Mucho se ha escrito y filmado sobre el Titanic, el barco comercial más grande construido a principios del siglo XX en los astilleros de Belfast[1]; su gran y esperada partida en el puerto de Southampton[2] hasta su destino a la Ciudad de Nueva York[3], siendo un suceso trascendente para la época, sin embargo, en su ruta marítima naufragó en las aguas del Océano Atlántico el 14 de abril de 1912, convirtiéndose en toda una leyenda aquel barco indestructible. [Véase imagen 1]
Imagen 1. RMS Titanic, propiedad de la compañía naviera White Star Line.
Más allá de su historia, observemos todas las fases de construcción a través de la mirada del fotógrafo Robert John Welch, sus imágenes poco conocidas pero atemporales dan muestra de la industria y maquinaria marítima que se desarrollaba en la ciudad de Belfast en aquellos años. Robert J. Welch viajó a Belfast en 1875 para formarse como fotógrafo profesional en el estudio de E. T. Church; posteriormente, en 1883 estableció su propio negocio en Lonsdale Street, en la capital norirlandesa. [Véase imagen 2]
Imagen 2. Robert John Welch (Strabane, 1859 – Belfast, 1936).
Welch se especializó en fotografía de retrato, paisajes naturales y urbanos, así como en la industria marítima británica que tuvo gran auge en esa época. Era un autor experto y sus estudios sobre la vida en la Irlanda de finales del siglo XIX y principios del XX son citados como recursos valiosos. Muchas de sus fotografías fueron publicadas en artículos científicos y utilizadas en conferencias, así como para ilustrar libros, anuncios y para fines publicitarios. Es considerado como un artista que tenía un excelente sentido de la composición. Cabe señalar que Welch en cada placa fotográfica, llevaba un registro numérico con este código: H/número consecutivo/R.W. [Véase imagen 3]
Imagen 3. Dibujo realizado por Robert John Welch; s/f.
Equipo fotográfico y placas de vidrio
No hay un dato exacto del tipo de cámaras de fuelle que empleó Welch, pero dentro de la citada época destacan los modelos J. Lancaster, Geniolandia y Early Plate. Las pesadas cámaras que utilizaba, con sus robustos trípodes de madera y grandes placas de cristal y la exposición relativamente larga que requerían, favorecían la fotografía de estudio y campo. Welch se llevaba su engorroso equipo a los rincones más salvajes y ventosos de Irlanda y tenía que resolver problemas aparentemente imposibles. No sólo revelaba e imprimía él mismo en condiciones primitivas en el laboratorio de la calle Lonsdale, sino que muchas de las planchas se retocaban minuciosamente para eliminar manchas y resaltar los rasgos que deseaba destacar. Siempre estaba probando nuevas emulsiones y dispositivos. [Véanse imágenes 4, 5, 6 y 7]
Imágenes 4, 5, 6 y 7. Equipo fotográfico y tripie
Los diarios contienen referencias a las cámaras y objetivos que utilizó. Al principio se hizo cargo de las grandes placas de 10 X 22 pulgadas (25.5 x 56.2 cm), pero en 1885 obtuvo el tamaño más manejable de 81/2 X 61/2 pulgadas (21.4 x 16.6 cm) y observó que la exitosa venta de las impresiones que hizo ese año ante la visita del entonces Príncipe de Gales[4] demostró su eficacia. La mayoría de las fotografías antiguas anteriores a 1894, fueron tomadas con los objetivos simétricos portátiles de 7 y 10 pulgadas, pero las placas de 81/2 X 61/2 pulgadas vinieron a revolucionar el trabajo fotográfico.
Hacia 1900 utilizó placas Castle y más tarde Imperial. en 1912 utilizó por primera vez las nuevas placas Hydra de la Paget Plate Co., Welch llegó a comentar: “Las placas Hydra fueron un regalo del cielo para cualquiera fotógrafo que emprendiera un tipo de trabajo tan variado como el mío, exterior e interior, científico, industrial, de ingeniería y comercial, etc. Su latitud[5] es maravillosa, he dado cuatro o cinco veces la exposición correcta, en caso de duda, con éxito”. En la impresión utilizaba lo que él llamaba «el proceso de platinotipia[6] absolutamente permanente». Sus mejores fotografías tienen una claridad asombrosa.
Las placas de vidrio fueron utilizadas como soporte antes que la película fotográfica. Se aplicaba una emulsión sensible a la luz a una placa de vidrio. Esta forma de material fotográfico desapareció del mercado de consumo en gran medida en los primeros años del siglo XX ya que se introdujo el uso de películas que presentaban menor fragilidad y otras ventajas. Sin embargo, las placas fotográficas continuaron utilizándose por la comunidad astronómica profesional hasta la última década del siglo XX, ya que estas placas pueden quedar impresionadas en el orden del 2% de la luz recibida y ofrecen un alto grado de resolución.
Las placas de cristal ofrecían una calidad superior a las películas en algunos campos de investigación ya que eran más estables y menos propensas a doblarse o distorsionarse, especialmente en los formatos de gran tamaño para obtener imágenes de un amplio campo.
La construcción del Titanic a través de la mirada de Welch, una visión sin retorno
Welch fue contratado como fotógrafo oficial para varias empresas industriales importantes de Belfast, como el astillero Harland & Wolff[7], cuyo servicio trabajó durante veinte años, documentando las construcciones de buques encargados a la firma naval entre ellos, precisamente el RMS Titanic.
Siendo construido entre 1909 y 1912 con el número 401 en los astilleros de Harland & Wolff de Belfast, el Titanic constituía el segundo buque de un trío de grandes transatlánticos (siendo el primero el RMS Olympic[8] y el tercero el HMHS Britannic[9]), propiedad de la compañía naviera White Star Line6[10], conocidos como la clase Olympic. El proyecto de la construcción de los barcos fue aprobado el 31 de julio de 1908. [Véanse imágenes 8 y 9]
Imagen 8. Oceanic Steam Navigation Company, conocida como White Star Line. Imagen 9. Harland and Wolff Heavy Industries Limited.
El trabajo de composición da muestra del paisaje urbano y fabril de los astilleros y de la evolución en la construcción del casco del Titanic en sus diferentes vistas. Mucho le ayudó a R. J. Welch haber montado la cámara en un tripié, ya que los objetos no implicaban movimiento y las inmensas estructuras contenían gran cantidad de detalles, en esta serie la monumentalidad era uno de los objetivos y quizá como en otra época podríamos imaginar la construcción de una especie de caballo de Troya. [Véanse imágenes 10, 11 y 12]
Imágenes 10, 11 y 12. Vistas de la construcción del Titanic.
Previo al estallido de la Primera Guerra Mundial[11], el Reino Unido era uno de los especialistas en astilleros y armado de barcos junto con Francia, Alemania y Rusia, el entorno industrial en Irlanda era el momento idóneo para ser captado por la cámara de Welch: máquinas gigantescas, estructuras con salientes bocanadas de vapor y complejas formas de aspecto industrial en el entorno, nos llevan al imaginario propio de la ciencia ficción. [Véanse imágenes 13, 14 y 15]
Imágenes 13, 14 y 15. Aspectos de los procesos constructivos del Titanic.
Imágenes 16, 17 y 18. Trabajadores en la construcción del Titanic.
La mano de obra especializada en el entorno de los astilleros fue recreada por R. J. Welch, representar la monumentalidad de la industria junto con el tamaño de las personas es quizá una de las primeras series en la historia de la fotografía, la técnica de obturación captada a 1/15 o 1/30 de segundo, en su momento no era la mejor por el tipo de lentes de la época, en ese sentido, en varias fotografías aparecían los trabajadores “barridos” (o en movimiento borroso), en términos fotográficos, ese resultado no significa haber cometido un error, por el contrario, otorga la sensación de continuidad a una acción, la congela y la vuelve eterna. Capta exacta dimensión del hombre frente a la magna construcción, el barco “indestructible”, la esencia de los esfuerzos de la época industrial registrada en las imágenes en blanco y negro. [Véanse imágenes 16, 17 y 18]
El estilo de decoración principalmente en las habitaciones de la clase alta en el Titanic fue el Renacentista Italiano asemejando al del siglo XIV, maderas de tipo roble, sauce o nogal eran los materiales para crear los muebles de las habitaciones con el estilo de ornamentos florales, aunque –en contrapunto– también la decoración de espacios como los gimnasios era sobria, adelantándose –tal vez– al minimalismo que ya asomaba en aquella época. R. J. Welch registró composiciones en sus imágenes fotográficas aprovechando la luz natural con la intención de rescatar los finos detalles con los que fue decorado el Titanic en cada recinto, mostrar calidez y suntuosidad. [Véanse imágenes 19, 20 y 21]
Imágenes 19, 20 y 21. Aspectos de los interiores del Titanic
Welch captó con su cámara todas las fases de la construcción del Titanic en el momento y auge de la industria marítima de Gran Bretaña, aspecto fundamental de la vida moderna. La composición y dimensión de sus fotografías en blanco y negro con el tema de maquinaria y los trabajadores, fue el entorno histórico y efervescencia política que se gestaba en Irlanda entre Unionistas y Nacionalistas entre una guerra civil y previo a la Primera Guerra Mundial. [Véase imagen 22]
Imagen 22. Los trabajadores irlandeses camino a la labor en los astilleros.
Finalmente, tras un arduo y prolongado trabajo como fotógrafo, Robert J. Welch falleció en Belfast, Irlanda del Norte el 28 de septiembre de 1936. Su labor es testimonial del arranque del siglo XX, la etapa del auge de la industrialización y del afán de dominar todo el orbe con la construcción de monumentales y complejas maquinarias. ¶
[Publicado el 7 de agosto de 2023] [.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]
Fuentes de consulta
Chirnside, M. (2014). Olympic, Titanic, Britannic: An Illustrated History of the Olympic Class Ships. The History Press. Cheltenham.
Evans E. E. & Turner, B. S. (1977). Ireland’s Eye – The Photographs of Robert John Welch. Blackstaff Press. Belfast
Foto & Video. Enciclopedia Práctica de la Imagen 8 Volúmenes. (1992). Editorial RBA. Madrid.
[1] Belfast es la capital de Irlanda del Norte en el Reino Unido.
[2] Southampton es uno de los principales puertos del Reino Unido, está situado a 110 km al suroeste de Londres.
[3] Nueva York es la ciudad más poblada y cosmopolita de los EUA.
[4] Edward VII (Sandringham, 1841 – Londres, 1910). Rey de Gran Bretaña e Irlanda.
[5] Capacidad de un soporte de admitir variaciones en la exposición sin que se vea afectada la imagen resultante, es decir: que se pueda recuperar sin pérdidas apreciables al revelar.
Se determina por un nivel superior (de sobreexposición aceptada) e inferior (de subexposición).
[6] Antiguo procedimiento fotográfico que obtiene copias monocromas por contacto en materiales sensibilizados con sales de platino y hierro, tras un revelado con oxalato.
[7] Harland & Wolff, cuyo presidente era William James Pirrie.
[8] La construcción del RMS Olympic iniciada en 1908 y fue botado al mar en 1910.
[9] La construcción del HMHS Britannic comenzó en 1911 y fue botado al mar en 1914.
[10] White Star Line cuyo presidente era Joseph Bruce Ismay.
[11] La Primera Guerra Mundial se desarrolló en Europa entre los años 1914 y 1918.
Por Mauricio García Arévalo. Las investigaciones relacionadas a una cultura material moderna sobre bases arqueológicas, conllevan a elaborar un sustento
Pensar y crear son acciones paralelas en un proceso de diseño. y en particular cuando el objetivo es diseñar una nueva marca y planificar las vivencias del mercado destino que acompañarán el nacimiento de ésta. Las empresas, las instituciones no gubernamentales, el Estado, las universidades, los organismos sociales, los productos comerciales y hasta las personas, reúnen características suficientes para que los expertos en la comunicación y el diseño, puedan planificar desde el concepto que dará origen a la marca, hasta su difusión, su impulso, sus estrategias y discursos, así como su naturaleza descrita a través de su personalidad y el establecimiento de territorios simbólicos y pragmáticos para su operación exitosa en los mercados y sobre los usuarios de la misma. Este artículo, pretende explicar este proceso a través de un caso modelo: Mandra, Centro de Innovación Digital de la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma del Estado de México, UAEMéx[1].
Introducción
Si bien es cierto que la creatividad y el talento no son suficientes en un proceso de diseño riguroso, también lo es la idea de que la intuición y la inspiración sean herramientas eficaces en la toma de decisiones para alcanzar objetivos relacionados con procesos que no son precisamente científicos, pero están basados en teorías y estudios que son empleados para diseñar un proyecto de marca.
Trazar una ruta adecuada para orientar las peticiones de clientes que confían en el punto de vista de un “comunicador de conceptos”, tampoco es precisamente la forma óptima para diseñar la identidad de marca de un servicio o un producto. Se debe reunir una copiosa cantidad de información para comprender la naturaleza del proyecto, así como analizar, comparar e interpretar datos cuantitativos y cualitativos, e integrarlos en una metodología de trabajo que facilite el proceso creativo y garantice un resultado adecuado con un discurso original, identificador y distintivo.
De forma paralela, el desarrollador de una marca debe acudir con inteligencia y sensibilidad a los escenarios, el contexto, los entornos, los actores y las variables que conformarán el ecosistema adecuado para construir la personalidad y valor de marca como elementos intangibles que estarán presentes en la solución final al requerimiento de un cliente que solicita el diseño de un proyecto de esta naturaleza.
Según Alejandro Garnica, “se cayó en la cuenta de que un componente principal del valor de marca estaba en la valoración que el consumidor le daba a la marca: qué percepción tenía de ella, qué tan única la consideraba y qué tanto la reconocía, en los tres sentidos de la palabra, es decir que la identificara, que le diera una consideración especial y que le interesara conocerla una y otra vez, es decir, que quisiera adquirirla y consumirla. (Garnica, s/f)
Otra parte importante en el proceso para diseñar una identidad de marca descansa en la identificación y clasificación de tres niveles de audiencias: el del mercado destino, el del consumidor final y el del usuario meta. Aunque estos tres niveles de audiencia están relacionados entre sí, hay una serie de características que establecen diferencias entre ellos[2], y la óptima identificación de éstas permite diseñar estrategias adecuadas para que una marca se pueda desempeñar y que comunique con mayor eficiencia y eficacia su esencia, su personalidad, sus atributos diferenciadores y toda la serie de bondades y beneficios que forma parte de su éxito.
“Sabemos que una marca la conforman personas. También sabemos que una marca no es en sí misma una persona. Sin embargo, es un hecho irrefutable que cuando ésta se expresa lo hace bajo la estructura de conversación típica de una personalidad bien construida, lo hace además de tal manera que resulta individual, única y distinguible del resto de sus competidores. A esta construcción la llamamos personalidad de marca.” (Branderstand, s/f)
Fase analítica
A partir de los conceptos arriba citados, se inició una fase de análisis basado en la metodología de Design Thinking[3], para empatizar un concepto que permitiera formular un proyecto de identidad para el Centro de Innovación Digital de la Facultad de Ciencias de la UAEMéx, que convocara a la experiencia, la reflexión y el desarrollo creativo para diseñar un sistema de soluciones empezando por la identidad gráfica del proyecto.
El diseño de la identidad de marca para el Centro de Innovación Digital se planteó a partir de un sistema de códigos cuya esencia descansaría en el valor de sus intangibles, con el propósito de recrear escenarios propios de la marca donde las audiencias pudieran conocer el nuevo concepto a través de un proceso multisensorial. Este proceso buscaba el reconocimiento de una experiencia significativa en las audiencias, que aumentará la diferenciación de lugar y sus servicios con respecto a otros Centros de la misma naturaleza. De ahí la importancia que tiene en un proceso de diseño el establecer un adecuado contacto con su entorno, con los usuarios –o interesados en general en el proyecto– y con el contexto de los valores intangibles que debe comunicarse en el mercado donde se difundirá.
El diseño de la nueva identidad gráfica se basó en componentes y expresiones visuales de un proyecto que encabeza la Facultad de Ciencias denominado Isthmura Bellii[4]. La definición corresponde al nombre de una salamandra endémica del Estado de México, cuya etimología se convirtió en una puerta para determinar no solo la procedencia lingüística del naming[5] final de la marca, sino la base conceptual para desarrollar un proceso de trabajo que permitiera fundamentar el resultado. El siguiente esquema resume la forma como se concibió el naming que dio origen a la nueva marca:
Con la asignación de Mandra como la expresión lingüística o texto de identidad para el Centro de Innovación Digital[6] de la Facultad de Ciencias, la siguiente etapa del proceso se orientó al establecimiento de la arquitectura de marca, cuya estructura base responde a la integración de los organismos universitarios a los que pertenece este Centro, respetando y ordenando las jerarquías institucionales de la UAEMéx; el resultado es el siguiente:
Una vez establecido el naming y la arquitectura para el proyecto, se llevó a cabo una investigación en el entorno de los Data Centers más importantes a nivel internacional. La importancia de este análisis durante el proceso de identidad de marca radica en la serie de informaciones que se identifican y se comparan entre Centros con una naturaleza paralela, así como en la revisión de sus estrategias de comunicación, de difusión y de marketing en escenarios más exclusivos con clientes de consumo no masivo. Para analizar los datos obtenidos se diseñó un mosaico comparativo de los nombres y las identidades gráficas revisadas en otros países y en México, con la finalidad de identificar las tendencias que existían con respecto al diseño de la identidad de una supercomputadora y comprender la relación que guardan con las empresas que las hospedan.
La realización de esta revisión general en un mercado donde el producto a difundir y el servicio a comercializar se ubica en un campo altamente especializado, permitió verificar la originalidad y el potencial del naming diseñado para el Centro de Innovación Digital, y garantizar que tanto su origen como su estructura verbal no enfrentaría adversidades legales ni comerciales a futuro. Desde el análisis de su naturaleza lingüística, se confirmó que conceptos derivados del nombre como la simetría, la longitud, la memorabilidad, la sonoridad y el ritmo eran componentes adecuados para estructurar un proyecto de identidad que en su etapa gráfica pueden migrar hacia los entornos de comunicación que formarán parte de los puntos de contacto de la nueva marca. [Véanse figuras 1 y 2]
Figura 1. Mosaico de supercomputadoras destacadas a nivel internacional, cuyo naming se basa en una solución muy compacta y tiene un sistema de identidad bien relacionado con el corporativo propietario.
Figura 2. Mosaico de supercomputadoras mexicanas que trazan dos caminos para el naming; las que están basadas en denominaciones prehispánicas en homenaje a la identidad cultural y las que basan el nombre en una metáfora que sintetiza un atributo del servicio.
Fase creativa
Llevado el análisis que se realizó con las supercomputadoras al territorio simbólico de Mandra, era importante construir un paralelismo icónico entre la tecnología y la salamandra (como elemento identitario para el proyecto) para determinar cuáles debían ser los atributos diferenciadores y característicos de la nueva marca. Para tal efecto, se diseñó un esquema comparativo de similitudes entre ambos conceptos que permitió abstraer algunos elementos visuales para la nueva identidad gráfica. Esos elementos deberían estar bien relacionados con las características más significativas de una supercomputadora, para poder formar parte de la solución gráfica durante el proceso creativo. La identificación de esos elementos partió de una esquematización metafórica entre de los elementos visuales característicos de los componentes de una supercomputadora con la estructura de la Isthmura Bellii. Al empatarlos, el resultado fue el siguiente: [Véase figura 3]
Fig 3. Se observó que la salamandra tenía características particulares que podían metaforizar conceptos propios de una supercomputadora, a través de pequeñas estructuras en la piel del anfibio, que podían convertirse en el pretexto ideal para generar micro y macro módulos para la solución de la identidad gráfica para Mandra.
Una vez culminada la fase de metaforización entre los conceptos clave (supercomputadora y salamandra), en el proceso creativo se reunieron los elementos y los conceptos que fueron identificados en la fase analítica, para generar una fusión entre el elemento base obtenido de la salamandra y un elemento icónico de la identidad de la UAEMEX (hexágono = panal) para designar la estructura final que por simplificación, determinaría la ruta de diseño para la solución definitiva de la identidad gráfica.
En el caso de la salamandra, dicho elemento se tomó a partir de una figura orgánica que se dibuja a lo largo de su piel y metaforiza la interconexión que existe entre los nodos de información en una supercomputadora. Ese elemento sirvió en el proceso de configuración como la base de una súper estructura donde el hexágono –como módulo de repetición– permitió obtener nuevas hiperestructuras para generar el símbolo de la identidad gráfica. En síntesis, la yuxtaposición de ambos elementos, fusionaron sus características a través de un proceso de simplificación para obtener el diseño final. [Véanse figuras 4 y 5]
Figura 4.
Conclusiones
La decisión definitiva en el proceso de simplificación que mejor resolvía los requerimientos a corto, mediano y largo plazo, para el proyecto denominado Mandra, Centro de Innovación Digital, estuvo basada no solo en criterios visuales, sino en un análisis cuidadoso del potencial integral que una identidad gráfica debe considerar en estos tiempos. En términos de pertenencia e identificación, se revisó la forma más adecuada para relacionarse, gráfica, cromática y formalmente, con la UAEMEX como con el organismo académico donde se hospeda el proyecto, así como con la personalidad de marca adecuada para desempeñarse en un ecosistema de mercado donde trabajará una vez que se diseñe la estrategia adecuada para su lanzamiento, difusión, promoción y comercialización.
En el resultado de la identidad gráfica de Mandra, Centro de Innovación Digital, se incluyeron, en su diseño, una serie de conceptos para flexibilizar y dinamizar su futuro uso y aplicación. Desde la visualidad se buscó que el proceso de simplificación permitiera que la propuesta final tuviera la capacidad sintética necesaria para ser aprendida con facilidad, para reconocerse y volverse memorable. Se planeó que su reproducción tuviera las condiciones necesarias para extender su presencia en ámbitos de alta tecnología como: la tridimensionalidad, la realidad virtual y aumentada, la inteligencia artificial, las redes sociales, la edición digital, el movimiento, la presencia en escenarios sólidos y líquidos, así como la flexibilidad y la versatilidad que el contexto hoy en día exige a la marcas para rebasar la inamovilidad que caracterizó a las identidades paralíticas diseñadas hace algunas décadas, y vivir a la par de la innovación y las nuevas tendencias. ¶
Figura 5. Brandboard del proyecto Mandra.
[Publicado el 7 de agosto de 2023] [.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]
Ponce Rosales, L. D., Hernández-Gallegos O., Rangel-Torres, O., & Jaso-Martínez J. (2022). Límite altitudinal de la salamandra Isthmura bellii (GREY, 1850) en México. Revista Latinoamericana de Herpetología, 5(1), 36–38. https://doi.org/10.22201/fc.25942158e.2022.1.364
Salas Luzuriaga, E. y Lecaro Manrique A.C. (2017). La comunicación estratégica como factor determinante del valor de marca en empresas grandes de Guayaquil (Ecuador). Revista Espacios. https://www.revistaespacios.com/a18v39n07/18390720.html
[2] Según la empresa Branderstand, una marca está constituida por características que le dan una personalidad y la humanizan. Bajo esas condiciones, la personalidad diseñada para la marca puede ser escuchada y percibida por los diferentes niveles de audiencia que estarán atentas a ella, para dar un tipo de respuesta dependiendo de la forma como se establezca un diálogo entre ambas partes: marca y auditorio final.
[3] El design thinking, o pensamiento de diseño, es un proceso de trabajo que ayuda a los equipos a desarrollar su creatividad. A pesar de que fue desarrollado en torno al diseño, permite llegar a ideas innovadoras en otras áreas como los modelos de negocio, el marketing, los productos e incluso la educación. Design thinking nació desde el diseño participativo, el diseño centrado en el usuario, el diseño de servicio y el diseño con visión humana.
[4] Isthmura bellii es una de las salamandras neotropicales más grandes, alcanza los 146 mm de longitud hocico-cloaca, tiene una cola robusta de menor tamaño que el cuerpo, un pliegue gular y 13 pliegues costales entre la axila y la ingle. La coloración dorsal está compuesta por manchas pareadas rojizas en el dorso en un fondo oscuro que recubre el cuerpo.
[5] El naming es la técnica o proceso mediante el cual será nombrada una marca, por lo que el nombre debe tener un argumento sólido, un concepto y una proyección hacia el futuro. Este proceso puede aplicarse para hallar el mejor nombre de una compañía, de una marca e incluso de algún producto o servicio.
[6] Mandra es un Centro de Datos de la Facultad de Ciencias que opera conforme a estándares internacionales, y está dedicado a formar expertos en ciencia de datos y a ofrecer soluciones globales con base tecnológica. Su naturaleza es única en su género entre los organismos de la UAEMéx.
En agosto
de 2022 el Consejo Internacional de Museos (ICOM por sus siglas en inglés)
actualizó la definición de museo: “una institución sin ánimo de lucro,
permanente y al servicio de la sociedad, que investiga, colecciona, conserva,
interpreta y exhibe el patrimonio material e inmaterial.
Abiertos al público, accesibles e inclusivos, los museos fomentan la diversidad y la sostenibilidad” (ICOM); una de las
características de esta nueva definición es que abre la posibilidad al trabajo
y participación comunitario y a la mediación educativa, sin embargo, dicha
acción es pasiva pues se sigue considerando al museo como un espacio que abre
sus puertas donde el público va de afuera hacia adentro, y no como un agente
que construye experiencias comunitarias de adentro hacia afuera.
Si nos
situamos en la ciudad de Taxco de Alarcón, Guerrero, la idea de museo que
plantea el ICOM no satisface aspectos relacionados con la participación de las
comunidades, la dimensión social y accesibilidad; en principio, los museos en
Taxco no hacen comunidad con los habitantes de esta ciudad (a excepción de Casa
Borda y el Museo Guillermo Spratling), del mismo modo la traza urbana no es
amable con personas que viven con diversidad funcional.
La mayoría de las personas que visitan el museo tradicional es un público que
está interesado en el tema actual de la exposición que ahí se presenta, o son
personas que tienen un gusto por visitar estos espacios; volvemos al punto en
que, son los museos los que crean los contenidos para un usuario pasivo.
En este
sentido, y como parte de nuestra investigación en el Grupo de
Investigación-Producción “Diseño de Exposiciones Patricia Real Fierros”,
acudimos a los planteamientos de la organización Ibermuseos, al considerar que
los museos tienen la tarea de fortalecer la cohesión social a través de
prácticas sociales para la representación e integración de la diversidad
cultural. Es por eso que encontramos en la museología social una posibilidad pensando
en que un museo debe estar más comprometido con la vida y con las personas; es
decir, comprometido con la reducción de las injusticias y desigualdades sociales,
con la preservación de las memorias colectivas, así como con los movimientos
populares, indígenas, sociales y LGBT (Chagas y Gouveia, 2014).
De esta
forma, nosotras encontramos en el museo móvil la reformulación y reimaginación
de la idea tradicional del museo considerándolo como dispositivo expográfico,
una mediación pública o privada al servicio de la sociedad, que educa, exhibe,
investiga y comunica, con todo tipo de obras, sobre una problemática y
propuestas artísticas en espacios públicos; consideramos que la principal
característica del museo móvil es el de ser nómada y que sus dimensiones sean
pequeñas para que pueda ser transportado con facilidad para que, de este modo,
tenga un mayor alcance social fomentando el interés y promoviendo la cultura.
Los museos
móviles se pueden clasificar como museo portátil y museo vehículo o automóvil
(Cerrolaza, 2018). El museo portátil necesita ser transportado por la fuerza de
una o varias personas, tal es el caso de la Nasubi Gallery de Tsuyoshi
Ozawa [Véase Figura 1], quien utiliza como espacio de exhibición pequeños
contenedores que en Japón son usados para la compra de botellas de leche; el
espacio expositivo toma lugar tanto en la calle como en interiores, estas cajas
se disponen en muro, sobre una base para poder apreciar de mejor manera sus
interiores y la disposición de las obras que contiene.
Por otro
lado, el museo vehículo, como su nombre lo dice, posee motor y requiere de un
conductor (Cerrolaza, 2018); por ejemplo, el Museo Circulante [Véase Figura
2] realizado por el Patronato de las Misiones Pedagógicas entre 1931 y 1936 en
España; el cual, consiste en un camión del Ministerio de Instrucción Pública y
Bellas Artes, que custodiaba reproducciones de El Greco, Velázquez, Ribera o
Goya, mientras, de las originales que se encuentran en el Museo del Prado. El
Museo Circulante tiene como fin llevar las reproducciones a las comunidades
rurales como parte de un programa educativo.
La idea de
pensar en un museo móvil sirve para cuestionar las funciones del museo
contemporáneo desde otras metodologías en las que se contemplan más a los
visitantes como usuarios y hacedores de museos de manera activa y no como
espectadores pasivos. Desde la metodología de las artes visuales Marcel Duchamp
y Pablo Helguera presentan dos proyectos. La Boîte-en-valise [Véase Figura
3], de Duchamp, consiste en una maleta donde guarda-expone su obra más
importante mediante reproducciones en litografía, fotografía y réplicas en
miniatura de sus ready-made. En cambio, Pablo Helguera propone la Escuela
Panamericana del Desasosiego [Véase Figura 4]cuyo objetivo es
generar un diálogo entre los habitantes de América a lo largo del continente
para discutir sobre problemáticas locales de cada ciudad que visita, ya sea a
través de asambleas, performance, talleres, u otras estrategias que lleven a
múltiples soluciones para dichas problemáticas.
Aspectos de la inauguración de Museo Carrizo con el estudiante Diego Jiménez con la serie fotográfica «Bienvenida Santa Ana», abril de 2023.
Aspectos de la inauguración de Museo Carrizo con el estudiante Diego Jiménez con la serie fotográfica «Bienvenida Santa Ana», abril de 2023.
Por esta razón se ve, en la idea de museo móvil o itinerante, un cambio conceptual y físico del museo; puede instalarse prácticamente en cualquier lugar y cambiar su ubicación; de acuerdo con Silvia Cerrolaza Calvo, “el museo móvil es aquel que es movible y fácil de transportar, no ocupa un territorio, ya que su esencia es la de moverse de un sitio a otro” (2018, p.81); lo cual permite una mayor difusión y un público nuevo que se involucre con el arte y el patrimonio, de este modo se abre un espacio de interacción con la sociedad reivindicando el arte como fuente de conocimiento. Así pues, el museo móvil, no es una narrativa abstracta del cubo blanco, sino que es una intervención en el espacio de forma física, apostando por otras formas de habitar, ocupar y estar en él (Peran, 2013). Por último, el museo tradicional determina y activa lenguajes rígidos, en cambio, el museo móvil transforma el espacio y rompe con el lenguaje rígido para estimular la interacción social. ¶
[Publicado el 9 de mayo de 2023] [.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 38]
Fuentes de consulta
Cerrolaza Calvo, Silvia, (2018), “Los museos
sin territorio. Una tipología de museo sin edificio”, EME Experimental Illustration, Art & Design, núm. 6, 2018, pp.
80-87.
Chagas, Mario e Inès Gouveia, (2014),
“Museologia social: reflexões e pràcticas (à guisa de apresentação)”, Dossier Museologia social. Cadernos do CEOM,
vol. 27, núm. 41, 2014, pp. 9-22.
Martínez, María, (2020). El cubo turquesa. El museo portátil y el arte como
negación al modelo hegemónico. Trabajo final de Master en Arquitectura
Efímera. Madrid: Escuela Técnica Superior de Arquitectura, Universidad
Politécnica de Madrid.
Perán, Martí, (2013), “Esto no es un museo.
Artefactos portátiles y espacio social”, Revista
de Estudios Globales y Arte Contemporáneo, vol. 1, núm. 1, 2013, pp.
111-119.
Grupo de Investigación-Producción “Diseño de
Exposiciones Patricia Real Fierros”.
El Grupo de
Investigación-Producción “Diseño de Exposiciones Patricia Real Fierros”, es una
iniciativa de los profesores Gabriela Prieto, Gerardo Alonso y Benjamín
Martínez; que desde el 2019 dialogan sobre el análisis, la reflexión y la
práctica de la curaduría, museografía y gestión de exposiciones con un enfoque
artístico, para poner en práctica los conocimientos adquiridos en las
asignaturas de Museografía, Investigación y Gestión en las licenciaturas de
Artes Visuales y Arte y Diseño.
[1] Ambas autoras son
estudiantes de la Licenciatura en Arte y Diseño, FAD UNAM Taxco,. Grupo de
Investigación-Producción “Diseño de Exposiciones Patricia Real Fierros”. El
Grupo de Investigación-Producción “Diseño de Exposiciones Patricia Real
Fierros”, es una iniciativa de los profesores Gabriela Prieto, Gerardo Alonso y
Benjamín Martínez; que desde el 2019 dialogan sobre el análisis, la reflexión y
la práctica de la curaduría, museografía y gestión de exposiciones con un enfoque
artístico, para poner en práctica los conocimientos adquiridos en las
asignaturas de Museografía, Investigación y Gestión en las licenciaturas de
Artes Visuales y Arte y Diseño.
La arquitectura temporal y portátil se ha abierto camino a lo largo de la historia, mientras, los avances tecnológicos han permitido que el sonido y la música sean grabados y reproducidos en diferentes soportes, cambiando nuestra relación con ella. Daniel T. Neely señala que “La movilidad juega un papel importante en la manera en que las personas vivencian… la música[1]”, y cuando ambas, la arquitectura portátil y el sonido o la música portátil ocurren simultáneamente se producen experiencias.
Existen dos casos, los vagones musicales de circo y los camiones de helado, en los que la portabilidad sincrónica entre la arquitectura y el sonido resultan de interés, especialmente aquellos que desde el siglo XIX se han desarrollado en Estados Unidos. Los dos se distinguen, presumiblemente, por su intención de generar experiencias similares relacionadas con el esparcimiento.
El esparcimiento tiene un vínculo históricamente muy importante con la arquitectura temporal que existe solamente mientras se hace un paréntesis en la vida cotidiana; pero también con su portabilidad, que permite que el sitio de la pausa no sea siempre el mismo. El esparcimiento, existente entre periodos de normalidad, tiene también una relación relevante con la música porque existe solo mientras es interpretada; pero también con su portabilidad, independientemente de todo avance tecnológico.
Según Pedro Azara, el término en griego skenao, era usado para expresar la idea de “dar una fiesta en una carpa”. El escenario de esa fiesta, al igual que en la representación teatral, solamente existía mientras el tiempo estaba suspendido, durante el estado de excepción en el que las reglas se suspendían. También Azara explica que la palabra escena está relacionada con el vocablo griego skene, utilizada antiguamente para referirse a cualquier construcción primitiva de madera o a una tienda de campaña, que nos recuerda la idea de protección, de estar cubierto, en un espacio separado y personal. La escena recrea el hogar y se cierra al espacio exterior que está lleno de peligros.
Portátil, en general, describe algo que puede moverse. Particularmente, desde el campo de la arquitectura, Robert Kronenburg señala que “la arquitectura portátil consiste en estructuras que están destinadas a un montaje fácil en un sitio alejado de su fabricación[2]”.
Por otra parte, en términos de sonido y música portátil, debemos considerar que mucho antes de que el sonido pudiera ser grabado y reproducido, los instrumentos podían viajar mientras eran tocados por ejecutantes que en ocasiones no eran músicos. Fred Dahlinger Jr. señala que, en el circo estadounidense, desde sus inicios en 1793, y hasta la aparición de la tecnología necesaria para reproducir sonidos, era común que se contrataran músicos para acompañar las presentaciones. Y aunque no menciona la presencia de sonidos o música en vivo, sí indica que desde que los circos estadounidenses usaron por primera vez las carpas que viajaban por tierra en vagones y carruajes tirados por caballos, en 1825, incluyeron el uso de sonidos inusuales para anunciar la llegada del circo. Es natural pensar que si se hacía un esfuerzo por transportar pesados órganos itinerantes para acompañar a la caravana que hacía publicidad, anteriormente se incluyeran otros instrumentos cuyos sonidos creados en vivo no representaban un esfuerzo tan importante. [Véase figura 1].
Figura 1. “John Robinson’s 10 big shows combined 75th year of the oldest circus and menagerie on earth.” (Los 10 grandes espectáculos de John Robinson combinan el año 75 del circo y la colección de animales salvajes más antiguos del mundo), 1899. (Bajo licencia No known restrictions on publication. Disponible en: https://picryl.com/media/john-robinsons-10-big-shows-combined-75th-year-of-the-oldest-circus-and-menagerie)
Además, la fecha más antigua señalada por Daniel T. Neely en que se agregaron campanas para anunciar la venta a un vehículo automotor es 1920. Sin embargo, el autor también reconoce que mucho antes, aunque no especifica una fecha, las campanas fueron usadas por vendedores ambulantes que ofrecían sus productos en vehículos no motorizados tan simples como las carretillas.
La simultaneidad en la portabilidad arquitectónica y sonora-musical presente en los vagones musicales de circo y en los camiones de helado ha favorecido la generación de experiencias que no siempre son positivas. Entre ellas señalaremos dos: la experiencia de la sinestesia y la experiencia del racismo.
La experiencia de la sinestesia producida por los vagones musicales de circo y los camiones de helado
Una referencia clásica sobre este rasgo psicológico desde el ámbito del arte, es la teoría propuesta por Wassily Kandinsky[3] según la cual cada tono cromático corresponde a un tono musical, aunque en el contexto de los camiones de helado el propio Neely, menciona que en 1920 la compañía Good Humor[4], usó camiones blancos y uniformó a los empleados de ese mismo color para comunicar la idea de limpieza visual, la cual se hizo coincidir sonoramente con el uso de campanas de trineo, un sonido invernal que iba muy bien con el blanco y que, además, recordaba el timbre de los aparatos, tan populares en las fuentes de sodas durante el siglo XIX, que reproducían música al insertar una moneda. “Usar este sonido agradable para convocar a las personas a la orilla del camino por una golosina congelada ayudó a convertir los camiones de Good Humor en un espectáculo para ser escuchado, después visto y patrocinado.[5]” [Véase figura 2].
Figura 2. “Good humor vendor” (Vendedor de Good Humor), GRUBBXDN, 2015. (Bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International. Disponible en: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Good_Humor_Vendor_1966.jpg#file [última consulta el 20 de febrero de 2022])
En el contexto del circo, para que el impacto visual fuera tan grande como el sonoro, la decoración tuvo un papel muy importante. Una muestra de ello es el vagón de órgano, descrito por Dahlinger, del espectáculo Salvaje Oeste de Pawnee Bill[6] de 1904. Dicho vagón, hecho por la compañía Fulton & Walker[7], contenía un órgano de banda militar fabricado por la compañía de carruseles Dentzel[8], la cual también se encargó de la decoración en relieve. Destaca la tubería falsa que tenía a ambos lados [Véase figura 3].
Figura 3. Vagón de órgano del Salvaje Oeste de Pawnee Bill (1904). (Fuente: Dahlinger Jr., Fred. (2000). Mechanical Organs of the American Traveling Circus, Menagerie and Wild West. The Official Journal of the Carousel Organ Association of America, 4, pp.6-15.)
Tanto en los camiones de helado como en los vagones musicales de circo, la unión del sonido o de la música con el color y con la decoración, respectivamente, generó una experiencia de alto impacto. El atractivo de los colores y formas, así como la presencia del sonido más allá de lo que se puede ver, unieron fuerzas para indicar al espectador que un momento de esparcimiento estaba por llegar.
La experiencia del racismo generada por los vagones musicales de circo y los camiones de helado
La segunda experiencia que deseamos destacar, generada por vagones musicales de circo y camiones de helado es la presencia del racismo. Dahlinger explica que los primeros órganos (en la segunda década del siglo XIX), no tenían dispositivos de percusión, por lo que el dueño de la casa de fieras contrataba, además del organista, a un percusionista para acompañar o incluso a alguien que tocara el violín o el clarinete. El organista era generalmente un hombre blanco joven o un negro. Los negros se asociaron tan fuertemente con la acción de dar vuelta a la manivela que algunos fabricantes de carruseles incluyeron figuras mecánicas con ese rasgo en los organillos.
Por otro lado, la compañía Good Humor, líder en la industria del helado en Estados Unidos ha reconocido que una de las melodías más conocidas de los camiones de helado, “Pavo en la paja”[9] tiene raíces racistas. En su sitio web, la compañía explica que, aunque esta melodía folclórica, de origen inglés e irlandés, originalmente no hacía insinuaciones racistas, fue usada en Estados Unidos desde los años 1800 con una letra ofensiva en espectáculos minstrel, “un entretenimiento teatral antiguo que consistía en canciones, danzas, giros cómicos, etc., típicamente ejecutado por un grupo de actores blancos maquillados como negros[10].” Good Humor no tiene camiones para venta de helados desde los años 1970, pero como pionero de los camiones motorizados de helado acompañados con sonido, y para celebrar su centésimo aniversario, contrató al rapero RZA[11] para componer una melodía nueva, misma que está siendo distribuida a todos los choferes de camiones de helado del país. [Véase figura 4].
Figura 4. “RZA by Gage Skidmore” (RZA por Gage Skidmore), Gage Skidmore, 2018. Bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported. Disponible en: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:RZA_by_Gage_Skidmore.jpg)
El racismo existente en los vagones musicales de circo y en los camiones de helado nos recuerda que las experiencias de recreación no siempre fueron tales. El sonido del órgano en la caravana de un circo, la reproducción de “Pavo en la paja” en los camiones de helado y la presencia de empleados que giraban manivelas o de autómatas de piel negra era un recordatorio de la segregación y del sitio que debían ocupar las personas afrodescendientes en la sociedad estadounidense del siglo XIX y XX.
Conclusiones
En la práctica, la portabilidad en arquitectura y música se han desarrollado simultáneamente en casos particulares como son los vagones musicales de circo y los camiones de helado, pero teóricamente hemos encontrado poca evidencia de que los caminos que han transitado se han cruzado. Una muestra de ello son las fuentes que hemos revisado. Sus autores se han mantenido al margen de lo que pueda ocurrir en otras prácticas artísticas o se han referido tangencialmente a las aportaciones de las disciplinas diferentes a la suya. Hacen falta estudios en los que se examine la portabilidad en el arte desde una perspectiva transdisciplinar, entendida como un espacio de creación y/o análisis compartido por dos o más disciplinas.
Finalmente, en los dos casos analizados, aunque la portabilidad se ha relacionado históricamente con el esparcimiento y suponiendo que tuvieran la intención de generar una experiencia positiva sobre los usuarios, las vivencias producidas no siempre fueron tales. Un ejemplo es la experiencia del racismo que se favoreció. Esto recuerda el carácter personal y único de la experiencia y la gran diversidad de experiencias que pueden producirse al usar un mismo estímulo. ¶
[Publicado el 5 de agosto de 2022] [.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 35]
Referencias
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[1] “…mobility plays a major role in how people experience an ice cream truck’s music.” (Traducción del autor). Neely, D. T. (2014). Ding, ding!: The commodity aesthetic of ice cream truck music. En Mobile music studies (146-171). Nueva York: Oxford University Press, p. 159
[2] “Portable architecture consists of structures that are intended for easy erection on a site remote from their manufacture” (Traducción del autor). Kronenburg, R. (2008). Portable architecture. Design and technology. Basel: Birkhäuser Verlag, p.8
[5] “Using this pleasing sound to summon people to the roadside for a frozen treat helped turn Good Humor’s trucks into a spectacle to be heard, then seen and patronized.” (La traducción es propia) Neely, Daniel T. (2014). Ding, ding!: The commodity aesthetic of ice cream truck music. En Mobile music studies (146-171). Nueva York: Oxford University Press, p. 151
[6] Gordon William Lillie (Bloomington, 1860 – Pawnee, 1942). Conocido profesionalmente como Pawnee Bill, actor estadounidense dedicado a espectáculos del Salvaje Oeste.
[7] Fulton & Walker Company fue un fabricante estadounidense de vehículos de motor entre 1899 y 1901, tuvo su sede en Filadelfia, Pa. E.U.A.
[8] G. A. Dentzel Company fue una compañía estadounidense constructora de carruseles entre 1867 y 1928, tuvo su sede en Filadelfia, Pa. E.U.A.
[9] “Turkey in the Straw” es una famosa canción folklórica de los Estados Unidos, que se remonta a principios del siglo XIX. La primera versión musical comercializada apareció entre 1829 y 1834 en Nueva York o Baltimore. Tanto George Washington Dixon, Bob Farrell, como George Nichols afirmaron haber escrito la canción, sin embargo, la autoría nunca ha sido aclarada.
[10] “A former theatrical entertainment consisting of songs, dances, comic turns, etc, typically performed by a troupe of white actors wearing black face make-up.” (Traducción del autor). –––. (s.f.). minstrel show [definición]. 20 de febrero de 2022, de Collins dictionary Sitio web: https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/minstrel-show
[11] Robert Fitzgerald Diggs (Brooklyn, 1969). Conocido como RZA o Bobby Digital es un rapero, productor y actor estadounidense, creador del grupo neoyorquino de East Coast rap Wu-Tang Clan.
Por Daniel Hernández Baltazar[1], Erick Hernández Baltazar[2], Paola Belem Pensado Guevara[3], Abril Alondra Barrientos Bonilla[4], Guerson Yael Varela Castillo [5], Ronald A. Fernández Gómez[6].–
Recientemente, como neurocientífico inquieto y artista amateur, tomé el reto de participar en un concurso nacional de diseño de joyería. La experiencia fue placentera desde tres aristas, la concepción de la idea, la ejecución gráfica, y la interacción con experimentados artistas y orfebres. A mi regreso, invité a colegas con quienes revisamos la fina interacción entre la inspiración, los mecanismos biológicos claves en la labor artística y su contexto psicológico.
El pretexto creativo
La naturaleza es motivo de inspiración para todos, no obstante, quienes basan su labor diaria en la búsqueda de un pretexto creativo, es común que lo encuentren en elementos ya existentes mediante la observación de formas, colores e incluso la percepción de sonidos[7]. En el caso del color, entendido como la cualidad que tiene el objeto para la absorción de diversas longitudes de onda, puede variar dependiendo del clima, e incluso por la cantidad de luz natural asociada a una estación particular del año. Ahora bien, esa característica tan cambiante en algunos objetos es apenas superada como catalizador del proceso creativo, por la forma, la textura, el tamaño, el olor e incluso el sonido que emana del objeto u organismo[8].
Los insectos, por citar un ejemplo, exhiben patrones de color y forma que han capturado la atención de artistas quienes han plasmado estas características en representaciones de arte gráfico, escultura y joyería[9]. Sin embargo, el repudio o fobia que ciertos insectos causan en algunos sectores de la población puede desmotivar a los artistas para tomarlos como referente en sus obras. Por otra parte, en el caso de las aves la experiencia multisensorial se favorece por la coloración de sus plumajes, lo melodioso de sus cantos e incluso por su estrategia de vuelo; no por nada han sido fuente continua para el arte pictórico, musical y terapéutico[10]. Durante exploraciones biológicas donde se carecía de herramientas fotográficas, los expedicionistas contaban con ilustradores quienes con solo una mirada plasmaban en detalle plumajes y colores, como la obra de Louis Agassiz Fuertes[11] quien acompañó las expediciones del Museo Americano de Historia Natural[12] o las pinturas de John Audubon[13], considerado el primer ornitólogo de América, cuya obra ha ilustrado textos y ha sido referencia para guías de campo, e inspirado a una de las sociedades conservacionistas más antigua de América[14].
La vinculación del arte, el diseño y la ciencia se ha convertido en una poderosa herramienta durante el proceso creativo, y como parte de un mensaje de conciencia y educación ambiental[15]. Este enfoque permite aproximaciones multidisciplinarias desde las humanidades y las ciencias naturales para explorar, por ejemplo, los sonidos en aves silvestres[16], o la apreciación “emotiva” del color.
Dibujo naturalista de un insecto. Hymenopus coronatus Olivier, 1792 (mantis orquídea). Cortesía de Erick Hernández Baltazar.
Ilustración en acuarela de un tucán o Terlaque de Nariño (Andigena laminirostris). Cortesía de Ronald A. Fernández Gómez.
Diseño con temática neuronal. Cortesía de Daniel Hernández Baltazar.
Bordado sobre tela en punto de cruz. Cortesía de Abril Alondra Barrientos Bonilla.
Óleo sobre madera. Cortesía de Daniel Hernández Baltazar.
La creatividad y su base neuronal
Los estímulos
El artista debe tener agudeza visual, táctil y auditiva. Nuestra percepción visual depende tanto de la compleja conectividad celular en el ojo y sus proyecciones cerebrales, como de la memoria y el entorno sociocultural de cada individuo[17]. El ojo humano percibe haces de luz de diferente intensidad y frecuencia, lo cual le permite la identificación de formas, texturas, colores e incluso las variantes más sutiles de estos; no obstante, el ojo es la puerta de entrada del estímulo, pero su interpretación se consolida en el cerebro. En términos sencillos, los fotorreceptores son los bastones de la retina que regulan la cantidad de luz que llega hacia la parte trasera del ojo, mientras que los conos están implicados en la percepción del color. Los fotorreceptores liberan el aminoácido glutamato como neuromodulador para comunicarse con células bipolares glutamatérgicas en la capa plexiforme externa del ojo[18]; lo cual favorece que estas células se conecten a las células ganglionares de la retina, y que estas envíen información hacia la corteza visual primaria del cerebro[19]. Curiosamente, los individuos de hábitos diurnos como los humanos poseemos mayor cantidad de bastones que de conos, no obstante, existe una gran concentración y sectorización de conos en la fóvea, lo que en suma es clave para la agudeza visual, percepción de contornos, contrastes y la discriminación del color[20].
En el caso de los sonidos, el circuito inicia con la propagación de las ondas a través del aire[21]. En el caso de muchos mamíferos las vibraciones son recibidas por estructuras como las orejas cuya forma, estructura y movilidad conducen el sonido hasta el oído medio; aquí encontramos una delicada membrana, el tímpano, que permea estas vibraciones para generar movimiento en una cadena de huesecillos (martillo, yunque y estribillo), los más pequeños del esqueleto. Esta cadena de sucesos vibratorios pasa a una estructura multifuncional en el oído interno que nos recuerda a un caracol, la cóclea, fundamental en el equilibrio y propiocepción[22]. Aquí, un tapiz de células ciliadas son las conductoras de esa energía mecánica vibratoria del sonido en energía eléctrica[23]. No todos los cilios “bailan” al mismo son, algunos solo lo hacen a determinadas tonalidades, y en esa “danza” se generan cambios en la membrana celular facilitando la transmisión del impulso eléctrico a través del nervio auditivo que interconecta estructuras del tronco encefálico y el prosencéfalo culminando en proyecciones a la corteza auditiva; facilitando con ello, la discriminación de cualidades del sonido como la intensidad, tono, timbre y duración.
Indiscutiblemente, los estímulos visuales y auditivos juegan un papel central en la consolidación del proceso creativo.
El aprendizaje y el desarrollo de la técnica
La creatividad se pone de manifiesto mediante la realización de un producto, esto gracias a la interacción de diversos circuitos neuronales entre los que se destaca los de la coordinación motriz, el aprendizaje y la memoria[24]. La destreza motora del artista está relacionada con la capacidad de generar movimientos sincronizados, los cuales son posibles por la interacción del sistema nervioso, los sentidos (vista, oído, tacto, olfato) y el sistema músculo esquelético. La motricidad se clasifica en motricidad gruesa y motricidad fina, la primera hace referencia a la capacidad de mover los músculos y mantener el equilibrio, movimientos generales como respirar o caminar, que permiten adquirir agilidad, fuerza y velocidad; y la motricidad fina se refiere a la ejecución de movimientos que requieren alta precisión como escribir, dibujar, pintar, o bien para el moldeado de metales[25].
Estudios científicos han mostrado que varios de los movimientos de esta motricidad fina están controlados por neuronas del tronco encefálico, destacando la participación de las neuronas del bulbo raquídeo rostral lateral, las cuales envían y reciben señales de otros núcleos cerebrales y se encuentran ligadas a la médula espinal que funciona como intermediaria de las neuronas motoras[26]. Por otro lado, la vía del tracto corticoespinal es el principal sistema encargado de la ejecución de movimientos voluntarios que requieren precisión, ajuste y destreza, se origina en la corteza cerebral, donde las neuronas motoras se proyectan para establecer sinapsis con los pares craneales en el tallo y con las motoneuronas de la médula espinal, permitiendo el control motor de los miembros superiores, o bien la activación de las células de Purkinje en el cerebelo, las cuales son responsables de la programación y la planificación motriz fina[27][28].
No obstante, para una ejecución óptima no es suficiente tener los circuitos neuronales funcionales, sino que se requiere de un aprendizaje previo. En el caso de los orfebres, este tipo de aprendizaje está basado en la transmisión oral del conocimiento y la acuciosa repetición de la técnica[29]. En este sentido, es evidente que la motricidad está ligada a circuitos neuronales de aprendizaje y memoria, tales como los que van de la corteza cerebral al cerebelo, la vía córtico-ponto-cerebelosa, y, entre otros, los que se encuentran en el sistema límbico[30]. De esta forma, un artesano a través de la ejecución continua de un movimiento para realizar una joya mejora su motricidad fina logrando movimientos más precisos; consolidándose así un aprendizaje motor, que le permiten desarrollar su creatividad. Pero, y ¿qué papel juegan las emociones?
Del placer a la frustración durante el proceso de creación artística
La concepción de la psique ha evolucionado a lo largo de la historia, desde los primeros planteamientos realizados por Platón[31] quien la describe como alma, un ente inmaterial y eterno; hasta la actualidad, en donde el término se utiliza como sinónimo de mente. Desde el conocimiento generado por las neurociencias, entendemos que todo proceso mental (a menudo también llamado cognitivo) es el resultado del funcionamiento del sistema nervioso[32]. Teniendo esto en consideración, nos cuestionamos ¿Cómo la mente consolida el proceso de creación artística? y ¿por qué este proceso puede ser tan frustrante?
La primera pregunta implica comprender que para crear algo, es necesaria la participación de múltiples procesos cognitivos, como la atención, el aprendizaje, la memoria, la percepción y la emoción, funciones que nos facilitan la comprensión de la realidad; Picasso afirmaba que el cerebro genera todas las escenas a las que ha estado expuesto, lo que se convierte en una idea que se transformará en un lienzo[33].
Al crear algo nuevo, el sistema nervioso se autorrecompensa a través de liberar dopamina y endorfinas en la vía mesolímbica, constituida por estructuras cerebrales como el núcleo accumbens, el área tegmental ventral y el septum lateral, lo que nos lleva a experimentar placer, y a buscar nuevamente esa sensación. A este fenómeno se le denomina reforzamiento positivo y se ha descrito desde la psicología[34]. Sin embargo, “no todo es miel sobre hojuelas” en la creación artística, lo que nos lleva a abordar la segunda pregunta acerca de la frustración.
La ansiedad es una de las emociones que experimentamos al ejecutar una tarea creativa, la cual implica la activación de una respuesta a nivel cognitivo, conductual y fisiológico, este último implica la activación del llamado eje Hipotálamo-Hipófisis-Adrenal (HHA) a través del cual se libera el cortisol, también llamado “hormona del estrés”, la respuesta del estrés nos permite adaptarnos adecuadamente al entorno, y se han descrito tres principales respuestas conductuales asociadas al estrés (pelear, correr o congelarse)[35]. A nivel cognitivo, durante la ansiedad, se plantean situaciones a futuro, muchas veces empleando el escenario más catastrófico, como aquel en donde tu obra es abucheada, esto genera la activación del eje HHA para finalmente producir una respuesta de congelamiento, que conduce a los “bloqueos creativos” y a la frustración entre los artistas.
Sin duda, la labor de los artistas a menudo implica lidiar con la ansiedad creativa; aún con esto, la capacidad creativa puede potenciarse con hábitos sanos como el ejercicio, la meditación, y la revisión periódica de personal médico especializado en salud mental. Al final de cuentas la creatividad no existe si no hay neuronas que ordenen y manos que ejecuten porque en todo momento “el arte y la naturaleza siempre estarán luchando hasta que finalmente se conquisten uno al otro para que la victoria sea el mismo trazo y línea”, como señaló Maria Sibylla Merian[36]. ¶
[Publicado el 5 de agosto de 2022] [.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 35]
Referencias
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[3] Instituto de Neuroetología. Universidad Veracruzana.
[4] Centro de Investigaciones Biomédicas. Universidad Veracruzana.
[5] Instituto de Neuroetología. Universidad Veracruzana.
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[11] Louis Agassiz Fuertes (Ithaca, 1874 – Unadilla, 1927). Pintor, ornitólogo y zoólogo estadounidense.
[12] Cornell University Library. (2022). Louis Agassiz Fuertes. https://rmc.library.cornell.edu/Birds/
[13] John James Audubon (Les Cayes, Saint-Domingue 1785 –Nueva York, 1851). Ornitólogo, naturalista y pintor francés nacionalizado estadounidense.
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Las disputas sobre la apropiación callejera, la intervención de monumentos y la relevancia del espacio público en los movimientos sociales ha incrementado desde que las protestas feministas adquirieron una presencia muy fuerte en las calles mexicanas. Estos casos se han mediatizado dando pie a tensiones y polémicas, poniendo en evidencia que los procesos sociales y los procesos espaciales son inseparables y deben pensarse en conjunto. Las experiencias espaciales —que tenemos todos los días— están atravesadas por condicionantes raciales, de género, de clase, de edad. Por cómo son leídos nuestros cuerpos: si somos personas con discapacidad, personas en situación de movilidad, si nos encontramos en tránsito por el espacio o es un espacio cotidiano, si hay una intencionalidad de apropiación (como en el caso de las manifestantes). En este sentido, este análisis[1] buscó enfocarse en la experiencia espacial de una muestra de cuatro niñas y un niño que tuvieron contacto con la protesta feminista. El lugar seleccionado fue la antigua Glorieta de Colón[2] en Paseo de la Reforma, Ciudad de México, que recientemente ha sido renombrada como la Glorieta de las Mujeres que Luchan.
Glorieta de las y los Desaparecidos
Debemos considerar el antecedente histórico de la glorieta y los cambios sociopolíticos que ha atravesado recientemente, pues han influido en el imaginario colectivo que una parte de la población tiene sobre este lugar.
Esta glorieta tiene su origen en el gobierno de Maximiliano de Habsburgo[3], en el año 1877. La estatua de Cristóbal Colón[4], diseñada por el escultor Charles Cordier[5], se levanta en un pedestal con cuatro frailes que la rodean y así permanece por varias décadas. El clima político en México y en América cambió en los últimos años. En el año 2020, varios colectivos en América Latina derribaron estatuas de colonizadores y esclavistas bajo el movimiento Lo vamos a derribar, y se convocó a que en octubre del 2020 se tirara el monumento a Colón. Antes de que sucediera, el Gobierno de la Ciudad retiró la estatua para reubicarla y un año después, comunicó que se reemplazaría la figura de Colón por una escultura que representara a una mujer indígena. En medio de estos cambios, en septiembre del 2021, grupos feministas tomaron la glorieta y colocaron una figura de madera de una mujer con el puño en alto, denominando al lugar como la Glorieta de las Mujeres que Luchan (Antimonumenta VivasNosQueremos), con el objetivo de reivindicarlo como un sitio de memoria a las víctimas de feminicidios. El Gobierno de la Ciudad intentó retirar la figura de madera y grupos de manifestantes recurrieron al tipo de protestas que ya hemos visto con anterioridad: intervenciones al tapial que fue colocado para cercar el monumento. La figura permanece y el tapial intervenido también. A la fecha siga siendo un espacio en disputa, con un peso simbólico que sólo va en aumento.
Líneas de análisis
Elementos espaciales. Hay varios elementos que pueden definir una experiencia espacial que está mediada por la protesta. Algunos son más materiales y concretos que otros. Por ejemplo, desde la protesta homenaje a víctimas de feminicidio que las activistas pintaron en las vallas metálicas del Zócalo[6] en marzo del 2021, el tapial se ha convertido en un lienzo en el que se plasman consignas, dibujos, nombres de mujeres desaparecidas. La figura morada de madera, la silueta de una mujer con el puño en alto, conocida como Antimonumenta también tiene un simbolismo muy reconocible. Los colores característicos de la protesta feminista, morado y verde se pueden ver casi en todas las intervenciones.
Elementos temporales. Otros elementos nos obligan a pensar en la resignificación de la vida cotidiana que va más allá del esquema trabajar-cuidar-circular[7]. Martha Nussbaum propone una matriz de diez elementos básicos para comprender la vida más allá de este esquema. En este análisis se retoman particularmente la afiliación, el control sobre el entorno político y material, las emociones y la imaginación[8]. Me interesaba entonces enfocar el análisis hacia la experiencia espacial desde la disidencia que se encontrara fuera de los esquemas productivos del habitar. La protesta implica una pausa, un quiebre con el ritmo de la vida cotidiana, un paréntesis en el espacio-tiempo que tiene como única finalidad poner en manifiesto un reclamo social.
Las personas entrevistadas. Es interesante notar que las mujeres manifestantes han identificado los lugares que son simbolizados dentro del imaginario social debido a su emplazamiento urbano. En este caso, es una de las avenidas más emblemáticas de la CDMX. En estas resignificaciones hay un entendimiento semiótico del espacio y una intencionalidad de modificarlo. La experiencia espacial puede ser atravesada por la existencia de un discurso previamente pensado sobre la apropiación de las mujeres de los espacios públicos. Se ha visto que muchas mujeres están llevando a sus hijas e hijos a las protestas. Primero porque este quiebre con la vida cotidiana puede implicar que no haya dónde dejar a les niñes. Segundo, también hay mujeres que están optando por crianzas feministas y politizadas. La experiencia espacial de niñes que acompañan a sus madres a un espacio en disputa y de protesta dice mucho de cómo están creciendo y entendiendo una problemática social en la que, en mayor o menos grado, están involucrados. Por lo anterior, mediante mapas perceptivos[9] se entrevistaron niñes entre 7 y 10 años, con el objetivo de explorar cómo se concibe la protesta feminista y el espacio en el imaginario social infantil.
Figura 1: Mapa perceptivo de Lola, 10 años.
Mapas perceptivos
Esta es una herramienta útil cuando la experiencia espacial no se tiene lo suficientemente ubicada, trabajada y pulida como para verbalizar en una entrevista (como sí sería el caso de las manifestantes): “consideramos que los dibujos de los mapas constituyen un aporte significativo a la investigación social, pues proyectan libre y espontáneamente una imagen de la ciudad que puede evidenciar los elementos constitutivos y organizadores de la representación espacial”[10].
Los mapas perceptivos se les pidieron a niñes entre 7 y 10 años, se les entregaron hojas, lápices y plumones de colores con las siguientes preguntas e indicaciones[11]: ¿puedes dibujar el lugar en el que estás? (lugar), ¿puedes hacer un mapa de cómo llegaste? (recorrido), ¿puedes dibujar qué estás haciendo hoy aquí? (actividades), ¿qué estaban pintando en la pared? (en caso de intervención del tapial), ¿puedes dibujar cómo te sientes ahora? (emociones), ¿puedes dibujar lo que te llamó la atención hoy? (elementos). Por otro lado, Zenteno sugiere que la secuencia y el orden en que se van dibujando e incorporando los distintos elementos iconográficos que componen el mapa o dibujo, también son parte del marco interpretativo del investigador[12] por lo que se plantearon los siguientes pasos para abordarlo: 1) Capa del perceptor: El dibujo realizado por les niñes sobre el papel (se presenta a continuación). 2) Capa del investigador: Intervención posterior en digital del investigador para recordar el orden en que fueron dibujando y las cosas que mencionaban mientras lo hacían, con el propósito de enriquecer la interpretación con la narrativa espacial.
Figura 2: Mapa perceptivo de Marian, 8 años.
Figura 3: Mapa perceptivo de Alejandra, 7 años.
Figura 4: Mapa perceptivo de Manuel, 8 años.
En la Figura 1, la entrevistada dibujó primero el tapial, después la figura de madera con una presencia importante en el dibujo y finalmente el entorno vegetal y urbano. En la Figura 2, la entrevistada dibujo el tapial con líneas en la parte inferior y cuando se le preguntó qué significaban comentó: “sus nombres pintados en la pared” (nombres de víctimas de feminicidio que se pintaron en el tapial durante las protestas). También incluyó el recorrido que hizo con su mamá desde su casa hasta la glorieta. En la Figura 3, la entrevistada se dibujó a ella misma y a su mascota, después el tapial, el monumento, la vegetación y la avenida cercando todo el dibujo. En la Figura 4, el entrevistado dibujó las actividades de ese día, desde que salió de su casa, la vegetación, el carro, una mariposa, a su madre y a su abuela y, finalmente, en el fondo el monumento y la figura de madera.
Figura 5: Mapa perceptivo de Daniela, 9 años.
Un mapa que me interesa destacar en estas líneas es el de Daniela (figura 5). Únicamente dibujó el tapial, sin contexto urbano, sin monumento, con poca vegetación. Le agregó algunas líneas que se asemejan a un techo a dos aguas y una chimenea, como si fuera una casa y en la parte del tapial donde se encontraban los nombres de las víctimas de feminicidios dibujó figuras de ángeles.
Algunas reflexiones
Después de analizar la narrativa como información fundamental de los mapas perceptivos, así como la iconografía elegida por les niñes entrevistades como símbolos directos de su percepción y experiencia espacial, destacaron las siguientes conclusiones. La muestra son cuatro niñas y un niño, por lo tanto, es complicado hacer un análisis de género para saber si existen experiencias y percepciones diferenciadas entre niñas y niños. Se presentan las conclusiones sobre la percepción del espacio y algunos elementos simbólicos.
En 5/5 la vegetación se percibe como un borde de contención.
En 4/5 se representaron estructuras viales.
En 4/5 se dibujó la Antimonumenta. En 4/4 se utilizó el color morado.
En 5/5 se representó el tapial. En 1/5 se representó exclusivamente el tapial. En 3/5 el tapial fue lo primero en ser dibujado. En 5/5 se utilizó negro para dibujar el tapial. En 5/5 se coloreó con mayor intensidad la parte baja del tapial.
En 3/5 se dibujó el contexto urbano.
En 2/5 la vegetación se utilizó como elemento unificador.
En 3/5 se representó el espacio de una forma fragmentada.
En 5/5 se representó la sensación térmica.
En 3/5 se representaron a ellos mismos realizando una actividad.
En 3/5 se representó una comprensión sobre la intencionalidad del significado simbólico del espacio por parte de los colectivos de madres buscadoras (flores, cruces, ángeles).
Los mapas perceptivos son una herramienta de acercamiento territorial mediante lo lúdico que puede arrojar información sobre las emociones y percepciones inmediatas. La información va desde lo más subjetivo hasta un consenso en lo colectivo, y se hace muy evidente cuáles fueron las mayores impresiones de les niñes. Por ejemplo, todos enfatizaron en sus dibujos el pie del tapial, pues es donde se realizan la mayoría de las actividades.
La narrativa sobre algunos puntos en las ciudades como avenidas principales, monumentos o plazas ha sido dotada de una dimensión política mediante intervenciones espontáneas de la ciudadanía (pintas, murales, tomas). Particularmente, los espacios focales dentro de las ciudades y las disputas simbólicas por el espacio público han generado gran controversia en toda la población. Mediante la observación de este fenómeno, he identificado que existen dos tipos de habitar. El primero es el momento de ocupación; durante alguna manifestación llegan grupos a ciertos puntos focales, hacen pintas y están un periodo corto. El segundo es la permanencia y es el caso de este lugar. Hay una toma, se pintó el tapial que protege el pedestal con nombres de víctimas de feminicidios, se colocó la figura de madera denominada Antimonumenta, pero se siguió procurando que este espacio estuviese habitado constantemente. ¿Cómo? Por medio de actividades y permanencia. Hay mucha claridad de que, si se pretende que la lectura simbólica de este lugar pueda permear en el imaginario de la población como un espacio de protesta y homenaje, se debe enfatizar la estancia por medio de actividades; en otras palabras, habitarlo.
Los acercamientos a les niñes pueden proporcionarle a la investigación datos específicos sobre cómo se percibe y se interioriza la protesta y el espacio y, por lo tanto y como se mencionaba al inicio, los procesos sociales. En las disputas por el espacio público, también les niñes tienen un papel importante y relegado, que se está reclamando desde la crianza feminista contra las ciudades adultocéntricas. Aquí, lo lúdico tiene un papel clave para la apropiación de aquello que no se puede tocar por sus fines contemplativos o productivos, donde el habitar es encasillado por los comportamientos adecuados y aceptados en el espacio público. Las infancias, además de aprender, enseñan. ¶
[Publicado el 5 de agosto de 2022] [.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 35]
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Zenteno Torres, E. (2018). “La percepción del espacio urbano. El aporte de los mapas perceptivos al análisis de barrio Zen de Palermo (Italia)”, Revista INVI, 33, pp. 99-122.
[1] Este trabajo se llevó a cabo durante el seminario Percepción de la Arquitectura de la Maestría en Arquitectura de la Universidad Nacional Autónoma de México en el 2021, impartido por la Dra. Karina Contreras Castellanos a quien agradezco la total guía y acompañamiento en este acercamiento al estudio de la espacialidad y la protesta.
[3] Fernando Maximiliano José María de Habsburgo-Lorena (Viena, 1832 – Querétaro, 1867). Noble político y militar austriaco. Fue emperador de México bajo el nombre de Maximiliano I.
[4] Cristóbal Colón (Cristóforo Colombo). (Génova, 1451 – Valladolid, 1506). Navegante, cartógrafo, almirante italiano, virrey y gobernador general de las Indias Occidentales al servicio de la Corona de Castilla.
[5] Charles Henri Joseph Cordier (Cambrai, 1827 – Argelia, 1905). Escultor francés.
[7] La división sexual del trabajo implica que, en la generalidad, las mujeres suelen tener una doble jornada diaria. Por un lado, se hacen cargo de los cuidados cotidianos no remunerados, (cuidado de terceros, trabajo doméstico, trabajo de reproducción de la vida) que se ha naturalizado como responsabilidad de las mujeres o de les sujetes feminizados. Por otro lado, muchas mujeres tienen también trabajos remunerados que realizan a la par. En contraste, en veinticuatro horas los hombres suelen realizar un único desplazamiento al lugar de trabajo. Hay una ocupación diferenciada de los espacios que depende de las actividades cotidianas.
[8] Nussbaum entiende el habitar como «la vida; la salud corporal; la integridad corporal; los sentidos, la imaginación y el pensamiento; las emociones; la razón práctica; la afiliación; las otras especies; la distracción; el control sobre el propio entorno político y material» en: Martha Nussbaum, Las mujeres y el desarrollo humano, Barcelona, Herder, 2012.
[9] Zenteno Torres, E. (2018). “La percepción del espacio urbano. El aporte de los mapas perceptivos al análisis de barrio Zen de Palermo (Italia)”, Revista INVI, 33, pp. 99-122.
[11] Risler, J. y Ares, P. (2013). Manual de mapeo colectivo: recursos cartográficos críticos para procesos territoriales de creación colaborativa, Buenos Aires, Tinta Limón.
Desde inicios del siglo XIX, diversas técnicas de animación han sido utilizadas para la transmisión de mensajes o historias. Esta estrategia o técnica de comunicación ha sido implementada por diversas disciplinas con la finalidad de que los espectadores comprendan y recuerden de manera clara y sencilla la información que podría resultar compleja de entender en un texto tradicional.
Como estrategia de comunicación, la animación tiene un alto nivel de efectividad y popularidad, ya que transmite de manera visual temas complejos, dirigiéndose a diferentes sectores de la población, desde los más pequeños del hogar hasta una audiencia más madura.
El presente texto inicia con una descripción sobre el significado y la esencia de la animación, presenta un viaje por el tiempo de los antecedentes en Latinoamérica y su influencia en México, hasta la industria de la animación en la actualidad en nuestro país.
La animación consiste en presentar al espectador la ilusión de movimiento por parte de un objeto inanimado, por ejemplo, una silla, arena, un florero o bien una ilustración, teniendo un principio realmente básico, el cual consiste en una serie de fotografías o ilustraciones, una diferente a la anterior; que, al ser reproducidas a una determinada velocidad, producen la ilusión de movimiento.
Este “defecto” como también es considerado, se da gracias a la llamada “persistencia de la visión o retiniana” de Peter Mark Roget y Joseph Plateau (1824), en la que las imágenes que vemos de un contenido audio visual se quedan en nuestra retina por una décima de segundo lo que permite empalmarse con la siguiente imagen, permitiendo de esta forma observar una secuencia de manera continuada y no escalonada[1].
Esta industria está conformada en la actualidad, por diversas técnicas de producción, como lo son la animación 2D o tradicional, stop motion, animación 3D y en la actualidad se ha implementado la tecnología, Motion Capture, con la finalidad de reducir tiempos de producción y obtener movimientos más reales, sin embargo, en sus inicios, la animación no se presentó como se conoce hoy en día, ya que esta aparece de manera muy distinta. A inicios del siglo XIX, la animación se da a partir de la creación de juguetes decorativos u objetos mecánicos, como es el taumatropo, el zootropo y el praxinoscopio, los cuales estaban conformados por una secuencia de imágenes, cada una diferente a la anterior y partiendo de un movimiento circular, la interrupción intermitente de la visión o persistencia de la visión, mencionada anteriormente, daban como resultado la ilusión de movimiento[2].
Este método de representación visual ha sido utilizado alrededor del mundo dando lugar a grandes personalidades, sin embargo, para fines de esta investigación, nos enfocaremos específicamente a la línea de tiempo en México.
Elaboración del autor, Quirino Cristiani, 1896-1984.
A diferencia de lo que muchos piensan sobre el largometraje “Blanca Nieves” (1938) de Walt Disney, en 1917 Quirino Cristiani, director de origen argentino, dirigió “El Apóstol”, realizado con la técnica de animación de Stop Motion, producción que es considerada como el primer largometraje animado enfocado a una crítica social. Su producción es realizada durante diversos acontecimientos que se estaban llevando a cabo alrededor del mundo en ese momento, como la primera guerra mundial, la revolución rusa y la inmigración a Argentina. Lamentablemente este material fue destruido durante un incendio en 1928 y no se cuenta con un ejemplar, en la actualidad[3].
La producción de Qurino Cristiani “El Apostol” motivó a diversos artistas mexicanos a la realización de sus propios proyectos mediante la experimentación de diversas técnicas, lo que impulso la historia de la animación en México.
Hasta este momento, las producciones animadas estaban acompañadas de una secuencia musical de manera genérica, por lo que, en 1928, Walt Disney lanzó el primer cortometraje animado en 2D con la característica de contar con incidentales y musicalización que estaba sincronizada con los movimientos y situaciones que conformaban la historia[4].
Elaboración del autor. “Steamboat Willie”, Walt Disney 1928.
Un medio de representación gráfica que se dio durante los años 20 y que dio pie a la industria de la animación, fue el “Comic” o “Tiras cómicas” como se le conoce en México, en donde los artistas Juan Athernack, Salvador Pruneda Carlos Neves iniciaron en este medio y posteriormente se convirtieron en animadores[5].
Athernack, es considerado como uno de los pioneros de la animación en México con su producción “El Bruja”, realizada en Stop Motion y Pixilation en donde él aparece como personaje principal e interactúa con diversas letras formando la palabra “Excelsior”[6].
En 1935 se dio la aparición del primer estudio de animación, fundado por Alonso Vergara quien lanzó el primer corto animado en México creando al peculiar personaje “Paco Perico”, en donde hacían aparición estrellas reconocidas del cine mexicano como Agustín Lara y Pedro Infante, entre otros. El cortometraje “Paco Perico en Premier” es considerado como tesoro invaluable dentro de la historia del cine mexicano[7].
Elaboración del autor. “Paco Perico”, Alfonso Vergara, 1935.
Tras una serie de problemas económicos, el estudio de animación reabrió sus puertas con el nombre de AVA-Color, realizando el cortometraje “Noche Mexicana” en donde se integran tradiciones mexicanas; un año después estrenaron “Los 5 Cabritos y el Lobo” producción que es considerada de culto para el país, en donde la productora comenzó a mejorar la calidad de dibujo.
México fue influenciado en gran medida por Estados Unidos y contó con la participación de diversos animadores de aquel país, siendo que en 1943 Santiago Richi funda el estudio de animación “Caricolor” en donde se contó con la participación de diversos artistas estadounidenses quienes participaron en el corto “Me voy de cacería”, la cual no pudo ser terminada debido a la llegada de la segunda guerra mundial, para la que muchos de estos artistas fueron convocados a pelear[8].
La época dorada de la animación se da en México en 1947, con la creación del estudio “Caricaturas Animadas de México” a cargo de Claudio Baña, Ignacio Sandoval y Carlos Sandoval, quienes trazarían el camino al éxito, introduciendo y utilizando un estilo de personajes muy parecido a los desarrollados en los estudios Disney, mediante la producción de cortos animados intitulados “Su Noticiero Cómico”, que consistían en realizar una parodia de los noticieros de la vida cotidiana que se daba en ese entonces dentro de la sociedad mexicana[9].
Elaboración del autor. «Su Noticiero Cómico», 1947.
Dentro de la industria de la animación, en 1952 comenzaron a formalizarse alianzas con el país vecino, lo que incremento la influencia de este país en las producciones mexicanas que salieron a la luz, las cuales estaban enfocadas en temas publicitarios, es entonces cuando se crea “DASA”, estudio que comenzó a desarrollar producciones en 2D para productos comerciales[10].
Elaboración del autor. “Mucho Macho” Estudios «DASA», 1952.
“Muchas de las series animadas estadounidenses que hoy son de culto se realizaron en México. Sin embargo, esta situación no pudo fincar las bases para la generación de una verdadera industria animada en el país y no ayudó a la definición de un estilo propio en la animación mexicana”[11].
Durante más de 10 años, Estados Unidos se apoyaba y buscaba talento mexicano, dando origen al estudio “Val-Mar”, quienes en 1959 firmaron un acuerdo con Producers associates of TV Inc. con quienes realizaron la producción de la serie animada en 2D “Rocky, la ardilla voladora”. Posteriormente Val-Mar, cambió su nombre a Gamma y fue cuando México se convirtió en un importante maquilador de animación para Estados Unidos, etapa en la que se produjo la serie de “Underdog” de 1964.
Elaboración del autor. «Rocky, la ardilla voladora», 1959.
Es en 1972 cuando Televisa produce, junto con DIAMEX, la serie animada de “Cantinflas Show”, siendo esta una de las primeras series animadas para México, en donde el actor y comediante prestaba su voz para el personaje de Cantinflas[12].
Elaboración del autor. «Cantinflas Show», 1972.
Posteriormente en 1976 se realiza el primer cortometraje en México intitulado “Los 3 Reyes Magos” bajo la dirección de Fernando Ruiz y Adolfo Torres Portillo, permitiendo hasta este momento el despegue de la industria de la animación en México, después de tanta dependencia e influencia de los Estados Unidos[13].
Elaboración del autor. «Los Tres Reyes Magos», 1976.
Bajo la dirección de Fernando Ruiz y la colaboración entre México y España, en 1984 se dio el estreno en cines de “Katy la Oruga”, dándose así el primer éxito comercial del país, mostrando una producción con gran calidad de animación, diseño de personajes y escenarios[14].
Elaboración del autor. «Katy, la Oruga», 1984.
Ganadora de la palma de oro en el Festival Internacional de Cine de Cannes, en 1994 se proyecta el corto animado “El Héroe” de Carlos Carrera, realizando una crítica de la sociedad en México, mostrando la frialdad y deshumanización que se da de manera diaria en una estación del metro de la Ciudad de México[15].
Elaboración del autor. «El Héroe», Carlos Carrera, 1994.
Múltiples casas de animación han surgido de 1994 a la fecha, destacándose de manera importante “Ánima Estudios”, casa productora mexicana con más de 25 películas dentro de su catálogo, utilizando la técnica de animación 2D y 3D, realizando producciones como “Don Gato y su Pandilla”, “Las Leyendas”, “El Chavo Animado”, “El Chapulín Colorado”, entre muchas otras (Baumann, 2022).
A pesar de la gran influencia que Estados Unidos tuvo sobre México, durante tantos años, en la actualidad, México realiza producciones de gran calidad, que son vistas alrededor del mundo, colocando a este país como un generador de contenido animado de talla internacional.
A pesar de que el ámbito más utilizado en la animación es la producción de series, cortometrajes y largometrajes animados, esta tiene gran presencia en diversas áreas como la museografía, la medicina, la investigación, la ingeniería, el diseño automotriz, entre otros, con el objetivo, siempre, de transmitir un mensaje de manera clara y memorable.
La industria de la animación ha atravesado por diversas etapas, en las que ha sido influenciada por tendencias extranjeras dándose el aprovechamiento de talento mexicano como apoyo en la realización de proyectos extranjeros; asimismo se ha dado la apertura y el cierre de casas productoras y en la actualidad cuenta con una de las casas productoras de animación más importantes de América Latina, poniendo el nombre de México en alto. ¶
[Publicado el 5 de agosto de 2022] [.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 35]
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[1] Luna, J. A. (8 de abril de 2015). hipertextual. ‘Persistencia retiniana, el fenómeno sin el que podría ser imposible ver una película’: https://hipertextual.com/2015/04/persistencia-retiniana
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[4] Den Kamp, C. O., & Hunter, D. (2019). A History of Intellectual Property in 50 Objects. Cambridge: Cambridge University Press. pp. 171.
[5] Eduardo, J. (29 de diciembre de 2016). Amino. Obtenido de ‘La Historia de la Animación Mexicana’: https://aminoapps.com/c/dibujos_animados/page/blog/la-historia-de-la-animacion-mexicana/wKMs_ouxbLDNxgEXaXn80EemZlG53P
[11] Vargas Martinez, M. C., & Lara Sanchez, D. (2011). ‘Un cuento de hadas fracturado: historia de la "maquila" animada en México’. Obtenido de Open Edition Journals: https://journals.openedition.org/cinelatino/1004
Dedicado a Mavy Alhelí
por sus dos primeros años de vida.
Antes de comenzar con la siguiente disección, es importante tomar como antecedente, para el presente ensayo, los párrafos introductorios que se han compartido en un artículo anterior: Un año no pasa en vano. Una reflexión en torno a ‘Classroom’. Tomando esto en cuenta, vamos ahora a compartir, para corresponder a una deuda, y considerando a “Classroom” como una primera entrega y a este ensayo como una segunda (que no una segunda parte, porque se trata de otra pieza no obstante que sucedió en el mismo contexto en el surgió la que fue referida en la primera entrega) que derivó de un contexto, ambiguo y polémico, que se corresponde con este presente pandémico y que se ha vivido entre los años 2020 y 2021 trayendo consigo un cambio rotundo de la cotidianidad y que la humanidad ha padecido a causa del enclaustramiento asumiéndolo como una nueva y necesaria condición de vida.
La reflexión que se comparte parte de esta segunda xilografía, que también se corresponde con ese presente detenido solo que la atención debe estar ahora centrada en aquellas personas que han tenido que llevar la oficina a casa para convertirla en su “Home Office”. Sin duda, sabemos que ha sido un “concepto” relacionado con la vida que cobra un gran protagonismo con fuerte presencia a nivel mundial durante los años 2020 y 2021. Concepto que muchas personas asumimos, y algunas que posiblemente todavía lo siguen asumiendo, y otras tantas que siempre lo han tenido presente. Un tipo de situación que ha sido construida partiendo de la realidad y de la experiencia personal y que, de acuerdo con el contexto, amerita ser estudiada, ahora a la distancia de un año de su ejecución, tratando de compartir algunas reflexiones en relación con lo formal y conceptual. El recorrido contemplará los siguientes apartados: origen, antecedentes, el proceso, resultados, consecuencias y notas.
Al igual que sucedió con “Clasroom”, necesitamos remitirnos al pasado con “Cuento para Mavy”, ya que la idea concreta surge también en ese cuaderno de dibujo que en sus páginas guardaría el registro de los días previos al nacimiento de mi hija (mayo de 2020) y que también dio como resultado un cuento que, con dibujos y letras, relata el contexto y los primeros días de la pandemia en México, tras ser declarada la emergencia sanitaria, del Covid-19[1]. El cuaderno también contiene algunos momentos antes de la pandemia ya que el contenido de esa libreta comenzó a realizarse a finales del año 2019, como producto de un ejercicio colectivo que en un principio involucró a los integrantes de un taller de dibujo que en aquel entonces tenía a mi cargo. Uno de los objetivos más importantes se centraba en –además de fomentar un hábito por el dibujo, por la experimentación y la investigación– incentivar a los alumnos a que, de manera cotidiana, realizasen ejercicios abordando temas libres, o que estuvieran relacionados con su entorno y con proyectos personales que involucraran problemáticas a resolver o que estuvieran sujetos a planteamientos relacionados con objetivos y técnicas que se practicaban en las sesiones; se trataba de fomentar la práctica diaria, con la idea de que, de manera metafórica, se pudiera poseer el tiempo para materializarlo en cada página, anotando los días y proponiendo que se diese una comunión libre, dinámica y diversa entre el texto y la imagen.
Así es como “El Home Office” aparece en la sección de la destrucción, de los autorretratos, de lo clasificado como “erizo”, la parte cruda y bizarra, pero que contiene al humor como un refugio que se vuelve necesario ante la realidad aberrante que en su momento parecía pasajera. Cada dibujo tiene su fecha, sin embargo, la organización del cuento no tiene la intención de narrar de manera convencional la secuencia de los días, más bien, la narrativa fue surgiendo de manera aleatoria, de hecho, con ese autorretrato, sin que fuera parte del plan, quedaría el registro, en la fecha de elaboración, del mes previo al nacimiento de nuestra hija Mavy.
Antecedentes
Antes de continuar con la génesis de: “El Home Office”, es pertinente dar a entender que la pieza no solo se presentó como una mera ocurrencia, podría ser, si acaso, un impulso o una necesidad, pero conviene desentrañar y descubrir que, detrás de ese personaje, han existido ciertos antecedentes en mi producción gráfica que resulta inevitable relacionar, tales como:
Mis primeros intereses y planteamientos en la gráfica que tienen como cimientos los que están relacionados con la vida en la urbe y con la crítica social. Por ejemplo, la serie: “Dícese de la fauna urbana mexicana, el libro oficio ambulante”, fue realizada durante los años 2002 y 2003 dentro del IX Seminario de libro alternativo en la entonces ENAP, UNAM[2]. El libro hibrido, contiene una serie de 16 xilografías a color, realizadas con la técnica de la plancha perdida y la temática, ligada con el registro e interpretación, de los oficios ambulantes mexicanos. El contenido de la propuesta parte de todo ese ímpetu que prevaleció durante el siglo XIX en la gráfica mexicana en cuanto a la representación del costumbrismo y de lo pintoresco que varios artistas supieron retratar con gran maestría (aunque más bien, la mirada y el estudio es aún antes, en el siglo XVIII con la labor iniciada por Claudio Linatti con su: “Trajes civiles, militares y religiosos de México”[3]). En esa serie se reconoce una gran influencia (que aún permanece) del trabajo realizado por los expresionistas alemanes del grupo Die Brücke[4] y, por supuesto, del trabajo realizado en México de manera especial con las propuestas iniciales que fincaron y dieron fortaleza al Taller de la Gráfica Popular[5].
En realidad, la serie de grabados tenía como fin brindarles un homenaje a ciertos personajes cotidianos, y a algunos otros “en peligro de extinción”, dentro de la urbe. Gran parte de mi producción tiene como elementos clave, y que son para mí de total inspiración: la experiencia o el carácter vivencial que se sostiene del recurso de la caricatura.
El primer elemento tiene mucho que ver, tanto el trabajo como la actitud, con lo que se identifica en el artista Edvard Munch[6], la constante atención a su presente representando episodios de sus propias vivencias, así como con toda la aportación y legado que dejó, en su experimentación y producción gráfica, la Maestra Käthe Kollwitz[7] que de manera única y con gran maestría deja un testimonio de su presente que incluye anécdotas personales de quien fuera considerada como una de las precursoras del expresionismo alemán.
En el caso de mi producción incluso, en determinados momentos, ha sido necesario la inclusión del autorretrato. A partir de las vivencias personales se pretende no solo formar una interpretación personal, autobiográfica, sino mantener la idea de que el espectador se pueda sentir también identificado.
En cuanto a la caricatura, tiene mucho que ver con la influencia (así es que podría considerarse como un homenaje a él) venida de Honoré Daumier[8] a través de su producción. De su gran legado en forma de litografías que sirvieron de ilustración para la prensa, su obra incendiaria y al mismo tiempo de gran humor, sabe ocupar a la caricatura como una herramienta de combate, hay un profundo respeto en la labor que hace el caricaturista, en tanto que: “El caricaturista difiere del pintor en un solo aspecto nomás, pero decisivo; fundamentalmente, no ve, sino que opina sobre lo que mira. No es imparcial; colabora, con su propia intuición y dice lo que piensa de lo que ha visto (…) el arte resulta más humano con caricaturas que sin ellas”[9]. Recordemos que incluso llegaron esas publicaciones a nuestro continente por medio de la prensa ilustrada y que fueron conocidas en México por José Guadalupe Posada y Manuel Manilla (por mencionar solo algunos) personajes que a la vez constituyen, también y sin duda, una gran referencia en una parte de mi producción gráfica.
De cierta manera, ha sido también una constante utilizada la relación que existe, en forma de alegoría, entre imagen y espejo y que se asocia por naturaleza al grabado –la capacidad de elección sobre la posibilidad de ofrecer una lectura partiendo de la dirección de la composición por la cual se tome preferencia. En algún momento me concentré en encontrar la mejor manera de ofrecer la imagen en el impreso, partiendo de variantes de una imagen considerando que pudieran presentarse alternativas distintas basadas en la dirección, ya sea izquierda o derecha, considerando la experimentación y la investigación constante de dos técnicas, por un lado, las posibilidades que ofrece el grabado en relieve y, por el otro, las cualidades linéales, así como lo ofrecido por el amplio discurso de la mancha relacionado con el grabado calcográfico, combinándolos siempre con el recurso del humor a través de la caricatura.
Regresando al tema, la primera aparición de aquel autorretrato, hecho con acuarelas y pasteles grasos, fue lanzado por medio de mis redes sociales, un día después de su realización, el 28 de abril 2020 –dando una revisión a la publicación y de acuerdo con la fecha que incluye el dibujo (27 de abril 2020), en realidad, en un inicio, ese dibujo fue con dedicatoria especial a todas las personas que se dedican al diseño gráfico, ya que coincide con la fecha en la que se celebra el “Día Internacional del Diseño Gráfico”–, y fue nombrado, desde el principio: Home Office, debido a que, en términos generales y de forma mundial, ya era común el término –el confinamiento ya cumplía su primer mes en nuestro país y para todos comenzaba a ser cotidiana esa condición de vida que, por cierto, desde antes ya resultaba ser común no solo para los diseñadores, sino para todo aquel que ya antes estaba familiarizado con lo que se reconoce como freelance.
Lo que no sabíamos, es que se extendería tanto esta experiencia. Así pues, quedó registrado algo similar, en algunas páginas de mi actual cuaderno de dibujo familiar, un proyecto muy personal, algo así como la continuación de “Cuento para Mavy”, solo que ahora, este cuaderno documenta en sus páginas, el paso del tiempo, desde meses después del nacimiento de nuestra hija. La diferencia de éste, con respecto al anterior, es que, no es un ejercicio diario, sino que solo se consideran algunos días o eventos significativos que ameritan ser registrados, al mismo tiempo que sirve para seguir practicando y experimentado ciertas técnicas de dibujo.
Así, siguió pasando el tiempo hasta llegar a febrero de 2021, el panorama seguía igual, todos seguíamos en el “día de la marmota”[10] (y hay quienes todavía siguen en el confinamiento), decidí, entonces, que aquel dibujo ya ameritaba por su persistencia, ser llevado a otro discurso. Dada la naturaleza del dibujo, opté por realizar una primera interpretación usando también el pincel, la mancha. Así fue como realicé una versión en metal, con la técnica del azúcar, practicando métodos alternativos que de manera reciente me encontraba experimentando e investigando, como el proceso de grabado electrolítico que últimamente ha atrapado mi atención por los resultados que brinda y que son ideales para trabajar en el hogar, puesto que son métodos con menos riesgos para la salud.
Después de obtener la primera mancha (resultado del azúcar), el mismo proceso de experimentación me motivaba a seguir dándole rienda suelta a la manipulación e intervención del dibujo, así comenzaron a agregarse valores tonales a manera de aguatintas con lo que entonces aparecerían nuevos elementos, como las moscas merodeando alrededor de la cabeza. El mismo proceso iba dictando y sugiriendo la descomposición, como si se estuviera pudriendo o desapareciendo… toda esa magia que tiene el grabado, de ser “lo contrario” y que viene de la incertidumbre. Por ejemplo, la aplicación de la laca negra a través de un pincel constituye las luces, así pues, surge una paradoja más de la gráfica, entender en el proceso al negro como un valor de luz que se va transformado y modificando, es decir, todo eso que no se tiene con entera certeza y que surge hasta que se da la impresión.
Así fue como logré obtener un primer planteamiento, además de una composición distinta al dibujo original, planteamiento que ya quedaba cubierto con este primer resultado, además de significar también una vuelta al tiempo, pero también de ser parte de una producción que cumple dos funciones, un grabado con un fin en sí y como un medio para otro fin… Es decir, desde el momento en el que decidí hacer esta versión en metal, usando el método electrolítico, sabía que su resultado me serviría como un proceso, como base para crear otro grabado.
El paso de los días continuaba, seguían apareciendo nuevos dibujos en el cuaderno familiar, a pesar de ser un presente eterno sí hubo modificaciones en el entorno. A esas alturas fue necesario para muchos conseguir otro equipo de cómputo con mayores capacidades para seguir trabajando desde casa. A un año de aquel dibujo del Home Office, mi lugar de trabajo ya no parecía una esquina improvisada de la casa, ya tenía una “personalidad” propia, el lugar de trabajo se fue acondicionando para hacer más ligera la realidad, de manera espontánea comenzaba a relucir la “felicidad Godínez” y el toque kitsch generacional, así se fueron acomodando en el espacio el Halcón Milenario[11] y los Hot Wheels[12] favoritos, por ejemplo.
En esta imagen podemos ver de manera más clara cómo es usado el grabado “como un medio para otro fin” ya que el resultado del grabado electrolítico, nos presenta la lectura de inversión de la imagen original, por consecuencia, serviría este resultado para obtener, en esta segunda versión, ahora sí, una composición con la dirección original que se proponía en el dibujo, solo que esta segunda versión sería tratada con la técnica de la xilografía, y se agregarían las modificaciones que el entorno había experimentado en el tiempo considerado, para ello se utilizó uno de los dibujos del cuaderno familiar donde quedó documentado el entorno y se sometió a una calca en papel vegetal, con el fin de obtener una composición invertida.
Detalle de una placa y el tórculo en el Taller Chaparrancho
Un elemento clave que le dio contundencia a la propuesta final, a esa idea de cartel que tanto buscaba, se dio de manera espontánea, es decir, como parte importante del proceso resultaba ser la cotidianidad y por la forma en que estaba involucrado yo con el tema, de repente todo tuvo relación. De esta manera, la aparición de la casita que enmarca la composición final, estaba acentuada a partir del lema que por todas partes sonaba y sonaba: “Quédate en casa”, ese logo ya lo tenía entre ceja y ceja, sin embargo, el estar con mi hija, me hizo prestar atención a otras cosas, como esos momentos en que ponía en YouTube algunos videos para distraernos, por ejemplo, veíamos videojuegos, y de manera específica tengo mucho agrado por el juego Mappy[13], ¡ese acabado de las tejas debía de ser aplicado a la madera!
Ícono “home” de Facebook
Fragmento de videojuego: “Mappy”
Detalle de videojuego: “Mappy”
Teniendo todos los elementos en la debida disposición, las condiciones se presentaron para que, en abril del 2021, estuviera centrando toda mi atención en este proyecto, a un año de aquel dibujo, el mensaje ya debería tener una mayor dimensión y una mejor contundencia, solo fue necesario seguir viviendo el presente, seguir en el personaje.
La realidad siempre supera a la ficción. Quedó también como experiencia algo verídico que tuvo que ver con las variaciones de voltaje y las condiciones vulnerables que algunos padecemos en nuestros hogares, por el exceso de uso del ordenador, en mi caso, más de una vez se descompuso el CPU y se tuvo que reparar, así mismo, fue necesario reacondicionar la instalación eléctrica casera.
Cuando me encontraba en las sesiones de proceso de talla (en lo personal, uno de los procesos que más disfruto en el grabado), fue determinante otra experiencia que confirmaba mi sentir y la percepción del encierro, en relación con la xilografía que estaba trabajando, en una de las salidas que fueron necesarias y que tuve que hacer con mi familia para conseguir la despensa semanal, mientras en compañía de mi hija esperábamos afuera del supermercado, que está ubicado dentro de una plaza comercial en Taxco de Alarcón, algo –y que parecía que en ese momento estaba para mí, en un rincón de esa plaza– llamó mi atención de manera automática, unas escaleras que se me ofrecieron desde una vista surrealista… terminaría con ello por confirmar el sentido de la composición y del cartel, ¡Todo estaba conectado!
Escaleras en la plaza comercial (Vista que se ofrece al ascender)
Resultados, consecuencias y notas
Puedo asegurar que la xilografía es, sin duda, mi técnica favorita, la que me ha dado mucho, la que cubre mis necesidades de creación –porque, además, se parte de destruir para construir–, la que me pone en contacto con el material, a través del corte de la navaja, de la acción de tallar y de extraer el material; la inmediatez de la acción, técnica que además exige energía y el uso de todo el cuerpo, no solo el de la mano[14]; que ofrece la sensación de ver cómo el dibujo se convierte en otra cosa. El tocar los relieves se vuelve algo tan cercano al lenguaje escultórico; modelar el espacio; oler la madera; ser responsable y testigo de la transformación del material…, es mágico, es espiritual también, pero, sobre todo, es muy vigente y, a pesar de seguir durante años sobre la misma técnica, el sentido de sorpresa y de incertidumbre persiste, está asociado en la naturaleza del triplay de pino, en las betas de la madera, que es tan noble, y en su textura, que le ofrece mucho al impreso; el juego de gubias se convierten en extensiones de la mano, del cuerpo ¡vamos! el mismo lápiz o la tiza con los que se comienza por proponer los trazos, todo en sí. Esta imagen exigía, al igual que “Classroom”, la contundencia total y única que tiene, por excelencia, el grabado por la absoluta riqueza de lenguaje que posee; por el carácter monocromático de la tinta negra sobre el papel.
Y así es como se presentan ambos resultados, arriba tenemos casi completa la imagen que corresponde a la matriz (triplay de pino) y abajo el resultado final, una impresión que, en este caso, corresponde a una copia de taller (C/T).
Después de este resultado, el tiempo siguió avanzando. Congelando ese mismo presente se logró una versión posterior, fue necesario hacer un final e inmortalizar a este personaje que cada día muere frente al monitor tratando de dar lo mejor y persistiendo a pesar de la adversidad… Así llegó noviembre de 2021, mes con el que se conmemora a nuestros Fieles Difuntos, pero en el que, dada la persistente condición de vida del confinamiento frente al monitor, fue necesario gritarle al mundo “no lloren por mí, yo ya estoy muerto”[15]. Fue así como el grabado se convirtió también en un medio para otro fin.
A estas alturas, si el lector ha seguido de manera detenida este escrito, conviene de nuevo retomar solo algunas notas iniciales que provienen de “Classroom”, y que también son aplicadas para esta segunda entrega. Lo que se ha compartido no tiene nada que ver con la imposición de un sistema, un “modo de hacer” o, peor aún, con una receta, el panorama actual de posibilidades en la gráfica es inmenso, todo lo que se está gestando en este campo tiene mucho potencial y está saturado de una diversidad de posturas. Tampoco se pretende revivir la polémica latente y el mito creado, que relaciona de manera rigurosa al dibujo con el grabado, no se trata de imponer dogmas rígidos que tienden a menospreciar otro tipo de posturas, tan válidas dentro de la gráfica contemporánea –en tanto el dibujo poco tiene que ver con los resultados que nos revela el impreso–, en realidad se trata de mostrar cómo estas maneras, en el terreno de la experimentación, investigación y producción son realmente propositivas. En este sentido, todo es válido y útil, contemplando lo espontáneo, la casualidad, el azar, la negación a lo representativo, la abstracción, el uso de plataformas digitales, etc.[16]
La preocupación medular de este ensayo es compartir la disección de una imagen más allá de la utilización de términos extravagantes, en dado caso, y hacer notar lo importante que es conjuntar, en el proceso creativo: la vida con el arte, en este caso, agregando como ingrediente importante el humor y el poder de la caricatura.
“La caricatura como todo trabajo satírico, ha sido siempre un arma ofensiva en todos los sentidos de la palabra: ataca y busca ofender (…) ésta pertenece al género de los excesos y, para asegurar su eficacia, subversiva, y cuando el sujeto lo amerita, debe incluso tornarse despiadada y cruel, violenta, intolerante y grosera. No mata, pero hace escarnio de su presa”[17]
La obra “El home office” exhibida en el Museo Nacional dela Estampa en la Ciudad de México, 2022
Con relación a las consecuencias que “el Home Office” ha tenido a la distancia de un año de su presencia, se ha reconocido, de manera aceptable, como una modalidad más de empleo en nuestro país. A través de la presencia que esta pieza ha tenido desde diciembre 2021 dentro de la exposición colectiva: “Mano de obra, oficios en la gráfica mexicana del siglo XX y XXI”, presentada en el Museo Nacional de la Estampa de la Ciudad de México[18], la acción queda por completo conectada con los primeros antecedentes ya mencionados en este escrito.
Por mi parte, el trabajo cotidiano de la oficina en casa va quedando en el pasado y, a pesar de lo representado, estoy seguro de que será un tiempo que extrañaré mucho, dos años que atesoro con gran afecto. ¶
[Publicado el 5 de mayo de 2022] [.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 34]
Referencias:
Carrasco Puente, R. (1953). “La caricatura en México”. Imprenta Universitaria. México.
Barajas, R. “El Fisgón” (2000). La historia de un país en caricatura. Caricatura mexicana de combate. CONACULTA arte e imagen. México.
[1] La COVID-19 es la enfermedad causada por el nuevo coronavirus conocido como SARS-CoV-2. La OMS tuvo noticia por primera vez de la existencia de este nuevo virus el 31 de diciembre de 2019, al ser informada de un grupo de casos de “neumonía vírica” que se habían declarado en Wuhan, República Popular China.
[2] En el año 2004 fue presentado este resultado por medio del Examen Profesional de Titulación como parte de la producción e investigación realizada dentro del IX Seminario de Libro Alternativo a cargo del Dr. Daniel Manzano Águila (ENAP-UNAM).
[3] Claudio Linatti (Carbonera, 1790 – Tampico, 1830). Pintor y litógrafo italiano, considerado el padre de la litografía mexicana. Creador de la publicación: Trajes Civiles, Militares y Religiosos de México, fechado en 1828 y consta de 49 litografías pintadas a mano.
[4] Die Brücke (El Puente) es la tendencia artística de un grupo de pintores alemanes expresionistas reunidos en Dresde entre 1905 y 1913.
[5] El Taller de Gráfica Popular es un colectivo de grabadores fundado en México en 1937 por los artistas Leopoldo Méndez, Pablo O'Higgins y Luis Arenal Bastar. La meta del colectivo era utilizar al arte para fomentar las causas sociales revolucionarias
[6] Edvard Munch (1863 – 1944), pintor y grabador noruego, precursor del expresionismo alemán de comienzos del siglo XX.
[7] Käthe Kollwitz (1867 – 1945), grabadora, pintora y escultura alemana, una de las figuras más populares del arte alemán
[8] Honoré Daumier (1808 – 1879), Caricaturista, pintor, escultor, dibujante uno de los artistas más importantes y populares del realismo francés.
[9] Carrasco Puente, R. (1953). “La caricatura en México”. Imprenta Universitaria. México. pp. 21, 23.
[10] Groundhog Day. Dir. Harold Ramis, Estados Unidos, 1993. Conocida como: “El día de la marmota”.
[11] El Millennium Falcon o Halcón Milenario es una nave espacial ficticia, perteneciente al universo de la serie de películas Star Wars.
[13] Mappy es un videojuego publicado en 1983 por Namco.
[14] Uno de los principios fundamentales que el Maestro pintor-grabador: Pedro Ascencio Mateos, plantea en sus lecciones al iniciado en la xilografía
[15] “No lloren por mi estoy muerto” es una frase original que proviene del personaje Barney Gómez de los Simpson, capítulo «A star is Burns» de la sexta temporada, conocido también como el de la «bola en la ingle»
[16] Consultar: “Un año no pasa en vano. Una reflexión en torno a Classroom” publicada dentro de: revista925taxco.fad.unam.mx
[17] Barajas, R. “El Fisgón” (2000). La historia de un país en caricatura. Caricatura mexicana de combate. CONACULTA arte e imagen. México, pp. 18 y 19.
[18] Dentro de la exposición “Mano de obra, oficios en la gráfica mexicana del siglo XX y XXI” se presenta, además de la obra mencionada en este texto, otra versión sobre el mismo tema, muy interesante, con la técnica calcográfica mixta (aguafuerte y aguatinta en cobre): “home office”; realizada por Eunice Ortiz Pérez. Notas sobre la exposición: https://www.jornada.com.mx/2022/03/22/cultura/a05n2cul
El cine experimental, en su búsqueda de pureza fílmica está más cercano, no obstante, a la pintura que al cine. Jean Mitry
Desde los inicios del cine, la relación entre él y la pintura ha sido muy estrecha, sobre todo dentro de ciertos círculos de creadores. Si bien, la técnica fue creada por los hermanos Auguste[1] y Louis[2] Lumiére, fue George Méliès[3] quien vislumbró en los primeros momentos las dimensiones de la narrativa fantástica a través de dicho invento.
Una de sus características asociada, en los inicios del cine, a principios del siglo XX, fue su rasgo silente, por ello, cineastas daneses como Holger-Madsen[4], Benjamin Christensen[5], y Urban Gad[6] concebían al cine como más cercano a la pintura, y por ello, asimismo, consideraban que tenía que leerse como un cuadro. En su libro ‘Historia del cine experimental[7]’, Jean Mitry comenta que los daneses en la búsqueda de su significado lo separan del teatro, justo por ser el cine silente, por lo que debía leerse como un cuadro en tanto se organizaba el encuadre a manera de una composición pictórica, dejando de lado historias mundanas y explorando lo fantástico, los sueños, la muerte, las leyendas, lo sobrenatural, temáticas que fueron consideradas 10 años antes a Fritz Lang[8] y Friedrich W. Murnau[9]. Estos temas permitían la irrealidad en la escenografía, o la estilización de esta.
Durante 1913, el pintor Léopold Survage[10] intentó plasmar de dinamismo a la pintura. Utilizaba el movimiento del cine para plasmar una pintura en movimiento, al menos esa fue la intención, aunque el proyecto no se concluyó, debido al estallido de la Primera Guerra Mundial, pero queda una muestra de ello en “Colored Rhythm: Study for the filme[11]”.
Durante esas primeras décadas del siglo XX, las vanguardias artístico-literarias incidieron en el cine, donde se pretendía plasmar los principios expuestos en sus manifiestos. A partir de ello, se cuenta con ejemplos de cine futurista, cine dadaísta, cine surrealista, expresionista, etc. Exponentes de estas corrientes, como Man Ray[12], Marcel Duchamp[13], (Anemic Cinema, 1926); y Salvador Dalí[14], (colaborador en el guion del filme surrealista dirigido por Luis Buñuel, ‘Un chien andalou’ 1929), intervienen en el mundo del cine aportando obras fundamentales dentro de la historia del cine.
La simbiosis creativa entre el pintor y el cine generan un efecto de boomerang que vale la pena acotar. En el caso del pintor estadounidense Edward Hopper[15], y su gusto por el film noir, se hace patente su influencia en tanto el lienzo permea en la pantalla.
‘Night Shadows’ de Edward Hopper, 1921.
‘The 39 Steps’ de Alfred Hitchcock, 1935.
Observamos la obra de Hopper, ‘Night Shadows’ de 1921, de una esquina neoyorquina, donde representa a un hombre solitario en un ambiente de sombras pronunciadas, al lado vemos un fragmento del film ‘The 39 Steps’, de 1935, de Alfred Hitchcock[17], director británico del género del suspenso y thriller psicológico, quien se inspira nuevamente en el trabajo de Hopper, en ‘Pysco’ de 1960, haciendo un guiño directo a la pintura ‘House by the Railroad’ que se corresponde con el motel del film. Esa misma obra de Hooper, también Terrence Malick[18] la escenifica, en 1978, en el filme ‘Days of heaven’.
‘House by the Railroad’ de Edward Hooper, 1925.
‘Psycho’ de Alfred Hitchcock, 1960.
‘Days of heaven’ de Terrence Malick, 1978.
The 39 Steps’ de Alfred Hitchcock, 1935.
‘Compartment Car’ de Edward Hopper, 1938.
Si bien, en ‘39 Steps’, Hichcok, homenajea a Hooper, posteriormente Hooper, por su parte, parece regresarle el favor en ‘Comportment Car’, una pintura de 1938, posterior a ‘39 Steps’, de 1935, en la cual hace una referencia al filme. A partir de ese hecho se da muestra de su mutua admiración.
La obra de Hooper (el representante del nuevo realismo norteamericano) ha sido varias veces referenciada en filmes, donde la noche es protagonista, junto con la soledad, recursos. ambos, de los que Hooper se vale para plasmar escenarios nocturnos, de personajes ambiguos, y llenos de claroscuros, recursos característicos del film noir, género del cual Hooper era un gran seguidor. En 1942, después del ataque a Pearl Habor[19], el ambiente sombrío y nocturno de ‘Nighthawks’, recrea la percepción del autor y el ambiente de esos días, la calle vacía, y, en el interior del establecimiento, tres clientes en sus propios mundos interiores. Esta pintura es escenificada en diversos films: ‘The Killers’ de Robert Siodmak[20], 1946; ‘Profondo Rosso’ de Dario Argento[21], 1976, ‘Pennies from Heaven’ de Herbert Ross[22], 1981; ‘Blade Runner’ de Ridley Scott[23], 1982 (un film neo-noir y de ciencia ficción, cuyo director se valió de mostrar la obra de Hooper, para que la dirección de arte del film, la considerara logrando tal ambientación); y además en ‘The end of violence’ de Wim Wenders[24], 1997.
‘Nighthawks’ de Edward Hooper, 1942.
‘The Killers’ de Robert Siodmak,1946.
‘Pennies from Heaven’ de Herbert Ross, 1981.
‘The end of violence’ de Wim Wenders, 1997.
En ‘Cine en Nueva York’, (1939), de Edward Hooper, la soledad de la mujer del cuadro es un contraste, a saber, con el glamur que el cine representa, y que se conjuga con los destellos del mundo de Hollywood, y del cual el pintor era muy afecto.
Cine en Nueva York’ de Edward Hopper, 1939.
En ‘Shirley: Visions of reality’ de Gustav Deutsch[25], de 2013 –cuya narrativa fílmica está basada en 13 obras de Hooper, una de ellas la ya citada ‘Cine en Nueva York’–, se moldean, a lo largo del filme, diferentes rostros de la feminidad, en particular, en la escena presentada, plasma el glamur de la femme fatale, en contraste de la protagonista en su cotidianidad. Se exhibe el mundo del cine exterior, el de las multitudes, al lado del interno; el íntimo, el de los individuos solitarios.
‘Morning sun’ de Edward Hooper 1952.
‘Shirley: Visions of reality’, film de Gustav Deutsh, 2013.
Escena del film ‘Shirley: Visions of reality’ de Gustav Deutsch de 2013.
Mientras que la versión del pintor Jerome Witkin[26], en su pintura ‘New York Movie, 1945’ (2013-2015), en referencia directa a la obra de Hooper, muestra un filme del holocausto judío durante la segunda guerra mundial. La fecha (1945) indica el momento en que el triunfo de los aliados se concretó, en el que salieron a la luz los filmes sobre los campos de concentración, con imágenes desgarradoras, en blanco y negro, pero la tragedia no se queda dentro del formato fílmico, sino que llega a la sala decadente del cine. Pocos observan el filme mientras vomitan y se levantan y se horrorizan de la realidad que les rodea en sus infiernos internos.
‘New York Movie, 1945’ de Jerome Witkin, 2013-2015.
El trabajo de Hooper también ha influido sensiblemente en la obra del cineasta, exponente del ‘Nuevo Cine Alemán’, Wim Wenders, de quien ya vimos anteriormente el fragmento del filme ‘The end of violence’, de 1997, donde se cita a ‘Nighthawks’. La influencia de Hooper en sus filmes es evidente y ha sido recurrente a lo largo de su trayectoria.
‘Don’t come knocking’ de Wim Wenders, 2005.
Recientemente el cineasta hace un homenaje explícito en ‘Two o three things I know about Edward Hooper[27]’, un filme instalación en 3D, de 2020.
‘Summer Evening’ de Edward Hopper, 1947. Óleo sobre lienzo.
Fragmento: ‘Two or three things i know about Edward Hooper’ film instalación en 3D, de Wim Wenders, 2020.
Con algunos de estos ejemplos ilustrados podemos apreciar la relación que se ha establecido entre la pintura y el cine, desde el nacimiento de éste.
Si bien, el encuadrar y componer partieron en un inicio de la pintura, como una contribución al cine, es por propio mérito –gracias a la técnica propia de la imagen en movimiento y a las posibilidades de su lenguaje, tales como: el montaje, los movimientos de cámara, el uso del campo, fuera de campo, la música diegética, extradiegética[28], el guion, la narrativa, etc.–, que el cine tiene la posibilidad de crear mundos propios, y en algunos de ellos, reconoce y homenajea a la pintura, como una parte de la multitud de aportes que le han otorgado desde diversas ramas de la creación artística. ¶
[Publicado el 4 de noviembre de 2021] [.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 32]
Referencias
Mitry, J. (1974). Historia del cine experimental. Fernando Torres Editor, Valencia.
[12] Man Ray, (Emmanuel Radnitzky) (Filadelfia, 1890 – París, 1976). Artista visual estadounidense.
[13] Marcel Duchamp (Blainville-Crevon, 1887 – Neuilly-sur-Seine, 1968). Artista y ajedrecista francés.
[14] Salvador Felipe Jacinto Dalí i Domènech, marqués de Dalí de Púbol (Figueras, 1904 – Figueras 1989) fue un pintor, escultor, grabador, escenógrafo y escritor español.
[15] Edward Hopper (Nyack, 1882 – Nueva York, 1967) Pintor estadounidense.
[16] El cine negro o film noir es un género cinematográfico que se desarrolló en Estados Unidos entre la década de 1930 y 1950.
[17] Alfred Joseph Hitchcock (Londres, 1899 – Los Ángeles, 1980). Director de cine, productor y guionista inglés.
[18] Terrence Malick (Waco, 1943). Director, productor y guionista de cine estadounidense.
[19] El 7 de diciembre de 1941 se produjo el ataque de la Armada Imperial de Japón al puerto militar estadounidense de Pearl Harbor, en la isla de Oahu, Hawai. Una acción bélica que provocó la entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial.
[20] Robert Siodmak (Dresde, 1900 – Locarno, 1973). Director de cine alemán.
[21] Dario Argento (Roma, 1940). Director de cine, productor y guionista italiano.
[22] Herbert Ross (Nueva York, 1927 – Nueva York 2001). Director, productor, coreógrafo y actor estadounidense.
[23] Ridley Scott (South Shields, 1937). Director de cine, productor y guionista inglés.
[24] Wilhelm Ernst Wenders (Düsseldorf, 1945). Guionista, productor, actor y director de cine alemán.
[25] Gustav Deutsch (Viena, 1952 – Viena, 2019). Artista multidisciplinar y director de cine austriaco.
[26] Jerome Witkin (Brooklyn, 1939). Artista estadounidense.