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La App como estrategia turística. Xochimilco como un caso particular

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Por Antonio Morales Aldana.

Cuando surge la escritura los textos se desprenden del espacio y el tiempo. Podemos leer un mensaje escrito hace cinco siglos y a 5000 km de distancia, desde el lugar donde nos encontremos. Es en ese momento donde la noción de universalidad en la comunicación toma lugar.

Hoy en día, la universalidad que la cibercultura[1] ofrece nos confronta, se construye y se entiende sólo a través de la interconexión de los mensajes entre sí mismos, ya que conecta a las comunidades virtuales en una renovación permanente.

La cibercultura designa un conjunto de técnicas, tanto materiales como intelectuales, de actitudes, de modos de pensamiento y valores que se desarrollan de manera conjunta en el ciberespacio. De ahí que el ciberespacio, per se, origina otro tipo de universalidad, de movimientos sociales, géneros artísticos, reformas educativas e inclusive implicaciones políticas.

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Screen shot de la aplicación.

El ejemplo más claro de lo anterior es, precisamente, el caso de lo que representa la tecnología de las computadoras. Mientras que el desarrollo de la cibertecnología significa para los Estados el poder en general o la supremacía militar, también representa en otros dominios la competencia económica mundial. Sin embargo, también significa el aumento de la autonomía para muchos individuos o una manera de mejorar la colaboración entre las personas a través de la retroalimentación.

En la actualidad, las aplicaciones (apps[2]) son un vivo reflejo de cómo entender dicha retroalimentación desde la perspectiva de la cibertecnología. Tan sólo en México, se descargaron cerca de 36 millones de apps durante el año 2017. Dicha cifra ubica al país en el segundo de Latinoamérica en el que se descargan más herramientas de este tipo en dispositivos móviles, lo que representa un valor de 2 mil 100 millones de dólares anuales, de acuerdo a la empresa AppsFlayer[3].

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Screen shot de la aplicación.

Luis Miguel Luna –ejecutivo en AppsFlayer– apunta que: “El teléfono celular es el futuro y cada vez las personas realizan más tareas en sus celulares pues hasta hace pocos años su uso se centraba sólo en temas de entretenimiento, ahora también ya se hacen, por ejemplo, más transacciones bancarias, acciones que antes no se veían”.

El uso de aplicaciones abarca más del 80% del tiempo que los usuarios pasan en sus dispositivos móviles a nivel mundial, y en mercados como Argentina, México y Brasil, el promedio sube a más de 90%.

De acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares[4] (ENDUTIH) de 2005, elaborada por el INEGI, la importancia que ha alcanzado el manejo de la información en la toma de decisiones, en todos los ámbitos de la vida, está vinculada al acceso y uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) siendo las más utilizadas la computadora e Internet. Dicho estudio revela que tan sólo el número de usuarios de la red en México es de 71.3 millones, de los cuales 64.7 millones de ellos usan un celular.

Dicho estudio indica que el uso de las tecnologías digitales vislumbra un gran potencial para incrementar la afluencia turística en el país pues como la misma Organización Mundial del Turismo[5] (OMT) reconoció en el 2018, dichas tecnologías potencializan el turismo a nivel mundial al diversificar los servicios y preparar al sector para el futuro. México, como potencia mundial en el rubro, debe ofrecer a sus turistas, a partir de las TIC´s, una perspectiva de avanzada al respecto. Cabe recordar que, tan sólo en 2017, se registraron más de 39 millones de turistas extranjeros visitando México y, que naturalmente, éstos buscan promociones, paquetes, información y servicios turísticos antes de su arribo al país vía online[6].

También, a iniciativa de la OMT, el 27 de septiembre de cada año, se celebra el Día Mundial del Turismo[7]. Dicha celebración tiene como objetivo principal el sensibilizar a la población sobre el valor social, cultural y económico que la actividad turística tiene a nivel mundial. En México, durante 2016, el turismo aportó 8.7 de cada 100 pesos producidos por la economía mundial, además, la actividad turística generó 2.3 millones de puestos de trabajo, que representan el 5.9% del total nacional. Dada su importancia mundial, es que México ha sido seleccionado en dos ocasiones como sede del Día Mundial del Turismo, siendo la primera en 1988 con el tema “Asociaciones entre Sectores Público y Privado, Motor Esencial del Desarrollo y de la Promoción del Turismo” y en el año 2014 con el tema “Turismo y Desarrollo Comunitario”.

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Screen shot de la aplicación.

El año pasado (2018) el Día Mundial del Turismo tuvo como objetivo el fomentar la conciencia en relación con la contribución real y potencial del turismo al desarrollo sostenible, y cuyo tema fue “Turismo y transformación digital”, que se enfoca en la importancia que revisten las tecnologías digitales en el turismo, ya que brindan oportunidades de innovación y preparan al sector para el futuro.

Esta realidad tecnológica es innegable pues como explica Milagros Belgrano en su blog vidadehotel.com[8], hoy en día, el viajero desea que: “desde el Uber que toma para llegar al hotel, el check in y todos sus servicios se resuelvan con una App”.

Asimismo, Belgrano apunta que: “consideramos que, en los próximos años, la mitad de los ingresos del turismo provendrán del grupo denominado millenial, donde la tecnología, entonces, será clave en este aspecto, ya que la mayoría elige informarse y buscar reseñas en canales digitales”.

Diseño de una App para Xochimilco

En este escenario, la Alcaldía Xochimilco[9] en la Ciudad de México dio un decidido paso hacia adelante en su integración a un mundo digital al estrenar su propia App a principios de febrero del 2019, que ofrece tanto servicios turísticos en Xochimilco[10] como los valores y patrimonio de esta alcaldía.

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Screen shot de la aplicación.

Dicha acción era impostergable, pues el reto ulterior consistía en poder no sólo diversificar los servicios y calidad en los mismos sino atraer más turismo internacional, a quien poder ofrecer experiencias turísticas diversas.

Así, era fundamental desarraigar la idea de Xochimilco como atracción turística fundamentada mayoritariamente en el servicio de trajineras. Y es que el 65% del turismo que acude a Xochimilco prefiere visitar como primera opción los canales y chinampas. Un 14% tiene como destino principal el mercado de plantas, y un 13% el Parque Ecológico. Sólo el 3% visita el Museo Dolores Olmedo[11], fundamentalmente turistas extranjeros[12] [13].

La poca presencia de turismo internacional, inhibida en parte por la limitada difusión del amplio abanico cultural propio a la alcaldía aunado a la priorización del servicio de trajineras, mantenía a Xochimilco en un nivel competitivo muy por debajo de su real potencial.

Recordemos que el turismo internacional ha evolucionado significativamente en los últimos años, en particular en la demanda de servicios especializados, como el turismo cultural, el ecoturismo, el turismo de aventura o destinos alternativos como turismo de salud o religión y turismo rural.

En consecuencia, la intención con esta nueva app, era que la Alcaldía Xochimilco impulsara el turismo cultural entre el visitante local y el turismo recreativo entre el visitante internacional.

A escasos tres meses del lanzamiento oficial de dicha aplicación, los resultados son promisorios. En un corto plazo se prevé hacer un primer balance de esta herramienta digital pero el hecho de que otras alcaldías en la Ciudad de México tomen como referencia la experiencia en Xochimilco, habla de suyo, de una iniciativa tangible que apoya los esfuerzos que la Alcaldía Xochimilco ha emprendido desde el 11 de diciembre de 1987 cuando la UNESCO la declarara Patrimonio Cultural de la Humanidad[14]

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

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Screen shot de la aplicación.

Referencias


[1] Cibercultura es la cultura que está emergiendo del uso de las computadoras como instrumentos para la comunicación, el entretenimiento y el comercio electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.

[2] El término app es una abreviatura de la palabra en inglés application. Una app es un programa. Pero con unas características especiales: Se refieren sobre todo a aplicaciones destinadas a tablets o a teléfonos del tipo smartphone. Suelen ser más dinámicas que los programas tradicionales. Algunas dependen de Internet para funcionar. Hasta cierto punto son una combinación entre un programa de siempre y un gadget de escritorio. Son más pequeñas y específicas. Es raro que ocupen más de unos pocos MB. Y su uso suele limitarse a algo muy concreto. No tienen decenas de opciones distintas como muchos programas. Pueden ser juegos, herramientas para redes sociales o recolección de noticias e información de todo tipo, utilidades para fotos, vídeos o música, etc.

[3] https://www.appsflyer.com

[4] https://datos.gob.mx/busca/dataset/encuesta-nacional-sobre-disponibilidad-y-uso-de-tic-en-hogares-endutih

[5] La Organización Mundial del Turismo (OMT) es el organismo de las Naciones Unidas encargado de la promoción de un turismo responsable, sostenible y accesible para todos. La OMT, como principal organización internacional en el ámbito turístico, aboga por un turismo que contribuya al crecimiento económico, a un desarrollo incluyente y a la sostenibilidad ambiental, y ofrece liderazgo y apoyo al sector para expandir por el mundo sus conocimientos y políticas turísticas. http://www2.unwto.org/es

[6] Online es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red.

[7] En su tercera reunión, celebrada en Torremolinos (España) en septiembre de 1979, la Asamblea General de la OMT decidió instituir el Día Mundial del Turismo a partir del año 1980. La fecha del 27 de septiembre se eligió por coincidir con un hito importante en el turismo mundial: el aniversario de la aprobación de los Estatutos de la OMT el 27 de septiembre de 1970. http://wtd.unwto.org/es/dmt-2018-inicio

[8] http://vidadehotel.com/

[9] Xochimilco es una de las 16 alcaldías de la Ciudad de México. Se localiza en el sureste de la capital mexicana, posee una superficie de 122 km².

[10] http://xochimilco.gob.mx/

[11] http://www.museodoloresolmedo.org.mx/

[12] https://www.turismo.cdmx.gob.mx/storage/app/media/Estadisticas/Diagnosticos%20Turisticos%20Delegacionales/Delegacion%20Xochimilco%202015.pdf

[13] https://www.cultura.gob.mx/turismocultural/cuadernos/pdf14/articulo9.pdf

[14] https://www.patrimoniomundial.com.mx/xochimilco/

Bandersnatch y la ilusión de la elección

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

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