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El medio de la imagen en movimiento

Por Ricardo Alejandro González Cruz.–

I. La separación entre el cine y la televisión

Con la creación de un nuevo medio surge el impulso de definirlo, identificando sus características, recursos y posibilidades. Esta tarea le confiere legitimidad, al diferenciarlo de otros similares. En el caso del cine, al ser el primero que presentaba imágenes en movimiento sobre una pantalla, esta tarea era esencial para mostrar que se trataba de algo más que fotografías con movimiento o teatro enlatado. Esta individualidad se consideraba especialmente importante para justificar su potencial artístico. Pero con la aparición de la televisión y posteriormente el video, que utilizan elementos en común como los encuadres, planos, pista de audio y montaje, la individualidad de cada uno de estos medios debe reevaluarse.

A estos se suman tecnologías más recientes como los videojuegos, la realidad virtual y la realidad aumentada, que también presentan imágenes en movimiento sobre distintas pantallas. A pesar de sus similitudes estos medios se siguen analizando como entidades separadas. Esto puede deberse a razones prácticas, ya que es más fácil estudiar y enseñar los aspectos técnicos de cada medio por separado. Sin embargo, en cuestiones conceptuales y teóricas esta distinción puede tener una menor validez, además de que esta segmentación no favorece la creación multidisciplinaria ni las posibilidades de la transmedia. Para tratar de sacudirnos esta visión anticuada podemos poner a prueba la separación entre el cine y la televisión, los dos medios más antiguos de este colectivo de imágenes en movimiento[1]. Esto lo haremos analizando los criterios que se pueden usar para distinguir entre ellos[2].

Uno de estos criterios, en el que ambos medios presentan diferencias muy evidentes, se refiere a la forma en que el espectador experimenta la obra. El cine, a pesar de algunas variaciones temporales y regionales, a lo largo de su historia ha mantenido una experiencia similar: es proyectado sobre una pantalla grande que es el principal objeto de interés dentro de la sala oscura que la contiene. El espectador forma parte de una colectividad, pero idealmente la atención de todos estará centrada en la pantalla durante la totalidad de la obra, que transcurre de principio a fin sin interrupciones, o si acaso con un breve intermedio establecido de antemano por los realizadores y/o proyeccionistas. Estas condiciones de silencio y aislamiento ininterrumpido favorecen la inmersión. Al no haber distracciones, el espectador puede concentrarse en lo que pasa en la pantalla, incluso si el ritmo de la narración es lento. A esto sumamos el compromiso tácito de dedicarle ese tiempo a la experiencia cinematográfica, ya que cada quién decide comprar el boleto para la función de algún horario determinado.

Diego Llanos Mendoza © 2022
Diego Llanos Mendoza © 2022

Muy distintas son las condiciones de la televisión, que suele estar en un entorno con distracciones, como la sala, la recámara o la cocina. Tampoco es raro verla con la luz prendida, propiciando que nuestra vista se desvíe a los objetos del entorno en cuanto la obra televisiva deja de atrapar nuestra atención. A esto se suman las pausas comerciales, con su consiguiente interrupción. Incluso si mantenemos los ojos sobre la pantalla, en el momento que el programa elegido nos empieza a aburrir podemos usar el control remoto para ver lo que hay en otros canales. Para evitar esto, las obras televisivas pueden beneficiarse de un ritmo más dinámico, con el fin de atrapar la atención continuamente. Por otro lado, también es común prender la tele mientras hacemos otra cosa, para estar escuchándola y solo voltear ocasionalmente hacia la pantalla. Esto difícilmente ocurre en la sala de cine, donde la oscuridad dificulta la realización de otras tareas[3].

Sin embargo, estas diferencias no se refieren a las obras en sí mismas, sino al entorno en que se presentan. ¿Por qué hacer esto con los medios audiovisuales, cuando en otras artes no se hace lo mismo? Si vemos una pintura en una galería o en la sala de nuestra casa sigue siendo la misma pintura, no se transforma de pronto en escultura o en danza. Una obra de teatro representada al aire libre no deja de ser teatro solo por no estar dentro del recinto específico. En los medios audiovisuales ocurre lo mismo: cuando transmiten por televisión, por ejemplo, ‘Parque Jurásico’[4], la película sigue siendo la misma que se estrenó en cines hace años. La experiencia es distinta por el tamaño de la pantalla y las interrupciones comerciales, pero la construcción de las escenas, el trabajo actoral y los efectos visuales se mantienen. No hay algún acto de alquimia que transmute la obra cinematográfica en una obra televisiva, de la misma forma que la pintura no se transforma cuando el comprador la lleva de la galería a la sala de su casa.

Siguiendo la misma lógica podemos descontar el medio de consumo principal de sus obras como uno de los factores distintivos de cada medio. Esto es, el hecho de que una película haya sido pensada para verse en salas de cine no cambia aún cuando la mayoría de su público la haya consumido a través de la televisión. En el caso de ‘Parque Jurásico’, es probable que a lo largo de los años el número de personas que la han visto en televisión sea mayor que el de quienes fueron a verla al cine, incluso sumando a su tiempo en cartelera las funciones especiales y reestrenos que haya podido tener posteriormente. Pero no por eso se vuelve una obra televisiva, sino que se mantiene en el canon cinematográfico, confirmando que las condiciones de su consumo no determinan el medio al que pertenece.

Podemos entonces referirnos a la materialidad de la obra. Si nos atenemos a sus condiciones originales, el medio material del cine era la cinta cinematográfica y las emulsiones que revelan las imágenes fijadas a esta, mientras que en la televisión era la señal que viaja de las torres de transmisión a las antenas de los aparatos receptores. Esto condicionaba la calidad de la imagen, que era mucho menos clara en la televisión, llevando a McLuhan a caracterizar al cine como un medio cálido y a la televisión como uno frío: “Hay un principio que distingue (…) un medio caliente como la película de cine de otro frío como la televisión. El medio caliente es aquel que extiende, en ‘alta definición’, un único sentido (…). Los medios calientes son bajos en participación, y los fríos, altos en participación o compleción por parte del público[5]”. De modo que la baja calidad de la imagen televisiva y la consiguiente necesidad que tiene el espectador de “completarla” es un componente básico para esta diferenciación.

Pero este argumento solo se aplica si usamos una visión muy anticuada de ambos medios. Los avances tecnológicos nos han llevado a un punto en el que tanto cine como televisión tienen un soporte digital, tanto en su producción como en su distribución, de modo que ahora el aspecto visual de ambos medios está conformado por pixeles. Ya ni siquiera la forma del fotograma separa ambos medios, porque la imagen cuadrada de la televisión análoga ha sido sustituida por un rectángulo horizontal[6] más similar al fotograma de cine (por no mencionar que, en sus inicios, el cine también proyectaba imágenes más cuadradas). Incluso en resolución y calidad de la imagen el límite desaparece: actualmente la norma en la producción televisiva es el fotograma en 4K, que no es muy distinto (e incluso puede ser superior) a una proyección cinematográfica típica.

En otro pasaje, McLuhan escribe: “La imagen de televisión es visualmente pobre en datos (…) La imagen de cine ofrece muchísimos más millones de datos por segundo. (…) Si alguien preguntara si todo ello cambiaría si la tecnología intensificase el carácter de la imagen televisiva hasta el nivel de datos de la imagen de cine, la única respuesta posible sería la pregunta: ‘¿podemos modificar una viñeta de historieta añadiéndole detalles de perspectiva, luz y tonos?’ La respuesta es ‘sí’, solo que entonces dejaría de ser una viñeta de historieta. Como tampoco sería televisión la televisión ‘mejorada’.[7]” Para la época en que fue escrita esa afirmación puede haber tenido sentido, pero quienes hemos vivido esa transición podemos constatar que esta “televisión mejorada” sigue siendo televisión[8].

Además del tamaño de la pantalla y del fotograma, otra diferencia es el tamaño del presupuesto. Tradicionalmente la industria cinematográfica ha gozado de bolsillos más grandes que la televisiva, con la consiguiente diferencia en los valores de producción. Esto se relaciona directamente con el punto anterior porque la fidelidad de la imagen cinematográfica y su proyección en pantalla grande ameritaba una producción más cuidada, mientras la televisión podía llenar su pantalla pequeña con recursos más modestos. Después de todo, no valdría la pena crear decorados muy elaborados para que todos sus detalles se perdieran en las limitadas líneas de la resolución televisiva. Las producciones cinematográficas de altos presupuestos, con escenarios impresionantes, repartos multitudinarios y derroche de efectos especiales, fueron impulsadas en gran medida por la competencia con la televisión. Al surgir este nuevo medio que amenazaba con robarse el público que el cine podía tener, los productores cinematográficos optaron por ofrecer espectáculos a un nivel que la televisión no podía, para justificar el pago del boleto.

Esta diferencia en presupuestos también determina la elección del reparto, ya que hay actores y actrices que se dedican principalmente al cine y otros a la televisión. Lo mismo pasa en el campo de los realizadores, donde es común que alguien pueda “subir” al cine después de haber probado su capacidad en obras televisivas. Pero con los ya mencionados avances tecnológicos, la televisión tiene la capacidad de desplegar con gran fidelidad imágenes muy detalladas. Así podemos encontrar series prácticamente cinematográficas, como ‘Juego de Tronos’[9] o ‘The Pacific’[10], cuyos valores de producción se ven reflejados en la pantalla. También podemos ver casos de obras televisivas en las que participa gente más asociada al medio cinematográfico, como Nicole Kidman y Reese Witherspoon en ‘Big Little Lies’[11] y David Lynch en ‘Twin Peaks’[12].

Aún con estos ejemplos debo reconocer que la distinción se mantiene clara en la mayoría de los casos. La mayoría de las series mencionadas son producciones de HBO[13], que desde sus inicios como un canal “premium” se caracterizó por obras creadas para un público que pagaba extra para acceder a estas creaciones. Desde su famoso slogan “No es televisión, es HBO” se puede notar ese deseo de separarse del medio considerado “inferior”, a pesar de que sus obras estaban hechas para ser vistas en casa y no en salas de cine.

Por otra parte, la diferencia de presupuestos no es tan tajante como podría parecer a primera vista. Si bien la producción para cine generalmente es mayor que la televisiva, este no siempre es el caso. Hay una gran cantidad de películas independientes con presupuestos muy bajos, que no por eso son menos cine que las grandes producciones. Es cierto que una producción para televisión de alto presupuesto sigue estando muy por debajo de las cantidades gastadas en los grandes estrenos del verano, pero también hay grandes obras cinematográficas que han costado menos que muchos programas televisivos, de modo que el tamaño del presupuesto no puede considerarse una característica diferenciadora entre estos dos medios[14]. Además, si el objetivo de este análisis es revisar las diferencias por el lado teórico y conceptual, estas consideraciones económicas pasan a un segundo plano.

Relacionado con el tema del elitismo en la separación cine-televisión tenemos el aspecto del potencial artístico. En sus inicios el cine era visto como un entretenimiento sin mayores pretensiones, pero con el paso de los años y la creación de obras maestras, la posibilidad de crear obras de arte en este medio quedó ampliamente demostrada. Si revisamos textos como ‘El cine como arte’, de Rudolph Arnheim[15] podemos darnos una idea de cómo fue el debate sobre los méritos artísticos del cine desde sus inicios. También notaremos que los criterios usados en esa época son muy distintos de los considerados actualmente: Arnheim argumenta la superioridad del cine mudo y sin color, desconfiando de los avances tecnológicos que ahora damos por sentado y cuyas contribuciones valoramos ampliamente. Décadas después, habiendo demostrado el cine su potencial artístico, llega el medio televisivo y de inmediato es colocado en un peldaño inferior de la escalera artística.

Por todas las razones enumeradas líneas arriba, la televisión se ve como un medio de menor valor y no se considera seriamente su potencial para la creación artística. Pero todo esto está fundamentado en una visión elitista que descuenta anticipadamente los recursos ofrecidos por este medio. Afortunadamente en la actualidad esta postura se ha ido superando y se ha abierto camino la idea de que existen obras televisivas que pueden ser consideradas arte: “Para algunos críticos, la televisión se ha vuelto recientemente arte. Implícita en este tipo de aseveraciones está la suposición de que el estatus de arte depende de alcanzar cierto grado de valor estético. Dicho crudamente, la idea detrás de dicha aseveración es que con la llegada de los dramas de cable ‘de prestigio’ como ‘Los Soprano’, ‘Deadwood’ y ‘The Wire’, la televisión era al fin suficientemente buena, estéticamente hablando, para ser arte”[16].

Esto no quiere decir que toda la televisión sea arte, así como tampoco lo es todo el cine. En ambos casos existen obras con intenciones artísticas en mayor o menor grado, así como otras que no lo son ni pretenden serlo. La cuestión es que ambos medios tienen el mismo potencial para ser vehículos del arte. En el caso de la televisión esto ni siquiera es un fenómeno nuevo, a pesar de la reticencia común en el siglo pasado. La ya mencionada ‘Twin Peaks’ juega con recursos narrativos novedosos incluso para la época actual, mientras otras como ‘La dimensión desconocida’[17] de Rod Serling y más recientemente la obra de Vince Gilligan (‘Breaking Bad’[18] o ‘Better Call Saul’[19]) o David Simon (‘The Wire’[20] o ‘Generation Kill’[21]) muestran una fuerte visión autoral. Otro ejemplo es la obra de Aaron Sorkin (‘The West Wing’[22], ‘El juicio de los 7 de Chicago’[23]), que se mueve entre cine y televisión manteniendo su estilo y temáticas características.

Diego Llanos Mendoza © 2022
Diego Llanos Mendoza © 2022

Siguiendo con la cuestión de la capacidad artística, podemos volver al ejemplo de las películas para cine que se transmiten por televisión. Ya se ha determinado que la obra cinematográfica no se transmuta en su paso por la televisión, de modo que, si esta obra original se reconoce como arte, deberá mantener esa categoría en su transmisión televisiva, demostrando que este medio también tiene potencial artístico.

Se puede encontrar un contraargumento para este último punto al considerar la cuestión de la producción original: la obra cinematográfica puede ser arte porque fue creada para un medio con potencial artístico, como lo es el cine. Al transmitirse la misma obra por televisión, esta mantiene el valor artístico que tenía previamente y la TV solo sirve como vehículo para su distribución, sin restarle potencial artístico, pero tampoco agregándole ninguno adicional. Por lo tanto, las obras que son creadas directamente para televisión nacen con esta categoría “inferior”. De modo que podríamos considerar una distinción entre ambos medios a partir de sus obras. Esto es, podemos fundamentar su separación en el hecho de que hay obras hechas para cine y otras hechas para televisión.

En el aspecto artístico, esa postura queda invalidada al ver los méritos artísticos de las obras ya mencionadas (entre muchas otras), pero podría seguir funcionando para separar tajantemente estos dos medios (y otros similares). Pero hay factores actuales que nos llevan a reconsiderar la validez de este argumento, como aquellos relacionados con el streaming y los estrenos simultáneos. En la segunda parte de este texto se abordarán estas cuestiones, así como la propuesta de Noël Carroll de considerar los medios de la imagen en movimiento en su conjunto[24]

[Publicado el 5 de agosto de 2022]
[.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 35]


[1] Una discusión más profunda sobre estos temas se puede encontrar en Carroll, T., TV and Film: A Philosophical Perspective en Carroll, N. (2003). Engaging the Moving Image. Yale University Press, y Nannicelli, T., The Television Medium en Carroll, N., Summa, L. D. T., & Loht, S. (Eds.). (2019). The Palgrave Handbook of the Philosophy of Film and Motion Pictures (2019 ed.). Palgrave MacMillan.
[2] Para simplificar el análisis, por ahora dejaré fuera tecnologías como el streaming, ya que agrega varias consideraciones que se abordarán en la siguiente parte de este artículo.
[3] A menos que vaya uno con su pareja, pero en esos casos la película es lo que menos importa.
[4] Jurassic Park. Dir. Steven Spielberg, Estados Unidos, 1993.
[5] McLuhan, Marshall. Comprender los medios de comunicación. Ed. Paidos, España, 1996. pp. 43 - 44
[6] El formato 16:9 es el formato estándar internacional de HDTV, televisión digital no HD y televisión de pantalla ancha analógica. En este formato, la longitud de la pantalla es dieciséis novenos de su altura. Este formato ha sido adoptado a nivel mundial. Reemplaza el formato histórico de televisión 4:3 adoptado desde la década de 1950.
[7] McLuhan, Marshall. Comprender los medios de comunicación. Ed. Paidos, España, 1996. pp. 319 - 320.
[8] Y de paso quiero agregar que las viñetas de historieta con detalles definitivamente siguen siendo historieta.
[9] Game of Thrones. Serie creada por David Benioff y D. B. Weiss. Estados Unidos, 2011.
[10] The Pacific. Serie producida, entre otros, por Steven Spielberg y Tom Hanks. Estados Unidos, 2010.
[11] Big Little Lies. Serie creada por David E. Kelley. Estados Unidos, 2017.
[12] Twin Peaks. Serie creada por David Lynch y Mark Frost. Estados Unidos, 1990.
[13] Home Box Office (HBO) es una cadena de televisión por suscripción estadounidense, propiedad de Warner Bros. https://www.hbo.com/
[14] Y como veremos en la continuación de este texto, el asunto de los presupuestos se complica con algunas producciones de streaming.
[15] Arheim, R. (1996). El cine como arte. Paidós.
[16] Nannicelli, T., The Television Medium en Carroll, N., Summa, L. D. T., & Loht, S. (Eds.). (2019). The Palgrave Handbook of the Philosophy of Film and Motion Pictures (2019 ed.). Palgrave MacMillan, p. 954. Traducción propia.
[17] The Twilight Zone. Serie creada por Rod Serling. Estados Unidos, 1959.
[18] Breaking Bad. Serie creada por Vince Gilligan. Estados Unidos, 2008.
[19] Better Call Saul. Serie creada por Vince Gilligan y Peter Gould. Estados Unidos, 2015.
[20] The Wire. Serie creada por David Simon. Estados Unidos, 2002.
[21] Generation Kill. Serie creada por David Simon. Estados Unidos, 2008.
[22] The West Wing. Serie creada por Aaron Sorkin. Estados Unidos, 1999.
[23] The Trial of the Chicago 7. Dir. Aaron Sorkin, Estados Unidos, 2020.
[24] Carroll, N. (2003). Engaging the Moving Image. Yale University Press.

Una pira para el hereje

Por Julio Chávez Guerrero.–

No sé ustedes, pero a mí la verdad, me pesa mucho estar vivo; bueno, al menos sólo cuando despierto a las 4 de la mañana y no puedo conciliar el sueño nuevamente. Esta declaración no es un lamento ni un azote existencial, sino solamente uno de esos pensamientos incontrolables que, desde hace un tiempo a la fecha, me acosan de manera gratuita por las noches como consecuencia directa del insomnio.

La oscuridad sin lugar a duda tiene algo que activa la mente y hace brotar demonios en forma de preocupaciones, pesares y angustias. En el hinduismo a esto se le denomina “vritti” o pensamiento incesante.

En mi afán por desvanecer la presencia de estas ideas, he optado por ponerme a leer o levantarme a trabajar en la madrugada. Si Murakami[1] lo hace, por qué yo no. Sin embargo, no he logrado sentirme lúcido y dispuesto. El ambiente gélido de mi taller y la certeza de que tampoco a mí me darán el Nobel, terminan por enviarme de nueva cuenta a la cama y así, se reinicia el ciclo rumiante interminable.

Debo aceptar que a estas horas de la noche surgen muchas respuestas y no pocas veces he encontrado cómo destrabar un texto, un cuadro o entender algunos de los misterios del arte. Ahora mismo estas palabras han salido de mi mente sin saber por qué, animando el discurso hacia la segunda persona del plural, razón por la cual no deben sentir alusión directa alguna. Todo en la oscuridad es asunto impersonal, simple diálogo entre sordos.

Es tal el tormento infringido por estas emanaciones discursivas, que no pocas veces he terminado con dolor de cabeza, agotado y sometido, por lo que, sitiado por la desesperación, he llegado a idear estrategias radicales para salir del trance. Una de ellas consistió en intentar detener el corazón y dejar de sentir. Sé que esto suena absurdo, pero les juro que lo he probado. El procedimiento es relativamente sencillo; concentro la mente en los latidos del corazón y los voy empatando poco a poco con la respiración. De esta manera he logrado ingresar en una atmósfera nebulosa, extrañamente cálida, de baja intensidad lumínica, algo así como un baño de vapor, pero en penumbras, hasta que desaparecen las ideas, la mente queda en blanco y la calma llega; no sé más de mí.

Cyber painting, © 2022, Jorge Santana
Cyber painting, © 2022, Jorge Santana

La primera vez que lo hice sentí haber logrado detener el corazón. Además, dicen que al morir visualizamos una luz intensa. Yo la vi. Primero fue una sensación cálida y después un destello que, al abrir los ojos reconocí como un haz de luz solar filtrado por la rendija de la cortina. No morí, sólo dormía profundamente. El descubrimiento de este ejercicio fue revelador, ya que coincidió con la lectura del libro “Yoga” de Emmanuel Carrère[2], en donde advertí que lo sucedido no fue otra cosa que la práctica de meditación profunda, pero eso sí, implementada con fines suicidas.

Yo no sé si es la edad, mi incapacidad para tomar la vida a la ligera o simplemente las dinámicas derivadas del confinamiento y el uso de la computadora, lo que ha agravado mi insomnio. Seguro estoy de no ser el único transitando por estos parajes desolados. De tal manera que, “mal de muchos, consuelo de tontos”. Y es que después de todo, hay algo alentador en este asunto de estar sentado todo el día frente a la pantalla: he tenido tiempo, interminables horas para pensar, para mirar e imaginar, tiempo de sobra para hartarme de rostros de miradas elusivas que intercambian lugares en las retículas, perdidos en enfangados diálogos mitad ruido blanco y mitad ladridos de perros.

En este derroche de tiempo, he aprendido a escucharme y ganar el derecho de hablar en primera persona del singular, a pesar de que las ilustres mentes académicas se horroricen de mi blasfemia, y de que mis peroratas ebrias de adjetivos sólo sean lamentos que a nadie interesan.

El exceso de tiempo y su experiencia ralentizante ha sido, en parte, consecuencia de las nuevas morbilidades sociales que a todos nos aquejan. Fenómenos por demás atípicos, pero perfectamente compatibles con nuestra condición de entes globalizados, acostumbrados a compartir información y bienes sin mayor conflicto que el de oprimir el botón enter de la computadora. La ligereza con la que hemos tendido vínculos comunicativos ha dejado de ser ese acto expedito y aséptico para convertirse en una comunión planetaria, en donde la “hostia” de la inoculación masiva ha desestabilizado el confort de la pasividad frente al monitor.

En medio de lo tóxico de nuestra realidad, el regodeo tecnológico ha comenzado a pasar facturas difíciles de cubrir con la tarjeta de crédito. Lo que era placer, ahora es suplicio. De virtuoso operario digital he pasado a ser anacoreta cibernético, penitente sumergido en interminables actos de contrición flagelante frente a la pantalla, soportando el suplicio de las fallas en la señal del wifi, las temidas intermitencias eléctricas, pantallas en negro con sus voces en off o las ya famosas sonrisitas socarronas aderezadas con transidas miradas.

Cyber painting, © 2022, Jorge Santana
Cyber painting, © 2022, Jorge Santana

Después de casi dos años de sumar contagios, hospitalizaciones, muertes y cifras de vacunación, las cosas han dejado de ser lo que eran. Antes me fastidiaban los desplazamientos interminables por la ciudad para llegar al salón de clase. Ahora me mata la duda si el micrófono funciona.

¿Sí me oyen?
O si se logra visualizar el maldito power point.
¿Sí se ve?

Cambios hemos tenido, sin duda, pero estas nuevas formas de relacionarnos, de trabajar, de enseñar no cambian la inercia de deterioro de mi capacidad de asombro ante la realidad. Soy, lo quiera o no, rehén del impacto mediático. Lo humano solamente me brota si tengo la dosis de emoción, de adrenalina y la grotesca salpicada de nota roja. Fuera de esto, todo es llevadero. Hasta los cinco y medio millones de muertos que ha generado la pandemia me parecen insignificantes.

Mi incapacidad de participar en dinámicas “colaborativas”, la ausencia de compasión, de empatía, de solidaridad auténtica habla de discapacidades fomentadas por procesos de enclaustramiento no buscados. Yo suelo afirmar que mi ensimismamiento, indiferencia y hartazgo son síntomas de nuestro tiempo y a la ligera afirmo que son malos alimentos para los procesos humanizantes. Sin embargo, la ceguera también es una constante que no me permite mirar más allá de mis narices ya que, si le pensamos, bien podríamos estar metidos eternamente en una banda de Moebius[3] caminando por una senda que siempre nos lleva al mismo punto de partida.

¿Y si en esto hay una señal?

Los males que ahora padecemos no son del todo nuevos, ya a principios del siglo pasado, mientras el mundo se desbarataba con la primera de sus guerras mundiales y la pandemia de la gripe española producía una letalidad sin precedentes, un filósofo alemán de nombre Edmund (sólo Edmund, por aquello de no citarás el nombre de autor en vano) se enfrascaba en el reto de explicar, y explicarse, cómo la experiencia de la realidad y su impacto en los estratos subjetivos de los individuos podría ser abordada metodológicamente a la manera de una ciencia. Sus intenciones se basaban en sutiles consideraciones y en la imposibilidad de aceptar que los modelos científicos pudieran tener estructuras monolíticas.

Él sabía de qué hablaba dado que antes de ser filósofo era matemático y tenía conocimientos profundos de las relatividades de los cálculos, de esas debilidades de la teoría y de la razón que al pasar por la mente del hombre se tornan nebulosas e inestables.

Infectado por el virus de la incredulidad, no tardó en desplazar las matemáticas por la especulación, y se enfrascó en tratar de evidenciar por medio de complejas argumentaciones una crisis de sentido en la ciencia.

Mientras las teorías derivadas de las disciplinas rigurosas apuntaban a generar leyes, teorías y cálculos irrefutables que permitieran replicar la realidad sin objeción alguna, Edmund pensaba que esas estructuras inamovibles indefectiblemente tenían que pasar por la subjetividad humana, razón por la que era más importante estudiar esos estratos que las leyes mismas, y como las ciencias duras eran las únicas vías para generar conocimiento estructurado, pues habría que hacer de la subjetividad una ciencia. Semejante osadía debería costarle una vida de argumentaciones y la ingente cantidad de cuarenta y cinco mil cuartillas mecanografiadas.

Es así como sus argumentos, casi delirantes, no tardaron en despertar la curiosidad de quienes se convertirían en sus discípulos y seguidores, pero también, la indignación e inquina de no pocos detractores. Y es que después de todo, él se estaba metiendo en un territorio propio de la razón, las leyes y la teoría dura. Nada más apartado de esa zona liminal de la elucubración volátil propia de la metafísica, que la robustez del argumento científico.

Los intentos de Edmund por homologar el estudio de la subjetividad con los rigores del pensamiento duro fueron contenidos en lo que a la posteridad se conoció como la fenomenología trascendental, vertiente filosófica que buscaba ser un reducto donde se pudiera “hablar de lo que no se podía hablar”, de esa respuesta sensible de los individuos ante la experiencia sensorial de la realidad.

Pero en este mundo de ideas es difícil encontrar argumentos aislados o luchas discursivas solitarias. Siempre hay alguien más que también está enfrascado en anhelos utópicos. De tal manera que casi a la par, otro alemán ya se había atrevido a buscar otros recursos para darle orden a la “blandura” del pensamiento. Wilhem era su nombre y sus ideas giraban en torno a la posibilidad de construir modelos interpretativos para tratar con “rigor” los sucesos inestables contenidos en disciplinas evasivas como la historia, el lenguaje o el arte. Con él, la interpretación hermenéutica cobró un giro peculiar, ya que se la consideró “el método” para abordar a las que llamó ciencias humanas o del espíritu.

Cyber painting, © 2022, Jorge Santana
Cyber painting, © 2022, Jorge Santana

Es así como en medio de una frenética inercia del pensamiento científico, la fenomenología por un lado y la hermenéutica por el otro, intentaron poner a la subjetividad al mismo nivel que la razón. Pretensión desmedida que acabaría por ser una suerte de oda al fracaso, toda vez que estos modelos no convencieron a las mentes sistémicas ni a los consensos académicos.

Las quimeras del pensamiento esquivo acabaron por aceptar su condición y naturaleza volviendo a los territorios de las humanidades. Terminaron en esos bastiones universitarios considerados la floritura del conocimiento, semilleros de pensadores, eruditos, prestidigitadores de las ideas, prodigios de la memoria capaces de recordar enciclopedias y tratados completos. Pero fueron incapaces de entender que el mundo lo que necesitaba era resultados, eficiencia y competitividad, no metodologías con ínfulas de ciencia para explicar la emoción, el impacto sensible o la víscera hecha teoría.

Cuestionada como método, la fenomenología cedió la batuta a otros intentos especulativos apoyados en diversas disciplinas como la psicología o la teología, y aún queda la duda si Edmund tomó nota de que siempre tuvo un cómplice a su lado, un aliado que, sin buscar la explicación de la experiencia directa con la realidad, era el detonante por antonomasia de sucesos sensibles: la vivencia artística.

Desde siempre el arte fue y ha sido el reducto de fenómenos trascendentales. No obstante, al igual que la denostada argumentación de Edmund, al ser colocado a la par de disciplinas y líneas del saber en entornos universitarios, ha caído en el garlito de ser considerado una disciplina con reglas, principios y métodos. Su “cientificación” ya se veía venir con el surgimiento de las vanguardias que cambiaron el fenómeno por el suceso conceptual, la experiencia por el espectáculo, la subjetividad por la valoración.

Sé que por esta afirmación puedo llegar directo a la pira inquisitorial. Licenciados, maestros y doctores en arte pueden tener listo el cerillo para darle candela al hereje. Así que no lo tomen en serio, son declaraciones de un insomne que no sabe lo que dice…

Cyber painting, © 2022, Jorge Santana
Cyber painting, © 2022, Jorge Santana

Retomemos el discurso. Llegamos finalmente al inicio del loop. Ahora, en plena pandemia, la paradoja de la subjetividad sospechada hace un siglo, aparece sin miramientos para demostrarnos que, por encima del derroche de recursos tecnológicos, medios de comunicación y procedimientos científicos, la intersubjetividad humana se impone como profiláctica alternativa para sobrellevar los embates de los contagios.

Actualmente, cada vez que nos vemos en la pantalla, que compartimos sesiones sincrónicas por videoconferencia, lo que hacemos más que comunicarnos, es reconstruirnos por medio de la experiencia del fenómeno lumínico y sonoro. Yo, en medio de mi soledad, te veo y reduzco la realidad poniéndola entre paréntesis. Me quedo solo, sólo con la sensación de tu persona, tu subjetividad construida a partir de lo que yo sé de mí mismo. Mi mente es el demiurgo que te crea para encontrar un lugar en tu mirada.

La pantalla ha ingresado a territorios del arte sin saberlo, desatando las conexiones de sentido entre nosotros. De algo nos ha servido, pero aún cuando no existiera, el imperio de la intersubjetividad emergerá a partir de las crisis como una reafirmación silenciosa del enigma de lo humano.

Uno, dos, tres giros sobre mi eje.
Uno, dos, tres latidos por aspiración.
Uno, dos, tres y aparece la niebla.
Uno, dos, tres, y la luz nunca llegó. 

[Publicado el 4 de febrero de 2022]
[.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 33]


[1] Haruki Murakami (Kioto, 1949). Escritor y traductor japonés.
[2] Emmanuel Carrère (París, 1957). Escritor, guionista y realizador francés.
[3] https://www.bbc.com/mundo/noticias-45661039

De máquinas e insomnios

Por Jorge Santana.–

¡Y qué es todo esto! ¡Cien pestañas abiertas en el navegador! Que por nada se cierren sin haberlas despachado: un poema por leer, la declaración de impuestos por hacer, la obra de un fotógrafo que quiero apreciar con calma, no sé cuándo. Es mi codiciosa fortuna; incomprensible fuera de este siglo. Ignoro hace cuánto están así, un fichero tan apretado que no cabe el meñique para mirar qué tarjeta es cuál, pues sus íconos distintivos se han ocultado y su apilar semeja los flecos de una tela. Más pestañas que en los ojos, que tampoco acabo de cerrar al fin de la jornada.

El correo en alerta con las bandejas de mis cuentas: la personal, las de mis dos empleos y la de mis estudios, la de las compras y la que generé en Google para no marginarme de sus servicios. Luego la pestaña de WhatsApp para atender el día entero: amor, trabajo, familia, amistad, envíos, vecinos, alumnos, grupos, y alguna sorpresa; de ahí, la de Facebook, por la que me convenzo de que las relaciones humanas son una marca registrada. También están las de trámites, de artículos por leer y de videos por ver, de noticias y de productos que necesito, seguidas por convocatorias de concursos que no tengo tiempo de atender más allá de su vencimiento que, sin remedio, arribará como una promesa sin cumplir. ¿Alguien ha pensado cuántas veces oprime botones en un día?; sí, ¿cuántos clics de mouse, toques de teclado o de pantalla da para escribir o para cualquier otra cosa?

Y como no me permito declarar tiempo perdido esa dispersión de intereses, es que acudo al panteón de las ideas llamado Lista de favoritos… ¡Cómo es que manías tan sosas resultan indispensables a alguien!: vivir en una pantalla y, no conforme, morar entre listas como esos muñecos de madera que contienen a otros. Quién habría pensado que la patología del acumulador pasaría inadvertida en el caso de los acumuladores virtuales. Bastaría examinar mi computadora para que se me indicara una terapia exprofeso; ahí donde reside lo que un día me sorprendió y con lo que, sin embargo, no sé más que hacer. Todo retacado en orden alfabético, de la Animación a la Zoología, pasando por el Arte y la Ciencia, las Etimologías y los Viajes. Listas y listas que delimitan mi ser; como en la que compilo lo que me inspira el ascenso a una mayor conciencia, consejos de yoguis e historias lacrimógenas que me evocan, por contraste, lo plano de mi vida, como la de aquella pareja que rescata perros paralíticos y los asienta en arneses rodantes… Todo revuelto en la marea de mi atención para ser prendido con el arpón mágico de un clic, atado a mí, mientras navego al timón de mi escritorio, envuelto en la oscuridad de muebles y libreros que inopinadamente se llenan de olvido, en ese remolino en que me hundo y que, por cordialidad, todavía llamo ‘mi día’.

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Cyber painting, Jorge Santana ©

Reconozco que podría aburrir a cualquiera con esto; y así lo hago. Y es que es importante trasmitir el aburrimiento para que una vida sea apreciada más allá de su imagen y cobre algo de la efectividad de ser transcurrida, “en 3D”, como se dice ahora para lo que se experimenta a flor de piel. Como aquellas películas marginales que vi hace años sobre Van Gogh y Kafka; ¡eran aburridas a muerte! En la sala muchos roncaban o se salían; pero yo, por alguna razón, las consumí completas. Y al paso de los años revaloro haber sentido el tedio de ese par de existencias pesarosas e incomprendidas. Algunos se decepcionaron de no atestiguar ni clímax ni arrebatos. Y es que, a cambio, las historias traslucían el sentir diario de esos artistas, sin mucho amor que digamos y con el lastre de su fastidio. Así que, guardadas las proporciones, me atrevo a proseguir con esta perturbación. Después de todo, ¿qué sería de una vida sin sus agobios?

A este punto, creo adecuado aclarar que escribo esto en piyama, ¿cómo más se podrían anotar líneas así? He vivido en piyama y en internet desde estos dos años pandémicos… Aunque por superstición no quería escribir nada relacionado a esa palabra, pero lo habré hecho dos veces si agrego lo chusco que me resulta cuando, muy a la moral mexicana, en medio de cualquier conversación, de pronto alguien dice “…hasta que, con esto de la pandemia…”, como si la pandemia (¡tercera vez!) tuviera algo incognoscible o misterioso que sólo debiera ser insinuado; como si uno dijera: “en esto de la vida”, “esto de la piyama”. ¡Ja-ja-ja!… Por cierto, vaya rasgo adolescente este de reírse por escrito. Si no hubiera existido esto de internet, jamás habría anotado un ‘ja-ja-ja’.

¿Pero en qué iba?… La verdad a estas alturas ni siquiera me desconciertan las digresiones, mías ni de nadie. Desde la presencia de internet, es usual saltar de una cosa a otra, justo como por entre categorías y pestañas. Es totalmente normal ver un video de “Cosas que no sabías”, en el que tras hablar del mandril con el trasero más rojo del mundo o del asteroide del tamaño de la Torre Eiffel que viene directo a nuestro planeta, te pueden relatar sobre aquel joven que tragó una cuchara y la tuvo en la tráquea por años. Cuando pierdes el asunto de alguna charla, lo mejor es platicar cualquier cosa de Netflix. Se puede decir que eso ya no equivale a cambiar de tema. Tal es el impulso de pensar en ‘random’, como se dice ahora, con ese toque sutil de blof anglosajón.

Y sí. Esto es una locura. Vivir como en una funda, acostarse a las cinco de la madrugada para levantarse a las nueve. Lo último que veo antes de activar el despertador y entrar en los sueños es a mi roomie; que es como nombro al iPad que pernocta en mi cama. Lo primero que veo en la mañana es la computadora encenderse en el escritorio mientras, a tumbos y con cara de topo, me dirijo a la estufa a prepararme algo de mate o café; para, de ahí, brincar a otra máquina, a la caminadora que programo para correr y sudar viendo horizontes artificiales en una tableta cableada a un estéreo durante 6 km.

Hay días como hoy en que pierdo la cuenta de las horas sentado, y desayuno, como y ceno frente a la pantalla; claro que a veces voy al baño; pero ni siquiera el celular se salva de acompañarme ahí, para luego estar de vuelta en mi silla. Esta silla estropeada por el uso en la que escribo estas palabras, redacto mi investigación o el intento de un poema en la noche; puesto que, mientras hay luz de día, programo, diseño, corrijo, miro videos de yoga, e incluso de estiramientos para contrarrestar la lumbalgia que todo esto me causa, documentales de historia, de la naturaleza, de cualquier otra cosa; por no contar las video-llamadas y las clases virtuales que doy en la misma computadora en que, horas antes, las planeo. He tenido estudiantes que nunca he visto, que son sólo el recuadro de una voz robotizada, una gran ‘L’ o una gran ‘S’ mayúsculas en el monitor, nada más. Y pienso: alguien en algún lugar está subiendo ahora una montaña. Y yo estoy aquí, frente a un monitor, subiendo la foto de una montaña a un sitio web.

Luego, al fin, algo natural, aunque no por mucho tiempo: el hambre ataca. Abro el refrigerador y, frente a esa suerte de espejo, rememoro la frase “eres lo que comes”. Ahí dentro hay cajas y empaques con animales molidos vitaminados, congelados y más tarde descongelados por microondas; hay botes con claras de huevo, con bebidas que saben a frutas inexistentes, bolsas con alimentos que se llenan de moho, todo cuanto será insuflado por tuberías prolongadas de un piso a otro hasta Dios sabe dónde, y si es que Dios está por ahí, pulsando el algoritmo del supermercado en línea que me sugiere lo que va haciendo falta. ¡Uf! McLuhan se volvería a morir de percatarse cómo absortos en los medios, olvidamos incluso que había mensajes. Y tal vez sea el momento de preguntar: ¿está usted de acuerdo que, al seguir leyendo este texto, acceda a todas sus cookies?…

Cyber painting, Jorge Santana ©
Cyber painting, Jorge Santana ©

‘Tiempo’, ‘aire’ y ‘sitio’, ‘navegación’ y ‘nube’, son elementos universales que abandonan las metáforas poéticas para trocarse en alegorías tecnológicas. ‘Ventana’ y ‘muro’, ‘fuente’ y ‘portal’, principios ancestrales de la arquitectura, diluyen hoy su significado ante internet… Pero no siempre fue así. Tuve antes algo llamado vida real, caminaba con un libro y escribía a mano en los cafés; no me distraía cada dos minutos ni abría Facebook o el correo sólo para volverlos a cerrar, ni revisaba mis líneas mil veces a ver si quedaban mejor dichas. Llevaba conmigo una libreta para mis ocurrencias; hasta que un día anoté una que decía: “necesito una computadora portátil para anotar mis ocurrencias…” Y ahí paré.

No obstante, ahora sigo paseando, pero no es igual. No hay minuto que no vaya escuchando algún archivo de texto leído por el emulador de voz de mi celular. Esa mujer digital y mexicana que la marca llama Paulina. Una amiga dice que es mi Robotina. Lo cierto es que llevo más de una década oyendo a Paulina al menos dos horas diarias. Cómo olvidar que de sus labios virtuales escuchara Moby Dick y Rojo y negro, Madame Bovary y todo Tabucchi, los relatos de Sándor Márai e innumerables veces El Libro del desasosiego, eso sin contar mis propias líneas y cada novela de mi Club virtual de lectura; sí, virtual como la vida. ¡Y pensar que la palabra ‘virtual’ proviene de ‘virtud’!

Hace más de una década que no compro un libro. Todo lo descargo gratis de aquí y de allá, incentivado por mi creciente presbicia; y al final del día me resulta mejor oír los libros o leerlos en la computadora con una letra colosal, para el anciano que lentamente voy siendo. De hecho, cada que invierto dinero en algo, se trata de una pantalla o de un aparato más. Hace tiempo cambié mi coche por una TV de 80 pulgadas, a la que calcé en el vano de la desusada chimenea y ante la que tiendo un colchón lleno de almohadas y que, a la media luz de las películas, encarna el punto máximo de mi felicidad, espacio bautizado merecidamente como la Fortaleza… Porque no todo es conmoción, y es oportuno ponderar el descanso, aunque no difiera mucho del resto. En este cada vez más familiar modo de vivir, voy por la casa como un mono entre lianas saltando de una pantalla a otra; de la de mi escritorio a la gigante de la Fortaleza, en la que me refresco con thrillers y caricaturas, y de ahí, a la pantalla del teléfono en que veo recetas de cocina antes de emigrar hacia mi roomie que me arrullará con un episodio de Cosmos o de Los Simpson. A veces, acompañado de una copa, abro mi lista de Karaoke en YouTube y, procurando no disturbar a los vecinos, hago lo propio. Veo con nostalgia que para consumar este estilo de vida me faltaría abismarme de vez en cuando en algún videojuego.

Aún recuerdo mi primera juerga por Zoom en 2020. El caos del virus no tenía mucho de haberse desatado. Sin traza de vacunas, las muertes se disparaban en todo el mundo, había miedo de salir y nos manteníamos confinados. Eso era bastante y los amigos ya nos extrañábamos. Así que, cada uno en su ciudad, se aprovisionó con cerveza o vino a domicilio. El caso es que terminamos ebrios muy pronto. Y claro, en Zoom tu percepción es otra. Por más que pretendas escapar a tus sensaciones, las pantallas te devuelven a la mente. Cuando estás en un lugar de verdad, si alguien se levanta o alza el brazo, lo adviertes sin más; mientras que en la pantalla a veces ni lo notas, pues ese aparente movimiento es apenas un cambio de luz que se aplasta en el cristal, y ya; de modo que cualquier letrero se vuelve más llamativo, cualquier alerta que de repente aparezca ahí. En cambio, entre la gente, te mueves de lugar, abrazas o te abrazan, alguien sale a fumar, o lo llaman; ves la carta o vas al sanitario subiendo escaleras, sales un momento, pateas una basurita, vuelves, te distraes, ves a los demás y no tienes que poner demasiada atención a nada.

Estar en una pantalla es tan distinto, ahí sumido, viéndote inverosímilmente a ti mismo entre otras fracciones de gente, de las que esperas turno para hablar, pues, de lo contrario, las voces se apelmazan y no se oye nada. Te quedas medio autista, tus amigos son más bien un menú e, inexplicablemente, las bebidas en tu escritorio son tu real compañía. Todo está en un lugar donde nunca había estado, dices cualquier tontería y te sirves un trago más sin darte cuenta, luego sin querer te lo llevas al baño o a rellenarlo de hielos a la cocina, mientras te ríes como loco o gritas en calcetines para que te oigan hasta el micrófono de tu computadora… Como nadie tenía cuenta Premium, cada 40 minutos debíamos reanudar los encuentros. Algunos regresaban tarde, se iban a orinar o a cocinarse algo y se perdía el hilo de todo. Después de muchas sesiones, cerca del amanecer, cada vez más chispados, alguien decía: “¡Un Zoom más y al diablo…!” Para entonces las horas en pantalla son una droga en las retinas que te deja fundido; abstraído mirando a todos como los peores dibujos animados y, sin darte cuenta, viene el último minuto y ¡pum!, todo se esfuma. Y brota una sensación muy extraña: la de irse a casa estando en casa. Y en efecto te vas, pero sin llegar a ningún lado. Sin despedida, sin taxi ni abrazos de nadie. Lo mejor es desconectarse y caer en la cama con esas sensaciones raras, pues no falta el terco que pretenda seguir la farra enviando videoclips y memes al teléfono… Y sí, habías empezado tu día navegando, pero naufragaste.

Por un tiempo sopesé las ventajas de este tipo de vida, de no pasar colgado de un tubo en el trasporte público atiborrado de gente y, a cambio, caminar por las calles haciendo muecas y hablando a solas tras el telón del cubrebocas sin parecer un loco. En cuántas reuniones virtuales no estuve descalzo y en calzones, pero luciendo del torso para arriba un saco elegante; dirigiéndome a los demás con aire importante, acabado de despertar un minuto atrás, con la camisa pescada al vuelo y atendiendo otros pendientes en un segundo monitor, o bien, picándole los ojos a los rostros con el cursor, retratándolos o acariciándolos con el dedo sin que me lo reclamasen, cómplice de mi circunstancia. ¡Y cuántos otros no habrán hecho lo mismo en sus casas! Vestidos de arriba, y de abajo en calzones, el Señor director y la Coordinadora de Desarrollo, el Jefe de Área y la secretaria. ¡Quizá desnudos hasta el ombligo!, ¡o con resaca tomando cerveza y Clamato en una mustia taza de café!

Cyber painting, Jorge Santana ©
Cyber painting, Jorge Santana ©

Y podría seguirme por ahí y hablar del sexo y las pantallas, que vaya que es tema, pero por recato me conformaré con asentar que el confinamiento obligó una profusión de célibes digitales. Sin fiestas ni bares, sin plazas ni escuelas, sin museos ni otros lugares de ocasión, no quedó más que resignarse a la soledad, sobre todo a la del cuerpo, con la que poco a poco, al menos a mí, llegaron supersticiones fatales. En mis momentos de mayor ocio, y transcurrido el primer año en aislamiento, concluía estadísticas mórbidas: “si no he hecho el amor desde hace dos años, y si viviera noventa a este ritmo, ¡me quedaría apenas un puñado de veces para hacerlo el resto de mi vida!” Y aunque sabía que eso era absurdo, no soltaba cierta preocupación, incluso en mi mayor intimidad, mirando con consuelo a mi roomie, yacente sin su estuche sobre la cama.

Una noche me pasó. Regresé a casa y no quise encender nada, ni luz ni aparato. No obstante, sentí una clase de presencia y quise saber de dónde procedía. Me senté en lo primero que encontré, cavilando: A ver, haciendo cuentas, en este departamento habito junto a un centenar de máquinas, considerando desde el módem hasta el refrigerador, desde el celular, hasta las computadoras, bocinas inteligentes, cámaras, proyectores, rasuradoras, impresoras y otros enseres menos protagónicos, como la máquina de grabar metales o la otra para aspirar el exceso de goma que queda tras borrar un dibujo. Y analicé: soy un individuo entre millones que vive en la Ciudad de México. No soy en absoluto maquinista ni ingeniero; sin embargo, ¡paso sólo entre máquinas! Me pregunté si era en un contexto así que podía dejar de llevar mi cotidianidad maquinalmente. Si se iba la luz se iba mi vida.

Comprendí que el ‘cerebro multitarea’ es un mito; que la realidad de vivir en pantallas es la de la eterna sensación de no tener cuerpo, la del miembro fantasma, la de hablar al vacío y ver cómo alguien ahí se congela o se desaparece. Supe entonces que llegaba a un límite. De tanto ocuparme en imágenes digitales, había dejado de pintar, de saber cuándo salía y se iba el sol, dejado de ser lo que he sido, un pintor. Precisaba una catarsis, un acto que sirviera de purga. Radical como soy, vislumbré dos posibilidades: o terminaba yéndome a vivir lejos, a un rancho sin luz eléctrica, trabajando de mis manos; o me entregaba al vértigo de las máquinas. Obviamente, ganó la segunda. Bien decía Fitzgerald que, si uno aspira a una inteligencia eficaz, debe mantener dos ideas contrarias a la vez y conservar la gracia de funcionar. Así que me puse a pintar lo que había visto desde hacía tantos años: ¡pantallas! Abrí de una patada la puerta de mi taller. Destapé los óleos, tomé lienzos grandes y me di a la labor de plasmar este delirio en que vamos viviendo no sé qué tan conscientes.

Empecé por pintar, sobre una tela gruesa con pinceladas impresionistas y rabiosas, una pantalla gigante de Facebook, justo la de un hipotético perfil de Van Gogh, en el que los logotipos eran masillas chorreantes caladas con mis dedos, y continué con un retrato de mi escritorio material, una especie de bodegón con las computadoras en uso y una Maja desnuda que las atravesaba por adentro, y, enjuiciando los aparatos esparcidos en casa, terminé pintando encima de los escáneres viejos y el chasís de caducas computadoras portátiles. Los botones se volvieron manchas y el reflejo de rostros plastas en el cristal. En vez de desvelarme en la computadora escribiendo textos que al final arruinaba, hice cuadros con textos de Word, pero “escritos” con gordos brochazos de óleo, páginas de Netflix fueron ahora collages con resina y arena; y, en enormes capturas de Zoom, los médicos aprendices recibían la lección a distancia del Dr. Nicholaes Tulp; naturalezas muertas de Uber Eats y tantas cosas más que me arrancaran este enajenamiento a través del mismo. La tecnología me había poseído y yo quería conocer a fondo esa posesión hasta donde pudiera. Renuncié al presunto arte de la vida digital para digitalizar el arte de una vida palpable, más visceral que un buzón de mensajes, con roce físico y sustancias reales. Fue así como me convertí en un pinta-pantallas.

Hacer eso me confirmó de muchas formas que pintores y escritores, después de todo, siempre habíamos trabajado dentro de un mero rectángulo: el bastidor de tela, la hoja de papel. Como Julien Gracq, me proclamo antimoderno, necesito el retrovisor para avanzar. Sí, quiero que algo de ese mundo regrese, así sea entre esos parcos límites, que lo digital vuelva de donde un día vino: de los dedos, que las pantallas retornen a la tela y los PDF a la tinta, que los pixeles luminosos se pulvericen en pigmentos y las descargas pesen en los músculos. Ojalá volver a tocar las cosas más allá de las yemas de los dedos me devuelva algo, que la presencia del solvente, del aceite, de los callos en las manos y del avistamiento de la calle, puedan liberarme en verdad… Entonces, dejo pendientes los pies de página en mi texto para apoyar los míos en el suelo, y abro la ventana de casa. Veo a lo lejos un sol purpúreo perderse en el horizonte de las azoteas y reconozco una señal que debe ser buena, pues, luego de haber escrito todo esto, siento ser un programa que yo mismo hubiera cerrado. Una máquina desenchufada en mi épico viaje al fin de la pantalla. Simplemente como si no existiera. 

[Publicado el 4 de febrero de 2022]
[.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 33]

Stagecraft, la tecnología de efectos visuales usada en ‘El Mandaloriano’

Por Ricardo Alejandro González Cruz.–

El Mandaloriano[1] es la primera serie de televisión en acción real situada en el universo de La guerra de las galaxias[2]. Uno de los aspectos que caracterizan a toda esta saga creada por George Lucas es la gran variedad de ambientes en los que transcurren sus historias que, al estar situadas en distintos planetas, presentan grandes oportunidades creativas. Por eso, no sorprende que siempre se haya caracterizado por sus innovaciones en el uso de efectos visuales. El Mandaloriano continúa esta tradición al valerse de un proceso que bien podría convertirse en la nueva norma para las grandes producciones por las ventajas que tiene, comparado con procesos previos que han surgido para resolver un problema específico: ¿cómo colocar a los actores en escenarios que no están realmente ahí? Las soluciones que existían se pueden dividir en dos grupos: las que utilizan proyecciones durante el rodaje y las que agregan el escenario en postproducción. Revisarlas brevemente puede ayudar a comprender la innovación que aporta el proceso usado en El Mandaloriano.

Empecemos con la retroproyección que, aunque fue utilizada por primera vez en la película de 1913, El vagabundo[3], fue hasta la década de 1930 cuando se popularizó, gracias a la llegada del cine sonoro que hizo necesario el rodaje en estudio[4]. La retroproyección permitía mostrar exteriores amplios dentro de estos espacios cerrados. El método era simple: el fondo se proyectaba, desde atrás, sobre una pantalla translúcida mientras, frente a ésta, los actores desarrollaban sus acciones[5]. Así, la cámara captaba al mismo tiempo las actuaciones y la proyección que se veía al fondo, dando como resultado un plano terminado. Como la imagen se proyectaba desde atrás, era necesario contar con un tipo de pantalla especial: las tradicionales son opacas y reflejan la luz del proyector, mientras que la de retroproyección debe dejarla pasar y distribuirla uniformemente.

Pese a su utilidad, esta técnica tiene problemas importantes. Resulta necesario contar con un gran espacio en el estudio porque, más allá del lugar en el que los actores se desenvuelven, también hay que considerar una zona detrás de la pantalla donde se pueda colocar el proyector, a suficiente distancia para que la imagen cubra el área requerida. Otro problema es la dificultad en los movimientos de cámara, que deben ser cuidadosamente planeados para que coincidan con la proyección. Además, se tiene que tener en cuenta que habrá una disminución en la calidad de la imagen proyectada que, al llegar desde atrás de la pantalla y al tener que atravesarla, puede perder luminosidad y definición, por lo que es necesario contar con un proyector muy potente. Por eso, cuando vemos las escenas terminadas es clara la diferencia entre la imagen frontal, captada directamente, y el fondo proyectado, que se ve desaturado y sin brillo. Basta mencionar que esta es la técnica que se usaba para proyectar el fondo cuando los personajes de una película iban dentro de un auto. Cualquiera que haya visto esas escenas sabe que, dejando de lado la utilidad de la técnica, el resultado no se ve realista. Los avances tecnológicos pueden hacer que se logren buenos resultados con este proceso, pero su uso no es muy común actualmente por haber alternativas mejores.

La proyección frontal es una técnica posterior que resuelve el problema de la pérdida de calidad en la imagen proyectada. Inventada en 1955 por Will Jenkins, su esquema es más complejo que el de la retroproyección: aquí el proyector se coloca en un ángulo de 90º con respecto a la cámara, dirigido a un espejo semitransparente situado en un ángulo de 45º, que refleja el fondo proyectado hacia una pantalla hecha con pequeñas esferas reflejantes de cristal. Los actores se colocan entre el espejo y esta pantalla, mientras que la cámara registra la acción a través del espejo, consiguiendo planos terminados. Comparada con la retroproyección, esta técnica crea imágenes de mayor calidad, con fondos más luminosos y claros. El espacio requerido en el estudio se reduce, al no necesitarse un lugar extra detrás de la pantalla. Sin embargo, los actores no deben moverse mucho y la cámara no tiene libertad de movimiento. Podemos ver los resultados de la proyección frontal en 2001: Odisea del espacio[6], que fue utilizada para las secuencias iniciales, proyectando paisajes africanos en el estudio de filmación[7].

diagrama

Entre los métodos que sirven para componer la escena en postproducción hay que mencionar el proceso de clave de color, también conocido como chroma key, pantalla verde o pantalla azul. Consiste en filmar al sujeto frente a un fondo azul o verde para crear un “travelling matte”, o mate (máscara de recorte) móvil. Al procesar la película filmada, se elimina el fondo mediante el uso de filtros de color, quedando solamente los sujetos, que posteriormente se colocan sobre otro fondo. Este método se aplicó por primera vez en la cinta El ladrón de Bagdad[8], de 1940, con la que el artista Larry Butler ganó el Premio de la Academia por mejores efectos especiales. Una variante hecha con máscara diferenciadora del color se usó por primera vez en el rodaje de Ben-Hur[9], de 1959[10].

Para que el chroma key funcione correctamente es importante que el sujeto filmado contraste con el fondo, que debe iluminarse con cuidado para que tenga un color uniforme y sin sombras muy marcadas. También se tiene que evitar que el sujeto tenga elementos que compartan color con el fondo, para evitar recortes no deseados. Por ejemplo, si el sujeto viste una prenda azul y se graba con pantalla azul, esa prenda puede desaparecer al retirar el fondo, dejando secciones transparentes en el sujeto. Al introducir el chroma key a las transmisiones televisivas se usaba originalmente la pantalla de color azul, igual que se hacía en el cine, aprovechando que los sensores de las cámaras usaban los canales RGB[11] y podían por lo tanto usar fondo de cualquiera de esos tres colores. Posteriormente el verde se popularizó por ser menos común en la ropa de los presentadores. Tanto verde como azul se han seguido utilizando, incluso después de que la revolución digital permitiera que el proceso pudiera efectuarse por computadora, por ser colores que no se encuentran en la piel[12].

La trilogía original de La guerra de las galaxias utilizó extensivamente el procedimiento de pantalla azul, con excelentes resultados que la volvieron un referente en la historia de los efectos especiales. La empresa fundada por George Lucas para crear estos efectos fue Industrial Light and Magic[13] (ILM). Bajo la supervisión de John Dykstra, ILM desarrolló el sistema Dykstraflex, que permite programar el movimiento de la cámara y repetirlo de forma exacta las veces que sea necesario. Ese nivel de control facilita la composición de las escenas realizadas con chroma key, ya que los elementos pueden filmarse por separado y unirse en la postproducción, con la garantía de que los movimientos de cámara van a coincidir. Después de sus espectaculares resultados en la primera cinta de la trilogía, Lucas reunió a la mayor parte de ese equipo para trabajar en la secuela, El imperio contraataca[14]. Desde entonces ILM se ha encargado de los efectos de todas las cintas de la serie, además de otras como El secreto del abismo[15], E.T. el extraterrestre[16], ¿Quién engañó a Roger Rabbit?[17], la serie de Indiana Jones[18] y la trilogía de Volver al futuro[19], entre muchas otras.

El trabajo digital ha facilitado el uso del chroma key, que ahora puede hacerse de forma rápida con programas simples de edición de video, casi con un solo clic, aunque para tener resultados profesionales es necesario cuidar el rodaje y controlar bien los ajustes del filtro digital de recorte. Su relativa facilidad de uso y los excelentes resultados que se pueden conseguir cuando está bien realizado han hecho de este proceso una herramienta básica en el trabajo de efectos visuales. En esta revolución Lucasfilm tuvo un papel importante, con dos de sus divisiones: la ya mencionada ILM hizo trabajo pionero en el campo, incluyendo el primer personaje digital en 3D fotorrealista[20] para la película El joven Sherlock Holmes[21], así como sus aportaciones en Parque jurásico[22], donde sus efectos digitales se unían a efectos prácticos para crear a los dinosaurios, además de avances en software para composición digital, mezclando metraje real y CGI con resultados sorprendentes[23]. La otra sección de Lucasfilm que logró avances en este campo fue su División de Computadoras (Computer Division), creada inicialmente para desarrollar tecnología digital para trabajo cinematográfico, como sistemas de edición no lineal para audio y cine. Esta división creó la primera escena completamente animada por computadora utilizada en una película, para Viaje a las estrellas II: la ira de Kahn[24]. También participó en el ya mencionado personaje digital de El joven Sherlock Holmes. En 1986 fue adquirida por Steve Jobs y se convirtió en Pixar, que revolucionaría la animación digital[25].

En 1999, después de casi 16 años sin una nueva película de la saga de La guerra de las galaxias, se estrenó Episodio I: La amenaza fantasma[26], la primera cinta de la trilogía de precuelas. La razón por la que Lucas esperó tanto tiempo para hacer esta trilogía es que necesitaba que los avances tecnológicos llegaran al punto que le permitiera realizarlas como deseaba: “Con el Episodio I no quería contar una historia limitada (…). Tenía que mostrar asuntos más grandes. Para hacer eso, necesitaba encontrar una forma de lograrlo, y eso es lo que la tecnología digital me trajo (…). El Episodio I no fue realizable durante un largo tiempo, así que esperé hasta tener la tecnología para hacerlo.”[27] Esta tecnología se utilizó en todo el proceso de producción, desde previsualizaciones digitales hasta un extenso trabajo de postproducción en más de 1900 planos de efectos visuales, con escenarios y personajes hechos por computadora. Además, fue la primera gran producción que se rodó completamente con cámaras digitales[28].

El chroma key permite libertad en los movimientos de cámara, especialmente cuando se usa un sistema de control de movimiento. La integración de gráficos generados por computadora en escenas realizadas con pantalla verde puede generar muy buenos resultados. Sin embargo, tiene una gran deficiencia, comparado con los métodos que usan la proyección: al ser un proceso de postproducción, sus resultados no se ven durante el rodaje. Actores y realizadores tienen que imaginarse cómo se verá la escena terminada, metidos en un escenario completamente verde. Quienes gustan de ver fotos y videos detrás de cámaras sabrán que se ha vuelto muy común, especialmente en grandes producciones con multitud de efectos digitales, que el set de grabación sea un enorme volumen verde con algunos actores usando trajes de captura de movimiento e interactuando con la nada. Difícilmente es un ambiente propicio para adentrarse en la escena y lograr una interpretación convincente.

Ilustración: DIEGO LLANOS MENDOZA. © 2020
Ilustración: DIEGO LLANOS MENDOZA. © 2020

Un proceso ideal tendría que unir la libertad de trabajo del chroma key con la inmediatez de la proyección. Eso es precisamente lo que consigue Stagecraft, el proceso que se ha hecho famoso por su utilización en El Mandaloriano. En palabras de Greg Fraser, co-cinematógrafo y coproductor de la serie: “Queríamos crear un ambiente que no solo fuera propicio para la composición de los efectos, sino para su captura en tiempo real, fotorealista y en cámara, de forma que los actores estuvieran en ese ambiente con la iluminación correcta, todo al momento (del rodaje)”[29]. Jon Favreau, creador de la serie, había trabajado con tecnología similar en sus anteriores cintas, El libro de la selva[30] y El rey león[31]. Sus experiencias en esos proyectos fueron útiles al desarrollar el modo de trabajo para El Mandaloriano.

Con el sistema Stagecraft se trabaja en un set con un muro curvo de 6 metros de altura por 54 metros de circunferencia, cubierto con 1326 pantallas LED que abarcan un fondo semicircular de 270 grados. A esto se suman un techo y un espacio detrás de cámaras con más pantallas, que se puede mover dependiendo de las necesidades de la toma[32].

En todas estas pantallas se colocan los escenarios armados digitalmente, de forma que el ambiente se pueda ver durante el rodaje. Esto ofrece múltiples ventajas: es más fácil para los actores adentrarse en la escena al poder ver el ambiente en el que se desarrolla, los realizadores pueden ver el plano completo en tiempo real sin tener que imaginarse el fondo, además de que se pueden obtener tomas prácticamente terminadas desde el rodaje, disminuyendo el trabajo en postproducción. Además de estas ventajas, que pueden resultar obvias, hay otra que se ha mencionado menos, pero que también es muy importante: los escenarios proyectados en las pantallas contribuyen a iluminar la escena y pueden aparecer en las superficies reflejantes, como la armadura del protagonista. Estas siempre son complicadas en el trabajo con chroma key: el color del fondo aparece sobre ellas y debe ser retirado cuidadosamente, después el ambiente que se agrega en la postproducción debe ser colocado como reflejos sobre estas superficies. Todos esos problemas desaparecen con el proceso Stagecraft, al estar incluido todo el ambiente desde la toma de la imagen. Pero, tal vez lo más revolucionario del proceso es su capacidad de renderizar los escenarios en tiempo real y ajustarlos al movimiento de la cámara, mediante la incorporación de un motor de videojuegos.

Un motor de videojuegos es un ambiente de desarrollo de software que incluye, entre otras cosas, sistemas de física, inteligencia artificial, gráficos y sonido, así como un motor de render, que principalmente sirve como base para el desarrollo de videojuegos, pero puede tener aplicaciones en otros campos, como la arquitectura, la realidad virtual, la industria automotriz o, en este caso, la producción televisiva[33]. El motor utilizado en el rodaje de El Mandaloriano es Unreal Engine, de Epic Games[34], uno de los más populares actualmente. Con la incorporación de este motor es posible crear modelos 3D, agregarles materiales hechos con fotografías para darles acabados realistas, y renderizar las secciones necesarias con suficiente velocidad para permitir un efecto de paralaje consistente con el movimiento de la cámara. Esto era esencial dadas las necesidades del proyecto y el set: considerando el área cubierta por las pantallas LCD en el estudio, generar gráficos fotorrealistas constantes en todas ellas sería un desperdicio de poder de procesamiento. Unreal Engine permite calcular la zona que es captada por la cámara en cada momento, para enfocar ahí el procesamiento de imágenes de alta calidad y dejar un acabado inferior en las zonas fuera de cuadro. Así, estas zonas requieren menos recursos, pero sirven para iluminar la escena y crear reflejos[35]. Un conjunto de cámaras de rastreo de movimiento colocadas en el set se encarga de transmitir al sistema la ubicación exacta de la cámara principal. La información de su ubicación y del tipo de lente que usa, permite a Unreal Engine no solo calcular la zona que queda a cuadro, también le ayuda a ajustar el escenario al movimiento de la cámara, desplazando los elementos digitales de acuerdo a la distancia que mantiene con respecto al punto de vista para crear un efecto de paralaje que da mayor realismo a la escena.

El proceso Stagecraft ya está siendo utilizado en producciones cinematográficas[36], como Cielo de medianoche[37] y The Batman[38]. Además, seguramente aprovechando el interés generado por El Mandaloriano, Sony ha anunciado que pondrá a la venta sistemas de pantallas LCD para producción audiovisual[39]. Este proceso puede ser el inicio de una nueva revolución en efectos visuales, así como una mayor colaboración entre las industrias del cine y los videojuegos. Habrá que estar atentos a su desarrollo. Como el senador Palpatine le dice a Anakin Skywalker en el Episodio I: “Observaremos tu carrera con gran interés”. 

[Publicado el 11 de mayo de 2021]
[.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 30]

Referencias

  • Konigsberg, I. (2004). Diccionario técnico Akal de cine. Ed. Akal. Madrid.

[1] The Mandalorian. Serie creada por Jon Favreau. Estados Unidos, 2019.

[2] Star Wars. Dir. George Lucas. Estados Unidos, 1977.

[3] Algunos ejemplos de sus aportaciones están en The Drifter. Dir. Norman Dawn. Estados Unidos, 1913.

[4] Konigsberg, I. (2004). Diccionario técnico Akal de cine. Ed. Akal, Madrid. p. 476.

[5] https://filmschoolrejects.com/rear-projection/

[6] 2001, A Space Oddyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos, 1968.

[7] Konigsberg, I. (2004). p. 452-453.

[8] The Thief of Baghdad. Dir. Michael Powell, Ludwig Berger y Tim Whelan. Reino Unido, 1947.

[9] Ben-Hur. Dir. William Wyler. Estados Unidos, 1959.

[10] Konigsberg, I. (2004). p. 443-444.

[11] Por los nombres de los colores en inglés: Red, Green, Blue.

[12] Por esa razón no se usa pantalla roja, al ser un color muy presente en la piel.

[13] https://www.ilm.com/

[14] The Empire Strikes Back. Dir. Irvin Kershner. Estados Unidos, 1980.

[15] The Abyss. Dir. James Cameron. Estados Unidos, 1989.

[16] E.T. The Extra-Terrestrial. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1982.

[17] Who Framed Roger Rabbit. Dir. Robert Zemeckis. Estados Unidos, 1988.

[18] A partir de Raiders of the Lost Ark. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1981.

[19] A partir de Back to the Future. Dir. Robert Zemeckis. Estados Unidos, 1985.

[20] https://www.ilm.com/vfx/young-sherlock-holmes/

[21] Young Sherlock Holmes. Dir. Barry Levinson. Estados Unidos, 1985.

[22] Jurassic Park. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1993.

[23] https://www.ilm.com/vfx/jurassic-park/

[24] Star Trek II: The Wrath of Khan. Dir. Nicholas Meyer. Estados Unidos, 1982.

[25] https://www.pixar.com/our-story-pixar

[26] Star Wars. Episode I: The Phantom Menace. Dir. George Lucas. Estados Unidos, 1999.

[27] https://www.starwars.com/news/star-wars-episode-i-the-phantom-menace-oral-history

[28] https://www.starwars.com/news/5-groundbreaking-digital-effects-in-star-wars

[29] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[30] The Jungle Book. Dir. Jon Favreau. Estados Unidos, 2016.

[31] The Lion King. Dir. Jon Favreau. Estados Unidos, 2019.

[32] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[33] https://interestingengineering.com/how-game-engines-work

[34] https://www.unrealengine.com/en-US/blog/forging-new-paths-for-filmmakers-on-the-mandalorian

[35] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[36] https://screenrant.com/batman-movie-mandalorian-visual-effects-technology/

[37] Midnight Sky. Dir. George Clooney. Estados Unidos, 2020.

[38] The Batman. Dir. Matt Reeves. Estados Unidos, 2022.

[39] https://www.techradar.com/news/the-mandalorians-microled-displays-could-kill-off-the-green-screen-for-good-heres-why

¿Quién adapta a los vigilantes? Watchmen y sus versiones en la pantalla

Por Ricardo González Cruz.–

A finales del 2019 la serie Watchmen[1], producida por HBO, resultó ser una grata sorpresa para los fans de la historieta del mismo nombre. Al momento de escribir esto, ha vuelto a hablarse mucho de ella, por haber sido la mayor ganadora en los Emmy 2020, otorgados a lo mejor de la televisión en Estados Unidos. Es un buen pretexto para hablar sobre la obra original en la que está basada, así como sobre su versión cinematográfica, para comprender en qué consiste una buena adaptación y por qué es un asunto mucho más complejo que el que representa simplemente copiar los elementos de un medio a otro.

Empecemos por el cómic. Watchmen[2] es una serie de doce números, escrita por Alan Moore e ilustrada por Dave Gibbons, con colores de John Higgins, que comúnmente es considerada como el mejor cómic de superhéroes de la historia. Desde su publicación original ha tenido ventas constantes, obteniendo reconocimiento incluso en medios no especializados en historieta, como el premio Hugo en 1988[3], asimismo, ha sido incluida en la lista de las 100 mejores novelas en lengua inglesa desde 1923 hasta ahora, según la revista Time[4].

Los personajes de Watchmen están basados en los superhéroes de la editorial Charlton Comics, que en el momento de la creación de esa historia habían sido recientemente adquiridos por DC. El escritor británico Alan Moore, que para entonces ya era reconocido por su trabajo en obras como Marvelman, V for Vendetta y Swamp Thing, le presentó al editor Dick Giordano una propuesta que tomaba a esos personajes y los colocaba en un ambiente más realista. A Giordano le gustó la idea, pero prohibió el uso de esos personajes específicos porque la propuesta de Moore los volvería inutilizables posteriormente, así que le recomendó tomarlos como base para crear personajes nuevos. Después de un exhaustivo trabajo de Moore, Gibbons y Higgins, la serie se publicó desde septiembre de 1986 hasta octubre del siguiente año.

La historia de Watchmen está situada en un mundo alterno, cuya principal diferencia con el mundo real es la existencia de superhéroes. Estos son en su mayoría simples vigilantes enmascarados, con excepción de Doctor Manhattan, un ser súperpoderoso. Los eventos principales están situados en la década de los 80, cuando la actividad de estos vigilantes independientes lleva casi una década de haber sido declarada ilegal. La amenaza constante de una guerra nuclear sirve de fondo a una trama policiaca desencadenada por el asesinato de Edward Blake, que bajo el nombre clave The Comedian ha trabajado para el gobierno, evadiendo así la prohibición del vigilantismo. Rorschach, un vigilante que sigue activo de forma clandestina, decide investigar el asesinato de Blake, sospechando que hay un plan para acabar con los antiguos superhéroes. Esa investigación va revelando una trama mucho más elaborada y con consecuencias mayores a las supuestas en un principio.

Además de su trabajo muy detallado tanto en la historia como en las imágenes, Watchmen destaca por la forma en que aborda los estereotipos del género de superhéroes. El objetivo de Moore desde el principio era reinterpretar personajes que el público lector de cómics de superhéroes pudiera reconocer: “no importaba de qué superhéroes se trataba, mientras los personajes tuvieran algún tipo de resonancia emocional, que la gente los reconociera, para que pudiera tener el valor de impacto y sorpresa”[5]. Las historias clásicas de superhéroes acostumbraban mostrar situaciones ingenuas y alegres, abordando sus temas con optimismo para deleite del público infantil. En cambio, Watchmen no es para niños: el miedo por la amenaza nuclear está latente y los superhéroes están marcados por la amargura al notar que sus acciones no hicieron una diferencia. Hay problemas psicológicos y sexuales, asesinatos brutales, se da a entender que el vigilantismo es resultado de traumas infantiles, y todo culmina en una horrible masacre. Pero esta es una obra que, aunque le da una vuelta de tuerca a su género, sabe que sigue perteneciendo a él. Sus superhéroes tienen nombres y trajes vistosos, usan artefactos extravagantes (como la nave de Nite Owl y sus múltiples disfraces), tienen guaridas especiales (el sótano de Nite Owl, la fortaleza antártica de Ozymandias) y realizan grandes hazañas a pesar de no tener súperpoderes. El único personaje súperpoderoso, Doctor Manhattan, los obtiene por un accidente científico, igual que tantos otros personajes de las historias clásicas. La influencia de la ciencia ficción también está presente, especialmente en el plan final, que está basado en un capítulo de la serie televisiva The Outer Limits[6] e involucra una supuesta amenaza extraterrestre.

Pero lo mejor de esta serie es la forma en que aprovecha los recursos del medio en beneficio de su historia: la utilización de un cómic dentro del cómic para reflejar la locura que lleva a uno de los personajes a cometer una masacre; los saltos temporales en el número dedicado a Doctor Manhattan, que ve el pasado y el futuro al mismo tiempo; el acomodo de las viñetas para formar composiciones simétricas en el capítulo dedicado a Rorschach, la presentación de dos generaciones de superhéroes para hacer comentarios sobre los cómics de la “época de oro” y los de la “época de plata”, los globos de diálogo de diferentes formas y colores para identificar a los personajes en distintas épocas de sus vidas, entre muchos otros recursos. Watchmen es una historia que está pensada específicamente para su medio.

La influencia que esta serie tuvo sobre los cómics de superhéroes que le siguieron es inmensa, aunque no siempre afortunada. Junto con obras como The Dark Knight Returns[7] o Year One[8], de Batman, o Kraven’s Last Hunt[9], de Spider-Man, Watchmen llevó al género en una dirección más oscura y violenta, que en la década de los 90 llegaría a extremos lamentables y ridículos. Probablemente la complejidad de Watchmen era difícil de emular, por lo que sus imitadores decidieron copiar características superficiales. Tal vez debido a estos imitadores Watchmen es descrita comúnmente como una obra violenta y oscura, pero su lectura revela que debajo de toda esa oscuridad hay momentos de gran luminosidad y esperanza, como cuando Doctor Manhattan explica por qué cada vida humana es un milagro, o el rescate de los habitantes de un edificio en llamas, con todo y café y música de Billie Holliday, que parece tomado del más ingenuo cómic de los 40. Además, un vistazo rápido demuestra que sus páginas están llenas de mucho color. Tanto en historia como en dibujos, Watchmen es menos oscuro de lo que su reputación parece indicar.

Desde 1986 se compraron los derechos para hacer una adaptación cinematográfica, pero fue hasta 2009 cuando finalmente se estrenó. Durante su desarrollo hubo varios directores asignados al proyecto, incluyendo a Terry Gilliam, Darren Aronofsky y Paul Greengrass[10], pero finalmente fue Zack Snyder quien la llevó a término, habiendo sido elegido después de su trabajo en 300[11], otra adaptación de un cómic. En su versión, Snyder trata al material original con un respeto evidente, utilizándolo como storyboard para serle tan fiel como sea posible. Y sin embargo el resultado es una adaptación que, a pesar de ser muy fiel en la superficie, falla en captar la esencia de la obra original. Tomemos como ejemplo una de las escenas iniciales: la pelea previa al asesinato de The Comedian. Los personajes, que supuestamente son humanos sin súperpoderes, atraviesan paredes a puño limpio y destrozan muebles sin romperse los huesos, todo fotografiado con un exceso de cámara lenta. Así la premisa de una historia de superhéroes en el mundo real queda destrozada desde el inicio de la película por lo artificial de esta escena. Después de eso no se recupera; al contrario, conforme avanza sigue deleitándose en la presentación gráfica de actos sangrientos.

En el cómic aparecen escenas muy violentas, pero sin glorificación. La violencia gráfica explícita se guarda para la escena climática de la masacre en el último número, haciéndola así más impactante. En cambio, la película no desperdicia ninguna oportunidad de mostrar violencia a cuadro: si en el cómic vemos a Laurie y Dan, una pareja de superhéroes retirados, peleando contra unos asaltantes hasta dejarlos inconscientes, la película muestra esa escena con fracturas expuestas y chorros de sangre; si el cómic mostraba a Doctor Manhattan en Vietnam, haciendo explotar cosas mientras unos soldados huían aterrados, la película muestra en primer plano a los soldados explotando en pedazos. Hay tantos ejemplos como este que para cuando llega la terrible masacre final, ya ha habido tanta violencia explícita que uno está desensibilizado y le da igual. El problema no es la violencia en sí misma, estoy consciente de que una historia así requiere escenas violentas. Es más bien un síntoma, una muestra de que en esta película todo se hace evidente, desconfiando tal vez de que el espectador pueda entender de otra forma. Un ejemplo más, bastante risible: cuando Silk Spectre se confronta con sus recuerdos y descubre quién es su padre, las escenas en flashback lo hacen muy evidente. Pero después de eso Snyder no puede evitar hacer que otro personaje explique la revelación en voz alta, tal vez desconfiando de la inteligencia del público. Watchmen merecía ser adaptada por alguien con un manejo sutil de la narrativa, pero la sutileza no existe en el lenguaje cinematográfico de este director.

No hay duda de que es una producción cuidada e incluso tiene algunos destellos de grandeza. Los disfraces son una gran adaptación, remitiendo a los diseños originales del cómic, pero también haciendo referencia a los que se presentan en otras películas de superhéroes. El soundtrack también es muy atinado, utilizando piezas mencionadas en el cómic y agregando otras que logran ambientar muy bien sus respectivas escenas (con algunas excepciones). El diseño de producción es cuidado y hace muy bien su trabajo, los escenarios son muy efectivos. La cinematografía hace lo que puede, consiguiendo numerosas imágenes estéticamente agradables, aunque, por otro lado, ya es momento de quitarse la torpe idea de que las imágenes desaturadas hacen que una película se vuelva mágicamente “seria” y “madura”.

Pero con todo y sus aciertos, la razón por la que la película de Watchmen no es una adaptación exitosa es simple. En su forma impresa, Watchmen resalta los recursos de los cómics de superhéroes para hacerlos notorios y entonces reinventarlos. Una adaptación cinematográfica efectiva tendría que haber hecho eso mismo, pero con los recursos del cine de superhéroes. Por desgracia, Zack Snyder no puede hacerlo porque todo su estilo está basado en esos recursos. Si los retira para que su ausencia sea evidente, se queda sin nada. Así que se ve forzado a hacer lo mismo que los imitadores de Watchmen en los cómics: copiar los aspectos superficiales como la oscuridad y la violencia, llevándolos al extremo, pensando equivocadamente que eso era lo importante.

En 2015 se anunció que HBO tenía intenciones de llevar una segunda adaptación de esta obra a la pantalla, esta vez en televisión, después de haber hablado con Zack Snyder[12]. Finalmente, quien se encargó del proyecto fue Damon Lindelof, showrunner de series como Lost[13] y The Leftovers[14]. La forma de adaptar la obra original fue opuesta al enfoque de Snyder: mientras la película se apegaba a la historia original de forma obsesiva, ignorando el trasfondo, la serie de televisión opta en cambio por crear algo nuevo a partir del material original, con el mismo espíritu inventivo. En palabras de Lindelof “esta historia (está) situada en el mundo que sus creadores construyeron minuciosamente… pero en la tradición del trabajo que la inspiró, esta nueva historia debe ser original. (…) Debe formular nuevas preguntas y explorar el mundo a través de nuevos lentes. Lo más importante: debe ser contemporánea[15]. Lindelof compara el enfoque con una remezcla (remix)[16], en la que se toman elementos de la obra original y se crea algo nuevo con esa base. El resultado es un excelente complemento del cómic, que actualiza su tratamiento y lo vuelve relevante a estos tiempos, sin contradecir la obra original.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

Puede parecer extraño a primera vista, pero esta excelente adaptación no reproduce ninguna de las escenas del cómic. En vez de eso, es una secuela presentada en otro medio. Los personajes protagonistas de la historia original son reinventados, pero mantienen gran consistencia. Como ejemplo, el gran incomprendido del cómic: Rorschach. Incomprendido porque muchos lo consideran el héroe de la historia, cuando en realidad Alan Moore lo concibió como un personaje desagradable, lo opuesto a un modelo a seguir. En la serie de HBO lo muestran como una influencia para grupos de odio de la ultraderecha, una interpretación muy consistente con la ideología del desequilibrado personaje[17].

En su versión televisiva, Watchmen coloca en primer plano temas raciales. Esto la llevó a ser atacada por algunos sectores, que la bombardearon con críticas negativas en sitios como Rotten Tomatoes por “ser demasiado política”[18]. Estas críticas parecen ignorar deliberadamente que el cómic también tiene mucho contenido político: vemos al Doctor Manhattan en la guerra de Vietnam, a The Comedian como un agente gubernamental sin ética, a una turba enfurecida atacando a un hombre inocente como resultado de información falsa/malinterpretada, al presidente Nixon tratando de determinar si las consecuencias de un ataque nuclear son “aceptables”. Quien lo lea y piense que se aleja de la política debe tener muy poco entendimiento, o forzarse a ignorarlo deliberadamente. El contenido político de la serie televisiva es otra de las formas en que adapta muy bien el espíritu de la obra original, sólo que en vez de Vietnam y la Guerra fría, ahora las grandes amenazas son el racismo, los grupos de odio y su presencia en las fuerzas policiales.

Es admirable la forma en que Lindelof y su equipo toman detalles menores, presentados principalmente en el material adicional incluido al final de cada número del cómic, para crear a partir de ellos la historia eje de su serie. Un personaje menor de la historieta se vuelve el catalizador de toda esta narrativa, aprovechando el misterio de su identidad no confirmada en el cómic, para darle una solución muy original sin contradecirlo. Los toques de humor y ciencia ficción presentes en la historieta se mantienen aquí, en especial en las escenas de un personaje en el exilio, cuya identidad es obvia desde el inicio, pero se va confirmando poco a poco. Mención aparte merece el soundtrack, realizado por Trent Reznor y Atticus Ross. Reznor es famoso por su banda de rock, Nine Inch Nails, y la dupla ganó el Oscar y el Globo de Oro por su trabajo en Red social[19], y ahora el Emmy por su trabajo en esta serie[20].

Tal vez la mejor comparación entre los dos estilos de adaptación que han llevado a Watchmen a la pantalla sea la que se nos presenta en This Extraordinary Being, el sexto capítulo de la serie y probablemente el mejor de todos. Este empieza de forma desconcertante, con un interrogatorio que se vuelve pelea, realizada en un estilo inconsistente con el que la serie ha manejado hasta ese punto. Su artificialidad recuerda a la versión cinematográfica y uno se pregunta si finalmente los realizadores de la serie cayeron en esos mismos vicios. Pero al final de la escena se revela que esta pertenece a American Hero Story, una serie popular dentro de este mundo ficticio, famosa por presentar versiones exageradas de sus héroes sin importarle la exactitud histórica[21]. El plano se abre para mostrar que la están viendo en una televisión dentro del cuartel de policía, cuando entra la agente Laurie Blake y ordena a los policías que “apaguen esa porquería”. Esto puede parecer un comentario cruel sobre la versión cinematográfica, pero es difícil no estar de acuerdo con la agente Blake, especialmente cuando lo que sigue es un capítulo magistral, que arma su narrativa a partir de flashbacks en blanco y negro en un aparente plano secuencia. La forma en que este capítulo (y la serie en general) usa los recursos televisivos de manera impecable y creativa es equivalente a lo que la serie original hace con los recursos del cómic. No creo que exista una mejor forma de adaptarlo.

(Publicado el 4 de noviembre de 2020)


[1] Watchmen. Serie creada por Damon Lindelof, Estados Unidos, 2019.

[2] Watchmen #1-12. Escrito por Alan Moore, dibujado, entintado y rotulado por Dave Gibbons, coloreado por Jon Higgins. Publicado por DC Comics, 1986-1987.

[3] http://www.thehugoawards.org/hugo-history/1988-hugo-awards/

[4] https://entertainment.time.com/2005/10/16/all-time-100-novels/slide/watchmen-1986-by-alan-moore-dave-gibbons/

[5] Hudsick, Walter. Reassembling the Components in the Correct Sequence: Why You Shouldn’t Read Watchmen First, en Minutes to Midnight: Twelve Essays on Watchmen, Sequart Research & Literacy Organization, 2011, p.13.

[6] The Outer Limits. Serie creada por Leslie Stevens y Joseph Stefano, Estados Unidos, 1963. El capítulo en cuestión es el tercero de la primera temporada, titulado The Architects of Fear.

[7] The Dark Knight Returns. Escrito y dibujado por Frank Miller, entintado por Klaus Janson, coloreado por LynnVarley, rotulado por John Costanza. Publicado por DC Comics, 1986.

[8] Batman #404-407. Escrito por Frank Miller, dibujado y entintado por David Mazzucchelli, coloreado por Richmond Lewis, rotulado por Todd Klein. Publicado por DC Comics, 1987.

[9] Kraven’s Last Hunt. Escrito por J. M. DeMatteis, dibujado por Mike Zeck, entintado por Bob McLeod, coloreado por Bob Sharen, Janet Jackson y Mike Zeck, rotulado por Rick Parker. Publicado por Marvel Comics, 1987.

[10] https://gamerant.com/exploring-history-behind-canceled-watchmen-movies/

[11] 300. Dir. Zack Snyder. Estados Unidos. 2006.

[12] https://deadline.com/2015/10/watchmen-tv-series-hbo-discussions-1201564953/

[13] Lost. Serie creada por J. J. Abrams, Damon Lindelof, Jeffrey Lieber y Carlton Cuse, Estados Unidos, 2004.

[14] The Leftovers. Serie creada por Damon Lindelof y Tom Perrotta, Estados Unidos, 2014.

[15] https://www.instagram.com/p/BjFsj6JHEdq/

[16] https://www.theverge.com/2018/5/23/17383826/damon-lindelof-watchmen-remix-original-characters-remake

[17] Esto provocó la molestia de grupos de ultraderecha, un resumen del caso puede encontrarse aquí: https://www.esquire.com/entertainment/tv/a29565670/watchmen-hbo-backlash-controversy-white-supremacy/

[18] https://www.cnbc.com/2019/10/26/hbo-watchmen-is-bombing-reviews-but-that-wont-scare-off-any-viewers.html

[19] The Social Network. Dir. David Fincher, Estados Unidos, 2010.

[20] https://www.emmys.com/shows/watchmen

[21] Esta “serie dentro de la serie” recuerda al recurso del “cómic dentro del cómic” que está en la obra original, donde un personaje lee la historieta Tales of the Black Freighter, que hace una analogía con el desarrollo de Ozymandias.

Soñando con Marienbad. Los recursos oníricos de ‘El año pasado en Marienbad’

Por Ricardo A. González Cruz.

Contar una historia que se sienta como un sueño no es una tarea fácil. Esa lógica tan particular que se opone al estado de vigilia, la manera en que el tiempo se distorsiona, los acontecimientos inverosímiles que se presentan como si fueran lo más natural del mundo, son elementos que dan forma a estas pequeñas historias que experimentamos cada noche al dormir y comúnmente olvidamos al despertar. Para retratar estas sensaciones en cualquier medio, los artistas no sólo tienen que dominar sus recursos narrativos, sino que deben reinventarlos, a veces incluso yendo en contra de lo que se considera “correcto”, tratando de crear la atmósfera adecuada para representar no a la realidad, sino un proceso mental.

En el caso del cine, uno de los grandes ejemplos de atmósfera onírica es El año pasado en Marienbad[1]. Esta cinta de 1961, dirigida por Alain Resnais[2] a partir de un guion de Alain Robbe-Grillet[3], es un ejemplo de la Nouvelle Vague, movimiento esencial dentro del cine moderno, al que también pertenecen exponentes como Jean-Luc Godard[4] y François Truffaut[5]. Aunque originalmente dividió a la crítica, ahora se le reconoce como una obra esencial en la historia del cine y distintos realizadores la han mencionado como una de sus influencias. Aunque hay muchas otras cintas que tratan el tema onírico de manera más directa, con historias que ocurren dentro de sueños o centrándose específicamente en el acto de soñar, esta película consigue recrear su atmósfera sin mencionarlos explícitamente. Dicho de otra forma, El año pasado en Marienbad no es una película acerca de sueños, sino una película que logra sentirse como un sueño. Considero esto una gran ventaja ya que, después de todo, cuando soñamos generalmente no estamos conscientes de estar soñando.

La trama es la siguiente: en un lujoso hotel poblado por un grupo de personajes elegantes, un hombre se acerca a una mujer y le dice que ellos se conocieron el año anterior y tuvieron un intenso romance. Asegura que iban a escapar juntos pero la mujer le pidió esperar un año. Ahora que el plazo se ha cumplido se vuelven a encontrar y él espera que ella cumpla su promesa, pero ella no recuerda nada de eso. No queda claro si estos acontecimientos son inventados por el hombre, o si ocurrieron en realidad y la mujer los olvidó, pero la descripción de los recuerdos está presente a lo largo de toda la película. Mientras tanto, una presencia siniestra acecha siempre a la pareja: un hombre alto y delgado que posiblemente sea el esposo de la mujer. Este aprovecha cada oportunidad para demostrar su superioridad sobre el otro hombre, especialmente al vencerlo en diversas partidas de nim[6].

La historia misma se presta a un tratamiento onírico cada vez que el hombre narra los eventos del año anterior, al no saber si son recuerdos, sueños, alucinaciones o simples invenciones. Esta narración no confiable es uno de los recursos utilizados en la cinta, pero Resnais y Robbe-Grillet no se conforman con eso y le dan a toda la película la sensación nebulosa que la caracteriza. No sólo ignoramos la verdad sobre los hechos narrados por el hombre, sino que la presencia misma del hotel y sus habitantes se siente etérea, desprovista de toda realidad. Los créditos no indican que la película sea una adaptación, pero Jacques Rivette opinaba que Robbe-Grillet, al escribir el guion, estuvo influido por la novela La invención de Morel[7], de Adolfo Bioy Casares. El guionista reconocía haber leído el libro, pero negaba que tuviera relación con la película[8]. Sin embargo, en la novela de Bioy Casares hay personajes que resultan ser sólo imágenes, “grabaciones” holográficas de personas reales, condenados a repetir una serie de acontecimientos indefinidamente[9]. Esa misma sensación se tiene al ver a los personajes de esta cinta.

Pero al intentar entender cómo se logró la atmósfera de la película, es otra obra literaria la que puede servir como comparación, especialmente al comparar su proceso de creación. En la novela Los inconsolables[10], el autor Kazuo Ishiguro consigue imitar la sensación del sueño con una historia que en un primer momento parece tan realista como su obra previa, pero que pronto revela una lógica completamente irreal: personajes que aparecen y desaparecen de repente, simbolizando distintos aspectos del protagonista; espacios que desafían toda lógica, tiempos que se estiran y se contraen de forma simultánea, provocando una sensación permanente de urgencia, como si en todo momento estuviéramos a punto de despertar pero no lo lográramos. Unido a la elegante prosa de Ishiguro, el resultado es a partes iguales cautivador y desesperante. Esta novela fue escrita antes de que el autor incursionara en la ciencia ficción y la fantasía de sus obras más recientes, cuando era conocido como un escritor realista, por lo que resulta curioso imaginar cuál fue su proceso para lograr esa atmósfera tan alejada de sus anteriores trabajos.

Parte de ese proceso fue analizar lo que él llama “la gramática de los sueños”. En una entrevista dijo al respecto “Mi esposa mencionó que el lenguaje de los sueños es un lenguaje universal. Todos se identifican con él, sin importar de qué cultura vienen. En las semanas siguientes, empecé a preguntarme: ¿Cuál es la gramática del sueño?”[11] El análisis resultante quedó registrado en una lista de “técnicas de sueño” que incluye elementos como “Comprensión demorada (ENTRADA/SALIDA)”, “Poses extrañas–poses figurativas + metáforas”, “Periodos de tiempo distorsionados”, “Monólogos extendidos, tangenciales”, “Familiaridad injustificada con la situación (o persona o lugar)”, “El modo narrativo de la antorcha tenue” y “Multitudes–Uniformidad injustificada”[12]. Ishiguro hizo esta lista para su uso personal, por lo que puede ser difícil entender a qué se refiere con algunas de estas técnicas, pero en otras se puede adivinar el significado.

Tal vez Robbe-Grillet y Resnais no redactaron una lista de recursos como la Ishiguro, pero deben haber tenido presente algo similar. Conocen las reglas es evidente por la forma en que las rompen, alejándose de la narrativa tradicional del cine clásico. No hay interés por crear un espacio consistente dentro de la obra, las escenas se presentan sin aclarar su ubicación temporal y los acontecimientos se suceden sin relación lógica. Todo esto, que sería un problema desde la perspectiva clásica, otorga a la cinta su interés especial. Las imágenes conseguidas por Resnais no están hechas con el propósito principal de contarnos algo; la trama parece sólo un pretexto para confundirnos y provocarnos sensaciones. Y si sus creadores no nos dejaron una lista como la de Ishiguro, podemos hacerla a partir del visionado de la película, donde encontraremos recursos como: despersonalización, inmovilidad injustificada de los personajes, match cuts que rompen la continuidad, cambios súbitos de ubicación, mezcla de significados a partir de la edición, sombras que no corresponden con la realidad, atmósfera sonora, música ominosa, voces solemnes, entre otros. Veamos ejemplos de algunos de estos recursos.

Para empezar, los personajes toman el papel de representaciones, como símbolos o arquetipos, debido a la ausencia de nombres en toda la película. En los créditos sólo se incluyen los nombres de los actores, los personajes nunca se nombran entre sí. El guion se refiere al trío protagonista como A, X y M (la mujer, el hombre y el esposo, respectivamente) pero eso nunca se menciona en la cinta. Despersonalizarlos de esta manera ayuda a que mantengamos una distancia con ellos y podamos sentirlos ajenos e irreales.

Este sentimiento de irrealidad se apodera de todo desde la secuencia inicial, cuando se nos presentan los grandes y ornamentados espacios dentro del hotel mientras una voz en off va apareciendo poco a poco, mezclándose luego con los parlamentos de un actor sobre un escenario, representando el final de una obra que es vista por la multitud embelesada e inmóvil. Esta inmovilidad se repite a lo largo de toda la película: en varias escenas y sin una razón aparente todos detienen lo que están haciendo, para segundos después continuar como si nada hubiera pasado.

Así vemos a estas esculturas humanas sentadas alrededor de una mesa, jugando cartas o de pie frente a un mostrador. ¿Acaso todos estos personajes son sólo espectadores del drama en el que se desenvuelven los tres protagonistas, así como observan la obra de teatro en la secuencia inicial? Este recurso se vuelve aún más extraño cuando, entre la multitud inmóvil, uno o dos personajes continúan con sus acciones. Resnais parece indicarnos que en este lugar el tiempo se comporta de formas extrañas, incluso transcurriendo de forma distinta para algunas personas. Esta discontinuidad del tiempo es uno de los aspectos clave de las narrativas oníricas.

Dicha discontinuidad queda bien ejemplificada por el uso de los match cuts, que Resnais utiliza para romper la continuidad. Tradicionalmente estos cortes se usan para crear relaciones simbólicas a través de la similitud visual o auditiva, un ejemplo es el famoso corte de 2001: Odisea del espacio[13], cuando un primate lanza un hueso hacia arriba y, con el corte, éste parece convertirse en una nave espacial, indicando que a pesar de los millones de años que los separan, en el fondo ambos son sólo herramientas. Resnais le da un uso distinto, que desde una óptica tradicional se interpretaría como un error de continuidad: mientras el personaje encuadrado realiza un movimiento, el corte lo hace cambiar de atuendo o de ubicación. Por ejemplo: vemos a la pareja formada por A y X discutiendo en un pasillo, mientras otros personajes casi inmóviles los observan; cuando A da un paso llega un corte que los transporta de inmediato a otro lugar. Este desplazamiento instantáneo es imposible, pero la pareja se comporta como si esto fuera lo más natural del mundo. Por un momento podemos pensar que lo entendimos mal, pero el cambio del espacio circundante y la ausencia de los otros personajes nos dejan claro que, en efecto, ya estamos en otra parte del hotel. Lo deliberado de este recurso y su utilización reiterada son prueba de que no es un error de continuidad, sino una forma de mostrar la elasticidad del tiempo y el espacio.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

La irrealidad en las relaciones espaciales a partir de aparentes errores de continuidad es evidente en otra interesante escena, donde la cámara va avanzando junto a un grupo de personas, entra las que se encuentran A y el delgado M, recargado inmóvil junto a una pared; estos personajes salen de cuadro por el lado izquierdo mientras la cámara continúa desplazándose hacia la sala contigua, pero unos segundos después, por el lado derecho vemos entrar a M. Es entonces cuando tiene lugar la primera de varias partidas de nim en las que M derrota a X. Su entrada, por el lado opuesto a donde salió y demasiado rápida para ser realista, rompe con las reglas de la continuidad y contribuye a acrecentar la sensación de que su amenaza está presente en todos lados[14]. Algo extraño pasa en este lugar, donde incluso las estatuas parecen cambiar de ubicación: en otra escena una pareja de esculturas que A y X observan están colocadas frente a un jardín, pero después las vemos frente a un estanque. La explicación lógica sería que hay dos grupos de esculturas iguales, uno en cada lugar, pero eso no se indica en la película y la desorientación que provoca su aparente cambio de ubicación contribuye a la sensación de irrealidad.

Una de las imágenes más famosas de la película es la de un jardín con vegetación geométrica y algunas esculturas, donde varias personas inmóviles proyectan largas sombras sobre el piso. Me parece una elección atinada para representar toda la cinta, al ser una imagen elegante y muy cuidada, con una composición impecable y gran belleza, pero en cuya aparente simplicidad hay un enigma que provoca incomodidad. Cuando la observamos con cuidado notamos el problema: las únicas sombras que se proyectan son de las personas inmóviles, ya que las esculturas y la vegetación no tienen sombra. Este detalle nunca se explica, pero es otro gran recurso: uno como espectador sabe que hay algo raro, que esto no es real ni aparenta serlo; la sensación onírica es total. Este efecto se consiguió filmando en un día nublado y pintando sobre el piso sombras correspondientes a un día soleado. Con esto, Resnais consigue que en las siguientes ocasiones en que aparece este espacio lo percibamos como un lugar irreal, aunque ya no esté presente la inmovilidad y las sombras se comporten de manera normal.

A todo esto, le podemos sumar una edición precisa que no se preocupa en aclarar la ubicación espacial y temporal de cada escena, un trabajo de audio que potencia la ambigüedad narrativa con música ominosa y una voz en off solemne, así como la iluminación cuidada que en unas escenas clave presenta imágenes sobreexpuestas o subexpuestas. La utilización adecuada de todos estos recursos le da a El año pasado en Marienbad su atmósfera característica, haciéndola un referente obligado en la cinematografía relacionada con sueños. Su influencia se hace presente cuando un realizador quiere mostrar acontecimientos que pueden ser o no ciertos, o cuando se busca una sensación de irrealidad e incluso amenaza. Un ejemplo es El resplandor[15], cuyas presencias fantasmales en el Hotel Overlook recuerdan a los inmóviles habitantes de Marienbad; además ambos hoteles comparten una geografía inconsistente[16]. La filmografía de David Lynch también muestra rasgos de Marienbad, especialmente en obras como El imperio[17] o Twin Peaks[18]. Peter Greenaway asegura que es la película que más lo ha influido[19], la banda de britpop Blur la homenajea en el video de su canción To the End[20], Christopher Nolan reconoce su influencia indirecta sobre El origen[21], otra cinta que trata el tema de los sueños, declarando “copié las películas que copiaron a El año pasado en Marienbad, sin haber visto la original”[22]. Esto es inevitable con una obra así de importante, cuya influencia ha alcanzado un panorama tan amplio que es imposible no sentir su marca. Hasta la fecha, cuando vemos sueños en la pantalla, estamos soñando con Marienbad. 

(Publicado el 13 de agosto de 2020).

Referencias

  • L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.
  • Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.
  • Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[1] L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.

[2] Alain Resnais (Vannes, 1922 – París, 2014).​ Director y guionista de cine francés.

[3] Alain Robbe-Grillet (Brest, 1922 – Caen, 2008). Escritor y director francés.

[4] Jean-Luc Godard (París, 1930). Director de cine francosuizo.

[5] François Roland Truffaut (París, 1932 – París, 1984). Director, crítico y actor francés.

[6] Juego en el que se colocan varias fichas en filas y los jugadores tienen que retirarlas. En cada turno el jugador puede quitar las fichas que quiera, pero sólo de una fila. En la variante que se presenta en la película, quien retira la última ficha es el perdedor.

[7] Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.

[8] http://ellamentodeportnoy.blogspot.com/2005/10/el-ao-pasado-en-marienbad-de-alain.html

[9] Para más información sobre la relación entre el libro y la película, revisar http://sensesofcinema.com/2000/novel-and-film/marienbad/

[10] Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[11] https://lithub.com/how-kazuo-ishiguro-used-dream-techniques-to-write-his-most-polarizing-novel/

[12] La lista completa, junto a otras notas escritas por el autor, puede consultarse en https://sites.utexas.edu/ransomcentermagazine/2016/06/15/taking-note-of-the-kazuo-ishiguro-archive/

[13] 2001: A Space Odyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos. 1968.

[14] Que Resnais cometa “errores” intencionales como recurso audiovisual no significa que no cometa otro tipo de errores. En esta escena, que se supone es continua, se alcanza a ver el momento en el que se realizó el corte porque M desaparece pocos fotogramas antes de estar fuera de cuadro. Esto es especialmente notorio en la sombra que proyecta sobre la pintura que está a su espalda.

[15] The Shining. Dir. Stanley Kubrick. Estados Unidos y Reino Unido. 1980.

[16] Para un análisis sobre la geografía inconsistente del Hotel Overlook, ver el documental Room 237. Dir. Rodney Ascher, Estados Unidos, 2012.

[17] Inland Empire. Dir. David Lynch. Estados Unidos. 2006.

[18] Twin Peaks. Serie de TV creada por David Lynch y Mark Frost. Estados Unidos. 1990.

[19] https://www.telegraph.co.uk/culture/film/filmmakersonfilm/3618933/Film-makers-on-film-Peter-Greenaway.html

[20] To the End. Dir. David Mould. Reino Unido. 1994.

[21] Inception. Dir. Christopher Nolan. Estados Unidos. 2010.

[22] https://theplaylist.net/chris-nolan-says-inception-20100701/

¿Quién le puso el cascabel al gato? El poder de las redes sociales y otras aventuras animadas

Por Ricardo A. González Cruz.

Segunda parte

En el artículo previo[1] se analizó el desastre que fue la producción de la película Cats, de Tom Hooper[2], debido en parte al desagradable diseño de sus personajes digitales, que llevó al estudio a sustituirla por una versión mejorada a sólo un día de su estreno. Las similitudes y diferencias entre este caso y el de Sonic, la película[3] nos llevan a considerar otros problemas que pueden pesar en la producción cinematográfica actual: la influencia del público sobre las obras en desarrollo y su relación con las prácticas laborales en el campo de los efectos visuales.

En teoría, estos dos proyectos son muy diferentes. Uno es la adaptación de un famoso musical de Broadway acerca de gatos con aparentes preocupaciones metafísicas, hecho por el director de Los Miserables[4]. El otro adapta un videojuego sobre un erizo azul muy veloz, y es el primer largometraje de su director. Sus públicos son distintos, así como sus historias, pero en ambos casos los efectos visuales tienen un papel importante y fueron vapuleados al mostrar sus primeros avances, aunque sus respuestas fueron muy diferentes.

Las críticas negativas a Cats surgieron desde el lanzamiento del primer trailer, pero el proyecto siguió adelante sin correcciones hasta su fatídico estreno meses después. En cambio, ante la oleada de críticas negativas que recibió el primer trailer de Sonic, el director respondió con un tweet en el que decía “Gracias por el apoyo. Y las críticas. El mensaje es fuerte y claro… No están contentos con el diseño y quieren cambios. Va a ocurrir. Todos en Paramount y Sega estamos comprometidos a hacer este personaje lo mejor que se pueda…”[5], anunciando después que se retrasaría tres meses el estreno de la película.

Los resultados de este rediseño son evidentes. En noviembre del 2019 salió un trailer con la nueva versión del personaje, que recibió críticas muy entusiastas. Sus proporciones ya se parecen más a las del personaje original y la apariencia en general es mucho más agradable, recordando a lo que se hizo en Detective Pikachu[6], otra película en la que personajes de videojuegos se colocaban en entornos reales. Faltaba ver si la recaudación justificaba el tiempo, esfuerzo y dinero invertidos en esas correcciones, evitando un fracaso como el de Cats. Al momento de escribir el artículo previo, esta última ya estaba teniendo un desempeño abismal en taquilla, pero Sonic no se había estrenado, así que era imposible comparar los resultados, pero ahora ya se puede y el contraste es enorme. De acuerdo con Box Office Mojo, Cats tuvo un presupuesto de 95 millones de dólares y una recaudación total de $74,125,250[7]. Sonic, con un presupuesto de 85 millones de dólares, consiguió un total de $295,322, 219[8]. De acuerdo con estas cifras, a pesar de tener un presupuesto un poco menor, las ganancias de Sonic fueron casi el cuádruple de las que obtuvo Cats.

Es imposible saber qué recaudación hubiera tenido la película de haberse estrenado con el diseño anterior del personaje, pero me parece correcto asumir que habría sido mucho menos entusiasta. En este caso, parecería un acierto de los productores haber escuchado al público para entregar un producto más acorde a su preferencia. Estas dos producciones pueden utilizarse para ejemplificar la influencia que tiene la respuesta inicial del público, y las ventajas de ajustar las películas a estas opiniones.

En un artículo de Vanity Fair leemos “Lección aprendida: Cambiar una película en respuesta a la recepción en internet puede ser una estrategia ganadora”[9], comparando ambos casos y añadiendo un tercero: Aves de presa y la fantabulosa emancipación de una Harley Quinn[10], que al tener una recaudación inicial menor a la esperada (aunque sin ser propiamente un fracaso) instó a los cines a cambiar el título en sus sitios web por el de Harley Quinn: Birds of Prey[11], esperando que el nombre del popular personaje atrajera gente a las salas. El mismo artículo señala: “(Los estudios) están obteniendo lo que equivale a estudios de mercado gratuitos, gracias a Twitter, Facebook, Instagram y otros canales sociales – redes que permiten al público hacerse escuchar más que nunca, permitiendo a una industria tradicionalmente lenta responder a las preocupaciones en algo cercano a tiempo real”[12]. Parecería que los estudios sólo necesitan soltar el material promocional al público y dejar que éste decida el camino a seguir, como si se le estuvieran mostrando avances al cliente.

Pero sabemos que muchas veces el cliente no tiene idea de lo que necesita y guiarse por el entusiasmo en redes puede llevar a resultados como el de Serpientes a bordo[13], que fue modificada para ajustarse a la expectativa de los internautas y al final tuvo una taquilla muy por debajo de lo que ese entusiasmo en redes parecía anunciar. Decir que Sonic lo hizo bien y Cats se equivocó es simplificar demasiado el problema: hay que considerar que el acierto de Sonic se debió también a que las circunstancias eran óptimas para hacer las correcciones. Al momento de tomar la decisión las únicas escenas que tenían efectos visuales terminados eran las que se habían mostrado en el tráiler, de modo que sólo esas se tuvieron que retrabajar, pudiendo colocar en todas las demás al personaje ya rediseñado.

Lo anterior permitió que se consiguiera arreglar con una inversión de 5 millones de dólares, a diferencia de los 35 millones que se reportaron inicialmente. Además, al no ser un lanzamiento mayor, se pudo retrasar el estreno tres meses para poder hacer todo ese trabajo. En cambio, Cats tenía una fecha de estreno al parecer inamovible, elegida para incluirla en la temporada de premios, cuando aún aspiraban a conseguir varias nominaciones. Y no bastaba con arreglar a un personaje, sino a todo el elenco. Ignoro el estado de los efectos visuales al momento de recibir las primeras críticas negativas, pero si ya se había avanzado en un buen número de escenas, hacer un rediseño se volvía imposible en el tiempo que les quedaba. En estas circunstancias, arreglar la película no era una opción.

Me parece que, más allá de escuchar o no al público, la clave está en hacer bien las cosas. Si Cats y Sonic tuvieron una respuesta inicial tan negativa fue porque no se trabajó lo suficiente en su dirección de arte, ya que tendría que haber sido evidente para todos en ambas producciones que sus personajes eran desagradables a la vista, sin necesidad de que una multitud se los dijera por internet. No se trata de arreglar una obra de acuerdo con la respuesta del público, sino de hacer bien las cosas para que no necesiten ser arregladas. Está muy bien escuchar al espectador, valorar su opinión y tal vez realizar algunas modificaciones para complacerlo, pero si se tiene que llegar al extremo de cambiar totalmente al protagonista está claro que el problema es mucho más profundo, perjudicando a quienes tienen que hacer toda esa corrección.

Porque este tipo de correcciones terminan siendo problema de los trabajadores de postproducción, que incluso en el mejor de los casos ya tienen condiciones laborales muy complicadas. Ante el anuncio del rediseño de Sonic hubo manifestaciones de preocupación por los trabajadores que tendrían que encargarse de esta tarea a marchas forzadas, al grado de que el director tuvo que utilizar en uno de sus tweets el hashtag #novfxartistswereharmedinthemakingofthismovie (#ningúnartistadeefectosvisualesfuemaltratadoalhacerestapelícula)[14]. Una respuesta divertida ante un problema muy serio, ya que el campo de los efectos visuales es famoso por sus problemas laborales, con jornadas muy largas y pesadas para entregar el trabajo a tiempo, sin que esto se vea reflejado en compensaciones económicas.

Basta recordar el caso de Rythm & Hues, la casa productora que hizo los efectos visuales de Una aventura extraordinaria[15] y que quedó en bancarrota al mismo tiempo. En ese año (2012), afuera del recinto donde se estaba haciendo la entrega de los Óscares, había una manifestación en apoyo a los artistas de efectos que se habían quedado sin trabajo después de la quiebra de la empresa, mientras adentro la cinta ganaba los premios a Mejores efectos visuales y Mejor dirección. Cuando el supervisor de efectos visuales trató de mencionar el caso durante su discurso de aceptación, le cortaron el sonido y posteriormente, cuando el director Ang Lee recibió su premio, agradeció a gran cantidad de personas, pero no mencionó a quienes hicieron los efectos que eran la atracción principal de su película[16].

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

Ojalá este menosprecio hubiera sido un caso aislado, pero tenemos un ejemplo más reciente. En la pasada ceremonia de los Óscares, para entregar el premio a Mejor efectos visuales eligieron a un par de actores de Cats, que salieron disfrazados como sus personajes en la cinta y dijeron “como miembros del elenco de Cats, nadie entiende mejor que nosotros la importancia de los buenos efectos visuales”, recibiendo carcajadas del público[17]. A esto, la Sociedad de Efectos Visuales respondió en un comunicado: “Los mejores efectos visuales en el mundo no compensarán una historia mal contada.

En una noche que se trata de honrar el trabajo de artistas talentosos, es inmensamente decepcionante que la Academia haya hecho de los efectos visuales el blanco de la broma. Menospreció a la comunidad global de expertos en VFX que hacen trabajo sobresaliente, desafiante e impresionante para conseguir la visión del realizador”[18]. Hay que tener presentes esas palabras y darle su lugar a esta rama, cada vez más importante, de la industria cinematográfica. Porque en un campo de por sí menospreciado, la práctica floja de hacer las cosas descuidadamente y esperar a que el público indique las fallas para luego arreglarlas a la carrera, sólo puede empeorar la situación. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)


[1] “Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats”. Publicado el 12 de febrero de 2020. https://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2020/02/12/aqui-hay-gato-encerrado-la-tragedia-de-la-produccion-de-cats/

[2] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[3] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[4] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[5] https://twitter.com/fowltown/status/1124056098925944832

[6] Detective Pikachu. Dir. Rob Letterman. Estados Unidos. 2019

[7] https://www.boxofficemojo.com/release/rl2684847617/

[8] https://www.boxofficemojo.com/release/rl4244997633/

[9] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences

[10] Birds of Prey (And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn). Dir. Cathy Yan. Estados Unidos. 2020.

[11] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences (Ídem)

[12] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences (Ibidem)

[13] Snakes on a Plane. Dir. David R. Ellis. Estados Unidos. 2006.

[14] https://twitter.com/fowltown/status/1131937685700980736

[15] Life of Pi. Dir. Ang Lee. Estados Unidos. 2012

[16] Para más información sobre el caso, ver https://variety.com/2013/film/news/rhythm-hues-bankruptcy-reveals-vfx-biz-crisis-1118066108/ y https://www.theguardian.com/film/2013/feb/26/ang-lee-visual-effects-life-of-pi

[17] https://youtu.be/nfkxOtffF_c

[18] https://www.digitalspy.com/movies/oscars/a30867816/oscars-2020-cats-joke-visual-rsy/

Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats

Por Ricardo A. González Cruz.

A finales del 2019 se estrenó en Estados Unidos la película Cats[1], con críticas devastadoras y una recaudación abismal para un proyecto de ese tamaño. Pero mucho se ha escrito acerca de su fracaso y no es mi intención aquí hacer leña del árbol caído[2]. Más que la película, que confieso no haber visto (ni pienso hacerlo, después de esas críticas), me interesa la reacción del estudio, que al día siguiente del estreno anunció a los cines que la iba a sustituir por “una versión con efectos visuales mejorados”[3]. Nunca había ocurrido que se estrenara una nueva versión de una película mientras seguía en su periodo inicial en cartelera, así que el desastre debe haber sido monumental. Revisemos qué fue lo que pasó.

En un principio este proyecto parecía una apuesta segura: una película basada en el musical de Andrew Lloyd Weber[4], hecho a partir de textos de T. S. Elliot[5], que se ha representado durante décadas en distintas partes del mundo, generando miles de millones de dólares en ganancias. El proyecto se le encargó al director Tom Hooper, que previamente había realizado trabajos premiados como El discurso del rey[6] y La chica danesa[7], así como la adaptación de otro musical: Los miserables[8]. A esto se unía un elenco variado, que iba desde actores reconocidos y de gran trayectoria, como Judi Dench e Ian McKellen, hasta otros mejor conocidos por su faceta de cantantes, como Taylor Swift y Jason Derulo. Con un presupuesto de unos 90 millones de dólares[9], colocándolo por debajo de los presupuestos que tienen los grandes blockbusters, pero también muy lejos de ser una película independiente, y teniendo en cuenta que había un público preexistente en los fans de la obra de teatro, parecía que no había forma de que las cosas salieran mal.

Pero los primeros signos de la masacre se anunciaron con la salida del tráiler de la película, cinco meses antes del estreno, que recibió principalmente críticas negativas[10]. El diseño de los personajes fue el blanco principal de las quejas, probablemente explicadas por el efecto de “valle inquietante” (uncanny valley). Este término, relacionado con la robótica y la animación digital, se aplica cuando la apariencia de una figura antropomorfa provoca repulsión, al ser parecida a un humano, pero no lo suficiente como para ignorar que no lo es. Y es que mientras la obra de teatro utilizaba actores disfrazados, para la película optaron por hacer personajes digitales a partir de captura de movimiento. Así crearon híbridos de humanos y felinos, que parecerían al mismo tiempo personas con disfraces que se funden con su piel[11], gatos con facciones humanas, o fotomontajes mal hechos.

Curiosamente ese año Cats no fue la primera película que recibió críticas terribles al estrenar su tráiler. Sólo unos meses antes y por razones similares le pasó lo mismo a Sonic, la película[12]. Las críticas se referían principalmente al diseño del personaje, que presentaba diferencias significativas con respecto a la versión de los videojuegos: el Sonic de la película era más alto, con extremidades alargadas, ojos pequeños y facciones en general más realistas, convirtiendo al personaje que originalmente tenía un diseño agradable, en una criatura que pretendía verse real, pero fallaba de forma grotesca. La terrible recepción que tuvo ese tráiler provocó que se retrasara tres meses el estreno de la película[13], originalmente previsto para noviembre del 2019, para poder sustituir al protagonista por una versión más cercana al personaje original. La nueva versión del tráiler, ya con el personaje arreglado, fue muy bien recibida. Al momento de escribir esto la película aún no se ha estrenado, falta ver si todo este asunto se traduce en una recaudación que justifique el escándalo[14].

A diferencia de Sonic, en Cats el estudio no tomó medidas después de la recepción negativa del tráiler. Podría haber varias razones para esto. En primer lugar, debe considerarse el tipo de público. Cuando la comunidad internauta puso el grito en el cielo al ver el tráiler de Sonic, los productores deben haberse dado cuenta de que quienes se quejaban eran su público potencial. Si los videojugadores que conocen al personaje y estaban interesados en su película decían que el protagonista era horrible y no les interesaba verla, era obvio que el proyecto estaba perdido a menos que se arreglara.

En cambio, Cats iba por otro tipo de público y no es difícil imaginar a los productores pensando que las quejas representaban sólo a un pequeño grupo de trolls, que de cualquier forma no hubieran estado interesados en la cinta. Por otro lado, están las consideraciones que los estudios de Hollywood toman en cuenta al decidir las fechas de estreno. El verano es la temporada de los grandes blockbusters, en invierno van las películas que buscan figurar en la temporada de premios; también hay que considerar los estrenos de otros estudios para no poner en la misma semana varias películas que compitan por el mismo público. Por esto es común que la fecha de estreno se decida con muchos meses de antelación, en algunos casos antes de empezar el rodaje o incluso antes de tener un guion, para así “apartar” ese fin de semana. Al parecer, Cats iba a recibir apoyo del estudio para competir en la temporada de premios[15], tal vez por eso ya tenía una fecha bien establecida que no se podía retrasar. Además, en el caso de Sonic, para la que sólo se tenía que arreglar un personaje, hubo un retraso de tres meses; ¿cuánto habría necesitado Cats para mejorar a todo su elenco?

Parece que, más que el público, la razón debe haber estado relacionada con la fecha de estreno, pues el director declaró que quienes estuvieron en la premier fueron las primeras personas que vieron la película terminada. Su trabajo de postproducción continuó hasta el último minuto, e incluso más allá, siendo decisión suya que se reemplazara la película con la versión mejorada a unos días del estreno[16]. Leyendo una entrevista con él es difícil no sentirse mal por Hooper, que realmente parece haberse esforzado por realizar su visión[17]. Y sin embargo no puedo dejar de pensar en que se le faltó al respeto al público. Leonardo da Vinci dijo que “una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona”, y es cierto que uno siempre podría seguir modificando y agregando más cosas a una obra, y cualquier creativo debe aprender a ponerle un límite y decidir cuándo ya está suficientemente trabajada; pero no nos hagamos, cuando algo se quedó a medias se nota y es una grosería venderlo como una obra terminada.

Cuando una película se estrena es porque ya está lista; si más adelante se hace una edición especial o la edición del director, se sabe que es una versión alterna, pero la versión de cine, o theatrical cut, siempre tiene la distinción de ser “la original” y por lo menos se tiene la gentileza de darle su tiempo en cartelera. Esperar al día del estreno para anunciar que se va a enviar una versión “mejorada” es aceptar que la versión estrenada ni siquiera estaba terminada. Dudo mucho que a quienes fueron a verla les hayan reembolsado el boleto como cortesía por haberles presentado un producto a medias.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

En una reseña escriben: “presencié a un hombre, con gorro de lana y abrigo, de pie en una escena entre una reunión de gatos. Vi una terrorífica estatua gris emerger sobre un personaje y luego parpadear, y me di cuenta de que era una mujer que era un gato, pero la colorearon y se les olvidó ponerle pelo. En una escena, casi toda la mano de Judi Dench es peluda y rubia como el abrigo de su personaje felino, Deuteronomio. En otra, es sólo su mano regular, con todo y lo que parece ser un anillo de matrimonio. La mayoría de los gatos tienen pies humanos, pero algunos tienen zapatos”[18]. ¿Se podría haber arreglado algo que claramente tenía tantos problemas? ¿Será que la versión “mejorada” corrige todo eso? Tan sólo por los tiempos de render se podría pensar que uno o dos días no hacen mucha diferencia. ¿Por qué recurrir entonces a esas medidas? Puede parecer un caso aislado y sin importancia, pero también podría ser el inicio de un fenómeno desagradable. Si ya se hizo el estreno de la versión incompleta de una película, que además era una de las grandes apuestas de un estudio importante, ¿qué impide a otros hacer lo mismo? Cuando alguien va al cine se establece un acuerdo tácito en el que se paga el boleto para ver una película terminada. Si dicha película aún no está lista y en su lugar presentan la obra en proceso, no se está cumpliendo este acuerdo. Es una práctica tramposa que no se debe recompensar, así que tal vez sea bueno su fracaso en taquilla, aunque se haya debido a la baja calidad y no a una táctica engañosa.

Claro que ese no es el único problema digno de atención que nos presenta este caso. También está la cuestión de la influencia que la opinión del público tiene sobre las obras cinematográficas de consumo masivo, además de los problemas que esto puede suponer para la práctica de la producción audiovisual, especialmente en los efectos visuales. Pero eso amerita un artículo aparte. 

(Publicado el 12 de febrero de 2020)


[1] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[2] Aunque sería una lástima perderse las divertidas críticas que recibió, así que aquí dejo una recopilación de algunas de ellas https://digg.com/2019/bad-reviews-cats-movie

[3] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[4] Andrew Lloyd Webber (South Kensington, 1948). Compositor, escritor, autor, productor, director inglés y realizador de numerosas obras de teatro.

[5] Thomas Stearns Eliot (San Luis, 1888 – Londres, 1965). Poeta, dramaturgo y crítico literario británico-estadounidense.

[6] The King’s Speech. Dir. Tom Hooper. Australia, Reino Unido, Estados Unidos. 2010.

[7] The Danish Girl. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2015.

[8] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[9] https://screenrant.com/cats-movie-tracking-71-million-dollar-loss/

[10] https://www.theguardian.com/film/2019/jul/19/cats-movie-trailer-internet-reacts-horror-demented-dream-ballet

[11] Algunos incluso llevan abrigos de piel de gato encima de su piel de gato.

[12] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[13] https://www.indiewire.com/2019/05/sonic-the-hedgehog-release-delayed-backlash-character-redesign-1202144611/

[14] La inversión para el rediseño, que en un tweet se reportó tan alta como 35 millones de dólares, pudo haber costado sólo cinco millones según este artículo: https://www.indiewire.com/2019/11/sonic-redesign-cost-paramount-five-million-1202190493/

[15] Universal Studios la había colocado en su selección de películas a ser consideradas para los Premios de la Academia. Después de la recepción negativa la retiró de la lista: https://variety.com/2019/film/news/cats-fyc-page-universal-oscars-1203452245/

[16] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[17] https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2019/12/tom-hooper-cats/604147/

[18] https://io9.gizmodo.com/cats-review-i-have-seen-sights-no-human-should-see-1840507030

Accesibilidad universal o diseño para todos, sinónimo de igualdad de oportunidades

Por Gabriela Balcázar Ramírez.

Si, históricamente, el acceso a los libros era la clave para ampliar el conocimiento y el saber, hoy en día se trata más bien del acceso a la televisión y a internet
Jorge Díaz Cintas[1]

En el mundo, el enfoque de derechos humanos hoy ocupa un papel relevante en la sociedad y en el campo del diseño no es la excepción. Llámese diseño gráfico, diseño web, diseño arquitectónico, diseño audiovisual, diseño industrial, estas disciplinas confluyen cuando se trata del también nombrado diseño para todas las personas, que significa igualdad de oportunidades.

Es así que lo dicta la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, de la ONU (Nueva York, diciembre de 2006), en su artículo 9, en el cual señala que lo países miembro deben identificar y eliminar los obstáculos y las barreras de acceso que las personas con discapacidad puedan tener para acceder, en igualdad de oportunidades a su entorno físico, transporte, instalaciones, servicios públicos; aunque también, y aquí ponemos el acento, a las tecnologías de la información y las comunicaciones[2].

Cabe señalar que México ratificó este tratado en 2008 y hoy comienzan a ver la luz, desde la perspectiva jurídica, social y cultural, conceptos como accesibilidad audiovisual, accesibilidad web que no están relacionados únicamente con la discapacidad congénita o accidental, permanente o temporal, sino con el infalible hecho de que todos eventualmente seremos viejos, o como hoy se les denomina desde una perspectiva no discriminatoria: adultos mayores.

Si bien, hasta hace algún tiempo, la accesibilidad era algo que se relacionaba con los espacios físicos, arquitectónicos, en la era de la globalización y de la prevalencia de los medios de comunicación tradicionales, así como de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, no puede dejarse de lado la accesibilidad audiovisual, que tiene que ver con la accesibilidad sensorial, tanto visual como auditiva. Y esto toca las dimensiones tanto del ambiente virtual de Internet como la de los contenidos mediáticos, de la televisión, por ejemplo, o el cine, así como la de otros contextos culturales.

El diseño universal consiste en crear, concebir y delinear –desde el origen, y en la medida que sea posible– entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, programas, dispositivos y herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas posibles sin necesidad de realizar una adaptación ni un diseño especializado.

Es decir, más allá de suprimir barreras y obstáculos, se busca la creación de entornos saludables e incluyentes, que propicien oportunidades igualitarias para todos y mejoras en la calidad de vida de las personas, a partir de una visión preventiva y no correctiva. No obstante, y aunque esto es lo ideal, aún hay mucho por hacer en estos terrenos.

Accesibilidad web

Con todo y la brecha digital a la que todavía se enfrentan países como México, Internet se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación y consulta. A través de esta red virtual, las personas obtienen, intercambian y difunden información; venden y compran servicios o productos, se entretienen y comunican, o bien, hacen transacciones financieras. Sin embargo, la también llamada Web tiene una limitación más, en cuanto a dar acceso a sus contenidos a todas las personas sin importar su condición: hacer valer el derecho a la libertad de expresión y de opinión y de acceso a la información, incluida la libertad de recabar, recibir y facilitar información e ideas, de acuerdo con lo establecido[3], a las personas con discapacidad en igualdad de condiciones que las personas que no tienen discapacidad.

Actualmente, las personas con discapacidad y los adultos mayores se enfrentan a la dificultad de acceder al contenido de la gran mayoría de los sitios Web –tanto de entidades públicas como privadas–, lo que los excluye de las grandes ventajas que ofrece este medio y, en consecuencia, les resta calidad de vida e independencia.

Hablar de accesibilidad Web significa hacer referencia a un diseño Web que permitirá que las personas con algún tipo de discapacidad sensorial –visual, auditiva, intelectual, cognitiva, neurológica y del habla–, puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. Es decir, tiene que ver con el desplome de las barreras y obstáculos con los que se pueda topar una persona, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales, así como de las características técnicas del equipo que utilice para acceder a la Web[4].

La Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad define a las personas con discapacidad, como “aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás.”[5]

De hecho, para Tim Berners-Lee, creador de Internet, el principal requisito contemplado fue este: “El poder de la Web está en su universalidad. El acceso para cualquier persona, independientemente de la discapacidad que presente, es un aspecto esencial”.

Si bien la Convención no ofrece definiciones explícitas sobre cómo suprimir estas “barreras y obstáculos”, existen diversos organismos o estándares que investigan la accesibilidad Web o los sitios Web accesibles y desarrollan lineamientos, pautas y niveles de accesibilidad para evaluar la accesibilidad de las páginas virtuales, todo con base en distintas formas de validadores digitales, aunque también de la mano de grupos de personas con discapacidad.

Uno de estos organismos internacionales con miras al funcionamiento óptimo de Internet para personas con y sin discapacidad, es la World Wide Web Consortium (W3C)[6] –dirigida también por Tim Berners-Lee–, un estándar que se aplica oficialmente en la mayoría de los países.

Es importante reiterar que el beneficio de la accesibilidad web, no sólo es para quienes tienen algún tipo de discapacidad congénita y permanente, sino para las personas que utilizan esta red y sufren, por ejemplo, una discapacidad transitoria, al igual que para las personas de edad avanzada que ven mermados sus sentidos de la vista y del oído.

Las personas con discapacidad y la Web

Para adentrarse al mundo de la accesibilidad web, es importante echar una mirada hacia la población a la que favorece. En este sentido, W3C aborda la forma en que navegan las personas en la Web[7], de acuerdo con el tipo de discapacidad, a través de lo cual detecta los principales obstáculos a los que se enfrenta este grupo poblacional cuando las páginas de Internet no cumplen con los estándares y pautas de accesibilidad.

El avance tecnológico en esta área ha dado grandes pasos, por lo que, en muchos casos, las personas con discapacidad utilizan, ya sea convertidores de texto a voz; lectores de pantalla; línea braille; mouses oculares; medios de reconocimiento de voz; sistemas de reconocimiento facial; teléfonos móviles y más. Sin embargo, si las páginas no son accesibles desde su diseño, estas ayudas se vuelen inútiles.

Los principales problemas que tiene una página web sin accesibilidad son los siguientes:

  • Páginas sin títulos, lo que complica la navegación a los usuarios a quienes les cuesta identificarlas con rapidez y facilidad. Un título para cada página ayuda a las personas con memoria corta y a quienes usan lector de pantalla, a detectarlas y diferenciar distintas páginas.
  • Uso de tablas para maquetar la página. Se aconseja separar el contenido (HTML) de la presentación (CSS), lo que ayuda a los usuarios a aumentar el contraste del fondo-forma y hacer más grande el texto, etcétera.
  • Distintas estructuras y formatos del sitio web. Se recomienda homologarlas, ayuda a la navegación.
  • Imágenes, scripts, elementos multimedia, tablas, formularios, sin texto alternativo y descriptivo. Con ello, el software convertidor de texto a voz o el lector de pantalla que usan las personas con discapacidad visual, sólo leen los códigos de programación[8].
  • Enlaces sin descripción o sin un destino claro. Hay que evitar poner etiquetas como “dé clic aquí” o “más información”, que no dicen nada.
  • Navegación lineal; se requiere reproducibilidad en diversos navegadores y equipos.
  • Sitios únicamente navegables mediante el mouse, y no con el teclado. Los ciegos no ven el cursor.
  • Vídeos sin una explicación textual escrita o sin audiodescripción o audio narración[9], lo que afecta a personas sordas y ciegas.
  • Información basada exclusivamente en el color; combinaciones de colores con poco contraste, lo que podría ser un problema no únicamente para los ciegos, sino también para los daltónicos.
  • Contenido con texto que no se puede agrandar, que perjudica a quien sufre debilidad visual.
  • Textos largos y complejos, además de ausencia de imágenes que complementen la información textual, lo que puede ser una dificultad para los sordos o débiles auditivos.
  • Iconos, botones, enlaces y otros elementos de interacción, demasiado pequeños que dificultan su uso a personas con poca destreza en los movimientos, es decir, a personas con discapacidad motora.
  • Parpadeo de luces o banners, lo que puede ocasionar ataques epilépticos en algunas personas.
  • Poco tiempo para leer y utilizar el contenido.
  • Entre otros elementos.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.

La accesibilidad Web incluye los contenidos y aplicaciones, los navegadores y reproductores multimedia, las herramientas de autor y las tecnologías XML; se divide en tres categorías principales: de contenido, de la navegación y de la interacción. Y existen cuatro principios y directrices fundamentales:

  • Perceptible, es decir, que la información y los componentes de la interfaz de usuario sean mostrados en formas que los usuarios puedan entender y detectar;
  • Operable, que los componentes de la interfaz de usuario y la navegación sean manejables;
  • Comprensible, que la información y las operaciones de usuarios sean legibles e intuitivamente navegables; y
  • Robustez, que el contenido sea lo suficientemente robusto para que pueda ser bien interpretado, inclusive, por tecnologías de asistencia en cualquier equipo de cómputo.[10]

Asimismo, existen tres niveles de conformidad o cumplimiento de la accesibilidad, A, AA y AAA, los cuales se aplican para evaluar sitios web completos, y no sólo una parte de ellos. Cada uno constituye diversos criterios.[11] Para la evaluación, hay herramientas que proporciona la W3C, las cuales deben ser acompañadas de la observación de una persona.

De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha. Esto eleva los costos.

En conclusión, se trata de diseñar para la inclusión, para abrir el acceso a la información y comunicación desde el campo de la tecnología, a todas las personas que usen la Web. En México, al menos, es una generalidad que los sitios Web presenten barreras de accesibilidad, ya que están mal diseñadas de origen. Un ejemplo son los portales de los concesionarios de radiodifusión, que no cumplen con requisitos básicos de accesibilidad como tener una trascripción alternativa (en texto o sonido) de videos, imágenes, banners, así como para difundir su barra programática. Y lo mismo pasa con sitios de dependencias gubernamentales y de empresas privadas.

Por esta razón, mientras esto no se modifique, una persona con discapacidades como la sordoceguera, la ceguera, la discapacidad motora o la auditiva, no puede recibir o enviar la información a través de Internet con la plenitud y en igualdad de condiciones con que sí lo hacen quienes sí escuchan y ven.

De ahí la importancia de construir conciencia en torno a que las personas con discapacidad deben ser y sentirse incluidas, “al poder leer los periódicos on line y saber lo que sucede en su entorno, y en el mundo; así como comunicarse con otros a través de una red social. Esto es calidad de vida y bienestar”, anota Sergio Luján Mora, investigador del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informativos de la Universidad de Alicante, España. La accesibilidad y el diseño universal son derechos humanos; y si lo piensan bien las empresas, la accesibilidad web es incluso una estrategia para alcanzar a otros targets

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias


[1] Díaz Cintas, Jorge. “La accesibilidad a los medios de comunicación audiovisual a través del subtitulado y de la audiodescripción”.  Ver https://cvc.cervantes.es/lengua/esletra/pdf/04/020_diaz.pdf

[2] Convención sobre los derechos de las Personas con Discapacidad. Ver https://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[3] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 21, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[4] Ver Universidad de Alicante, España. http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/

[5] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 1, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[6] Disponible en World Wide Web Consortium Launches International Program Office for Web Accessibility Initiative. Tim Berners-Lee, director del W3C e inventor de la World Wide Web

[7] El contenido Web se refiere a la información de una página Web o de una aplicación Web, la cual incluye texto, imágenes, formularios, sonido, y más. Disponible en: http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility#more-info

[8]  http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/?menu=como-se-logra

[9] La audiodescripción traduce un texto audiovisual en el que la narración del contenido se forma con los diálogos, la música, los sonidos ambientales, los tonos de voz, los gestos y posturas; las técnicas de focalización que incluyen los ángulos, tomas, planos, la iluminación y el color; formando un todo integral e indivisible. Cada aspecto del lenguaje cinematográfico [o televisivo] transmite una emoción y una intención que conforman la historia de forma simultánea. Ver https://www.cineparaimaginar.mx/2014/06/audio-descripcion-o-audio-narracion/

[10] De acuerdo con la WCAG (Web Content Accesibility Guidelines), los niveles de accesibilidad Web son variables y se clasifican en niveles de adecuación A, AA y AAA, que se logran a partir del cumplimiento de los principios de accesibilidad Web, por parte de las páginas de internet. Ver http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=pautas-accesibilidad-contenido-web

[11] Ver Criterios de conformidad en http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=criterios-2.0

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