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Accesibilidad universal o diseño para todos, sinónimo de igualdad de oportunidades

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Por Gabriela Balcázar Ramírez.

Si, históricamente, el acceso a los libros era la clave para ampliar el conocimiento y el saber, hoy en día se trata más bien del acceso a la televisión y a internet
Jorge Díaz Cintas[1]

En el mundo, el enfoque de derechos humanos hoy ocupa un papel relevante en la sociedad y en el campo del diseño no es la excepción. Llámese diseño gráfico, diseño web, diseño arquitectónico, diseño audiovisual, diseño industrial, estas disciplinas confluyen cuando se trata del también nombrado diseño para todas las personas, que significa igualdad de oportunidades.

Es así que lo dicta la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, de la ONU (Nueva York, diciembre de 2006), en su artículo 9, en el cual señala que lo países miembro deben identificar y eliminar los obstáculos y las barreras de acceso que las personas con discapacidad puedan tener para acceder, en igualdad de oportunidades a su entorno físico, transporte, instalaciones, servicios públicos; aunque también, y aquí ponemos el acento, a las tecnologías de la información y las comunicaciones[2].

Cabe señalar que México ratificó este tratado en 2008 y hoy comienzan a ver la luz, desde la perspectiva jurídica, social y cultural, conceptos como accesibilidad audiovisual, accesibilidad web que no están relacionados únicamente con la discapacidad congénita o accidental, permanente o temporal, sino con el infalible hecho de que todos eventualmente seremos viejos, o como hoy se les denomina desde una perspectiva no discriminatoria: adultos mayores.

Si bien, hasta hace algún tiempo, la accesibilidad era algo que se relacionaba con los espacios físicos, arquitectónicos, en la era de la globalización y de la prevalencia de los medios de comunicación tradicionales, así como de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, no puede dejarse de lado la accesibilidad audiovisual, que tiene que ver con la accesibilidad sensorial, tanto visual como auditiva. Y esto toca las dimensiones tanto del ambiente virtual de Internet como la de los contenidos mediáticos, de la televisión, por ejemplo, o el cine, así como la de otros contextos culturales.

El diseño universal consiste en crear, concebir y delinear –desde el origen, y en la medida que sea posible– entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, programas, dispositivos y herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas posibles sin necesidad de realizar una adaptación ni un diseño especializado.

Es decir, más allá de suprimir barreras y obstáculos, se busca la creación de entornos saludables e incluyentes, que propicien oportunidades igualitarias para todos y mejoras en la calidad de vida de las personas, a partir de una visión preventiva y no correctiva. No obstante, y aunque esto es lo ideal, aún hay mucho por hacer en estos terrenos.

Accesibilidad web

Con todo y la brecha digital a la que todavía se enfrentan países como México, Internet se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación y consulta. A través de esta red virtual, las personas obtienen, intercambian y difunden información; venden y compran servicios o productos, se entretienen y comunican, o bien, hacen transacciones financieras. Sin embargo, la también llamada Web tiene una limitación más, en cuanto a dar acceso a sus contenidos a todas las personas sin importar su condición: hacer valer el derecho a la libertad de expresión y de opinión y de acceso a la información, incluida la libertad de recabar, recibir y facilitar información e ideas, de acuerdo con lo establecido[3], a las personas con discapacidad en igualdad de condiciones que las personas que no tienen discapacidad.

Actualmente, las personas con discapacidad y los adultos mayores se enfrentan a la dificultad de acceder al contenido de la gran mayoría de los sitios Web –tanto de entidades públicas como privadas–, lo que los excluye de las grandes ventajas que ofrece este medio y, en consecuencia, les resta calidad de vida e independencia.

Hablar de accesibilidad Web significa hacer referencia a un diseño Web que permitirá que las personas con algún tipo de discapacidad sensorial –visual, auditiva, intelectual, cognitiva, neurológica y del habla–, puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. Es decir, tiene que ver con el desplome de las barreras y obstáculos con los que se pueda topar una persona, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales, así como de las características técnicas del equipo que utilice para acceder a la Web[4].

La Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad define a las personas con discapacidad, como “aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás.”[5]

De hecho, para Tim Berners-Lee, creador de Internet, el principal requisito contemplado fue este: “El poder de la Web está en su universalidad. El acceso para cualquier persona, independientemente de la discapacidad que presente, es un aspecto esencial”.

Si bien la Convención no ofrece definiciones explícitas sobre cómo suprimir estas “barreras y obstáculos”, existen diversos organismos o estándares que investigan la accesibilidad Web o los sitios Web accesibles y desarrollan lineamientos, pautas y niveles de accesibilidad para evaluar la accesibilidad de las páginas virtuales, todo con base en distintas formas de validadores digitales, aunque también de la mano de grupos de personas con discapacidad.

Uno de estos organismos internacionales con miras al funcionamiento óptimo de Internet para personas con y sin discapacidad, es la World Wide Web Consortium (W3C)[6] –dirigida también por Tim Berners-Lee–, un estándar que se aplica oficialmente en la mayoría de los países.

Es importante reiterar que el beneficio de la accesibilidad web, no sólo es para quienes tienen algún tipo de discapacidad congénita y permanente, sino para las personas que utilizan esta red y sufren, por ejemplo, una discapacidad transitoria, al igual que para las personas de edad avanzada que ven mermados sus sentidos de la vista y del oído.

Las personas con discapacidad y la Web

Para adentrarse al mundo de la accesibilidad web, es importante echar una mirada hacia la población a la que favorece. En este sentido, W3C aborda la forma en que navegan las personas en la Web[7], de acuerdo con el tipo de discapacidad, a través de lo cual detecta los principales obstáculos a los que se enfrenta este grupo poblacional cuando las páginas de Internet no cumplen con los estándares y pautas de accesibilidad.

El avance tecnológico en esta área ha dado grandes pasos, por lo que, en muchos casos, las personas con discapacidad utilizan, ya sea convertidores de texto a voz; lectores de pantalla; línea braille; mouses oculares; medios de reconocimiento de voz; sistemas de reconocimiento facial; teléfonos móviles y más. Sin embargo, si las páginas no son accesibles desde su diseño, estas ayudas se vuelen inútiles.

Los principales problemas que tiene una página web sin accesibilidad son los siguientes:

  • Páginas sin títulos, lo que complica la navegación a los usuarios a quienes les cuesta identificarlas con rapidez y facilidad. Un título para cada página ayuda a las personas con memoria corta y a quienes usan lector de pantalla, a detectarlas y diferenciar distintas páginas.
  • Uso de tablas para maquetar la página. Se aconseja separar el contenido (HTML) de la presentación (CSS), lo que ayuda a los usuarios a aumentar el contraste del fondo-forma y hacer más grande el texto, etcétera.
  • Distintas estructuras y formatos del sitio web. Se recomienda homologarlas, ayuda a la navegación.
  • Imágenes, scripts, elementos multimedia, tablas, formularios, sin texto alternativo y descriptivo. Con ello, el software convertidor de texto a voz o el lector de pantalla que usan las personas con discapacidad visual, sólo leen los códigos de programación[8].
  • Enlaces sin descripción o sin un destino claro. Hay que evitar poner etiquetas como “dé clic aquí” o “más información”, que no dicen nada.
  • Navegación lineal; se requiere reproducibilidad en diversos navegadores y equipos.
  • Sitios únicamente navegables mediante el mouse, y no con el teclado. Los ciegos no ven el cursor.
  • Vídeos sin una explicación textual escrita o sin audiodescripción o audio narración[9], lo que afecta a personas sordas y ciegas.
  • Información basada exclusivamente en el color; combinaciones de colores con poco contraste, lo que podría ser un problema no únicamente para los ciegos, sino también para los daltónicos.
  • Contenido con texto que no se puede agrandar, que perjudica a quien sufre debilidad visual.
  • Textos largos y complejos, además de ausencia de imágenes que complementen la información textual, lo que puede ser una dificultad para los sordos o débiles auditivos.
  • Iconos, botones, enlaces y otros elementos de interacción, demasiado pequeños que dificultan su uso a personas con poca destreza en los movimientos, es decir, a personas con discapacidad motora.
  • Parpadeo de luces o banners, lo que puede ocasionar ataques epilépticos en algunas personas.
  • Poco tiempo para leer y utilizar el contenido.
  • Entre otros elementos.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.

La accesibilidad Web incluye los contenidos y aplicaciones, los navegadores y reproductores multimedia, las herramientas de autor y las tecnologías XML; se divide en tres categorías principales: de contenido, de la navegación y de la interacción. Y existen cuatro principios y directrices fundamentales:

  • Perceptible, es decir, que la información y los componentes de la interfaz de usuario sean mostrados en formas que los usuarios puedan entender y detectar;
  • Operable, que los componentes de la interfaz de usuario y la navegación sean manejables;
  • Comprensible, que la información y las operaciones de usuarios sean legibles e intuitivamente navegables; y
  • Robustez, que el contenido sea lo suficientemente robusto para que pueda ser bien interpretado, inclusive, por tecnologías de asistencia en cualquier equipo de cómputo.[10]

Asimismo, existen tres niveles de conformidad o cumplimiento de la accesibilidad, A, AA y AAA, los cuales se aplican para evaluar sitios web completos, y no sólo una parte de ellos. Cada uno constituye diversos criterios.[11] Para la evaluación, hay herramientas que proporciona la W3C, las cuales deben ser acompañadas de la observación de una persona.

De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha. Esto eleva los costos.

En conclusión, se trata de diseñar para la inclusión, para abrir el acceso a la información y comunicación desde el campo de la tecnología, a todas las personas que usen la Web. En México, al menos, es una generalidad que los sitios Web presenten barreras de accesibilidad, ya que están mal diseñadas de origen. Un ejemplo son los portales de los concesionarios de radiodifusión, que no cumplen con requisitos básicos de accesibilidad como tener una trascripción alternativa (en texto o sonido) de videos, imágenes, banners, así como para difundir su barra programática. Y lo mismo pasa con sitios de dependencias gubernamentales y de empresas privadas.

Por esta razón, mientras esto no se modifique, una persona con discapacidades como la sordoceguera, la ceguera, la discapacidad motora o la auditiva, no puede recibir o enviar la información a través de Internet con la plenitud y en igualdad de condiciones con que sí lo hacen quienes sí escuchan y ven.

De ahí la importancia de construir conciencia en torno a que las personas con discapacidad deben ser y sentirse incluidas, “al poder leer los periódicos on line y saber lo que sucede en su entorno, y en el mundo; así como comunicarse con otros a través de una red social. Esto es calidad de vida y bienestar”, anota Sergio Luján Mora, investigador del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informativos de la Universidad de Alicante, España. La accesibilidad y el diseño universal son derechos humanos; y si lo piensan bien las empresas, la accesibilidad web es incluso una estrategia para alcanzar a otros targets

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias


[1] Díaz Cintas, Jorge. “La accesibilidad a los medios de comunicación audiovisual a través del subtitulado y de la audiodescripción”.  Ver https://cvc.cervantes.es/lengua/esletra/pdf/04/020_diaz.pdf

[2] Convención sobre los derechos de las Personas con Discapacidad. Ver https://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[3] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 21, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[4] Ver Universidad de Alicante, España. http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/

[5] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 1, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[6] Disponible en World Wide Web Consortium Launches International Program Office for Web Accessibility Initiative. Tim Berners-Lee, director del W3C e inventor de la World Wide Web

[7] El contenido Web se refiere a la información de una página Web o de una aplicación Web, la cual incluye texto, imágenes, formularios, sonido, y más. Disponible en: http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility#more-info

[8]  http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/?menu=como-se-logra

[9] La audiodescripción traduce un texto audiovisual en el que la narración del contenido se forma con los diálogos, la música, los sonidos ambientales, los tonos de voz, los gestos y posturas; las técnicas de focalización que incluyen los ángulos, tomas, planos, la iluminación y el color; formando un todo integral e indivisible. Cada aspecto del lenguaje cinematográfico [o televisivo] transmite una emoción y una intención que conforman la historia de forma simultánea. Ver https://www.cineparaimaginar.mx/2014/06/audio-descripcion-o-audio-narracion/

[10] De acuerdo con la WCAG (Web Content Accesibility Guidelines), los niveles de accesibilidad Web son variables y se clasifican en niveles de adecuación A, AA y AAA, que se logran a partir del cumplimiento de los principios de accesibilidad Web, por parte de las páginas de internet. Ver http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=pautas-accesibilidad-contenido-web

[11] Ver Criterios de conformidad en http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=criterios-2.0

La App como estrategia turística. Xochimilco como un caso particular

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Por Antonio Morales Aldana.

Cuando surge la escritura los textos se desprenden del espacio y el tiempo. Podemos leer un mensaje escrito hace cinco siglos y a 5000 km de distancia, desde el lugar donde nos encontremos. Es en ese momento donde la noción de universalidad en la comunicación toma lugar.

Hoy en día, la universalidad que la cibercultura[1] ofrece nos confronta, se construye y se entiende sólo a través de la interconexión de los mensajes entre sí mismos, ya que conecta a las comunidades virtuales en una renovación permanente.

La cibercultura designa un conjunto de técnicas, tanto materiales como intelectuales, de actitudes, de modos de pensamiento y valores que se desarrollan de manera conjunta en el ciberespacio. De ahí que el ciberespacio, per se, origina otro tipo de universalidad, de movimientos sociales, géneros artísticos, reformas educativas e inclusive implicaciones políticas.

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Screen shot de la aplicación.

El ejemplo más claro de lo anterior es, precisamente, el caso de lo que representa la tecnología de las computadoras. Mientras que el desarrollo de la cibertecnología significa para los Estados el poder en general o la supremacía militar, también representa en otros dominios la competencia económica mundial. Sin embargo, también significa el aumento de la autonomía para muchos individuos o una manera de mejorar la colaboración entre las personas a través de la retroalimentación.

En la actualidad, las aplicaciones (apps[2]) son un vivo reflejo de cómo entender dicha retroalimentación desde la perspectiva de la cibertecnología. Tan sólo en México, se descargaron cerca de 36 millones de apps durante el año 2017. Dicha cifra ubica al país en el segundo de Latinoamérica en el que se descargan más herramientas de este tipo en dispositivos móviles, lo que representa un valor de 2 mil 100 millones de dólares anuales, de acuerdo a la empresa AppsFlayer[3].

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Screen shot de la aplicación.

Luis Miguel Luna –ejecutivo en AppsFlayer– apunta que: “El teléfono celular es el futuro y cada vez las personas realizan más tareas en sus celulares pues hasta hace pocos años su uso se centraba sólo en temas de entretenimiento, ahora también ya se hacen, por ejemplo, más transacciones bancarias, acciones que antes no se veían”.

El uso de aplicaciones abarca más del 80% del tiempo que los usuarios pasan en sus dispositivos móviles a nivel mundial, y en mercados como Argentina, México y Brasil, el promedio sube a más de 90%.

De acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares[4] (ENDUTIH) de 2005, elaborada por el INEGI, la importancia que ha alcanzado el manejo de la información en la toma de decisiones, en todos los ámbitos de la vida, está vinculada al acceso y uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) siendo las más utilizadas la computadora e Internet. Dicho estudio revela que tan sólo el número de usuarios de la red en México es de 71.3 millones, de los cuales 64.7 millones de ellos usan un celular.

Dicho estudio indica que el uso de las tecnologías digitales vislumbra un gran potencial para incrementar la afluencia turística en el país pues como la misma Organización Mundial del Turismo[5] (OMT) reconoció en el 2018, dichas tecnologías potencializan el turismo a nivel mundial al diversificar los servicios y preparar al sector para el futuro. México, como potencia mundial en el rubro, debe ofrecer a sus turistas, a partir de las TIC´s, una perspectiva de avanzada al respecto. Cabe recordar que, tan sólo en 2017, se registraron más de 39 millones de turistas extranjeros visitando México y, que naturalmente, éstos buscan promociones, paquetes, información y servicios turísticos antes de su arribo al país vía online[6].

También, a iniciativa de la OMT, el 27 de septiembre de cada año, se celebra el Día Mundial del Turismo[7]. Dicha celebración tiene como objetivo principal el sensibilizar a la población sobre el valor social, cultural y económico que la actividad turística tiene a nivel mundial. En México, durante 2016, el turismo aportó 8.7 de cada 100 pesos producidos por la economía mundial, además, la actividad turística generó 2.3 millones de puestos de trabajo, que representan el 5.9% del total nacional. Dada su importancia mundial, es que México ha sido seleccionado en dos ocasiones como sede del Día Mundial del Turismo, siendo la primera en 1988 con el tema “Asociaciones entre Sectores Público y Privado, Motor Esencial del Desarrollo y de la Promoción del Turismo” y en el año 2014 con el tema “Turismo y Desarrollo Comunitario”.

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Screen shot de la aplicación.

El año pasado (2018) el Día Mundial del Turismo tuvo como objetivo el fomentar la conciencia en relación con la contribución real y potencial del turismo al desarrollo sostenible, y cuyo tema fue “Turismo y transformación digital”, que se enfoca en la importancia que revisten las tecnologías digitales en el turismo, ya que brindan oportunidades de innovación y preparan al sector para el futuro.

Esta realidad tecnológica es innegable pues como explica Milagros Belgrano en su blog vidadehotel.com[8], hoy en día, el viajero desea que: “desde el Uber que toma para llegar al hotel, el check in y todos sus servicios se resuelvan con una App”.

Asimismo, Belgrano apunta que: “consideramos que, en los próximos años, la mitad de los ingresos del turismo provendrán del grupo denominado millenial, donde la tecnología, entonces, será clave en este aspecto, ya que la mayoría elige informarse y buscar reseñas en canales digitales”.

Diseño de una App para Xochimilco

En este escenario, la Alcaldía Xochimilco[9] en la Ciudad de México dio un decidido paso hacia adelante en su integración a un mundo digital al estrenar su propia App a principios de febrero del 2019, que ofrece tanto servicios turísticos en Xochimilco[10] como los valores y patrimonio de esta alcaldía.

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Screen shot de la aplicación.

Dicha acción era impostergable, pues el reto ulterior consistía en poder no sólo diversificar los servicios y calidad en los mismos sino atraer más turismo internacional, a quien poder ofrecer experiencias turísticas diversas.

Así, era fundamental desarraigar la idea de Xochimilco como atracción turística fundamentada mayoritariamente en el servicio de trajineras. Y es que el 65% del turismo que acude a Xochimilco prefiere visitar como primera opción los canales y chinampas. Un 14% tiene como destino principal el mercado de plantas, y un 13% el Parque Ecológico. Sólo el 3% visita el Museo Dolores Olmedo[11], fundamentalmente turistas extranjeros[12] [13].

La poca presencia de turismo internacional, inhibida en parte por la limitada difusión del amplio abanico cultural propio a la alcaldía aunado a la priorización del servicio de trajineras, mantenía a Xochimilco en un nivel competitivo muy por debajo de su real potencial.

Recordemos que el turismo internacional ha evolucionado significativamente en los últimos años, en particular en la demanda de servicios especializados, como el turismo cultural, el ecoturismo, el turismo de aventura o destinos alternativos como turismo de salud o religión y turismo rural.

En consecuencia, la intención con esta nueva app, era que la Alcaldía Xochimilco impulsara el turismo cultural entre el visitante local y el turismo recreativo entre el visitante internacional.

A escasos tres meses del lanzamiento oficial de dicha aplicación, los resultados son promisorios. En un corto plazo se prevé hacer un primer balance de esta herramienta digital pero el hecho de que otras alcaldías en la Ciudad de México tomen como referencia la experiencia en Xochimilco, habla de suyo, de una iniciativa tangible que apoya los esfuerzos que la Alcaldía Xochimilco ha emprendido desde el 11 de diciembre de 1987 cuando la UNESCO la declarara Patrimonio Cultural de la Humanidad[14]

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

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Screen shot de la aplicación.

Referencias


[1] Cibercultura es la cultura que está emergiendo del uso de las computadoras como instrumentos para la comunicación, el entretenimiento y el comercio electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.

[2] El término app es una abreviatura de la palabra en inglés application. Una app es un programa. Pero con unas características especiales: Se refieren sobre todo a aplicaciones destinadas a tablets o a teléfonos del tipo smartphone. Suelen ser más dinámicas que los programas tradicionales. Algunas dependen de Internet para funcionar. Hasta cierto punto son una combinación entre un programa de siempre y un gadget de escritorio. Son más pequeñas y específicas. Es raro que ocupen más de unos pocos MB. Y su uso suele limitarse a algo muy concreto. No tienen decenas de opciones distintas como muchos programas. Pueden ser juegos, herramientas para redes sociales o recolección de noticias e información de todo tipo, utilidades para fotos, vídeos o música, etc.

[3] https://www.appsflyer.com

[4] https://datos.gob.mx/busca/dataset/encuesta-nacional-sobre-disponibilidad-y-uso-de-tic-en-hogares-endutih

[5] La Organización Mundial del Turismo (OMT) es el organismo de las Naciones Unidas encargado de la promoción de un turismo responsable, sostenible y accesible para todos. La OMT, como principal organización internacional en el ámbito turístico, aboga por un turismo que contribuya al crecimiento económico, a un desarrollo incluyente y a la sostenibilidad ambiental, y ofrece liderazgo y apoyo al sector para expandir por el mundo sus conocimientos y políticas turísticas. http://www2.unwto.org/es

[6] Online es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red.

[7] En su tercera reunión, celebrada en Torremolinos (España) en septiembre de 1979, la Asamblea General de la OMT decidió instituir el Día Mundial del Turismo a partir del año 1980. La fecha del 27 de septiembre se eligió por coincidir con un hito importante en el turismo mundial: el aniversario de la aprobación de los Estatutos de la OMT el 27 de septiembre de 1970. http://wtd.unwto.org/es/dmt-2018-inicio

[8] http://vidadehotel.com/

[9] Xochimilco es una de las 16 alcaldías de la Ciudad de México. Se localiza en el sureste de la capital mexicana, posee una superficie de 122 km².

[10] http://xochimilco.gob.mx/

[11] http://www.museodoloresolmedo.org.mx/

[12] https://www.turismo.cdmx.gob.mx/storage/app/media/Estadisticas/Diagnosticos%20Turisticos%20Delegacionales/Delegacion%20Xochimilco%202015.pdf

[13] https://www.cultura.gob.mx/turismocultural/cuadernos/pdf14/articulo9.pdf

[14] https://www.patrimoniomundial.com.mx/xochimilco/

Video educativo: antropología de una era digital

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Por Mariana Cornejo Granados.

Introducción

Vivimos en una era digital[1], rodeados de tecnología que cada día avanza más; nuevos medios, nuevos descubrimientos en la rama de las ciencias y las humanidades. Tal parece que podríamos, en breve, convivir con robots que nos auxilien en prácticamente todas las actividades cotidianas como bañarnos y conducir, incluso que tomen decisiones o piensen por nosotros. La realidad es que ya estamos viviendo estos cambios, tal vez no de manera tan radical, sin embargo, por ejemplo, los teléfonos inteligentes nos facilitan la vida, nos dicen qué rutas tomar, a qué hora planear un viaje, quiénes están a nuestro alrededor, qué restaurante elegir y cómo socializar. Pero ¿realmente tanta tecnología será capaz de cambiar de manera disruptiva algunos procesos del ser humano?, estas máquinas y objetos de la tecnología, ¿realmente podrán, por ejemplo, aprender y adquirir conocimiento por nosotros?

En este documento se hará una revisión antropológica a cerca de los procesos que el ser humano ha experimentado gracias a las innovaciones tecnológicas en el ámbito de la educación, y particularmente en los medios audiovisuales para la educación. Es decir, qué cambios ha experimentado el ser humano para aprender de forma distinta a la tradicional.

Cuando Juan Acha (2009) en su libro Introducción a la Teoría de los Diseños[2] describe momentos históricos determinantes en el surgimiento de nuevas formas expresivas como lo son las artesanías, las artes y los diseños, nos advierte que por mera funcionalidad apuntará inicios y finales históricos, pero que la realidad es que la historia no necesariamente contempla estos procesos conclusivos, aunque la historia viva en el tiempo y el tiempo sea una sucesión lineal, continua e imparable, los acontecimientos suceden de forma paralela, ramificada y constante.

Los diversos procesos y métodos de enseñanza-aprendizaje se han nutrido de nuevas estrategias que ponen de manifiesto una evolución continua. Si bien a lo largo de la historia encontramos cambios disruptivos en el ámbito educativo, no se han erradicado los modelos tradicionales de la educación, entendiéndolos como procesos humanos y culturales que conllevan al aprendizaje.

De este modo, se planteará cómo es que el hombre vive y ha vivido los cambios en los procesos de adquisición de aprendizaje a través de la tecnología y los medios audiovisuales. Se revisarán las características de los nuevos medios así como de la producción de contenidos audiovisuales y en específico del formato de video que se aloja en entornos virtuales de aprendizaje.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Revisión antropológica: alfabetización audiovisual

La narración audiovisual de historias es un forma de construir conocimiento. Por ello, debemos ser conscientes de los procesos y cambios que este lenguaje ha demandando a lo largo de la historia en el ámbito de la educación, no se remitirá a toda la historia del ser humano, pero sí a algunos cambios que se han observado sobre todo en los últimos treinta años cuando nace la llamada generación conocida como Millenials (Howe & Strauss, 2000[3]) término que se abordará más adelante.

Habrá entonces que comenzar definiendo cuáles serían los objetivos de estudio de la antropología audiovisual y su relación con el aprendizaje. Bautista y Velasco (2011)[4] mencionan que es importante esta revisión y estudio de la imagen para identificar y orientar la recepción y/o consumo de los discursos de este medio en ciertos contextos, y con ello lograr generar productos audiovisuales educativos que cumplan con sus funciones de enseñanza y aprendizaje. Bautista y Velasco (2011) hacen mención del término alfabetización audiovisual definido como:

Los saberes teóricos y prácticos que ha de tener la ciudadanía sobre los soportes y sistemas de representación audiovisual para que se pueda utilizar la imagen y el sonido tanto para analizar e investigar la realidad como para producir discursos sobre ella empleando las narraciones fotográficas y cinematográficas. (p.10)

No cabe duda de que hoy se aprende y adquiere conocimiento de forma distinta, hace aproximadamente treinta años, si no es que un poco menos, el saber se vertía en documentos impresos, el texto y lo verbal era la forma predominante de transmitir el conocimiento a diferencia de lo que se experimenta hoy en día: hipertexto, archivos digitales, audiovisuales y en “la nube” caracterizan la nueva forma de vivir el aprendizaje.

José C. Lisón Arcal, doctor en Antropología Social y académico de la Universidad Complutense de Madrid, dice:

La clave de la era digital es la posibilidad de integrar imágenes y sonido en casi cualquier proceso de información o presentación de información, alterando así una forma de recoger, guardar y representar datos y conocimientos que hasta ahora había estado centrada de manera muy mayoritaria en el texto escrito sobre papel u otro tipo de soporte material donde quedaba fijado de forma definitiva, sin posibilidades de cambio una vez impreso. (Bautista y Velasco, 2011, p.49)

Haciendo una reflexión al respecto de la cita anterior, surge la pregunta: ¿podrá todo tipo de conocimiento traducirse y plasmarse en la mencionada era digital? Materia que no se responde fácilmente pues sería cuestionar el conocimiento desde sus orígenes, sin embargo, es indudable que bajo fundamentos sólidos de la alfabetización digital y sus estrategias, sin duda, la migración a los nuevos medios y formas de enseñar y aprender, será posible.

José Miguel Correa Gorospe, indica que “la alfabetización digital es una competencia fundamental que facilita no sólo la codificación o decodificación de los nuevos lenguajes digitales y el saber manejarse en estos contextos virtuales, sino también una de las claves de la participación en inclusión social” (Bautista y Velasco, 2011, p.54). Esto quiere decir, que la era digital no sólo permitirá a la sociedad el uso y manejo de las tecnologías y el conocimiento transmitido a través de ellas, si no que es un proceso además social e incluyente. Probablemente llegará un momento en la historia de la humanidad, en la que la transmisión del conocimiento y el aprendizaje será mediado únicamente por la tecnología, misma que nos facilita la comunicación y por ello debemos estar atentos a la alfabetización digital pues ella es quien nos permitirá la participación de este trayecto.

Por tanto, la alfabetización audiovisual implica a aquellos procesos que permiten codificar y decodificar los mensajes que se transmiten a través del medio audiovisual en cualquiera de las plataformas posibles y en cualquier contexto, lo que interesa aquí es ver cómo estos procesos se adaptan a los fenómenos de enseñanza-aprendizaje, para cerrar el tema de la concepción de la alfabetización audiovisual, es importante revisar la propuesta del catedrático de la Universidad de La Laguna en España, Manuel Area Moreira, especialista en Tecnología y Educación, quien propone una clasificación de los diversos tipos de alfabetización en la era digital a la cual llama Las nuevas alfabetizaciones éase Tabla 1], por un lado la ya mencionada Alfabetización audiovisual, la Alfabetización tecnológica o digital, la Alfabetización informacional y finalmente la Multi-alfabetización (Bautista y Velasco, 2011). En todos los casos el objetivo se centra en “la adquisición de las competencias de producción y análisis del lenguaje audiovisual, en el dominio de los usos de los recursos y lenguajes informáticos, con el desarrollo de las habilidades de búsqueda, selección y reconstrucción de la información” (Bautista y Velasco, 2011, p.179).

Microsoft Word - Documento1

Características de la era digital

Las características, habilidades y bondades de esta era digital son muchas, sin embargo, es relevante destacar las más importantes, no sin antes mencionar que un factor fundamental para su desarrollo y aplicación fue la aparición del internet y su uso.

Por un lado, se puede hablar de la inmediatez, anteriormente si alguien necesitaba conocer el código postal de una colonia tendría que consultar la casi extinta Guía Roji impresa, acudir directamente al lugar o hacer una llamada a algún conocido para preguntar, hoy en día prácticamente todo se encuentra a un click o dos de distancia, a través de un sinnúmero de dispositivos que, conectados a la Internet, nos permiten acceder a la información de manera inmediata, consultar el código postal de cualquier colonia nos tomará entre dos y tres minutos y sin salir de casa.

Otra característica es la disponibilidad, basta con tener conexión a la red y un dispositivo que acceda a ella. Cabe mencionar que, según el Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, el 92% de los usuarios cuenta con un teléfono inteligente con acceso internet, lo que quiere decir que la mayor parte de la población en México tiene acceso a estos dispositivos (IAB México, 2018). En 2016, este mismo estudio indicó que 4 de cada 10 usuarios no pueden salir de casa sin sus teléfonos móviles (IAB México, 2016). Estos datos manifiestan lo relativamente sencillo que es tener acceso a la información, y en este caso e interés particular, al aprendizaje y al conocimiento. Asimismo, reflejan la inconsciente o tal vez consciente dependencia que tenemos hoy en día por estar en contacto constante con los gadgets u objetos de la tecnología y el acceso a los medios. Esto último remite a Fernando Martín Juez quien menciona que “un objeto, cualquiera, es siempre un vehículo, un medio que, más allá de sus funciones precisas, permite buscar creencias, historias singulares e imágenes colectivas.” (Martín, 2002, p.21)[5], convirtiéndose en prótesis de nuestro cuerpo, dice Martín (2002):

Al dormir, comer, trabajar, al jugar, utilizamos objetos; hacemos el amor y expresamos nuestro odio utilizando objetos. Nos ponemos el diseño lo usamos como prótesis de nuestro cuerpo (los lentes, por ejemplo) o de la naturaleza (las presas). Nacemos y crecemos entre objetos; y muchas veces, también, nos mata un diseño. A través de los objetos adquirimos una posición y representamos un papel frente a los otros: con ello expresamos el afecto y ejercemos una ideología. (p.27)

A partir de ello, está claro que otra característica de la era digital es la dependencia que genera la tecnología, es por ello que se mencionaron a las bondades, –en itálicas– pues no siempre se traducen en un beneficio y en este caso la dependencia a los objetos de la tecnología y a los medios de información pueden tener graves consecuencias, por ejemplo: muchos jóvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y licenciatura para hacer tareas y buscar información, lo hacen sólo a través de Internet sin consultar libros o fuentes certeras, se quedan con los resultados de los primeros sitios que aparecen en la búsqueda y confían en información sin fuentes sólidas. “Creo que aquí radicará, en un futuro próximo, las diferencias y desigualdades sociales ante la tecnología: no en el acceso y disponibilidad de las mismas sino en la calidad de uso.” (Bautista y Velasco, 2011, p.187).

Otra característica de la era digital aplicada a la educación es la posibilidad de almacenamiento, pues a través de estos medios es mucho más sencillo conservar libros electrónicos completos que ocupan algunos megabytes de disco duro en vez de tener repisas llenas con libros impresos. La libertad de elección que nos permite la era digital, navegar a través de documentos de hipertexto, la movilidad e interactividad, “otorgar significado a los múltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo electrónico […], ser crítico ante la avalancha de múltiples imágenes, sonidos y secuencias audiovisuales, son […] nuevas habilidades que debe dominar cualquier sujeto para poder desenvolverse de modo autónomo en la era digital o sociedad de la información.” (Bautista y Velasco, 2011, p.177).

Nativos digitales, millenials y más

¿Quiénes son los habitantes de esta era digital? En 2001, Marc Prensky, profesor, orador, escritor y creativo en las áreas de la educación y el aprendizaje, acuñó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales en un documento donde hace una revisión de las diferencias entre la generación actual que ha crecido con la tecnología y las generaciones anteriores a ella. Prensky (2001) dice:

¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento? Algunos los han llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y también D-GEN, por Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha parecido más fiel es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e internet. (p.5)

En contraparte a los nativos digitales, se encuentran los inmigrantes digitales, aquellos que no crecieron con la tecnología pero que deben adaptarse a ella (Prensky, 2001). En esa clasificación se encuentra un gran número de profesores de todos los niveles educativos, el reto está en abandonar el “paso a paso” por el “ir más rápido”; implica profundizar más, pero siempre en paralelo, implica acceder desde y bajo el azar (Prensky, 2001, p.8). La planta docente nacida antes de la década de los 80, deberá ser flexible y adaptar sus métodos de enseñanza a los usuarios y aprendices de esta era.

Otros autores usan otra terminología para definir a los habitantes de esta nueva era: Millenials, término acuñado por los académicos estadounidenses Neil Howe y William Strauss, este término designa a quienes nacieron entre 1980 y hasta el año 2000, y en efecto son personas que han crecido con la tecnología (Cabra y Marciales, 2008). Otros autores definen a esta generación con (como se cita en Cabra y Marciales, 2008, p. 234) “…competencias digitales, aprendizaje experiencial y activo; interactividad y colaboración; inmediatez y conectividad, las cuales demandan un nuevo paradigma educativo, en la educación superior. (Skiba y Barton 2006)”.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Un reto: videos educativos en la era digital

Romper los paradigmas educativos, sin duda es un reto. Hacerlo a través de la tecnología y los medios audiovisuales como el video, lo es aún más. Como ya se mencionó antes, los nuevos aprendientes se caracterizan por consumir información y conocimiento de manera veloz, puntual y a través de la tecnología y los nuevos medios, particularmente internet. La apuesta por generar contenidos audiovisuales como recursos de un proceso de enseñanza-aprendizaje es arriesgado, sin embargo, se ha puesto en marcha desde hace años.

Los recursos audiovisuales para el aprendizaje tienen sus ventajas, Correa Gorospe resalta las cualidades de estos formatos, “…los recursos audiovisuales permiten recoger imágenes y contenidos diferentes. Tanto los recursos sonoros como los visuales informan de manera significativamente distinta a como lo hacen los textos escritos. No podemos olvidar en las producciones audiovisuales el color y también el silencio como herramientas de comunicación de valor inigualable.” (Bautista y Velasco, 2011, p.66).

La mayor parte de los recursos de video enfocados el aprendizaje que hoy en día se producen y consumen, se albergan en entornos virtuales de aprendizaje, entornos en Internet que son alternativos a los reales, alternativos a las aulas. Desde plataformas como YouTube, hasta gestores de contenido creados ex profeso para la educación como Moodle o Blackboard, el factor en común es que viven en la red y a través de ella se consultan.

La creciente demanda de contenidos educativos en línea de los nativos digitales ha exigido la producción de materiales comprensibles y que cubran contenidos temáticos determinados pero que, además, resulten atractivos, dinámicos y mantengan el interés y la atención de quienes los consultan, lo que se traduce a que sean productos de calidad. Aquí es donde nos topamos con el reto que plantea Prensky (2001) con los inmigrantes digitales quienes pondrán irremediablemente barreras para adaptarse tanto a los nuevos medios como a las nuevas demandas.

En los últimos diez años, y a partir de la aparición del término MOOC (Massive Open Online Course), es decir, cursos en línea masivos y abiertos, en 2008 (Vázquez, 2013) la industria de la producción audiovisual ha elevado su demanda, pues el recurso más utilizado en este tipo de cursos que se alojan dentro de un entorno virtual de aprendizaje es el video.

Los videos para este tipo de cursos tienen características y objetivos particulares y habrá que diferenciarlos con producciones educativas para otros medios como la televisión abierta o la telesecundaria. Pang Wei Koh, líder de operaciones de los cursos en Coursera.org, plataforma de cursos MOOC fundada por la Universidad de Standford, dice: “Video is very important to a Coursera course, being the primary vehicle for teaching class content for virtually all of our classes. Videos allow us to establish a visual connection between the professor and her students.” (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 64).[6]

Esto evidencia que la producción de los videos para estas plataformas debe ser muy cuidadosa, tanto en contenidos como en aspectos técnicos. Entre muchas características, una que destaca es la duración de los videos: no rebasar 10 minutos, en respuesta a las demandas de los nativos digitales, quienes buscan la información de manera puntual y deben y quieren digerirla con velocidad. Hay que tener cuidado de no sacrificar contenido por respetar duración.

Para ello, habrá que ser conscientes de que la producción de los videos para estos entornos de aprendizaje no se limita a una o dos personas, en realidad hay todo un equipo que participa desde diversas áreas, el trabajo se vuelve multidisciplinario e interdisciplinario y cada quien desde su área de experiencia sugerirá las mejores estrategias para la óptima producción de los contenidos. Collen Cook, coordinador de medios digitales de la Universidad de Illinois menciona:

The number one thing you have to understand is that these courses are made by a team. The instructor is the content expert, but… we have somebody clearing copyright, we have librarians looking for alternative images or video, we have a copyeditor and an instructional designer so we can show faculty some different ways to teach, (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68)[7]

Conclusiones

La producción de contenidos en video, contenidos audiovisuales dirigidos a nativos digitales en una era digital es una tarea que debe considerarse. En la actualidad existen distintas plataformas que alojan este tipo de recursos educativos [Véase Tabla 2], la pregunta es ¿qué tan efectivos y funcionales son estos recursos en video?, ¿cumplen con los objetivos de enseñanza-aprendizaje? Esos cuestionamientos no pueden ser resueltos aquí, sin embargo, se ha planteado el momento histórico en que vivimos, las necesidades que tenemos quienes habitamos en esta era y hacia dónde vamos.

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Parafraseando a Prensky (2001), es muy común encontrar negativas por parte del profesorado a cambiar y/o modificar sus metodologías de enseñanza, pues en algunos casos se sienten obligados a hablar un idioma que no es el suyo y por otro lado hay quienes simplemente no logran hacerlo pues señalan dificultades para ello. Como profesores tenemos un grado de responsabilidad muy alto en la enseñanza de los estudiantes y aprendientes, debemos encontrar el mejor camino para llegar a ellos adaptándonos a las demandas de los nuevos lenguajes y de las nuevas formas de consumir conocimiento, una forma es a través de los videos educativos y los entornos virtuales de aprendizaje, debemos entonces, producir recursos “bien hechos”, pues además y en respuesta al medio, diría Cook: “A journal article isn’t likely to go viral, but video could. We’re treating it.like a published work, and we’re giving it as much care.”[8] (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68). 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

Referencias

  • Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.
  • Ardévol, E. y Muntañola, N. (2008). Representación y cultura audiovisual en la sociedad contemporánea. UOC. Barcelona.
  • Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.
  • Cabrero, J. (1989). Tecnología educativa: utilización didáctica del video. PPU. Barcelona.
  • Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.
  • Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.
  • Negroponte, N. (1995). El mundo digital. Ediciones B. Barcelona.
  • Prensky, M. (2013). Enseñar a nativos digitales. SM Ediciones. México.
  • Riismandel, R. (2013). Video makes the MOOC. Streaming Media p. 61-68. [PDF file].

Recursos digitales


[1] También llamada era de la información o era informática, hace referencia al período en el que el ser humano y sus actividades están ligadas a las Tecnologías de la Información y Comunicación, también conocidas como TIC.

[2] Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.

[3] Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.

[4] Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.

[5] Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.

[6] “El video es muy importante en un curso de Coursera, es el vehículo primordial para la enseñanza de los contenidos para la totalidad de nuestras clases. Los videos nos permiten establecer conexión visual entre el profesor y los alumnos”. Traducción del Editor.

[7] “La primer cosa que tienes que entender es que esos cursos han sido elaborados por un equipo. El instructor es el experto de contenidos, pero… tenemos gente encargada del copyright, tenemos bibliotecarios buscando imágenes alternativas o video, tenemos un corrector de estilo y un diseñador de instrucción, de modo que podemos demostrar capacidad en algunas formas diferentes de enseñar”. Traducción del Editor.

[8] “Un artículo de prensa no se volverá viral, pero un video si puede. Estamos tratando al video como un pieza publicable, y le ponemos mucha atención”. Traducción del Editor.

Hacia un arte electrónico-digital

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“El arte digital es aquél que propone mundos digitales, es decir, mundos que sólo son posibles de crear y recrear a través de los sistemas de realidad virtual propios del llamado ciberespacio. Los mundos digitales no son como los mundos de la naturaleza: son mundos artificiales hechos por hombres a través de computadores. Como en los artefactos del arte tradicional (pintura, teatro, música, literatura, poesía y escultura), todo allí es imaginación; pero los mundos digitales tienen el potencial para poner en marcha ideas y profundas emociones de un modo que otros medios no podrían hacerlo. Mundos que en todo caso no podrían ser expresados sin la tecnología digital.”
Steven Holtzman

Por Fernando Varela Cisneros.

A lo largo de la historia hemos visto cómo la tecnología se ha integrado al arte como una herramienta para facilitar el trabajo, la aparición de las tecnologías digitales (provenientes de diversas marcas y fabricantes) nos simplifican el trabajo, nos ayudan para estandarizar un mercado que exige respuestas rápidas con buena calidad, sin embargo, si lo observamos desde este punto, sólo son herramientas: Adobe Photoshop no nos hace fotógrafos, mucho menos artistas, de la misma manera que Final Cut no nos convierte en videoastas. De igual forma, trabajar con sistemas de impresión para el desarrollo de piezografías no produce –automáticamente– gráfica digital. Estas son en realidad tecnologías para mejorar el trabajo artístico, sin embargo, en muchos casos la imagen sigue siendo la misma.

En la historia de las tecnologías electrónicas y digitales aplicadas al arte, es fundamental identificar el contexto en que cada artista se desarrolla, así como la problemática expresada en cada proyecto u obra digital, parten de la reflexión y estudio de las artes desde una ideología basada en problemas filosóficos –pensamientos humanos–, al final, el arte siempre se complementa con otras disciplinas: la ciencia, la tecnología, las humanidades, estas últimas forman parte fundamental en la creación de su soporte conceptual.

En la obra de arte actual, ya sea digital o electrónica, este proceso se hace más necesario al momento de la conceptualización, sin embargo, todavía no queda totalmente claro cómo el arte digital o electrónico ha estructurado su propio proceso, en el que es posible identificar su intento por describir y hacer evidentes las reflexiones que parten de pensamientos y teorías filosóficas. Argumento que en su inicio fundamenta y da forma a la obra de arte.

Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.
Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.

Hemos pasado de un pensamiento moderno a uno posmoderno, o sobre-moderno como lo consideran algunos teóricos, y de hipótesis que no sólo involucran al arte sino a otras disciplinas; lo sociológico, lo psicológico, lo económico, incluso lo político ahora son parte de la problemática actual en la reflexión sobre los medios digitales. Trabajamos como artistas bajo una estructura que involucra diversos actores y conceptos: inmersión, interfaz, multimedia, realidad virtual, conectividad, oblicuidad, estos tan sólo son algunos de los términos que aparecen ligados a las tecnologías digitales, así como algunos otros como apropiación, deconstrucción, contexto, neos y post –conceptos con los que la obra actual se desarrollan y con los que se vinculan. Consideremos que el arte y la tecnología como en cualquier otra época, están ligadas. Si a esto le agregamos la inmediatez y la capacidad de nuestros soportes digitales que usamos, obtenemos una cantidad infinita de posibilidades para el arte electrónico y digital.

Con la velocidad con la que se presentan los avances tecnológicos, es probable que las teorías que vinculan al arte con la tecnología, no estén atendiendo con la misma rapidez los cambios que ello implica, sin embargo, se podrá establecer un mecanismo que nos permita interactuar de forma rápida entre teoría y práctica al observar las coincidencias y divergencias entre las distintas hipótesis del arte actual, con las que es posible establecer un proceso más certero en las prácticas artísticas contemporáneas.

Es importante resaltar que, con estos cambios, la forma de hacer arte implica ir más allá de una simple estructura técnica. Comprender nuestro contexto conociendo las tecnologías digitales estableciendo un vínculo más con el espectador al momento de concebir la obra de arte, será fundamental.

El nuevo arte ha cambiado su forma y contenido, incluso las maneras en que se consume. Obra, creador y espectador, deben de ser considerados en el momento de la concepción artística, José Ramón Alcalá, director del MIDE[1], en España, en un primer discurso acerca de las tecnologías digitales y sobre todo de la cibercultura, comparte diversas reflexiones que podemos tener en cuenta para entender este proceso de digitalización de la cultura y por supuesto del arte.

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“Lo que parece evidente es que estos nuevos medios se han consolidado como una herramienta para la comprensión del mundo y para el desarrollo de ideas gracias a:

  • Una tecnología instantánea; de alcance y retroalimentación inmediata, sin periodo de adaptación.
  • Una tecnología transparente; capaz de distribuir la información en tiempo real, proponiendo la totalidad del mundo como un campo para la conciencia.
  • Una tecnología inteligente, que nos propone una conciencia global. Imperfecta en esta época incipiente y primitiva que nos ha tocado vivir, pero que conducirá en breve a formas embrionarias de conciencia autónoma con iniciativa y juicio”.[2]

Resulta importante recalcar que estas reflexiones operan para algunas formas de arte y además establecer que dichos argumentos forman parte de un contexto digital globalizado, del cual no nos podemos desprender en tanto nos ofrece los recursos suficientes para identificar tales propuestas digitales.

En este contexto, podemos encontrar que las formas han cambiado, el nuevo arte se encuentra en un contexto diferente, por lo tanto, detrás de él podemos establecer la siguiente mecánica para analizar su proceso digital:

“Una nueva e inédita idea de arte
Una nueva e inédita idea de artista
Una nueva e inédita idea de espectador
Nuevos parámetros para la evaluación del acto creativo
Construyendo nuevas metáforas
Renovando el imaginario
Buscando la interdisciplinariedad”[3]

En este orden de ideas tecnológicas digitales, podemos establecer cómo es que en la cultura y el arte, las formas han establecido como norma una serie de conceptos con los cuales desarrollamos nuevas propuestas en el plano artístico, considerando que algunos conceptos parten de las tecnologías y se desarrollan en un plano estético digital, en donde las experiencias al final son el resultado de la convivencia entre arte, obra y espectador.

Como vemos los conceptos con los que definimos una estructura como digital no necesariamente nacen con la aparición de las tecnologías digitales, es posible que muchos tengan su origen en otras actividades y aunque no son del todo concernientes al mundo exclusivo de las tecnologías, se expanden al objeto artístico, “al arte digital”, haciendo más sólida su presencia.

Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.
Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.

Con relación a lo anterior, podemos definir o designar a la obra de arte actual, ya sea digital o electrónica, a través de algunas de las premisas que aparecen a continuación:

  • La creación de una obra a partir de un pensamiento actual que corresponde a una serie de reflexiones que surgen del arte, y generan contexto, relacionadas con fenómenos sociales actuales.
  • La producción de una obra dentro de una disciplina, como la fotografía, la instalación, el video, e incluso el arte electrónico, que cumple con las necesidades de un grupo en específico; un consumo de arte hecho a la medida de un sector específico de la población.
  • La producción de una obra en la cual y como norma, se puede incluir cualquier discurso estético, conceptual, que puede adaptarse a un momento actual. ¶

(Publicado el 6 de febrero de 2018)


[1] Museo Internacional de Electrografía. Centro de Investigación en Arte y Nuevos Medios. Bellas Artes. UCLM. Cuenca. http://www.mide.uclm.es

[2] Alcalá, J. R., “Net art vs web art: Creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte on-line”, disponible en línea, http://liminar.com.ar/netart/alcalanetart.pdf, [consultado el 10 de octubre, 2017]

[3] Alcalá, J. R., “Net art vs web art: Creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte on-line”, disponible en línea, http://liminar.com.ar/netart/alcalanetart.pdf, [consultado el 10 de octubre, 2017]

Información con carácter distributivo

contenidos

Por Eduardo A. Álvarez del Castillo.

Los medios editoriales han dejado atrás las fórmulas de antaño, la rigidez ha abandonado sus páginas y nuevas estructuras de navegación de la información han tomado predominio: información sintetizada, con profusión de datos, cifras y cuadros de texto, relación con otros medios (primordialmente digitales), vistosos llamados a interiores, infografías –un género informativo en franco ascenso–, etcétera, habitan ya sus páginas. La cercanía de los lectores-usuarios con los medios digitales –principalmente el internet– les ha obligado alejarse de una actitud pasiva ante la información, los lectores-usuarios ya son parte de ella, colaboran en su generación y se han convertido en una dinámica contraparte que balancea la ecuación informativa.

Para tales efectos muchas de las oficinas de redacción de los medios editoriales se han reducido en número y modificado en perfil de quienes las conforman, es decir, se ha limitado la cantidad de personas encargadas del diseño y del periodismo, y en algunos casos se solicita que los individuos cubran diversos roles dentro de la actividad diaria: reportero/fotógrafo, infografista/ilustrador o bien programador/diseñador.

La necesidad e inquietud de contar historias, de indagar, de investigar, no va a desaparecer, eso es inobjetable. Por tanto, en lo que respecta a la distribución de la información en el futuro, el hecho más relevante radica en identificar tres factores determinantes: el avance tecnológico, el auge de los dispositivos móviles y la avidez por la información.

Para ser más explícito en el término información, se debe hacer la siguiente anotación: los medios editoriales no deben perder su “olfato” de investigación y de recopilación para acopiar cierta cantidad de datos fruto de sus investigaciones, aquí reside como se ha anotado anteriormente la valía del editor. En este punto cabe diferenciar dicha “información” y jerarquizarla para identificar aquello que se debe compartir y difundir de inmediato, y a la vez diferenciar aquella otra que nadie, es decir, ningún otro medio posee, por lo tanto, se convierte en información exclusiva, aquella que distingue a una casa editorial de otras.

De tal manera, el fruto de la investigación: la información, ahora debe tener un carácter distributivo, es decir, los medios convencionales de comunicación editorial eran “lineales; de un sólo sentido, ahora los medios deben considerar que el nuevo modelo informativo debe ser distributivo. Actualmente existen tan novedosos como considerables nichos de mercado (targets) y numerosas plataformas tecnológicas de comunicación, también nuevas, el reto radica en abastecer oportuna y consistentemente de información a todas ellas (por esta razón es que los perfiles de los colaboradores de los medios ahora han de ser multidisciplinarios). Por ejemplo, los contenidos pueden llevarse en primera instancia al medio impreso, y en adición contemplar la cotidiana distribución hacia diversas posibilidades, tales como: sitios web, móviles (smartphones) y tabletas a través de diversas aplicaciones (conocidas como apps[1]).

Los medios deben considerar que el nuevo modelo informativo debe ser distributivo. El pensamiento de los equipos editoriales de la actualidad debe ser amplio, incluyente, atrevido y versátil ante los constantes cambios tecnológicos.
Los medios deben considerar que el nuevo modelo informativo debe ser distributivo. El pensamiento de los equipos editoriales de la actualidad debe ser amplio, incluyente, atrevido y versátil ante los constantes cambios tecnológicos.

Para ahondar en esta materia, se deben asentar dos puntos específicos en lo que concierne a las características de la información en los medios, identificándola como on line y off line. Como componente primordial de la información on line estará su carácter de inmediatez, de abundancia informativa y de alcance global. En contraparte la información off line deberá ser reflexiva, profunda y especializada, con el consumo de tiempo que lógicamente implica su preparación, pero con el valor de contenido relevante que ha de significar para el lector. Por lo tanto, debe afirmarse que es fundamental que los medios editoriales sepan coordinar ambas líneas de trabajo informativo para distribuir información tan vigente como sea posible, así como contenidos atractivos y exclusivos para el lector-usuario.

Hoy por hoy, una publicación es mucho más que una publicación: es comunicación, es complicidad, es retroalimentación, es compartir experiencias y contemplar la posibilidad de ser incluyente favoreciendo a todos los seguidores de su propuesta editorial. Los modelos de comunicación editoriales del siglo XXI se complementan y se valen de todos los recursos posibles, esto es: más contenidos y más beneficios para el lector.

Así, el pensamiento de los equipos editoriales de la actualidad debe ser amplio, incluyente, atrevido y versátil ante los constantes cambios tecnológicos.

(Publicado el 6 de febrero de 2018)


[1] App es el acrónimo de la palabra en inglés: application, puede traducirse como “aplicación”, en el contexto de la informática. Su definición sería programa informático ligero (pequeño en su tamaño) descargable que permite unas funciones determinadas, normalmente diseñado para equipos móviles: celulares y tabletas.

Tipografía digital. Compensaciones ópticas heredadas de los tipos en plomo

The Gutenberg Bible, (Inc. 1), the National Library of Scotland. Digitized by the HUMI Project, Keio University July 2005.

Por Miguel Ángel Padriñán Alba.

Parte I

La letra y la palabra escrita nos han acompañado desde hace mucho tiempo dejando como testimonio tanto nuestros avances y logros como las barbaridades de las que hemos sido capaces, evolucionando con cada idioma y adaptándose a cada herramienta de escritura o soporte. En un momento de nuestra historia la palabra necesitó de una tecnología tal que le permitiese llegar a más personas rápidamente, entonces la naturaleza manual y orgánica de la escritura tuvo que ceder terreno ante el espíritu homogéneo y mecánico de la tipografía; desde su origen en metal fundido hasta su esencia virtual en nuestros dispositivos móviles, la tipografía se ha enriquecido con cada avance tecnológico; muchos de los términos, costumbres y procedimientos se van heredando a las siguientes generaciones de tipógrafas y tipógrafos, y estos a su vez hacen aportes para seguir evolucionando este bello arte de la letra.

Un poco de historia tipográfica

Si bien existen antecedentes de impresión con tipos móviles en China en el 1045 d. C. dos factores hicieron desistir a los impresores de oriente, el primero fue el material de sus tipos pues la arcilla empleada era frágil para su uso y almacenamiento; el segundo fue el idioma, un sistema con poco más de 5 mil caracteres hacen costoso y poco manejable un sistema con tal cantidad de tipos móviles, de esta forma optaron por bloques de madera diseñados y tallados para cada ocasión.

El sistema de impresión con bloque de madera se extendería por casi todo el mundo y se usaría por mucho tiempo gracias a su versatilidad para la impresión de textos e ilustraciones, pero la humanidad no desistió en su búsqueda de un sistema de impresión que ahorrara tiempo y permitiera producir a niveles industriales, dos puntos que no podía cubrir la impresión con madera por el complejo y tardado proceso de tallar cada bloque, que además debía almacenarse hasta que no fuera realmente necesario; además no permitía una producción muy grande debido al rápido desgaste del material. Los primeros intentos de la creación de tipos de metal fueron del orfebre Procopius Waldfoghel en Francia cerca del año 1444 aunque la historia da el crédito a Johannes Gutenberg con su Biblia de 42 líneas impresa en 1450. El esfuerzo de Gutenberg generó uno de los más grandes avances de la humanidad con un muy accidentado camino de veinte años de desarrollo en el que perfeccionó la aleación ideal para la fundición de tipos en metal, algo que nadie más pudo resolver y que generaba letras deformadas, en cambio la aleación de 80% plomo, 5% estaño y 15% antimonio de Gutenberg permitió mantener la fidelidad entre el punzón y los tipos móviles. Sin embargo empezar a contar la era de la tipografía impresa con la Biblia de 42 líneas es una idea romántica, Gutenberg al igual que muchos genios no tenía una buena situación financiera, su necesidad principal era hacer negocios y la intención de las primeras biblias que imprimió era comercializarlas como costosos libros escritos a mano, pero antes de aventurarse en una proeza tan grande como la Biblia de 42 líneas Gutenberg seguramente hizo ensayos y pruebas; el Misal de Constanza se data en 1449 y se considera la primera impresión con tipos móviles y es lógico pensar que un libro modesto sería un buen primer intento. La impresión con este revolucionario sistema siguió por varios siglos en uso dando soporte a varios estilos tipográficos, en su origen se emplearon tipos góticos y posteriormente refinados tipos romanos gracias al perfeccionamiento de las técnicas de impresión, los bloques de madera aunados a las láminas de cobre se siguieron empleando para la impresión de ilustraciones.

The Gutenberg Bible, (Inc. 1), the National Library of Scotland. Digitized by the HUMI Project, Keio University July 2005.
The Gutenberg Bible, the National Library of Scotland. Digitized by the HUMI Project, Keio University July 2005.

Tipos digitales y compensaciones ópticas

Aunque actualmente tenemos acceso a nuevas funciones de la tipografía digital aún desconocemos muchas de las bondades del formato Open Type y si bien tenemos infinidad de fuentes para descargar de forma gratuita no todas tienen un dibujo cuidado, una paleta tipográfica decente o los pesos y variantes mínimas para un proyecto editorial; en otras palabras estamos en una época en la que podemos adquirir una gran cantidad de fuentes en su mayoría de media-baja calidad y desconocemos todo lo que pueden hacer las fuentes profesionales.

Empecemos por entender que las fuentes digitales son piezas de software que se instalan en sistemas operativos o paqueterías especializadas, las fuentes Open Type ponen en evidencia que son un tipo de software más avanzado que sus antecesores, el formato lanzado en 1996 por Microsoft y Adobe incluye otro tipo de codificación (Unicode) lo que le permite contener hasta 65,536 caracteres por archivo de fuente, aunque esto no quiere decir que todas las fuentes de este formato tengan semejante cantidad de caracteres, otra característica de las fuentes Open Type es la posibilidad de programar funciones por parte del autor de la fuente pero esto dependerá de lo extensa de su paleta tipográfica y de cuantas funciones quiere dotar a su fuente, como en la cantidad de caracteres, no todas las fuentes profesionales cuentan con todas las funciones que el formato Open Type permite como: versalitas, numeradores, denominadores, subíndices, superíndices, swashes, caracteres alternos, sets estilísticos, ligaduras discrecionales, números con espacio tabular o números de ojo antiguo, sólo por mencionar algunas de las funciones más populares pero incluso existen funciones contextuales de caracteres para idiomas como el árabe.

Más allá de todo el desplante tecnológico y las funciones gráficas que nos permite la tipografía digital me gustaría regresar un momento a la impresión con tipos móviles para destacar una de las características de las fuentes profesionales; ya sea Gutenberg, Jenson, Manuzio o Cromberger todos se enfrentaron a la misma situación, todos debían tallar los punzones para la fabricación de tipos y se percataron de que al trabajar las letras en varios tamaños debían hacer compensaciones ópticas para una buena impresión, las letras más pequeñas debían ser talladas con remates, conexiones o patines más gruesos que sus familiares de mayor tamaño pues estos pequeños detalles corrían riesgo de no imprimirse correctamente y alterar el aspecto de la letra. De esta forma las familias tipográficas en aspecto eran armónicas y homogéneas, pero mientras el puntaje aumentaba sus rasgos y remates se hacían más delgados.

comp-muestras

Esta compensación óptica la han tomado varias fundidoras de tipos digitales asignando a sus cuatro variantes los siguientes nombres: Caption para uso de 6 a 8 puntos, Text para uso de 9 a 13 puntos, Subhead para uso de 14 a 24 puntos y Display para uso de 25 a 72 puntos. En algunos casos se agrega la variante Poster para tamaños superiores a 72 puntos. Por supuesto este sistema es sólo un uso sugerido para las familias tipográficas ya que intervienen muchos factores en los distintos tipos de proyecto y cada persona debería evaluar las necesidades y limitaciones del soporte o tecnología a emplear. Basta con un par de situaciones para ejemplificar este punto; ¿en el diseño de un logotipo debemos usar la variante con rasgos finos o gruesos?, las tres opciones que ofrezco para este primer caso son: usar la variante más fina con el riesgo de que pierda detalle en tamaños muy chicos, la segunda opción es usar una variante intermedia o gruesa esperando que en grandes formatos no resulten desagradables los rasgos gruesos, la tercera opción es crear dos versiones del mismo logotipo con variantes tipográficas finas y gruesas según el tamaño de uso y aclararlo en el manual de uso. En una segunda situación pensemos en una obra impresa en papel poroso empleando un sistema de impresión de muy baja calidad que además va orientado a un público adulto mayor o personas con algún tipo de debilidad visual, sin duda debemos emplear en un tamaño generoso las variantes más gruesas aún en títulos o subtítulos, aunque se recomiende su uso para seis puntos. Al igual que la selección de tipos para un proyecto debemos pensar detenidamente cómo emplearemos las variantes de cada familia tipográfica.

El trabajo que exige la creación de una familia tipográfica de calidad no permite a muchas tipógrafas y tipógrafos independientes el desarrollo de todas las variantes antes mencionadas, en cambio grandes fundidoras como Adobe pueden hacerlo por la cantidad de gente asignada a este tipo de proyectos, por estos motivos no abundan estas extensas familias tipográficas, algunas son Adobe Jenson, Garamond Premier, Minion Pro, Kepler y Warnock, pero la próxima vez que se encuentren con estas variantes en los menús de algún software será más sencillo reconocer los usos sugeridos y por qué tienen tantas variantes en una familia tipográfica.

comp-menu

En la actualidad existen muchos esfuerzos por regresar a la letra tipográfica un poco de la naturaleza orgánica de la escritura; funciones contextuales, ligaduras regulares y ligaduras discrecionales son algunos métodos empleados con la codificación Open Type, algunos programadores han logrado buenos resultados con fuentes de varias capas para que cada una tenga un color distinto y algunos otros están trabajando en un sistema en el que cada letra de un texto tenga algunas variaciones mínimas y parezca un texto impreso con tipos móviles; de cierta forma estamos tratando de regresar a los orígenes manuales de la letra, con el boom de la caligrafía y el lettering, pero sólo el tiempo, los usuarios y la tecnología dictarán la evolución de la tipografía.¶

(Publicado el 11 de noviembre de 2016) 

Fuentes de consulta:

  • Baines, Phil y Haslam, Andrew, Tipografía, función, forma, diseño, GG, Hong Kong, 2002, 192 p.
  • Blackwell, Lewis, La tipografía del siglo xx, GG, España 2004, 216 p.
  • Buen de, Jorge, Manual de diseño editorial, Santillana, México, 2000, 398 p.
  • Frutiger, Adrian, Signos, símbolos, marcas, señales, GG, España, 1981, 282 p.
  • Meggs, Philip, Historia del diseño gráfico, GG, México, 2000, 516 p.

Lectura social y nuevos medios

CUT Redes Sociales

Por Jorge Alberto Hidalgo Toledo.

En el principio el movimiento; la gesticulación como acto primario de significación social, de valor para el otro. Un guiño, una señal y todo cobra sentido. La comprensión del otro, de cada uno de mis actos; por la empatía de necesidad. Y vino el signo. La representación mental, fuera de la mente misma. Círculos, espirales, líneas punteadas que grabadas en la roca, la madera y las paredes de más de una caverna permitían guardar historias, recordar cada instante de la vida misma; lo que para la comunidad tenía sentido y debía permanecer para la posteridad. El habla: museografía efímera del devenir humano; virus que se extendió por las praderas del áfrica septentrional modificando el rumbo mismo de la historia, del hombre y sus consecuencias: la civilización.

La antropogénesis es la génesis misma del acto comunicativo. La evolución del hombre es la evolución de sus formas expresivas, cognitivas y socializadoras. La invención de la escritura y el tatuar el mundo de expresiones, formas estructuradas del pensamiento, narraciones, pulsiones y lágrimas rodantes que desenrollan lo leído. Que dejan testimonio de lo que la letra puede hacer en cada alma que le cobije.

Y con la imprenta llegaron los profesionales; los instruidos. La escritura como acto social, la lectura como acto solitario; como un acto de independencia e individualismo (Baran & Hidalgo, 2005). De esa cultura derivada nos llega el libro. El compañero de la soledad de muchos, el instructor de pueblos y naciones; el propagador de las libertades; el ansiolítico de los que sufren por las noches y no tienen idea de a quién hablarle.

Redes Sociales

La lectura madre de toda metáfora, es metáfora en sí misma del sacrificio, de la acción económica, de la iniciativa productiva, de la creatividad inspiradora, del comportamiento socialmente aceptado y narrado. La era de la lectura fue la era de la visión, del sustentar la propia vida en el personaje ajeno. El libro como plataforma moral ha sido el sustento de muchas vidas. La escritura, siempre como trabajo derivado, del ver, leer y repensar, intentó romper la visión de élite “democratizando” la posibilidad del contar historias. La escritura y la lectura conectaban al uno con el otro. Y de ese diálogo florecieron las culturas.

Nació así la cultura del Read/Only (RO), como le llama Lawrence Lessig (2009) al simple consumo, a la lectura básica de lo acontecido, de lo escuchado y representado; la experiencia pasiva. Leer en esa era, implicó una alfabetización visual, sonora, gráfica y táctil para decodificar la letra, la imagen, el sonido, la música y la experiencia artística. Así la letra impresa compitió con los sistemas electrónicos de transmisión.

La incursión del internet en nuestras vidas posibilitó el nacimiento de la cultura Read/Write (RW) (Lessig, 2009), una cultura basada en el crear y recrear, en la remezcla. Una experiencia más activa que permite la manipulación de aquello que se consume. Ante ese cambio de cultura, aplicaciones sociales como Blogger, Facebook, Twitter y Google+, posibilitan una ruptura: el paso de la lectura como acto solitario a la lectura como un acto social. Leer en la red se vuelve un acto colectivo y adictivo. Pareciera que lo que importa, no es lo leído, sino la conversación que deriva de dicha lectura; quién lo lee y cómo lo lee; las amistades que se generan tras la lectura.

En la lectura social, el código es el otro. La interacción, la multiplicación de ideas, la apertura de nuevos canales, de nuevas agendas. Ante esta lógica de movilidad digital de ideas y convergencias múltiples (Jenkins, 2008) ¿cómo habrá de reconfigurarse el libro?, ¿qué variaciones tendrá? Hoy ya estamos viviendo algunas mutaciones: 1) La aparición de los sistemas de impresión bajo demanda (www.lulu.com) ante la figura del prosumer y la reducción de la brecha entre el escritor profesional y el amateur, así como la reducción de la cadena de producción; 2) la distribución y venta electrónica para su lectura en tinta electrónica en reproductores eReaders como el Sony Reader y el Kindle de Amazon que permiten la descarga de más de 230 mil textos electrónicos en menos de un minuto y el tener cada mañana la sindicación en tiempo real de periódicos, revistas y blogs, así como una conexión directa a Wikipedia; 3) la multimedialidad que permite la inclusión de audio, video, infografía, podcasts, videocast y audio-lectura del texto; 4) el marcaje (bookmarking), notación y citación digital.

Sin lugar a dudas, el libro tal y como lo conocemos está cambiando y con ello nuestra experiencia colectiva y conectiva de lectura (Levy, 1997). ¿En qué medida cambiarán con ello nuestras experiencias cognitivas y nuestras formas de aprendizaje?, ¿se limitará el acceso libre al material de lectura o florecerán los agregadores gratuitos de e-books como hoy los hay de revistas (www.issuu.com)?, ¿se motivará la lectura o sólo la compra de dispositivos e interfaces?, ¿el infinito material de lectura permitirá una nueva construcción personal?

Hoy ya vivimos la lectura bajo demanda; sin embargo, más allá del modelo de negocio de pago por descarga estamos por iniciar una era en que la conexión WIFI posibilitará que con la lectura digital se dé la lectura social y compartida y el surgimiento de lo que yo llamaría los Clubs de Lectura de Fuente Abierta (Open Access Reading Clubs); cafeterías virtuales (Goodreads) en las que los lectores compartan gustos, preferencias, intercambien citas, pasajes y momentos estelares que vivieron durante la lectura y no sólo eso; podrán chatear, con el autor, intercambiar impresiones y lecturas. Leer ya no será lo mismo.

La lectura social

En el contexto de los avances tecnológicos y la evolución de las plataformas digitales móviles de lectura ¿qué principios habría que considerar para ampliar la experiencia de los lectores? A continuación, incluyo una serie de aspectos que considero son básicos y que han sido olvidados en el desarrollo de los actuales eReaders:

  1. Portabilidad ampliada: la posibilidad de registrar todas las lecturas hechas y previamente adquiridas antes de la compra del dispositivo. A través de un lector de código de barras integrado en el eReader habría la posibilidad de registrar todas las lecturas que el usuario tiene en su biblioteca personal.
  2. Escaneo e integración, lectura física-digital: los lectores deberían incluir una pluma escáner para digitalizar las notas y bookmarks hechas en los libros físicos e incorporarlas en la biblioteca de textos digitales adquiridos.
  3. Sociabilidad del conocimiento: integrar Ednotes o Mendeley de tal forma que el usuario no sólo haga notas y comentarios de lecturas, sino que también pueda exportarlas a cualquier procesador de textos considerando los formatos internacionales de citación.
  4. Interoperabilidad de la Socialización de la experiencia de lectura: el lector debe tener la posibilidad de publicar en su “Estado” (dentro de cualquier red social) notas, citas y comentarios con otros lectores, afín de conformar comunidades virtuales o clubes de lectura con quienes se encuentran leyendo el mismo texto. Esta posibilidad de tener una experiencia social de lectura incrementaría, el número de lectores que se interesarían por un texto y enriquecer su propia experiencia.
  5. Diálogo uno a uno, lector-lector, lector-autor: la experiencia social/digital de lectura, no sólo debe favorecer la interacción entre los usuarios de una plataforma o entre los lectores de una texto; sino que debe estimular el diálogo continuo con el autor, lo que favorecería a la fidelización de las audiencias generando mayor lealtad entre los lectores.
  6. Personalizar invitación de lectura: los autores podrían personalizar la invitación a leer sus nuevos textos al tener perfectamente ubicados (base de datos e integración de un Virtual Relationship Managment [VRM]) a cada uno de sus lectores. Fortaleciendo así la relación autor-lector.
  7. Following and Followers: incorporar herramientas de Twitter para seguir los comentarios hechos por un autor y generar una comunidad de interés ante un autor.
  8. Ruedas de prensa virtuales: las editoriales podrían desarrollar ruedas de prensa virtuales con livestreaming y video bajo demanda para presentar los nuevos títulos.
  9. Lecturas en voz alta: integrar herramientas de podcasting para que tanto el autor ofrezca lecturas en voz alta de su propia obra (fragmentos o audio libros) y para que los lectores organicen festivales de lectura en voz alta cada uno enviando la lectura de un fragmento del texto en cuestión.
  10. Préstamo de lectura: la experiencia de lectura no es un acto solitario; sino por el contrario una experiencia que cobra sentido en el momento que se socializa. Por ello, es importante para los lectores el intercambio de textos. El tema de la piratería podría evitarse si se incluyera un códec de temporalidad de préstamos. De esta manera se “engancha” al segundo lector y si desea continuar la lectura, puede adquirir el texto con un simple click que le permita retomar el texto en el punto en que se ha quedado. Así se estimula la lectura compartida y la difusión viral de textos.
  11. Contenido enriquecido: inclusión de material de valor agregado como artículos, reseñas, notas de diarios y blogs afines al libro de interés para ampliar los materiales de lectura relacionados con el libro de interés.

La Alejandría digital estará en la palma de la mano. Junto a nuestro perfil y nuestro patrón de navegación-lectura estarán nuestros contactos, nuestras recomendaciones, emociones y todo lo que deriva de la lectura. La diferencia entre el papel y la pantalla digital, es que ahora todos sabrán qué es lo que nos hace llorar. El habla como experiencia instantánea y satisfacción inmediata es el corazón de la socialización web. Leer, en esa modalidad, será la modalidad digital de las charlas de café.¶

El autor es Coordinador de la Licenciatura en Comunicación de la Facultad de Comunicación de la Universidad Anáhuac.
Contacto: jhidalgo72@gmail.com
(10 de agosto de2016)

Referencias

  • Baran, S & Hidalgo, J. (2005). Comunicación masiva en Hispanoamérica. Cultura y literatura mediática. México: McGraw Hill
  • Jenkins, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
  • Lessig, L. (2009). Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. New York: Penguin Press.
  • Lévy, P. (1997). Collective intelligence: mankind´s emerging world in cyberspace. Cambridge, Mass: Perseus Books

Segundo Festival de Animación Pixelatl

Festival - Mark Ornorne CUT

Por Cristabel Esquivel García.

Con la intención de incentivar a los estudiantes en el área de la animación y promover el intercambio cultural entre animadores, productores, guionistas, directores, diseñadores, artistas, alumnos y maestros; los estudiantes, de la Facultad de Artes y Diseño estuvieron presentes por segundo año consecutivo en el Festival de Animación, Cómic y Videojuegos en Cuernavaca promovido por la empresa Pixelatl.

Este año asistieron más de 60 invitados nacionales e internacionales que impartieron talleres, coloquios, clases maestras, keynotes y proyecciones con temas relevantes dentro de la animación –muchos de estos temas forman parte de los programas de la mayoría de las asignaturas relacionadas con la animación y el mundo audiovisual. Los tópicos estuvieron relacionados de manera concreta con técnicas de animación, de diseño de personajes y de props; con la estructura del guion; con realidad virtual; con cómo comenzar una productora independiente y con cómo vender un proyecto de animación; con la importancia de estar presentes en las redes sociales, con música para videojuegos, dirección de arte, creación de layout, diseño de vestuario, ilustración vectorial, entre otros.

Festival -  Fotografía grupal

Dentro de las ponencias más esperadas e inspiradoras para los alumnos se destaca la titulada “Cómo encontrar tu propia voz en la industria” dictada por Noelle Stevenson, una chica de Estados Unidos de 23 años autora de Nimona, un proyecto que comenzó como webcómic y que en junio pasado se anunció que han sido adquiridos sus derechos por 20th Century Fox para realizar una adaptación cinematográfica de dicho proyecto. Noelle Stevenson desde 2015 trabaja como escritora para Marvel Comics en los proyectos de Thor Annual y Runaways.

Otra ponencia de suma relevancia fue la que estuvo relacionada con el recorrido histórico sobre los efectos especiales en el cine dictada por Phil Tippett, quien se enfocó en tal terma desde King Kong, de Harryhousen, hasta el actual hiperrealismo 3D digital. Phil Tippett cuenta con más de 30 años de carrera y ha trabajado para George Lucas, en tres filmes de la saga de Star Wars, y con Steven Spielberg en Jurassic Park por lo que fue galardonado en la clausura del Festival.

También Mark Orborne nos deleitó con un trailer y un detrás de cámaras de su nueva película El principito. De la misma manera, Annie Atkins nos sensibilizó sobre la importancia del diseño gráfico, mostrando el arduo trabajo que implica, a veces poco observado, para la realización de una película, lo cual vino a traerles a los chicos nuevos horizontes dentro del quehacer del diseñador.

Festival - con el director de la película El libro de la vida, Jorge Gutiérrez

Fueron tantas las ponencias y talleres y de tan alta calidad que este espacio no sería suficiente para entrar en detalle en cada uno de ellos, sin embargo no quiero abandonarlo, sin decir que esta práctica ha dado como resultado que el próximo año los chicos quieran asistir participando con un proyecto de animación como parte del concurso Ideatoon que convoca Pixelatl. Esta convocatoria tiene como objetivo otorgar apoyo al emprendedor ofreciéndole un curso para preparar todos los documentos que se requieren, e incluso, si se resulta finalista por medio de esta convocatoria cabe la posibilidad de que el proyecto sea presentado frente a inversionistas y canales internacionales de televisión. De la misma manera por medio de tal convocatoria se tiene derecho a obtener un pase Foro, para los cinco días del festival, o, si se logra obtener el primer lugar, se puede conseguir un financiamiento para realizar un capítulo piloto del proyecto presentado.

(Publicado el 9 de noviembre de 2015)

Ser digital en la era de las vanidades

CUT Ser digital 001

“La sociedad no es meramente un agregado de individuos; es la suma de las relaciones que los individuos sostienen entre sí.”
Karl Marx, Die Grundrisse (1857)

Por Fernando Varela Cisneros.

Durante los últimos años la sociedad ha sufrido innumerables cambios culturales como una respuesta a la evolución y a la aparición de nuevas tecnologías que no son tan nuevas en tanto son una consecuencia directa de diversas acciones científicas y tecnológicas que durante años se han venido sucediendo y que como tal han resultado en las llamadas tecnologías digitales. Sin embargo, las repercusiones sociales que vinieron en los años siguientes no se habían notado, sino hasta la aparición de la red de redes llamada internet. Con ella vinieron los cambios, en algunos casos radicales. En lo que a la comunicación corresponde; la aparición del correo electrónico, y de las web personales, modificaron de manera sustancial, el flujo de la información y, sobretodo, la manera en que hasta entonces nos comunicábamos de tal forma que los cambios más importantes se empiezan a gestar a partir de la aparición de la web 2.0. Una web más activa y, sobretodo, más participativa, en la que el usuario se vuelve creador de contenidos, es decir, se convierte en un prosumer (prosumidor) que encuentra en la red espacios para intercambiar información. De esta manera, las llamadas plataformas sociales se vuelven espacios para compartir, debatir, opinar y argumentar en donde cada mensaje cada foto o video son una invitación a participar de las emociones y motivaciones de los usuarios digitales del siglo XXI.

Pensando en lo anterior, es posible que durante los últimos años hayamos pasado de un estado de anonimato a un estado de transparencia, en donde nuestra vida privada pasa a un estado abierto, sin tiempo ni espacio, un estado en el que como individuos no controlamos ni participamos de las decisiones acerca de los actos que rigen nuestra vida pública en la red.Ser digital 001Aunque los procesos relacionados con nuestra actividad no sean del todo transparentes, si es posible que información con respecto a nuestra vida privada, ahora pública, sea parte de una estrategia para identificar patrones y conductas sociales y culturales que llevarían a los grandes grupos de poder a tomar un control total impulsando, con ello, la creación de intereses e identidades compartidas con normas y valores predefinidos, en tanto las acciones dentro de cada plataforma social están definidas o encaminadas a ofrecer las condiciones idóneas para generar un flujo de información personal de cierta índole.

Así cada foto, video, estado de ánimo, pensamiento, comentario, es filtrado, siendo parte de una estrategia que le permite a las redes sociales establecer patrones y perfiles, agrupando a personas a partir de sus gustos específicos y de sus conductas. Estrategia que, en las grandes esferas de poder comercial y gubernamental, nos presentan completamente transparentes ante los ojos del “gran hermano”. Sin embargo, nosotros sin saberlo somos parte fundamental de la estrategia y generamos cualquier cantidad de información personal que nos hace vulnerables ante el sistema a través de la superficialidad y ligereza con la que actuamos ante la presencia de diversos mecanismos que pretenden hacernos pensar en cuan fácil resulta ya la vida si hacemos uso de las innumerables aplicaciones para celular, tableta y ordenador o de la memoria que existe en la red para almacenar música, imágenes, textos, o cualquier otra cantidad de datos.

Otro aspecto que viene acompañado al desarrollo de las nuevas tecnologías y que ha modificado la forma de comunicarnos está relacionado con la incorporación a nuestro leguaje de un sin número de términos nuevos con diversas connotaciones. En este sentido se han incorporado a nuestro lenguaje anglicismos, como twitt (mensaje de texto con un máximo de 140 caracteres de longitud), twittear (envio de twitts), hashtag (etiqueta formada por una cadena de caracteres creada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por un numeral, para que tanto el sistema como el usuario la identifiquen de forma rápida), trending toping (tendencia o tema del momento), bot (programa informático, imitando el comportamiento de un humano), blog (provienen de las palabras web y log, en inglés es sinónimo de diario), wiki (nombre que recibe un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador por los usuarios), whatsappear (proviene de WhatsApp, una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes, para enviar y recibir mensajes), por citar solo algunas.Ser digital 014Esto lleva a pensar en cuan banales y superficiales nos hemos vuelto dentro de las redes sociales, socialmente conscientes, pero solo de lejos, no cuando se trata de verdaderos problemas sociales, y a veces apoyando a héroes desconocidos de cinco minutos, dándoles likes o twitteando a diestra y siniestra, haciendo labor social sin compromiso o haciendo público todo lo que nos rodea, desde nuestros estados de ánimo hasta nuestros aspiraciones personales, y lo más increíble, la cantidad de seguidores que puede obtener una persona solo por el hecho de cambiar su foto de perfil. Actuamos con un terrible estado de banalidad publicando cualquier cantidad de información personal lo cual permite especular sobre el camino que seguirá nuestra vida en la red, transparente, vacía, rodeada de seguidores invisibles, ¿qué pasara con nuestras relaciones personales?, las reales, las físicas, ¿cómo actuaremos ante los verdaderos actos sociales? o ¿será que ya nos convertimos en verdaderos seres artificiales e insensibles?

Hemos construido un mundo en el cual nuestras comunicaciones y relaciones se han resumido a una serie de actos predeterminados por los patrones establecidos en las plataformas sociales, aunado a esto, la ineficacia con la que actuamos ante los nuevos medios de comunicación, sobretodo hablando de la red y de sus múltiples sistemas que la integran, nos lleva a padecer de una falta de contenidos serios y responsables en tanto un considerable porcentaje de la información que circula en la red no es del todo verídica, o es poco confiable, o no verificable. En muchos de los casos es la misma información “dura”, por decirlo así, que circula en diversas aplicaciones que van desde blogs hasta informativos especializados, en ningún caso es analizada o desmenuzada y, sin embargo, mucha información es compartida por una gran cantidad de usuarios. Asimismo, son escasos los espacios dedicados a la generación de contenidos fidedignos y con información verídica para la red, son más los espacios dedicados a los contenidos de dudosa calidad, espacios, en la mayoría de los casos, con poca o nula cultura, lo paradójico a todo esto es que, buscando aparentemente mejorar la calidad de nuestras relaciones y sobretodo intentando mejorar nuestra propia educación y cultura, hemos creado espacios para el deleite de narcisistas con anemia cultural.

¿Cuál será entonces el futuro de nuestra sociedad? Si carecemos de contenidos de calidad y si la banalidad es el motor diario de nuestra vida en la red, es probable que nuestro sistema operativo sea más fundamental en la vida diaria que las relaciones personales, y que el intercambio de opiniones de posturas ideológicas o de una simple y llana conversación.

(Publicado el 9 de febrero de 2015)

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