Animación | Revista .925 Artes y Diseño

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Animación

Historia de la animación II. Animación con recorte (cut-out)

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Por Cristabel Esquivel García.

Segunda parte.

La animación con recortes se basa fundamentalmente en el recorte de materiales muy sencillos como papeles, plásticos de colores opacos y transparentes, telas, fotocopias de imágenes, fotografías, grabados, ilustraciones, láminas de plomo, entre otros.

Esta animación puede llevarse a cabo mediante la realización de recortes de figuras articuladas, collage o libre. En cualquier caso, se ahorrará tiempo de producción en comparación con la técnica de dibujo animado, puesto que una figura recortada puede ser usada varias veces.

Para la animación con figuras articuladas se pueden utilizar imágenes monocromáticas, caladas, pintadas, en bajo relieve como el repujado en papel o siluetas como el teatro de sombras.

El animador debe diseñar los personajes y objetos móviles teniendo en cuenta la versatilidad de los movimientos que desea expresar con la finalidad de reutilizarlos cada vez que sea necesario. Algunos de los pioneros en esta técnica fueron James Stuart Blackton[1] con la película Homorous phases of funny faces, realizada en 1906 y Emile Cohl[2] con The neo-impressionist Painter en 1910.

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“Homorous phases of funny faces” de James Stuart Blackton (1906).

El collage está basado en la incorporación de fotografías, fotocopias, grabados e ilustraciones, y todo tipo de imagen impresa, unidos a fragmentos de tejido o papel de diferentes colores, texturas y formas que, conjugados de modo oportuno, adquieren simbologías concretas.

El animador Frank Mouris[3], utilizó más de 500 000 recortables por sustitución para su película Frank Film en 1973, en donde en lugar de colocar un cristal sobre los recortables y fotografiarlos para después levantar el cristal y recolocar otro recortable, utilizó acetatos donde iba pegando los recortables de acuerdo con el movimiento que requería.

Los recortes se ordenan previamente y se enganchan sobre un acetato que está previsto girar bajo la cámara rostrum. La película no se realiza tal y como podríamos pensar según una técnica de animación de papeles recortados, sino con acetatos, aunque los grafismos no estén dibujados ni pintados sino enganchados. Este original proceso consiste en sellar el dorso del recorte con un pegamento compatible a la vez con el papel y con el material plástico (muy difícil de encontrar en la época) y aplicarlo sobre el acetato tras uno o dos segundos; el trozo de papel “se aguanta”, la gran ventaja de este método es que se puede despegar lentamente para recolocarlo.[4]

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“Frank Film” de Frank Mouris, (1973).

Además de las figuras articuladas y el collage, los recortes también pueden animarse libremente en donde todas las piezas se encuentran separadas. Esta técnica puede presentar dificultades dependiendo del número de recortables a manipular. Algunos ejemplos del uso de esta técnica son Rhytmetic de Norman Mc Laren[5] realizado en 1956 a través de formas gráficas básicas, como números y líneas; y Fine feathers producido en 1968 de Evelyn Lambart[6], quien fue colaboradora de Norman Mc Laren en muchas de sus obras. ¶

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“Rhytmetic” de Norman Mc Laren, (1956).
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“Fine feathers” de Evelyn Lambart, (1968).

La autora es Profesora adscrita a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM.
Contacto: e.cristabel@yahoo.es
(16 de agosto de 2017) 

Fuentes de consulta

  • Lloret, Carmen. (2004). Animación: Cartografía. Madrid. Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Cotte, Olvider. (2009). Los oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega.
  • Wells, Paul. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parramón Ediciones.
  • Bakedano, J. J. (1987). Norman Mc Laren: Obra completa 1932-1985. Bilbao, Museo de Bellas Artes.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey

[1] James Stuart Blackton (1875–1941). Fue productor y director de películas mudas, fundó los Vitagraph Studios.

[2] Émile Courtet, más conocido como Émile Cohl, (1857–1938). Fue dibujante y animador francés.

[3] Frank Mouris (1944). Director de cine norteamericano.

[4] Cotte, Oliver. Los Oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega 2009. p. 34

[5] Norman McLaren (1914 –1987). Animador y director de cine británico nacionalizado canadiense.

[6] Evelyn Lambart (1914 –1999). Animador canadiense.

Historia de la animación I. El dibujo animado

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Por Cristabel Esquivel García.

Primera parte.

Antes de hablar sobre la historia de la animación debemos entender este concepto que tanto ha motivado a diversos artistas y científicos para desarrollar sus inventos y técnicas hasta lo que ahora podemos visualizar en distintos medios audiovisuales.

Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son: anima (respiración, principio vital, vida), más el sufijo -ción (acción y efecto). Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

Aquí vale hacer una aclaración, hoy en día una animación podría realizarse totalmente con herramientas análogas como una cámara réflex 35mm o una Super 8, por ejemplo. Sin embargo, actualmente se utilizan herramientas digitales tanto para la captura fotográfica como para la postproducción por lo que la animación termina siendo digital.

Por otro lado, la historia de la animación nos remonta a más de un siglo de antigüedad por lo que es pertinente dividir esta historia en capítulos de acuerdo a cada técnica para entender su desarrollo e incluso su metodología que podrán consultar en siguientes ediciones de la revista.

El primer gran grupo es la animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas que provienen del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también podemos encontrarlas en soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, podemos entender a este último como una animación de recorte digital.

El segundo grupo corresponde a la animación tridimensional también llamada stop motion, término acuñado por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el que se le atascó la película de su cámara, que podía provocar la sensación de aparición y desaparición al detener la película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce como sustitución. Como ejemplo de técnicas tridimensionales tenemos a la animación con plastilina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos. En cuanto a soportes digitales contamos con el 3D y el motion capture.

El dibujo animado

Esta es una de las técnicas de animación más antiguas, su comienzo data desde la producción de las cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento. Posteriormente tras el descubrimiento de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se realizaron números juguetes ópticos.

Uno de estos juguetes es el phenakistoscopio, construido por primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau que consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que, al mirar a través de unas ranuras, se apreciaba el movimiento de las figuras pintadas sobre el disco inferior.

Animación
El phenakistoscopio de Joseph Antoine Plateau

Tiempo después apareció el zootropo inventado por William Lincoln en 1867, así como el parxinoscopio creado por Émile Reynaud en 1878, años más tarde esta creación se convertiría en el Teatro Óptico, el primer aparato que podría proyectar en espacios públicos a color a través de espejos y tiras de dibujo dentadas que anticiparán la película de Kodak. El kinetoscopio se le debe a Alva Edison en 1891, constaba de una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente. Esto trajo como consecuencia la invención del cinematógrafo de los hermanos Lumière, con el que años más tarde, a algunos pioneros de la animación se les ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo George Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos.

Desde sus inicios, los fondos se dibujaban conjuntamente con los personajes lo cual traía grandes dificultades para la animación. Al paso del tiempo, J. S. Blackton, perfeccionó la técnica utilizando la superposición, en la que fotografiaba el fondo superponiendo tantos dibujos de los personajes como fuera necesario a través de la doble exposición de la película. En 1915, Earl Hurd comenzó a utilizar acetatos transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma.

Debido a que este proceso disminuyó los costos de producción, fue la técnica con la que se produjo regularmente de forma comercial, cuya industrialización comenzó con Walt Disney.

Aunque el dibujo animado tal como lo hicieron estos pioneros de la animación parece haber caído en desuso, no es así, existen muchos animadores que lo siguen utilizando tanto por sus cualidades estéticas o para obtener un “borrador” llamado prueba de línea para después animarlo mediante la técnica 3D digital o cualquier otra. Además, los animadores actualmente suelen mezclar distintas técnicas tanto análogas como digitales para lograr lo que hoy llamamos animación híbrida, que también mezcla distintos discursos audiovisuales.

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Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson.

Algunas animaciones que podemos ver hoy en día realizadas con esta técnica son Britannia (Ver video) [1], de la inglesa Joanna Quinn[2] realizada en 1993 y The Tourists (Ver video) [3] del canadiense Malcolm Sutherland[4] creada en 2007 quien también utiliza herramientas digitales.

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The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.
La autora es profesora adscrita a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM.
Contacto: e.cristabel@yahoo.es
(12 de mayo de 2017)

La imágenes presentadas en este artículo sólo tienen un carácter ilustrativo.


[1] Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson. Nominada al Premio BAFTA al Mejor Cortometraje Animado.

[2] Joanna Quinn (Birmingham, Inglaterra, 1962). Directora de cine de animación.

[3] The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

[4] Malcolm Sutherland (Calgary, Canada, 1979). Director de cine de animación.

Cronografías. Una bitácora personal del tiempo

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Por Tania de León Yong.

La animación más allá de ser un medio de entretenimiento, es una disciplina que integra distintos medios y que permite a los individuos compartir su pensamiento. Como otros medios de expresión, hay trabajos abiertos a más de una interpretación. Algunos ejemplos de lo anterior pueden tener una narrativa no lineal, usar materiales no convencionales, el sonido suele tener importancia por sí mismo, es decir ir más allá de la función de reforzar las acciones que vemos en pantalla, por mencionar algunas características. También ciertas obras buscan trascender el lenguaje cinematográfico y aproximarse al lenguaje de disciplinas como la gráfica, la pintura o la escultura. Estas cualidades son las que personalmente me interesan como espectadora y como artista dedicada a la animación.

A continuación se detallará el proyecto Cronografías. Una bitácora personal del tiempo, el cual fue creado con ciertas consideraciones expuestas en el párrafo anterior y bajo la intención de exponer al espectador diferentes formas y conceptos para pensar el tiempo. Esta bitácora está conformada por tres instalaciones, cada una de ellas explora un concepto distinto. La primera es Cronografía I. Tiempo cronológico. La segunda, Cronografía II. Tiempo generacional, aborda el tiempo entre diferentes generaciones en una familia. La tercera, Cronografía III. Tiempo psicológico, gira en torno a la experiencia interna, personal sobre el paso del tiempo (esta última está en proceso de preproducción y no será expuesta en este escrito).

Las dos primeras instalaciones fueron desarrolladas entre septiembre de 2015 y julio de 2016 durante la estancia sabática de esta autora. Se realizaron con el apoyo PASPA UNAM y dentro de las actividades del proyecto de investigación I+D (HAR2013-41708-P) Estrategias alternativas para la realización de imágenes fundamentadas en su esencia: la expresión móvil, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. Gobierno de España; cuyo objetivo es rediseñar los procesos de creación de la animación en el contexto artístico.

Particularidades de las piezas y de su proceso creativo.

Cronografía I. Tiempo cronológico

La instalación Cronografía I. Tiempo cronológico está conformada por tres videos. La duración de cada uno es de ocho minutos y treinta segundos. La película principal es una animación hecha a partir de sombras, la segunda es la animación de unas manecillas blancas de reloj, sobre fondo negro, y la tercera son los time-lapses de la animación principal, sin edición, con un texto que indica el día y la hora en los que fueron fotografiados. El diseño sonoro corrió a cargo del Mtro. José María Serralde. En los siguientes párrafos hablaré principalmente del video principal, que es la animación con sombras.

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Tania de León, Cronografía I. Tiempo cronológico, 2016, fotogramas del cortometraje.

El tiempo cronológico es mensurable. Desde hace varios siglos se usan relojes para medirlo, sin embargo, no siempre fue así. Diferentes culturas en la antigüedad usaron relojes de sol que proyectaban sombras sobre diferentes estructuras para indicar las horas del día. Estas horas eran distintas según la estación del año y la ubicación del reloj. Si se toma como referencia esta forma de medir el tiempo, surge la pregunta ¿se puede considerar el desplazamiento de las sombras como la evidencia de una suerte de tiempo cronológico?

La propuesta inicial para Cronografía I era hacer una animación sobre actividades y objetos de la vida diaria, usando las técnicas de time-lapse, pixilación y dibujo. A diferencia de muchos proyectos de animación, éste no está basado en un guion. Decidí que la estructura fuera el paso cronológico del tiempo. Debido a que una representación literal de éste tomaría el número real de horas de proyección, se resolvió hacer una representación proporcional. En un inicio, se pretendía incluir en cada plano un reloj (objeto), para que el movimiento de las manecillas, registrado con time-lapse, funcionara como una especie de testigo del paso del tiempo. Este reloj sería animado en escenarios cotidianos, esto es: la cocina, la calle, el metro, una cafetería, etcétera. Así se registraría también el paso del tiempo. Se consideró inicialmente incluir dibujos encima de la carátula del reloj, que hicieran eco al time-lapse y a la pixilación. Al mismo tiempo esta animación, de formato originalmente redondo, sería proyectada sobre la carátula de un reloj cuyo diámetro se estimaba en 60 cm.

Esta idea cambió totalmente en cuanto empecé a hacer las primeras pruebas hechas en Lisboa, Portugal. En esta ciudad las sombras tienen gran relevancia visual, por el alto contraste que generan sobre las superficies de pisos y paredes que son muy claras. Entonces decidí dejar a un lado los objetos y concentrarme en las sombras. Confirmé también que su movimiento es un testigo del paso del tiempo. La imagen del reloj también cambió, la forma se simplificó. Y en lugar de que estuviese siempre presente, decidí construir un ritmo con él. La imagen del reloj se transformó hasta llegar a ser dos líneas blancas que representan las manecillas.

La primera instalación Cronografía I. Tiempo cronológico se desarrolló entre septiembre de 2015 y enero de 2016, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa. Conté con el apoyo del Dr. José Pedro Cavalheiro. (Ver video)

Cronografía II. Tiempo genealógico

Este es un ensayo en animación sobre el tiempo generacional de la familia de la autora; tiene dos versiones: instalación interactiva y filme para proyección en sala. Está resuelto con dibujo animado, en tinta china sobre papel y tintas aguadas. El diseño sonoro corrió a cargo de Rodrigo Valenzuela; la versión interactiva fue programada por Damián Peralta Mariñelarena. La duración de la animación es de dos minutos.

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Tania de León, Cronografía II. Tiempo genealógico, 2016, fotogramas del cortometraje.

El tiempo genealógico puede ser medible, pero no es su principal característica. Es el tiempo que relaciona una generación con la anterior y con la siguiente. Genera un terreno en el que se desarrollan las características físicas y psicológicas de una persona. Aunque sabemos que el tiempo avanza en sólo un sentido, algunas veces entre los diferentes integrantes de una familia tenemos la sensación de que éste adelanta y retrocede, debido a la forma en la que las características físicas y psicológicas se manifiestan de forma no lineal e iterativa, entre los integrantes de distintas generaciones.

Para Cronología II se tomaron como referencia las fotografías del álbum familiar. Con una primera selección de fotos se empezó a trabajar en los bocetos, que eran dibujos a tinta con línea gruesa, hice también otras propuestas con línea continua y delgada. Una vez definido el tipo de trazo que utilizaría, hice una serie de dibujos a partir de los cuales se confeccionó un guion gráfico o storyboard, que fue modificado varias veces. En los cambios se redujo el número de planos y también se resolvió la composición, se decidió usar una composición central para la mayor parte de ellos. El principal elemento visual de Cronografía II. Tiempo genealógico es la metamorfosis. Se trata de un retrato de familiares de diferentes generaciones, presentado cronológicamente, donde un personaje envejece o un rostro se transforma en otro. Cuando se hicieron las primeras pruebas con la versión interactiva se percibió que el movimiento tenía que estar en el centro, o por lo menos tener una composición simétrica para que se generara empatía entre el movimiento de la animación y el desplazamiento del espectador. (Ver video)

Cronografía II. Tiempo generacional se produjo entre abril y julio de 2016 en la Academia de Artes Mediáticas de Colonia, con apoyo y asesoría de Raimund Krumme, Luis Negrón y Zil Lilas.

Hasta el momento Cronografías I y II se han expuesto en la Galería de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad de Lisboa; en la Kunsthochschule für Medien Köln (Academia de Artes Mediáticas de Colonia), en la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM y en distintos festivales.

La autora es profesora y tutora del Posgrado en Artes y Diseño, adscrita a la Facultad de Artes y Diseño, Plantel Xochimilco, de la UNAM.
Contacto: tania@taniadeleon.com
(12 de mayo de 2017)

Segundo Festival de Animación Pixelatl

Festival - Mark Ornorne CUT

Por Cristabel Esquivel García.

Con la intención de incentivar a los estudiantes en el área de la animación y promover el intercambio cultural entre animadores, productores, guionistas, directores, diseñadores, artistas, alumnos y maestros; los estudiantes, de la Facultad de Artes y Diseño estuvieron presentes por segundo año consecutivo en el Festival de Animación, Cómic y Videojuegos en Cuernavaca promovido por la empresa Pixelatl.

Este año asistieron más de 60 invitados nacionales e internacionales que impartieron talleres, coloquios, clases maestras, keynotes y proyecciones con temas relevantes dentro de la animación –muchos de estos temas forman parte de los programas de la mayoría de las asignaturas relacionadas con la animación y el mundo audiovisual. Los tópicos estuvieron relacionados de manera concreta con técnicas de animación, de diseño de personajes y de props; con la estructura del guion; con realidad virtual; con cómo comenzar una productora independiente y con cómo vender un proyecto de animación; con la importancia de estar presentes en las redes sociales, con música para videojuegos, dirección de arte, creación de layout, diseño de vestuario, ilustración vectorial, entre otros.

Festival -  Fotografía grupal

Dentro de las ponencias más esperadas e inspiradoras para los alumnos se destaca la titulada “Cómo encontrar tu propia voz en la industria” dictada por Noelle Stevenson, una chica de Estados Unidos de 23 años autora de Nimona, un proyecto que comenzó como webcómic y que en junio pasado se anunció que han sido adquiridos sus derechos por 20th Century Fox para realizar una adaptación cinematográfica de dicho proyecto. Noelle Stevenson desde 2015 trabaja como escritora para Marvel Comics en los proyectos de Thor Annual y Runaways.

Otra ponencia de suma relevancia fue la que estuvo relacionada con el recorrido histórico sobre los efectos especiales en el cine dictada por Phil Tippett, quien se enfocó en tal terma desde King Kong, de Harryhousen, hasta el actual hiperrealismo 3D digital. Phil Tippett cuenta con más de 30 años de carrera y ha trabajado para George Lucas, en tres filmes de la saga de Star Wars, y con Steven Spielberg en Jurassic Park por lo que fue galardonado en la clausura del Festival.

También Mark Orborne nos deleitó con un trailer y un detrás de cámaras de su nueva película El principito. De la misma manera, Annie Atkins nos sensibilizó sobre la importancia del diseño gráfico, mostrando el arduo trabajo que implica, a veces poco observado, para la realización de una película, lo cual vino a traerles a los chicos nuevos horizontes dentro del quehacer del diseñador.

Festival - con el director de la película El libro de la vida, Jorge Gutiérrez

Fueron tantas las ponencias y talleres y de tan alta calidad que este espacio no sería suficiente para entrar en detalle en cada uno de ellos, sin embargo no quiero abandonarlo, sin decir que esta práctica ha dado como resultado que el próximo año los chicos quieran asistir participando con un proyecto de animación como parte del concurso Ideatoon que convoca Pixelatl. Esta convocatoria tiene como objetivo otorgar apoyo al emprendedor ofreciéndole un curso para preparar todos los documentos que se requieren, e incluso, si se resulta finalista por medio de esta convocatoria cabe la posibilidad de que el proyecto sea presentado frente a inversionistas y canales internacionales de televisión. De la misma manera por medio de tal convocatoria se tiene derecho a obtener un pase Foro, para los cinco días del festival, o, si se logra obtener el primer lugar, se puede conseguir un financiamiento para realizar un capítulo piloto del proyecto presentado.

La autora es Profesora adscrita a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM.

La FAD Taxco en el Festival de Animación

CUT Festival de Animación Chuck Pail cofundador de Reel FX

Por Cristabel Esquivel García.

Durante la última semana de septiembre de 2014, acompañados por la Mtra. Cristabel Esquivel García y el profesor Alan Gómez, dieciséis estudiantes de las licenciaturas en Artes Visuales, Diseño y Comunicación Visual y Artes y Diseño, de la Facultad de Artes y Diseño, Plantel Taxco, asistieron al FESTIVAL DE ANIMACIÓN llevado a cabo en la ciudad de Cuernavaca, Morelos.Festival de Animación 2014-09-24 08.26.38La práctica tuvo como objetivo que los alumnos conocieran aspectos sobre las diferentes técnicas de animación así como de algunos otros que están relacionados con cómo vender proyectos de animación y cómo lograr financiamientos. Asimismo, otros de los objetivos estuvieron enfocados en que los estudiantes conocieran más, acerca de los softwares libres que son utilizados en el campo de la animación y en la posibilidad de que tuvieran un acercamiento directo con los grandes animadores y productores –reconocidos a nivel nacional e internacional– quienes gentilmente compartieron sus experiencias con los jóvenes. En este sentido, los alumnos tuvieron la experiencia de estar en contacto con personajes de este ámbito como: Carlos Carrera, Robert Valley, Marty Cooper, John K. Sam, Jim Parking, Pablo Ángeles, Chuk Pail y Abi Feijó, entre muchos otros.

Festival de Animación 2014-09-27 12.14.41

De acuerdo con lo anterior, en el marco de los talleres, John K, Sam mostró a los participantes la manera que existe de animar haciendo uso de objetos cotidianos. Con tal experiencia fueron reforzados gran parte de los contenidos del curso de animación que actualmente se imparte en la FAD, Taxco (sobre timming, anticipación y squash-stretch, que resultan ser de carácter imprescindible al momento de ejecutar cualquier técnica de animación). De la misma forma, Sam compartió, con los asistentes al FESTIVAL el estreno de su nueva película Pos Eso, realizada con técnica en plastilina. Robert Corbett, por su parte, ahondó sobre algunas formas relacionadas con cómo vender un proyecto de animación (desde el contenido de la presentación hasta su articulación frente al cliente). Por su parte, Abi Feijó mostró a los estudiantes la forma que existe para animar sombras a través de la refracción de la luz por medio de la realización de una animación con sombras de la que participaron los alumnos. Asimismo, Augusto Schillaci les expuso a los alumnos algunos principio sobre cómo es que se plantean los procesos creativos y de producción a través de Reel FX.

En el mismo orden de ideas, Marty Cooper compartió su técnica de animación con acetatos montados en una secuencia de pixilación de la que participaron también los estudiantes realizando un ejercicio que fue expuesto durante la conferencia ¡Así es como lo hacen!, celebrada en el marco del día mundial de la animación en la FAD, Plantel Taxco. De la misma forma, Jim Parking les mostró la manera de realizar una marioneta de plastilina sin estructura al estilo de las que se realizan para Morph en los estudios Aardman.

Por otro lado, en el marco de las conferencias, John K. hizo mención sobre las principales influencias de animación que lo determinaron por medio de la presentación de un importante recorrido histórico en torno a la animación norteamericana que se generó entre los años 20 y 50 del siglo pasado –las cuales aún se realizaban a 24 cuadros por segundo, y no a 12 como actualmente se hace en la mayoría de las series de televisión. De la misma manera, en esta conferencia se trataron aspectos relacionados con la expresividad de los personajes y sobre la violencia en la animación. De acuerdo con lo anterior, se plantearon algunos aspectos relacionados con el por qué Ren & Stimpy, fue sacada del aire, alrededor de 1990 –por no considerarse adecuada para el público infantil– mostrando su opinión al respecto y argumentando que la animación no puede ser del todo catalogada como violenta, en tanto no es real, y que, en todo caso, tal “violencia” ha sido una constante en la animación a partir de ejemplos claros como El Coyote y el Correcaminos. Con relación a ello, John K. hizo mención sobre el hecho de que hoy en día existen muchos otros tipos de programación, a la que los niños tienen acceso, que resulta ser aún más violenta.

En conclusión, durante el FESTIVAL, lo que resultó ser de carácter más relevante para los alumnos fue el interés mostrado, por parte de Chuck Pail (cofundador de Reel FX), sobre sus trabajos. En este sentido, fue posible conseguir una entrevista con él a partir de la cual se tuvo la oportunidad de que los alumnos le mostraran sus ejercicios de animación que hasta ese momento habían realizado. Aunado a lo anterior, los estudiantes se vieron asimismo inspirados por los jóvenes creadores pertenecientes a Cinema Fantasma que les compartieron la manera sobre cómo es que se puede obtener financiamiento a través de FONDEADORA. Señalándoles, asimismo, que es posible soñar mientras se trabaja con amor a lo que uno hace, dando siempre lo mejor de sí y manteniendo el pié en la lucha. De la misma forma, los alumnos comprendieron que no es nada fácil mantenerse en el campo en tanto para ello debe sacrificarse mucho. Por otra parte, los alumnos lograron reconocer que no existe “el programa” de animación sino que más bien existen muchas formas de animar –incluso utilizando Vine, una aplicación de animación para celulares y tabletas digitales (completamente libre) con la cual se puede animar cuadro por cuadro a través de su herramienta de papel cebolla (dicho programa, dicho sea de paso, es utilizado por Marty Cooper para sus animaciones). A partir de estas experiencias y de la presencia de los alumnos en este FESTIVAL se sembró en ellos el interés y el deseo de participar en las siguientes emisiones para adquirir nuevas experiencias y conocimientos en el campo de la animación.

La autora es Profesora adscrita a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM.
Contacto: e.cristabel@yahoo.es
(25 de noviembre de 2014)

La animación en plastilina

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Por Cristabel Esquivel García.

En términos generales a la animación en plastilina se le conoce como stop motion a pesar de que el término involucra a otras técnicas, aunque, para ser más precisos, la animación en plastilina puede ser llamada Claymation, nombre que patentó Will Vinton quien realizó animación con plastilina para publicidad en los Estados Unidos, pero como sucede con tantos inventos y descubrimientos, no fue él quien la inventó.

Aurelio de Chomon y Ruiz
Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruiz, conocido como Segundo de Chomón (1871–1929). Cineasta español.

Según datos encontrados en la revista española L’atalante de la Universidad de Valencia, la plastilina que fue inventada alrededor del año 1890 se utilizó para animación por vez primera por el español Segundo Victor Aurelio Chomón y Ruíz, quien fue contemporáneo de Georges Mèliés, en su trabajo titulado El escultor moderno en 1909.La stop motion se puede clasificar en tres técnicas fundamentales: la animación con marionetas, la animación con plastilina y la pixilación. Se trata de técnicas realizadas a través de fotografías cuadro por cuadro de objetos tridimensionales.

La animación en plastilina puede efectuarse a través de personajes con estructura, como marionetas, o sin estructura, aprovechando la maleabilidad del material, basándose en los fundamentos básicos del movimiento ya antes descritos por Eadweard Muybridge en sus estudios realizados a finales del siglo XIX, cuando se estaban construyendo los primeros inventos que darían lugar al cine que conocemos hoy en día.

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La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente la metamorfosis del personaje.

La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente la metamorfosis del personaje, pero también presenta dificultades como la tendencia a derretirse con el calor, por lo que es necesario retocar al personaje cuadro por cuadro delante de la cámara antes de la fotografía. Sin embargo, con el uso de la luz artificial proporcionada por el Flash electrónico, comúnmente usado para la fotografía fija de estudio, esta tendencia a derretirse disminuye un 90%, además de que al manejar una temperatura de color similar a la del Sol no afecta los colores de la toma, consume menos energía y se pueden utilizar plastilinas escolares reduciendo costos de producción.Hoy en día la stop motion parece haber resurgido de los años cincuentas cuando estuvo en su gran esplendor gracias a la practicidad de las herramientas digitales y existen numerosos estudios y animadores que se dedican exclusivamente a la realización de animaciones con esta técnica como los Studios Aardman en Inglaterra, Potens Plastinimation, Conflictivos Productions en España con producciones como Pollitos en Fuga (2000) , Caracol-col-col (premio Goya 1995), Vicenta (2010) y en México, René Castillo con Hasta los huesos (2001).

Fuentes de consulta:

  • Esquivel García, Cristabel. La animación como recurso didáctico infantil sobre la reducción, la reutilización y el reciclaje en México. Tesis Maestría. Directora: Ma. Tania de León Yong. Universidad Nacional Autónoma de México, 2012.
  • Cuéllar Alejandro, Carlos A. El principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de valencia, No. 10 Julio-Diciembre 2010, pp. 5-8.
  • Stop motion don’t stop. Catálogo exposición de animación. Museu Valencià de la Il-ustració i la Modernitat (MUVIM). España, 2013.

La autora es Profesora adscrita a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM.
Contacto: e.cristabel@yahoo.es
(30 de septiembre de 2014)

Sobre la posesión del movimiento

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Por Laura Elena Torres Vargas.

A lo largo de la historia, el hombre ha mostrado cierto interés en capturar el movimiento. En nuestros días, esto parece algo común, pues cualquier persona con un teléfono en mano puede generar desde el video más chusco hasta el proyecto más elaborado. Pero, ¿Cómo fue que inició éste gusto por capturar series de acciones?

cyan 01. Ilustracion de Taumatropo
El taumatrópo fue creado en 1825, es un pequeño disco de cartón que se hacía girar de forma transversal, éste tenía dos imágenes que al girar el taumatrópo generaba un efecto visual donde las dos imágenes se superponían.

Nos podríamos remontar unos 35,000 años atrás e imaginar que en las cuevas de Altamira el hombre capturaba el movimiento de los animales, esto pudo haber sido con un fin específico, cómo el de cazar, aun así, existen animales con más de cuatro extremidades superpuestas dentro de éstas cuevas, que nos remiten a un cuadrúpedo caminando. Si nos acercamos un poco más en el tiempo, digamos; en el 1,600 a.C., nos encontraremos con una pieza arquitectónica egipcia sin igual; El templo a la Diosa Isis mandado a construir por el faraón Ramsés II; está compuesto de 110 columnas y en cada una de ellas se encuentra la imagen de la diosa Isis en posiciones consecutivas, ¡Si pudiéramos pasar en un vehículo a lo largo de estas ruinas, veríamos a la diosa moviéndose! Y qué decir de la vasijas egipcias, éstas también tenían pintados a hombres en secuencia de imágenes representando movimiento, como el de correr. Con estos ejemplos podemos ver que la búsqueda de las imágenes en movimiento es muy antigua, pero aún no nos podemos dar idea de cómo se llegó a captar el movimiento en sí, pues hasta este entonces, solo se representaba tal fenómeno de una manera bastante estática.Para empezar a dar forma a las imágenes en movimiento, el hombre tuvo que darse cuenta de un defecto muy importante y muy útil del ser humano, llamado: Persistencia retiniana o persistencia de la visión. Este defecto consiste en que el ojo humano retiene por fracciones de segundo las imágenes que capta, como ejemplo podríamos tomarnos una foto en un ambiente muy oscuro para necesitar el flash, veremos que la imagen de la luz del flash persiste en nosotros incluso minutos después de haber sido tomada la foto, uno de los primeros experimentos que se hicieron fue agitar un fósforo encendido en la oscuridad, a modo que el ojo humano pudiera captar la línea iluminada del recorrido de éste. Podemos recrear el experimento de una forma moderna; haciendo girar una lámpara encendida notaremos la circunferencia de luz que deja en su recorrido.

cyan 02. Ilustracion de Praxinoscopio
Emil Reynaud en 1877 creó el praxinoscopio, en donde se logra hacer toda una serie de dibujos que crean una historia en movimiento.

Gracias a éste descubrimiento se crearon varios juguetes ópticos que aplicaban el principio de la persistencia de la visión. Uno de los primeros fue el taumatrópo (1825); Un pequeño disco de cartón que se hacía girar de forma transversal, éste tenía dos imágenes: una de cada lado del disco, al girar el taumatropo y gracias a la persistencia de la visión, se generaba un efecto visual producto de la persistencia retiniana, en donde las dos imágenes se superponían. Unos años después aparecerían el fenaquistoscopio y el zootropo; juguetes un tanto más complicados que el taumatropo y en donde el espectador podía ver ya secuencias de movimiento gracias a su mecanismo giratorio. Con base en estos juegos, Emil Reynaud (1877) crea el praxinoscopio, en donde logra hacer toda una serie de dibujos creando así una historia en movimiento; Pauvre Pierrot (Pobre Pierrot) el cual logró ser todo un espectáculo en esos tiempos.Gracias al descubrimiento de la fotografía se pudieron despejar algunas incógnitas con respecto al movimiento, la primera incógnita resuelta fue debido a una apuesta que a finales de 1800 les surge a los magnates aficionados de carreras de caballos en Palo Alto. Ellos se preguntaron sobre el recorrido de los caballos y si estos flotaban sus cuatro patas a la hora de trotar, para esto, el senador Stanford contrata al fotógrafo Eadward Muybridge, quien después de algunos años de experimentar, logra construir un mecanismo conformado por una serie de cámaras fotográficas formadas unas a lado de otras disparadas mediante gatillos activados al paso del animal galopando. Así, al fin Muybridge pudo comprobar que los caballos si flotaban sus cuatro patas en cierto instante de tiempo. Cómo este experimento hubieron varios similares e importantes que se basaban en el análisis del movimiento tanto de animales como personas. A esto se le llamó cronofotografía. Donde podemos resaltar también a Jules Marey, quien invento el “fusil fotográfico”; un fusil adaptado con un disco de placa sensible capaz de tomar fotografías consecutivas. Otro cronofotógrafo importante fue el Dr. Albert Londe, quien se dedicó a fotografiar patologías humanas como documentación de su trabajo.

Todos estos inventos contribuirían a la creación del cinematógrafo que quedaría oficialmente inaugurado un 28 de Diciembre de 1920 con la proyección de “La llegada del tren a la estación” de los hermanos Lumiere, una de las anécdotas que se cuentan, es que la gente iba a los teatros a ver la proyección y se asustaban al ver que el tren se “acercaba” a ellos, si le mostráramos a un joven, acostumbrado ahora al cine en tres dimensiones, no sentiría en absoluto esa sensación, pero en aquellos tiempos, la proyección fue un gran espectáculo donde la gente no solo veía el movimiento sino que lo sentía, tal y como lo hace ahora con nosotros el cine 3D.

Como podemos ver, la atracción por la captura del movimiento ha estado presente en el hombre desde los inicios de su existencia, y lo ha llevado a crear una serie de artefactos para tal fin. Desde el invento del taumatropo, pasando por las experimentaciones de los cronofotógrafos y llegando a los hermanos Lumiere, se ha venido gestando toda esta tecnología con la que ahora convivimos de una manera cotidiana. Ahora nos podríamos preguntar; ¿Cómo se llegó del cine de celuloide al cine digital? Eso será otra historia…

La autora es Profesora adscrita a la Facultad de Artes y Diseño Plantel Taxco de la UNAM.
Contacto: lauratvargas@gmail.com
(30 de mayo de 2014)

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