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Diseñar: decidir, disponer y descubrir

Por Eduardo A. Álvarez del Castillo.

La exploración del proyectista es una tarea doble, como la del barquero: evidente y gobernada por el ojo a ras del agua; ciega y guiada por el tacto en lo profundo. Este proceder nuestro, lineal y aparentemente fluido sólo en superficie, se apoya en otros conocimientos profundos, invisibles como el fondo del canal.
Santiago Miranda

El diseño es más que la publicidad, definitivamente es mucho más. Partamos desmitificando primero a las nociones erróneas que comúnmente han identificado al diseño como la –perversa y desalmada, valgan los calificativos– estrategia de comercialización utilizada por las grandes marcas internacionales, para persuadir maliciosamente al ciudadano común, para consumir ciertos artículos caros, innecesarios y no duraderos que acabarán minando lamentablemente su economía.

El diseño entendido como una voluntad transformadora que se vale de recursos visuales, técnicos y comunicativos, trasciende más allá de aquella voraz “gran publicidad”, de aquella estrategia promocional de carácter mainstream[1], consumida tan, irreflexiva como insaciablemente. Es necesario subrayar que a esas maniobras publicitarias se les destinan colosales presupuestos que posteriormente se vuelcan en los medios como avalanchas inmisericordes de mensajes, regularmente plagados de contenidos insulsos e intrascendentes, pero sin duda, persistentes en la memoria, casi imposibles de evitar y mucho más de olvidar.

Una aproximación factible será concebir al diseño como la capacidad de decidir y disponer y, en ese transcurso, descubrir.
Una aproximación factible será concebir al diseño como la capacidad de decidir y disponer y, en ese transcurso, descubrir.

En ese sentido también debe apuntarse que ocasionalmente en México la percepción de un segmento del público consumidor, o bien, la primera impresión que posee acerca del diseño significa la transición desde las rudas labores de los talleres de imprenta (lidiando con fotolitos, negativos, registros y prensistas) hacia la confección de curiosidades y “bellos” artículos inútiles y superfluos destinados al olvido y ciertamente a la basura. Es una lástima, porque considerar esa opinión como única acaba por trivializar a la disciplina, la despoja de toda credibilidad y en consecuencia la arroja sin más a los terrenos hostiles de lo superfluo, de lo contaminante y lamentablemente, también de lo prescindible.

Ante ese escenario infortunado ¿Cómo debemos interpretar las labores que aborda el diseño?; ¿Qué es el diseño?; ¿Cuál es su radio de acción? Una aproximación factible será concebir al diseño como la capacidad de decidir y disponer y, en ese transcurso, descubrir.

Sus alcances transitan por múltiples territorios, nada más complicado que pretender asir a lo inabarcable… Diseñar –entre diversas concepciones– es proyectar (o la capacidad de visualizar e imaginar), al igual, es proponer (modificar, actualizar o poner al día), es descubrir y conocer (explorar y examinar posibles alcances de un proyecto), es por supuesto, crear o innovar (¿Tal vez inventar? O bien, la capacidad de conferir nuevas formas), asimismo la invaluable capacidad de relacionar lo no relacionado (es decir, establecer relaciones no conocidas previamente y coquetear con el descubrimiento).

El diseño –como enunciación primordial– ha de dar cabida a la investigación, a la experimentación, al suceso y al hallazgo de nuevos escenarios. En otras palabras, en lo relativo a su radio de acción, el diseño partirá de la fase de conceptualización (indagación y recolección de datos), posteriormente abordará la fase ejecución, por consecuencia, desembocará venturosamente en la innovación.

La desmitificación del llanero solitario

El diseño no debe concebirse como la labor de un individuo solo, mucho menos como el imprevisto arribo de la inspiración o la obra gentil de la casualidad, por el contrario, es trabajo y dedicación. La mejor comprensión del diseño debe ser como un sistema de abordaje integral, de un proceso donde se involucran diferentes factores como la sociedad, la cultura, la tecnología e inclusive la política. Planteado de esta forma, la radiante y falsa figura del design star (para explicarlo: aquella especie de genio iluminado, extravagante e imprevisible) que se ha propagado como un ser de capacidades creativas sobrehumanas, preparado para ofrecer resultados sublimes e inexplicables, tocado por las musas y fuera del alcance del resto de los mortales, es un fenómeno difundido maliciosamente, totalmente erróneo e ingenuo. El diseño no es una forma de vida (excéntrica y ajena de la cotidianidad), por el contrario, forma parte esencial de la vida. Antagónicamente, ese personaje trabaja –si es que trabaja– sin método ni orden, está lejos de ser confiable y seguramente vive de la mano del capricho.

El término diseño se halla, pues, íntimamente entrelazado con el proceso histórico de la profesionalización de su práctica. Fue importante que se reconociera como un ejercicio que requería una educación y una formación especificas para adquirir unos niveles mínimos de conocimiento, intelecto y habilidad.[2]

Concretamente, aseveramos que la función del diseñador es crear valor, y ello no se ha de reducir sólo al valor en términos monetarios o financieros, también debemos ampliar el rubro considerando la posibilidad de desempeñarse generando valores de índole social, cultural, ambiental, político y por supuesto simbólico colaborando en proyectos trascendentes que van más allá de un producto –elija usted algún ejemplo entre la multiplicidad de ellos– cuya única misión es generar mayores ventas para su fabricante.

Por supuesto, hay que señalar que otra labor muy atractiva de la que el diseño puede –y debe– encargarse es incrementar el valor de aquello ya existente en el entorno social: por una parte, generando valor añadido (alguna faceta extra, algo capaz de potencializar los alcances de productos, servicios o ideas) y en otro sentido, mostrar el valor intrínseco (exponer favorablemente los valores positivos previamente contenidos en productos, servicios o ideas). De tal suerte, apuntemos que el diseño es un instrumento idóneo para proyectar: identidad, origen y valor –no sólo para vender–.

El diseño es una disciplina relacionada estrechamente con la tecnología, por lo tanto, evoluciona con rapidez –con alcances vertiginosos en tiempos recientes–, en sus quehaceres conecta a especialistas de la comunicación, tanto bidimensional como tridimensional, además es capaz de colaborar con expertos de prácticamente cualquier área del saber. Asimismo, se vincula con la sensibilidad de la creación artística, de donde también abreva ocasionalmente con ciertas reservas –y de vez en cuando se confronta con el acecho de las tentaciones puramente artísticas–. Quizá el diseño vive en el borde limítrofe que se halla entre la tecnología y el arte: un pie en cada territorio y la mente en la visualización.

El diseño es un instrumento idóneo para proyectar: identidad, origen y valor
El diseño es un instrumento idóneo para proyectar: identidad, origen y valor

Si el arte se caracteriza por manifestarse con la expresión, el diseño debe ser capaz de hablar de la intención, entendida como la elección correcta, la significación precisa, la empatía necesaria y el conocimiento profundo del tema que trata, así como del destinatario o usuario final.

El diseño transforma una necesidad en una idea, y una idea en una solución. El diseño encarna la labor de anticipar, es decir, de prever. Visualiza los escenarios posibles considerando los recursos de los que puede echar mano, la integración de nuevas mixturas de componentes diversos, inclusive aquellos que parecían ajenos o distanciados.

Para finalizar y de acuerdo con lo expresado por Dan Buchner[3], entre las responsabilidades del diseño, es pertinente subrayar la presencia de las siguientes acciones: emplazarse siempre en los terrenos de la exploración, evitar lo confortable, simplificar lo complejo, estructurar la información e integrar nuevas tecnologías en sus desarrollos. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)

Fuentes de consulta:

  • Ariza, V. (Coord.) (2010). Usuario, diseño, entorno. Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Cd Juárez.
  • Julier, G. (2010). La cultura del diseño. Gustavo Gili. Barcelona.
  • Margolín, et.al. (2005). Las rutas del diseño. Designio. México.
  • Miranda, S. et.al. (2013). Cuadernos de Diseño 1: Pensar / proyectar el futuro. IED. Madrid.
  • –– Ensayos sobre diseño. Diseñadores influyentes de la AGI. (2001). Ediciones Infinito. Buenos Aires.
  • designculture.info

[1] Mainstream es la tendencia preponderante o más popular en determinado ámbito. También se llama mainstream a la cultura de masas y a la industria del espectáculo, se asocia la idea a la masividad. El término se emplea para designar a la música, el arte, la moda, literatura que cuentan con grandes medios para su comercialización logrando llegar a un grupo grande de personas y alcanzar el éxito internacional.

[2] Julier, G. (2010). La cultura del diseño. Gustavo Gili. Barcelona.

[3] En el capítulo “El papel de significado y la intención en el diseño de productos exitosos” de Margolín, et.al. (2005). Las rutas del diseño. Designio. México.

Licenciado en Comunicación Gráfica (1994); Maestro en Artes Visuales (2017) ENAP/FAD–UNAM; Diplomado en Fotografía Profesional, (UCSJ, 1995). Diplomado en Diseño y Producción Tipográfica (Tipografilia, 2022). Cofundador de la publicación digital 'elcorondel' (2008/2013). Ha participado en 30 exhibiciones fotográficas colectivas y en 10 exhibiciones individuales en diversos foros. En 2002 se integró como profesor a la FAD, además, ha colaborado con la Universidad del Pedregal y la Universidad Anáhuac México Sur. Desde 2013 es editor de la publicación digital '.925 Artes y Diseño' de la FAD–UNAM Taxco. Desde 2016 desarrolla el proyecto 'Unos Tipos en la Calle', estudio de diseño de tipografías procedente del proyecto de investigación del mismo nombre. Es integrante del Laboratorio de Investigación Sonora y del Imaginario (LISI).

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