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Animación

La evolución de la animación en México

CUT animacion

Por Jorge Erick Campos Baigts.–

Desde inicios del siglo XIX, diversas técnicas de animación han sido utilizadas para la transmisión de mensajes o historias. Esta estrategia o técnica de comunicación ha sido implementada por diversas disciplinas con la finalidad de que los espectadores comprendan y recuerden de manera clara y sencilla la información que podría resultar compleja de entender en un texto tradicional.

Como estrategia de comunicación, la animación tiene un alto nivel de efectividad y popularidad, ya que transmite de manera visual temas complejos, dirigiéndose a diferentes sectores de la población, desde los más pequeños del hogar hasta una audiencia más madura.

El presente texto inicia con una descripción sobre el significado y la esencia de la animación, presenta un viaje por el tiempo de los antecedentes en Latinoamérica y su influencia en México, hasta la industria de la animación en la actualidad en nuestro país.

La animación consiste en presentar al espectador la ilusión de movimiento por parte de un objeto inanimado, por ejemplo, una silla, arena, un florero o bien una ilustración, teniendo un principio realmente básico, el cual consiste en una serie de fotografías o ilustraciones, una diferente a la anterior; que, al ser reproducidas a una determinada velocidad, producen la ilusión de movimiento.

Este “defecto” como también es considerado, se da gracias a la llamada “persistencia de la visión o retiniana” de Peter Mark Roget y Joseph Plateau (1824), en la que las imágenes que vemos de un contenido audio visual se quedan en nuestra retina por una décima de segundo lo que permite empalmarse con la siguiente imagen, permitiendo de esta forma observar una secuencia de manera continuada y no escalonada[1].

Esta industria está conformada en la actualidad, por diversas técnicas de producción, como lo son la animación 2D o tradicional, stop motion, animación 3D y en la actualidad se ha implementado la tecnología, Motion Capture, con la finalidad de reducir tiempos de producción y obtener movimientos más reales, sin embargo, en sus inicios, la animación no se presentó como se conoce hoy en día, ya que esta aparece de manera muy distinta. A inicios del siglo XIX, la animación se da a partir de la creación de juguetes decorativos u objetos mecánicos, como es el taumatropo, el zootropo y el praxinoscopio, los cuales estaban conformados por una secuencia de imágenes, cada una diferente a la anterior y partiendo de un movimiento circular, la interrupción intermitente de la visión o persistencia de la visión, mencionada anteriormente, daban como resultado la ilusión de movimiento[2].

Este método de representación visual ha sido utilizado alrededor del mundo dando lugar a grandes personalidades, sin embargo, para fines de esta investigación, nos enfocaremos específicamente a la línea de tiempo en México.

Elaboración por el autor, Quirino Cristiani, 1896-1984.
Elaboración del autor, Quirino Cristiani, 1896-1984.

A diferencia de lo que muchos piensan sobre el largometraje “Blanca Nieves” (1938) de Walt Disney, en 1917 Quirino Cristiani, director de origen argentino, dirigió “El Apóstol”, realizado con la técnica de animación de Stop Motion, producción que es considerada como el primer largometraje animado enfocado a una crítica social. Su producción es realizada durante diversos acontecimientos que se estaban llevando a cabo alrededor del mundo en ese momento, como la primera guerra mundial, la revolución rusa y la inmigración a Argentina. Lamentablemente este material fue destruido durante un incendio en 1928 y no se cuenta con un ejemplar, en la actualidad[3].

La producción de Qurino Cristiani “El Apostol” motivó a diversos artistas mexicanos a la realización de sus propios proyectos mediante la experimentación de diversas técnicas, lo que impulso la historia de la animación en México.

Hasta este momento, las producciones animadas estaban acompañadas de una secuencia musical de manera genérica, por lo que, en 1928, Walt Disney lanzó el primer cortometraje animado en 2D con la característica de contar con incidentales y musicalización que estaba sincronizada con los movimientos y situaciones que conformaban la historia[4].

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Elaboración del autor. “Steamboat Willie”, Walt Disney 1928.

Un medio de representación gráfica que se dio durante los años 20 y que dio pie a la industria de la animación, fue el “Comic” o “Tiras cómicas” como se le conoce en México, en donde los artistas Juan Athernack, Salvador Pruneda Carlos Neves iniciaron en este medio y posteriormente se convirtieron en animadores[5].

Athernack, es considerado como uno de los pioneros de la animación en México con su producción “El Bruja”, realizada en Stop Motion y Pixilation en donde él aparece como personaje principal e interactúa con diversas letras formando la palabra “Excelsior”[6].

En 1935 se dio la aparición del primer estudio de animación, fundado por Alonso Vergara quien lanzó el primer corto animado en México creando al peculiar personaje “Paco Perico”, en donde hacían aparición estrellas reconocidas del cine mexicano como Agustín Lara y Pedro Infante, entre otros. El cortometraje “Paco Perico en Premier” es considerado como tesoro invaluable dentro de la historia del cine mexicano[7].

Elaboración por el autor. “Paco Perico”, Alfonso Vergara, 1935.
Elaboración del autor. “Paco Perico”, Alfonso Vergara, 1935.

Tras una serie de problemas económicos, el estudio de animación reabrió sus puertas con el nombre de AVA-Color, realizando el cortometraje “Noche Mexicana” en donde se integran tradiciones mexicanas; un año después estrenaron “Los 5 Cabritos y el Lobo” producción que es considerada de culto para el país, en donde la productora comenzó a mejorar la calidad de dibujo.

México fue influenciado en gran medida por Estados Unidos y contó con la participación de diversos animadores de aquel país, siendo que en 1943 Santiago Richi funda el estudio de animación “Caricolor” en donde se contó con la participación de diversos artistas estadounidenses quienes participaron en el corto “Me voy de cacería”, la cual no pudo ser terminada debido a la llegada de la segunda guerra mundial, para la que muchos de estos artistas fueron convocados a pelear[8].

La época dorada de la animación se da en México en 1947, con la creación del estudio “Caricaturas Animadas de México” a cargo de Claudio Baña, Ignacio Sandoval y Carlos Sandoval, quienes trazarían el camino al éxito, introduciendo y utilizando un estilo de personajes muy parecido a los desarrollados en los estudios Disney, mediante la producción de cortos animados intitulados “Su Noticiero Cómico”, que consistían en realizar una parodia de los noticieros de la vida cotidiana que se daba en ese entonces dentro de la sociedad mexicana[9].

Elaboración por el autor. "Su Noticiero Cómico", 1947.
Elaboración del autor. “Su Noticiero Cómico”, 1947.

Dentro de la industria de la animación, en 1952 comenzaron a formalizarse alianzas con el país vecino, lo que incremento la influencia de este país en las producciones mexicanas que salieron a la luz, las cuales estaban enfocadas en temas publicitarios, es entonces cuando se crea “DASA”, estudio que comenzó a desarrollar producciones en 2D para productos comerciales[10].

Elaboración por el autor. “Mucho Macho” Estudios "DASA", 1952.
Elaboración del autor. “Mucho Macho” Estudios “DASA”, 1952.

“Muchas de las series animadas estadounidenses que hoy son de culto se realizaron en México. Sin embargo, esta situación no pudo fincar las bases para la generación de una verdadera industria animada en el país y no ayudó a la definición de un estilo propio en la animación mexicana”[11].

Durante más de 10 años, Estados Unidos se apoyaba y buscaba talento mexicano, dando origen al estudio “Val-Mar”, quienes en 1959 firmaron un acuerdo con Producers associates of TV Inc. con quienes realizaron la producción de la serie animada en 2D “Rocky, la ardilla voladora”. Posteriormente Val-Mar, cambió su nombre a Gamma y fue cuando México se convirtió en un importante maquilador de animación para Estados Unidos, etapa en la que se produjo la serie de “Underdog” de 1964.

Elaboración por el autor. "Rocky, la ardilla voladora", 1959.
Elaboración del autor. “Rocky, la ardilla voladora”, 1959.

Es en 1972 cuando Televisa produce, junto con DIAMEX, la serie animada de “Cantinflas Show”, siendo esta una de las primeras series animadas para México, en donde el actor y comediante prestaba su voz para el personaje de Cantinflas[12].

Elaboración por el autor. "Cantinflas Show", 1972.
Elaboración del autor. “Cantinflas Show”, 1972.

Posteriormente en 1976 se realiza el primer cortometraje en México intitulado “Los 3 Reyes Magos” bajo la dirección de Fernando Ruiz y Adolfo Torres Portillo, permitiendo hasta este momento el despegue de la industria de la animación en México, después de tanta dependencia e influencia de los Estados Unidos[13].

Elaboración por el autor. "Los Tres Reyes Magos", 1976.
Elaboración del autor. “Los Tres Reyes Magos”, 1976.

Bajo la dirección de Fernando Ruiz y la colaboración entre México y España, en 1984 se dio el estreno en cines de “Katy la Oruga”, dándose así el primer éxito comercial del país, mostrando una producción con gran calidad de animación, diseño de personajes y escenarios[14].

Elaboración por el autor. "Katy, la Oruga", 1984.
Elaboración del autor. “Katy, la Oruga”, 1984.

Ganadora de la palma de oro en el Festival Internacional de Cine de Cannes, en 1994 se proyecta el corto animado “El Héroe” de Carlos Carrera, realizando una crítica de la sociedad en México, mostrando la frialdad y deshumanización que se da de manera diaria en una estación del metro de la Ciudad de México[15].

Elaboración por el autor. "El Héroe", Carlos Carrera, 1994.
Elaboración del autor. “El Héroe”, Carlos Carrera, 1994.

Múltiples casas de animación han surgido de 1994 a la fecha, destacándose de manera importante “Ánima Estudios”, casa productora mexicana con más de 25 películas dentro de su catálogo, utilizando la técnica de animación 2D y 3D, realizando producciones como “Don Gato y su Pandilla”, “Las Leyendas”, “El Chavo Animado”, “El Chapulín Colorado”, entre muchas otras (Baumann, 2022).

A pesar de la gran influencia que Estados Unidos tuvo sobre México, durante tantos años, en la actualidad, México realiza producciones de gran calidad, que son vistas alrededor del mundo, colocando a este país como un generador de contenido animado de talla internacional.

A pesar de que el ámbito más utilizado en la animación es la producción de series, cortometrajes y largometrajes animados, esta tiene gran presencia en diversas áreas como la museografía, la medicina, la investigación, la ingeniería, el diseño automotriz, entre otros, con el objetivo, siempre, de transmitir un mensaje de manera clara y memorable.

La industria de la animación ha atravesado por diversas etapas, en las que ha sido influenciada por tendencias extranjeras dándose el aprovechamiento de talento mexicano como apoyo en la realización de proyectos extranjeros; asimismo se ha dado la apertura y el cierre de casas productoras y en la actualidad cuenta con una de las casas productoras de animación más importantes de América Latina, poniendo el nombre de México en alto. 

[Publicado el 5 de agosto de 2022]
[.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 35]

Referencias

  • Baumann, H. (23 de febrero de 2022). crehana. Obtenido de ‘Conoce la historia de la animación en México y a los animadores que le han dado movimiento’: https://www.crehana.com/mx/blog/animacion-modelado/historia-animacion-mexico/
  • Den Kamp, C. O., & Hunter, D. (2019). A History of Intellectual Property in 50 Objects. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Eduardo, J. (29 de diciembre de 2016). Amino. Obtenido de ‘La Historia de la Animación Mexicana’: https://aminoapps.com/c/dibujos_animados/page/blog/la-historia-de-la-animacion-mexicana/wKMs_ouxbLDNxgEXaXn80EemZlG53P
  • Luna, J. A. (8 de abril de 2015). hipertextual. Obtenido de ‘Persistencia retiniana, el fenómeno sin el que podría ser imposible ver una película’: https://hipertextual.com/2015/04/persistencia-retiniana
  • Pérez, A. (9 de septiembre de 2021). La historia de la animación, desde las técnicas tradicionales a la animación digital. Obtenido de EsDESIGN: https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/animacion/historia-animacion#:~:text=En%20los%20a%C3%B1os%2040%20y,a%20las%20pel%C3%ADculas%20de%20animaci%C3%B3n.
  • Vargas Martinez, M. C., & Lara Sanchez, D. (2011). ‘Un cuento de hadas fracturado: historia de la ‘maquila’ animada en México’. Obtenido de Open Edition Journals: https://journals.openedition.org/cinelatino/1004

[1] Luna, J. A. (8 de abril de 2015). hipertextual. ‘Persistencia retiniana, el fenómeno sin el que podría ser imposible ver una película’: https://hipertextual.com/2015/04/persistencia-retiniana
[2] Perez, A. (9 de septiembre de 2021). La historia de la animación, desde las técnicas tradicionales a la animación digital. Obtenido de EsDESIGN: https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/animacion/historia-animacion#:~:text=En%20los%20a%C3%B1os%2040%20y,a%20las%20pel%C3%ADculas%20de%20animaci%C3%B3n.
[3] Baumann, H. (23 de febrero de 2022). crehana. Obtenido de ‘Conoce la historia de la animación en México y a los animadores que le han dado movimiento’: https://www.crehana.com/mx/blog/animacion-modelado/historia-animacion-mexico/
[4] Den Kamp, C. O., & Hunter, D. (2019). A History of Intellectual Property in 50 Objects. Cambridge: Cambridge University Press. pp. 171.
[5] Eduardo, J. (29 de diciembre de 2016). Amino. Obtenido de ‘La Historia de la Animación Mexicana’: https://aminoapps.com/c/dibujos_animados/page/blog/la-historia-de-la-animacion-mexicana/wKMs_ouxbLDNxgEXaXn80EemZlG53P
[6] Baumann, H. Op. cit.
[7] Baumann, H. Op. cit.
[8] Baumann, H. Op. cit.
[9] Baumann, H. Op. cit.
[10] Baumann, H. Op. cit.
[11] Vargas Martinez, M. C., & Lara Sanchez, D. (2011). ‘Un cuento de hadas fracturado: historia de la "maquila" animada en México’. Obtenido de Open Edition Journals: https://journals.openedition.org/cinelatino/1004
[12] Baumann, H. Op. cit.
[13] Baumann, H. Op. cit.
[14] Baumann, H. Op. cit.
[15] Baumann, H. Op. cit.

Historia de la animación IV. Animación con plastilina (clay mation)

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Por Cristabel Esquivel García.

Cuarta parte

La técnica de animación con plastilina es muy similar a la técnica de animación con marionetas, es decir, se puede animar a un personaje con estructura (muñeco articulado) o sin estructura, realzando movimientos por sustitución a través de diferentes piezas. La diferencia con relación a la animación con marionetas, es que esta técnica también puede animarse mediante modelado sin sustitución debido a la característica maleable.

Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.

La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente en la metamorfosis del personaje. Su calidad flexible facilita los movimientos de compresión y extensión (squash y stretch)[1], pero también, presenta dificultades como la tendencia a derretirse o deformarse con el calor, por lo que es necesario retocar al personaje cuadro a cuadro frente a la cámara. Sin embargo, con el uso de la luz artificial proporcionada por lámparas de luz fría o por el flash electrónico, comúnmente usado en la fotografía fija de estudio, esta tendencia a derretirse disminuye en un 90%.

Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imegen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.
Imagen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.

El flash electrónico, debido a que maneja una temperatura de color similar a la del sol, no afecta los colores de la toma y proporciona una imagen mucho más parecida a la escena real, además de que consume menos energía y se pueden utilizar plastilinas escolares reduciendo costos de producción.

La plastilina fue inventada alrededor del año 1890, y quien utilizó este material para la animación por primera vez, según datos encontrados en la revista española L’atalante de la Universidad de Valencia, fue el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz a través de su trabajo titulado El escultor moderno en 1909.[2] 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Lord Peter. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Beaudet, Louise. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Shaw, Susannah. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, Carlos A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre 2010 p5-8

[1] Squash es el movimiento de compresión y stretch de alargamiento altamente relacionado con los movimientos de anticipación y aceleración.

[2] Cuéllar Alejandro, Carlos A., En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre 2010. P 8.

Historia de la animación III. El stop motion

CUT animacion

Por Cristabel Esquivel García.

Tercera parte.

El término stop motion con el que se le conoce a la animación tridimensional con técnicas tradicionales se lo otorgó George Mèliés en 1896 tras un accidente fílmico en el que se detuvo el obturador al registrar el movimiento de personas y carruajes en la Plaza de la Ópera[1] en París, de esta forma, descubrió que las imágenes se sustituían por otras creando la ilusión de que la gente y los carruajes se transformaban por otros mágicamente y fue él mismo quien nombró a este suceso stop action o stop motion.

La cámara que estaba usando en un principio, un aparato rudimentario en el que a menudo se atascaba negándose a moverse, produjo un inesperado efecto un día (en1896) cuando yo estaba fotografiando. Durante este minuto, la gente, los autobuses y los vehículos que iban y venían, por supuesto, se habían movido. Al proyectar la película, vi un Madeline –ómnibus de la bastilla– convertirse en un coche fúnebre y los hombres en una mujer. El truco de sustitución, llamado stop motion, fue descubierto, y dos días más tarde hice la primera metamorfosis del hombre en mujer y desapariciones repentinas teniendo un gran éxito[2].

Entendemos como Stop Motion o Técnicas tridimensionales con técnicas tradicionales a aquellas técnicas que se llevan a cabo a partir de la sucesión de imágenes cuadro por cuadro de objetos tridimensionales y se clasifica en Animación con marionetas, animación con plastilina o de objetos maleables y pixilación tanto de personas como de objetos estables, clasificación en la que se coincide con Maureen Firniss, Susanah Shaw, Paul Wells y Carmen Lloret quienes han escrito sobre técnicas de animación; aunque Carmen Lloret, en su libro Animación cartografía, menciona la técnica de objetos estables separándola de la Pixilación reconociéndolas como dos técnicas distintas pero dentro de la animación tridimensional, mientras que el resto de los autores la contemplan como Pixilación.

Finalmente hay que considerar, como dice Liz Faber en su libro Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940, que “la animación sufre a causa de su propio potencial ilimitado. Hay tantas técnicas y materiales […] que nunca podría llegarse a una definición última y clara de lo que es, y mucho menos conseguir un depósito central para todo ello”.[3]

La animación 3D stop motion presenta dos trayectorias históricas muy claras: la primera, la tradición eminentemente europea de las películas stop motion de artistas individuales y de las series infantiles para la televisión, y la segunda, eminentemente hollywoodiense, es la historia invisible de la animación stop motion utilizada para los efectos especiales de los largometrajes. Para complicar más las cosas, la animación stop motion incluye dos técnicas muy distintas: una basada en el uso de marionetas y muñecos de arcillas, y la otra, en el empleo de objetos y artefactos.[4]

Animación con marionetas

La técnica de animación con marionetas es llevada a cabo a través de muñecos articulados o por sustitución construidos con diferentes materiales como madera, metal, caucho, tela, piel, papel, plástico (látex) o con cualquier otro material sólido, que en el caso de animarse a través de una estructura metálica (muñecos articulados) puede utilizarse alguna aleación de alambre resistente y maleable o estructuras ya prefabricadas especiales para animación.

Estructura metálica. Personaje para Shaun the sheep de Aardman, serie animada de televisión. Creada por Richard Starzak. Reino Unido, 1995
Estructura metálica. Personaje para Shaun the sheep de Aardman, serie animada de televisión. Creada por Richard Starzak. Reino Unido, 1995

Se debe tomar en cuenta que la estructura debe soportar el cuerpo completo del personaje y que sus articulaciones pueden moverse para generar movimientos a través de fotografías cuadro por cuadro. Si el muñeco no soporta su peso y no puede mantenerse en pie, será necesario utilizar una plataforma perforada o una plataforma metálica, que a través de tornillos o imanes pueda sujetarse por los pies, espalda o cabeza para mantenerlo erguido. Ahora bien, en general una animación con marionetas no sólo se trabaja a través de muñecos articulados, sino que también se complementa con la técnica de sustitución para alguna o varias tomas, la que se refiere a que se sustituirá alguna parte del cuerpo o toda la marioneta por otra para generar la sensación de movimiento.

Por muchos años la práctica de la animación con marionetas está fuertemente relacionada con Europa del Este y muchos consideran al checo Jirí Trnka como el creador de esta técnica, sin embargo, existen muchas referencias que evidencian que la técnica con marionetas es mucho más antigua. Para empezar, en los inicios del cine fue el francés George Mèliés, conocido por su película El Viaje a la Luna en 1902, quien utilizó esta técnica para crear efectos especiales en sus películas de fantasía y ciencia ficción. Así mismo, se encuentra su contemporáneo, el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz, uno de los pioneros del cine, a quien le debemos los fundamentos del lenguaje cinematográfico, así como grandes inventos como el Dolly y la disolvencia (fade in-fade out) por mencionar algunos; y muchos trabajos que realizó con arcilla para crear secuencias, dando el comienzo a la animación con plastilina como El escultor mágico de 1909.

También encontramos el pionero Ladislaw Starevich quien creó diferentes cortometrajes utilizando insectos (Lucanus Cervus, 1910) y George Pal, a quien se le debe la técnica de sustitución, por haber utilizado cientos de piezas diferentes para cada una de las expresiones de sus personajes, como en el caso de The Puppetoons, creado para Paramount en la década de los cincuentas.

Por lo general, estas marionetas contaban con una serie de cabezas que reflejaban toda la gama de sus expresiones, una serie de piernas para caminar y brazos flexibles de látex con un alambre en su interior. Por último, se hacía la animación de las marionetas sobre decorados de papel y cartón piedra.[5]

A partir de The Puppetoons, George Pal[6] se convierte en productor de ciencia ficción para Hollywood, trabajando en películas como Destination Moon (dirigida por Irving Pichel, 1950) y War of the Worls (dirigida por Bryron Hasking, 1953).

George Pal con sus Puppetoons.
George Pal con sus Puppetoons.

Hoy en día, la animación con marionetas ha sido utilizada por muchos animadores, entre ellos se encuentran el americano Henry Selick (Slow Bobin in the lower dimensions en 1991, James and the giant peach en 1996); los hermanos Quay, Stephen y Timothy, con su animación Street of crocodiles; y de las más actuales, Tim Burton con El cadáver de la novia (traducción utilizada en México de la película Corps Bride) en 2005, donde se utilizó ingeniería mecánica para crear movimientos cuadro a cuadro sin necesidad de utilizar la técnica de sustitución de piezas, por mencionar algunos. ¶

Brazo mecánico utilizado en la producción de animaciones.
Brazo mecánico utilizado en la producción de animaciones.

(Publicado el 6 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Beaudet, L. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Faber, L. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid, Ocho y medio.
  • Furniss, M. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Lloret, C. (2004). Animación: Cartografía. Madrid, Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Lord, P. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Morgan Hickman, G. (2000) Las películas de George Pal. Valencia, España. Ediciones de la Filmoteca (Institut Valencia de Cinematografía Ricardo Muñoz Suay); Institut Valencia de la Juventut, Cinema Jove.
  • Shaw, S. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.
  • Vidal Ortega, M. (2008). Contribución de la animación cinematográfica, el desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo. Tesis doctoral. Director: Carmen Lloret Ferrándiz. España, Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Dibujo.
  • Wells, P. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parragón Ediciones.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, C. A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre, 2010, p. 5-8.
  • Felipe Martínez, P. (2010). En el Bosque soy felíz. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre, 2010, p.15-20.

[1] Vidal Ortega, Miguel. Contribución de la animación cinematográfica, el desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo. Tesis doctoral. Director: Carmen Lloret Ferrándiz. Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Dibujo, 2008. pp. 43 – 44.

[2] Trad. A. The camera I was using in the beginning (a rudimentary affair in wich the film would tear or would often refuse to move) produce an unexpected affected one day (in 1896) when I was photographing very prosaically going again. During this minute, the people, buses and vehicles had of course, moved. Proyecting the film, having joined the break, I suddenly saw a Madeline –Bastille omnibus changed into a hearse and men into a women. The trick of sustitution, called stop action, was discovered, and two days later I made the first metamorphoses of men into woman and the first sudden disappearances wich had a big succes.

Lord Peter., Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. London, Thames and Hudson 1999. p 21.

[3] Faber, Liz. Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid, Ocho y medio 2004. p. 7

[4] Wells, Paul. Fundamentos de la animación. Barcelona, Parragón Ediciones 1º ed. 2007. p. 100

[5] Morgan Hickman, Gail. Las películas de George Pal. Valencia, Ediciones de la Filmoteca (Institut Valencia de Cinematografía Ricardo Muñoz Suay); Institut Valencia de la Juventut, Cinema Jove, 2000 p25

[6] György Pál Marczincsak (Hungría, 1908–EUA, 1980). Mejor conocido como George Pal, productor de cine, director y animador húngaro-estadounidense.

Historia de la animación II. Animación con recorte (cut-out)

CUT_Rhytmetic_Norman Mc Laren_1956

Por Cristabel Esquivel García.

Segunda parte.

La animación con recortes se basa fundamentalmente en el recorte de materiales muy sencillos como papeles, plásticos de colores opacos y transparentes, telas, fotocopias de imágenes, fotografías, grabados, ilustraciones, láminas de plomo, entre otros.

Esta animación puede llevarse a cabo mediante la realización de recortes de figuras articuladas, collage o libre. En cualquier caso, se ahorrará tiempo de producción en comparación con la técnica de dibujo animado, puesto que una figura recortada puede ser usada varias veces.

Para la animación con figuras articuladas se pueden utilizar imágenes monocromáticas, caladas, pintadas, en bajo relieve como el repujado en papel o siluetas como el teatro de sombras.

El animador debe diseñar los personajes y objetos móviles teniendo en cuenta la versatilidad de los movimientos que desea expresar con la finalidad de reutilizarlos cada vez que sea necesario. Algunos de los pioneros en esta técnica fueron James Stuart Blackton[1] con la película Homorous phases of funny faces, realizada en 1906 y Emile Cohl[2] con The neo-impressionist Painter en 1910.

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“Homorous phases of funny faces” de James Stuart Blackton (1906).

El collage está basado en la incorporación de fotografías, fotocopias, grabados e ilustraciones, y todo tipo de imagen impresa, unidos a fragmentos de tejido o papel de diferentes colores, texturas y formas que, conjugados de modo oportuno, adquieren simbologías concretas.

El animador Frank Mouris[3], utilizó más de 500 000 recortables por sustitución para su película Frank Film en 1973, en donde en lugar de colocar un cristal sobre los recortables y fotografiarlos para después levantar el cristal y recolocar otro recortable, utilizó acetatos donde iba pegando los recortables de acuerdo con el movimiento que requería.

Los recortes se ordenan previamente y se enganchan sobre un acetato que está previsto girar bajo la cámara rostrum. La película no se realiza tal y como podríamos pensar según una técnica de animación de papeles recortados, sino con acetatos, aunque los grafismos no estén dibujados ni pintados sino enganchados. Este original proceso consiste en sellar el dorso del recorte con un pegamento compatible a la vez con el papel y con el material plástico (muy difícil de encontrar en la época) y aplicarlo sobre el acetato tras uno o dos segundos; el trozo de papel “se aguanta”, la gran ventaja de este método es que se puede despegar lentamente para recolocarlo.[4]

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“Frank Film” de Frank Mouris, (1973).

Además de las figuras articuladas y el collage, los recortes también pueden animarse libremente en donde todas las piezas se encuentran separadas. Esta técnica puede presentar dificultades dependiendo del número de recortables a manipular. Algunos ejemplos del uso de esta técnica son Rhytmetic de Norman Mc Laren[5] realizado en 1956 a través de formas gráficas básicas, como números y líneas; y Fine feathers producido en 1968 de Evelyn Lambart[6], quien fue colaboradora de Norman Mc Laren en muchas de sus obras. ¶

esquivel_Rhytmetic_Norman Mc Laren_1956
“Rhytmetic” de Norman Mc Laren, (1956).
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“Fine feathers” de Evelyn Lambart, (1968).

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 

Fuentes de consulta

  • Lloret, Carmen. (2004). Animación: Cartografía. Madrid. Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Cotte, Olvider. (2009). Los oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega.
  • Wells, Paul. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parramón Ediciones.
  • Bakedano, J. J. (1987). Norman Mc Laren: Obra completa 1932-1985. Bilbao, Museo de Bellas Artes.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey

[1] James Stuart Blackton (1875–1941). Fue productor y director de películas mudas, fundó los Vitagraph Studios.

[2] Émile Courtet, más conocido como Émile Cohl, (1857–1938). Fue dibujante y animador francés.

[3] Frank Mouris (1944). Director de cine norteamericano.

[4] Cotte, Oliver. Los Oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega 2009. p. 34

[5] Norman McLaren (1914 –1987). Animador y director de cine británico nacionalizado canadiense.

[6] Evelyn Lambart (1914 –1999). Animador canadiense.

Historia de la animación I. El dibujo animado

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Por Cristabel Esquivel García.

Primera parte.

Antes de hablar sobre la historia de la animación debemos entender este concepto que tanto ha motivado a diversos artistas y científicos para desarrollar sus inventos y técnicas hasta lo que ahora podemos visualizar en distintos medios audiovisuales.

Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son: anima (respiración, principio vital, vida), más el sufijo -ción (acción y efecto). Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

Aquí vale hacer una aclaración, hoy en día una animación podría realizarse totalmente con herramientas análogas como una cámara réflex 35mm o una Super 8, por ejemplo. Sin embargo, actualmente se utilizan herramientas digitales tanto para la captura fotográfica como para la postproducción por lo que la animación termina siendo digital.

Por otro lado, la historia de la animación nos remonta a más de un siglo de antigüedad por lo que es pertinente dividir esta historia en capítulos de acuerdo a cada técnica para entender su desarrollo e incluso su metodología que podrán consultar en siguientes ediciones de la revista.

El primer gran grupo es la animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas que provienen del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también podemos encontrarlas en soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, podemos entender a este último como una animación de recorte digital.

El segundo grupo corresponde a la animación tridimensional también llamada stop motion, término acuñado por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el que se le atascó la película de su cámara, que podía provocar la sensación de aparición y desaparición al detener la película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce como sustitución. Como ejemplo de técnicas tridimensionales tenemos a la animación con plastilina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos. En cuanto a soportes digitales contamos con el 3D y el motion capture.

El dibujo animado

Esta es una de las técnicas de animación más antiguas, su comienzo data desde la producción de las cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento. Posteriormente tras el descubrimiento de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se realizaron números juguetes ópticos.

Uno de estos juguetes es el phenakistoscopio, construido por primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau que consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que, al mirar a través de unas ranuras, se apreciaba el movimiento de las figuras pintadas sobre el disco inferior.

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El phenakistoscopio de Joseph Antoine Plateau

Tiempo después apareció el zootropo inventado por William Lincoln en 1867, así como el parxinoscopio creado por Émile Reynaud en 1878, años más tarde esta creación se convertiría en el Teatro Óptico, el primer aparato que podría proyectar en espacios públicos a color a través de espejos y tiras de dibujo dentadas que anticiparán la película de Kodak. El kinetoscopio se le debe a Alva Edison en 1891, constaba de una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente. Esto trajo como consecuencia la invención del cinematógrafo de los hermanos Lumière, con el que años más tarde, a algunos pioneros de la animación se les ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo George Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos.

Desde sus inicios, los fondos se dibujaban conjuntamente con los personajes lo cual traía grandes dificultades para la animación. Al paso del tiempo, J. S. Blackton, perfeccionó la técnica utilizando la superposición, en la que fotografiaba el fondo superponiendo tantos dibujos de los personajes como fuera necesario a través de la doble exposición de la película. En 1915, Earl Hurd comenzó a utilizar acetatos transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma.

Debido a que este proceso disminuyó los costos de producción, fue la técnica con la que se produjo regularmente de forma comercial, cuya industrialización comenzó con Walt Disney.

Aunque el dibujo animado tal como lo hicieron estos pioneros de la animación parece haber caído en desuso, no es así, existen muchos animadores que lo siguen utilizando tanto por sus cualidades estéticas o para obtener un “borrador” llamado prueba de línea para después animarlo mediante la técnica 3D digital o cualquier otra. Además, los animadores actualmente suelen mezclar distintas técnicas tanto análogas como digitales para lograr lo que hoy llamamos animación híbrida, que también mezcla distintos discursos audiovisuales.

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Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson.

Algunas animaciones que podemos ver hoy en día realizadas con esta técnica son Britannia (Ver video) [1], de la inglesa Joanna Quinn[2] realizada en 1993 y The Tourists (Ver video) [3] del canadiense Malcolm Sutherland[4] creada en 2007 quien también utiliza herramientas digitales.

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The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)

La imágenes presentadas en este artículo sólo tienen un carácter ilustrativo.


[1] Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson. Nominada al Premio BAFTA al Mejor Cortometraje Animado.

[2] Joanna Quinn (Birmingham, Inglaterra, 1962). Directora de cine de animación.

[3] The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

[4] Malcolm Sutherland (Calgary, Canada, 1979). Director de cine de animación.

Cronografías. Una bitácora personal del tiempo

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Por Tania de León Yong.

La animación más allá de ser un medio de entretenimiento, es una disciplina que integra distintos medios y que permite a los individuos compartir su pensamiento. Como otros medios de expresión, hay trabajos abiertos a más de una interpretación. Algunos ejemplos de lo anterior pueden tener una narrativa no lineal, usar materiales no convencionales, el sonido suele tener importancia por sí mismo, es decir ir más allá de la función de reforzar las acciones que vemos en pantalla, por mencionar algunas características. También ciertas obras buscan trascender el lenguaje cinematográfico y aproximarse al lenguaje de disciplinas como la gráfica, la pintura o la escultura. Estas cualidades son las que personalmente me interesan como espectadora y como artista dedicada a la animación.

A continuación se detallará el proyecto Cronografías. Una bitácora personal del tiempo, el cual fue creado con ciertas consideraciones expuestas en el párrafo anterior y bajo la intención de exponer al espectador diferentes formas y conceptos para pensar el tiempo. Esta bitácora está conformada por tres instalaciones, cada una de ellas explora un concepto distinto. La primera es Cronografía I. Tiempo cronológico. La segunda, Cronografía II. Tiempo generacional, aborda el tiempo entre diferentes generaciones en una familia. La tercera, Cronografía III. Tiempo psicológico, gira en torno a la experiencia interna, personal sobre el paso del tiempo (esta última está en proceso de preproducción y no será expuesta en este escrito).

Las dos primeras instalaciones fueron desarrolladas entre septiembre de 2015 y julio de 2016 durante la estancia sabática de esta autora. Se realizaron con el apoyo PASPA UNAM y dentro de las actividades del proyecto de investigación I+D (HAR2013-41708-P) Estrategias alternativas para la realización de imágenes fundamentadas en su esencia: la expresión móvil, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. Gobierno de España; cuyo objetivo es rediseñar los procesos de creación de la animación en el contexto artístico.

Particularidades de las piezas y de su proceso creativo.

Cronografía I. Tiempo cronológico

La instalación Cronografía I. Tiempo cronológico está conformada por tres videos. La duración de cada uno es de ocho minutos y treinta segundos. La película principal es una animación hecha a partir de sombras, la segunda es la animación de unas manecillas blancas de reloj, sobre fondo negro, y la tercera son los time-lapses de la animación principal, sin edición, con un texto que indica el día y la hora en los que fueron fotografiados. El diseño sonoro corrió a cargo del Mtro. José María Serralde. En los siguientes párrafos hablaré principalmente del video principal, que es la animación con sombras.

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Tania de León, Cronografía I. Tiempo cronológico, 2016, fotogramas del cortometraje.

El tiempo cronológico es mensurable. Desde hace varios siglos se usan relojes para medirlo, sin embargo, no siempre fue así. Diferentes culturas en la antigüedad usaron relojes de sol que proyectaban sombras sobre diferentes estructuras para indicar las horas del día. Estas horas eran distintas según la estación del año y la ubicación del reloj. Si se toma como referencia esta forma de medir el tiempo, surge la pregunta ¿se puede considerar el desplazamiento de las sombras como la evidencia de una suerte de tiempo cronológico?

La propuesta inicial para Cronografía I era hacer una animación sobre actividades y objetos de la vida diaria, usando las técnicas de time-lapse, pixilación y dibujo. A diferencia de muchos proyectos de animación, éste no está basado en un guion. Decidí que la estructura fuera el paso cronológico del tiempo. Debido a que una representación literal de éste tomaría el número real de horas de proyección, se resolvió hacer una representación proporcional. En un inicio, se pretendía incluir en cada plano un reloj (objeto), para que el movimiento de las manecillas, registrado con time-lapse, funcionara como una especie de testigo del paso del tiempo. Este reloj sería animado en escenarios cotidianos, esto es: la cocina, la calle, el metro, una cafetería, etcétera. Así se registraría también el paso del tiempo. Se consideró inicialmente incluir dibujos encima de la carátula del reloj, que hicieran eco al time-lapse y a la pixilación. Al mismo tiempo esta animación, de formato originalmente redondo, sería proyectada sobre la carátula de un reloj cuyo diámetro se estimaba en 60 cm.

Esta idea cambió totalmente en cuanto empecé a hacer las primeras pruebas hechas en Lisboa, Portugal. En esta ciudad las sombras tienen gran relevancia visual, por el alto contraste que generan sobre las superficies de pisos y paredes que son muy claras. Entonces decidí dejar a un lado los objetos y concentrarme en las sombras. Confirmé también que su movimiento es un testigo del paso del tiempo. La imagen del reloj también cambió, la forma se simplificó. Y en lugar de que estuviese siempre presente, decidí construir un ritmo con él. La imagen del reloj se transformó hasta llegar a ser dos líneas blancas que representan las manecillas.

La primera instalación Cronografía I. Tiempo cronológico se desarrolló entre septiembre de 2015 y enero de 2016, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa. Conté con el apoyo del Dr. José Pedro Cavalheiro. (Ver video)

Cronografía II. Tiempo genealógico

Este es un ensayo en animación sobre el tiempo generacional de la familia de la autora; tiene dos versiones: instalación interactiva y filme para proyección en sala. Está resuelto con dibujo animado, en tinta china sobre papel y tintas aguadas. El diseño sonoro corrió a cargo de Rodrigo Valenzuela; la versión interactiva fue programada por Damián Peralta Mariñelarena. La duración de la animación es de dos minutos.

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Tania de León, Cronografía II. Tiempo genealógico, 2016, fotogramas del cortometraje.

El tiempo genealógico puede ser medible, pero no es su principal característica. Es el tiempo que relaciona una generación con la anterior y con la siguiente. Genera un terreno en el que se desarrollan las características físicas y psicológicas de una persona. Aunque sabemos que el tiempo avanza en sólo un sentido, algunas veces entre los diferentes integrantes de una familia tenemos la sensación de que éste adelanta y retrocede, debido a la forma en la que las características físicas y psicológicas se manifiestan de forma no lineal e iterativa, entre los integrantes de distintas generaciones.

Para Cronología II se tomaron como referencia las fotografías del álbum familiar. Con una primera selección de fotos se empezó a trabajar en los bocetos, que eran dibujos a tinta con línea gruesa, hice también otras propuestas con línea continua y delgada. Una vez definido el tipo de trazo que utilizaría, hice una serie de dibujos a partir de los cuales se confeccionó un guion gráfico o storyboard, que fue modificado varias veces. En los cambios se redujo el número de planos y también se resolvió la composición, se decidió usar una composición central para la mayor parte de ellos. El principal elemento visual de Cronografía II. Tiempo genealógico es la metamorfosis. Se trata de un retrato de familiares de diferentes generaciones, presentado cronológicamente, donde un personaje envejece o un rostro se transforma en otro. Cuando se hicieron las primeras pruebas con la versión interactiva se percibió que el movimiento tenía que estar en el centro, o por lo menos tener una composición simétrica para que se generara empatía entre el movimiento de la animación y el desplazamiento del espectador. (Ver video)

Cronografía II. Tiempo generacional se produjo entre abril y julio de 2016 en la Academia de Artes Mediáticas de Colonia, con apoyo y asesoría de Raimund Krumme, Luis Negrón y Zil Lilas.

Hasta el momento Cronografías I y II se han expuesto en la Galería de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad de Lisboa; en la Kunsthochschule für Medien Köln (Academia de Artes Mediáticas de Colonia), en la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM y en distintos festivales.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)

Segundo Festival de Animación Pixelatl

Festival - Mark Ornorne CUT

Por Cristabel Esquivel García.

Con la intención de incentivar a los estudiantes en el área de la animación y promover el intercambio cultural entre animadores, productores, guionistas, directores, diseñadores, artistas, alumnos y maestros; los estudiantes, de la Facultad de Artes y Diseño estuvieron presentes por segundo año consecutivo en el Festival de Animación, Cómic y Videojuegos en Cuernavaca promovido por la empresa Pixelatl.

Este año asistieron más de 60 invitados nacionales e internacionales que impartieron talleres, coloquios, clases maestras, keynotes y proyecciones con temas relevantes dentro de la animación –muchos de estos temas forman parte de los programas de la mayoría de las asignaturas relacionadas con la animación y el mundo audiovisual. Los tópicos estuvieron relacionados de manera concreta con técnicas de animación, de diseño de personajes y de props; con la estructura del guion; con realidad virtual; con cómo comenzar una productora independiente y con cómo vender un proyecto de animación; con la importancia de estar presentes en las redes sociales, con música para videojuegos, dirección de arte, creación de layout, diseño de vestuario, ilustración vectorial, entre otros.

Festival -  Fotografía grupal

Dentro de las ponencias más esperadas e inspiradoras para los alumnos se destaca la titulada “Cómo encontrar tu propia voz en la industria” dictada por Noelle Stevenson, una chica de Estados Unidos de 23 años autora de Nimona, un proyecto que comenzó como webcómic y que en junio pasado se anunció que han sido adquiridos sus derechos por 20th Century Fox para realizar una adaptación cinematográfica de dicho proyecto. Noelle Stevenson desde 2015 trabaja como escritora para Marvel Comics en los proyectos de Thor Annual y Runaways.

Otra ponencia de suma relevancia fue la que estuvo relacionada con el recorrido histórico sobre los efectos especiales en el cine dictada por Phil Tippett, quien se enfocó en tal terma desde King Kong, de Harryhousen, hasta el actual hiperrealismo 3D digital. Phil Tippett cuenta con más de 30 años de carrera y ha trabajado para George Lucas, en tres filmes de la saga de Star Wars, y con Steven Spielberg en Jurassic Park por lo que fue galardonado en la clausura del Festival.

También Mark Orborne nos deleitó con un trailer y un detrás de cámaras de su nueva película El principito. De la misma manera, Annie Atkins nos sensibilizó sobre la importancia del diseño gráfico, mostrando el arduo trabajo que implica, a veces poco observado, para la realización de una película, lo cual vino a traerles a los chicos nuevos horizontes dentro del quehacer del diseñador.

Festival - con el director de la película El libro de la vida, Jorge Gutiérrez

Fueron tantas las ponencias y talleres y de tan alta calidad que este espacio no sería suficiente para entrar en detalle en cada uno de ellos, sin embargo no quiero abandonarlo, sin decir que esta práctica ha dado como resultado que el próximo año los chicos quieran asistir participando con un proyecto de animación como parte del concurso Ideatoon que convoca Pixelatl. Esta convocatoria tiene como objetivo otorgar apoyo al emprendedor ofreciéndole un curso para preparar todos los documentos que se requieren, e incluso, si se resulta finalista por medio de esta convocatoria cabe la posibilidad de que el proyecto sea presentado frente a inversionistas y canales internacionales de televisión. De la misma manera por medio de tal convocatoria se tiene derecho a obtener un pase Foro, para los cinco días del festival, o, si se logra obtener el primer lugar, se puede conseguir un financiamiento para realizar un capítulo piloto del proyecto presentado.

(Publicado el 9 de noviembre de 2015)

La FAD Taxco en el Festival de Animación

CUT Festival de Animación Chuck Pail cofundador de Reel FX

Por Cristabel Esquivel García.

Durante la última semana de septiembre de 2014, acompañados por la Mtra. Cristabel Esquivel García y el profesor Alan Gómez, dieciséis estudiantes de las licenciaturas en Artes Visuales, Diseño y Comunicación Visual y Artes y Diseño, de la Facultad de Artes y Diseño, Plantel Taxco, asistieron al FESTIVAL DE ANIMACIÓN llevado a cabo en la ciudad de Cuernavaca, Morelos.Festival de Animación 2014-09-24 08.26.38La práctica tuvo como objetivo que los alumnos conocieran aspectos sobre las diferentes técnicas de animación así como de algunos otros que están relacionados con cómo vender proyectos de animación y cómo lograr financiamientos. Asimismo, otros de los objetivos estuvieron enfocados en que los estudiantes conocieran más, acerca de los softwares libres que son utilizados en el campo de la animación y en la posibilidad de que tuvieran un acercamiento directo con los grandes animadores y productores –reconocidos a nivel nacional e internacional– quienes gentilmente compartieron sus experiencias con los jóvenes. En este sentido, los alumnos tuvieron la experiencia de estar en contacto con personajes de este ámbito como: Carlos Carrera, Robert Valley, Marty Cooper, John K. Sam, Jim Parking, Pablo Ángeles, Chuk Pail y Abi Feijó, entre muchos otros.

Festival de Animación 2014-09-27 12.14.41

De acuerdo con lo anterior, en el marco de los talleres, John K, Sam mostró a los participantes la manera que existe de animar haciendo uso de objetos cotidianos. Con tal experiencia fueron reforzados gran parte de los contenidos del curso de animación que actualmente se imparte en la FAD, Taxco (sobre timming, anticipación y squash-stretch, que resultan ser de carácter imprescindible al momento de ejecutar cualquier técnica de animación). De la misma forma, Sam compartió, con los asistentes al FESTIVAL el estreno de su nueva película Pos Eso, realizada con técnica en plastilina. Robert Corbett, por su parte, ahondó sobre algunas formas relacionadas con cómo vender un proyecto de animación (desde el contenido de la presentación hasta su articulación frente al cliente). Por su parte, Abi Feijó mostró a los estudiantes la forma que existe para animar sombras a través de la refracción de la luz por medio de la realización de una animación con sombras de la que participaron los alumnos. Asimismo, Augusto Schillaci les expuso a los alumnos algunos principio sobre cómo es que se plantean los procesos creativos y de producción a través de Reel FX.

En el mismo orden de ideas, Marty Cooper compartió su técnica de animación con acetatos montados en una secuencia de pixilación de la que participaron también los estudiantes realizando un ejercicio que fue expuesto durante la conferencia ¡Así es como lo hacen!, celebrada en el marco del día mundial de la animación en la FAD, Plantel Taxco. De la misma forma, Jim Parking les mostró la manera de realizar una marioneta de plastilina sin estructura al estilo de las que se realizan para Morph en los estudios Aardman.

Por otro lado, en el marco de las conferencias, John K. hizo mención sobre las principales influencias de animación que lo determinaron por medio de la presentación de un importante recorrido histórico en torno a la animación norteamericana que se generó entre los años 20 y 50 del siglo pasado –las cuales aún se realizaban a 24 cuadros por segundo, y no a 12 como actualmente se hace en la mayoría de las series de televisión. De la misma manera, en esta conferencia se trataron aspectos relacionados con la expresividad de los personajes y sobre la violencia en la animación. De acuerdo con lo anterior, se plantearon algunos aspectos relacionados con el por qué Ren & Stimpy, fue sacada del aire, alrededor de 1990 –por no considerarse adecuada para el público infantil– mostrando su opinión al respecto y argumentando que la animación no puede ser del todo catalogada como violenta, en tanto no es real, y que, en todo caso, tal “violencia” ha sido una constante en la animación a partir de ejemplos claros como El Coyote y el Correcaminos. Con relación a ello, John K. hizo mención sobre el hecho de que hoy en día existen muchos otros tipos de programación, a la que los niños tienen acceso, que resulta ser aún más violenta.

En conclusión, durante el FESTIVAL, lo que resultó ser de carácter más relevante para los alumnos fue el interés mostrado, por parte de Chuck Pail (cofundador de Reel FX), sobre sus trabajos. En este sentido, fue posible conseguir una entrevista con él a partir de la cual se tuvo la oportunidad de que los alumnos le mostraran sus ejercicios de animación que hasta ese momento habían realizado. Aunado a lo anterior, los estudiantes se vieron asimismo inspirados por los jóvenes creadores pertenecientes a Cinema Fantasma que les compartieron la manera sobre cómo es que se puede obtener financiamiento a través de FONDEADORA. Señalándoles, asimismo, que es posible soñar mientras se trabaja con amor a lo que uno hace, dando siempre lo mejor de sí y manteniendo el pié en la lucha. De la misma forma, los alumnos comprendieron que no es nada fácil mantenerse en el campo en tanto para ello debe sacrificarse mucho. Por otra parte, los alumnos lograron reconocer que no existe “el programa” de animación sino que más bien existen muchas formas de animar –incluso utilizando Vine, una aplicación de animación para celulares y tabletas digitales (completamente libre) con la cual se puede animar cuadro por cuadro a través de su herramienta de papel cebolla (dicho programa, dicho sea de paso, es utilizado por Marty Cooper para sus animaciones). A partir de estas experiencias y de la presencia de los alumnos en este FESTIVAL se sembró en ellos el interés y el deseo de participar en las siguientes emisiones para adquirir nuevas experiencias y conocimientos en el campo de la animación.

(Publicado el 25 de noviembre de 2014)

La animación en plastilina

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Por Cristabel Esquivel García.

En términos generales a la animación en plastilina se le conoce como stop motion a pesar de que el término involucra a otras técnicas, aunque, para ser más precisos, la animación en plastilina puede ser llamada Claymation, nombre que patentó Will Vinton quien realizó animación con plastilina para publicidad en los Estados Unidos, pero como sucede con tantos inventos y descubrimientos, no fue él quien la inventó.

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Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruiz, conocido como Segundo de Chomón (1871–1929). Cineasta español.

Según datos encontrados en la revista española L’atalante de la Universidad de Valencia, la plastilina que fue inventada alrededor del año 1890 se utilizó para animación por vez primera por el español Segundo Victor Aurelio Chomón y Ruíz, quien fue contemporáneo de Georges Mèliés, en su trabajo titulado El escultor moderno en 1909.La stop motion se puede clasificar en tres técnicas fundamentales: la animación con marionetas, la animación con plastilina y la pixilación. Se trata de técnicas realizadas a través de fotografías cuadro por cuadro de objetos tridimensionales.

La animación en plastilina puede efectuarse a través de personajes con estructura, como marionetas, o sin estructura, aprovechando la maleabilidad del material, basándose en los fundamentos básicos del movimiento ya antes descritos por Eadweard Muybridge en sus estudios realizados a finales del siglo XIX, cuando se estaban construyendo los primeros inventos que darían lugar al cine que conocemos hoy en día.

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La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente la metamorfosis del personaje.

La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente la metamorfosis del personaje, pero también presenta dificultades como la tendencia a derretirse con el calor, por lo que es necesario retocar al personaje cuadro por cuadro delante de la cámara antes de la fotografía. Sin embargo, con el uso de la luz artificial proporcionada por el Flash electrónico, comúnmente usado para la fotografía fija de estudio, esta tendencia a derretirse disminuye un 90%, además de que al manejar una temperatura de color similar a la del Sol no afecta los colores de la toma, consume menos energía y se pueden utilizar plastilinas escolares reduciendo costos de producción.Hoy en día la stop motion parece haber resurgido de los años cincuentas cuando estuvo en su gran esplendor gracias a la practicidad de las herramientas digitales y existen numerosos estudios y animadores que se dedican exclusivamente a la realización de animaciones con esta técnica como los Studios Aardman en Inglaterra, Potens Plastinimation, Conflictivos Productions en España con producciones como Pollitos en Fuga (2000) , Caracol-col-col (premio Goya 1995), Vicenta (2010) y en México, René Castillo con Hasta los huesos (2001).

(Publicado el 30 de septiembre de 2014)

Fuentes de consulta:

  • Esquivel García, Cristabel. La animación como recurso didáctico infantil sobre la reducción, la reutilización y el reciclaje en México. Tesis Maestría. Directora: Ma. Tania de León Yong. Universidad Nacional Autónoma de México, 2012.
  • Cuéllar Alejandro, Carlos A. El principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de valencia, No. 10 Julio-Diciembre 2010, pp. 5-8.
  • Stop motion don’t stop. Catálogo exposición de animación. Museu Valencià de la Il-ustració i la Modernitat (MUVIM). España, 2013.
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