El silencio de las estrellas

Por Ricardo González Cruz.

Ahora que todos están hablando de las estrellas es un buen momento para escribir algo acerca de Star Wars. Con el estreno de Episodio VII: El despertar de la Fuerza1 ha provocado nuevamente la emoción por esta historia, que además de contarse en películas también incluye libros, cómics, series de televisión, videojuegos y otros medios. Visualmente toda la serie es caramelo para los ojos gracias al diseño de personajes y vestuarios, los efectos especiales, las maquetas de los escenarios y vehículos, la multitud de criaturas que pueblan los distintos mundos de la historia y los efectos hechos por computadora. Desde el estreno de La guerra de las galaxias2 se ha hablado de la revolución que se dio en el campo de los efectos especiales y hay muchas imágenes que recordamos todos los que hemos visto las películas. Pero en este momento quiero tratar otro aspecto que en La guerra de las galaxias destaca: el diseño de audio.

Ben Burtt es el responsable de los sonidos que escuchamos en las siete películas de esta saga. A él podemos agradecerle que de inmediato podamos identificar el sonido de un sable de luz, la respiración de Darth Vader o la “voz” de R2-D2 y es interesante descubrir cuál era su intención al crear estos sonidos y cómo los consiguió. A finales de 1970, cuando se hizo la primera película de la saga, las películas y series que incluían extraterrestres y naves espaciales tenían una apariencia reluciente, impecable, totalmente artificial, que vino a asociarse con lo futurista.

El audio de estas producciones reflejaba la misma intención: sonidos electrónicos, totalmente artificiales, con un alto grado de frialdad. Por otro lado, en La guerra de las galaxias las cosas no se ven limpias y relucientes: los androides están cubiertos por el polvo del desierto, las superficies de los escenarios se ven desgastadas; incluso la nave más importante de la serie parece una chatarra inservible, de acuerdo a los mismos personajes. La apariencia de este universo debía verse reflejada en sus sonidos, es por eso que cuando George Lucas se reunió con Ben Burtt, para decidir el tipo de audio que requería, estuvieron de acuerdo en hacer uso de un estilo mucho más orgánico. Para lograrlo, Burtt grabó sonidos de animales y motores de máquinas viejas. Los sonidos de una televisión y un proyector, al mezclarlos, dieron origen al zumbido de un sable de luz.

Esta unión de lo mecánico y lo orgánico queda ejemplificada perfectamente en el lenguaje de R2-D2: aunque es totalmente una máquina, los sonidos que emite son sólo en parte electrónicos, mezclándose siempre con silbidos, tubos de agua y la voz del mismo Burtt. Obviamente la música para la película también debía seguir esta línea, por eso, en vez de utilizar música electrónica Lucas contrató a John Williams, compositor de algunos de los scores más famosos de Hollywood y que en ese momento acababa de ganar el Oscar por la música para Tiburón3 . El resultado fue un score orquestal tan reconocido como las mismas películas. Para resumir: Star Wars se escucha tan bien como se ve.

El silencio

Pero hay un aspecto del sonido de estas películas que quiero mencionar especialmente: las escenas espaciales, que son principalmente batallas y persecuciones. Podemos ver a cuadro una multitud de naves disparándose entre sí, o la nave de los héroes deslizándose entre asteroides mientras sus perseguidores se estrellan, y escuchamos cada disparo, cada impacto y explosión. Estos sonidos son tan reconocibles como los que hay en el resto de la película, pero plantean un problema: las ondas de audio no pueden propagarse en el vacío, así que en el espacio no hay sonido. Para ser correctas científicamente, estas escenas tendrían que ser silenciosas.

En otras películas se han mostrado escenas espaciales que funcionan bajo este principio. El primer ejemplo que recuerdo es 2001: Odisea del espacio4, cuando David Bowman sale de la nave para tratar de salvar a Frank Poole. En la edición se intercalan planos desde el interior y el exterior de la nave, en los planos interiores se escuchan sonidos electrónicos mientras que todos los exteriores son silenciosos5. El contraste entre estos planos, además de la insistencia de los sonidos repetitivos en el interior de la nave, genera tensión en la escena. El sonido recobra la normalidad en cuanto Dave, después de dispararse de regreso al interior de la nave, cierra la escotilla de emergencia, dejando afuera el vacío del espacio.

Hay otros ejemplos más recientes. Tanto en Gravedad6 como en Interestelar7 las escenas espaciales se mantienen en silencio. En ambas nos presentan objetos chocando y destrozándose pero si nuestro punto de vista parte desde el exterior, todo ocurre en silencio o sólo con música de fondo. El caso de Gravedad es muy interesante. De acuerdo con Glenn Freemantle, encargado del diseño de audio, la intención era basarlo en el tacto. Cuando los objetos colisionan en el espacio exterior no producen sonido, pero si estos objetos están en contacto con los personajes y por lo tanto ellos pueden sentir las vibraciones, nosotros como público podemos escucharlos.

Además de esto se incorpora la respiración y los latidos, que también se pueden sentir. De esta manera se evita depender de la música de fondo o de tener un silencio absoluto que puede resultar incómodo para el público, que puede incluso percibirlo como un error. ¿Pero por qué surge la incomodidad al ver estas escenas? Racionalizándolo sabemos que deberían ser silenciosas porque es lo más correcto científicamente, pero aun sabiéndolo es normal sentir que algo falta. La razón es que estamos acostumbrados al sonido diegético.

Derivado del término griego diégesis, que se refiere a la narración de una historia, el sonido diegético incluye todo lo que es parte del mundo que se nos presenta en la escena. Imaginemos la siguiente situación: un par de personajes están teniendo un diálogo, en el fondo hay una televisión prendida, una tercera persona pasa caminando y un perro ladra. En este caso el sonido diegético incluiría las palabras de los personajes, el audio de la televisión, los pasos de la otra persona y los ladridos del perro. Además de eso podemos escuchar elementos ajenos a la escena, como la música de fondo y la voz de un narrador; a estos se les considera sonidos no diegéticos. Como espectadores estamos acostumbrados a escuchar ambos y podemos diferenciarlos sin dificultad8.

Al hacer el diseño de audio hay que considerar que, si algo aparece a cuadro, es normal que el público quiera escucharlo. Si en la escena descrita anteriormente olvidáramos incluir los ladridos del perro, el público sentiría que algo falta y se daría cuenta de nuestro error porque, si están viendo a un perro ladrar, lo normal es que también lo escuchen. Por eso cuando en Interestelar hay un choque tremendo y una explosión, pero todo ocurre en silencio, sentimos que algo está fallando. Como ya dijimos, no es porque sea un error; simplemente no estamos acostumbrados a ver las cosas y no escucharlas.

¿Significa eso que las escenas de Star Wars deberían ser silenciosas? Definitivamente no, por una razón muy simple: en la saga de Star Wars la exactitud científica nunca ha sido importante. Gravedad, Interestelar y 2001 son ciencia ficción, La guerra de las galaxias es fantasía. Se pueden cuestionar algunos aspectos de la ciencia mostrada en las primeras (especialmente Gravedad ha sido muy criticada por ese lado) pero su intención es presentar un escenario plausible. Esta búsqueda de realismo hace que las escenas espaciales silenciosas sean adecuadas, como una forma de decirnos “estamos conscientes de que en el espacio no hay sonido, por eso no lo estamos incluyendo”.

Por otro lado, sabemos que realmente no hay un grupo de rebeldes utilizando una Fuerza mística para derrotar a un malvado Imperio Galáctico que ha caído en la tentación del Lado Oscuro. Si nos están contando un cuento, con todo y la entrada “Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana…”, no hay razón para generarle incomodidad al público en nombre de la exactitud científica. Después de todo, el cine sólo es una representación que juega bajo sus propias reglas.

(Publicado el 11 de febrero de 2016)


  1. Star Wars. Episode VII: The Force Awakens, Dir. J.J. Abrams, Estados Unidos, 2015.
  2. Star Wars, Dir. George Lucas, Estados Unidos, 1977.
  3. Jaws, Dir. Steven Spielberg, Estados Unidos, 1975.
  4. 2001: A Space Odyssey, Dir. Stanley Kubrick, Reino Unido/Estados Unidos, 1968.
  5. La excepción sería el diálogo entre Dave y HAL, que se alcanza a escuchar en un plano exterior, pero es a partir de un sistema de comunicación electrónico que no necesitaría transmitirse como ondas de sonido.
  6. Gravity, Dir. Alfonso Cuarón, Estados Unidos, 2013.
  7. Interstellar, Dir. Christopher Nolan, Estados Unidos, 2014.
  8. Algunos realizadores aprovechan esto para jugar con nuestras expectativas, por ejemplo, haciendo que un personaje responda a la voz del narrador, o mostrando que la música de fondo, que creíamos no diegética, en realidad suena en los audífonos del personaje y por lo tanto es diegética.

Lic. en Diseño y Comunicación Visual por la FAD UNAM. Ha formado parte del equipo de desarrollo de diversos proyectos audiovisuales, como aplicaciones interactivas, animación, cine y televisión, para clientes como Fomento Cultural Banamex, Grupo Santillana, Corazón Films, Corazón Televisión, Argos Soluciones Creativas y Telemundo. Ha impartido diplomados con opción a titulación en la FAD UNAM y desde 2014 es profesor de licenciatura en el Plantel Taxco de esta misma institución. Le gusta ir al cine pero casi nunca come palomitas.

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