

[15] Patrick W. Jordan (Londres, 1967). Consultor en Diseño, Marketing y Estrategia de marca norteamericano de origen británico.

[16] Pieter Desmet (Rotterdam, 1983). Profesor neerlandés de “Diseño para la experiencia” en la Facultad de Ingeniería en Diseño Industrial en la Universidad Tecnológica de Delft.

[17] Deyanira Bedoya, Doctora en proyectos de innovación tecnológica por la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) en Barcelona España, maestra en Diseño y Biónica por el Instituto Europeo di Design en Milán Italia y Lic. en Diseño industrial por la UAM – X.

[18] Ciencia que estudia el sistema nervioso.

[19] Pruebas psicológicas (prueba que estudia el tiempo de reacción del individuo en hacer una tarea), la exploración neuropsicológica (prueba que estudia ejecución de una tarea en pacientes con áreas del cerebro afectada), estudios electrofisiológicos (electroencefalograma EEG, tomografía por emisión de positrones TEP, resonancia magnética nuclear funcional RMNf) y técnicas de imagen.

La evolución de la percepción de la discapacidad y su relación con la historia del diseño industrial

Por Alfonso Díaz Villaseñor–

El diseño de productos incluyentes, a lo largo de los años, ha evolucionado conforme a la percepción que se tiene sobre el concepto de discapacidad. A continuación, se presenta un breve recorrido histórico para conocer los cambios de paradigma de este concepto desde el punto de vista del diseño.

Así mismo, se describe como algunas Personas con Discapacidad (PcD) han impulsado el desarrollo de productos incluyentes para satisfacer sus propias necesidades, aunque su papel suela ser invisibilizado.

Por ejemplo, la primera silla de ruedas autopropulsada fue diseñada en 1655 por Stephan Farffler[1], un relojero que vivía con discapacidad motriz. De acuerdo con Jackson (2018), este invento fue precursor de la bicicleta contemporánea, aunque se le da poco crédito en su historia.

El diseño industrial nació como disciplina durante el siglo XIX. Ya que los procesos productivos de la revolución industrial permitían masificar la manufactura de productos, se abrió un campo para elevar su aspecto estético. El diseño se centraba en la forma, con el fin de aprovechar las nuevas tecnologías, reducir costos y poner productos a disposición de un sector de la población más amplio (Rodríguez Morales, 2018).

En esta época, Adolphe Quetelet[2] introdujo el concepto del “ser humano promedio” (Halstead, 2021, pág. 36) basándose en la curva de la campana: una gráfica para visualizar la distribución de la población, donde se asumía que el 80% de las personas tenía los problemas más importantes y con mayor potencial económico. Por lo tanto, se dejaban de lado a los “extremos” que representaban el 20% restante (Holmes, 2018).

Fig. 1. La Curva de Campana (elaboración del autor).
Fig. 1. La Curva de Campana. © Alfonso Díaz Villaseñor.

Sir Francis Galton[3], a partir de esta teoría, estableció la idea del “hombre ideal” que derivó en la segregación de las personas que se estaban fuera del promedio, por ejemplo, las PcD (Halstead, 2021, pág. 36). Surgió una doctrina conocida como eugenesia[4], que buscaba el mejoramiento de la especie a través del control de reproducción entre las personas con mejores condiciones. En México, el presidente Venustiano Carranza[5] llegó a hablar de “incapacitar legalmente a los incapacitados” para reducir la natalidad de personas incapaces de trabajar tanto por temas físicos como intelectuales (Suárez y López Guazo, 2009).

En esta época, las personas adineradas se podían permitir la adquisición de sillas de ruedas Art Nouveau[6], así como la búsqueda de “curación” en las aguas termales de Bath[7], en Reino Unido (Nias, 2019). Sin embargo, quienes no tenían los medios para ello vivían institucionalizados o excluidos de la sociedad. La discapacidad se entendía como castigo divino, bajo el denominado Modelo de Prescindencia[8] (Miranda Erro, 2016).

En 1919 se fundó la Bauhaus[9], una escuela de diseño cuyo impacto en la enseñanza de la disciplina sigue hasta el día de hoy. Si bien la Bauhaus tuvo muchas consecuencias positivas, también tuvo participación en la generalización del “hombre ideal”. Ernst Neufert[10], que fue tanto alumno como profesor en esta escuela, escribió un libro sobre medidas estándar basadas en los fundamentos de la Eugenesia (Lupton & Xia, 2021). Sus teorías fueron acogidas por los Nazis, con quienes trabajó para promover la estandarización en construcciones, incluyendo campos de concentración (Vossoughian, 2020). Cabe destacar que su libro es un referente de antropometría que se sigue utilizando al día de hoy.

En 1945, Le Corbusier[11] desarrolló su propia teoría sobre las proporciones que debían tener sus diseños. Su sistema Modulor estaba basado en la sección áurea y la altura promedio del hombre europeo (Neufert, 2013), lo cual reforzó la idea de diseñar para el “hombre ideal”.

a diversidad humana (elaboración del autor).
Fig. 2. El Modulor y la diversidad humana. © Alfonso Díaz Villaseñor.

Tras la Segunda Guerra Mundial[12] se empezó a integrar a las PcD a la sociedad gracias a los veteranos: personas que crecieron con aspiraciones y privilegios y que no creían correcto ser excluidas por lo que les hubiera sucedido en la guerra. La sociedad se sentía en deuda con estas personas, lo que propició el diseño de objetos para este nicho (Guffey & Heller, 2021).

Este cambio se puede notar en diferentes proyectos, como la férula para trasladar heridos que diseñaron Ray[13] y Charles Eames[14] para el ejército de Estados Unidos. La experimentación con contrachapado de madera que requirió ese proyecto les sirvió como base para lograr sus diseños más reconocidos (Reft, 2016).

En 1953, Herbert Everest y Harry Jennings lanzaron al mercado la silla de ruedas Modelo 8, en la cuál se basan los modelos plegables actuales. Everest vivía con discapacidad motriz, por lo que algunas fuentes presentan a Jennings como el autor que desarrolló la silla para ayudarlo (Khatib, y otros, 2020), aunque ambos eran ingenieros y la diseñaron en conjunto (Tremblay, 1996).

Estos objetos surgen bajo el Modelo Médico de la discapacidad. Se centra en las deficiencias de una persona, y la búsqueda de tratamientos y rehabilitación para normalizarlas. El problema con este modelo, es que considera a las PcD como individuos anormales y dependientes, donde se les priva de elecciones y control sobre sus vidas (Gilbert, 2019).

Hacia finales de los años 60, inspirados por las leyes de derechos civiles de afroamericanos, un grupo de PcD en Estados Unidos forma un colectivo activista denominado Disability Rights Movement, quienes empiezan a demandar ajustes en las ciudades tales como rampas, elevadores, u otros elementos que faciliten su independencia. Utilizan como argumento que una mayor inclusión sería posible al eliminar las barreras del entorno (Newnham & LeBrecht, 2020).

Ante estas necesidades surge el ícono de la discapacidad, originalmente diseñado por Susanne Koefoed en 1968 como una abstracción de una silla de ruedas, al que posteriormente se agregó una cabeza para humanizarlo. A pesar de que un gran porcentaje de PcD ni utilizan sillas de ruedas, ni se identifican con el símbolo, este se sigue utilizando a nivel global (Guffey & Heller, 2021).

Estos sucesos llevan a la formulación del Modelo Social, donde se establece que la discapacidad es causada por la forma en que la sociedad está organizada (Gilbert, 2019). En otras palabras, se refiere a que la discapacidad resulta cuando los objetos, espacios y sociedades no están diseñados para la diversidad humana.

En 1990 sucedió el Crip Crawl, una manifestación del Disability Rights Movement donde PcD se arrastraron por las escaleras del Capitolio de Estados Unidos. Evidenciar esta falta de accesibilidad desembocó en la promulgación de leyes para prohibir la discriminación de las PcD (Halstead, 2021).

Ese mismo año se lanzaron los Good Grips de la marca Oxo, utensilios de cocina diseñados para personas con limitaciones de movimiento en las manos. Esta historia se usa comúnmente como caso de éxito del diseño inclusivo, ya que al satisfacer las necesidades de los “extremos” se generó un mejor diseño para toda la población. Se cuenta que a Sam Farber, el fundador de Oxo, se le ocurrió la idea para ayudar a su esposa Betsy que sufría de artritis. Sin embargo, en una entrevista años después, Betsy Farber reveló que tuvo una participación mucho más activa en el proyecto (Jackson, 2018).

La narrativa de Sam Farber como salvador de su esposa discapacitada es otra muestra del paternalismo del diseño. Demuestra lo que se conoce como Modelo Caritativo de la Discapacidad, donde las PcD son vistas como víctimas pasivas en necesidad de asistencialismo. Este modelo se caracteriza porque el benefactor realiza acciones caritativas por benevolencia, asumiendo lo que se necesita sin consultar al receptor (Wells-Jensen & Zuber, 2020).

En 1997 surgen los principios del Diseño Universal: Un grupo de arquitectos y diseñadores de la Universidad Estatal de Carolina del Norte redactó siete principios para guiar a las disciplinas del diseño hacia el desarrollo de entornos más usables (The Center for Universal Design, 1997).

Fig. 3. Principios del Diseño Universal. © Alfonso Díaz Villaseñor.

Sin embargo, Treviranus (2018) explica que estos principios pueden promover una visión simplificada de la discapacidad, y dejan de lado la complejidad de factores por los que una persona puede ser excluida temporal o situacionalmente (Treviranus, 2018).

En la actualidad, los desarrollos en tecnologías de producción han favorecido nuevos modelos de negocio, donde el diseño industrial ya no depende de producciones masivas de productos. El diseño pasó de centrarse en la forma a centrarse en las personas (Rodríguez Morales, 2018).

Una de las características del Human Centered Design es la posibilidad de personalización, donde las personas pueden mostrar su individualidad y decidir cómo proyectarse hacia los demás (Rodríguez Luna, 2019). Esta práctica ha favorecido el desarrollo de productos incluyentes, así como la personalización de aparatos ortopédicos o de asistencia, para resaltar la identidad de las PcD.

Dicha práctica resuena con el Modelo de Identidad, en el cuál la discapacidad se deja de ver como problema. Se convierte en una estética, una dimensión de las personas donde se resiste a la normalización y se resalta la creatividad de quienes diseñan constantemente para pertenecer (Halstead, 2021).

Esto también ha dado pie a que se reconozca la participación activa de las PcD en el proceso de diseño. Tal es el caso de Timpers, una marca española de tennis diseñados por personas ciegas a través del tacto. Sus productos se caracterizan por contrastes de color y texturas, además de elementos bordados en sistema braille (Timpers, 2021). Otro es el Xbox Adaptive Controller, una serie de accesorios que permiten a personas con movilidad limitada personalizar la manera en que operan videojuegos (Microsoft, 2018).

Estos proyectos también muestran el Modelo de Consumidor, donde las PcD son vistas como un nicho de mercado desatendido. Este paradigma establece que el acceso a empleos no sólo ayuda a reducir la asistencia gubernamental, sino que aumenta su poder adquisitivo y la rentabilidad de los productos incluyentes (Haller, 1995).

Fig. 4. Diseñadores con discapacidad a lo largo de la historia. © Alfonso Díaz Villaseñor.

Conclusiones

El análisis presentado en este artículo demuestra que las Personas con Discapacidad han tenido una participación importante en el diseño. Sin embargo, su papel ha sido invisibilizado bajo una visión paternalista, donde suelen presentarse como víctimas pasivas en necesidad de asistencialismo. Es importante cambiar la narrativa y reconocer su participación activa, además de darle mayor importancia a los procesos de diseño colaborativos, donde una mayor diversidad de personas participe para lograr soluciones verdaderamente incluyentes. 

[Publicado el 8 de febrero de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 37]

Referencias

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  • Haller, B. (1995). Rethinking models of media representation of disability. Disability Studies Quarterly, 15(2), 26-30.
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[1] Stephan Farffler (Altdorf bei Nürnberg, 1633 – Altdorf bei Nürnberg, 1689). Relojero e inventor alemán.
[2] Lambert Adolphe Jacques Quetelet (Gante, 1796 – Bruselas, 1874). Astrónomo, naturalista, matemático y sociólogo belga.
[3] Francis Galton (Sparkbrook, 1822 – Haslemere, 1911). Antropólogo, geógrafo, explorador, inventor, meteorólogo, estadístico, psicólogo y eugenista británico.
[4] Eugenesia es un término que proviene del griego y significa ‘buen origen’.
[5] Venustiano Carranza Garza (Cuatro Ciénegas, 1859 – Tlaxcalantongo, 1920). Político, militar y empresario mexicano, fue encargado del Poder Ejecutivo entre 1914 y 1917 y presidente constitucional de México entre 1917 y 1920
[6] El art nouveau, arte modernista o modernismo fue un movimiento artístico y decorativo internacional, desarrollado entre 1890 y 1914 aproximadamente. El ‘arte nuevo’ se trataba de un estilo original, juvenil y moderno. Abarcó todas las artes, aunque se destacó especialmente en la arquitectura y las artes aplicadas.
[7] Situada a 160 km de Londres, la ciudad de Bath posee una impresionante arquitectura, belleza natural y un legado dejado por los romanos: un balneario y un templo en honor de la diosa de la fertilidad, Sulis Minerva, alrededor de la única fuente de aguas termales del Reino Unido.
[8] El modelo de prescindencia consideraba que la discapacidad tenía su origen en causas religiosas, y que las personas con discapacidad eran una carga para la sociedad, sin nada que aportar a la comunidad. Contiene dos submodelos que coinciden en el origen de la discapacidad, no así en la respuesta social hacia ella. Estos son el submodelo eugenésico y el submodelo de marginación. El submodelo eugenésico se sitúa en la antigüedad clásica: Grecia y Roma, está basado en motivos religiosos y políticos que consideraban inconveniente el desarrollo y crecimiento de niños y niñas con discapacidad. La explicación de las causas de la discapacidad era religiosa: el nacimiento de un menor con discapacidad era el resultado de un pecado cometido por los padres en el caso de Grecia, o una advertencia de que la alianza con los dioses se encontraba rota en el caso de Roma. Ello, unido a la idea de que la vida de una persona con discapacidad no merecía la pena ser vivida, más la consideración acerca de su condición de carga llevaba a prescindir de estas personas mediante prácticas eugenésicas, como el infanticidio. El submodelo de marginación se encuentra en el tratamiento dado a las personas con discapacidad durante la Edad Media, en donde se las incluía dentro del grupo de los pobres y los marginados. La característica principal es la exclusión como consecuencia de subestimar a las personas con discapacidad y considerarlas objeto de compasión, o como consecuencia del temor y el rechazo por considerarlas objeto de maleficios y advertencia de un peligro inminente. Aún cuando no se comete infanticidio gran parte de los menores con discapacidad morían como consecuencia de omisiones básicas.
[9] Fundada en Weimar, Alemania en 1919 bajo la dirección de Walter Gropius. Esta institución docente se ciñe en sus orígenes con la finalidad de dotar a Alemania de una academia de Bellas Artes, acorde con la revolución que en el plano artístico se gestaba en Europa.
[10] Ernst Neufert (Freyburg, 1900 – Rolle, 1986). Arquitecto y docente alemán.
[11] Charles-Édouard Jeanneret-Gris, (conocido como Le Corbusier). (La Chaux-de-Fonds, 1887 – Roquebrune-Cap-Martin, 1965). Arquitecto, urbanista, pintor, escultor francés de origen suizo.
[12] La Segunda Guerra Mundial (1939-1945) enfrentó a países de todo el mundo y es considerada, como el peor conflicto bélico de la historia. Más de 100 millones de soldados de una veintena de países participaron en el conflicto.
[13] Ray-Bernice Alexandra Kaiser Eames (Sacramento, 1912 – Los Ángeles, 1988). Artista, diseñadora, arquitecta y realizadora de cine estadounidense.
[14] Charles Eames (Saint Louis, 1907 – Saint Louis, 1978). Arquitecto, diseñador y director de cine estadounidense.
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