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Análisis

Constantes visuales básicas de la selfie. La misma gata, pero revolcada…

Comprender la fotografía como un modo de creación y expresión visual implica entender y aplicar una serie de conceptos relacionados con el lenguaje fotográfico, no obstante, quien se hace una selfie no necesariamente los conoce y a pesar de ello, los aplica de forma intuitiva.

Hacerse fotografía a uno mismo es una actividad tan antigua como la fotografía misma, el primer autorretrato registrado lo hizo Robert Cornelius[1] en 1839, apenas unos años después del descubrimiento de la fotografía por Nicephore Niepce.

Robert Cornelius, primer retrato registrado en la historia, técnica daguerrotipo, 1839.
Robert Cornelius, primer retrato registrado en la historia, técnica daguerrotipo, 1839.

La técnica, desde ese entonces, ha tenido algunas variantes, sin embargo, en esencia se conservan las constantes visuales básicas, aunque el nombre ahora es distinto, en la actualidad le llamamos selfie, como un modo de darle cierto halo de universalidad envuelto en este ambiente postmoderno en el que pareciera que todo se tiene que nominar bajo el idioma inglés como si esto autentificara su existir, aunque la realidad es que como dirían las abuelas… “de todos modos, Juan te llamas”, autorretrato o selfie tienen una intención similar y constantes visuales que lo hacen inteligible.

De este modo, resulta claro que la intención de una selfie, más que mostrar un rostro, pretende hacerlo con un sistema corpóreo, la pretensión de la selfie es exponer la corporeidad, comprendiéndose por corporeidad:

Todo aspecto material captado por los sentidos, es decir, todo grupo de cualidades que nos representamos como estables, independientes de nosotros y puestas en el espacio. Con este término se designa también la dimensión material del ser humano, aunque, según sea la antropología, variará el modo de entender el cuerpo, así como variarán las concepciones morales (Spinsanti en capelli 1).

El encuadre fotográfico

En fotografía, el formato que de manera tradicional se ha utilizado más, es el de 35 mm, que es bastante versátil pues permite el uso de dos tipos de toma (vertical y horizontal). Cada imagen pide su encuadre y la regla de oro que se pueda aplicar es que el fotógrafo tiene que aprender a ver y a elegirlo.

Este formato, de forma tradicional utiliza una proporción de 2:3, aplicando en el formato análogo y conservándose en el formato digital de 35 mm mientras que en dispositivos móviles hay diferentes variantes, como 4:3, 16:9 (Sánchez 10-13) e incluso 1:1, lo cual no es prohibitivo para que los usuarios de dispositivos móviles tengan o no la capacidad de hacer tomas agradables a la vista, incluso pareciera que el conocimiento de las proporciones se convierte en un problema más para aquellos que son conscientes de las proporciones que para quienes usan el aparato fotográfico de manera orgánica.

En la elaboración de selfies no hay opciones sobre el formato, siguen siendo las mismas, esto no limita la creatividad de los fotógrafos, que en ocasiones optan por inclinar la cámara para darle cierta sensación de movimiento a la toma, sin embargo, y a pesar de la inclinación las imágenes se siguen conservando y mostrando en los formatos [Véase tabla 1].

Plano horizontal
Plano vertical
Plano inclinado H
Plano inclinado V

Tabla 1. Planos fotográficos, con fotografías de Natalia Velázquez de León Zepeda.

En ocasiones, quien sube fotos a sus redes sociales hace recortes y reencuadres a sus imágenes, llegando a convertir fotografías horizontales en verticales y viceversa, o incluso convirtiéndolas en cuadradas, a pesar de que el formato es modificado siguen calificando en horizontal y vertical.

El ángulo de la toma

Es la inclinación con respecto al suelo, de una línea imaginaria que se genera al fotografiar a un sujeto. En retrato se pueden mencionar cinco ángulos, mismos que se hacen manifiestos en los dos tipos de encuadres que ya se mencionaron anteriormente. [Véase tabla 2].

A nivel. Sucede cuando la lente de la cámara o dispositivo se encuentran a la misma altura de los ojos del sujeto.
Picada. Es cuando la lente de la cámara o dispositivo se encuentran sobre la cabeza del sujeto.
Contrapicada. Es una toma en la que la lente de la cámara o dispositivo se encuentran por debajo de la cintura del sujeto fotografiado.
Cenit. La lente de la cámara o dispositivo se encuentran en posición perpendicular con respecto al suelo.
Nadir. La lente de la cámara o dispositivo se encuentran en línea recta hacia arriba.

Tabla 2. Los ángulos fotográficos. Fotografías: Natalia Velázquez de León Zepeda.

El entorno

Este tópico se refiere al espacio donde se realiza la selfie, se recomienda que se busque un escenario neutro para que la relación fondo-figura sea armónica y no compitan uno con otro, sin embargo, la tendencia de las selfies es inversa, pareciera que el fondo es tan importante como la figura, pues el fondo reafirma el estatus de quien se fotografía, nos muestra un poco de quién es, dónde vive y el tipo de lugares que frecuenta. De tal forma que el entorno en la selfie resulta tan importante como la figura principal misma, rompiendo con el paradigma del retrato tradicional, donde se recomienda que la profundidad de campo[2] sea muy baja para que el fondo no tenga nitidez y de esta manera, ayude a resaltar el rostro de quien es fotografiado.

La toma

Este punto se relaciona con el momento justo en el que se hace la fotografía, en términos generales, cundo se hace una selfie no necesariamente se están obedeciendo cánones compositivos, como el de la regla de tercios, no se siguen los ritmos ni las líneas y pareciera que no hay una consciencia de manejo de tono color y contraste.

Por el contrario, hay un buen número de selfies que responden claramente a reglas de composición, esto no tiene que ver necesariamente con que quienes se fotografían a sí mismos investiguen o tengan un conocimiento avanzado sobre temas de composición o sean fotógrafos, más bien, se relaciona con que por un lado hay todo un imaginario colectivo en el que los retratistas imitan las imágenes que ven en diversas redes sociales, pues quieren verse como sujetos a quienes un espectro social les considera famosos, aunque su situación sea muy diferente, pero funcionan como referentes visuales, mientras, por otro lado, abundan las páginas web donde dan consejos sobre cómo tomarse[3] las mejores selfies.

Cabe destacar que tomar o hacer una selfie no resulta una competencia, no se trata de que un concepto sea mejor que el otro, simplemente son distintos, pues el acto fotográfico marca diferentes lenguajes visuales, con diferentes posturas y por supuesto, lecturas semánticas diversas.

Para corroborar esta aseveración, se puede mencionar que en una búsqueda para la investigación doctoral de la que se desprende este apartado, el 3 de septiembre de 2016, se escribió en Google la frase “cómo tomar una buena selfie” y el buscador arrojó 454,000 resultados. En agosto de 2019, se realiza la misma búsqueda, derivando en 5,150,000 resultados y a finales de julio de 2023, el resultado fue de 7,630,000.

La pose o la expresión del modelo

Lo que intenta quien se autofotografía es resaltar su cuerpo por medio de la imagen, misma que, como se mencionó anteriormente, responde a un extenso imaginario colectivo, en el que, por una parte, tratan de imitar a famosos y por otra, siguen las tendencias de las efímeras modas de internet, que dictan las normas del momento.

Las diversas poses de las selfies resaltan lo que cada individuo considera que es su mejor parte, y en este rubro, se puede mencionar que hay tres grandes grupos, el cuerpo, los atributos sexuales y el rostro.

El cuerpo

En fotografía de figura humana el cuerpo es la materia prima, no se trata solo del rostro, es algo integral, donde todo interactúa, creando una interpretación de lo que es la figura humana. Fotografiado en un plano abierto donde se puede apreciar en su totalidad, también se puede tomar por partes, dando cierto énfasis a determinadas zonas con el fin de resaltarlas.

Esto, depende en gran medida de la interpretación o auto interpretación que se tenga de la imagen corporal, siendo la representación del cuerpo que cada persona construye en su mente y la vivencia que tiene del propio cuerpo. (Guimón en Salaberria y Rodríguez, 172). Una cosa es la apariencia física y otra distinta la imagen corporal, que se alejan de los cánones de belleza pueden sentirse bien con su imagen corporal y de modo contrario, personas socialmente evaluadas como bellas pueden no sentirse de esa manera.

La apariencia física es la primera fuente de información en la interacción social, es la realidad física, y sabemos que la fealdad, la desfiguración, la deformación congénita, los traumatismos, entre otros, aumentan el riesgo de problemas psicosociales de las personas que los padecen (Salaberria y Rodríguez, 172).

Los planos fotográficos en el retrato

Michael Langford, un autor clásico en lo referente a la fotografía, que seguramente ha sido –y será– leído por fotógrafos ávidos de información en lo referente a la composición fotográfica menciona que:

Una fotografía está limitada al formato rectangular o cuadrado impuesto por la cámara. Este marco es un elemento importante en la composición. Puede, por ejemplo, cortar elementos para crear formas nuevas, por lo que es importante la decisión de adoptar un formato horizontal o vertical (Langford 48).

De este modo, resulta de suma importancia seleccionar que es lo que se va a fotografiar, desde que ángulo, con que encuadre y bajo que plano, pues como bien apunta Don Manuel Álvarez Bravo[4]:

Uno dispara a lo que le gusta y desde el ángulo que le gusta, es muy importante lo que puede percibirse fuera del asunto principal, el corte nunca es arbitrario sino exacto (Álvarez 40).

De esta forma, se puede deducir, que los planos y encuadres no tienen que ver con aspectos técnicos, sino con soluciones estéticas, que pueden partir de un aprendizaje académico y en conciencia o de la intuición de quien se fotografía por el gusto de hacerlo, sin que esto implique, que una opción sea mejor que otra. A continuación, se ejemplifican los diversos planos fotográficos bajo la premisa de que no son concepciones definitivas, pero que existe una especie de tipología que los avala. [Véase tabla 3].

Plano apaisado. Es también llamado Long shot y se caracteriza por ser una toma completamente abierta, donde el cuerpo humano solo es parte de una gran toma abierta.
Plano general. Se trata de una imagen donde aparece el cuerpo completo, sin ningún tipo de corte, puede fotografiarse a una o dos personas, diferenciando la toma bajo el nombre de one shot o two shot. Este es el plano más lejano para retrato, a partir de este la toma se va haciendo más cerrada.
Plano americano. Este plano es heredado del género western del cine, donde era necesario que las pistolas, que iban a la cintura de los vaqueros y llegaban a medio muslo se pudieran apreciar. El plano americano corta la toma justo a medio muslo (aunque se permite que llegue hasta la rodilla) y llega hasta la cabeza.
Plano medio. La fotografía va de la cabeza hasta la cintura, aunque, con un rango de tolerancia que va del ombligo a la entrepierna, es muy recurrente en la fotografía de modelos para resaltar su figura.
Plano medio corto. También se le conoce como plano de busto o primer plano mayor, la toma se realiza de la cabeza hasta la mitad del pecho, justo a la altura de los pezones, permite aislar dentro del encuadre de la imagen a una sola persona.
Primer plano. Abarca la cabeza completa con todo y añadidos como sombreros y peinados sin que estos sean exageradamente grandes y llega hasta los hombros. También se le conoce como plano menor o de retrato.
Close-up. Conocido también como primerísimo primer plano, abarca desde la base del mentón hasta la parte donde termina la cabeza, llegando incluso a cortar parte del cabello, sombreros y añadidos.
Big close-up. Llamado también plano de detalle, encuadra una parte del cuerpo, sin que sea necesario tomar el rostro.
Super big close-up. Son acercamientos mucho más íntimos a la imagen, donde el detalle es lo más importante, los encuadres corresponden a espacios sumamente cerrados, como una parte de los labios o un pezón.

Tabla 3. Los planos fotográficos.

Los atributos físicos

La segunda fase de la fotografía corporal se da con la exaltación de los atributos, como ya se mencionó se pueden aplicar diferentes planos para la realización de este tipo de selfies, en la que mostrar las mejores partes del cuerpo para despertar cierto tipo de erotización tanto en quienes las hacen como en los observadores.

Las imágenes comienzan con ropa y poco a poco se vuelven más atrevidas, primero escotes, luego piernas, vientres planos, hombros y cuello, más adelante se integran los labios, y luego la ropa exterior estorba, tanto la lencería, así como ropa interior masculina hacen su aparición para que esta finalmente se torne tan ligera que también desaparezca. La piel desnuda es fotografiada, el cuerpo se exhibe tal cual con la intención de agradar en primera instancia a quien se fotografía y más tarde a quien observa esa imagen.

Curiosamente, una buena parte de estas imágenes muestran atributos sexuales, pero omiten el rostro con la finalidad de que la persona autofotografiada no sea reconocida. A este fenómeno, José Armario Pérez le llama autopornificación y al respecto comenta: “Una de las convenciones de las fotos de autopornificación es la de no mostrar la cara y los genitales en la misma foto, lo que da lugar a autofotos de cuerpos sin cara y de partes del cuerpo como torsos, genitales, nalgas, espalda” (Armario, 3-4).

Sobre este tipo de imágenes, Amparo Lasén comenta que forman parte de un juego erótico denominado “intercambio de cromos”, en el que las partes muestran o intercambian fotos de sus cuerpos desnudos, respondiendo, burlando o anticipando las peticiones del otro. Sin embargo, este tipo de erotización radica no sólo en la contemplación e intercambio de comentarios acerca de estas imágenes, sino también en el acto fotográfico (Lasén 18).

El rostro

En fotografía de retrato, tal vez una de las partes más importantes del cuerpo humano sea el rostro, mismo que identifica al sujeto fotografiado más que cualquier parte del cuerpo. Este se divide en cinco zonas básicas: la nariz, las dos mejillas, frente-ojos y finalmente boca barbilla.

El rostro tiene un alto nivel de expresividad, mismo que es caracterizado en tres grandes grupos:

  • Mirada: esta va de lo cándido y casual a lo retador, lo interesante es que cuando la mirada es más cándida esta es más estudiada y construida, incluso, que cuando es retadora.
  • Los labios: hay todo un código en la forma que la boca se coloca, incluso se puede mencionar la tipología de la pose con los labios, misma que se explica y ejemplifica más adelante; ya que han dejado de significar únicamente sensualidad, pues dependiendo de si están apretados, entreabiertos, ligeramente hacia fuera o sugiriendo una suave mordida existe un significado intrínseco.
  • Gestos: estos no solo se logran con el rostro, las manos, posición de las extremidades y atributos sexuales comunican algo específico en la imagen.[5] [Véase tabla 4].
Pose Duckface. En este tipo de imágenes la intención es que los labios y la mirada sean sensuales, sin embargo, el gesto de los labios debe ser sutil, pues de otra manera, la boca se ve tan exagerada que se da un salto de la sensualidad a lo ridículo.
Pose Eyebrup. Solo para aquellas personas que pueden levantar y mover las cejas de forma independiente, hace lucir un rostro más sofisticado, en México, esa pose la hizo inmortal María Félix en la época de oro del cine nacional.
Pose Fishgape. La pose es básicamente la misma que la sparrowface, pero con la variante de que se muestran los dientes, se volvió popular en 2015 y se convirtió en el némesis de la duckface.
Pose Fishlips. Consiste en separar ligeramente las mandíbulas y meter o chupar las mejillas en el hueco que se logra con esta acción, de esta manera, se obliga a los labios a simular la boca de un pez, resultando una pose divertida.
Pose Frogface. Se muestra la lengua imitando a una rana, la cantante Miley Cyrus acostumbra a hacer esto cuando posa de manera “informal” ante las cámaras de medios que ocupan fotografía y video para ilustrar sus notas informativas.
Pose Kissfie. Es todo un clásico, quien se fotografía lo hace como lanzando un beso a la cámara, esta pose tiene la gran ventaja que, al hacer la mueca del ósculo, los pómulos se afilan dando la sensación de un rostro más afilado.
Pose Laddedeyes. Se trata de una toma con los ojos entrecerrados, que resultan retadores y/o seductores, generalmente se le combina con labios entreabiertos para que el mensaje sea más directo.
Pose partedlips. Se hizo viral debido a que las modelos y actrices la usan de manera cotidiana, la justificación de la pose es que hace que quien se fotografía se vea más refinada, sofisticada e interesante.
Pose sidesmilie. La sonrisa de la selfie se hace ligeramente hacia un lado, este tipo de tomas se caracteriza por realizarse justo del lado en que se sonríe en un ángulo de picada entre los 35 y 55º.
Pose Smize. Se caracteriza por “sonreír con los ojos”, se entrecierran los ojos y se elevan las cejas, se intenta la boca aparezca tan neutral como se pueda. Fue impuesta en 2009 por Tyara Banks en el reality show America’s Next Top Model.
Pose Sparrowface. Tiene sus inicios en Japón y consiste en abrir los ojos tan amplios como se pueda con la intención de lograr una mirada inocente, posterior a ello, se fruncen los labios dejando al centro un hueco, esto para representar el gesto de un gorrión piando.

Tabla 4. Poses de rostro para selfies con fotografías de Natalia Velázquez de León Zepeda.

Hay que destacar que la investigación realizada es en torno a selfies de semidesnudo y es por ello que los siguientes tópicos van dirigidos a este tipo de imágenes. Así, el análisis del discurso visual partirá justo de la sensualidad que va implícita en el lenguaje del semidesnudo y las selfies de este género que se hacen para Facebook.

La ropa ¿por qué nos vestimos?

Los estudios antropológicos sobre el tema aún no determinan si esta acción correspondió al instinto por tratar de cubrirse del frío o si se trataba de una costumbre en la que se buscaba diferenciarse de los demás miembros de la manada con el fin de establecer una jerarquía. Lo que es una realidad es que cuando el ser humano cubre su cuerpo se da inicio una era en la que la forma de hacerlo muestra al ser humano de una manera distinta a los demás, sustituyendo el pelaje de los animales por pieles y más tarde telas que permitirían al hombre salir de las zonas tropicales para tomar como propio el mundo y así convertirse en la especie dominante del planeta.

Uno de los primeros testimonios del uso de ropajes, se remonta al Paleolítico, las pinturas rupestres de la cueva de Cogul[6], en Lérida dan testimonio de ello, mostrando a mujeres vestidas con pampanillas de pieles.

Al respecto, Alicia Michavila, indica que ya en las postrimerías de la civilización, el deseo de engalanarse fue anterior a la idea de cubrirse, pues las civilizaciones antiguas surgieron alrededor de los valles fértiles de los ríos Éufrates, Nilo e Indo, que eran regiones tropicales donde el frío no era un motivo para vestirse.

Resulta conveniente dejar claro que una buena parte de la vida del ser humano gira alrededor de sus ropajes, incluso es tan importante que a partir de estos, hay un discurso visual en las sociedades donde vestirse y ataviarse es una necesidad, pudiéndose mencionar que un momento de la vida en el cual todos podemos aspirar a cierto tipo de igualdad como seres humanos es justo cuando estamos desnudos, haciendo hincapié en la equidad humana, pues como individuos, aun en la desnudez, hay grandes diferencias que saltan a la vista.

Si se cuestiona por qué el ser humano usa ropa, se puede responder que es para cubrir carencias de nuestra naturaleza, somos animales desnudos carentes de un pelaje o capa suficientemente gruesa de grasa que nos proteja del frío, las prendas cumplen la función de un termostato artificial.

En las imágenes que se van a estudiar, algo tapa la piel, aunque de forma paradójica, revelan justamente aquello que cubren y lo hacen más deseable. La ropa, pareciera que es algo trivial, finalmente todos nos vestimos, pero para ello se realiza todo un ritual, en el que se selecciona la ropa que se usará, nos hacemos una imagen mental de cómo nos veremos y finalmente “nos enchulamos con nuestros trapos” con la finalidad de agradarnos visualmente, pero con la firme convicción de ser agradables a un tercero.

En este orden de ideas, la ropa, es pues, una herramienta que permite al individuo dejar ver quién es, cuáles son sus señas de identidad, los grupos sociales con los que presenta afinidades, formando parte importante de la relación que se entreteje con otros sujetos.

Cada vez que nos vestimos preparamos nuestro cuerpo para la comunidad, intentando su aceptación tanto social, sexual como laboral. Desde la sociología los estudios sobre la indumentaria deben centrarse en el uso de las prendas, en qué contextos se convalida el mismo, qué significados adquieren, qué representan simbólicamente, y cómo el cuerpo se prepara para las diferentes relaciones sociales en las que participa (Castro, 1).

Lo revelado o develado

Pareciera ser que la ropa como tal, es una barrera que no permite ver a la persona que hay bajo esta, apenas mostrando una parte de piel desnuda, pequeñas porciones del cuerpo, no obstante, en una especie de analogía, la ropa nos da una idea del cuerpo que cubre, revelando partes de ello, la silueta, las formas, los volúmenes, en fin, devela lo que hay sin mostrarlo de facto.

Sin embargo, la ropa no solamente revela el cuerpo, va más allá, pues expone una serie de signos semióticos, donde la moda es un lenguaje de signos, un sistema no verbal de comunicación, que trasciende y supera a la mera confección, las texturas y formas, pues habla por sí misma. Roland Barthes[7] aborda precisamente la moda como sistema de signos, y la expone desde una visión estructuralista, que cada signo tiene sentido y un significado específico en función del escenario del cual forma parte.

Lo oculto

Este tema va de la mano con aquello que no se ve en las imágenes, lo que es cubierto por ropa, las manos o el cuerpo mismo, que no permiten ver ciertas zonas del mismo. Las partes que no se ven se convierten en objeto de deseo visual del espectador, aquello que está oculto es incluso más importante que lo que se puede observar. En este sentido, no se trata de que estos elementos cubran la belleza del cuerpo, lo que hacen es reprimir la mirada, cubrir lo deseado.

Don Manuel Álvarez Bravo señala: “dejemos a las mujeres bonitas a los hombres sin imaginación… en la vida van acumulándose un montón de experiencias, hay gente bella por dentro y uno lo percibe sin que el rostro de cuenta de esa belleza. Resulta después que el cuerpo, aun si corresponder a una armonía convencional, proyecta la belleza interior que uno percibe (Del Conde en Álvarez Bravo 8).

Lo oculto a modo de belleza, puede ser proyectado, observado e interpretado, para ello, en condiciones normales hablamos de una triada, en la cual encontramos a un modelo que posa ante la lente, un fotógrafo y a un observador, que se convierte en un intérprete.

Sin embargo, en el discurso creativo de hacer selfies, hay una fusión, donde el fotógrafo y modelo son uno mismo, mientras que, en el caso del observador, se podrían proponer un par de niveles.

Principalmente, el autofotógrafo, que hace la imagen, la estudia y realiza un escrutinio bajo sus propios parámetros estéticos, que en muchas ocasiones son aprendidos y aprehendidos del imaginario colectivo, mismo que dicta las modas y tendencias de este tipo de fotografías. Una vez depurado el material aquellas selfies que satisfacen al fotógrafo-espectador son subidas a alguna red social para que entonces un espectador de segundo nivel busque y encuentre la belleza de la imagen, tanto a nivel superficial como oculto. Es importante mencionar que la belleza oculta es una cuestión interpretativa, por tanto, lo que sea hallado por un espectador no es necesario otro lo perciba.

Cada comunidad, con sus condiciones históricas y culturales, tiene continuos procesos de reelaboración simbólica, en una mezcla constante de diversas influencias, destacando, mezclados con los medios masivos de difusión, pero también con sus tradiciones, usos y costumbres (Finol, 10).

En la actualidad, el proceso de globalización y el concepto de aldea global podrían apuntan a una gran comunidad, que se reinventa continuamente, proponiendo y codificando sus propios valores estéticos, encontrando nuevos sistemas en el proceso de comunicación, con detalles finos que responden a la influencia de las minucias dictadas por las redes sociales y de líderes de opinión variados.

Lo curioso de estos procesos de significación e interpretación, es que a pesar de que hay marcadas influencias generales, encontramos que los procesos culturales locales aportan elementos para la presentación e interpretación de las imágenes mencionadas.

Finalmente, se puede decir que la “intención oculta” de este tipo de imágenes es la de seducir al espectador, mostrar lo necesario como para atrapar su atención. La incógnita busca ser tan contundente como para que este busque y encuentre todo aquello que quiera o pueda interpretar, es ahí, donde la magia de la imagen se encuentra con lo mágico de la mirada. ¶

[Publicado el 7 de agosto de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]

Referencias

  • Álvarez, M. (1989). Mucho Sol. Fondo de Cultura Económica. México.
  • Castro, J. (2013). Moda, cuerpo y sociedad. Universidad de Palermo. Argentina.
  • Finol, E. (2001). Estética del cuerpo, Esbozo de un análisis semio-antropológico. Laboratorio de Investigaciones Semióticas y Antropológicas Universidad del Zulia. Venezuela.
  • Langford, M. (1990). La fotografía paso a paso. Herman Blume. Madrid.
  • Lasén, A. (2012). Autofotos. Subjetividades y Medios Sociales. Ariel. Madrid.
  • Salaberria, K., Rodríguez, S. y Cruz S. (2007). Percepción de la imagen corporal. Core. Osasuna.
  • Spinsanti, S. (1975). El cuerpo y la salvación. Sígueme. Salamanca.

[1] Robert Cornelius (Philadelphia, 1809 – Philadelphia, 1893). Empresario estadounidense, pionero en el campo de la fotografía.

[2] La profundidad de campo es la nitidez que tiene la imagen hacia atrás (distancia focal) y hacia adelante (distancia hiperfocal) del punto de enfoque. Se controla con el diafragma de la lente, a mayor apertura, menor profundidad de campo y viceversa. La óptica también influye en este rubro, a mayores ángulos de cobertura (10-50 mm), se da un aumento de las profundidades de campo, las ópticas con ángulos bajos de cobertura (55-1000 mm) disminuyen la profundidad de campo.

[3] En este sentido, es importante mencionar que hay diferencia entre tomarse una selfie y hacerse una selfie, el primer concepto tiene que ver con hacer click de manera repetida hasta lograr la imagen que mentalmente ha percibido quien se autofotografía, mientras que el segundo, se refiere a un acto de consciencia en el que se construye una imagen fotográfica desde cierta postura estética.

[4] Manuel Álvarez Bravo (Ciudad de México, 1902 – Ciudad de México 2002). Fotógrafo y cineasta mexicano.

[5] Se presenta los tipos de pose de rostro, con información tomada en línea de aprenderinternet.about.com.

[6] La Roca de los Moros del Cogul, en las Garrigues, es un yacimiento clave para el estudio del arte rupestre. Declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO, es considerado uno de los yacimientos más importantes y conocidos de la península Ibérica. https://www.catalunyamagrada.cat/es/lugares/la-cueva-de-los-moros-del-cogul-un-espacio-nic_43953102.html

[7] Roland Barthes (Cherburgo, 1915 – París, 1980). Crítico, teórico literario, semiólogo y filósofo estructuralista francés.

La supremacía de las imágenes o el imperio de la vista

Es oportuno sentar un punto de partida –tal vez un tanto aventurado– exponiendo la especulación acerca de que unos de los factores que han promovido el desarrollo que despliega el ser humano sean debidos al desarrollo cognitivo y perceptual que posee –entre otros, como las habilidades hápticas y mecánicas–, es decir, si bien, en términos anatómicos, el equipamiento del sistema visual de estos homínidos no se compara con el de otras especies (citemos a las aves de presa, a los grandes felinos, e inclusive a algunos insectos), la diferenciación radica en la capacidad de recopilación y velocidad de procesamiento de información a nivel cognitivo, así como en la respuesta producida consecuentemente.

Para entrar en detalle de lo antes dicho, especifiquemos dos de las características claramente distintivas de nuestra especie, el Homo Sapiens-Sapiens[1]: el notable desarrollo de la capacidad craneana para contener un cerebro que posee gran capacidad cognitiva[2] y la disposición de los ojos de manera frontal que permiten una visión estereoscópica de alta precisión[3]. Complementariamente no olvidemos la presencia de algunas otras características notables como el andar erguido, los pulgares oponibles en las manos, la mandíbula y los dientes, más pequeños que los de otros homínidos, y la (no menos significativa) comunicación a través del lenguaje.

Todas ellas son características físicas de alta relevancia, condiciones todas que marcan poderosamente la evolución de la humanidad –se considera que el humano moderno existe en este planeta desde hace 150,000 años, aproximadamente–. Cabe en este particular hacer una aclaración pertinente, en donde resaltemos a la conciencia del ser humano, puesto que la presencia de ella ha sido definitiva para progresar en el citado proceso evolutivo, es decir, la existencia de la fascinante –sin embargo, en ocasiones, abismal– capacidad que posee esta especie de tener un proceso de “meta-observación”: de verse a sí misma y reflexionar.

De acuerdo con lo expresado por Carolina Valdebenito en “Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica”[4] (en la revista Acta Bioethica), la comunicación humana produce una interpretación simbólica de la realidad, y continúa: “la comunicación humana no sólo tiene un propósito de sobrevivencia gregaria, sino de representación de la realidad a través del pensamiento abstracto y significación simbólica”. Un aspecto, digno de subrayar, que abona en favor de la comprensión de la fascinante complejidad de la sociedad humana.

Esta información nos da pie para afirmar que no sólo las capacidades físicas, con las que el Homo Sapiens-Sapiens está dotado, son las únicas determinantes en el devenir de su prolongada existencia, sino que, una poderosa capacidad de abstracción e interpretación nos permite entender las complejas formas de relaciones sociales que sostiene, y de entre ellas ver las espléndidas maneras de comunicación que ha sido capaz de desarrollar.

De acuerdo con Foley y Gamble, citados por Dennis Guerra-Centeno (en “Homo sapiens, una especie más del paisaje terrestre: El humano instintivo), en los ámbitos de la biosfera, la tecnosfera[5] y la noosfera[6]”, han existido una serie de transiciones ecológicas sucedidas desde los homínidos ancestrales hasta el humano moderno, estas son: “el bipedalismo[7]; el desarrollo de herramientas y el consumo de la carne; el empleo del fuego, la familia y la habilidad del enfoque mental; la tecnología y el cerebro social y la intensificación ecológica; por último, la evolución de la sociedad humana”[8].

Tales habilidades han permitido que, en su condición gregaria, el ser humano establezca un entramado cultural complejo y extraordinario, expresado con múltiples manifestaciones a través del tiempo y la geografía planetaria, donde existen relaciones sociales que abarcan todas las categorías, requiriendo y produciendo un sinnúmero de formas de expresión de todos los órdenes. En particular, las que nos conciernen son aquellas vinculadas con la percepción y la expresión visual.

I. Disposición de los ojos humanos en el cráneo

Una de las características definitivas de esta especie es una particularidad anatómica en la que vamos a reparar brevemente para reflexionar al respecto, la diferente disposición de los ojos, puesto que en algunas especies encontraremos los ojos situados frontalmente, así como hay otras con los ojos situados a los costados del cráneo. Debe anotarse la concomitancia de que los carnívoros –cazadores prácticamente por definición– cuentan con los ojos emplazados al frente del cráneo y en oposición, en los herbívoros los hallaremos a los lados del cráneo. Esta divergencia ofrece diferentes percepciones del campo visual.

La visión que otorgan los ojos situados al frente se compondrá de dos campos visuales paralelos traslapados o superpuestos. Hallaremos que la visión del ojo derecho está ligeramente separada del ojo izquierdo (en algunos casos por escasos centímetros), el resultado arrojará, stricto sensu, dos visiones diferentes superpuestas de modo tal, que la interpretación de ambas fuentes de información –proceso que realiza velozmente el cerebro– creará la sensación de tridimensionalidad, así como la percepción de profundidad. Y en oposición, un ojo ubicado a cada lado del cráneo ofrecerá la posibilidad de ampliar el campo visual y contar con una buena visión panorámica del horizonte. Un caso singular, que habrá que señalar –como una peculiaridad– es la visión de los camaleones en donde cada ojo es capaz de moverse independientemente[9] cubriendo casi una visión de 360º sin mover la cabeza.

Hagamos una pausa para esgrimir una conjetura al respecto: para las especies carnívoras es deseable una visión que permita identificar la posición exacta (proximidad, dirección y velocidad) de una presa. Para las especies herbívoras es importante tener una información visual extensa de su entorno y reconocer si se encuentran seguros o acaso están siendo acechados. Ambas posibilidades –como podemos suponer– otorgan ventajas y desventajas, puesto que cada especie aprovecha en su favor el equipamiento anatómico con el que está dotada.

El interés que despiertan estos planteamientos en torno al ser humano radica en que se define como una especie omnívora[10] con particularidad de ser cazadora, sin embargo, posee la disposición frontal de los ojos como los carnívoros, pero careciendo del equipamiento de un gran cazador como una dentadura poderosa, garras filosas o talla notable o gran musculatura, un caso singular. ¿Cómo se puede explicar esto? Al respecto se hallan algunas teorías que pretenden ofrecer aclaración de este asunto.

Las hipótesis expuestas al respecto no resultan ser del todo eficientes: existe aquella expuesta por el oftalmólogo inglés Edward Treacher Collins[11], en 1922, llamada “Hipótesis arbórea” que señala que los primeros primates empezaron a vivir en los árboles para escapar de los depredadores y la disposición de sus ojos les permitió desplazarse con seguridad. No obstante, la hipótesis flaquea al advertir que ciertas especies como las ardillas que también son arbóreas y sus ojos no están al frente.

A principios del siglo XXI, el antropólogo biólogo Matt Cartmill[12] propuso la “Hipótesis de la depredación visual”. Señalaba que era más importante para los depredadores contar con una buena percepción de la profundidad para localizar y capturar a las presas. Por otra parte, el neurobiólogo John Allman[13] ofreció su propuesta llamada “Hábito nocturno”, en ella se concentró en la depredación nocturna de las especies, indicando que los ojos al frente beneficiaba a los cazadores nocturnos, y que los antecesores de la especie humana precisamente cazaban de noche, y por ello la adaptación evolutiva situó los ojos al frente.

Todas las hipótesis mencionadas aportan algunas pistas, pero no alcanzan a desentrañar las razones o a expresar argumentos sólidos. Lo que es cierto es que la ubicación frontal de los ojos en la especie humana es un factor definitivo en la manera en que vemos y comprendemos a nuestro entorno y, por ende, condición del profundo desarrollo –conseguida a lo largo de milenios– de la cultura visual que poseemos. La visión tridimensional es una de las características distintivas de nuestra especie.

La vista explica y expone pensamientos y ayuda a formarlos, a darles coherencia, ya que materializa a la idea, bajo la premisa de que no es perceptible mientras resida en nuestra mente.

II. ¿Cómo se manifiesta la percepción visual?

Consideremos como punto inicial el funcionamiento de los sentidos del ser humano (la vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto) como receptores capacitados para apreciar toda la información existente –y a la que está expuesto constantemente– en el medio ambiente. Los sentidos están dispuestos para recibir y, posteriormente, trasladar información hacia el cerebro, esto es: los sentidos se encuentran en alerta y los estímulos del exterior provocan la excitación o activación. De acuerdo con Otto E. Lowenstein: “Los órganos de los sentidos son los puestos avanzados para la recepción de estímulos sensoriales, o como diría algún ingeniero experimentado: entradas o inputs[14].

En este proceso el cerebro es el puesto central de control –metafóricamente hablando– capaz de interpretar enormes cantidades de información simultánea y ejecutar la toma de decisiones pertinentes, con tiempos de respuesta brevísimos. Cada uno de los sentidos cuenta con equipamiento específico para recolectar información y con las conexiones que conducen inmediatamente al cerebro. En otras palabras, los sentidos son los medios que posee el cerebro para allegarse a la información ambiental.

Los eventos que se producen en el ambiente son incesantes y pueden tener diferentes formas de manifestación, enunciemos la existencia de los estímulos electromagnéticos (la luz), los mecánicos (tanto sonidos, tacto, movimientos, como tensión muscular), los químicos (sabores y olores) y los térmicos (calor o frío). Al procedimiento de abastecimiento de la información ambiental se le conoce como transducción, consistente en transformar la energía ambiental en energía eléctrica en el cerebro. “¿Qué son los estímulos sensoriales? Cualquier cambio de la constitución física o química del medio que circunda al organismo puede actuar como estímulo”[15].

Estos procesos de obtención de la información ambiental significan una serie de actividades generadas de manera automática e imperceptible en el individuo y le permiten captar, elaborar e interpretar la información que recibe, seleccionar, juzgar y jerarquizar de manera significativa –un aspecto determinante para la supervivencia, además de resolver sus intereses particulares en situaciones determinadas– y en consecuencia tomar las acciones que considere pertinentes.

III. El universo de las imágenes

Una vez expuestos los planteamientos anteriores podemos afirmar –sin lugar a dudas– que el sentido de la vista ha jugado un papel preponderante, no sólo en los términos relacionados con la evolución del ser humano, sino que su innegable trascendencia es de tal magnitud que ha generado toda una cultura en torno a las imágenes y a la percepción visual. Por ello, cuando empleamos el término ‘imagen’ de inmediato reconoceremos que se habla de aquellos estímulos percibidos o recolectados a través de los ojos. De tal suerte es posible afirmar que el enorme sistema de las imágenes, llamémoslo ‘universo de las imágenes’, es tan extenso como deslumbrante, extendido en todas las culturas, expuesto en toda la geografía del planeta, manifiesto a través de los siglos. Inherente sin duda, al ser humano.

Sin embargo, a pesar de ello y de la dominancia del sentido de la vista en nuestra especie, no deja de resultar asombroso descubrir que la catalogación de las imágenes no puede quedar limitada a aquellas percibidas a través del sentido de la vista. Es decir, se puede abrir otro extenso contexto ante la posibilidad de no limitarnos únicamente a las percepciones del ojo. De acuerdo con las categorizaciones expuestas por Fernando Zamora en su obra ‘Filosofía de la imagen’[16], queda expuesto que es posible enumerar la existencia de imágenes sensibles-táctiles, sensibles-sonoras y sensibles-olfativas.

Se menciona para ello, un factor involucrado en todo análisis de la imagen: queda implicada, entonces, la materialidad de la imagen, así como la significación de la materia por sí misma en este proceso. Una particularidad involucrada inobjetablemente. Precisamente es la materialidad de la imagen la que permite a cualquier objeto determinado la inequívoca cualidad tanto de ser visible, como ser tangible, y como consecuencia de lo anterior, de ser transformable, mutilable, fragmentable, o destruible, etcétera y que de tal suerte pueda ser objeto de recibir heterogéneas cargas afectivas, provenientes de distintos usos. De igual suerte, debemos indicar como algunas de las posibilidades de manifestación de las imágenes a las siguientes: bidimensionalidad, tridimensionalidad, movilidad e inmovilidad.

Otra particularidad también desarrollada por Zamora es el procedimiento de descomposición de la imagen para su análisis en unidades mínimas, pretensión que encuentra por tanto una noción de sintaxis, basándose en argumentos lingüísticos que han “perturbando no poco” –afirma Umberto Eco[17] en la obra de Zamora– a los campos de la imagen, por lo anterior y con sólidos argumentos Zamora descarta y se desembaraza de los postulados de Donis A. Dondis[18], pues considera átomos irreductibles de la imagen y propone, en oposición, una serie mucho más completa, aquella proveniente del análisis de Jaques Amount[19], quien con precisión señala que en la dimensión espacial existen: elementos plásticos, tamaño, marco, encuadre, soporte y campo, además en la dimensión temporal cuatro dicotomías: imagen fija/móvil, única/múltiple, autónoma/secuenciada y tiempo de la imagen/ del espectador. Por lo tanto, la propuesta de Amount proporciona mayor solvencia para analizar a la imagen sin importar la ocasión y situación en que aparezca.

Bajo un planteamiento que tiene un origen renacentista se afirma común y categóricamente, que la mejor manera de conocer es ver, que ninguna otra descripción o explicación superará a la que proporcione una imagen, por ello al sentido de la vista se le confiere superioridad por encima de otras posibilidades o manifestaciones provistas por los demás sentidos –a las que se les asigna una posición inferior–, la información que la vista proporciona es preminente, inobjetable, indiscutible, para comprobarlo baste anotar diversos conceptos enunciados con ligereza y frecuencia, como: punto de vista, observación, esquema, etcétera. La razón se convirtió en una razón visualizante siempre vinculada con el indiscutible sentido de la vista, siempre priorizando a la vista: “el significado es observable”, “vemos lo que vemos”, etcétera.

La visión se instaura como el sentido prevalente desde la etapa del Renacimiento[20], pues se indica y se sabe que lo visible es comprobable y cuantificable, la visualidad domina nuestro entorno y el ojo es la herramienta central del conocimiento y por ende de la transformación del mundo. La vista explica y expone pensamientos y ayuda a formarlos, a darles coherencia, ya que materializa a la idea, bajo la premisa de que no es perceptible mientras resida en nuestra mente. En esa época se privilegió a la vista como elemento preponderante –prácticamente único– de la investigación científica, cabría decir que desdeñando a los otros sentidos. La vista fue concebida como el instrumento de la construcción del conocimiento.

IV. El pensamiento y las imágenes

Posiblemente como especie evolucionada, el Homo Sapiens Sapiens posee una forma única de representar, relacionar, explicar conceptos a través de imágenes o dibujos y así encontraremos la proliferación de diagramas, esquemas, bosquejos, bocetos, planos, proyectos, apuntes, cuadros sinópticos, croquis, esbozos, trazos, gráficos, dibujos, diseños, o mapas. Todo un vocabulario gráfico para la certeza de la materialización de cierta idea, puesto que pensamos en y con imágenes. El dibujo entonces ha de ser el planteamiento primigenio o la “bajada” de una idea reconocible para ser socializada posteriormente.

La imagen no posee en esencia organización discursiva, es decir, la imagen no es predominantemente temporal, como si lo es la palabra o el diálogo. Por el contrario, su característica tanto espacial, como temporal. Es un organismo, y en él dialogan la simultaneidad y la sucesión. ¶

[Publicado el 7 de agosto de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 39]

Referencias

  • Lowenstein, O. E. (1966). Los sentidos. Fondo de Cultura Económica. México.
  • Zamora Águila, F. (2013). Filosofía de la imagen. Lenguaje, imágenes y representación. Ciudad de México, UNAM FAD.
  • Cabo Villaverde, J. (2001). El color del lenguaje y el lenguaje del color. en Adaxe: revista de estudos e experiencias educativas, Nº 17, pp. 363-379. ISSN: 0213-4705.
  • Guerra Centeno, D., (2014). Homo sapiens, una especie más del paisaje terrestre: El humano instintivo, en los ámbitos de la biosfera, la tecnosfera y la noosfera. REDVET. Revista Electrónica de Veterinaria, 15(2),1-12. ISSN: 1695-7504. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=63632380011
  • Valdebenito, C. (2007). Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica. Acta bioethica, 13(1), 71-78. ISSN: 1726-569X. https://dx.doi.org/10.4067/S1726-569X2007000100008
  • Instituto Oftalmológico Hoyos. https://iohoyos.com/el-parpadeo-de-la-naturaleza-ojos-de-camaleon/

[1] Se considera al Homo sapiens sapiens como una subespecie del Homo sapiens. Las características del Homo sapiens sapiens son las que definen al hombre moderno: sin embargo, desde hace un tiempo, esta denominación ha dejado de utilizarse ya que se ha descartado el nexo filogenético entre el Homo neanderthalensis y el ser humano de hoy.

[2] El cerebro humano posee un volumen que, en promedio, supera los 1300 centímetros cúbicos.

[3] El ojo humano puede capturar imágenes a una resolución equivalente a 576 megapíxeles. Cuenta con alrededor de 6 millones de conos o células sensibles a la luz en cada retina y entre 90 y 126 millones de bastones, responsables de la visión en condiciones de baja luminosidad.

[4] Valdebenito, C. (2007). Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica. Acta Bioethica, 13(1), 71-78. https://dx.doi.org/10.4067/S1726-569X2007000100008

[5] La tecnosfera es una capa artificial del planeta que crece constantemente y que ha sido creada por el propio ser humano.

[6] La noósfera es el conjunto que forman los organismos inteligentes y el medio en el cual habitan.

[7] Modo de andar de la especie humana y algunos animales sobre dos extremidades o permanecer erguido en ellas.

[8] Guerra Centeno, D., (2014). Homo sapiens, una especie más del paisaje terrestre: El humano instintivo, en los ámbitos de la biosfera, la tecnosfera y la noosfera. REDVET. Revista Electrónica de Veterinaria, 15(2),1-12. ISSN: . Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=63632380011 . Cada uno de los citados puntos cobra relevancia pues ha sido definitivo en el proceso evolutivo.

[9] La vista del camaleón es el sistema sensorial más desarrollado que presenta este animal. El mecanismo de defensa del camaleón depende exclusivamente de su visión, por dicha razón los ojos presentan la particularidad anatómica de sobresalir del resto del cuerpo y poseer unos movimientos independientes, de 180º en un eje horizontal y 90º en eje vertical. Sólo hay un punto ciego que no puede cubrir detrás de su cabeza. Así mismo, el ojo de un camaleón posee un párpado circular que esconde casi todo el ojo, dejando a la vista tan sólo la pupila y una pequeña parte del iris.

[10] Algunas de las características de los omnívoros son la variedad de roles que emplean para su alimentación: tanto el rol de carroñero, vegetariano, como de depredador o carroñeros. Sus dentaduras son mixtas, es decir están dotados de dientes que son capaces de desagarrar, cortar y triturar. Su sistema digestivo se encuentra en un punto intermedio entre la sencillez de los carnívoros y la complejidad de los herbívoros.

[11] Edward Treacher Collins (Londres, 1862 – Londres, 1932). Cirujano y oftalmólogo inglés.

[12] Matthew Cartmill (Los Angeles, 1943). Antropólogo y profesor de antropología estadounidense.

[13] John Morgan Allman. Neurocientífico estadounidense del Instituto de Tecnología de California.

[14] Lowenstein, O. E. (1966). Los sentidos. Fondo de Cultura Económica. México.

[15] Lowenstein, O. E. (1966). Op. cit.

[16] Zamora Águila, F. (2013). Filosofía de la imagen. Lenguaje, imágenes y representación. Ciudad de México, UNAM FAD

[17] Umberto Eco (Alessandria, 1932 – Milán, 2016). Semiólogo, filósofo y escritor italiano.

[18] Donis A. Dondis (1924-1984). Diseñadora y académica norteamericana.

[19] Jacques Aumont (Avignon, 1942). Ingeniero, teórico y crítico de cine francés.

[20] El Renacimiento fue importante movimiento cultural producido en Europa en los siglos XV y XVI. Fue la transición entre el Medioevo y la Edad Moderna, trayendo consigo una renovación del pensamiento, las artes y las ciencias. El Renacimiento se caracterizó por el retorno a las raíces grecolatinas clásicas de Occidente, lo que significó una revaloración de sus mitos, discursos y filosofía, tras siglos de pensamiento dogmático religioso.

Mirar o sentir las fotografías desde la memoria. La importancia de la vista, la observación y los sentidos para la fotografía y la memoria

Por Alan Gómez Monjaraz.–

Comenzaré por plantear que la memoria es todo aquello que comúnmente vemos, sentimos o escuchamos y se queda grabado, impreso o almacenado en nuestro cerebro, otras veces en soportes o dispositivos electrónicos. Por lo tanto, la memoria puede ser algo tangible o intangible y algunas veces duradera. Aunque hoy en día esto se esté perdiendo o convirtiéndose en “memoria efímera” debido a la obsolescencia programada[1] ¿cuántos, casets, discos y memorias se quedaron guardados sin poder ser leídos por ningún aparato?

Algo similar sucede en la mente del ser humano con la perdida de la memoria por diversas circunstancias como pueden ser hechos traumáticos, como momentos violentos o enfermedades degenerativas.

Desde las pinturas rupestres, pasando por todas las manifestaciones artísticas de los pueblos, llámese, pintura, escultura, arquitectura, arte popular, etc. tenemos en ellos claros ejemplos de la memoria colectiva. Sí esto no se hubiese conservado, ¿Qué sabríamos de nuestra historia y de quienes nos antecedieron? Sería muy complejo comprender lo que vivimos hoy en día, no tendríamos referentes visuales de los acontecimientos del pasado. Claro que existen los relatos escritos e incluso crónicas que pasan de persona a persona, mismos que pueden ser modificados y distorsionados a conveniencia de quienes los cuentan, por lo tanto, pueden ser o no creíbles.

Uno de los ejemplos más importantes del registro de la memoria, es la fotografía, desde aquellas imágenes impresas en papel tratado con albúmina de huevo[2], pasando por las fotografías históricas del Archivo Casasola[3], hasta la fotografía digital de nuestros días.

“Coleccionar fotografías es coleccionar el mundo. El cine y los programas de televisión iluminan las paredes, vacilan y se apagan; pero con las fotografías fijas la imagen es también un objeto ligero, de producción barata, que se transporta, acumula y almacena fácilmente”.[4]

Muchos de nosotros –al menos los no tan jóvenes– tenemos fotografías en casa impresas en papel Kodak[5] obtenidas en aquellos centros de impresión, existentes incluso en los supermercados o impresas por cámaras instantáneas, fotografías que con el tiempo se van deteriorando en los viejos álbumes familiares o en cajas de zapatos, debido a que no tienen un adecuado método de conservación, pero aun así siguen existiendo.

Louis Daguerre[6] y su primera fotografía dieron comienzo a la necesidad de registrar todo lo posible, el ser humano desde siempre ha buscado la forma más clara de dejar un registro de su paso por el mundo. Si bien, las fotografías pueden ser editadas y truqueadas, en muchos de los casos nos muestran situaciones y cosas, que tal vez jamás podríamos haber visto.

En su libro Hacia una Filosofía de la Fotografía[7], Vilém Flusser[8] menciona que “La intención del fotógrafo es hacerse inmortal en la memoria de otras personas, informando a esas personas mediante las fotografías. Desde el punto de vista del fotógrafo, lo importante de la fotografía son sus conceptos (y la información que resulta de estos conceptos)[9]

Toda la información entra a nuestra mente a través de los sentidos, primordialmente a través de la vista, muchas otras veces por el olfato o el oído, predominan la vista y el tacto como sentidos receptores de información.

Recuerdo haber crecido teniendo la posibilidad de leer libros escritos por Mario Benedetti[10] como Primavera con una esquina rota[11] y Montevideanos[12], estos se convirtieron en mis libros de cabecera. Benedetti decía “el olvido está lleno de memoria”, lo que para mí significa que por más que se pretenda engañar a la memoria, como en los ordenadores actuales existe una memoria de respaldo, en nuestro cerebro siempre habrá un respaldo y esos recuerdos podrán aparecer de manera repentina, estos recuerdos suelen ser cosas que observamos, rara vez no lo son.

Ensayo sobre la ceguera[13] de José Saramago es un libro que me hace pensar, ¿qué sucedería si perdiéramos totalmente la vista, de manera repentina? Probablemente actuaríamos tomando en cuenta todo lo que vimos, sentimos y escuchamos antes de perderla. Y sí, todo eso está en nuestra memoria, comenzaríamos a reconocer todo, ya sea por su textura, su aroma e incluso por los sonidos que emite, seríamos ciegos, pero conservaríamos los demás sentidos. Tendríamos que asociar lo que sentimos y escuchamos. Si hacemos el ejercicio de cerrar los ojos y no abrirlos por un largo periodo, nos daremos cuenta de que nuestra mente asociará los sonidos y texturas con colores y formas, puesto que éstas ya se encuentran almacenadas en nuestra memoria, cosa que probablemente no sucede con quienes nacen completamente ciegos y no pueden contar con referentes visuales.

Cuando observamos una fotografía blanco y negro –o una película en blanco y negro– mentalmente reconstruimos los colores de aquello que aparece en la imagen, es decir, en un paisaje, por ejemplo, casi siempre asociaremos el cielo más claro con el color azul y el más oscuro con un cielo nublado, de igual modo sí es la fotografía de un bosque, el verde vendrá a nuestra mente, las imágenes pueden estar llenas de símbolos connotativos y son susceptibles de interpretación.

Vilém Flusser menciona, “Las fotografías en blanco y negro son la magia del pensamiento teórico, y transforman la linealidad del discurso teórico en una superficie. En esto consiste, de hecho, la belleza especifica de las fotografías: es una belleza propia del universo de los conceptos. Muchos fotógrafos prefieren las fotografías en blanco y negro a las de color, precisamente porque revelan mejor el verdadero significado de las fotografías: el universo de los conceptos.[14]

© Ricardo Alejandro González Cruz. 2023
© Ricardo Alejandro González Cruz. 2023

¿Cuál de todos los sentidos es el más importante para la memoria? tomando en cuenta que muchas veces recordamos a las personas, las cosas y las situaciones, ya sea por un aroma o un sonido y no siempre por haberlas visto.

Me viene a la mente la película Memento de Cristopher Nolan[15] pues hace referencia a la perdida de la memoria a corto plazo, donde el personaje principal hace uso de las fotografías instantáneas y tatuajes en su piel para poder recordar hechos que le dan sentido a su existencia dentro de la trama.

“Las fotografías procuran pruebas. Algo que sabemos de oídas, pero de lo cual dudamos, parece demostrado cuando nos muestran una fotografía”.[16]

Recurrimos indudablemente a todos los sentidos para recordar, pero resulta importante destacar que el sentido de la vista suele ser el más indispensable, siempre auxiliado por los demás sentidos, imaginemos por un momento que las fotografías se pudieran oler, o que al tocar las imágenes en blanco y negro fueran tomando color, esto lo hace nuestra mente, fundamentándose en todos los recuerdos existentes en nuestra memoria a más edad más recuerdos, pero igual en muchos casos menos memoria.

Para concluir, pienso que la vista y la fotografía son sin duda, lo que nos permiten en gran medida, captar, retener y mantener información, resultaría sumamente complejo recordar algo sin ellos. La fotografía es, ha sido y seguirá siendo uno de los mecanismos más importantes e indispensables para la conservación de la memoria. 

[Publicado el 8 de febrero de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 37]

Fuentes de consulta

  • Flusser, V. (1990). Hacia una filosofía de la fotografía. México: Trillas.
  • Saramago, J. (1995). Ensayo sobre la ceguera. Lisboa: Santillana.
  • Sontag, S. (2006). Sobre la fotografía. México: Alfaguara.

[1] Determinación o programación del fin de vida útil de un producto.
[2] Técnica de positivado directo que surge en Francia, entre los años 1855 y 1985 fue muy utilizada por los fotógrafos.
[3] Agustín Víctor Casasola (Ciudad de México, 1874 – Ciudad de México, 1938). Fotógrafo, periodista, diplomático y pintor mexicano, activo en la Revolución mexicana y años posteriores.
[4] Sontag, S. (2006). Sobre la fotografía. México: Alfaguara. p 15.
[5] Eastman Kodak Company es una compañía fundada en 1892 en Estados Unidos dedicada al diseño, producción y comercialización de equipamiento fotográfico. Durante más de cien años estuvo enfocada a comercializar cámaras y películas fotográficas. Actualmente ha orientando su actividad hacia: la fotografía digital y la impresión digital.
[6] Louis-Jacques-Mandé Daguerre (Cormeilles-en-Parisis, 1787 – Bry-sur-Marne, 1851). Primer divulgador de la fotografía, inventor del daguerrotipo, además fue pintor y decorador teatral.
[7] Flusser, V. (1990). Hacia una filosofía de la fotografía. México: Trillas.
[8] Vilém Flusser (Praga, 1920 – Praga, 1991). Escritor, filósofo y periodista brasileño de origen checo.
[9] Flusser, V. Op. cit.
[10] Mario Benedetti Farrugia (Paso de los Toros, 1920 – Montevideo, 2009). Escritor, poeta, dramaturgo y periodista uruguayo.
[11] Novela publicada en 1982.
[12] Novela publicada en 1959.
[13] Saramago, J. (1995). Ensayo sobre la ceguera, Editorial Caminho, Lisboa.
[14] Flusser, V. Op. cit.
[15] Memento. Dir. Christopher Nolan, Estados Unidos, 2000
[16] Sontag, S. (2006). Op. cit. p. 18.

La forma, el algoritmo del diseño: deconstruyendo los fundamentos hacia las nuevas ecuaciones de los sistemas visuales

Por Adriana Paredes Martínez.–

La forma pertenece a un tronco común que establece el factor de conocer y utilizar un lenguaje desde lo general, la taxonomía y posibles usos sólo manejando a la forma por la forma. El diseño gráfico, arquitectónico, multimedia, industrial, y las artes visuales son hermanados por principios morfológicos que se sustentan a partir de los geométricos, dando lugar a la estructura y la manipulación de ella en un binomio geomorfológico. Todos ellos empiezan utilizando un primer “alfabeto” que relaciona mente-imagen; generamos constructos mentales a partir de la observación del entorno y nuestra realidad y tratamos de expresarlos y darles vida, la traducción de lo mental a lo visual se convierte en una cotidianeidad que cada vez exige mayores alcances dentro del vocabulario para desarrollar enunciados, frases y discursos capaces de mantener comunicación no verbal.

Lograr el dominio del lenguaje formal sólo es posible analizando cada una de sus reglas. Referirse al lenguaje geométrico y morfológico determina establecer tres niveles de visualización: formal, simbólico y espacial. Dados los tiempos actuales donde el desarrollo visual delega la mayoría de su materialización en herramientas tecnológicas, se ha perdido el vínculo con el origen, el principio que fundamenta cualquier manifestación no importando su grado de representación. Si bien el ser humano es el actor que funge como creador en el mundo de las imágenes, éstas han sido proporcionadas desde el mundo natural en perfecta armonía y concordancia con todo lo que nos rodea.

La organización de la materia da origen a la definición formal, así mismo la organización de esas formas brindan esquemas definidos que incluso se han llevado hasta lo que conocemos como el diseño de la información y que brindan los esquemas infográficos, diagramas de funcionamiento, árboles de navegación, organigramas por mencionar algunos. Ramificaciones, fractales, apilamientos, son sólo algunos modelos replicados de lo natural a lo cultural y tecnológico, parece que cada vez más pasa desapercibido el ejercicio de abstracción que hace reflexionar que todo aquello que en estos momentos nos hace “amigable” la comunicación, nos ha pertenecido de manera clara y franca desde los inicios de lo que nos rodea sin patentes ni divisiones del conocimiento.

La forma es antes que nada la consecuencia de un proceso de adaptación surge de la cotidianidad sumergida en la concepción de un mundo natural esparcida y que cumple una función; si la misma observación da un manual de uso y comportamiento de la forma, es ilógico pensar que no existe correlación con el comportamiento del ser humano, ya que ese “ser” es el mismo que ha llevado y difundido los principios para continuar con su diseño desde varios ojos y asociaciones. Es la forma natural la que brinda los lineamientos “gramaticales” para la construcción de un lenguaje; interpretado mediante la mímesis que se han adaptado estructuras, mecanismos, organizaciones y diversas disposiciones espaciales en un sentido natural hacia la forma cultural que es aquella que cuenta con la intervención del ser humano.

La forma se presenta como un ente universal y cosmogónico, desde su concepción estructural y su ubicación dentro del espacio ha trascendido a lo sagrado y simbólico. Su origen natural ha conducido el estudio de formas culturales abstractas, geométricas, matemáticas, tipográficas, etcétera. Tan finita e infinita a la vez, su manera de presentarse, modificarse y adaptarse a la realidad que le toca vivir la convierte en el lenguaje idóneo para la comunicación visual. El antecedente de su representación natural hacia la interpretación humana establece una conexión entre geometría y matemáticas. La Geometría Sagrada a través de imago mundis y la concepción del centro como intersección de ejes, crea un vínculo entre lo sagrado y lo terrenal. “La geometría existió́ antes de ser creadas las cosas, es tan eterna como el Espíritu Divino; es el mismo Dios y ha aportado los arquetipos para la creación del mundo de acuerdo con lo expresado por Johannes Kepler en su obra Harmonices Mundi[1], de 1619.

bourtange
La Bourtange, Países Bajos. La fortaleza fue construida por Guillermo I de Orange para defender el camino que unía Alemania con Groningen, en una época en la que la región era controlada por tropas españolas.

Si desde la concepción sagrada existe el punto como referencia de intersección y a partir de ahí se esquematiza el espacio, esa similitud es compartida desde el momento de la creación visual al estipular ejes bidimensionales, ubicación e inicio de la forma; si se empieza a generar el algoritmo, es el 3 uno de los dígitos fundamentales del diseño. El ser humano delimita a partir de un CENTRO, la composición gráfica ve su inicio a partir de un centro y subsecuentemente el uso de cada elemento visual desde su construcción ve su origen desde un centro. La particularidad se extiende y cobra importancia un simple “punto” cuando nos asomamos más allá de nuestro monitor.

En 1923, Kandinsky propuso una correspondencia universal entre las tres formas elementales y los tres colores primarios: el dinámico triangulo es esencialmente amarillo; el estático cuadrado, intrínsecamente rojo; y el sereno circulo, naturalmente azul. Hoy, la ecuación ha perdido su pretensión de universalidad y funciona como un signo flotante capaz de adquirir numerosos significados, entre los cuales está el de representación de la Bauhaus. (Lupton, 2019: 9) Es entonces, que la estructura y sustento de la forma, sus fundamentos estipulados en punto, línea y plano, triángulo, cuadrado y círculo, crea una triada de 3+3. La relación entre ellos es constante pero variable; existe asociación y jerarquía, forma visual y conceptual. La organización de elementos, y definirlos de manera separada y en conjunto, son de los primeros conocimientos que establece el código visual. Refiriéndonos al tres, ¿Será mera coincidencia que nuestro campo de representación está dirigido por triadas?

Las 3 formas como conceptos: Ilustración realizada por la autora.
Las 3 formas como conceptos: Ilustración © Adriana Paredes Martínez.

Cada una de estas triadas tienen su campo de representación desde el uso de instrumentos y herramientas de trazo hasta el manejo digital, corresponden a nuestro A, B, C de la forma para empezar a sustentarla y, queda implícito –más no claro– que quien no domine sus alcances, materialización y uso, por supuesto, trasladará las limitantes “de no hablar”, el campo semántico, no importando contar con la más alta tecnología o el software más avanzado, el lenguaje es universal y debe dominarse.

Desde las diferentes escuelas hasta nuestros días, la forma geométrica es el factor común entre disciplinas, para traducir la idea mental hacia el papel. Gombrich acota perfectamente que el hombre es sensible a percibir de primera instancia las formas geométricas debido a la simpleza que presentan. Así la forma guarda una extrema semejanza con los principios matemáticos. El proceso creativo desde la naturaleza hacia la construcción de formas en el diseño existe por cuatro operaciones universales. Así la forma guarda una extrema semejanza con los principios matemáticos.

Las 4 operaciones: Ilustración realizada por la autora.
Las 4 operaciones: Ilustración © Adriana Paredes Martínez.

Es a través de éstas cuatro operaciones que se generan las más diversas acepciones desde lo complejo hasta lo rebuscado; son estas operaciones una constante del poder creativo y resulta ser más común marcar las diferencias entre saberes que los vínculos; la poca visión del lenguaje formal radica en que el ejercicio de “deconstrucción” parece no ser cercano a nosotros y si tan sólo practicáramos asociaciones multidisciplinarias de manera lúdica nos sorprenderíamos en los resultados.

De acuerdo con Berlo (2000) el lenguaje incluye un sinnúmero de símbolos significantes, pero también algo más. El lenguaje es un sistema que implica tanto los elementos como las estructuras. Como en todo sistema, podemos definir las unidades elementales y estructurales a distintos niveles, según el propósito. A todo nivel, empero, el lenguaje comprende un conjunto de símbolos (vocabulario) y los métodos significativos para combinar esas unidades (sintaxis). Una gramática es la descripción de las características de la estructura del lenguaje (Ríos, 2010: 7). El contexto actual del Diseño necesita establecer varios verbos de acción que sean acordes a los cambios constantes y que a la vez guarden la continuidad del saber en favor de la universalidad que rodea nuestro lenguaje a través del uso de formas y que nos permite hermanar con otras disciplinas.

La génesis o retorno al origen que exige la formación del diseño es un lazo comunicante donde se reclama la fundamentación como un ciclo infinito y renovador. Si nuestros propios códigos surgen de la naturaleza y es el diseñador un ente biológicamente constituido que cuenta con una manera de entender el mundo y a la vez formamos parte de una sociedad, no es descabellado pensar en la forma como el algoritmo del diseño, como conjunto ordenado de operaciones que permite hallar la solución de un problema, que si bien se pueden usar los mismos elementos, cada ser, al momento de diseñar y crear, obtendrá resultados diferentes; estos diversos puntos de vista hablan de la versatilidad del uso del lenguaje visual a través de la conceptualización de la forma.

Definir la forma desde el contexto natural es una visión contemplativa, desde lo general, la observación del fenómeno permite derivar las ramas y diferentes enfoques derivados de la misma observación. Una constante puede ser contemplada con diferentes puntos de vista; la solución del problema presenta “ecuaciones” que prueban una y otra vez diversas salidas, experimentos y versiones de una misma operación. La forma es el ente general que deriva distintos perfiles de estudio en la búsqueda del mejor resultado. 

[Publicado el 8 de febrero de 2023]
[.925 Artes y Diseño, Año 10, edición 37]

Fuentes de consulta

  • Bergamini, D. (1968) Matemáticas. México, Multicolor
  • Gombrich, E. H. (1999). El sentido del orden. Madrid, Editorial Debate
  • Focillon, Henry. (2010). La vida de las formas. México, UNAM
  • Lupton, E. (2019). El ABC de la Bauhaus. La Bauhaus y la teoría del diseño. México, Gustavo Gili
  • Oviedo Fadul, A. (2004) Diseño. Estructurado de Algoritmos. Sincelejo
  • Roob, A. (2006). Alquimia y mística. Barcelona, Taschen
  • Vanden Broeck, Fabricio. (2000) El diseño de la naturaleza o la naturaleza del diseño. México, UAM
  • Bernal Rosales, O. J., & De Hoyos Martínez, J. E. (2012). El mito fundacional de la ciudad. Una visión desde la Geometría Sagrada. Nova Scientia, 4(8),90-109. [fecha de Consulta 29 de Noviembre de 2022]. ISSN: Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=203324394006
  • Ríos Hernández I. (2010). El lenguaje: herramienta de reconstrucción del pensamiento. ‘Razón y Palabra’, Primera revista electrónica en América Latina especializada en comunicología, 72, 1-25. http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/27_Rios_72.pdf

[1] Harmonices mundi (La armonía de los mundos) es el libro en el que el astrónomo y matemático alemán Johannes Kepler (Weil der Stadt, 1571 – Ratisbona, 1630) expuso la primera formulación de la tercera ley del movimiento planetario.

Del lienzo al celuloide y viceversa

Por Adriana Romero Lozano.–

El cine experimental, en su búsqueda de pureza fílmica está más cercano, no obstante, a la pintura que al cine.
Jean Mitry

Desde los inicios del cine, la relación entre él y la pintura ha sido muy estrecha, sobre todo dentro de ciertos círculos de creadores. Si bien, la técnica fue creada por los hermanos Auguste[1] y Louis[2] Lumiére, fue George Méliès[3] quien vislumbró en los primeros momentos las dimensiones de la narrativa fantástica a través de dicho invento.

Una de sus características asociada, en los inicios del cine, a principios del siglo XX, fue su rasgo silente, por ello, cineastas daneses como Holger-Madsen[4], Benjamin Christensen[5], y Urban Gad[6] concebían al cine como más cercano a la pintura, y por ello, asimismo, consideraban que tenía que leerse como un cuadro. En su libro ‘Historia del cine experimental[7]’, Jean Mitry comenta que los daneses en la búsqueda de su significado lo separan del teatro, justo por ser el cine silente, por lo que debía leerse como un cuadro en tanto se organizaba el encuadre a manera de una composición pictórica, dejando de lado historias mundanas y explorando lo fantástico, los sueños, la muerte, las leyendas, lo sobrenatural, temáticas que fueron consideradas 10 años antes a Fritz Lang[8] y Friedrich W. Murnau[9]. Estos temas permitían la irrealidad en la escenografía, o la estilización de esta.

Durante 1913, el pintor Léopold Survage[10] intentó plasmar de dinamismo a la pintura. Utilizaba el movimiento del cine para plasmar una pintura en movimiento, al menos esa fue la intención, aunque el proyecto no se concluyó, debido al estallido de la Primera Guerra Mundial, pero queda una muestra de ello en “Colored Rhythm: Study for the filme[11]”.

Durante esas primeras décadas del siglo XX, las vanguardias artístico-literarias incidieron en el cine, donde se pretendía plasmar los principios expuestos en sus manifiestos. A partir de ello, se cuenta con ejemplos de cine futurista, cine dadaísta, cine surrealista, expresionista, etc. Exponentes de estas corrientes, como Man Ray[12], Marcel Duchamp[13], (Anemic Cinema, 1926); y Salvador Dalí[14], (colaborador en el guion del filme surrealista dirigido por Luis Buñuel, ‘Un chien andalou’ 1929), intervienen en el mundo del cine aportando obras fundamentales dentro de la historia del cine.

La simbiosis creativa entre el pintor y el cine generan un efecto de boomerang que vale la pena acotar. En el caso del pintor estadounidense Edward Hopper[15], y su gusto por el film noir, se hace patente su influencia en tanto el lienzo permea en la pantalla.

‘Night Shadows’ de Edward Hopper, 1921.
‘Night Shadows’ de Edward Hopper, 1921.

‘The 39 Steps’ de Alfred Hitchcock, 1935.
‘The 39 Steps’ de Alfred Hitchcock, 1935.

Observamos la obra de Hopper, ‘Night Shadows’ de 1921, de una esquina neoyorquina, donde representa a un hombre solitario en un ambiente de sombras pronunciadas, al lado vemos un fragmento del film ‘The 39 Steps’, de 1935, de Alfred Hitchcock[17], director británico del género del suspenso y thriller psicológico, quien se inspira nuevamente en el trabajo de Hopper, en ‘Pysco’ de 1960, haciendo un guiño directo a la pintura ‘House by the Railroad’ que se corresponde con el motel del film. Esa misma obra de Hooper, también Terrence Malick[18] la escenifica, en 1978, en el filme ‘Days of heaven’.

‘House by the Railroad’ de Edward Hooper, 1925.
‘House by the Railroad’ de Edward Hooper, 1925.

‘Psycho’ de Alfred Hitchcock, 1960.
‘Psycho’ de Alfred Hitchcock, 1960.

‘Days of heaven’ de Terrence Malick, 1978.
‘Days of heaven’ de Terrence Malick, 1978.

The 39 Steps’ de Alfred Hitchcock, 1935.
The 39 Steps’ de Alfred Hitchcock, 1935.

‘Compartment Car’ de Edward Hopper, 1938.
‘Compartment Car’ de Edward Hopper, 1938.

Si bien, en ‘39 Steps’, Hichcok, homenajea a Hooper, posteriormente Hooper, por su parte, parece regresarle el favor en ‘Comportment Car’, una pintura de 1938, posterior a ‘39 Steps’, de 1935, en la cual hace una referencia al filme. A partir de ese hecho se da muestra de su mutua admiración.

La obra de Hooper (el representante del nuevo realismo norteamericano) ha sido varias veces referenciada en filmes, donde la noche es protagonista, junto con la soledad, recursos. ambos, de los que Hooper se vale para plasmar escenarios nocturnos, de personajes ambiguos, y llenos de claroscuros, recursos característicos del film noir, género del cual Hooper era un gran seguidor. En 1942, después del ataque a Pearl Habor[19], el ambiente sombrío y nocturno de ‘Nighthawks’, recrea la percepción del autor y el ambiente de esos días, la calle vacía, y, en el interior del establecimiento, tres clientes en sus propios mundos interiores. Esta pintura es escenificada en diversos films: ‘The Killers’ de Robert Siodmak[20], 1946; ‘Profondo Rosso’ de Dario Argento[21], 1976, ‘Pennies from Heaven’ de Herbert Ross[22], 1981; ‘Blade Runner’ de Ridley Scott[23], 1982 (un film neo-noir y de ciencia ficción, cuyo director se valió de mostrar la obra de Hooper, para que la dirección de arte del film, la considerara logrando tal ambientación); y además en ‘The end of violence’ de Wim Wenders[24], 1997.

‘Nighthawks’ de Edward Hooper, 1942.
‘Nighthawks’ de Edward Hooper, 1942.

‘The Killers’ de Robert Siodmak,1946.
‘The Killers’ de Robert Siodmak,1946.

‘Pennies from Heaven’ de Herbert Ross, 1981.
‘Pennies from Heaven’ de Herbert Ross, 1981.

‘The end of violence’ de Wim Wenders, 1997.
‘The end of violence’ de Wim Wenders, 1997.

En ‘Cine en Nueva York’, (1939), de Edward Hooper, la soledad de la mujer del cuadro es un contraste, a saber, con el glamur que el cine representa, y que se conjuga con los destellos del mundo de Hollywood, y del cual el pintor era muy afecto.

Cine en Nueva York’ de Edward Hopper, 1939.
Cine en Nueva York’ de Edward Hopper, 1939.

En ‘Shirley: Visions of reality’ de Gustav Deutsch[25], de 2013 –cuya narrativa fílmica está basada en 13 obras de Hooper, una de ellas la ya citada ‘Cine en Nueva York’–, se moldean, a lo largo del filme, diferentes rostros de la feminidad, en particular, en la escena presentada, plasma el glamur de la femme fatale, en contraste de la protagonista en su cotidianidad. Se exhibe el mundo del cine exterior, el de las multitudes, al lado del interno; el íntimo, el de los individuos solitarios.

‘Morning sun’ de Edward Hooper 1952.
‘Morning sun’ de Edward Hooper 1952.

‘Shirley: Visions of reality’, film de Gustav Deutsh, 2013.
‘Shirley: Visions of reality’, film de Gustav Deutsh, 2013.

Escena del film ‘Shirley: Visions of reality’ de Gustav Deutsch de 2013.
Escena del film ‘Shirley: Visions of reality’ de Gustav Deutsch de 2013.

Mientras que la versión del pintor Jerome Witkin[26], en su pintura ‘New York Movie, 1945’ (2013-2015), en referencia directa a la obra de Hooper, muestra un filme del holocausto judío durante la segunda guerra mundial. La fecha (1945) indica el momento en que el triunfo de los aliados se concretó, en el que salieron a la luz los filmes sobre los campos de concentración, con imágenes desgarradoras, en blanco y negro, pero la tragedia no se queda dentro del formato fílmico, sino que llega a la sala decadente del cine. Pocos observan el filme mientras vomitan y se levantan y se horrorizan de la realidad que les rodea en sus infiernos internos.

‘New York Movie, 1945’ de Jerome Witkin, 2013-2015.
‘New York Movie, 1945’ de Jerome Witkin, 2013-2015.

El trabajo de Hooper también ha influido sensiblemente en la obra del cineasta, exponente del ‘Nuevo Cine Alemán’, Wim Wenders, de quien ya vimos anteriormente el fragmento del filme ‘The end of violence’, de 1997, donde se cita a ‘Nighthawks’. La influencia de Hooper en sus filmes es evidente y ha sido recurrente a lo largo de su trayectoria.

‘Don't come knocking’ de Wim Wenders, 2005.
‘Don’t come knocking’ de Wim Wenders, 2005.

Recientemente el cineasta hace un homenaje explícito en ‘Two o three things I know about Edward Hooper[27]’, un filme instalación en 3D, de 2020.

‘Summer Evening’ de Edward Hopper, 1947. Óleo sobre lienzo.
‘Summer Evening’ de Edward Hopper, 1947. Óleo sobre lienzo.

Fragmento: ‘Two or three things i know about Edward Hooper’ film instalación en 3D, de Wim Wenders, 2020.
Fragmento: ‘Two or three things i know about Edward Hooper’ film instalación en 3D, de Wim Wenders, 2020.

Con algunos de estos ejemplos ilustrados podemos apreciar la relación que se ha establecido entre la pintura y el cine, desde el nacimiento de éste.

Si bien, el encuadrar y componer partieron en un inicio de la pintura, como una contribución al cine, es por propio mérito –gracias a la técnica propia de la imagen en movimiento y a las posibilidades de su lenguaje, tales como: el montaje, los movimientos de cámara, el uso del campo, fuera de campo, la música diegética, extradiegética[28], el guion, la narrativa, etc.–, que el cine tiene la posibilidad de crear mundos propios, y en algunos de ellos, reconoce y homenajea a la pintura, como una parte de la multitud de aportes que le han otorgado desde diversas ramas de la creación artística. 

[Publicado el 4 de noviembre de 2021]
[.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 32]

Referencias

  • Mitry, J. (1974). Historia del cine experimental. Fernando Torres Editor, Valencia.
  • https://www.wim-wenders.com/
  • https://www.cpaonline.es/blog/

[1] Auguste Marie Louis Nicolas Lumière (Besançon, 1862 – Lyon, 1954). Coinventor del cinematógrafo.

[2] Louis Jean Lumière (Besançon, 1864 – Bandol, 1948). Coinventor del cinematógrafo.

[3] Marie-Georges-Jean Méliès (París, 1861 – París, 1938). Ilusionista y cineasta francés.

[4] Holger-Madsen (Copenhague, 1878 – Copenhague, 1943). Director, actor y guionista cinematográfico danés.

[5] Benjamin Christensen (Viborg, 1879 – Copenhague, 1959). Director de cine, guionista y actor danés.

[6] Peter Urban Bruun Gad (Korsør, 1879 –Copenhagen, 1947). Director de cine danés.

[7] Mitry, J. (1974). Historia del cine experimental. Fernando Torres Editor, Valencia.

[8] Friedrich Christian Anton Lang (Viena, 1890 – Beverly Hills, 1976) Director de cine austríaco-estadounidense.

[9] Friedrich Wilhelm Murnau (Bielefeld, 1888 – Hollywood, 1931). Director de cine alemán.

[10] Léopold Frédéric Léopoldowitsch Survage (Willmanstrand, 1879 – París, 1968). Pintor francés.

[11] https://www.wikiart.org/en/leopold-survage/colored-rhythm-study-for-the-film-1913

[12] Man Ray, (Emmanuel Radnitzky) (Filadelfia, 1890 – París, 1976). Artista visual estadounidense.

[13] Marcel Duchamp (Blainville-Crevon, 1887 – Neuilly-sur-Seine, 1968). Artista y ajedrecista francés.

[14] Salvador Felipe Jacinto Dalí i Domènech, ​ marqués de Dalí de Púbol (Figueras, 1904 – Figueras 1989) fue un pintor, escultor, grabador, escenógrafo y escritor español.

[15] Edward Hopper (Nyack, 1882 – Nueva York, 1967) Pintor estadounidense.

[16] El cine negro o film noir es un género cinematográfico que se desarrolló en Estados Unidos entre la década de 1930 y 1950.

[17] Alfred Joseph Hitchcock (Londres, 1899 – Los Ángeles, 1980). Director de cine, productor y guionista inglés.

[18] Terrence Malick (Waco, 1943). Director, productor y guionista de cine estadounidense.

[19] El 7 de diciembre de 1941 se produjo el ataque de la Armada Imperial de Japón al puerto militar estadounidense de Pearl Harbor, en la isla de Oahu, Hawai. Una acción bélica que provocó la entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial.

[20] Robert Siodmak (Dresde, 1900 – Locarno, 1973). Director de cine alemán.

[21] Dario Argento (Roma, 1940). Director de cine, productor y guionista italiano.

[22] Herbert Ross (Nueva York, 1927 – Nueva York 2001). Director, productor, coreógrafo y actor estadounidense.

[23] Ridley Scott (South Shields, 1937). Director de cine, productor y guionista inglés.

[24] Wilhelm Ernst Wenders (Düsseldorf, 1945). Guionista, productor, actor y director de cine alemán.

[25] Gustav Deutsch (Viena, 1952 – Viena, 2019). Artista multidisciplinar y director de cine austriaco.

[26] Jerome Witkin (Brooklyn, 1939). Artista estadounidense.

[27] https://www.wim-wenders.com/event/two-or-three-things-i-know-about-edward-hopper/

[28] https://www.cpaonline.es/blog/cine-y-tv/musica-diegetica-y-extradiegetica-en-el-cine/

El sistema de la joyería. Análisis de las relaciones entre las distintas vertientes de la joyería

Por Chiara Pignotti.–

Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, joya es, en primer lugar, “adorno”, en segundo lugar, se hace mención sobre que está hecho con “metales preciosos” y, en último lugar, dice que en su mayoría es utilizada por “mujeres”. Ahora, siguiendo estos tres elementos constituyentes del significado joya, según la acepción lingüística, podemos decir que la Joyería Contemporánea, se caracteriza justamente por desvincularse y en algún caso oponerse, a estos tres principios.

La Joyería Contemporánea es un fenómeno artístico que nace en Europa, después de la Segunda Guerra Mundial, desde el ámbito de la joyería tradicional, gracias a la voluntad mostrada por algunos orfebres de renovar el lenguaje de la joyería hacia la libre expresión existente en las artes. Se experimentaron los potenciales comunicativos de los materiales y de la joya como objeto significante, buscando nuevas relaciones formales y sensoriales con el cuerpo y con el espectador. En un lapso de tiempo relativamente breve llevaron la joyería a aquellas extremas conclusiones alcanzadas por las artes visuales, abstrayendo el objeto joya de su contexto pragmático para insertarlo en discursos conceptuales y autorreferenciales.

Con esta premisa se hace evidente que no es fácil dar una respuesta unívoca a la pregunta planteada: ¿qué es la joyería?

En mi trabajo doctoral he enfocado la investigación sobre esta corriente artística sintiéndome siempre muy incómoda con la terminología empleada, advirtiendo la necesidad de aclarar y justificar constantemente cada término y adjetivo elegido. No existe un tesauro compartido que indique exactamente la tipología de cada joyería, y el mismo término, Joyería Contemporánea, es ambiguo ya que literalmente incluye cualquier tipo de joyería que esté hecho hoy en día. Este factor lingüístico, junto al general desconocimiento de la existencia del fenómeno artístico al que se refiere, creó malentendidos, incluso en el mismo ámbito de la joyería, siendo este título adoptado también por obras a las que no les correspondería.

En el 2014 realicé el trabajo de campo en México con la tutoría del Doctor Andrés Fonseca del Centro de Investigación de Diseño Industrial[1] (CIDI) de la UNAM.

El problema descrito se hizo todavía más evidente, ya que el fenómeno de la joyería contemporánea era todavía más desconocido en México y, sin embargo, el término era ampliamente empleado.

Ejemplos de como la joyería comercial puede integrarse en el simbolismo de la artesanía local o puede ser usado como significante en una obra de joyería contemporánea. Desde el símbolo del Oso Tous; la imagen de los mismos Osos Tous reproducidos por artesanos de Taxco de Alarcón; finalmente, uno de los tres broches de la obra Bestiario Post-hispánico por Chiara Pignotti.
Ejemplos de como la joyería comercial puede integrarse en el simbolismo de la artesanía local o puede ser usado como significante en una obra de joyería contemporánea. Desde el símbolo del Oso Tous; la imagen de los mismos Osos Tous reproducidos por artesanos de Taxco de Alarcón; finalmente, uno de los tres broches de la obra Bestiario Post-hispánico por Chiara Pignotti.

Tuve por lo tanto que excogitar una metodología de análisis que me ayudara a definir, ubicar y delimitar a la Joyería Contemporánea y, al mismo tiempo, ponerla en relación con los demás ámbitos en los que la joyería se produce.

He definido este estudio como “El Sistema de la Joyería”, representado por un gráfico que sintetiza y visualiza los resultados de nuestro análisis de una manera clara e intuitiva.

El Sistema de la Joyería resultó ser una herramienta válida durante el trabajo de campo en México a medida que analizábamos las obras que íbamos encontrando, el gráfico nos ayudó en la ubicación y sucesiva valoración de cada una. Las obras han podido ser fácilmente posicionadas dentro del esquema, respondiendo, según sus características, a factores que las acercaban o las alejaban del centro del círculo, de la categoría correspondiente, o de los espacios intermedios.

Consultando y confrontándonos con otros estudios sobre los varios sectores de la joyería, hemos concluido resumiendo el sistema en cinco vertientes básicas: la joyería étnica/tradicional, la bisutería, la joyería comercial, la joyería de artista y la Joyería Contemporánea.

  1. Con étnico-tradicional nos referimos a todos aquellos objetos que son llevados en el cuerpo, pertenecientes a la tradición cultural de un determinado lugar o etnia, donde la joyería refleja la estética, los valores sociales y las creencias religiosas, así como las técnicas y materiales específicos de esa cultura y lugar.
  2. Con bisutería se ha nombrado históricamente todo aquel tipo de joyería más económica, “aquellos adornos sencillos, anillos, pendientes, o medallitas para llevar en los sombreros”[2] según Cellini, o como imitación de la joyería de lujo. Era por tanto un tipo de joyería que resultaba accesible a las clases sociales que no pertenecían a la nobleza o a la casa real. Con la Revolución Industrial[3] se desarrollaron técnicas y materiales que revolucionaron el mundo de la joyería, así que actualmente, según el Diccionario de la Real Academia Española, se define bisutería como todos aquellos objetos de adorno hechos de materiales no preciosos a los que se suele llamar accesorios de moda.
  3. La “joyería comercial” surgió como un sector bien definido de la industria, que sigue las tendencias periódicas de la moda. Su aspecto comercial implica también un diseño fácil de reproducir y que responda a un gusto común estandarizado por la moda o por el estilo clásico de sus elementos. En su mayoría el diseño incluye la firma o el logo de una marca o brand. Este tipo de joyería se fundamenta sobre el valor intangible de una marca determinada (branding) y otras estrategias de mercado para el diseño de joyas. Podemos incluir aquí producciones de amplia escala y equipos de trabajo más complejos, como podrían ser el de Tous, Bulgari o Tiffany, así como las producciones realizadas por diseñadores locales: Oscar Figueroa o Tania Moss, entre muchos otros.
  4. Con “joyería de artista” identificamos toda aquella producción de joyería que ha sido creada por un artista reconocido en su propio ámbito. Sobre todo, a lo largo del siglo XX, la mayoría de los artistas de las vanguardias se interesaron por realizar o diseñar joyas, incluyendo también numerosos arquitectos.
  5. Con joyería contemporánea identificamos todas aquellas obras que responden a una necesidad de expresión artística personal partiendo del objeto joya o del contexto relacionado con la joyería. Su autenticidad puede ser comprobada a través de la visión general de la producción artística de su artífice. Incluimos en este término a todo el circuito expositivo, educativo etc., que actualmente se ha configurado como un circuito de escala global en constante visibilidad y comunicación entre sí a través de la red.

El gráfico representativo del Sistema Joyería está diseñado de tal manera que su lectura sea lo más intuitiva y clara posible. Hemos posicionado en el centro a la joyería étnico/tradicional, siendo ésta la primera manifestación de adornos de cualquier civilización en todos los tiempos. Las otras cuatro vertientes son una derivación moderna de la primera, fruto de una serie de factores sociales y de fenómenos artísticos que a lo largo de la cultura occidental cambiaron el concepto y la realización de la joyería tradicional, dándole nuevos campos de acción en el arte y en la industria, respondiendo a nuevos cánones y necesidades sociales, como los de la moda, del lujo, del coleccionismo, etc.

La esfera de la joyería de artista y de la Joyería Contemporánea, con perspectivas e intenciones muy distintas entre sí, se posicionan en el eje que hemos trazado, considerándolas como el puente entre dos sistemas distintos. De esta manera el gráfico evidencia la relación entre el Sistema Joyería y el sistema del arte contemporáneo en el cual desaparecen los límites categoriales. Parafraseando a Rosalin Krauss podemos hablar de la joyería en el “campo expandido”: tal y como la escultura y la pintura, también la joyería ha sido “amasada, extendida y retorcida en una demostración extraordinaria de elasticidad de manera que un término cultural puede extenderse para incluir cualquier cosa”.[4]

Ejemplos del empleo de la joyería étnico/tradicional/popular. A la izquierda, pulsera de la artista y joyera contemporánea europea Caroline Broadhead, reproduce la técnica y el estilo de las populares pulseras mexicanas de chaquira, para realizar su propio autorretrato. UKUM joyería de origen, marca con la cual la diseñadora Emilia Córdoba comercializa la joyería étnico/tradicional mexicana. Abajo piezas del aderezo monumental para la Estatua de la Libertad, proyecto Joyas Para Una Gran Dama por Ana Pellicer. A la derecha una obra de Ofelia Murrieta que suele emplear imágenes de la cultura popular para formular su proprio discurso artístico.
Ejemplos del empleo de la joyería étnico/tradicional/popular. A la izquierda, pulsera de la artista y joyera contemporánea europea Caroline Broadhead, reproduce la técnica y el estilo de las populares pulseras mexicanas de chaquira, para realizar su propio autorretrato. UKUM joyería de origen, marca con la cual la diseñadora Emilia Córdoba comercializa la joyería étnico/tradicional mexicana. Abajo piezas del aderezo monumental para la Estatua de la Libertad, proyecto Joyas Para Una Gran Dama por Ana Pellicer. A la derecha una obra de Ofelia Murrieta que suele emplear imágenes de la cultura popular para formular su proprio discurso artístico.

Como lo he dicho, la Joyería Contemporánea, por su carácter conceptual, se retroalimenta de todas las experiencias inherentes a las otras categorías, siendo estas el acervo de materiales que ella emplea en su discurso y propósito creativo. Por el mismo motivo puede que haya reciprocidad también entre la joyería contemporánea y la joyería comercial que, sin embargo, en el gráfico aparecen en extremos opuestos, para hacer visualmente evidente que la intención comercial es el principal factor de crítica que distingue a la Joyería Contemporánea, cuya intención es, en principio, puramente artística.

Ejemplos de Joyería Contemporánea mexicana. Desde la izquierda Martacarmela Sotelo; Andrés Fonseca; y Lorena Lazard.
Ejemplos de Joyería Contemporánea mexicana. Desde la izquierda Martacarmela Sotelo; Andrés Fonseca; y Lorena Lazard.

El Sistema de Joyería no tiene que ser una estricta taxonomía, ya que las distintas tipologías de joyería se retroalimentan y se influencian entre sí. Así que las intersecciones que hemos evidenciado en el gráfico crean espacios intermedios donde es posible posicionar a las obras que tienen características en diferentes vertientes. Por ejemplo, las joyas que reproducen como miniaturas la obra escultórica de un artista, como puede ser el caso de Sergio Bustamante[5], podrían ser posicionadas entre la joyería de artista y la joyería comercial; de manera contraria, el anillo del centenario de Bulgari, diseñado por el artista Anish Kapoor[6], es una joya que, desde la esfera comercial, va acercándose a la joya de artista. Las joyas monumentales de la artista Ana Pellicer[7] recuperan el simbolismo de la joyería tradicional mexicana con el intento de conferir un carácter indígena a la Estatua de la Libertad, símbolo por excelencia de la soberanía blanca en América. En este caso esta obra queda sin duda en el ámbito del arte, rozando la joyería contemporánea al emplear técnicas, simbología y materiales de la joyería tradicional zapoteca para un fin conceptual.

Por su propio canto la joyería étnico tradicional, en la actual cultura globalizada, perdió poco a poco su símbolo de pertinencia en la vida diaria de las personas, siendo sustituida por un tipo de joyería más urbana. Emblemático resulta ser el caso de la producción de osos de Tous[8] en Taxco de Alarcón. Esto nos hace reflexionar sobre cómo los nuevos símbolos de la sociedad globalizada entran a formar parte del patrimonio cultural local a pesar de la rica y antigua tradición artesanal. El empleo de los símbolos comerciales en el trabajo artesanal significa la aceptación de éstos como parte del patrimonio de imágenes de una cultura popular[9] que los asume y los hace propios. De esto parece estar hablando Ticio Escobar afirmando: “Cuando los artistas populares, específicamente indígenas, se apropian de imágenes modernas o contemporáneas, no están cumpliendo un programa explícito de asimilación o impugnación de los lenguajes metropolitanos: responden a estrategias de sobrevivencia o expansión; incorporan con naturalidad nuevos recursos para continuar sus propios trayectos”. Por el otro lado, existen proyectos como UKUM, de la diseñadora Emilia Córdoba, quien pretenden rescatar la verdadera joyería étnico/tradicional eligiéndola de entre los mejores artesanos, en remotas aldeas, para venderla en el mercado internacional, a través de técnicas de marketing y comunicación, para, así, dar a conocer obras que sería muy difícil encontrar de otras maneras. En todos estos casos la joyería étnica artesanal y comercial coinciden en muchos casos, hasta llegar a entrar en la definición de bisutería según la cualidad y los materiales empleados.[10]

Ejemplo de artista que realiza joyería inspirada a su propia producción artística, como en el caso de Francisco Toledo (primera foto en alto a la izquierda). Siguen ejemplo de joyería empleada cómo metáfora artística, la pulsera Ajustes de Cuenta por Teresa Margolles, donde entre los diamantes hay piezas de vidrios recuperadas después de un tiroteo. Ultima la pieza El Beso de Alejandro Cortes que quiso colaborar con artistas locales para realizar la obra en materiales y técnicas tradicionales del arte mexicano.
Ejemplo de artista que realiza joyería inspirada a su propia producción artística, como en el caso de Francisco Toledo (primera foto en alto a la izquierda). Siguen ejemplo de joyería empleada cómo metáfora artística, la pulsera Ajustes de Cuenta por Teresa Margolles, donde entre los diamantes hay piezas de vidrios recuperadas después de un tiroteo. Ultima la pieza El Beso de Alejandro Cortes que quiso colaborar con artistas locales para realizar la obra en materiales y técnicas tradicionales del arte mexicano.

Invito al lector a examinar mi tesis doctoral “Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad”,[11] para profundizar este análisis que aquí solo he podido resumir. Espero que este gráfico pueda resultar una útil herramienta de estudio y referencia para entender el complejo y fascinante mundo de la joyería.

En mi personal definición del término, me gusta decir que la joyería es arte, cultura y nomadismo; siendo sujeto perfecto para la antropología cultural y siendo, además, para mí, motivo de muchos viajes. 

[Publicado el 10 de agosto de 2021]
[.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 31]

Referencias

  • Cellini, B. (1989). Tratados de orfebrería, escultura, dibujo y arquitectura. Ed. Akal. Madrid.
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  • Krauss, R. (2007). La scultura nel campo allargato (1978). En: L’originalità dell’avanguardia e altri miti modernisti. Ed. Fazi. Roma.
  • Pignotti, C. (2016). Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad. Tesis doctoral. Directora: Doctora Carmen Marcos Martínez. Universidad Politécnica de Valencia. https://riunet.upv.es/handle/10251/75945

[1] https://cidi-unam.com.mx/cidi_nw/

[2] Cellini, B. (1989). Tratados de orfebrería, escultura, dibujo y arquitectura. Ed. Akal. Madrid. Pág. 77.

[3] Tuvo inicio en la segunda mitad del siglo XVIII en la Gran Bretaña, y concluyó entre 1820 y 1840.

[4] Krauss, R. (2007). La scultura nel campo allargato (1978). En: Autora. L’originalità dell’avanguardia e altri miti modernisti. Ed. Fazi. Roma. Pág. 283-297.

[5] Sergio Bustamante (Culiacán, 1949). Pintor, escultor y diseñador mexicano.

[6] Anish Kapoor (Bombay, 1955). Escultor británico nacido en la India.

[7] Ana Emilia Pellicer López de Llergo (1946). Escultora, artesana y joyera mexicana

[8] https://www.tous.com/mx-es/

[9] Krauss, R. (2007). Op. cit.

[10] Para entender mejor a la Joyería étnico artesanal hace falta hacer una aclaración con lo que se define hoy en día como “popular”, ver: pág. 175, La joyería mexicana como arte popular. In PIGNOTTI, C. Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad. Tesis doctoral. Directora Doctora Carmen Marcos Martínez. Universidad Politécnica de Valencia. 2016.

[11] Pignotti, C. (2016). Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad. Tesis doctoral. Directora Doctora Carmen Marcos Martínez. Universidad Politécnica de Valencia. 2016. https://riunet.upv.es/handle/10251/75945

Stagecraft, la tecnología de efectos visuales usada en ‘El Mandaloriano’

Por Ricardo Alejandro González Cruz.–

El Mandaloriano[1] es la primera serie de televisión en acción real situada en el universo de La guerra de las galaxias[2]. Uno de los aspectos que caracterizan a toda esta saga creada por George Lucas es la gran variedad de ambientes en los que transcurren sus historias que, al estar situadas en distintos planetas, presentan grandes oportunidades creativas. Por eso, no sorprende que siempre se haya caracterizado por sus innovaciones en el uso de efectos visuales. El Mandaloriano continúa esta tradición al valerse de un proceso que bien podría convertirse en la nueva norma para las grandes producciones por las ventajas que tiene, comparado con procesos previos que han surgido para resolver un problema específico: ¿cómo colocar a los actores en escenarios que no están realmente ahí? Las soluciones que existían se pueden dividir en dos grupos: las que utilizan proyecciones durante el rodaje y las que agregan el escenario en postproducción. Revisarlas brevemente puede ayudar a comprender la innovación que aporta el proceso usado en El Mandaloriano.

Empecemos con la retroproyección que, aunque fue utilizada por primera vez en la película de 1913, El vagabundo[3], fue hasta la década de 1930 cuando se popularizó, gracias a la llegada del cine sonoro que hizo necesario el rodaje en estudio[4]. La retroproyección permitía mostrar exteriores amplios dentro de estos espacios cerrados. El método era simple: el fondo se proyectaba, desde atrás, sobre una pantalla translúcida mientras, frente a ésta, los actores desarrollaban sus acciones[5]. Así, la cámara captaba al mismo tiempo las actuaciones y la proyección que se veía al fondo, dando como resultado un plano terminado. Como la imagen se proyectaba desde atrás, era necesario contar con un tipo de pantalla especial: las tradicionales son opacas y reflejan la luz del proyector, mientras que la de retroproyección debe dejarla pasar y distribuirla uniformemente.

Pese a su utilidad, esta técnica tiene problemas importantes. Resulta necesario contar con un gran espacio en el estudio porque, más allá del lugar en el que los actores se desenvuelven, también hay que considerar una zona detrás de la pantalla donde se pueda colocar el proyector, a suficiente distancia para que la imagen cubra el área requerida. Otro problema es la dificultad en los movimientos de cámara, que deben ser cuidadosamente planeados para que coincidan con la proyección. Además, se tiene que tener en cuenta que habrá una disminución en la calidad de la imagen proyectada que, al llegar desde atrás de la pantalla y al tener que atravesarla, puede perder luminosidad y definición, por lo que es necesario contar con un proyector muy potente. Por eso, cuando vemos las escenas terminadas es clara la diferencia entre la imagen frontal, captada directamente, y el fondo proyectado, que se ve desaturado y sin brillo. Basta mencionar que esta es la técnica que se usaba para proyectar el fondo cuando los personajes de una película iban dentro de un auto. Cualquiera que haya visto esas escenas sabe que, dejando de lado la utilidad de la técnica, el resultado no se ve realista. Los avances tecnológicos pueden hacer que se logren buenos resultados con este proceso, pero su uso no es muy común actualmente por haber alternativas mejores.

La proyección frontal es una técnica posterior que resuelve el problema de la pérdida de calidad en la imagen proyectada. Inventada en 1955 por Will Jenkins, su esquema es más complejo que el de la retroproyección: aquí el proyector se coloca en un ángulo de 90º con respecto a la cámara, dirigido a un espejo semitransparente situado en un ángulo de 45º, que refleja el fondo proyectado hacia una pantalla hecha con pequeñas esferas reflejantes de cristal. Los actores se colocan entre el espejo y esta pantalla, mientras que la cámara registra la acción a través del espejo, consiguiendo planos terminados. Comparada con la retroproyección, esta técnica crea imágenes de mayor calidad, con fondos más luminosos y claros. El espacio requerido en el estudio se reduce, al no necesitarse un lugar extra detrás de la pantalla. Sin embargo, los actores no deben moverse mucho y la cámara no tiene libertad de movimiento. Podemos ver los resultados de la proyección frontal en 2001: Odisea del espacio[6], que fue utilizada para las secuencias iniciales, proyectando paisajes africanos en el estudio de filmación[7].

diagrama

Entre los métodos que sirven para componer la escena en postproducción hay que mencionar el proceso de clave de color, también conocido como chroma key, pantalla verde o pantalla azul. Consiste en filmar al sujeto frente a un fondo azul o verde para crear un “travelling matte”, o mate (máscara de recorte) móvil. Al procesar la película filmada, se elimina el fondo mediante el uso de filtros de color, quedando solamente los sujetos, que posteriormente se colocan sobre otro fondo. Este método se aplicó por primera vez en la cinta El ladrón de Bagdad[8], de 1940, con la que el artista Larry Butler ganó el Premio de la Academia por mejores efectos especiales. Una variante hecha con máscara diferenciadora del color se usó por primera vez en el rodaje de Ben-Hur[9], de 1959[10].

Para que el chroma key funcione correctamente es importante que el sujeto filmado contraste con el fondo, que debe iluminarse con cuidado para que tenga un color uniforme y sin sombras muy marcadas. También se tiene que evitar que el sujeto tenga elementos que compartan color con el fondo, para evitar recortes no deseados. Por ejemplo, si el sujeto viste una prenda azul y se graba con pantalla azul, esa prenda puede desaparecer al retirar el fondo, dejando secciones transparentes en el sujeto. Al introducir el chroma key a las transmisiones televisivas se usaba originalmente la pantalla de color azul, igual que se hacía en el cine, aprovechando que los sensores de las cámaras usaban los canales RGB[11] y podían por lo tanto usar fondo de cualquiera de esos tres colores. Posteriormente el verde se popularizó por ser menos común en la ropa de los presentadores. Tanto verde como azul se han seguido utilizando, incluso después de que la revolución digital permitiera que el proceso pudiera efectuarse por computadora, por ser colores que no se encuentran en la piel[12].

La trilogía original de La guerra de las galaxias utilizó extensivamente el procedimiento de pantalla azul, con excelentes resultados que la volvieron un referente en la historia de los efectos especiales. La empresa fundada por George Lucas para crear estos efectos fue Industrial Light and Magic[13] (ILM). Bajo la supervisión de John Dykstra, ILM desarrolló el sistema Dykstraflex, que permite programar el movimiento de la cámara y repetirlo de forma exacta las veces que sea necesario. Ese nivel de control facilita la composición de las escenas realizadas con chroma key, ya que los elementos pueden filmarse por separado y unirse en la postproducción, con la garantía de que los movimientos de cámara van a coincidir. Después de sus espectaculares resultados en la primera cinta de la trilogía, Lucas reunió a la mayor parte de ese equipo para trabajar en la secuela, El imperio contraataca[14]. Desde entonces ILM se ha encargado de los efectos de todas las cintas de la serie, además de otras como El secreto del abismo[15], E.T. el extraterrestre[16], ¿Quién engañó a Roger Rabbit?[17], la serie de Indiana Jones[18] y la trilogía de Volver al futuro[19], entre muchas otras.

El trabajo digital ha facilitado el uso del chroma key, que ahora puede hacerse de forma rápida con programas simples de edición de video, casi con un solo clic, aunque para tener resultados profesionales es necesario cuidar el rodaje y controlar bien los ajustes del filtro digital de recorte. Su relativa facilidad de uso y los excelentes resultados que se pueden conseguir cuando está bien realizado han hecho de este proceso una herramienta básica en el trabajo de efectos visuales. En esta revolución Lucasfilm tuvo un papel importante, con dos de sus divisiones: la ya mencionada ILM hizo trabajo pionero en el campo, incluyendo el primer personaje digital en 3D fotorrealista[20] para la película El joven Sherlock Holmes[21], así como sus aportaciones en Parque jurásico[22], donde sus efectos digitales se unían a efectos prácticos para crear a los dinosaurios, además de avances en software para composición digital, mezclando metraje real y CGI con resultados sorprendentes[23]. La otra sección de Lucasfilm que logró avances en este campo fue su División de Computadoras (Computer Division), creada inicialmente para desarrollar tecnología digital para trabajo cinematográfico, como sistemas de edición no lineal para audio y cine. Esta división creó la primera escena completamente animada por computadora utilizada en una película, para Viaje a las estrellas II: la ira de Kahn[24]. También participó en el ya mencionado personaje digital de El joven Sherlock Holmes. En 1986 fue adquirida por Steve Jobs y se convirtió en Pixar, que revolucionaría la animación digital[25].

En 1999, después de casi 16 años sin una nueva película de la saga de La guerra de las galaxias, se estrenó Episodio I: La amenaza fantasma[26], la primera cinta de la trilogía de precuelas. La razón por la que Lucas esperó tanto tiempo para hacer esta trilogía es que necesitaba que los avances tecnológicos llegaran al punto que le permitiera realizarlas como deseaba: “Con el Episodio I no quería contar una historia limitada (…). Tenía que mostrar asuntos más grandes. Para hacer eso, necesitaba encontrar una forma de lograrlo, y eso es lo que la tecnología digital me trajo (…). El Episodio I no fue realizable durante un largo tiempo, así que esperé hasta tener la tecnología para hacerlo.”[27] Esta tecnología se utilizó en todo el proceso de producción, desde previsualizaciones digitales hasta un extenso trabajo de postproducción en más de 1900 planos de efectos visuales, con escenarios y personajes hechos por computadora. Además, fue la primera gran producción que se rodó completamente con cámaras digitales[28].

El chroma key permite libertad en los movimientos de cámara, especialmente cuando se usa un sistema de control de movimiento. La integración de gráficos generados por computadora en escenas realizadas con pantalla verde puede generar muy buenos resultados. Sin embargo, tiene una gran deficiencia, comparado con los métodos que usan la proyección: al ser un proceso de postproducción, sus resultados no se ven durante el rodaje. Actores y realizadores tienen que imaginarse cómo se verá la escena terminada, metidos en un escenario completamente verde. Quienes gustan de ver fotos y videos detrás de cámaras sabrán que se ha vuelto muy común, especialmente en grandes producciones con multitud de efectos digitales, que el set de grabación sea un enorme volumen verde con algunos actores usando trajes de captura de movimiento e interactuando con la nada. Difícilmente es un ambiente propicio para adentrarse en la escena y lograr una interpretación convincente.

Ilustración: DIEGO LLANOS MENDOZA. © 2020
Ilustración: DIEGO LLANOS MENDOZA. © 2020

Un proceso ideal tendría que unir la libertad de trabajo del chroma key con la inmediatez de la proyección. Eso es precisamente lo que consigue Stagecraft, el proceso que se ha hecho famoso por su utilización en El Mandaloriano. En palabras de Greg Fraser, co-cinematógrafo y coproductor de la serie: “Queríamos crear un ambiente que no solo fuera propicio para la composición de los efectos, sino para su captura en tiempo real, fotorealista y en cámara, de forma que los actores estuvieran en ese ambiente con la iluminación correcta, todo al momento (del rodaje)”[29]. Jon Favreau, creador de la serie, había trabajado con tecnología similar en sus anteriores cintas, El libro de la selva[30] y El rey león[31]. Sus experiencias en esos proyectos fueron útiles al desarrollar el modo de trabajo para El Mandaloriano.

Con el sistema Stagecraft se trabaja en un set con un muro curvo de 6 metros de altura por 54 metros de circunferencia, cubierto con 1326 pantallas LED que abarcan un fondo semicircular de 270 grados. A esto se suman un techo y un espacio detrás de cámaras con más pantallas, que se puede mover dependiendo de las necesidades de la toma[32].

En todas estas pantallas se colocan los escenarios armados digitalmente, de forma que el ambiente se pueda ver durante el rodaje. Esto ofrece múltiples ventajas: es más fácil para los actores adentrarse en la escena al poder ver el ambiente en el que se desarrolla, los realizadores pueden ver el plano completo en tiempo real sin tener que imaginarse el fondo, además de que se pueden obtener tomas prácticamente terminadas desde el rodaje, disminuyendo el trabajo en postproducción. Además de estas ventajas, que pueden resultar obvias, hay otra que se ha mencionado menos, pero que también es muy importante: los escenarios proyectados en las pantallas contribuyen a iluminar la escena y pueden aparecer en las superficies reflejantes, como la armadura del protagonista. Estas siempre son complicadas en el trabajo con chroma key: el color del fondo aparece sobre ellas y debe ser retirado cuidadosamente, después el ambiente que se agrega en la postproducción debe ser colocado como reflejos sobre estas superficies. Todos esos problemas desaparecen con el proceso Stagecraft, al estar incluido todo el ambiente desde la toma de la imagen. Pero, tal vez lo más revolucionario del proceso es su capacidad de renderizar los escenarios en tiempo real y ajustarlos al movimiento de la cámara, mediante la incorporación de un motor de videojuegos.

Un motor de videojuegos es un ambiente de desarrollo de software que incluye, entre otras cosas, sistemas de física, inteligencia artificial, gráficos y sonido, así como un motor de render, que principalmente sirve como base para el desarrollo de videojuegos, pero puede tener aplicaciones en otros campos, como la arquitectura, la realidad virtual, la industria automotriz o, en este caso, la producción televisiva[33]. El motor utilizado en el rodaje de El Mandaloriano es Unreal Engine, de Epic Games[34], uno de los más populares actualmente. Con la incorporación de este motor es posible crear modelos 3D, agregarles materiales hechos con fotografías para darles acabados realistas, y renderizar las secciones necesarias con suficiente velocidad para permitir un efecto de paralaje consistente con el movimiento de la cámara. Esto era esencial dadas las necesidades del proyecto y el set: considerando el área cubierta por las pantallas LCD en el estudio, generar gráficos fotorrealistas constantes en todas ellas sería un desperdicio de poder de procesamiento. Unreal Engine permite calcular la zona que es captada por la cámara en cada momento, para enfocar ahí el procesamiento de imágenes de alta calidad y dejar un acabado inferior en las zonas fuera de cuadro. Así, estas zonas requieren menos recursos, pero sirven para iluminar la escena y crear reflejos[35]. Un conjunto de cámaras de rastreo de movimiento colocadas en el set se encarga de transmitir al sistema la ubicación exacta de la cámara principal. La información de su ubicación y del tipo de lente que usa, permite a Unreal Engine no solo calcular la zona que queda a cuadro, también le ayuda a ajustar el escenario al movimiento de la cámara, desplazando los elementos digitales de acuerdo a la distancia que mantiene con respecto al punto de vista para crear un efecto de paralaje que da mayor realismo a la escena.

El proceso Stagecraft ya está siendo utilizado en producciones cinematográficas[36], como Cielo de medianoche[37] y The Batman[38]. Además, seguramente aprovechando el interés generado por El Mandaloriano, Sony ha anunciado que pondrá a la venta sistemas de pantallas LCD para producción audiovisual[39]. Este proceso puede ser el inicio de una nueva revolución en efectos visuales, así como una mayor colaboración entre las industrias del cine y los videojuegos. Habrá que estar atentos a su desarrollo. Como el senador Palpatine le dice a Anakin Skywalker en el Episodio I: “Observaremos tu carrera con gran interés”. 

[Publicado el 11 de mayo de 2021]
[.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 30]

Referencias

  • Konigsberg, I. (2004). Diccionario técnico Akal de cine. Ed. Akal. Madrid.

[1] The Mandalorian. Serie creada por Jon Favreau. Estados Unidos, 2019.

[2] Star Wars. Dir. George Lucas. Estados Unidos, 1977.

[3] Algunos ejemplos de sus aportaciones están en The Drifter. Dir. Norman Dawn. Estados Unidos, 1913.

[4] Konigsberg, I. (2004). Diccionario técnico Akal de cine. Ed. Akal, Madrid. p. 476.

[5] https://filmschoolrejects.com/rear-projection/

[6] 2001, A Space Oddyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos, 1968.

[7] Konigsberg, I. (2004). p. 452-453.

[8] The Thief of Baghdad. Dir. Michael Powell, Ludwig Berger y Tim Whelan. Reino Unido, 1947.

[9] Ben-Hur. Dir. William Wyler. Estados Unidos, 1959.

[10] Konigsberg, I. (2004). p. 443-444.

[11] Por los nombres de los colores en inglés: Red, Green, Blue.

[12] Por esa razón no se usa pantalla roja, al ser un color muy presente en la piel.

[13] https://www.ilm.com/

[14] The Empire Strikes Back. Dir. Irvin Kershner. Estados Unidos, 1980.

[15] The Abyss. Dir. James Cameron. Estados Unidos, 1989.

[16] E.T. The Extra-Terrestrial. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1982.

[17] Who Framed Roger Rabbit. Dir. Robert Zemeckis. Estados Unidos, 1988.

[18] A partir de Raiders of the Lost Ark. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1981.

[19] A partir de Back to the Future. Dir. Robert Zemeckis. Estados Unidos, 1985.

[20] https://www.ilm.com/vfx/young-sherlock-holmes/

[21] Young Sherlock Holmes. Dir. Barry Levinson. Estados Unidos, 1985.

[22] Jurassic Park. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1993.

[23] https://www.ilm.com/vfx/jurassic-park/

[24] Star Trek II: The Wrath of Khan. Dir. Nicholas Meyer. Estados Unidos, 1982.

[25] https://www.pixar.com/our-story-pixar

[26] Star Wars. Episode I: The Phantom Menace. Dir. George Lucas. Estados Unidos, 1999.

[27] https://www.starwars.com/news/star-wars-episode-i-the-phantom-menace-oral-history

[28] https://www.starwars.com/news/5-groundbreaking-digital-effects-in-star-wars

[29] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[30] The Jungle Book. Dir. Jon Favreau. Estados Unidos, 2016.

[31] The Lion King. Dir. Jon Favreau. Estados Unidos, 2019.

[32] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[33] https://interestingengineering.com/how-game-engines-work

[34] https://www.unrealengine.com/en-US/blog/forging-new-paths-for-filmmakers-on-the-mandalorian

[35] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[36] https://screenrant.com/batman-movie-mandalorian-visual-effects-technology/

[37] Midnight Sky. Dir. George Clooney. Estados Unidos, 2020.

[38] The Batman. Dir. Matt Reeves. Estados Unidos, 2022.

[39] https://www.techradar.com/news/the-mandalorians-microled-displays-could-kill-off-the-green-screen-for-good-heres-why

¿Quién adapta a los vigilantes? Watchmen y sus versiones en la pantalla

Por Ricardo González Cruz.–

A finales del 2019 la serie Watchmen[1], producida por HBO, resultó ser una grata sorpresa para los fans de la historieta del mismo nombre. Al momento de escribir esto, ha vuelto a hablarse mucho de ella, por haber sido la mayor ganadora en los Emmy 2020, otorgados a lo mejor de la televisión en Estados Unidos. Es un buen pretexto para hablar sobre la obra original en la que está basada, así como sobre su versión cinematográfica, para comprender en qué consiste una buena adaptación y por qué es un asunto mucho más complejo que el que representa simplemente copiar los elementos de un medio a otro.

Empecemos por el cómic. Watchmen[2] es una serie de doce números, escrita por Alan Moore e ilustrada por Dave Gibbons, con colores de John Higgins, que comúnmente es considerada como el mejor cómic de superhéroes de la historia. Desde su publicación original ha tenido ventas constantes, obteniendo reconocimiento incluso en medios no especializados en historieta, como el premio Hugo en 1988[3], asimismo, ha sido incluida en la lista de las 100 mejores novelas en lengua inglesa desde 1923 hasta ahora, según la revista Time[4].

Los personajes de Watchmen están basados en los superhéroes de la editorial Charlton Comics, que en el momento de la creación de esa historia habían sido recientemente adquiridos por DC. El escritor británico Alan Moore, que para entonces ya era reconocido por su trabajo en obras como Marvelman, V for Vendetta y Swamp Thing, le presentó al editor Dick Giordano una propuesta que tomaba a esos personajes y los colocaba en un ambiente más realista. A Giordano le gustó la idea, pero prohibió el uso de esos personajes específicos porque la propuesta de Moore los volvería inutilizables posteriormente, así que le recomendó tomarlos como base para crear personajes nuevos. Después de un exhaustivo trabajo de Moore, Gibbons y Higgins, la serie se publicó desde septiembre de 1986 hasta octubre del siguiente año.

La historia de Watchmen está situada en un mundo alterno, cuya principal diferencia con el mundo real es la existencia de superhéroes. Estos son en su mayoría simples vigilantes enmascarados, con excepción de Doctor Manhattan, un ser súperpoderoso. Los eventos principales están situados en la década de los 80, cuando la actividad de estos vigilantes independientes lleva casi una década de haber sido declarada ilegal. La amenaza constante de una guerra nuclear sirve de fondo a una trama policiaca desencadenada por el asesinato de Edward Blake, que bajo el nombre clave The Comedian ha trabajado para el gobierno, evadiendo así la prohibición del vigilantismo. Rorschach, un vigilante que sigue activo de forma clandestina, decide investigar el asesinato de Blake, sospechando que hay un plan para acabar con los antiguos superhéroes. Esa investigación va revelando una trama mucho más elaborada y con consecuencias mayores a las supuestas en un principio.

Además de su trabajo muy detallado tanto en la historia como en las imágenes, Watchmen destaca por la forma en que aborda los estereotipos del género de superhéroes. El objetivo de Moore desde el principio era reinterpretar personajes que el público lector de cómics de superhéroes pudiera reconocer: “no importaba de qué superhéroes se trataba, mientras los personajes tuvieran algún tipo de resonancia emocional, que la gente los reconociera, para que pudiera tener el valor de impacto y sorpresa”[5]. Las historias clásicas de superhéroes acostumbraban mostrar situaciones ingenuas y alegres, abordando sus temas con optimismo para deleite del público infantil. En cambio, Watchmen no es para niños: el miedo por la amenaza nuclear está latente y los superhéroes están marcados por la amargura al notar que sus acciones no hicieron una diferencia. Hay problemas psicológicos y sexuales, asesinatos brutales, se da a entender que el vigilantismo es resultado de traumas infantiles, y todo culmina en una horrible masacre. Pero esta es una obra que, aunque le da una vuelta de tuerca a su género, sabe que sigue perteneciendo a él. Sus superhéroes tienen nombres y trajes vistosos, usan artefactos extravagantes (como la nave de Nite Owl y sus múltiples disfraces), tienen guaridas especiales (el sótano de Nite Owl, la fortaleza antártica de Ozymandias) y realizan grandes hazañas a pesar de no tener súperpoderes. El único personaje súperpoderoso, Doctor Manhattan, los obtiene por un accidente científico, igual que tantos otros personajes de las historias clásicas. La influencia de la ciencia ficción también está presente, especialmente en el plan final, que está basado en un capítulo de la serie televisiva The Outer Limits[6] e involucra una supuesta amenaza extraterrestre.

Pero lo mejor de esta serie es la forma en que aprovecha los recursos del medio en beneficio de su historia: la utilización de un cómic dentro del cómic para reflejar la locura que lleva a uno de los personajes a cometer una masacre; los saltos temporales en el número dedicado a Doctor Manhattan, que ve el pasado y el futuro al mismo tiempo; el acomodo de las viñetas para formar composiciones simétricas en el capítulo dedicado a Rorschach, la presentación de dos generaciones de superhéroes para hacer comentarios sobre los cómics de la “época de oro” y los de la “época de plata”, los globos de diálogo de diferentes formas y colores para identificar a los personajes en distintas épocas de sus vidas, entre muchos otros recursos. Watchmen es una historia que está pensada específicamente para su medio.

La influencia que esta serie tuvo sobre los cómics de superhéroes que le siguieron es inmensa, aunque no siempre afortunada. Junto con obras como The Dark Knight Returns[7] o Year One[8], de Batman, o Kraven’s Last Hunt[9], de Spider-Man, Watchmen llevó al género en una dirección más oscura y violenta, que en la década de los 90 llegaría a extremos lamentables y ridículos. Probablemente la complejidad de Watchmen era difícil de emular, por lo que sus imitadores decidieron copiar características superficiales. Tal vez debido a estos imitadores Watchmen es descrita comúnmente como una obra violenta y oscura, pero su lectura revela que debajo de toda esa oscuridad hay momentos de gran luminosidad y esperanza, como cuando Doctor Manhattan explica por qué cada vida humana es un milagro, o el rescate de los habitantes de un edificio en llamas, con todo y café y música de Billie Holliday, que parece tomado del más ingenuo cómic de los 40. Además, un vistazo rápido demuestra que sus páginas están llenas de mucho color. Tanto en historia como en dibujos, Watchmen es menos oscuro de lo que su reputación parece indicar.

Desde 1986 se compraron los derechos para hacer una adaptación cinematográfica, pero fue hasta 2009 cuando finalmente se estrenó. Durante su desarrollo hubo varios directores asignados al proyecto, incluyendo a Terry Gilliam, Darren Aronofsky y Paul Greengrass[10], pero finalmente fue Zack Snyder quien la llevó a término, habiendo sido elegido después de su trabajo en 300[11], otra adaptación de un cómic. En su versión, Snyder trata al material original con un respeto evidente, utilizándolo como storyboard para serle tan fiel como sea posible. Y sin embargo el resultado es una adaptación que, a pesar de ser muy fiel en la superficie, falla en captar la esencia de la obra original. Tomemos como ejemplo una de las escenas iniciales: la pelea previa al asesinato de The Comedian. Los personajes, que supuestamente son humanos sin súperpoderes, atraviesan paredes a puño limpio y destrozan muebles sin romperse los huesos, todo fotografiado con un exceso de cámara lenta. Así la premisa de una historia de superhéroes en el mundo real queda destrozada desde el inicio de la película por lo artificial de esta escena. Después de eso no se recupera; al contrario, conforme avanza sigue deleitándose en la presentación gráfica de actos sangrientos.

En el cómic aparecen escenas muy violentas, pero sin glorificación. La violencia gráfica explícita se guarda para la escena climática de la masacre en el último número, haciéndola así más impactante. En cambio, la película no desperdicia ninguna oportunidad de mostrar violencia a cuadro: si en el cómic vemos a Laurie y Dan, una pareja de superhéroes retirados, peleando contra unos asaltantes hasta dejarlos inconscientes, la película muestra esa escena con fracturas expuestas y chorros de sangre; si el cómic mostraba a Doctor Manhattan en Vietnam, haciendo explotar cosas mientras unos soldados huían aterrados, la película muestra en primer plano a los soldados explotando en pedazos. Hay tantos ejemplos como este que para cuando llega la terrible masacre final, ya ha habido tanta violencia explícita que uno está desensibilizado y le da igual. El problema no es la violencia en sí misma, estoy consciente de que una historia así requiere escenas violentas. Es más bien un síntoma, una muestra de que en esta película todo se hace evidente, desconfiando tal vez de que el espectador pueda entender de otra forma. Un ejemplo más, bastante risible: cuando Silk Spectre se confronta con sus recuerdos y descubre quién es su padre, las escenas en flashback lo hacen muy evidente. Pero después de eso Snyder no puede evitar hacer que otro personaje explique la revelación en voz alta, tal vez desconfiando de la inteligencia del público. Watchmen merecía ser adaptada por alguien con un manejo sutil de la narrativa, pero la sutileza no existe en el lenguaje cinematográfico de este director.

No hay duda de que es una producción cuidada e incluso tiene algunos destellos de grandeza. Los disfraces son una gran adaptación, remitiendo a los diseños originales del cómic, pero también haciendo referencia a los que se presentan en otras películas de superhéroes. El soundtrack también es muy atinado, utilizando piezas mencionadas en el cómic y agregando otras que logran ambientar muy bien sus respectivas escenas (con algunas excepciones). El diseño de producción es cuidado y hace muy bien su trabajo, los escenarios son muy efectivos. La cinematografía hace lo que puede, consiguiendo numerosas imágenes estéticamente agradables, aunque, por otro lado, ya es momento de quitarse la torpe idea de que las imágenes desaturadas hacen que una película se vuelva mágicamente “seria” y “madura”.

Pero con todo y sus aciertos, la razón por la que la película de Watchmen no es una adaptación exitosa es simple. En su forma impresa, Watchmen resalta los recursos de los cómics de superhéroes para hacerlos notorios y entonces reinventarlos. Una adaptación cinematográfica efectiva tendría que haber hecho eso mismo, pero con los recursos del cine de superhéroes. Por desgracia, Zack Snyder no puede hacerlo porque todo su estilo está basado en esos recursos. Si los retira para que su ausencia sea evidente, se queda sin nada. Así que se ve forzado a hacer lo mismo que los imitadores de Watchmen en los cómics: copiar los aspectos superficiales como la oscuridad y la violencia, llevándolos al extremo, pensando equivocadamente que eso era lo importante.

En 2015 se anunció que HBO tenía intenciones de llevar una segunda adaptación de esta obra a la pantalla, esta vez en televisión, después de haber hablado con Zack Snyder[12]. Finalmente, quien se encargó del proyecto fue Damon Lindelof, showrunner de series como Lost[13] y The Leftovers[14]. La forma de adaptar la obra original fue opuesta al enfoque de Snyder: mientras la película se apegaba a la historia original de forma obsesiva, ignorando el trasfondo, la serie de televisión opta en cambio por crear algo nuevo a partir del material original, con el mismo espíritu inventivo. En palabras de Lindelof “esta historia (está) situada en el mundo que sus creadores construyeron minuciosamente… pero en la tradición del trabajo que la inspiró, esta nueva historia debe ser original. (…) Debe formular nuevas preguntas y explorar el mundo a través de nuevos lentes. Lo más importante: debe ser contemporánea[15]. Lindelof compara el enfoque con una remezcla (remix)[16], en la que se toman elementos de la obra original y se crea algo nuevo con esa base. El resultado es un excelente complemento del cómic, que actualiza su tratamiento y lo vuelve relevante a estos tiempos, sin contradecir la obra original.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

Puede parecer extraño a primera vista, pero esta excelente adaptación no reproduce ninguna de las escenas del cómic. En vez de eso, es una secuela presentada en otro medio. Los personajes protagonistas de la historia original son reinventados, pero mantienen gran consistencia. Como ejemplo, el gran incomprendido del cómic: Rorschach. Incomprendido porque muchos lo consideran el héroe de la historia, cuando en realidad Alan Moore lo concibió como un personaje desagradable, lo opuesto a un modelo a seguir. En la serie de HBO lo muestran como una influencia para grupos de odio de la ultraderecha, una interpretación muy consistente con la ideología del desequilibrado personaje[17].

En su versión televisiva, Watchmen coloca en primer plano temas raciales. Esto la llevó a ser atacada por algunos sectores, que la bombardearon con críticas negativas en sitios como Rotten Tomatoes por “ser demasiado política”[18]. Estas críticas parecen ignorar deliberadamente que el cómic también tiene mucho contenido político: vemos al Doctor Manhattan en la guerra de Vietnam, a The Comedian como un agente gubernamental sin ética, a una turba enfurecida atacando a un hombre inocente como resultado de información falsa/malinterpretada, al presidente Nixon tratando de determinar si las consecuencias de un ataque nuclear son “aceptables”. Quien lo lea y piense que se aleja de la política debe tener muy poco entendimiento, o forzarse a ignorarlo deliberadamente. El contenido político de la serie televisiva es otra de las formas en que adapta muy bien el espíritu de la obra original, sólo que en vez de Vietnam y la Guerra fría, ahora las grandes amenazas son el racismo, los grupos de odio y su presencia en las fuerzas policiales.

Es admirable la forma en que Lindelof y su equipo toman detalles menores, presentados principalmente en el material adicional incluido al final de cada número del cómic, para crear a partir de ellos la historia eje de su serie. Un personaje menor de la historieta se vuelve el catalizador de toda esta narrativa, aprovechando el misterio de su identidad no confirmada en el cómic, para darle una solución muy original sin contradecirlo. Los toques de humor y ciencia ficción presentes en la historieta se mantienen aquí, en especial en las escenas de un personaje en el exilio, cuya identidad es obvia desde el inicio, pero se va confirmando poco a poco. Mención aparte merece el soundtrack, realizado por Trent Reznor y Atticus Ross. Reznor es famoso por su banda de rock, Nine Inch Nails, y la dupla ganó el Oscar y el Globo de Oro por su trabajo en Red social[19], y ahora el Emmy por su trabajo en esta serie[20].

Tal vez la mejor comparación entre los dos estilos de adaptación que han llevado a Watchmen a la pantalla sea la que se nos presenta en This Extraordinary Being, el sexto capítulo de la serie y probablemente el mejor de todos. Este empieza de forma desconcertante, con un interrogatorio que se vuelve pelea, realizada en un estilo inconsistente con el que la serie ha manejado hasta ese punto. Su artificialidad recuerda a la versión cinematográfica y uno se pregunta si finalmente los realizadores de la serie cayeron en esos mismos vicios. Pero al final de la escena se revela que esta pertenece a American Hero Story, una serie popular dentro de este mundo ficticio, famosa por presentar versiones exageradas de sus héroes sin importarle la exactitud histórica[21]. El plano se abre para mostrar que la están viendo en una televisión dentro del cuartel de policía, cuando entra la agente Laurie Blake y ordena a los policías que “apaguen esa porquería”. Esto puede parecer un comentario cruel sobre la versión cinematográfica, pero es difícil no estar de acuerdo con la agente Blake, especialmente cuando lo que sigue es un capítulo magistral, que arma su narrativa a partir de flashbacks en blanco y negro en un aparente plano secuencia. La forma en que este capítulo (y la serie en general) usa los recursos televisivos de manera impecable y creativa es equivalente a lo que la serie original hace con los recursos del cómic. No creo que exista una mejor forma de adaptarlo.

(Publicado el 4 de noviembre de 2020)


[1] Watchmen. Serie creada por Damon Lindelof, Estados Unidos, 2019.

[2] Watchmen #1-12. Escrito por Alan Moore, dibujado, entintado y rotulado por Dave Gibbons, coloreado por Jon Higgins. Publicado por DC Comics, 1986-1987.

[3] http://www.thehugoawards.org/hugo-history/1988-hugo-awards/

[4] https://entertainment.time.com/2005/10/16/all-time-100-novels/slide/watchmen-1986-by-alan-moore-dave-gibbons/

[5] Hudsick, Walter. Reassembling the Components in the Correct Sequence: Why You Shouldn’t Read Watchmen First, en Minutes to Midnight: Twelve Essays on Watchmen, Sequart Research & Literacy Organization, 2011, p.13.

[6] The Outer Limits. Serie creada por Leslie Stevens y Joseph Stefano, Estados Unidos, 1963. El capítulo en cuestión es el tercero de la primera temporada, titulado The Architects of Fear.

[7] The Dark Knight Returns. Escrito y dibujado por Frank Miller, entintado por Klaus Janson, coloreado por LynnVarley, rotulado por John Costanza. Publicado por DC Comics, 1986.

[8] Batman #404-407. Escrito por Frank Miller, dibujado y entintado por David Mazzucchelli, coloreado por Richmond Lewis, rotulado por Todd Klein. Publicado por DC Comics, 1987.

[9] Kraven’s Last Hunt. Escrito por J. M. DeMatteis, dibujado por Mike Zeck, entintado por Bob McLeod, coloreado por Bob Sharen, Janet Jackson y Mike Zeck, rotulado por Rick Parker. Publicado por Marvel Comics, 1987.

[10] https://gamerant.com/exploring-history-behind-canceled-watchmen-movies/

[11] 300. Dir. Zack Snyder. Estados Unidos. 2006.

[12] https://deadline.com/2015/10/watchmen-tv-series-hbo-discussions-1201564953/

[13] Lost. Serie creada por J. J. Abrams, Damon Lindelof, Jeffrey Lieber y Carlton Cuse, Estados Unidos, 2004.

[14] The Leftovers. Serie creada por Damon Lindelof y Tom Perrotta, Estados Unidos, 2014.

[15] https://www.instagram.com/p/BjFsj6JHEdq/

[16] https://www.theverge.com/2018/5/23/17383826/damon-lindelof-watchmen-remix-original-characters-remake

[17] Esto provocó la molestia de grupos de ultraderecha, un resumen del caso puede encontrarse aquí: https://www.esquire.com/entertainment/tv/a29565670/watchmen-hbo-backlash-controversy-white-supremacy/

[18] https://www.cnbc.com/2019/10/26/hbo-watchmen-is-bombing-reviews-but-that-wont-scare-off-any-viewers.html

[19] The Social Network. Dir. David Fincher, Estados Unidos, 2010.

[20] https://www.emmys.com/shows/watchmen

[21] Esta “serie dentro de la serie” recuerda al recurso del “cómic dentro del cómic” que está en la obra original, donde un personaje lee la historieta Tales of the Black Freighter, que hace una analogía con el desarrollo de Ozymandias.

Soñando con Marienbad. Los recursos oníricos de ‘El año pasado en Marienbad’

Por Ricardo A. González Cruz.

Contar una historia que se sienta como un sueño no es una tarea fácil. Esa lógica tan particular que se opone al estado de vigilia, la manera en que el tiempo se distorsiona, los acontecimientos inverosímiles que se presentan como si fueran lo más natural del mundo, son elementos que dan forma a estas pequeñas historias que experimentamos cada noche al dormir y comúnmente olvidamos al despertar. Para retratar estas sensaciones en cualquier medio, los artistas no sólo tienen que dominar sus recursos narrativos, sino que deben reinventarlos, a veces incluso yendo en contra de lo que se considera “correcto”, tratando de crear la atmósfera adecuada para representar no a la realidad, sino un proceso mental.

En el caso del cine, uno de los grandes ejemplos de atmósfera onírica es El año pasado en Marienbad[1]. Esta cinta de 1961, dirigida por Alain Resnais[2] a partir de un guion de Alain Robbe-Grillet[3], es un ejemplo de la Nouvelle Vague, movimiento esencial dentro del cine moderno, al que también pertenecen exponentes como Jean-Luc Godard[4] y François Truffaut[5]. Aunque originalmente dividió a la crítica, ahora se le reconoce como una obra esencial en la historia del cine y distintos realizadores la han mencionado como una de sus influencias. Aunque hay muchas otras cintas que tratan el tema onírico de manera más directa, con historias que ocurren dentro de sueños o centrándose específicamente en el acto de soñar, esta película consigue recrear su atmósfera sin mencionarlos explícitamente. Dicho de otra forma, El año pasado en Marienbad no es una película acerca de sueños, sino una película que logra sentirse como un sueño. Considero esto una gran ventaja ya que, después de todo, cuando soñamos generalmente no estamos conscientes de estar soñando.

La trama es la siguiente: en un lujoso hotel poblado por un grupo de personajes elegantes, un hombre se acerca a una mujer y le dice que ellos se conocieron el año anterior y tuvieron un intenso romance. Asegura que iban a escapar juntos pero la mujer le pidió esperar un año. Ahora que el plazo se ha cumplido se vuelven a encontrar y él espera que ella cumpla su promesa, pero ella no recuerda nada de eso. No queda claro si estos acontecimientos son inventados por el hombre, o si ocurrieron en realidad y la mujer los olvidó, pero la descripción de los recuerdos está presente a lo largo de toda la película. Mientras tanto, una presencia siniestra acecha siempre a la pareja: un hombre alto y delgado que posiblemente sea el esposo de la mujer. Este aprovecha cada oportunidad para demostrar su superioridad sobre el otro hombre, especialmente al vencerlo en diversas partidas de nim[6].

La historia misma se presta a un tratamiento onírico cada vez que el hombre narra los eventos del año anterior, al no saber si son recuerdos, sueños, alucinaciones o simples invenciones. Esta narración no confiable es uno de los recursos utilizados en la cinta, pero Resnais y Robbe-Grillet no se conforman con eso y le dan a toda la película la sensación nebulosa que la caracteriza. No sólo ignoramos la verdad sobre los hechos narrados por el hombre, sino que la presencia misma del hotel y sus habitantes se siente etérea, desprovista de toda realidad. Los créditos no indican que la película sea una adaptación, pero Jacques Rivette opinaba que Robbe-Grillet, al escribir el guion, estuvo influido por la novela La invención de Morel[7], de Adolfo Bioy Casares. El guionista reconocía haber leído el libro, pero negaba que tuviera relación con la película[8]. Sin embargo, en la novela de Bioy Casares hay personajes que resultan ser sólo imágenes, “grabaciones” holográficas de personas reales, condenados a repetir una serie de acontecimientos indefinidamente[9]. Esa misma sensación se tiene al ver a los personajes de esta cinta.

Pero al intentar entender cómo se logró la atmósfera de la película, es otra obra literaria la que puede servir como comparación, especialmente al comparar su proceso de creación. En la novela Los inconsolables[10], el autor Kazuo Ishiguro consigue imitar la sensación del sueño con una historia que en un primer momento parece tan realista como su obra previa, pero que pronto revela una lógica completamente irreal: personajes que aparecen y desaparecen de repente, simbolizando distintos aspectos del protagonista; espacios que desafían toda lógica, tiempos que se estiran y se contraen de forma simultánea, provocando una sensación permanente de urgencia, como si en todo momento estuviéramos a punto de despertar pero no lo lográramos. Unido a la elegante prosa de Ishiguro, el resultado es a partes iguales cautivador y desesperante. Esta novela fue escrita antes de que el autor incursionara en la ciencia ficción y la fantasía de sus obras más recientes, cuando era conocido como un escritor realista, por lo que resulta curioso imaginar cuál fue su proceso para lograr esa atmósfera tan alejada de sus anteriores trabajos.

Parte de ese proceso fue analizar lo que él llama “la gramática de los sueños”. En una entrevista dijo al respecto “Mi esposa mencionó que el lenguaje de los sueños es un lenguaje universal. Todos se identifican con él, sin importar de qué cultura vienen. En las semanas siguientes, empecé a preguntarme: ¿Cuál es la gramática del sueño?”[11] El análisis resultante quedó registrado en una lista de “técnicas de sueño” que incluye elementos como “Comprensión demorada (ENTRADA/SALIDA)”, “Poses extrañas–poses figurativas + metáforas”, “Periodos de tiempo distorsionados”, “Monólogos extendidos, tangenciales”, “Familiaridad injustificada con la situación (o persona o lugar)”, “El modo narrativo de la antorcha tenue” y “Multitudes–Uniformidad injustificada”[12]. Ishiguro hizo esta lista para su uso personal, por lo que puede ser difícil entender a qué se refiere con algunas de estas técnicas, pero en otras se puede adivinar el significado.

Tal vez Robbe-Grillet y Resnais no redactaron una lista de recursos como la Ishiguro, pero deben haber tenido presente algo similar. Conocen las reglas es evidente por la forma en que las rompen, alejándose de la narrativa tradicional del cine clásico. No hay interés por crear un espacio consistente dentro de la obra, las escenas se presentan sin aclarar su ubicación temporal y los acontecimientos se suceden sin relación lógica. Todo esto, que sería un problema desde la perspectiva clásica, otorga a la cinta su interés especial. Las imágenes conseguidas por Resnais no están hechas con el propósito principal de contarnos algo; la trama parece sólo un pretexto para confundirnos y provocarnos sensaciones. Y si sus creadores no nos dejaron una lista como la de Ishiguro, podemos hacerla a partir del visionado de la película, donde encontraremos recursos como: despersonalización, inmovilidad injustificada de los personajes, match cuts que rompen la continuidad, cambios súbitos de ubicación, mezcla de significados a partir de la edición, sombras que no corresponden con la realidad, atmósfera sonora, música ominosa, voces solemnes, entre otros. Veamos ejemplos de algunos de estos recursos.

Para empezar, los personajes toman el papel de representaciones, como símbolos o arquetipos, debido a la ausencia de nombres en toda la película. En los créditos sólo se incluyen los nombres de los actores, los personajes nunca se nombran entre sí. El guion se refiere al trío protagonista como A, X y M (la mujer, el hombre y el esposo, respectivamente) pero eso nunca se menciona en la cinta. Despersonalizarlos de esta manera ayuda a que mantengamos una distancia con ellos y podamos sentirlos ajenos e irreales.

Este sentimiento de irrealidad se apodera de todo desde la secuencia inicial, cuando se nos presentan los grandes y ornamentados espacios dentro del hotel mientras una voz en off va apareciendo poco a poco, mezclándose luego con los parlamentos de un actor sobre un escenario, representando el final de una obra que es vista por la multitud embelesada e inmóvil. Esta inmovilidad se repite a lo largo de toda la película: en varias escenas y sin una razón aparente todos detienen lo que están haciendo, para segundos después continuar como si nada hubiera pasado.

Así vemos a estas esculturas humanas sentadas alrededor de una mesa, jugando cartas o de pie frente a un mostrador. ¿Acaso todos estos personajes son sólo espectadores del drama en el que se desenvuelven los tres protagonistas, así como observan la obra de teatro en la secuencia inicial? Este recurso se vuelve aún más extraño cuando, entre la multitud inmóvil, uno o dos personajes continúan con sus acciones. Resnais parece indicarnos que en este lugar el tiempo se comporta de formas extrañas, incluso transcurriendo de forma distinta para algunas personas. Esta discontinuidad del tiempo es uno de los aspectos clave de las narrativas oníricas.

Dicha discontinuidad queda bien ejemplificada por el uso de los match cuts, que Resnais utiliza para romper la continuidad. Tradicionalmente estos cortes se usan para crear relaciones simbólicas a través de la similitud visual o auditiva, un ejemplo es el famoso corte de 2001: Odisea del espacio[13], cuando un primate lanza un hueso hacia arriba y, con el corte, éste parece convertirse en una nave espacial, indicando que a pesar de los millones de años que los separan, en el fondo ambos son sólo herramientas. Resnais le da un uso distinto, que desde una óptica tradicional se interpretaría como un error de continuidad: mientras el personaje encuadrado realiza un movimiento, el corte lo hace cambiar de atuendo o de ubicación. Por ejemplo: vemos a la pareja formada por A y X discutiendo en un pasillo, mientras otros personajes casi inmóviles los observan; cuando A da un paso llega un corte que los transporta de inmediato a otro lugar. Este desplazamiento instantáneo es imposible, pero la pareja se comporta como si esto fuera lo más natural del mundo. Por un momento podemos pensar que lo entendimos mal, pero el cambio del espacio circundante y la ausencia de los otros personajes nos dejan claro que, en efecto, ya estamos en otra parte del hotel. Lo deliberado de este recurso y su utilización reiterada son prueba de que no es un error de continuidad, sino una forma de mostrar la elasticidad del tiempo y el espacio.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

La irrealidad en las relaciones espaciales a partir de aparentes errores de continuidad es evidente en otra interesante escena, donde la cámara va avanzando junto a un grupo de personas, entra las que se encuentran A y el delgado M, recargado inmóvil junto a una pared; estos personajes salen de cuadro por el lado izquierdo mientras la cámara continúa desplazándose hacia la sala contigua, pero unos segundos después, por el lado derecho vemos entrar a M. Es entonces cuando tiene lugar la primera de varias partidas de nim en las que M derrota a X. Su entrada, por el lado opuesto a donde salió y demasiado rápida para ser realista, rompe con las reglas de la continuidad y contribuye a acrecentar la sensación de que su amenaza está presente en todos lados[14]. Algo extraño pasa en este lugar, donde incluso las estatuas parecen cambiar de ubicación: en otra escena una pareja de esculturas que A y X observan están colocadas frente a un jardín, pero después las vemos frente a un estanque. La explicación lógica sería que hay dos grupos de esculturas iguales, uno en cada lugar, pero eso no se indica en la película y la desorientación que provoca su aparente cambio de ubicación contribuye a la sensación de irrealidad.

Una de las imágenes más famosas de la película es la de un jardín con vegetación geométrica y algunas esculturas, donde varias personas inmóviles proyectan largas sombras sobre el piso. Me parece una elección atinada para representar toda la cinta, al ser una imagen elegante y muy cuidada, con una composición impecable y gran belleza, pero en cuya aparente simplicidad hay un enigma que provoca incomodidad. Cuando la observamos con cuidado notamos el problema: las únicas sombras que se proyectan son de las personas inmóviles, ya que las esculturas y la vegetación no tienen sombra. Este detalle nunca se explica, pero es otro gran recurso: uno como espectador sabe que hay algo raro, que esto no es real ni aparenta serlo; la sensación onírica es total. Este efecto se consiguió filmando en un día nublado y pintando sobre el piso sombras correspondientes a un día soleado. Con esto, Resnais consigue que en las siguientes ocasiones en que aparece este espacio lo percibamos como un lugar irreal, aunque ya no esté presente la inmovilidad y las sombras se comporten de manera normal.

A todo esto, le podemos sumar una edición precisa que no se preocupa en aclarar la ubicación espacial y temporal de cada escena, un trabajo de audio que potencia la ambigüedad narrativa con música ominosa y una voz en off solemne, así como la iluminación cuidada que en unas escenas clave presenta imágenes sobreexpuestas o subexpuestas. La utilización adecuada de todos estos recursos le da a El año pasado en Marienbad su atmósfera característica, haciéndola un referente obligado en la cinematografía relacionada con sueños. Su influencia se hace presente cuando un realizador quiere mostrar acontecimientos que pueden ser o no ciertos, o cuando se busca una sensación de irrealidad e incluso amenaza. Un ejemplo es El resplandor[15], cuyas presencias fantasmales en el Hotel Overlook recuerdan a los inmóviles habitantes de Marienbad; además ambos hoteles comparten una geografía inconsistente[16]. La filmografía de David Lynch también muestra rasgos de Marienbad, especialmente en obras como El imperio[17] o Twin Peaks[18]. Peter Greenaway asegura que es la película que más lo ha influido[19], la banda de britpop Blur la homenajea en el video de su canción To the End[20], Christopher Nolan reconoce su influencia indirecta sobre El origen[21], otra cinta que trata el tema de los sueños, declarando “copié las películas que copiaron a El año pasado en Marienbad, sin haber visto la original”[22]. Esto es inevitable con una obra así de importante, cuya influencia ha alcanzado un panorama tan amplio que es imposible no sentir su marca. Hasta la fecha, cuando vemos sueños en la pantalla, estamos soñando con Marienbad. 

(Publicado el 13 de agosto de 2020).

Referencias

  • L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.
  • Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.
  • Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[1] L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.

[2] Alain Resnais (Vannes, 1922 – París, 2014).​ Director y guionista de cine francés.

[3] Alain Robbe-Grillet (Brest, 1922 – Caen, 2008). Escritor y director francés.

[4] Jean-Luc Godard (París, 1930). Director de cine francosuizo.

[5] François Roland Truffaut (París, 1932 – París, 1984). Director, crítico y actor francés.

[6] Juego en el que se colocan varias fichas en filas y los jugadores tienen que retirarlas. En cada turno el jugador puede quitar las fichas que quiera, pero sólo de una fila. En la variante que se presenta en la película, quien retira la última ficha es el perdedor.

[7] Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.

[8] http://ellamentodeportnoy.blogspot.com/2005/10/el-ao-pasado-en-marienbad-de-alain.html

[9] Para más información sobre la relación entre el libro y la película, revisar http://sensesofcinema.com/2000/novel-and-film/marienbad/

[10] Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[11] https://lithub.com/how-kazuo-ishiguro-used-dream-techniques-to-write-his-most-polarizing-novel/

[12] La lista completa, junto a otras notas escritas por el autor, puede consultarse en https://sites.utexas.edu/ransomcentermagazine/2016/06/15/taking-note-of-the-kazuo-ishiguro-archive/

[13] 2001: A Space Odyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos. 1968.

[14] Que Resnais cometa “errores” intencionales como recurso audiovisual no significa que no cometa otro tipo de errores. En esta escena, que se supone es continua, se alcanza a ver el momento en el que se realizó el corte porque M desaparece pocos fotogramas antes de estar fuera de cuadro. Esto es especialmente notorio en la sombra que proyecta sobre la pintura que está a su espalda.

[15] The Shining. Dir. Stanley Kubrick. Estados Unidos y Reino Unido. 1980.

[16] Para un análisis sobre la geografía inconsistente del Hotel Overlook, ver el documental Room 237. Dir. Rodney Ascher, Estados Unidos, 2012.

[17] Inland Empire. Dir. David Lynch. Estados Unidos. 2006.

[18] Twin Peaks. Serie de TV creada por David Lynch y Mark Frost. Estados Unidos. 1990.

[19] https://www.telegraph.co.uk/culture/film/filmmakersonfilm/3618933/Film-makers-on-film-Peter-Greenaway.html

[20] To the End. Dir. David Mould. Reino Unido. 1994.

[21] Inception. Dir. Christopher Nolan. Estados Unidos. 2010.

[22] https://theplaylist.net/chris-nolan-says-inception-20100701/

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