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Comunicación

Fotografía fija, una nueva experiencia

Por Asdrúbal Letechipía García.

A principios de marzo del 2019, fui invitado para hacer fotografía fija para la segunda temporada de la serie de televisión, Sin miedo a la verdad[1] de Televisa[2], a lo largo de 6 meses de llamados, aproximadamente, se filmaron 24 capítulos y para la tercera temporada se laboró un tiempo similar, teniendo como producto final 35 capítulos. Mi participación como foto fija en dicha serie fue muy enriquecedora ya que no tenía ninguna experiencia en este ramo, si bien he tomado fotografías y books[3], a actores y a modelos, nunca lo había hecho bajo el contexto de una filmación en curso con todo lo que esto implica. ¿Qué es esto que hace tan distinto realizar fotografías en un set o locación diferente día con día?, si sólo hay que hacer fotos que se utilizaran para distintas funciones y medios de comunicación como publicidad, promoción, redes sociales, anuncios publicitarios, entre otros tantos.

Básicamente el mundo de gente con el que uno se encuentra: todos los que nos encontramos involucrados en la filmación, tenemos un trabajo en específico que realizar mientras más rápidos y eficaces seamos el día de filmación será menos largo, es así que todos somos conscientes de la labor de todas las áreas. En el caso de la mayoría de los foto fija, podemos movernos con mucha libertad, siempre y cuando no entorpezcamos la actividad de algún compañero, sobre todo la de la filmación en curso en el set, se trata de pasar desapercibidos, no obstruir a los técnicos, en especial a camarógrafos y sonidistas, pero sobre todo, el no estar a tiro de cámara. Estas son las mejores virtudes que un foto fija puede tener, y obviamente hacer buenas fotografías.

Como foto fija la labor se enfoca en capturar los momentos más destacados de la filmación, para que, a la postre, sirvan como su promoción, además de ser y hacer un documento de los distintos momentos y procesos de los días de grabación, como un detrás de cámaras o making of[4]. Asimismo, es necesario tener una estrecha comunicación con las áreas de dirección, producción y diseño, dependiendo de las necesidades del día a día. Por ejemplo, en un día normal se deben hacer fotos de las escenas más importantes de la jornada, aunque nunca se sabe lo que puede suceder en el momento en que uno abandona el set de grabación; pues podríamos perdernos de un gran momento –visualmente hablando–, aunque quizá éste no sea trascendente para la historia o el desarrollo de la serie, igualmente, siempre se puede capturar un momento interesante para el making of, del crew[5] realizando sus labores durante las escenas y entre ellas.

© Asdrúbal Letechipía García, 2020
© Asdrúbal Letechipía García, 2020

La convivencia de todas las personas que se encuentran en el set[6] y el estar presentes en el momento en que dan las instrucciones del director para la escena y, para los actores, siempre nos da la posibilidad de conseguir una fotografía interesante. Otros días se tienen que realizar tomas específicas de alguna escena o acción, o de algún personaje, a manera de que sirvan como props[7] para otras escenas, generalmente estas instrucciones las emite el departamento de diseño y algunas otras el propio director.

En la realización de este trabajo es muy importante pasar desapercibido lo más posible, para esto es muy útil el uso de teleobjetivos, que ayudan a mantener una buena distancia entre el fotógrafo y el área de filmación, es decir, detrás de las cámaras para no entorpecer el trabajo de los técnicos, en especial de los camarógrafos y sonidistas, así moverse con la libertad que otorga una distancia focal larga y no hacer ruido en el momento de la acción, ya que el click de la cámara en el set puede echar a perder una buena toma; pero sobre todo, mantenerse a una distancia prudente y nunca –pero nunca– estar en el tiro de cámara y salir a cuadro –esto nos evitará más de un regaño– y de este modo obtener las fotografías lo más naturales posible.

Sin embargo, en ocasiones el uso de teleobjetivos no es una opción viable, debido a las características de los sets, como las dimensiones y la iluminación. Por ejemplo, cuándo se filmó alrededor de una semana en playas de Tuxpan[8], decidí utilizar un teleobjetivo zoom 150-500 mm f 5-6.3, esto fue posible gracias a las características de los sets en esta locación, ya que muchos de ellos eran amplios y luminosos, en especial los de día y en la playa. Este teleobjetivo lo utilicé en algunas otras oportunidades, pero por las características de la mayoría de los sets no era posible utilizar objetivos de tanta distancia focal, la mayoría de los sets tenían dimensiones reducidas y se situaban en interiores, muchas veces de noche con iluminaciones que exigían la mancuerna entre un ISO elevado y un objetivo luminoso.

© Asdrúbal Letechipía García, 2020
© Asdrúbal Letechipía García, 2020

Debido a lo anterior, debía echar mano de distancias focales más cortas y luminosas que me permitieran realizar las fotografías requeridas para dichas escenas y cerca de los técnicos, siempre siendo cuidadoso de no entorpecer su labor.

La interacción normal, si se le puede llamar así, de un foto fija en un set puede variar muchísimo, uno puede ser discreto y estar todo el tiempo detrás de cámaras a una cierta distancia, que permita hacer un trabajo ágil con fotografías naturales, debido a la invisibilidad que permite el uso de telefotos y la disminución del chasquido de la cámara, gracias a los metros que hay entre el set y la cámara.  Siempre se debe tener en mente que el trabajo en un set de filmación no se reduce al mismo, todo el tiempo nos encontramos rodeados de gente, realizando diversas labores, no sólo no tenemos que interferir en el set con movimientos o ruidos, sino que, debemos de ser conscientes de todo lo que nos rodea como cables, antenas, tripiés, iluminación y toda clase de utilería. Cuando no es posible el uso de un telefoto y es necesario estar en el set al momento de la acción, prácticamente no debemos ni de respirar, entonces ¿cómo fue posible hacer dicho trabajo?

En un principio fue algo complicado, puesto que no me conocían y en una gran cantidad de ocasiones los únicos spots –o ubicaciones– para hacer una buena imagen es arriba, abajo, a los costados del camarógrafo, pero… muchas veces es el único lugar en el set en el que puede estar el sonidista, quien generalmente dirige y hace movimientos con el micrófono boom[9] para seguir a los actores durante la escena, también hay ocasiones en las que el camarógrafo necesita a su asistente, entonces cuatro personas en un espacio reducido es complicado para hacer bien el trabajo, en otros momentos tampoco hay lugar para el sonidista, entonces el boom se plantaba de manera discreta en algún lugar del set, y nuevamente surge la pregunta: ¿cómo se hacían estas fotos? La respuesta es: la manera más fácil de hacer fotos en el set es simple: ser amigo de los técnicos, situación que no ocurrió ni en una, ni en dos, ni en tres semanas, realmente no recuerdo cuándo sucedió, pero antes de que la vida le sonriera a mi trabajo –y a mí– con su amistad, sufrí un poco.

© Asdrúbal Letechipía García, 2020
© Asdrúbal Letechipía García, 2020

Un momento cómodo –entre comillas– para hacer mi trabajo eran los ensayos, tenía que aprovecharlos al máximo, en ellos prácticamente no importaba lo que hiciera, mientras no obstruyera el movimiento del camarógrafo, quien podía estar fijo en su tripié, estar montado en un dolly[10], hasta hacer una gran cantidad de movimientos en un freefly[11], sin mencionar las tomas a mano y las hechas en grúa. Cuando la escena se rodaba, sólo podía hacer fotografías antes del grito de “acción” y hasta después del “corte”, durante el desarrollo de la escena era prácticamente imposible, debido al click de la cámara.

Con el tiempo y con la amistad de los técnicos, esto fue más sencillo, ya que ellos me ayudaban o me decían en donde podía estar sin obstruir a nadie con su labor, ya que mi talla no es muy compatible con los espacios reducidos. El tiempo que hay entre las distintas tomas de una escena me encanta, ya que permite moverte un poco más, para tomar las fotografías sin preocuparte por hacer algo de ruido, es ahí cuando la vida íntima del set se hace presente y se pueden ver y capturar las interacciones entre el personal, ya sea de las áreas técnicas, de dirección, de producción y actores se hacen patentes.

Lo anterior explica brevemente el trabajo en el set, que va ligado completamente a las instrucciones que recibía del área de diseño, siempre enfocadas a realizar tomas muy específicas de alguna acción, de algún personaje o de alguna locación para su posterior uso en algún otro capítulo como recurso visual. Cuando realizaba estas tomas especiales o que tenían alguna finalidad en especial para el devenir de la serie –por necesidades del guion–, siempre me comunicaba con alguien del área de dirección, por lo general prefería avisarles a todos, pasando por el primer asistente del director, el script[12], y en momentos con el director, y una vez tomada las imágenes, las mostraba al director para obtener su visto bueno.

© Asdrúbal Letechipía García, 2020
© Asdrúbal Letechipía García, 2020

Si necesitaba una fotografía en especial, de algún actor siempre tenía el apoyo de la encargada de actores y del vestuarísta, y por supuesto del actor. También en ocasiones, los actores me pedían alguna fotografía en especial, debido al vestuario, los props o la acción que realizaban, desde luego aprovechaba para darles algunas instrucciones y conseguir un mejor resultado. Siguiendo con la experiencia de fotografiar a actores en escena, me llegué a encontrar con momentos delicados, debido al aspecto situacional del actor, es decir, el actor necesitaba de toda la concentración posible para llegar al estado emocional que la escena requería, cuando era el caso buscaba el momento exacto, sin interferir con la concentración del actor, una vez finalizada la escena, le pedía al actor o a los actores si me regalaban un momento para hacer algunas fotos, que mantenían dicha carga emocional y sin interferir con su concentración y el buen término de la toma.

Por otra parte, estaban las escenas que presentaban alguna circunstancia íntima –un semidesnudo, por ejemplo–, en esos casos en un principio debido a que no me conocían bien tanto actores, como asistentes de dirección y directores, muy amablemente me pedían que me retirara, pero con la cotidianidad de los llamados, la convivencia y las fotografías obtenidas, y mostradas en el transcurso de las semanas y meses, los mismos actores, en especial, las actrices, las cuales se preocupan por su buena imagen, me pedían si les podía hacer una fotografía sin importar que la escena fuera delicada, y sobre todo los asistentes de dirección o el  director ya no me pedían que me retirara.

Esto en cuanto al trabajo y necesidades en el set, por otra parte, estaba el trabajo de edición, descarga y subida de archivos, revelado digital, así como, la entrega final por capítulos antes de salir al aire. Entonces, ¿no sólo se toman fotografías en el set y listo? En efecto, mi trabajo no terminaba con las fotografías hechas el día de filmación, todos los días llegaba a descargar y subir archivos, esto generalmente, lo hacía una vez por semana. En un día de filmación podía hacer relativamente pocas fotografías, entre 300 y 800, o casi 1,000, esto dependía mucho de la acción del día, podía estar todo el tiempo en un set en el que las acciones que se desempeñaban eran muy repetitivas o similares, prácticamente en un sólo lugar y con un par de actores, lo que resultaba en fotografías muy similares entre sí, por otra parte, había días en los que la acción y sets eran muy variados en la locación, con gran cantidad de actores, stunts[13] y extras. Además de acciones muy específicas, y visualmente muy interesantes, que daban como resultado muy buenas fotografías, tanto del momento de la acción, como del making of.

© Asdrúbal Letechipía García, 2020
© Asdrúbal Letechipía García, 2020

Otro de los retos más interesantes fue el relacionado con las escenas de acción que utilizaban armas de fuego, explosiones y fuego en el set, escenas en las que, por encima de enfocarme en hacer fotos de las acciones de los actores, realizaba making of, tanto en fotografía como en video, aprovechando las bondades de la tecnología de las cámaras D-SLR de hoy en día.

A grandes rasgos estas fueron mis experiencias como foto fija en una serie de televisión, con días más pesados que otros, con más o menos fotos, con más o menos sobresaltos, pero en general con buenas experiencias, buenos compañeros que incluso se hicieron amigos y afortunadamente, buenas fotografías.

(Publicado el 13 de agosto de 2020).

Referencias


[1] Sin miedo a la verdad es una serie de televisión mexicana producida por Rubén Galindo (Ciudad de México, 1962), entre 2018 y 2020.

[2] https://www.televisa.com

[3] Portafolio profesional con fotografías de alta calidad que sirve como carta de presentación de actrices, actores, modelos y que otras profesiones artísticas emplean para dar a conocer su trabajo, cualidades y habilidades.

[4] Se refiere a video o fotografías realizadas para documentar cómo se ha realizado una producción, se puede hacer un making of de cualquier evento o producción.

[5] En inglés significa tripulación, equipo o personal, en este caso aquellas personas involucradas en una producción de cine o televisión.

[6] Escenario acondicionado o un estudio aplicado en la televisión y cinematografía.

[7] Accesorio o utilería.

[8] Tuxpan es un municipio del estado mexicano de Veracruz, se localiza al norte del estado en la región conocida como la Huasteca Baja, se encuentra ubicado a orillas del río del mismo nombre.

[9] Los micrófonos de cañón o de pistola (shotgun), o boom (boompole) se usan generalmente en cine y televisión para grabar diálogos, entrevistas y ambientes, son ideales cuando la fuente de sonido está alejada, para registrarla con calidad, omitiendo el ruido.

[10] Es una herramienta especializada del equipo de rodaje cinematográfico y de producción televisiva, diseñada para realizar movimientos fluidos, es un vehículo sobre el cual se emplazan la cámara y el operador.

[11] Es el dispositivo en el que se monta la cámara, es un estabilizador para que el camarógrafo haga libremente los movimientos que la toma requiera.

[12] Persona encargada de supervisar la continuidad de un proyecto audiovisual.

[13] Un stuntman o doble es una persona cuyo trabajo es hacer escenas peligrosas en una película, en series de televisión, o bien publicidad en lugar de un actor o actriz para que no corra riesgos o peligros.

El origen desconocido de la identidad olímpica México 1968

Por Erika Villa Mansur.

No es claro el origen de los Juegos Olímpicos antiguos (del 776 a.C. al 393 d.C.), sin embargo existen leyendas mitológicas que hablan de sus inicios, como la de Pélope compitiendo en Olimpia por el amor de Hipodamia, o la de Olimpiaco tratando de congregar a los griegos con un encuentro amistosos de competencia, fuerza, riqueza e inteligencia; heroicos rituales celebrados en diferentes tipos de juegos como los Olímpicos que conllevaban diversas actividades competitivas, deportivas, pruebas atléticas y contiendas artísticas de música y poesía, eran eventos desarrollados en una tregua de paz durante las competencias físicas, culturales y comerciales.[1]

Casi 16 siglos después el Barón Pierre de Coubertin[2] revivió los Juegos en el primer Congreso Olímpico en 1894 en Francia, programándose para abril de 1896 en Atenas, retomando para la versión moderna los ideales y principios de paz, unidad, armonía y fraternidad entre los pueblos.[3]

Pierre de Coubertin instituyó el COI Comité Olímpico Internacional[4] en 1894, dicho Comité requería de signos que representaran la idea que se quería transmitir y propagar, mismos que fueron evolucionando convirtiéndose en símbolos que mostraron la integración, la unidad, el movimiento, la internacionalización y la fuerza de este tan importante evento, por lo que Coubertin consideró la creación de una imagen y de una identidad a través de varios elementos, creó en 1913 el concepto de 5 aros entrelazados de diferente color cada uno (azul, amarillo, negro, verde y rojo) que combinados con el fondo blanco representaban los colores de las banderas de todas las naciones, desarrolló este concepto para identificar a los Juegos Olímpicos de la era moderna, junto con los Aros Olímpicos estableció la bandera que contiene los mismos elementos gráficos de lo que se llegaría a convertir en el símbolo del olimpismo, también propuso un lema en 1924 compuesto por tres palabras latinas Citius Altius Fortius, más rápido, más alto, más fuerte, lema que expresa las aspiraciones físicas, morales, de cultura y educación. Se implementaron elementos significativos de motivación y de premiación como medallas, el himno, la rama de olivo, la llama y la antorcha olímpicas, diplomas; posteriormente las sedes fueron proponiendo carteles y sus propios emblemas, mismos que las identificaban, estos se replicaban a través de carteles, periódicos, revistas, postales, boletines y todos los materiales aplicables representativos de difusión y promoción[5] de los cuales todos ellos requerían de artistas gráficos para elaborarlos.

Dada la relevancia que tomó el evento de los Juegos Olímpicos Modernos era fundamental darle la seriedad requerida en todos sentidos y para ello era de suma importancia seleccionar la participación de quienes quisieran formar parte en los mismos, pronto este evento recobró la fuerza suficiente para que muchos países estuvieran interesados en participar y concursar, para lo cual el COI requería de una organización clara que estableciera principios, reglas y estatutos para este efecto, plasmado a través de un documento escrito en principio también por Pierre de Coubertin, alrededor de 1898 y publicado en 1908 con el nombre de “Directorio del Comité Olímpico Internacional” conocido posteriormente como “Reglas Olímpicas”, finalmente en 1978 se llamó “Carta Olímpica”, ésta codifica los principios del olimpismo y gobierna la organización, acciones y funcionamiento del Movimiento Olímpico estableciendo las condiciones para celebrar los Juegos, en el capítulo 5 de esta Carta Olímpica se habla de la selección de la ciudad anfitriona, el código de elegibilidad, los deportes incluidos, la cobertura de los medios, las publicaciones y la propaganda permitida para los Juegos, y en la sección 3 analiza el protocolo aplicable para las funciones y eventos olímpicos incluyendo en resumen el uso de la bandera olímpica, la llama y las ceremonias de apertura y clausura.[6]

El COI coordina, administra y supervisa el movimiento olímpico y es dueño de los derechos de los símbolos, de la publicidad y de todos los elementos relacionados con los Juegos, selecciona las sedes, mismas que se otorgan a una ciudad, no a un país, las ciudades interesadas tienen que cubrir los requerimientos necesarios y para ello hay que presentar material impreso que muestre las capacidades que tendrá esa ciudad para calificar como candidata a la sede.

Es relevante considerar los antecedentes en términos de la producción gráfica relacionada con los Juegos Olímpicos, por lo que de este modo, realizaremos un breve recorrido por sus elementos visuales más representativos desde los primeros Juegos Olímpicos modernos en Atenas en 1896 para los que se elaboró material gráfico, de comunicación visual y artístico, como medallas de premiación, además se imprimieron diplomas, estampillas postales y un volumen con las memorias que contenía grabados, fotografías y una portada que parece un poster siendo la imagen que se conoce como parte del evento ya que se planeó un cartel que finalmente no se produjo.[7]

Siendo que la sede se concede a una ciudad, mencionaremos la participación de los Juegos Olímpicos modernos en donde se han realizado carteles para dar a conocer dicho evento: A partir de 1900 en París; San Luis en 1904; Londres en 1908, Estocolmo en 1912; Amberes en 1920; París en 1924; Ámsterdam en 1928; Los Ángeles en 1932; Berlín en 1936; Helsinki en 1952, Melbourne en 1956; Roma en 1960; Tokio en 1964, hasta que llegamos a la Ciudad de México en 1968.

Cabe señalar que no hay carteles ni ningún otro material relacionado con las sedes de Berlín 1916, Helsinki 1940 y Londres 1944 y 1948, puesto que dichas justas olímpicas fueron suspendidas a causa de la Primera (1914–1918) y la Segunda Guerra Mundial (1939–1945), respectivamente.

En torno a los Juegos que sí se llevaron a cabo –arriba mencionados–, además de carteles, hay material gráfico de suma importancia, que fue diseñado desde que se solicitó la sede, puesto que se propone 7 años antes, hasta que se asignó –con 5 años de antelación– y se celebraron los Juegos –cada 4 años.[8]

Las ciudades interesadas en obtener la candidatura debían presentar formalmente una solicitud para ser elegidas para este magno evento y para ello debían mostrar seriedad y formalidad a través de un documento para ser consideradas, siendo la mejor manera de exponer su candidatura a través de un libro impreso que mostrara las características y cualidades de la ciudad y sus capacidades; en donde se expusieran los motivos por los cuales podrían ser consideradas como posible sede olímpica. En vista de que la elección es una deferencia, una vez otorgada la sede, se debía promover el evento nacional e internacionalmente, por lo que se debía contar con medios de comunicación eficientes que notificaran sobre ello y lo promocionaran, echando mano de los elementos de difusión más efectivos del momento, que por supuesto requerían de la comunicación gráfica y visual. Una de las soluciones empleadas durante muchos años fue a través de estampillas postales y carteles promocionales[9], por otra parte, durante el evento debería de contarse con las condiciones suficientes de viabilidad, desarrollo, comunicación y desenvolvimiento respecto a los deportistas, visitantes y residentes de la ciudad para llevar a cabo el suceso en las mejores circunstancias tomando en cuenta características de estancia, movilidad, localización, instalaciones, visualización, reconocimiento del evento en todos los entornos y tomando en consideración las diferentes nacionalidades, culturas, ideologías e idiomas de toda la gente que participaría en los Juegos ya fueran atletas, jueces,  espectadores y toda la gente involucrada.

Asimismo, al término del evento debía quedar un registro como antecedente y evidencia, esto se logró haciendo unas memorias impresas de los Juegos que documentaron el proceso de principio a fin de cada evento, más adelante, con en el transcurso del tiempo y de las experiencias olímpicas, se fueron estableciendo normas y ajustando elementos como el que cada ciudad participante tuviera una imagen representativa, un emblema, iconos, un lenguaje común, un lema individual y un sistema integrado de representación gráfica, afinando e integrando componentes que apoyaran la evolución de los Juegos Olímpicos registrados ante el COI.

El diseño y la comunicación gráfica son altamente relevantes, para estos efectos se aplican los componentes y los medios para llevar a cabo, a través de material visual impreso, gráfico y de diseño, todo el trayecto que este suceso requiere, desde la presentación de una solicitud formal, que muestre la seriedad de la ciudad que hace el pedimento, hasta los agentes de promoción más simples que pueda haber ya que a través de ellos se determinará, desde conseguir la sede, hasta llevar a cabo el registro del desempeño total de cada evento olímpico.

De esta manera, nos damos cuenta de la relevancia que mantiene el diseño gráfico, puesto que está presente prácticamente en todos los materiales que se deben confeccionar para lograr unos Juegos Olímpicos. Dentro de éstos, uno de los más importantes son los emblemas, se trata de objetos simbólicos distintivos que contienen formas híbridas compactas y concisas que exponen un argumento a través de imágenes y texto creando un significado. Esta relación entre texto e imagen debe ser sencilla para que el lector identifique rápidamente la intención de la idea que se desea expresar.[10]

A lo largo de la historia de los Juegos Olímpicos modernos se han producido los siguientes emblemas:[11] (Véase Fig. 1).

Identidades olímpicas desde Atenas 1896 hasta Tokio 1964
Fig. 1. Identidades olímpicas desde Atenas 1896 hasta Tokio 1964.

A continuación de los Juegos Olímpicos realizados en Tokio en 1964, estaban asignados los que se celebrarían en la Ciudad de México en 1968, justamente este es el punto que atañe a este proyecto de investigación. Para ellos se utilizó un emblema basado en la imagen de una nación instituida en el pasado prehispánico: inicialmente la imagen principal era el monolito comúnmente llamado “Calendario Azteca o Piedra del Sol[12]”, los Juegos Olímpicos de México requerían de un símbolo que los identificara visualmente, en esta representación se incluyeron elementos como los aros olímpicos, el “Calendario Azteca”, el nombre de la sede: “México” en altas y sin tilde, y los colores nacionales (de la bandera de México). Contiene normas heráldicas y cumple funciones publicitarias, representa la idiosincrasia del lugar, conserva parte de su historia y difunde su imagen a partir de ese momento hasta la culminación de los Juegos Olímpicos de 1968. El Maestro Alejandro Alvarado y Carreño[13] –hijo del artista Carlos Alvarado Lang[14]– quien, de acuerdo con lo relatado en entrevista[15], realizó la composición de éste emblema en 1964, con el que ganó un concurso de talla internacional por el mejor grabado para membrete y con el que también obtuvo la licitación para la elaboración de papelería de un grabado al aguafuerte con buril en metal (como los billetes de banco), este es el emblema oficial registrado ante el COI que se aplicó en toda la papelería oficial (hojas, sobres y tarjetas), distintivo olvidado o incluso desconocido para el público, imagen que considero muy importante destacar y dar a conocer, puesto que forma parte de la historia gráfica y de los antecedentes de diseño olímpico. (Fig. 2).

Emblema oficial registrado ante el Comité Olímpico Internacional en 1964.
Fig. 2. Emblema oficial registrado ante el Comité Olímpico Internacional en 1964.

A pesar de la enorme difusión del llamado logotipo de autoría de Lance Wyman[16], Pedro Ramírez Vázquez[17] y Eduardo Terrazas[18], debe reconocerse que, el creado por nuestro entrañable profesor de la FAD[19], es el emblema oficial registrado desde 1964 y hasta la fecha, reconocido por el COI para los Juegos de la XIX Olimpiada de la era moderna. A pesar de contarse con la tan conocida imagen del México 68 de líneas radiantes, el primer emblema se siguió usando en la papelería oficial a lo largo de toda la Olimpiada, en tanto que, como ya se asentó, quedó registrado ante el Comité Olímpico Internacional.

Dicha papelería oficial fue utilizada a lo largo de toda la Olimpiada.
Fig. 3. Dicha papelería oficial fue utilizada a lo largo de toda la Olimpiada.

Se empleó en la papelería oficial para los Juegos Olímpicos (Fig. 3) durante todo el tiempo restante del periodo presidencial del Lic. Adolfo López Mateos[20] y también durante el periodo que el mismo López Mateos presidiera el Comité Olímpico Organizador, posteriormente, cuando éste enfermó y fuera nombrado el Arq. Ramírez Vázquez para presidir los trabajos de organización, solicitó al Maestro Alvarado la impresión de decenas de miles de hojas membretadas, sobres y tarjetas de presentación a cinco tintas[21]. Posteriormente hubo una adaptación del emblema en el que el mencionado profesor le quitó el año de 1968 con números arábigos e incluyó el diecinueve romano que indica la edición de la olimpiada a celebrarse en México. Este XIX se anexó en la parte posterior haciendo una versión con fondo negro (Fig. 4) que también se utilizó para la papelería oficial y que, por otra parte, se usó con algunas variantes para pines no oficiales (Fig. 5).

Fig. 4. Versión con el número XIX.
Fig. 4. Versión con el número XIX.
Fig. 5. Versiones no oficiales.
Fig. 5. Versiones no oficiales.

Cuando López Mateos se retiró del Comité Olímpico por motivos de salud y Gustavo Díaz Ordaz, Presidente de la República y Patrono de la XIX Olimpiada nombró a Pedro Ramírez Vázquez Presidente del COO[22], el cual a su vez involucró al también arquitecto Manuel Villazón[23] en el área de diseño. Este último junto con Jesús Virches y Sergio Chiappa además de otros profesores y alumnos de la carrera de diseño industrial de la Universidad Iberoamericana[24] desarrollaron nuevas adaptaciones y transformaciones sobre el emblema del maestro Alvarado, efectuaron otras versiones con el juego del número romano en la parte posterior de los componentes de la identidad gráfica formando alternativas y variaciones con otras propuestas de color (Fig. 6) aplicadas en carteles y postales.

Fig. 6. Variaciones con otras propuestas de color, aplicadas en carteles y postales.
Fig. 6. Variaciones con otras propuestas de color, aplicadas en carteles y postales.

Más adelante hubo nuevas adecuaciones sobre la estructura del COO en cuanto a personal, departamentos, áreas de trabajo y estructuras en la gráfica y el diseño, se abrió un Departamento de Publicaciones dirigido por Beatrice Trueblood[25] en el que se conjuntó a un gran equipo de trabajo que no solamente llevaba a cabo libros, programas, las llamadas cartas olímpicas y otros materiales gráficos, sino que este nuevo equipo fue mucho más allá, pues tuvo participación en toda la organización, coordinación y desarrollo de una  nueva propuesta gráfica, del ornato urbano y de diversos proyectos de diseño visual en donde se crearon un sin fín de propuestas que se difundieron a lo largo del año de las olimpiadas siendo los que hasta hoy prevalecen en la memoria colectiva con los que se identifica el evento. Fue en este departamento donde se realizó la imagen que recordamos, distinguimos y reconocemos de los Juegos Olímpicos de México 1968 (Fig. 7), en la que, a decir de Beatrice Trueblood, se pretendió sintetizar tanto el lugar (México), la fecha (68) y el evento (Juegos Olímpicos) en una unidad visual con la cual el mundo nos identificaría desde entonces como el primer país de Latinoamérica en obtener la sede siendo un país de grandes tradiciones pero en franco camino hacia la modernidad, además de ser el punto de partida de la enseñanza escolar del diseño gráfico en México y de su desarrollo como profesión. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)

Fig. 7. Diseño de la identidad de los XIX Juegos Olímpicos México 1968, realizados bajo el mando del Arq. Pedro Ramírez Vázquez.
Fig. 7. Diseño de la identidad de los XIX Juegos Olímpicos México 1968, realizados bajo el mando del Arq. Pedro Ramírez Vázquez.

Referencias

  • Comunicación personal de Erika Villa Mansur con Alejandro Alvarado y Carreño en su taller de Coyoacán el 1º de marzo de 2019. Además de sus innegables méritos personales como artista grabador, como promotor de las artes gráfica e inclusive por haber sido nombrado Doctor Honoris Causa, el maestro fue hijo del famoso artista y también grabador Carlos Alvarado Lang (miembro fundador de la Sociedad Mexicana de Grabadores), de quien heredó el oficio y el taller.
  • Coubertin, Pierre de, Politēs, Nikolaos G. Lampros, Spyridōn Paulou. Les Jeux olympiques, 776 av. J.-C.-1896…. 2e partie, Les jeux olympiques de 1896, Éditeur: Beck (Athènes), Éditeur:  H. Le Soudier (et Paris), 1896. Disponible en: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k3202258/f13.image. Consultado el 22 de noviembre de 2018.
  • García Romero, F. y Hernández García B. (2005), In corpore sano. El deporte en la Antigüedad y la creación del moderno olimpismo. Sociedad Española de Estudios Clásicos.
  • García Romero, F. (1992). Los Juegos Olímpicos y el deporte en Grecia. Ausa, Sabadell.

[1] Fernando García Romero, Los Juegos Olímpicos y el deporte en Grecia. Ausa, Sabadell, 1992.

[2] Pierre Fredy de Coubertin, barón de Coubertin (París, 1863 – Ginebra, 1937). Pedagogo e historiador francés.

[3] “In corpore sano. El deporte en la Antigüedad y la creación del moderno olimpismo”. F. García Romero y B. Hernández García (ed.), Sociedad Española de Estudios Clásicos, 2005.

[4] https://www.olympic.org/

[5]  https://secure.registration.olympic.org/en/faq/category/detail/29

[6] Ídem.

[7] Coubertin, Pierre de, Politēs, Nikolaos G. Lampros, Spyridōn Paulou. Les Jeux olympiques, 776 av. J.-C.-1896…. 2e partie, Les jeux olympiques de 1896, Éditeur:  C. Beck (Athènes), Éditeur:  H. Le Soudier (et Paris), 1896. Disponible en: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k3202258/f13.image. Consultado el 22 de noviembre de 2018.

[8] Fernando García Romero, Los Juegos Olímpicos y el deporte en Grecia. Ausa, Sabadell, 1992.

[9] The Olympic Studies Centre, Olympic Summer Games Posters from Athens 1896 to Rio 2016 – Reference document, 22.05.2017, Disponible en: https://stillmed.olympic.org/media/Document%20Library/OlympicOrg/Factsheets-Reference-Documents/Games/Posters/Reference-document-OG-Posters-from-Athens-1896-to-Rio-2016.pdf. Consultado el 20 de noviembre de 2018.

[10] http://emblematica.grainger.illinois.edu/help/what-emblem

[11] https://www.theolympicdesign.com/olympic-design/emblems/mexico-1968/

[12] El Calendario Azteca o La Piedra del Sol es un monumento que sintetiza el conocimiento astronómico que desarrolló la sociedad mexica antes de la conquista española, permaneció enterrada por más de 200 años y hoy ocupa un lugar preponderante en la Sala Mexica del Museo Nacional de Antropología. La Piedra del Sol durante la época de la Colonia permaneció en la plaza mayor por más de 40 años. Posteriormente, fue trasladada al exterior del Templo Mayor, hasta el oeste del entonces Palacio Virreinal y la Acequia Real, en donde se mantuvo al descubierto, con el relieve hacia arriba durante muchos años. En 1559 se decidió enterrar la piedra con el relieve viendo hacia abajo ya que el arzobispo fray Alonso de Montúfar dijo que la piedra había sido obra del demonio y ejercía mala influencia en los habitantes de la ciudad. Por lo tanto, permaneció bajo tierra durante 270 años. Fue descubierta en 1790 por casualidad debido a los trabajos de nivelación de la Plaza Mayor de la Ciudad de México. El antropólogo y escritor Antonio de León y Gama le dio el nombre de Calendario Azteca e intercedió para que fuera colocado a un lado de la torre poniente de la catedral metropolitana. La Piedra del Sol se trasladó en 1887 al Museo Nacional ubicado en la calle de Moneda (en la Ciudad de México) en la Galería de Monolitos. En 1964 la escultura dejó su lugar en dicho museo y fue trasladada al Bosque de Chapultepec para instalarse en el recientemente construido Museo Nacional de Antropología en donde permanece hasta la fecha. La Piedra del Sol tiene un peso de 25 toneladas y mide aproximadamente 3.5 metros.

[13] Alejandro Alvarado y Carreño (Ciudad de México, 1933 – 2019). Grabador y docente mexicano.

[14] Carlos Alvarado Lang (La Piedad de Cabadas, 1905 – Ciudad de México, 1961). Grabador mexicano.

[15] Comunicación personal de Erika Villa Mansur con Alejandro Alvarado y Carreño en su taller de Coyoacán el 1º de marzo de 2019. Además de sus innegables méritos personales como artista grabador, como promotor de las artes gráfica e inclusive por haber sido nombrado Doctor Honoris Causa, el maestro fue hijo del famoso artista y también grabador Carlos Alvarado Lang (miembro fundador de la Sociedad Mexicana de Grabadores), de quien heredó el oficio y el taller.

[16] Lance Wyman (Newark, 1937). Diseñador gráfico estadounidense.

[17] Pedro Ramírez Vázquez (Ciudad de México, 1919 – Ciudad de México, 2013​). Arquitecto, urbanista, diseñador, escritor, editor y funcionario público mexicano. Presidente del Comité Organizador de los Juegos Olímpicos de 1968.

[18] Eduardo Terrazas de la Peña (Guadalajara, 1936). Arquitecto, urbanista, diseñador y pintor mexicano.

[19] http://www.fad.unam.mx/

[20] Adolfo López Mateos (Atizapán de Zaragoza, 1908 – Ciudad de México, 1969). Abogado y político mexicano que se desempeñó como presidente de México entre 1958 y 1964. Presidente del Comité Organizador de los XIX Juegos Olímpicos hasta 1965.

[21] Ibídem.

[22] El 16 de julio de 1966 el Lic. López Mateos dimitió al COO por motivos de salud, y el Arq. Ramírez Vázquez fue elegido para sustituirlo.

[23] Manuel Villazón Vázquez (Ciudad de México, 1932 – 2013). Arquitecto y artista mexicano.

[24] https://ibero.mx/

[25] Beatrice Trueblod (Riga, 1938). Editora norteamericana de origen letón.

Data Lake orientado a la preservación de acervos

Por José Pedro Aragón Hernández[1], Francisco Javier Cartujano Escobar[2] y Leticia Santa Olalla Ocampo[3].

La conectividad a servicios de internet es un servicio de confort común en México, estos servicios de conectividad permiten a los usuarios acceder a recursos de diferentes tipos, la mayoría de ellos almacenados físicamente en ubicaciones remotas. Las empresas u organizaciones que brindan recursos computacionales de manera pública han sufrido cambios radicales en su esquema de trabajo desde la creación de los servicios en la nube, dicho término que no se refiere exclusivamente a almacenar las imágenes o conversaciones provenientes de un teléfono móvil para asegurar un medio de respaldo. El termino “nube” se refiere a la utilización de recursos e infraestructura computacional rentada por empresas para garantizar el acceso a datos y sistemas de información de una organización sin la necesidad de realizar un gasto enorme en infraestructura computacional adecuada para mantener su conectividad. Esos servicios “nube” van desde el simple respaldo de información hasta el uso de poder súper computacional para la realización de cálculos y análisis de datos crudos (datos sin ordenar, ni analizar), entre ellos las tecnologías Big Data y Data Lake a las cuales nos referiremos adelante, todo ello con un costo inferior al que representaría la adquisición, funcionamiento y mantenimiento de equipos computacionales y conectividad a internet.

Introducción

Los contextos sociales, culturales y educativos han sufrido cambios radicales en México y en el mundo, estos cambios no han sido cambios generacionales, más bien se pueden sentir como la adaptación humana a entornos que han cambiado en algunas ocasiones en cuestión de horas.

En el entorno nacional, México ha sufrido de cambios constantes, los más remarcables han sido el sismo del 19 de septiembre del año 2017, que inhabilitó poblaciones completas, escuelas de nivel básico, nivel medio y universidades. El segundo es la pandemia actual de COVID-19 que ha afectado no sólo a México. La pandemia actual ha detenido las actividades educativas, sociales, empresariales del mundo entero.

En el caso de México, muchas escuelas y universidades se encontraban parcialmente listas para enfrentar el reto de la educación en línea, pero no todas.

El presente artículo tiene como objetivo principal describir una propuesta computacional que permite transformar de manera transparente la forma en la que se mantienen y alimentan los acervos Bibliográficos y Pictográficos, entre otros posibles, mediante el uso de Tecnologías de la Información basadas en la nube y el uso de tecnologías de almacenamiento más allá de las bases de datos relacionales.

Antecedentes

En Critical analysis of Big Data challenges and analytical methods[4] se define el siguiente concepto: “El problema de la digitalización global produce enormes cantidades de datos. Una estimación muestra que globalmente se producen y consumen alrededor de 2.5 quintillones de datos”. Cabe mencionar que en esta estimación no menciona un intervalo de tiempo.

En Managing data lakes in big data era: What’s a data lake and why has it became popular in data management ecosystem[5], Huang Ling Fang describe: “Tal disponibilidad de datos trae consigo los retos de la ingestión de datos, monitoreo de datos y análisis de datos. Hoy en día, el concepto Data Lake se utiliza de forma popular para definir la acumulación de datos desde fuentes heterogéneas. Los Data Lake se usan para almacenar grandes cantidades de datos crudos en un repositorio basado en Big Data, brindando las funcionalidades de ingestión, exploración y monitoreo de datos.”

Métodos

Una de las tecnologías más importantes en el área de los sistemas de información, es la tecnología referente a los Data Warehouses, también conocidos como almacenes de datos o bodegas de datos. Como es sabido, un Data Warehouse es una enorme base de datos con datos históricos, generalmente de lectura, cuyo propósito principal es apoyar en el proceso de toma de decisiones de las organizaciones.

Los Data Warehouses tienen como característica el uso de modelo de bases de datos relacional, ello genera almacenamientos restringidos al marco de este paradigma. Dichos Data Warehouses tradicionales enfrentan problemas para satisfacer la capacidad y velocidad de procesamiento que demandan esa ola masiva de datos, debido a que no fueron diseñados para escalarse horizontalmente.

Con el mismo avance de las tecnologías de la información, en los últimos años surgieron herramientas de almacenamiento y tecnologías que rompen el paradigma relacional de las bases de datos tradicionales y por ende generan nuevos conceptos que van más allá.

Los Data Lakes, a diferencia de los Data Warehouses, son bases de datos que almacenan datos crudos de distintas fuentes, estos datos pueden tener formato estructurado, sin estructura y semiestructurados[6]. Al ser basados en Big Data, no presentan problemas para escalar horizontalmente (puede crecer su tamaño tanto como se tengan recursos de almacenamiento). En donde podemos definir el concepto “datos crudos” como los datos sin ningún tipo de análisis estadístico u organización y representación visual, estos datos son los resultantes del proceso de “ingestión de datos”.

La “ingestión de datos” se define como el acto de ingresar bytes sin clasificar en un Data Lake, para su posterior análisis (estadístico) y clasificación (sin importar su formato).

Desarrollo

La problemática descrita en la introducción tiene como fondo real los problemas que presentan diversas universidades provocados por la pandemia COVID-19.

Todo el sector educativo se vio obligado a dejar el modelo presencial y cerrar sus instalaciones, varios organismos educativos, principalmente los privados, ya contaban con mecanismos digitales, a muchos otros los tomó por sorpresa y generó una ola de problemas entre los que podemos mencionar el acceso a los trabajos actuales, como: tesis, fotografías, proyectos pictográficos o proyectos en video generados dentro de los organismos educativos locales, quedó cerrado, ya que no se tiene medio de acceso digital en todos los casos.

Con los conceptos anteriores es posible proponer una herramienta computacional aun sin denominar, que esté fuera de la infraestructura local de una organización (incluidas empresas, escuelas de diferentes niveles y gobierno), por lo tanto, eventos naturales como sismos o lluvias que provoquen daños materiales, eventos sociales como huelgas o paros, que impidan el ingreso a las instalaciones, eventos humanos como cortes en el suministro eléctrico, eventos computacionales, como fallas en equipo de computo y eventos mundiales como pandemias, no serían un impedimento para la consulta de los acervos en los que se desee trabajar.

Así mismo, en caso de un desastre que provoque la perdida de dichos acervos, se tendría un respaldo digital completo para garantizar la continuidad de la información.

¿Cómo es esto posible?

En términos coloquiales: si se almacenan estos acervos en la nube, la misma nube por sus propiedades se encargará de respaldar, garantizando su disponibilidad y que no sean alterados. Desde la nube se podrán consultar los acervos en cualquier dispositivo en todo momento, sólo contando con conexión a internet.

En términos técnicos: empresas como Amazon®, Google®, Microsoft® y Oracle® por mencionar las más conocidas por su popularidad, ofrecen servicios basados en Cloud (traducido como Nube), entre estos servicios esta la posibilidad de trabajo con Data Lakes.

Todos los servicios están almacenados en sus centros de datos donde se tienen protocolos de respaldo de datos, así como diversos protocolos de seguridad que garantizan el acceso a los datos sólo por las personas autorizadas.

© José Luis Acevedo Heredia. 2020
© José Luis Acevedo Heredia. 2020

Entre sus posibilidades aplicables se mencionan:

  • La posibilidad de usar y adaptar sus herramientas para transferir y almacenar grandes volúmenes de datos de forma cruda desde distintas fuentes garantizando la seguridad.
  • Organización de los datos almacenados sin importar su tamaño garantizando que siempre tendrán espacios de almacenamiento disponible.
  • Soporte de diversos lenguajes para el diseño de herramientas que presentarán la información de una forma transparente para el usuario final

Por pasos…

Al contratar un espacio Cloud para Big Data, se puede acceder a un lugar donde se pueden almacenar datos ¿Qué tamaño en bytes tiene? El que se requiera. La empresa que brinde el servicio también brinda la posibilidad de asociar usuarios a este espacio de almacenamiento.

Por lo tanto, si se contrató el servicio con Google, el administrador puede agregar a otros usuarios con cuenta de Google para que puedan acceder a las herramientas de transferencia de datos. La seguridad la maneja y garantiza la empresa.

Las herramientas de transferencia son personalizables y pueden cargar archivos crudos a la vez que se puede crear un índice para especificar de qué tipo de datos se trata, qué tipo de acervo es y quiénes tendrán acceso a él. Estas herramientas, son diseñadas de forma transparente para que los usuarios finales no requieran de grandes conocimientos en temas computacionales. El espacio crecerá cada que se requiera, garantizando el espacio suficiente para los acervos a transferir.

Las empresas brindan herramientas para la creación y diseño de interfaces para buscar, acceder y descargar los archivos pertenecientes a los acervos almacenados, usando métodos comunes como palabras claves y buscadores que se deben crear usando sus herramientas.

Por lo tanto, todas estas tecnologías se podrían utilizar para la creación de esta herramienta donde se podrán mantener acervos de diferentes formatos, que pueden ser consultados en cualquier momento, desde cualquier dispositivo con acceso a internet (si sus características lo permiten) sin perder calidad y sin alterar formatos.

Conclusiones

La apertura al uso de data lakes para almacenar acervos de distintas fuentes permitirá el acceso a ellos en todo momento a los miembros de empresas, organizaciones o instituciones. Será un medio para disminuir la pérdida de acervos promoviendo la digitalización de los que aún no están digitalizados. Será un medio que disminuirá la perdida de acervos digitales almacenados en equipos de computo dentro de las instalaciones donde se implemente, ya que no serán susceptibles a daños por eventos naturales o humanos, entre otros posibles escenarios.

En México, se tendrá siempre el problema latente de las velocidades de conectividad fuera de las ciudades principales, lo cual genera tiempos alargados en la carga de datos como proyectos de video o audio. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)

Referencias

  • Chevalier M. et al. (2015). Implementing Multidimensional Data Warehouses into NoSQL. International Conference on Enterprise Information Systems. p172-183.
  • Dayley B. (2015). NoSQL with MongoDB. SAMS Publishing, January 2015.
  • Fang, H. (2015). Managing data lakes in big data era: What’s a data lake and why has it became popular in data management ecosystem. IEEE International Conference on Cyber Technology in Automation, Control and Intelligent Systems, IEEE-CYBER 2015. pp. 820–824.
  • O’Leary, D. E. (2014). Embedding AI and Crowdsourcing in the Big Data Lake. IEEE Intelligent Systems, vol. 29, no. 5, pp. 70-73, Sept.-Oct.2014. doi: 10.1109/MIS.2014.82
  • Mishra D., et al. (2008). A Case Study of Data Models in Data Warehousing. Applications of Digital Information and Web Technologies, ICADIWT.
  • Sivarajah, U. M. et al. (2017). Critical analysis of Big Data challenges and analytical methods. Journal of Business Research, Volume 70, January. pp. 263–286.

[1] Los autores agradecen al Tecnológico Nacional de México por el apoyo otorgado para la realización de este artículo.

[2] Francisco Javier Cartujano Escobar, Doctor en Administración con Especialidad en Sistemas de Información egresado del ITESM, Campus Ciudad de México; Maestro en Ciencias de la Computación e Ingeniero en Sistemas Computacionales, ambos títulos otorgados por el ITESM, Campus Cuernavaca. Obtuvo mención honorífica al terminar la carrera de Ingeniería. Se ha desempeñado en el sector privado como gerente de sistemas y como profesor investigador del Departamento de Computación del ITESM, Campus Ciudad de México. Ha pertenecido al SNI del CONACYT. Actualmente catedrático de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y de la Maestría en Ingeniería en el Instituto Tecnológico de Zacatepec. Contacto: francisco.ce@itzacatepec.edu.mx

[3] Leticia Santa Olalla Ocampo, graduada como Licenciada en Informática en 1992 por el Instituto Tecnológico de Zacatepec (ITZ), graduada como Maestra en Ciencias en Ciencias de la Computación 2008 por el Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico (CENIDET). Actualmente catedrática de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales y de la Maestría en Ingeniería en el Instituto Tecnológico de Zacatepec. Área de Interés Ingeniería de Software. Contacto: leticia.so@itzacatepec.edu.mx

[4] Sivarajah, U. M. et. al. (2017). Critical analysis of Big Data challenges and analytical methods. Journal of Business Research, Volume 70, January. pp. 263–286.

[5] Fang, H. (2015). Managing data lakes in big data era: What’s a data lake and why has it became popular in data management ecosystem. IEEE International Conference on Cyber Technology in Automation, Control and Intelligent Systems, IEEE-CYBER 2015. pp. 820–824.

[6] O’Leary, D. E. (2014). Embedding AI and Crowdsourcing in the Big Data Lake. IEEE Intelligent Systems, vol. 29, no. 5, pp. 70-73, Sept.-Oct.2014. doi: 10.1109/MIS.2014.82

Accesibilidad universal o diseño para todos, sinónimo de igualdad de oportunidades

Por Gabriela Balcázar Ramírez.

Si, históricamente, el acceso a los libros era la clave para ampliar el conocimiento y el saber, hoy en día se trata más bien del acceso a la televisión y a internet
Jorge Díaz Cintas[1]

En el mundo, el enfoque de derechos humanos hoy ocupa un papel relevante en la sociedad y en el campo del diseño no es la excepción. Llámese diseño gráfico, diseño web, diseño arquitectónico, diseño audiovisual, diseño industrial, estas disciplinas confluyen cuando se trata del también nombrado diseño para todas las personas, que significa igualdad de oportunidades.

Es así que lo dicta la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, de la ONU (Nueva York, diciembre de 2006), en su artículo 9, en el cual señala que lo países miembro deben identificar y eliminar los obstáculos y las barreras de acceso que las personas con discapacidad puedan tener para acceder, en igualdad de oportunidades a su entorno físico, transporte, instalaciones, servicios públicos; aunque también, y aquí ponemos el acento, a las tecnologías de la información y las comunicaciones[2].

Cabe señalar que México ratificó este tratado en 2008 y hoy comienzan a ver la luz, desde la perspectiva jurídica, social y cultural, conceptos como accesibilidad audiovisual, accesibilidad web que no están relacionados únicamente con la discapacidad congénita o accidental, permanente o temporal, sino con el infalible hecho de que todos eventualmente seremos viejos, o como hoy se les denomina desde una perspectiva no discriminatoria: adultos mayores.

Si bien, hasta hace algún tiempo, la accesibilidad era algo que se relacionaba con los espacios físicos, arquitectónicos, en la era de la globalización y de la prevalencia de los medios de comunicación tradicionales, así como de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, no puede dejarse de lado la accesibilidad audiovisual, que tiene que ver con la accesibilidad sensorial, tanto visual como auditiva. Y esto toca las dimensiones tanto del ambiente virtual de Internet como la de los contenidos mediáticos, de la televisión, por ejemplo, o el cine, así como la de otros contextos culturales.

El diseño universal consiste en crear, concebir y delinear –desde el origen, y en la medida que sea posible– entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, programas, dispositivos y herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas posibles sin necesidad de realizar una adaptación ni un diseño especializado.

Es decir, más allá de suprimir barreras y obstáculos, se busca la creación de entornos saludables e incluyentes, que propicien oportunidades igualitarias para todos y mejoras en la calidad de vida de las personas, a partir de una visión preventiva y no correctiva. No obstante, y aunque esto es lo ideal, aún hay mucho por hacer en estos terrenos.

Accesibilidad web

Con todo y la brecha digital a la que todavía se enfrentan países como México, Internet se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación y consulta. A través de esta red virtual, las personas obtienen, intercambian y difunden información; venden y compran servicios o productos, se entretienen y comunican, o bien, hacen transacciones financieras. Sin embargo, la también llamada Web tiene una limitación más, en cuanto a dar acceso a sus contenidos a todas las personas sin importar su condición: hacer valer el derecho a la libertad de expresión y de opinión y de acceso a la información, incluida la libertad de recabar, recibir y facilitar información e ideas, de acuerdo con lo establecido[3], a las personas con discapacidad en igualdad de condiciones que las personas que no tienen discapacidad.

Actualmente, las personas con discapacidad y los adultos mayores se enfrentan a la dificultad de acceder al contenido de la gran mayoría de los sitios Web –tanto de entidades públicas como privadas–, lo que los excluye de las grandes ventajas que ofrece este medio y, en consecuencia, les resta calidad de vida e independencia.

Hablar de accesibilidad Web significa hacer referencia a un diseño Web que permitirá que las personas con algún tipo de discapacidad sensorial –visual, auditiva, intelectual, cognitiva, neurológica y del habla–, puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. Es decir, tiene que ver con el desplome de las barreras y obstáculos con los que se pueda topar una persona, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales, así como de las características técnicas del equipo que utilice para acceder a la Web[4].

La Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad define a las personas con discapacidad, como “aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás.”[5]

De hecho, para Tim Berners-Lee, creador de Internet, el principal requisito contemplado fue este: “El poder de la Web está en su universalidad. El acceso para cualquier persona, independientemente de la discapacidad que presente, es un aspecto esencial”.

Si bien la Convención no ofrece definiciones explícitas sobre cómo suprimir estas “barreras y obstáculos”, existen diversos organismos o estándares que investigan la accesibilidad Web o los sitios Web accesibles y desarrollan lineamientos, pautas y niveles de accesibilidad para evaluar la accesibilidad de las páginas virtuales, todo con base en distintas formas de validadores digitales, aunque también de la mano de grupos de personas con discapacidad.

Uno de estos organismos internacionales con miras al funcionamiento óptimo de Internet para personas con y sin discapacidad, es la World Wide Web Consortium (W3C)[6] –dirigida también por Tim Berners-Lee–, un estándar que se aplica oficialmente en la mayoría de los países.

Es importante reiterar que el beneficio de la accesibilidad web, no sólo es para quienes tienen algún tipo de discapacidad congénita y permanente, sino para las personas que utilizan esta red y sufren, por ejemplo, una discapacidad transitoria, al igual que para las personas de edad avanzada que ven mermados sus sentidos de la vista y del oído.

Las personas con discapacidad y la Web

Para adentrarse al mundo de la accesibilidad web, es importante echar una mirada hacia la población a la que favorece. En este sentido, W3C aborda la forma en que navegan las personas en la Web[7], de acuerdo con el tipo de discapacidad, a través de lo cual detecta los principales obstáculos a los que se enfrenta este grupo poblacional cuando las páginas de Internet no cumplen con los estándares y pautas de accesibilidad.

El avance tecnológico en esta área ha dado grandes pasos, por lo que, en muchos casos, las personas con discapacidad utilizan, ya sea convertidores de texto a voz; lectores de pantalla; línea braille; mouses oculares; medios de reconocimiento de voz; sistemas de reconocimiento facial; teléfonos móviles y más. Sin embargo, si las páginas no son accesibles desde su diseño, estas ayudas se vuelen inútiles.

Los principales problemas que tiene una página web sin accesibilidad son los siguientes:

  • Páginas sin títulos, lo que complica la navegación a los usuarios a quienes les cuesta identificarlas con rapidez y facilidad. Un título para cada página ayuda a las personas con memoria corta y a quienes usan lector de pantalla, a detectarlas y diferenciar distintas páginas.
  • Uso de tablas para maquetar la página. Se aconseja separar el contenido (HTML) de la presentación (CSS), lo que ayuda a los usuarios a aumentar el contraste del fondo-forma y hacer más grande el texto, etcétera.
  • Distintas estructuras y formatos del sitio web. Se recomienda homologarlas, ayuda a la navegación.
  • Imágenes, scripts, elementos multimedia, tablas, formularios, sin texto alternativo y descriptivo. Con ello, el software convertidor de texto a voz o el lector de pantalla que usan las personas con discapacidad visual, sólo leen los códigos de programación[8].
  • Enlaces sin descripción o sin un destino claro. Hay que evitar poner etiquetas como “dé clic aquí” o “más información”, que no dicen nada.
  • Navegación lineal; se requiere reproducibilidad en diversos navegadores y equipos.
  • Sitios únicamente navegables mediante el mouse, y no con el teclado. Los ciegos no ven el cursor.
  • Vídeos sin una explicación textual escrita o sin audiodescripción o audio narración[9], lo que afecta a personas sordas y ciegas.
  • Información basada exclusivamente en el color; combinaciones de colores con poco contraste, lo que podría ser un problema no únicamente para los ciegos, sino también para los daltónicos.
  • Contenido con texto que no se puede agrandar, que perjudica a quien sufre debilidad visual.
  • Textos largos y complejos, además de ausencia de imágenes que complementen la información textual, lo que puede ser una dificultad para los sordos o débiles auditivos.
  • Iconos, botones, enlaces y otros elementos de interacción, demasiado pequeños que dificultan su uso a personas con poca destreza en los movimientos, es decir, a personas con discapacidad motora.
  • Parpadeo de luces o banners, lo que puede ocasionar ataques epilépticos en algunas personas.
  • Poco tiempo para leer y utilizar el contenido.
  • Entre otros elementos.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.

La accesibilidad Web incluye los contenidos y aplicaciones, los navegadores y reproductores multimedia, las herramientas de autor y las tecnologías XML; se divide en tres categorías principales: de contenido, de la navegación y de la interacción. Y existen cuatro principios y directrices fundamentales:

  • Perceptible, es decir, que la información y los componentes de la interfaz de usuario sean mostrados en formas que los usuarios puedan entender y detectar;
  • Operable, que los componentes de la interfaz de usuario y la navegación sean manejables;
  • Comprensible, que la información y las operaciones de usuarios sean legibles e intuitivamente navegables; y
  • Robustez, que el contenido sea lo suficientemente robusto para que pueda ser bien interpretado, inclusive, por tecnologías de asistencia en cualquier equipo de cómputo.[10]

Asimismo, existen tres niveles de conformidad o cumplimiento de la accesibilidad, A, AA y AAA, los cuales se aplican para evaluar sitios web completos, y no sólo una parte de ellos. Cada uno constituye diversos criterios.[11] Para la evaluación, hay herramientas que proporciona la W3C, las cuales deben ser acompañadas de la observación de una persona.

De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha. Esto eleva los costos.

En conclusión, se trata de diseñar para la inclusión, para abrir el acceso a la información y comunicación desde el campo de la tecnología, a todas las personas que usen la Web. En México, al menos, es una generalidad que los sitios Web presenten barreras de accesibilidad, ya que están mal diseñadas de origen. Un ejemplo son los portales de los concesionarios de radiodifusión, que no cumplen con requisitos básicos de accesibilidad como tener una trascripción alternativa (en texto o sonido) de videos, imágenes, banners, así como para difundir su barra programática. Y lo mismo pasa con sitios de dependencias gubernamentales y de empresas privadas.

Por esta razón, mientras esto no se modifique, una persona con discapacidades como la sordoceguera, la ceguera, la discapacidad motora o la auditiva, no puede recibir o enviar la información a través de Internet con la plenitud y en igualdad de condiciones con que sí lo hacen quienes sí escuchan y ven.

De ahí la importancia de construir conciencia en torno a que las personas con discapacidad deben ser y sentirse incluidas, “al poder leer los periódicos on line y saber lo que sucede en su entorno, y en el mundo; así como comunicarse con otros a través de una red social. Esto es calidad de vida y bienestar”, anota Sergio Luján Mora, investigador del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informativos de la Universidad de Alicante, España. La accesibilidad y el diseño universal son derechos humanos; y si lo piensan bien las empresas, la accesibilidad web es incluso una estrategia para alcanzar a otros targets

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias


[1] Díaz Cintas, Jorge. “La accesibilidad a los medios de comunicación audiovisual a través del subtitulado y de la audiodescripción”.  Ver https://cvc.cervantes.es/lengua/esletra/pdf/04/020_diaz.pdf

[2] Convención sobre los derechos de las Personas con Discapacidad. Ver https://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[3] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 21, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[4] Ver Universidad de Alicante, España. http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/

[5] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 1, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[6] Disponible en World Wide Web Consortium Launches International Program Office for Web Accessibility Initiative. Tim Berners-Lee, director del W3C e inventor de la World Wide Web

[7] El contenido Web se refiere a la información de una página Web o de una aplicación Web, la cual incluye texto, imágenes, formularios, sonido, y más. Disponible en: http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility#more-info

[8]  http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/?menu=como-se-logra

[9] La audiodescripción traduce un texto audiovisual en el que la narración del contenido se forma con los diálogos, la música, los sonidos ambientales, los tonos de voz, los gestos y posturas; las técnicas de focalización que incluyen los ángulos, tomas, planos, la iluminación y el color; formando un todo integral e indivisible. Cada aspecto del lenguaje cinematográfico [o televisivo] transmite una emoción y una intención que conforman la historia de forma simultánea. Ver https://www.cineparaimaginar.mx/2014/06/audio-descripcion-o-audio-narracion/

[10] De acuerdo con la WCAG (Web Content Accesibility Guidelines), los niveles de accesibilidad Web son variables y se clasifican en niveles de adecuación A, AA y AAA, que se logran a partir del cumplimiento de los principios de accesibilidad Web, por parte de las páginas de internet. Ver http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=pautas-accesibilidad-contenido-web

[11] Ver Criterios de conformidad en http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=criterios-2.0

La nación oculta. Pensamientos acerca de Nosotros y La invasión de los usurpadores de cuerpos

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

La importancia de la originalidad a la hora de crear una historia es algo que comúnmente paraliza a los narradores. Esa ambición de encontrar una idea completamente novedosa, distinta a cualquiera que ya haya sido contada, puede retrasar el proceso creativo. Esto se vuelve aún más frustrante cuando, después de largas horas de búsqueda, uno por fin cree haber encontrado una premisa sin igual, sólo para que al contársela a alguien le digan “me recuerda a esta otra…”. Por eso es conveniente darse cuenta de que no es tan importante que la historia a contar sea original, sino que esté bien contada. Así tenemos el caso de Nosotros[1], de Jordan Peele que, con su anterior cinta, Huye[2], se había revelado como la gran promesa del cine de terror con conciencia social. Ahora con Nosotros cumple esa promesa con una historia que, a pesar de los agujeros que pueda tener en su trama, a primera vista sorprende por su originalidad, aunque utiliza temas que han estado presentes desde hace décadas.

Por otro lado, las ideas similares, al ser desarrolladas en distintas épocas, siempre van a tener diferencias que reflejen las inquietudes y valores de la sociedad en que son trabajadas. Con esto no me refiero exclusivamente a los remakes[3], aunque en éstos las similitudes y diferencias resultan muy notorias. Me refiero más bien a obras que, sin tener una conexión tan obvia, trabajan con temas similares. Por eso me parece interesante relacionar Nosotros con la primera versión de La invasión de los usurpadores de cuerpos[4]. Ambas películas exploran la idea de una “nación oculta” que pretende reemplazar a la población actual, pero están separadas por casi seis décadas, de modo que cada una desarrolla la premisa de manera muy distinta.

La invasión de los usurpadores de cuerpos llegó a la pantalla por primera vez en 1956[5], con guion de Daniel Mainwaring y bajo la dirección de Don Siegel, adaptando la novela The Body Snatchers, de Jack Finney. La trama es la siguiente: En el pueblo de Santa Mira, el Dr. Miles Bennell y su amiga Becky Driscoll se encuentran con varios casos de pacientes convencidos de que alguno de sus familiares ha sido reemplazado por un impostor: un niño asegura que su madre no es en realidad su madre, una mujer cree que su padre es otra persona, etc. Lo que inicialmente podría explicarse como histeria colectiva resulta ser más siniestro, cuando descubren cuerpos que son duplicados casi exactos de personas que conocen, así como unas enormes vainas de donde salen estos cuerpos. Los duplicados no sólo toman la apariencia de su víctima, sino que aprovechan, cuando se duerme, para tomar su lugar, desechándola posteriormente. Así es como la población de Santa Mira va siendo rápidamente reemplazada por esta “gente vaina” (pod people), que se queda con la misma apariencia y recuerdos, pero está desprovista de emociones.

Los protagonistas van viendo cómo todos sus conocidos van cayendo al bando enemigo sin poder evitarlo, con el peligro constante de ser reemplazados ellos mismos. Al descubrir el lugar donde los usurpadores de cuerpos están sembrando más duplicados, se dan cuenta de que están ampliando su invasión, cargando camiones repletos de vainas para llevarlas a otras poblaciones. Hacia el final, perseguidos por todo el pueblo, Miles y Becky tratan de refugiarse en una mina, pero ella no soporta más el agotamiento y cae dormida, siendo reemplazada. Solo y desesperado, Miles llega a la autopista y trata de advertir a todos de la amenaza, sólo para ser llevado al hospital de una ciudad cercana porque creen que está loco. Ahí cuenta su historia a un agente de policía y a un psiquiatra, que no le creen, hasta que llega un conductor de camión que estuvo envuelto en un accidente y cuyo cuerpo fue encontrado entre un montón de vainas gigantes. Con esta evidencia, el agente alerta al FBI y ordena que se cierren los caminos de salida de Santa Mira, dando un final esperanzador a la historia.

Nosotros es la segunda película escrita y dirigida por Jordan Peele. La historia empieza durante la infancia de Adelaide, la protagonista, que ve en la televisión un anuncio de “Hands Across America”, una iniciativa para crear una cadena humana a lo largo de Estados Unidos. Luego, en una visita a la feria en el pueblo de Santa Cruz ella se aleja de sus padres y se mete a la casa de los espejos, donde se encuentra con otra niña idéntica a ella. Cuando sus padres por fin la encuentran ha perdido el habla, aparentemente por el impacto de este encuentro. Años después Adelaide, con su esposo Gabe y sus hijos Zora y Jason, va de vacaciones a su casa de verano en Santa Cruz. Ahí se encuentran con sus amigos, la familia Tyler, cuando todos visitan la misma playa donde estaba la casa de los espejos. De regreso en la casa, en la noche se va la luz y Jason se da cuenta de que hay otra familia esperando a la entrada. Cuando esta familia invade la casa y los ataca, se revela que son los dobles de cada uno de los miembros de la familia, con apariencia idéntica y personalidades similares. Pero el único de estos duplicados que puede hablar es Red, la contraparte de Adelaide y líder del grupo, a quienes se refiere como “los Atados”.

Cada miembro de la familia se enfrenta a su contraparte y logran escapar juntos hacia la casa de la familia Tyler, pero al llegar ahí se dan cuenta de que estos ya han sido masacrados por sus respectivas copias y al ver las noticias se enteran de que lo mismo está ocurriendo en todo el país. Adelaide y su familia continúan su escape, eliminando a esta familia de copias hasta que sólo sobrevive Red. Ésta secuestra al pequeño Jason, obligando a Adelaide a ir en su búsqueda justamente en la casa de los espejos donde tuvo el incidente de su infancia. Por ahí ella encuentra la entrada a un complejo subterráneo donde está Red, que le explica su origen: los Atados fueron creados como copias de la gente de la superficie, pero, aunque lograron duplicar sus cuerpos, no pudieron hacerlo con sus almas. Así los Atados quedaron abandonados, pero siempre enlazados a su original, copiando sus movimientos y teniendo vidas paralelas sin ningún control, hasta que Red asumió el liderazgo e inició su revolución. Adelaide logra matar a Red y rescata a Jason, luego se reúnen con el resto de la familia y escapan todos juntos.

Al final se revela la razón por la que Red era la única de los Atados con voz y voluntad propia: en su encuentro en la casa de los espejos cuando Adelaide era niña, Red atrapó a la Adelaide original y tomó su lugar, convirtiéndose desde entonces en un habitante de la superficie y condenando a su original a una vida subterránea. La película cierra con los Atados formando una cadena humana a lo largo del país, inspirados por el recuerdo de infancia de Adelaide/Red.

Ambas películas utilizan el tema del enemigo que toma la apariencia de alguien conocido, pero más allá de eso, proponen la existencia de una nación oculta que se dispone a tomar el poder. Sin embargo, cada una desarrolla esta idea de manera muy diferente, acorde con la época en que fue producida. La invasión de los usurpadores de cuerpos se inserta completamente en el macarthismo[6], que se aprovechaba del miedo de la población estadounidense para acusar de comunista a cualquier individuo que resultara problemático para el gobierno. El estado de tensión constante en la población siempre atenta a descubrir algún agente soviético infiltrado en su vecindario, se refleja exitosamente en la amenaza de los usurpadores de cuerpos, por la que uno puede conocer a alguien de toda la vida y seguir teniendo miedo de que sea una amenaza llegada del exterior. Esto es muy diferente en Nosotros, donde la amenaza resulta ser interna. Mientras los usurpadores de cuerpos vienen del espacio, los Atados siempre han estado dentro del país, reflejando una actualidad en la que los habitantes de Estados Unidos (para acotar este estudio a la región representada en la historia) se encuentran con que sus compatriotas son los verdaderos enemigos[7].

La comparación entre estas dos cintas también revela la decadencia de las instituciones en la percepción del público. En los 50’s la población estadounidense tenía mayor confianza en su gobierno, especialmente por el miedo a las amenazas externas. Por eso cuando en La invasión de los usurpadores de cuerpos aparece alguna institución, como la policía o los medios de comunicación, se muestra que, si acaso, ya forman parte del frente de la invasión extraterrestre, es porque han sido infiltrados por agentes externos, no porque las instituciones sean culpables en sí mismas. Al final de la película se muestra que la única forma de acabar con esta amenaza es alertar al gobierno para que pueda intervenir y salvar al país. Esto va muy de acuerdo con la doctrina del macarthismo. En cambio, en Nosotros se entiende que los enemigos son resultado de los experimentos realizados por alguna institución particularmente malvada, que creó a estos pobres humanos y luego los desechó y se olvidó de ellos. Aquí el gobierno en ningún momento llega a salvar a los habitantes, e incluso brilla por su ausencia[8]. Parecería decirnos que cuando la invasión llega desde adentro y no hay instituciones competentes, es mejor que no se metan, porque fueron quienes causaron el problema en primer lugar.

Al desarrollar una historia acerca de dobles malignos lo más obvio es referirse al concepto del Doppelgänger[9], por lo que resulta interesante que en La invasión de los usurpadores de cuerpos no se utilice. Llama la atención que no se presente la típica escena del héroe frente a frente con su duplicado, siendo ésta una imagen muy característica en cualquier medio: William Wilson[10], Goethe y el doble que encuentra en el camino[11] o hasta Homero Simpson y Cosme Fulanito[12]. En esta cinta prácticamente no hay enfrentamientos entre un personaje y su doble, más allá de una escena en que los personajes destruyen sus copias antes de que puedan ser activadas. La razón es que aquí el enfoque no está en la duplicación del individuo sino en su reemplazo, en desaparecerlo y tomar su lugar; no se trata de enfrentarlo a sí mismo sino de anularlo, aunque desgraciadamente esto le resta oportunidades para representar visualmente la lucha.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

En cambio, Nosotros utiliza estos recursos de forma muy eficiente. Cada uno de los personajes principales tiene al menos una escena en la que pelea individualmente con su respectivo Atado, mostrando a cuadro no sólo su imagen duplicada, sino los aspectos de su personalidad que el doble comparte de forma retorcida. Por ejemplo: Jason siempre está jugando con un encendedor; tanto él como su doble Pluto llevan siempre una máscara, pero mientras Jason la usa por diversión y tal vez timidez, Pluto cubre con ella su rostro desfigurado como consecuencia de quemaduras que sufrió al imitar las acciones de Jason. También se nos menciona que Zora practicaba deportes, así que Umbra, su doble, es atlética y disfruta de correr y saltar mientras persigue a toda la familia con una sonrisa macabra. La torpeza de Gabe y las maromas de una gemela Taylor son otros ejemplos de conductas compartidas por el original y su doble, pero lo más interesante es cuando esta duplicación se utiliza directamente en los enfrentamientos: cuando Jason consigue que Pluto vuelva a imitar sus acciones y así lo obliga a caminar hacia el fuego donde será consumido, o en la pelea final cuando Red anticipa los movimientos de Adelaide.

El uso de reflejos también es notorio, como la escena inicial en que Adelaide ve su reflejo en la pantalla de televisión, además de los eventos cruciales en la casa de los espejos. Con todo esto Peele logra crear escenas poderosas utilizando una iconografía simple pero bien aprovechada. Mientras en La invasión de los usurpadores de cuerpos se pretendía hacer una invasión oculta y silenciosa, en Nosotros todo se usa para obligar a los personajes a enfrentarse a sí mismos y sus acciones, por medio de estos dobles oscuros o “sombras”, de forma que la idea del Doppelgänger es totalmente relevante y se utiliza de manera efectiva, tanto a nivel conceptual como gráfico. Vale la pena resaltar uno de los planos más aplaudidos de la película: al llegar a la playa vemos desde un encuadre cenital a cada miembro de la familia caminando alegremente, mientras su sombra, negra y alargada, domina la composición de forma amenazante.

A pesar de sus diferencias, hay similitudes de fondo en ambas películas. En La invasión de los usurpadores de cuerpos se indica que estos no tienen emociones, siendo este el primer indicio que tienen los habitantes de Santa Mira de que sus familiares han sido reemplazados. Tampoco tienen huellas digitales y cuando sus cuerpos están en desarrollo los rasgos faciales no están bien definidos. Una vez que han tomado el lugar de sus originales, tampoco parecen tener voluntad propia: todos siguen órdenes sin titubear y sin distracciones emocionales. Recordemos que la imagen clásica que se tiene en Estados Unidos acerca de la amenaza comunista es la de un montón de individuos autómatas, sin derecho a expresar o incluso a tener una opinión distinta a la oficial; literalmente una sociedad en la que todos son iguales.

Esto es lo que representan los usurpadores de cuerpos: la renuncia a la individualidad. No pueden tener sentimientos hacia sus semejantes y nada les provoca emoción, de modo que carecen de humanidad; viven solamente para cumplir la misión del grupo. Sus movimientos y voces son planos comparados con los de una persona normal y las vainas de las que emergen son todas idénticas. En Nosotros esta negación de la individualidad se expresa al quitarles la voz y enfundarlos en ropas idénticas. Los Atados tampoco tienen voluntad propia ni pueden hablar, necesitan que Red los organice. Incluso ella, siendo la única que puede hablar, tiene la voz dañada que ayuda a crear una atmósfera sonora terrorífica en todas sus escenas. Los Atados no pueden hablar, los usurpadores de cuerpos no tienen nada qué decir; en el fondo es lo mismo.

Por último, es notable que en ambas cintas ocurren eventos importantes bajo tierra. En La invasión de los usurpadores de cuerpos los protagonistas encuentran uno de los cuerpos extraterrestres en un sótano. Después, en el clímax de la película, Miles y Becky están ocultándose en una mina cuando ella no soporta más, se queda dormida y es reemplazada. En Nosotros, la pequeña Adelaide se separa de sus padres y baja unas escaleras para llegar a la casa de los espejos donde Red la atrapa y toma su lugar. Además, se muestra que los Atados pasan su existencia en túneles, que son mencionados en un texto al principio de la película. Los espacios subterráneos aparecen, en literatura y mitología, relacionados con el concepto del inframundo. De modo que podríamos ver estas escenas como una catábasis: el viaje que emprende el héroe hacia el inframundo para enfrentarse a una prueba y, si la supera, emerger purificado. Lo subterráneo simboliza la mente inconsciente, los dobles representan lo que Jung llamaba “la sombra”: una parte del individuo que contiene aspectos negativos y reprimidos, pero que deben enfrentarse e integrarse para lograr una realización completa[13]. Bajo esta óptica, ambas películas nos muestran una sociedad que necesita examinarse a sí misma para identificar sus problemas. Originalmente los creadores de La invasión de los usurpadores de cuerpos negaron cualquier intención alegórica en esa historia, pero al verla podemos identificar de inmediato las connotaciones del macarthismo, aunque no hayan sido intencionales. Igualmente, en Nosotros podemos encontrar un estudio sobre la opresión de grupos que, finalmente, sólo quieren hacerse presentes y ser vistos. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)


[1] Us. Dir. Jordan Peele. Estados Unidos. 2019.

[2] Get Out. Dir. Jordan Peele. Estados Unidos. 2017.

[3] Un remake es una nueva versión de una película o de una serie de televisión que repite con bastante fidelidad su historia y que mantiene los mismos personajes.

[4] Invasion of the Body Snatchers. Dir. Don Siegel. Estados Unidos. 1956.

[5] Posteriormente hubo otras versiones: una con el mismo título en 1978, Body Snatchers de 1993 y en 2007 Invasion.

[6] Entre 1950 y 1956 el senador Joseph McCarthy (1908-1957) desencadenó una serie de declaraciones, acusaciones infundadas, denuncias, interrogatorios, procesos irregulares y listas negras contra personas sospechosas de ser comunistas.

[7] Este mensaje se vuelve claro, tal vez demasiado, en la escena en que, al preguntar a los Atados quiénes son, su líder responde “We’re americans”.

[8] No se dice directamente que los haya creado el gobierno, pero en una escena Zora menciona la conspiración según la cual el gobierno pone flúor en el agua para controlar las mentes, apuntando discretamente hacia su papel en la creación de los Atados.

[9] Doppelgänger es un vocablo alemán, que significa literalmente “doble andante”, y se utiliza para referirse a un doble malvado. Según las leyendas nórdicas, encontrarse con un Doppelgänger es un mal augurio.

[10] William Wilson es un cuento de Edgar Allan Poe en que el narrador conoce a otra persona con su mismo nombre y apariencia. Por cierto, este segundo William Wilson tiene un defecto en el habla, igual que Red en Nosotros.

[11] En su autobiografía, Johann Wolfgang von Goethe cuenta haberse encontrado en un camino con un hombre idéntico a él que venía en sentido contrario y portaba un traje gris. Ocho años más tarde, pasando por el mismo camino en dirección opuesta y portando un traje gris, volvió a encontrarse con alguien idéntico a él y recordó el incidente anterior.

[12] En Los Simpson, al pasar afuera de su bar acostumbrado, Homero Simpson se encuentra con un hombre idéntico a él vestido elegantemente. Este hombre acaba de ser expulsado con violencia del bar, al ser confundido con Homero, a pesar de haberse identificado como Cosme Fulanito (Guy Incognito en la versión original en inglés).

[13] Para más información sobre la catábasis y el concepto de la sombra de Jung, Using myth: a focus on Katabasis, de Linda Lappin, en https://eacwp.org/using-myth-a-focus-on-katabasis/

Observando la realidad a través de la falsedad: El cine de Yorgos Lanthimos

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Aunque la discusión sobre la relevancia actual de los Premios de la Academia se intensifica cada año, no se puede negar que son un factor determinante para que algunas de las películas nominadas alcancen a un público más amplio. En su edición más reciente, desde que se anunciaron las nominaciones hasta que se entregaron los premios, dos temas dominaron la discusión: la gran cantidad de nominaciones que obtuvo Roma[1] y la sorpresiva inclusión de cintas como Pantera Negra[2] y Bohemian Rhapsody[3] en la categoría de Mejor Película.

Perdida entre todas estas discusiones estaba una cinta que merecía más atención, pero de la que en muchos medios nacionales sólo se mencionaba que tenía el mismo número de nominaciones que Roma. Esta película se llama La favorita[4] y sus nominaciones incluían Mejor actriz, Mejor actriz de reparto (dos veces), Mejor director y Mejor película, que en cualquier otro año la habrían puesto en una posición privilegiada, con todo mundo hablando sobre ella. Finalmente, sólo se llevó uno de estos premios (Olivia Colman como Mejor actriz[5]) pero sus méritos hacen que valga totalmente la pena hacer una revisión, no sólo de esta película, sino de su realizador. Yorgos Lanthimos es actualmente el más importante director griego, con un estilo muy característico cuyo desarrollo se vuelve evidente al revisar su producción. En esta ocasión me referiré a cuatro de sus cintas, ordenadas cronológicamente: Canino, La langosta, El sacrificio del ciervo sagrado y la ya mencionada La favorita.

Canino[6], cuyo título, más que hacer referencia a los perros (aunque hay algo de eso) está relacionado con el diente del mismo nombre, no fue la primera película dirigida por Lanthimos. Anteriormente había hecho Kinetta[7], además de codirigir Mi mejor amigo[8]. Sin embargo, fue Canino la que le dio reconocimiento internacional. En ella podemos ver algunas de las características principales que marcan su estilo y se siguen desarrollando en obras posteriores. En primer lugar, tenemos una situación que se muestra como si fuera real, pero sin preocuparse por que sea creíble, sino que, por el contrario, depende de elementos inverosímiles, incluso ridículos, para desarrollar su trama. Dicho de otra forma, a Lanthimos parece interesarle más la realidad que el realismo, y si para exponer sus inquietudes acerca de la realidad tiene que dejar de lado el realismo, no duda en hacerlo. Aquellos que se deleitan en buscar agujeros argumentales o fallas en la lógica de una narrativa podrían desesperarse rápidamente con el cine de Lanthimos, que se instala cómodamente en el límite entre lo real y lo fantástico, utilizando el ridículo para anclarse ahí.

En el caso de Canino la premisa es muy simple: una pareja sobreprotectora decide mantener a sus hijos encerrados en casa, alejados del mundo exterior, haciéndoles creer que sólo es posible salir una vez que se les haya caído el diente canino. Esta idea, que en manos de un realizador más convencional podría resultar en un drama desgarrador, con Lanthimos da origen a escenas extravagantes que exponen ideas poco comunes. Por ejemplo: al carecer de referencias externas, el lenguaje de los hijos debe ser adaptado convenientemente, así que se les dice que “mar” es un tipo de silla, “excursión” es un material usado para hacer pisos y “zombi” es una florecita amarilla. También se les convence de que los aviones que a veces ven pasar encima de la casa son solamente juguetes, que a veces caen en el patio para deleite de ellos tres. Vemos a los hijos lanzando pedazos de comida hacia el exterior, donde supuestamente está su hermano que desobedeció y escapó al mundo exterior, para después morir víctima de un peligroso monstruo: un gato.

¿Cómo es posible que estos jóvenes hayan llegado a la edad adulta sin haber salido nunca de casa? ¿Por qué nadie del exterior se da cuenta? Estas preguntas referentes a la verosimilitud no tienen cabida en la historia. Las cosas son así porque así son y no hay más, Lanthimos sólo pide que nos adentremos en la situación y nos dejemos llevar. No pide que dejemos de pensar, sino que pensemos en cosas más importantes, por ejemplo: ¿Qué tan lejos se puede llevar la intención de proteger a los hijos? ¿Cómo se desarrollan las dinámicas familiares en un ambiente aislado? ¿Cuál es el papel de la desinformación como herramienta de dominación? ¿Qué papel tiene el sexo cuando sólo se convive con la familia? ¿Qué pasa cuando se permite la entrada de un agente exterior? Todo eso es mucho más interesante que estar buscando los agujeros de lógica que, de cualquier forma, se mantienen evidentes en la artificialidad de su representación.

Eso nos lleva a la segunda característica principal del estilo de Lanthimos: las actuaciones son deliberadamente mecánicas y los diálogos resaltan su artificialidad. Si el propósito es alejarse del estilo naturalista dentro de la historia, es conveniente que las actuaciones resalten esta irrealidad. El artificio evidente en estas interacciones puede resultar desconcertante, incluso molesto, para ciertos espectadores que las ven como malas actuaciones con diálogos torpes. Nada de eso: son decisiones estilísticas necesarias para armar este mundo irreal que se disfraza de real.

Si con Canino se posicionó en el mapa, con La langosta[9] llamó la atención de un público mucho más amplio. Su primera producción internacional, así como su primera película en inglés, con un elenco que incluye a Colin Farrell, Rachel Weisz y Olivia Colman (con quienes volvería a trabajar más adelante), tuvo un éxito totalmente merecido. Esta cinta fue el primer acercamiento que mucha gente tuvo al cine de Lanthimos, y es una excelente entrada a su obra. Esta es la premisa: en una sociedad que no tolera la presencia de individuos solteros, estos son llevados a un hotel donde se les concentra para que encuentren pareja. Si no lo consiguen en 45 días, son convertidos en el animal que ellos elijan. Una vez más nos encontramos en una realidad inverosímil pero no por ello menos representativa del mundo real. Lo que al principio parece ser un drama acerca de la soledad se convierte muy pronto en una sátira acerca del papel del individuo en una sociedad hecha para las parejas y familias, donde la soltería se vuelve literalmente un crimen a perseguir y las relaciones interpersonales se construyen por conveniencia y a la fuerza.

Aprovecha también para ridiculizar la forma en que la búsqueda de una pareja se basa muchas veces en aspectos superficiales, así como la construcción de la identidad a partir de características sin importancia. Y cuando parece que la película ha tomado una postura definitiva entre la soltería y la vida en pareja, da la vuelta para mostrarnos el otro lado, que resulta ser igualmente problemático. Con elementos de comedia tanto como de drama, La langosta es una película al mismo tiempo divertida y profundamente desesperanzadora. Estas paradojas se presentan también en la forma de contar la historia, nuevamente utilizando actuaciones y diálogos mecánicos para mostrar situaciones llenas de sentimientos humanos. Es curioso cómo, siendo una historia que fácilmente podría insertarse en el género de ciencia ficción, el diseño de producción se mantiene mundano en todo momento, con la mayor parte de las escenas desarrollándose en un hotel y el bosque cercano.

Además de la situación irreal mostrada de forma muy natural, las actuaciones mecánicas y los diálogos deliberadamente artificiales, otro recurso que esta película comparte con Canino es la ausencia de nombres. Sabemos que el protagonista de La langosta se llama David, pero a los demás se les conoce por su puesto o características: la mujer sin corazón, la empleada del hotel, la líder de los solteros, la mujer miope. Estos personajes no son personas reales, son herramientas narrativas que se presentan como tales, pero no por eso dejan de generar empatía. En este punto de su filmografía Lanthimos consolida y lleva a su punto más alto el estilo que había estado desarrollando, consiguiendo una visión muy original y plenamente formada.

En su siguiente película, El sacrificio del ciervo sagrado[10], nos encontramos con una obra más refinada que no depende tanto de la sensación de artificialidad presente en sus anteriores cintas. Los diálogos, aunque no llegan a sonar completamente naturales, por momentos se alejan de la artificialidad total de las cintas anteriores y las actuaciones permiten un rango de emoción mucho mayor. Esto es especialmente notable en Colin Farrell, que vuelve a protagonizar, pero en esta ocasión presenta algunas explosiones de ira y tristeza que en La langosta había mantenido muy controladas.

En cuanto a la historia, esta empieza de una manera más común, centrándose en la relación entre el Doctor Steven Murphy y un joven llamado Martin. Al principio no queda claro cuál es su dinámica, permitiendo que imaginemos distintas posibilidades: ¿este joven es su hijo ilegítimo? ¿su admirador? ¿su amante? Pero cuando la desgracia llega a la familia del Doctor, se revela que la relación tiene un componente mucho más siniestro e inexplicable, que no voy a contar para no arruinarla a quienes no la hayan visto. Durante la primera mitad, esta historia parece un drama con toques siniestros, pero luego se asoma una posible intervención sobrenatural, llevándonos otra vez a un mundo tan irreal como en las obras anteriores, esta vez con reminiscencias mitológicas.[11]

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Aunque el estilo narrativo está más contenido en esta película, Lanthimos lo compensa con un mayor juego visual. La cámara está en movimiento casi constante, acercándose en un plano y alejándose en el siguiente, con muchos paneos de seguimiento. La angulación se utiliza de forma notable; picadas, contrapicadas y cenitales que agregan dramatismo a escenas intensas por sí mismas. En algunas ocasiones la cámara sigue a alguno de los personajes desde un punto de vista más alto o más bajo, creando desorientación, pero sin llegar a marear. Todo este trabajo de cámara, junto al estilo de dirección de escena, hace que el espectador se sienta como un observador escondido, casi voyeurista, al mismo tiempo cautivado por los personajes y desapegado de ellos. Estos, por otro lado, ahora tienen nombre: Steven, Martin, Kim. Mientras Canino y La langosta nos presentaban situaciones por medio de personajes que podían mantenerse, hasta cierto punto, genéricos, en El sacrificio del ciervo sagrado lo más importante no es la situación en sí, sino las decisiones que los personajes toman impulsados por las circunstancias extremas. De ahí la utilidad de darles nombres: no es “la esposa”, es Anna; no es “el hijo menor”, sino Bob. Esta identificación es necesaria para lograr el impacto requerido, porque a pesar de presentarse inicialmente como un drama, esta cinta resulta ser una historia de venganza[12] y la más brutal y violenta de las cuatro discutidas aquí.

Con todo y su violencia, no deja de ser una película de Lanthimos, por lo que los elementos ridículos no están ausentes. Esta unión entre lo violento y lo ridículo puede funcionar o no, dependiendo del espectador. Tomemos como ejemplo el clímax de la película, cuando Steven tiene que elegir a una víctima. Ver a este hombre desesperado, a punto de cometer el acto más difícil de su vida, dando vueltas a ciegas con la cara cubierta por un gorro, es tan ridículo que bajo otras circunstancias provocaría carcajadas. Esa escena me parece maravillosa, pero entiendo perfectamente que haya quienes la consideren demasiado ridícula y fuera de lugar.

Así llegamos a La favorita, un drama de época que muestra la rivalidad de dos mujeres que compiten por el favor de la Reina Ana de Inglaterra. Lo primero que llama la atención es que, comparada con las anteriores, la premisa suena bastante ordinaria. Parecería dejar atrás las situaciones extravagantes para contar una historia basada en hechos reales, que podría requerir no sólo controlar su estilo habitual, sino olvidarse de él. Además, en esta ocasión no tiene crédito de guionista, lo cual resulta curioso porque desde Kinetta, del 2005, había sido coguionista de todos sus largometrajes. Y aunque el resultado puede parecer convencional a primera vista, no deja de ser una película de Lanthimos. Es extraño ver sus habilidades finalmente aplicadas a una historia plantada en la realidad, y comprobar que no depende de artificios para que sus extravagancias funcionen.

La favorita no es un drama histórico convencional; el aspecto histórico parece más una excusa para jugar con la dirección de arte que requiere una película de época, con sus escenarios majestuosos y vestuarios elaborados, que le consiguieron algunas de sus nominaciones al Premio de la Academia. Y aunque las relaciones entre los personajes dan lugar a situaciones intensamente emocionales, Lanthimos se permite mantener un toque ligero en varias escenas muy divertidas: la Reina y la Duquesa pintándose bigotes de lodo en la bañera, los nobles que se divierten lanzándole frutas a un hombre desnudo frente a un biombo, o el pobre sirviente ridículo que, al exigirle la Reina que encuentre a la Duquesa que lleva semanas extraviada, se pone a buscarla en la misma habitación. Mención aparte merece la maravillosa escena de baile, que empieza de la manera más convencional y poco a poco agrega pasos que pertenecerían más a Fiebre de sábado por la noche que a una corte británica del siglo XVIII, todo con música de Handel.

Aunque esta vez trabaja con otro director de fotografía (Robbie Ryan en La favorita, Thimios Bakatakis en las otras tres), el trabajo de cámara mantiene la evolución que había desarrollado en El sacrificio del ciervo sagrado, con el movimiento casi constante y el tremendo uso de distintas angulaciones. A esto le agrega una construcción muy distintiva que utiliza en varias escenas: la cámara está quieta o en un dolly muy lento, para de pronto hacer un paneo rápido y luego volver a quedarse quieta. El recurso en sí es muy simple, lo que llama la atención es su repetición insistente. El otro recurso visual que caracteriza a la película es la utilización del lente gran angular, creando imágenes deformadas. Lo mejor es cuando suma todos esos recursos: puede empezar el plano con una angulación en contrapicada, mostrando una enorme estancia del castillo con ángulos deformados por el lente, y de pronto hacer un paneo rápido que, con esa deformación, se vuelve más desorientador.

Visualmente y a nivel de producción, La favorita es por mucho el mejor trabajo de Lanthimos. A nivel estilístico, me gustaría ver otra de sus obras irreales y extravagantes que utilice el refinamiento visual al que ha llegado. Su próximo proyecto, titulado Pop. 1280, está en preproducción y no dudo que valdrá la pena revisarlo, así como el resto de la producción de este interesante realizador. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)


[1] Roma. Dir. Alfonso Cuarón. México. 2018.

[2] Black Panther. Dir. Ryan Coogler. Estados Unidos. 2018.

[3] Bohemian Rhapsody. Dir. Bryan Singer, Dexter Fletcher. Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[4] The Favourite. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[5] https://www.cinepremiere.com.mx/olivia-colman-gana-mejor-actriz-en-los-oscar-2019.html

[6] Kynódontas. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2009.

[7] Kinetta. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2005.

[8] O kalyteros mou filos. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2001.

[9] The Lobster. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido, Grecia, Francia, Países Bajos. 2015.

[10] The Killing of a Sacred Deer. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Estados Unidos. 2017.

[11] En una de las escenas se menciona que Kim “escribió un brillante ensayo sobre la tragedia de Ifigenia”. Revisar esa tragedia griega hace evidente que fue la inspiración para esta obra, como también lo deja claro el título de la película.

[12] Las escenas del sótano recuerdan especialmente a Prisoners, de Denis Villeneuve (Estados Unidos, 2013).

Bandersnatch y la ilusión de la elección

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Dogma 95. Un movimiento de pureza para la creación cinematográfica

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En 1895 los hermanos Lumière hicieron la proyección pública de sus películas, marcando históricamente el nacimiento del cine. Un siglo después, este novedoso medio de las imágenes en movimiento se había desarrollado con una velocidad impresionante. De esos cortometrajes, como La salida de los obreros o La llegada del tren, mudos y monocromáticos, se había pasado a enormes producciones con una complejidad insospechada en aquellos inicios, obras a color y con sonido sincronizado que incorporaban recursos, tanto teóricos como tecnológicos, que transformaron completamente al medio. Así éste dejó de ser una simple atracción de feria para convertirse en un arte y ocupar un lugar importante en la industria del entretenimiento.

El desarrollo teórico avanzó de la mano con las técnicas de producción, dando lugar a narrativas mejor construidas y métodos de trabajo más controlados, utilizando trucos e ilusiones con reglas muy específicas. Paralelamente, su popularidad hizo posible el uso de mayores presupuestos, creando producciones majestuosas para públicos masivos, con escenarios en los que todo se construía exclusivamente para su aparición en la pantalla. La artificialidad atacaba por todos lados.

En 1995, mientras el cine celebraba un siglo de existencia, había quienes no estaban conformes con el rumbo que había tomado. El dominio de Hollywood, con toda su artificialidad, su ritmo frenético y fórmulas repetidas hasta la náusea, no parecía ser una opción para los jóvenes cineastas que se manifestaron en su contra: los daneses Lars von Trier[1] y Thomas Vinterberg[2]. Juntos iniciaron el movimiento Dogma 95 redactando un “Manifiesto y un “Voto de castidad”, en los que aseguran que la individualidad y el concepto de autor en el cine son falsos, anuncian su democratización suprema y se pronuncian en contra de la artificialidad y la ilusión. Para remediar estos defectos proponen una serie de reglas que vale la pena reproducir aquí:

  1. El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un accesorio en concreto es necesario para la historia, será preciso elegir uno de los exteriores en los que se encuentre este accesorio).
  2. El sonido no debe ser producido separado de las imágenes y viceversa. (No se puede utilizar música, salvo si está presente en la escena en la que se rueda).
  3. La cámara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento –o inmovilidad– conseguido con la mano están autorizados.
  4. La película tiene que ser en color. La iluminación especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la escena debe ser cortada, o bien se puede montar sólo una luz sobre la cámara).
  5. Los trucajes y filtros están prohibidos.
  6. La película no debe contener ninguna acción superficial. (Muertos, armas, etc., en ningún caso).
  7. Los cambios temporales y geográficos están prohibidos. (Es decir, que la película sucede aquí y ahora).
  8. Las películas de género no son válidas.
  9. El formato de la película debe ser en 35 mm.
  10. El director no debe aparecer en los créditos.[3]

Se puede notar que algunas de estas reglas se refieren a aspectos de realización, obligando a quien decida seguirlas, a usar métodos de trabajo más simples que los utilizados en grandes producciones. Queda fuera el trabajo de escenografía y utilería: en vez de vestir el set para las acciones a realizar se debe trabajar con lo que haya a la mano. La iluminación, tan importante para conseguir una imagen impecable, también se deja de lado para buscar autenticidad y realismo. Pero Dogma 95 no se trataba solamente de conseguir imágenes menos artificiales, por eso otras reglas se relacionan con la narrativa y el tema a tratar. Al alejarse del cine de género y evitar armas y muertes obligan a los realizadores a usar otro tipo de recursos para mantener la atención del espectador, mostrando historias que transcurren en el presente (“la película sucede aquí y ahora”).

El resultado son obras con temas y narrativas alejadas del cine comercial, con una apariencia descuidada, casi de aficionado, que pueden desagradar a una parte del público, pero a cambio de esto es posible producirlas con presupuestos y equipos de trabajo más pequeños. Por eso la regla 9 se modificó para permitir que se grabara en video, que es más accesible, siempre y cuando después se distribuyera en 35 mm. No es necesario el apoyo de una gran compañía productora para realizar una obra cinematográfica; acercándose a la democratización anunciada en el Manifiesto, basta con reunir a algunos colaboradores y ponerse a trabajar. Por eso la última regla prohíbe poner el nombre del director en los créditos: a diferencia de la teoría del autor, el cine Dogma considera que la película no es obra de una persona sino de todos aquellos que participaron en su ejecución.

Al movimiento iniciado por Vinterberg y von Trier se unieron Kristian Levring[4] y Soren Kragh-Jacobsen[5]. Otros realizadores también podían participar, produciendo obras y sometiéndolas a un comité que, tras revisar en la medida de lo posible que se hubieran seguido las reglas, les entregaba un certificado para presentarlas oficialmente como películas Dogma. Así la lista eventualmente creció hasta reunir 254 películas de diversos realizadores[6]. Pero la primera de todas, hecha por uno de los fundadores del movimiento, es La celebración[7] de Thomas Vinterberg.

En esta cinta ganadora del Premio del Jurado en Cannes, lo primero que llama la atención es la calidad de la imagen. Es notable cómo las limitaciones en la iluminación y la ambientación obligan a centrar el trabajo visual en el manejo de la cámara. El movimiento constante que genera la cámara en mano está apoyado con encuadres creativos y una edición muy dinámica. Esto podría distraer de la historia, pero la apariencia descuidada está perfectamente acorde con el drama familiar que se nos presenta (si el lector no la ha visto y le molestan los spoilers, recomiendo que se salte el resto de este párrafo): una familia se reúne para celebrar el cumpleaños del padre. La atmósfera, incómoda desde el principio porque una de las hijas se suicidó recientemente, se pone peor cuando el hijo mayor aprovecha su discurso durante la cena para revelar que tanto él como su difunta hermana fueron violados repetidamente en su infancia por el padre a quien están homenajeando. Tras una serie de acusaciones, despliegues de racismo, peleas y baile que ocupan el resto del día, el patriarca es expulsado por su familia durante el desayuno de la mañana siguiente.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

El drama familiar es exacerbado por la imagen descuidada, tan infrecuente en salas de cine, que nos da la sensación de que somos intrusos, como si estuviéramos revisando los videos caseros de estos desconocidos. A esto contribuye que fue grabada con cámaras digitales con cassettes Mini-DV[8]. No parece una historia que nos presentan en el escenario, más bien se siente como algo que realmente está pasando, lejos de la artificialidad a la que estamos acostumbrados, y por eso mismo se vuelve más creíble. Lejos de arruinar la experiencia cinematográfica se nos presenta como una alternativa a los productos sobreproducidos que, si bien pueden ser disfrutables, tampoco deberían ser lo único que se nos ofrece.

Esta película muestra cómo las limitaciones pueden impulsar a un realizador a utilizar otras soluciones creativas. Sin recurrir a lo espectacular, sin artificios apantallantes, con una economía visual que le deja todo el enfoque a la historia, Vinterberg demuestra que es posible otra forma de hacer películas. Y, sin embargo, desde el principio el movimiento Dogma 95 parecía estar condenado a fallar. Llama la atención que siendo esta la primera película realizada bajo esos preceptos, por uno de los fundadores y redactores del manifiesto y voto de castidad, no haya seguido totalmente las reglas autoimpuestas, habiendo controlado la iluminación en algunas escenas. La certificación era complicada porque algunas de esas reglas no se podían verificar y los realizadores no siempre estaban firmemente comprometidos con el Manifiesto. Con el tiempo lo que había empezado como un intento de salir del establecimiento oficial y la industria se volvió más bien un recurso publicitario, dando a las obras certificadas una medida de reconocimiento y validez independiente. Finalmente, en 2005, declarando que se había vuelto una fórmula genérica, sus creadores decidieron acabar con el movimiento.

En la etapa posterior a Dogma 95, Vinterberg ha continuado su labor creativa, incorporándose en distintos grados al sistema del que trataba de separarse en un inicio. Los resultados pueden ser muy buenos, como demuestra su impactante película La caza[9], que presenta una historia no menos impactante que La celebración, pero con una apariencia más tradicional y cuidada, o Submarino[10], que retiene algo de sus raíces independientes, pero ya libre de las limitaciones autoimpuestas. Lo que se mantiene es su tratamiento de la historia, con personajes muy bien desarrollados en su psicología y un trabajo de cámara discreto pero efectivo.

Aunque el movimiento Dogma 95 haya dejado de existir, es importante reconocer su intento de hacer cine sin recurrir a los grandes estudios. Las herramientas digitales han hecho realidad la idea de que es posible hacer obras audiovisuales sin tener que recurrir a los grandes estudios. La influencia visual, ya sea directa o indirecta, de las películas hechas bajo este movimiento, se puede ver en la proliferación de la cámara en mano, recurso usado excesivamente en el cine de acción, o en las películas found footage[11]. Es notable que en su película Manifiesto[12], Julian Rosefeldt[13] lo incluye en su sección dedicada al cine. Pero sin duda su contribución más importante es recordarnos que a veces conviene dejar de lado la parafernalia y concentrarnos en contar historias que valgan la pena. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)


[1] Lars von Trier (Copenhague, Dinamarca; 1956). Director de cine y guionista danés.

[2] Thomas Vinterberg (Frederiksberg, Dinamarca; 1969). Director de cine danés.

[3] http://extracine.com/2007/09/1995-manifiesto-dogma

[4] Kristian Levring (Copenhague, Dinamarca, 1957). Director de cine danés.

[5] Søren Kragh-Jacobsen (Copenhague, Dinamarca, 1947). Director de cine, músico y compositor danés.

[6] https://web.archive.org/web/20080430104505/http://www.dogme95.dk/dogme-films/filmlist.asp

[7] Festen. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 1998.

[8] El Digital Video (DV) es un formato estándar de video de gama doméstica, industrial y para transmisión. Generalmente graba en una cinta de un cuarto de pulgada. Fue creado en 1996 como un estándar internacional.

[9] Jagten. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2012.

[10] Submarino. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2010.

[11] Subgénero en el que se presenta la película como si hubiera sido grabada por los protagonistas y posteriormente se hubiera recuperado.

[12] Manifesto. Dir. Julian Rosefeldt. Australia y Alemania. 2017.

[13] Julian Rosefeldt (Munich, Alwemania, 1965). Director de cine alemán.

Los límites del espacio fuera de cuadro

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

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