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Bandersnatch y la ilusión de la elección

CUT_Bandersnatch

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Dogma 95. Un movimiento de pureza para la creación cinematográfica

Dogma 95

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En 1895 los hermanos Lumière hicieron la proyección pública de sus películas, marcando históricamente el nacimiento del cine. Un siglo después, este novedoso medio de las imágenes en movimiento se había desarrollado con una velocidad impresionante. De esos cortometrajes, como La salida de los obreros o La llegada del tren, mudos y monocromáticos, se había pasado a enormes producciones con una complejidad insospechada en aquellos inicios, obras a color y con sonido sincronizado que incorporaban recursos, tanto teóricos como tecnológicos, que transformaron completamente al medio. Así éste dejó de ser una simple atracción de feria para convertirse en un arte y ocupar un lugar importante en la industria del entretenimiento.

El desarrollo teórico avanzó de la mano con las técnicas de producción, dando lugar a narrativas mejor construidas y métodos de trabajo más controlados, utilizando trucos e ilusiones con reglas muy específicas. Paralelamente, su popularidad hizo posible el uso de mayores presupuestos, creando producciones majestuosas para públicos masivos, con escenarios en los que todo se construía exclusivamente para su aparición en la pantalla. La artificialidad atacaba por todos lados.

En 1995, mientras el cine celebraba un siglo de existencia, había quienes no estaban conformes con el rumbo que había tomado. El dominio de Hollywood, con toda su artificialidad, su ritmo frenético y fórmulas repetidas hasta la náusea, no parecía ser una opción para los jóvenes cineastas que se manifestaron en su contra: los daneses Lars von Trier[1] y Thomas Vinterberg[2]. Juntos iniciaron el movimiento Dogma 95 redactando un “Manifiesto y un “Voto de castidad”, en los que aseguran que la individualidad y el concepto de autor en el cine son falsos, anuncian su democratización suprema y se pronuncian en contra de la artificialidad y la ilusión. Para remediar estos defectos proponen una serie de reglas que vale la pena reproducir aquí:

  1. El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un accesorio en concreto es necesario para la historia, será preciso elegir uno de los exteriores en los que se encuentre este accesorio).
  2. El sonido no debe ser producido separado de las imágenes y viceversa. (No se puede utilizar música, salvo si está presente en la escena en la que se rueda).
  3. La cámara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento –o inmovilidad– conseguido con la mano están autorizados.
  4. La película tiene que ser en color. La iluminación especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la escena debe ser cortada, o bien se puede montar sólo una luz sobre la cámara).
  5. Los trucajes y filtros están prohibidos.
  6. La película no debe contener ninguna acción superficial. (Muertos, armas, etc., en ningún caso).
  7. Los cambios temporales y geográficos están prohibidos. (Es decir, que la película sucede aquí y ahora).
  8. Las películas de género no son válidas.
  9. El formato de la película debe ser en 35 mm.
  10. El director no debe aparecer en los créditos.[3]

Se puede notar que algunas de estas reglas se refieren a aspectos de realización, obligando a quien decida seguirlas, a usar métodos de trabajo más simples que los utilizados en grandes producciones. Queda fuera el trabajo de escenografía y utilería: en vez de vestir el set para las acciones a realizar se debe trabajar con lo que haya a la mano. La iluminación, tan importante para conseguir una imagen impecable, también se deja de lado para buscar autenticidad y realismo. Pero Dogma 95 no se trataba solamente de conseguir imágenes menos artificiales, por eso otras reglas se relacionan con la narrativa y el tema a tratar. Al alejarse del cine de género y evitar armas y muertes obligan a los realizadores a usar otro tipo de recursos para mantener la atención del espectador, mostrando historias que transcurren en el presente (“la película sucede aquí y ahora”).

El resultado son obras con temas y narrativas alejadas del cine comercial, con una apariencia descuidada, casi de aficionado, que pueden desagradar a una parte del público, pero a cambio de esto es posible producirlas con presupuestos y equipos de trabajo más pequeños. Por eso la regla 9 se modificó para permitir que se grabara en video, que es más accesible, siempre y cuando después se distribuyera en 35 mm. No es necesario el apoyo de una gran compañía productora para realizar una obra cinematográfica; acercándose a la democratización anunciada en el Manifiesto, basta con reunir a algunos colaboradores y ponerse a trabajar. Por eso la última regla prohíbe poner el nombre del director en los créditos: a diferencia de la teoría del autor, el cine Dogma considera que la película no es obra de una persona sino de todos aquellos que participaron en su ejecución.

Al movimiento iniciado por Vinterberg y von Trier se unieron Kristian Levring[4] y Soren Kragh-Jacobsen[5]. Otros realizadores también podían participar, produciendo obras y sometiéndolas a un comité que, tras revisar en la medida de lo posible que se hubieran seguido las reglas, les entregaba un certificado para presentarlas oficialmente como películas Dogma. Así la lista eventualmente creció hasta reunir 254 películas de diversos realizadores[6]. Pero la primera de todas, hecha por uno de los fundadores del movimiento, es La celebración[7] de Thomas Vinterberg.

En esta cinta ganadora del Premio del Jurado en Cannes, lo primero que llama la atención es la calidad de la imagen. Es notable cómo las limitaciones en la iluminación y la ambientación obligan a centrar el trabajo visual en el manejo de la cámara. El movimiento constante que genera la cámara en mano está apoyado con encuadres creativos y una edición muy dinámica. Esto podría distraer de la historia, pero la apariencia descuidada está perfectamente acorde con el drama familiar que se nos presenta (si el lector no la ha visto y le molestan los spoilers, recomiendo que se salte el resto de este párrafo): una familia se reúne para celebrar el cumpleaños del padre. La atmósfera, incómoda desde el principio porque una de las hijas se suicidó recientemente, se pone peor cuando el hijo mayor aprovecha su discurso durante la cena para revelar que tanto él como su difunta hermana fueron violados repetidamente en su infancia por el padre a quien están homenajeando. Tras una serie de acusaciones, despliegues de racismo, peleas y baile que ocupan el resto del día, el patriarca es expulsado por su familia durante el desayuno de la mañana siguiente.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

El drama familiar es exacerbado por la imagen descuidada, tan infrecuente en salas de cine, que nos da la sensación de que somos intrusos, como si estuviéramos revisando los videos caseros de estos desconocidos. A esto contribuye que fue grabada con cámaras digitales con cassettes Mini-DV[8]. No parece una historia que nos presentan en el escenario, más bien se siente como algo que realmente está pasando, lejos de la artificialidad a la que estamos acostumbrados, y por eso mismo se vuelve más creíble. Lejos de arruinar la experiencia cinematográfica se nos presenta como una alternativa a los productos sobreproducidos que, si bien pueden ser disfrutables, tampoco deberían ser lo único que se nos ofrece.

Esta película muestra cómo las limitaciones pueden impulsar a un realizador a utilizar otras soluciones creativas. Sin recurrir a lo espectacular, sin artificios apantallantes, con una economía visual que le deja todo el enfoque a la historia, Vinterberg demuestra que es posible otra forma de hacer películas. Y, sin embargo, desde el principio el movimiento Dogma 95 parecía estar condenado a fallar. Llama la atención que siendo esta la primera película realizada bajo esos preceptos, por uno de los fundadores y redactores del manifiesto y voto de castidad, no haya seguido totalmente las reglas autoimpuestas, habiendo controlado la iluminación en algunas escenas. La certificación era complicada porque algunas de esas reglas no se podían verificar y los realizadores no siempre estaban firmemente comprometidos con el Manifiesto. Con el tiempo lo que había empezado como un intento de salir del establecimiento oficial y la industria se volvió más bien un recurso publicitario, dando a las obras certificadas una medida de reconocimiento y validez independiente. Finalmente, en 2005, declarando que se había vuelto una fórmula genérica, sus creadores decidieron acabar con el movimiento.

En la etapa posterior a Dogma 95, Vinterberg ha continuado su labor creativa, incorporándose en distintos grados al sistema del que trataba de separarse en un inicio. Los resultados pueden ser muy buenos, como demuestra su impactante película La caza[9], que presenta una historia no menos impactante que La celebración, pero con una apariencia más tradicional y cuidada, o Submarino[10], que retiene algo de sus raíces independientes, pero ya libre de las limitaciones autoimpuestas. Lo que se mantiene es su tratamiento de la historia, con personajes muy bien desarrollados en su psicología y un trabajo de cámara discreto pero efectivo.

Aunque el movimiento Dogma 95 haya dejado de existir, es importante reconocer su intento de hacer cine sin recurrir a los grandes estudios. Las herramientas digitales han hecho realidad la idea de que es posible hacer obras audiovisuales sin tener que recurrir a los grandes estudios. La influencia visual, ya sea directa o indirecta, de las películas hechas bajo este movimiento, se puede ver en la proliferación de la cámara en mano, recurso usado excesivamente en el cine de acción, o en las películas found footage[11]. Es notable que en su película Manifiesto[12], Julian Rosefeldt[13] lo incluye en su sección dedicada al cine. Pero sin duda su contribución más importante es recordarnos que a veces conviene dejar de lado la parafernalia y concentrarnos en contar historias que valgan la pena. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)


[1] Lars von Trier (Copenhague, Dinamarca; 1956). Director de cine y guionista danés.

[2] Thomas Vinterberg (Frederiksberg, Dinamarca; 1969). Director de cine danés.

[3] http://extracine.com/2007/09/1995-manifiesto-dogma

[4] Kristian Levring (Copenhague, Dinamarca, 1957). Director de cine danés.

[5] Søren Kragh-Jacobsen (Copenhague, Dinamarca, 1947). Director de cine, músico y compositor danés.

[6] https://web.archive.org/web/20080430104505/http://www.dogme95.dk/dogme-films/filmlist.asp

[7] Festen. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 1998.

[8] El Digital Video (DV) es un formato estándar de video de gama doméstica, industrial y para transmisión. Generalmente graba en una cinta de un cuarto de pulgada. Fue creado en 1996 como un estándar internacional.

[9] Jagten. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2012.

[10] Submarino. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2010.

[11] Subgénero en el que se presenta la película como si hubiera sido grabada por los protagonistas y posteriormente se hubiera recuperado.

[12] Manifesto. Dir. Julian Rosefeldt. Australia y Alemania. 2017.

[13] Julian Rosefeldt (Munich, Alwemania, 1965). Director de cine alemán.

Los límites del espacio fuera de cuadro

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

Historia de la animación IV. Animación con plastilina (clay mation)

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Por Cristabel Esquivel García.

Cuarta parte

La técnica de animación con plastilina es muy similar a la técnica de animación con marionetas, es decir, se puede animar a un personaje con estructura (muñeco articulado) o sin estructura, realzando movimientos por sustitución a través de diferentes piezas. La diferencia con relación a la animación con marionetas, es que esta técnica también puede animarse mediante modelado sin sustitución debido a la característica maleable.

Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.

La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente en la metamorfosis del personaje. Su calidad flexible facilita los movimientos de compresión y extensión (squash y stretch)[1], pero también, presenta dificultades como la tendencia a derretirse o deformarse con el calor, por lo que es necesario retocar al personaje cuadro a cuadro frente a la cámara. Sin embargo, con el uso de la luz artificial proporcionada por lámparas de luz fría o por el flash electrónico, comúnmente usado en la fotografía fija de estudio, esta tendencia a derretirse disminuye en un 90%.

Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imegen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.
Imagen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.

El flash electrónico, debido a que maneja una temperatura de color similar a la del sol, no afecta los colores de la toma y proporciona una imagen mucho más parecida a la escena real, además de que consume menos energía y se pueden utilizar plastilinas escolares reduciendo costos de producción.

La plastilina fue inventada alrededor del año 1890, y quien utilizó este material para la animación por primera vez, según datos encontrados en la revista española L’atalante de la Universidad de Valencia, fue el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz a través de su trabajo titulado El escultor moderno en 1909.[2] 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Lord Peter. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Beaudet, Louise. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Shaw, Susannah. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, Carlos A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre 2010 p5-8

[1] Squash es el movimiento de compresión y stretch de alargamiento altamente relacionado con los movimientos de anticipación y aceleración.

[2] Cuéllar Alejandro, Carlos A., En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre 2010. P 8.

La irrealidad realista de la representación en pantalla

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Historia de la animación III. El stop motion

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Por Cristabel Esquivel García.

Tercera parte.

El término stop motion con el que se le conoce a la animación tridimensional con técnicas tradicionales se lo otorgó George Mèliés en 1896 tras un accidente fílmico en el que se detuvo el obturador al registrar el movimiento de personas y carruajes en la Plaza de la Ópera[1] en París, de esta forma, descubrió que las imágenes se sustituían por otras creando la ilusión de que la gente y los carruajes se transformaban por otros mágicamente y fue él mismo quien nombró a este suceso stop action o stop motion.

La cámara que estaba usando en un principio, un aparato rudimentario en el que a menudo se atascaba negándose a moverse, produjo un inesperado efecto un día (en1896) cuando yo estaba fotografiando. Durante este minuto, la gente, los autobuses y los vehículos que iban y venían, por supuesto, se habían movido. Al proyectar la película, vi un Madeline –ómnibus de la bastilla– convertirse en un coche fúnebre y los hombres en una mujer. El truco de sustitución, llamado stop motion, fue descubierto, y dos días más tarde hice la primera metamorfosis del hombre en mujer y desapariciones repentinas teniendo un gran éxito[2].

Entendemos como Stop Motion o Técnicas tridimensionales con técnicas tradicionales a aquellas técnicas que se llevan a cabo a partir de la sucesión de imágenes cuadro por cuadro de objetos tridimensionales y se clasifica en Animación con marionetas, animación con plastilina o de objetos maleables y pixilación tanto de personas como de objetos estables, clasificación en la que se coincide con Maureen Firniss, Susanah Shaw, Paul Wells y Carmen Lloret quienes han escrito sobre técnicas de animación; aunque Carmen Lloret, en su libro Animación cartografía, menciona la técnica de objetos estables separándola de la Pixilación reconociéndolas como dos técnicas distintas pero dentro de la animación tridimensional, mientras que el resto de los autores la contemplan como Pixilación.

Finalmente hay que considerar, como dice Liz Faber en su libro Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940, que “la animación sufre a causa de su propio potencial ilimitado. Hay tantas técnicas y materiales […] que nunca podría llegarse a una definición última y clara de lo que es, y mucho menos conseguir un depósito central para todo ello”.[3]

La animación 3D stop motion presenta dos trayectorias históricas muy claras: la primera, la tradición eminentemente europea de las películas stop motion de artistas individuales y de las series infantiles para la televisión, y la segunda, eminentemente hollywoodiense, es la historia invisible de la animación stop motion utilizada para los efectos especiales de los largometrajes. Para complicar más las cosas, la animación stop motion incluye dos técnicas muy distintas: una basada en el uso de marionetas y muñecos de arcillas, y la otra, en el empleo de objetos y artefactos.[4]

Animación con marionetas

La técnica de animación con marionetas es llevada a cabo a través de muñecos articulados o por sustitución construidos con diferentes materiales como madera, metal, caucho, tela, piel, papel, plástico (látex) o con cualquier otro material sólido, que en el caso de animarse a través de una estructura metálica (muñecos articulados) puede utilizarse alguna aleación de alambre resistente y maleable o estructuras ya prefabricadas especiales para animación.

Estructura metálica. Personaje para Shaun the sheep de Aardman, serie animada de televisión. Creada por Richard Starzak. Reino Unido, 1995
Estructura metálica. Personaje para Shaun the sheep de Aardman, serie animada de televisión. Creada por Richard Starzak. Reino Unido, 1995

Se debe tomar en cuenta que la estructura debe soportar el cuerpo completo del personaje y que sus articulaciones pueden moverse para generar movimientos a través de fotografías cuadro por cuadro. Si el muñeco no soporta su peso y no puede mantenerse en pie, será necesario utilizar una plataforma perforada o una plataforma metálica, que a través de tornillos o imanes pueda sujetarse por los pies, espalda o cabeza para mantenerlo erguido. Ahora bien, en general una animación con marionetas no sólo se trabaja a través de muñecos articulados, sino que también se complementa con la técnica de sustitución para alguna o varias tomas, la que se refiere a que se sustituirá alguna parte del cuerpo o toda la marioneta por otra para generar la sensación de movimiento.

Por muchos años la práctica de la animación con marionetas está fuertemente relacionada con Europa del Este y muchos consideran al checo Jirí Trnka como el creador de esta técnica, sin embargo, existen muchas referencias que evidencian que la técnica con marionetas es mucho más antigua. Para empezar, en los inicios del cine fue el francés George Mèliés, conocido por su película El Viaje a la Luna en 1902, quien utilizó esta técnica para crear efectos especiales en sus películas de fantasía y ciencia ficción. Así mismo, se encuentra su contemporáneo, el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz, uno de los pioneros del cine, a quien le debemos los fundamentos del lenguaje cinematográfico, así como grandes inventos como el Dolly y la disolvencia (fade in-fade out) por mencionar algunos; y muchos trabajos que realizó con arcilla para crear secuencias, dando el comienzo a la animación con plastilina como El escultor mágico de 1909.

También encontramos el pionero Ladislaw Starevich quien creó diferentes cortometrajes utilizando insectos (Lucanus Cervus, 1910) y George Pal, a quien se le debe la técnica de sustitución, por haber utilizado cientos de piezas diferentes para cada una de las expresiones de sus personajes, como en el caso de The Puppetoons, creado para Paramount en la década de los cincuentas.

Por lo general, estas marionetas contaban con una serie de cabezas que reflejaban toda la gama de sus expresiones, una serie de piernas para caminar y brazos flexibles de látex con un alambre en su interior. Por último, se hacía la animación de las marionetas sobre decorados de papel y cartón piedra.[5]

A partir de The Puppetoons, George Pal[6] se convierte en productor de ciencia ficción para Hollywood, trabajando en películas como Destination Moon (dirigida por Irving Pichel, 1950) y War of the Worls (dirigida por Bryron Hasking, 1953).

George Pal con sus Puppetoons.
George Pal con sus Puppetoons.

Hoy en día, la animación con marionetas ha sido utilizada por muchos animadores, entre ellos se encuentran el americano Henry Selick (Slow Bobin in the lower dimensions en 1991, James and the giant peach en 1996); los hermanos Quay, Stephen y Timothy, con su animación Street of crocodiles; y de las más actuales, Tim Burton con El cadáver de la novia (traducción utilizada en México de la película Corps Bride) en 2005, donde se utilizó ingeniería mecánica para crear movimientos cuadro a cuadro sin necesidad de utilizar la técnica de sustitución de piezas, por mencionar algunos. ¶

Brazo mecánico utilizado en la producción de animaciones.
Brazo mecánico utilizado en la producción de animaciones.

(Publicado el 6 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Beaudet, L. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Faber, L. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid, Ocho y medio.
  • Furniss, M. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Lloret, C. (2004). Animación: Cartografía. Madrid, Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Lord, P. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Morgan Hickman, G. (2000) Las películas de George Pal. Valencia, España. Ediciones de la Filmoteca (Institut Valencia de Cinematografía Ricardo Muñoz Suay); Institut Valencia de la Juventut, Cinema Jove.
  • Shaw, S. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.
  • Vidal Ortega, M. (2008). Contribución de la animación cinematográfica, el desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo. Tesis doctoral. Director: Carmen Lloret Ferrándiz. España, Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Dibujo.
  • Wells, P. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parragón Ediciones.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, C. A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre, 2010, p. 5-8.
  • Felipe Martínez, P. (2010). En el Bosque soy felíz. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre, 2010, p.15-20.

[1] Vidal Ortega, Miguel. Contribución de la animación cinematográfica, el desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo. Tesis doctoral. Director: Carmen Lloret Ferrándiz. Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Dibujo, 2008. pp. 43 – 44.

[2] Trad. A. The camera I was using in the beginning (a rudimentary affair in wich the film would tear or would often refuse to move) produce an unexpected affected one day (in 1896) when I was photographing very prosaically going again. During this minute, the people, buses and vehicles had of course, moved. Proyecting the film, having joined the break, I suddenly saw a Madeline –Bastille omnibus changed into a hearse and men into a women. The trick of sustitution, called stop action, was discovered, and two days later I made the first metamorphoses of men into woman and the first sudden disappearances wich had a big succes.

Lord Peter., Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. London, Thames and Hudson 1999. p 21.

[3] Faber, Liz. Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid, Ocho y medio 2004. p. 7

[4] Wells, Paul. Fundamentos de la animación. Barcelona, Parragón Ediciones 1º ed. 2007. p. 100

[5] Morgan Hickman, Gail. Las películas de George Pal. Valencia, Ediciones de la Filmoteca (Institut Valencia de Cinematografía Ricardo Muñoz Suay); Institut Valencia de la Juventut, Cinema Jove, 2000 p25

[6] György Pál Marczincsak (Hungría, 1908–EUA, 1980). Mejor conocido como George Pal, productor de cine, director y animador húngaro-estadounidense.

El revisionismo de Ridley Scott

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Por Ricardo A. González Cruz.

Una cita atribuida tanto a Leonardo daVinci, como a E. M. Forster afirma que “una obra de arte nunca se termina, simplemente se abandona”. Esta idea hace eco en la reciente secuela de Blade Runner cuando uno de los personajes, –cuya importancia se revela en el clímax de la película– dice: “cada artista deja un poco de sí mismo en su trabajo”. El acto creativo siempre implica un componente sentimental y las grandes obras de arte se quedan con una parte de su creador, por lo que es natural que éste no quiera soltarlas tan fácilmente. ¿Pero qué pasa cuando esto lo lleva a hacer revisiones sobre un trabajo ya estrenado? ¿Qué pasa cuando esta incapacidad de soltar una obra maestra termina afectándola? Este es el caso de Ridley Scott, veterano director que tiene un lugar de honor en el cine de ciencia ficción gracias a dos de sus obras tempranas: Alien: el octavo pasajero y Blade Runner, pero insiste en revisitar estas glorias pasadas, con resultados mixtos.

Revisemos primero el caso de Alien[1]. Con guión de Dan O’Bannon, a partir de una historia que hizo junto con Ronald Shusett, esta película muestra a la tripulación de una nave espacial que es acechada por un monstruo que ellos mismos metieron sin darse cuenta. La historia es simple, pero su realización la vuelve una obra maestra del cine de horror y la ciencia ficción. Los ingredientes que Scott utiliza para esto son numerosos. Para empezar, es notable por tener a la Teniente Ellen Ripley, una protagonista femenina fuerte que se va desarrollando a lo largo de la serie, pero que desde esta primera entrega ya está muy bien delineada.

Además, está la criatura hecha por H. R. Giger[2], que a pesar de tener un magnífico diseño y de haberse vuelto uno de los monstruos más famosos de la cultura popular, en esta película se mantiene casi todo el tiempo en las sombras, bajo la idea de que lo que no se ve es más terrorífico. Pero aún con estas breves apariciones quedan sentadas las bases para entender su ciclo vital, desde que infecta a uno de los humanos hasta que se convierte en adulto. El diseño de esta criatura y las pinturas de Giger son la base de una dirección de arte que le da a la película una apariencia muy particular, junto con un gran trabajo del director de fotografía Derek Vanlint. También hay que mencionar el ritmo en la edición, los efectos especiales, los misterios sin resolver que amplían el universo de la historia (como el famoso jinete espacial: un esqueleto gigante que los personajes encuentran en el planeta del que reciben una señal de auxilio), el enemigo insospechado que se hacía pasar por un aliado y la atmósfera de familiaridad que hace creíble el futuro que nos muestra. Pero más allá de la realización, es muy interesante la manera en que muestra los temas subyacentes: Alien es una película sobre miedo sexual, en la que un monstruo viola y embaraza a sus víctimas, incluyendo sexo oral forzado y un parto sangriento. No es accidental que Scott haya contratado a Giger, quien frecuentemente incluía elementos sexuales en sus obras, después de haber visto una de sus pinturas en la que mostraba a un ser con cabeza fálica.

Hasta ahí todo bien, parecía que Scott había terminado con Alien: la obra maestra estaba terminada y aunque hubo tres secuelas[3], estas fueron hechas por otros realizadores, sin la intervención de Scott. En el relanzamiento por el aniversario de la primera Alien se estrenó en cines la “versión del director”, en la que el cambio más notable es una escena que acentúa el aspecto sexual de la criatura, aunque plantea algunos problemas de continuidad con respecto a lo que se ve en las secuelas. Sin embargo, el mismo Ridley Scott señala que la versión original es la que él prefiere, habiendo realizado la Director’s Cut sólo porque el estudio se lo pidió. La obra estaba terminada, el artista no necesitaba hacerle otras modificaciones, podía abandonarla para siempre.

Sólo que en realidad no fue así. En el 2009 se estrenó Prometeo[4], que tuvo su origen como parte del universo de Alien, pero eventualmente se fue distanciando. Anunciada en distintas etapas de su producción tanto como una precuela como un reboot, quedaba claro que sus mismos creadores no tenían claro qué era lo que estaban haciendo. Además se evidenciaba una falta de respeto por las entregas que habían hecho otros directores. Scott declaró en una entrevista: “hacia el final del tercer acto te empiezas a dar cuenta de que tiene el ADN de la primera Alien, pero nada de las siguientes”[5]. No puedo evitar pensar en un niño que se molesta porque otros niños “agarraron sus juguetes” y quiere quitárselos para mostrarles cómo se usan. Lo cual no hubiera sido algo malo, si la película resultante fuera otra obra maestra, pero por desgracia no es así: Prometeo se queda a medio camino entre una entrega más de la serie y una historia original, y termina sintiéndose como un homenaje hecho por un fan que no entendió bien cuál era la idea. Hay conexiones con Alien, momentos que son referencias directas a escenas de la primera película e incluso una criatura que quiere parecerse al diseño original, pero todo se queda a medias.

Como precuela, Prometeo resulta mediocre, anticipando respuestas que no entrega a preguntas que no hacía falta plantear. Por otro lado, como historia autónoma, también se queda en el camino: si le quitamos a Alien, Prometeo cojea hasta caerse bajo el peso de temas muy amplios que no alcanza a explorar. Tal vez si hubiera podido alejarse totalmente de la sombra de Alien para desarrollar un proyecto completamente separado habríamos tenido una gran película, pero no fue el caso. La realización es buena, las imágenes que entrega son muy bellas, pero la obra se desinfla sin llegar a nada concreto.

Tal vez escuchando algunas de las críticas a Prometeo, Scott decidió continuarla con Alien: Covenant[6]. Aquí desde el título dejó claro que esta sería una película de Alien, no con alguna criatura parecida o inspirada por el xenomorfo, sino con el Alien que el público quería. Y superficialmente, lo cumplió. Aquí está la criatura en todo su esplendor, enfrentándose una vez más a un pequeño grupo y encontrándose con una mujer que le hace frente. Pero la respuesta del público y la crítica fue brutal, declarando que es aún peor que Prometeo.

Y es que aunque Covenant tiene la apariencia de Alien, su trasfondo es más cercano a Prometeo. Al seguir tratando temas filosóficos y profundos de una manera muy fría, se aleja de la empatía que la primera Alien tiene de sobra. Mientras en aquella nos interesábamos por los personajes, en Covenant estos son eliminados por sus propias malas decisiones, más allá de toda lógica. A pesar de las malas críticas, ya está anunciada una película más en esta serie. La pregunta obligada sería ¿Por qué Ridley Scott sigue metiéndose con una obra que ya había terminado con tan buenos resultados? ¿De dónde sale esta ansia revisionista?

Veamos ahora el caso de Blade Runner[7]. Con guión de Hampton Fancher y David Peoples, adaptando libremente una novela de Philip K. Dick titulada ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?[8], esta cinta fue estrenada tres años después de Alien. La historia es la siguiente: Deckard es un agente encargado de eliminar “replicantes”: androides casi indistinguibles de los humanos. Durante uno de sus casos conoce a Rachael, que sin saberlo es una replicante, y se enamoran. Deckard completa el encargo pero ahora tiene cuestionamientos sobre la humanidad de estos seres artificiales, ya no puede seguir cazándolos y escapa con Rachael. Esta sinopsis simplifica mucho los temas tratados en la película, que son bastantes. Sin embargo creo que por encima de sus temas, esta cinta es importante por la influencia que ha tenido, especialmente por su dirección de arte.

La mezcla de géneros que hace Scott, entre cine negro y ciencia ficción, está muy bien lograda, aunque viéndolo bien, Deckard es bastante incompetente como detective, por más que nos insistan en que es el mejor. Uno de los principales logros de la película es el personaje de Roy Batty, uno de los grandes antagonistas del cine, que con todo y la crueldad que llega a demostrar consigue nuestra empatía. La escena de las lágrimas en la lluvia[9] es memorable y nos reafirma el tema principal de esta historia, tanto en el libro como en la película: estas máquinas tienen una humanidad mayor que los mismos humanos. El amor que tiene Roy Batty por la vida, a pesar de ser una máquina supuestamente sin sentimientos, contrasta con el tedio que demuestran Deckard y otros humanos. El acto final de Roy es salvar la vida del enemigo que fue enviado a matarlo simplemente por querer existir, sus últimas palabras evidencian esa humanidad que sus ejecutores se niegan a reconocer.

Además, por el lado técnico Blade Runner es un gran logro. A pesar de haber sido un fracaso comercial, se volvió una película de culto que no ha perdido su relevancia. No es exageración decir que durante los más de treinta años que han pasado desde su estreno casi todas las películas futuristas han imitado su apariencia en mayor o menor grado. La fotografía de Jordan Cronenweth, la música de Vangelis y los diseños de Syd Mead tienen esa rara cualidad de sentirse totalmente como un producto de su época sin parecer obsoletos. Es impresionante que esta producción haya resultado tan bien, a pesar de la interferencia del estudio que exigió agregar un final feliz, así como incluir una narración porque el público de prueba manifestó haberse confundido con la historia. Tal vez esa interferencia explica por qué Ridley Scott aprovecho la oportunidad de hacer otras versiones con mayor libertad creativa. Hay siete versiones distintas de Blade Runner, algunas de ellas con cambios significativos.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Como ejemplo tenemos la escena del unicornio, con todo lo que implica. Para dar contexto: hay una pregunta que los fans de Blade Runner se han hecho desde su estreno original: ¿Es Deckard un replicante? En la versión original no hay indicios claros de que lo sea, pero podría argumentarse que su resistencia a los golpes de Leon indica su origen mecánico. Dejando la cuestión como un misterio se permite que sea el espectador quien lo decida, dándole mayor riqueza a la obra. Pero con el mismo afán revisionista que décadas después lo llevaría a hacer las precuelas de Alien, en la Director’s Cut de Blade Runner, lanzada en 1992, Scott agrega una escena crucial: mientras Deckard toca distraídamente el piano tiene un ensueño de un unicornio blanco corriendo por el bosque.

Esto no tendría ninguna importancia si no fuera porque nos hace reinterpretar algo que ocurre al final de la película, cuando Deckard encuentra en su departamento un unicornio de origami dejado por su compañero de trabajo, Gaff. Anteriormente queda establecido que los replicantes pueden tener recuerdos implantados, como ocurre en el caso de Rachael. El unicornio de origami es una pista de que Gaff conoce el sueño de Deckard porque en realidad fue implantado, confirmando que Deckard es un replicante. Esta confirmación, que no está en la versión original, da un vuelco a la película.

Mientras en la original se nos muestra de manera muy potente cómo los replicantes pueden ser más humanos que los mismos humanos, al establecer que Deckard es una máquina este mensaje pierde toda su fuerza, ya que sólo estamos viendo cómo el replicante Roy es más humano que el replicante Deckard. En la original tenemos un protagonista que ve cómo su sistema de valores se derrumba y debe replantearse su lugar en el mundo. Por otro lado, si Deckard es replicante sólo tenemos una historia sobre un androide que no sabía que lo era; lo cual es una perspectiva que teníamos desde antes en el personaje de Rachael. Dejar claro que Deckard es un replicante le da a la película una sorpresa que la adorna un poco, pero la priva de temas mucho más profundos y relevantes. La Final Cut del 2007, que es la edición definitiva de la película según el mismo Scott, mantiene la escena del unicornio.

Este tipo de cambios muestran claramente que su revisionismo puede tener resultados desfavorables. Por eso el anuncio de que estaba trabajando en una secuela de Blade Runner provocó en el público tanta preocupación como expectativa. A diferencia de Alien, que tiene varias secuelas, Blade Runner sólo tenía las múltiples versiones de la misma película. Por otro lado, una secuela resultaba totalmente innecesaria y parecía estar motivada sólo por intereses comerciales. Mientras el proyecto seguía en desarrollo, los estrenos de Prometeo y Alien: Covenant parecían augurar un resultado pobre para este nuevo proyecto.

Y sin embargo, Blade Runner 2049[10] es una de las mejores películas del año. ¿Qué fue lo que pasó aquí, que no pasó con Prometeo ni Alien: Covenant? Probablemente sea que en esta ocasión Ridley Scott no dirige, solamente produce. Con esto no estoy diciendo que él sea un mal director. No estoy de acuerdo con quienes dicen que su época ya pasó y no puede volver a hacer una buena película. La verdad es que su carrera ha sido irregular desde hace mucho, intercalando grandes películas con otras decepcionantes, pero una obra reciente como The Martian[11] prueba que su capacidad sigue ahí. ¿Será que simplemente no puede revisitar sus obras tempranas de manera efectiva? En el peor de los casos, las precuelas de Alien y las múltiples versiones de Blade Runner podrían indicar que esos grandes resultados se lograron no tanto gracias a Scott, sino a pesar de él. Pero no creo que sea así, considero que más bien, como autor original, siente que estas obras le pertenecen y sólo él puede seguir desarrollándolas como es debido, sin darse cuenta de que las contribuciones de otros han sido esenciales.

Tal vez el recuerdo de esas glorias pasadas lo llama y lo incita a revivirlas aún cuando no hay necesidad. Pero cuando permite que alguien más sea quien dirige mientras él supervisa, los resultados pueden ser espectaculares, como en la secuela de Blade Runner. Claro que esto también depende del equipo de trabajo que se encarga de la película. En este caso destacan Roger Deakins como cinematógrafo y el regreso de Hampton Fancher, autor del guión de la original, pero principalmente Denis Villeneuve en la silla del director es una elección acertadísima. Este director canadiense saltó a la fama entre el gran público con su anterior película La llegada[12], que mereció reseñas muy favorables y se convirtió de inmediato en un nuevo referente del cine de ciencia ficción. A juzgar por esa película, Villeneuve parecía una excelente opción para dirigir la secuela de otro gran clásico del género, además de que su trayectoria incluye otras maravillas como Sicario[13], La mujer que canta[14] y Enemy[15]. Entre sus proyectos futuros está anunciada una nueva adaptación de Dunas[16], otro clásico de la ciencia ficción, afianzando su lugar en el género.

Tal vez sea cierto que una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona. Pero más que abandonar, con su connotación negativa, creo que se trata de dejarlas ir, soltarlas para que le pertenezcan al mundo. Personalmente, a pesar de las críticas que expresé aquí, he disfrutado mucho de todas las películas mencionadas en este artículo. Prometeo me emocionó en su momento y a pesar del consenso general creo que Alien: Covenant es una cinta de terror bastante efectiva y a pesar de sus errores la disfruté muchísimo. Pero creo que, considerados en conjunto, los resultados de este revisionismo han sido más bien desalentadores. Blade Runner 2049 es una sorpresa muy agradable, una excepción que se debe más a un equipo de trabajo ajeno a Scott. Sería bueno que él dejara atrás sus glorias pasadas y se concentrara en crear nuevas obras maestras, independientes de la nostalgia y el peso de una marca establecida. ¶

(Publicado el 16 de noviembre de 2017)


[1] Alien. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 1979.

[2] Hans Ruedi Giger, (1940 –2014). Artista gráfico y escultor suizo. Reconocido por sus colaboraciones con la industria cinematográfica.

[3] Aliens, de James Cameron; Alien 3, de David Fincher y Alien: resurrección, de Jean-Pierre Jeunet; además de dos entregas de Alien vs Predator, de las que es mejor no hablar.

[4] Prometheus. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 2012.

[5] https://www.webcitation.org/68TPDzdqL?url=http://filmophilia.com/2011/12/17/interview-ridley-scott-talks-prometheus-giger-beginning-of-man-and-original-alien/

[6] Alien: Covenant. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2017.

[7] Blade Runner. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América, 1982.

[8] Dick, P. K. Do Androids Dream of Electric Sheep? 1968.

[9] https://www.youtube.com/watch?v=NoAzpa1x7jU

[10] Blade Runner 2049, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2017.

[11] The Martian, Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2015.

[12] Arrival, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2016.

[13] Sicario, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2015.

[14] Incendies, Dir. Denis Villeneuve, Canadá, 2010.

[15] Enemy, Dir. Denis Villeneuve, Canadá y España, 2014.

[16] Dune, Frank Herbert. 1965

Okja y la Paradoja de Almodóvar

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Por Ricardo A. González Cruz.

En la más reciente edición del Festival de Cannes, más allá de las películas presentadas y los premios otorgados, la noticia que causó revuelo fue la controversia causada por la inclusión de dos películas de Netflix en la competencia por la Palma de Oro. Empecemos con un breve recuento del caso:

El conflicto tuvo su origen en las demandas de los distribuidores cinematográficos franceses. En el caso de Cannes, piden (exigen) que las películas del Festival sean proyectadas en salas nacionales, seguramente para poder capitalizar la publicidad que esto genera. El problema es que Netflix no tenía planeado proyectar sus películas en salas más allá de su estreno dentro del festival. Esto molestó a los distribuidores, que tienen un gran poder dentro de la industria en general y la organización del Festival en particular, por lo que hubo una amenaza de dejar estas cintas fuera de la programación. Netflix ofreció hacer un estreno limitado en salas, durante una semana, pero los distribuidores no aceptaron.

Un estreno normal estaba fuera de la cuestión, ya que esto hubiera obligado a Netflix a suspender el estreno de estas cintas dentro de su plataforma en tierras francesas, durante tres años, lo cual no le conviene. Finalmente se decidió incluir estas cintas en el Festival pero se agregó una nueva regla, a entrar en efecto el próximo año, que descalifica a cualquier película hecha solo para streaming. Las cintas de Netflix elegidas este año (y que probablemente serán las únicas en la historia del festival, a menos que se ajusten a las reglas) fueron The Meyerowitz Stories[1], de Noah Baumbach, y Okja[2], de Bong Joon-ho. Esta última fue la que llegó a más titulares, al ser una producción exclusiva de Netflix, ya que para la primera solo tienen los derechos de distribución. Y por si el asunto no hubiera sido suficientemente dramático antes de eso, al inicio de la proyección de Okja en el Festival los aplausos se mezclaron con abucheos cuando apareció en pantalla el logotipo de Netflix, y minutos después hubo problemas técnicos que obligaron a detener la función durante varios minutos, sumando más abucheos. Esto se vio compensado, al terminar la película, con una ovación de pie durante cuatro minutos y críticas en su mayoría favorables.

Este caso puede parecer una simple curiosidad sin mucha trascendencia, pero podemos verlo desde varias perspectivas. Por un lado, nos recuerda que además de ser un arte el cine es una industria en la que, como en muchas otras, los distribuidores tienen un gran peso. Es una lástima que en un medio artístico tengan tanta importancia personas que no se dedican a la creación, pero así son las cosas porque la producción fílmica es muy costosa y no se pueden ignorar las consideraciones económicas. Pero dejando de lado esos aspectos, llaman la atención las declaraciones de quienes estuvieron implicados.

En primer lugar está lo que dijo el Presidente del Jurado, Pedro Almodóvar: “Sería una paradoja y una tragedia que la ganadora de la Palma de Oro o de algún otro premio nunca se viera en una pantalla grande”. Hay aquí dos términos que me llaman la atención: “paradoja” y “tragedia”, así que vámonos por partes. Otorgar la Palma de Oro a una cinta le confiere un gran prestigio y debería ser una garantía de calidad, marcándola como una obra digna de ser vista en las mejores condiciones posibles. Esto es, en una pantalla grande, de principio a fin, con la luz apagada y sin distracciones. Verla de otra forma le resta impacto y entiendo la postura reverente que llevaría a Almodóvar a considerar esto una tragedia, aunque el término me parece ridículamente melodramático. Así justificaría la decisión de segregar las cintas que no se exhiban en salas de cine. El problema es que esa experiencia maravillosa, con las mejores condiciones posibles, ya tampoco se consigue en cines (si es que alguna vez existió).

En cualquier función uno se puede encontrar con gente platicando, unos más que mandan mensajes durante toda la función con el celular iluminando a todos alrededor, ruidos de bolsas y “chucherías” crujientes y no falta el teléfono que suena durante las escenas dramáticas. Vamos, ni siquiera la proyección de Okja en el Festival estuvo libre de problemas técnicos. Precisamente por eso mucha gente prefiere ver películas en casa, eligiendo la “tragedia” de la pantalla pequeña a la de los precios altos y el público molesto. A eso se debe el éxito de servicios como Netflix, que dan al espectador el control para ver la película como quieran y en donde quieran, de forma legal, a un precio que pueden permitirse. Negar las ventajas que tiene este sistema sólo evidencia una postura elitista y cerrada que además es peligrosa en el panorama actual (si no, pregúntenle a Blockbuster).

Vamos ahora con el otro término: “paradoja”, que encuentro más interesante. ¿Cómo podría ser una paradoja que la cinta premiada en el Festival de Cine no se vea en pantalla grande? Solamente si eso implica que al no ser vista en pantalla grande deja de ser cine. Entonces, de acuerdo a lo que podemos llamar “La Paradoja de Almodóvar”, el cine que no se ve dentro del cine, deja de ser cine. Lo cual nos lleva a otra pregunta: ¿Qué es lo que determina si un producto audiovisual es o no es cine? En los orígenes del medio era más fácil identificarlo: si tenía una secuencia de imágenes fijas que generaban ilusión de movimiento, era cine. Pero al llegar la televisión y el video las cosas se complicaron. No me quiero extender mucho en este punto, solo consideremos algunos casos: Okja es una producción cinematográfica pero solo está disponible para verla en streaming[3].

¿Entonces es cine o no lo es? De acuerdo con la “Paradoja de Almodóvar”, no lo es. Pero tuvo una exhibición en el Festival. ¿En ese momento adquirió la categoría de cine? Si Netflix decidiera darle un estreno en salas ¿se volvería cine? No, porque ofrecieron exhibirla durante una semana y eso no fue suficiente para los distribuidores. ¿Entonces cuántas funciones necesitan darse para que la obra audiovisual se convierta en cine? Vamos al caso contrario: si una obra se realiza para televisión y se proyecta en salas comerciales ¿se convierte entonces en cine? Algunos capítulos especiales de Doctor Who[4] han tenido su estreno en salas cinematográficas ¿entonces son cine aunque se hayan hecho para televisión? ¿Y los partidos de la NFL que transmiten en una cadena de cines, qué son? Probablemente ni los partidos ni Doctor Who son cine, ya que se transmiten en funciones especiales, igual que Okja en Cannes. ¿Pero entonces los documentales musicales que se proyectan una sola vez en otra cadena de cines, dejan de ser cine por esa misma razón? Si todas estas preguntas suenan ridículas es porque así de ridícula me parece la idea de definir un medio a partir de asuntos de distribución, que son meramente comerciales.

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© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Es inevitable aceptar los aspectos económicos dentro del proceso de producción, pero deberíamos mantenerlos al margen de los asuntos de definición de una obra artística. Estoy de acuerdo en que la mejor forma de ver una película es en la sala de cine aunque a veces haya que aguantar públicos complicados, pero no estoy de acuerdo con querer bajar de categoría una obra artística sólo porque el público la está experimentando en condiciones distintas a las que el autor prefiere. Viéndolo de otra forma: si alguien colgara la Gioconda en el baño de su casa, no por eso dejaría de ser una gran pintura y habría que ser muy necio para decir que entonces se convierte en un azulejo.

Del otro lado de la discusión tenemos la postura que Tilda Swinton, una de las protagonistas de Okja, expresó de manera muy concisa: “La verdad es que no hemos venido aquí por premios, sino para mostrar la película.” Esto resume la actitud que ha adoptado Netflix en toda esta debacle, saliendo victoriosos al aprovechar la publicidad gratis para promover su película. Y es que aunque no haya ganado en el Festival, Okja está llegando a un público considerable, muy probablemente mayor al que tiene The Square[5], la ganadora de la Palma de Oro. Y muchas de las personas que han visto Okja lo hicieron por dos razones: por la controversia y porque está en Netflix. Además la película se merece el revuelo que ha causado y es una buena introducción al cine de Bong Joon-ho. Tiene una criatura hecha digitalmente como ya lo había hecho en El Huésped[6], solo que Okja es adorable mientras aquel monstruo era repulsivo. La ya mencionada Tilda Swinton, que anteriormente había colaborado con el director en su cinta previa, Snowpiercer[7], vuelve a encarnar un personaje caricaturizado pero en esta ocasión se siente más natural. De hecho, al ver Okja tuve la impresión de que Bong Joon-ho por fin pudo concretar el estilo que se le quedó a medias en Snowpiercer, que es probablemente su película más fallida (aunque sigue siendo bastante buena) debido a la interferencia del estudio. Esta vez Netflix le dio libertad creativa y los resultados fueron mejores. No creo que Okja sea su mejor película pero está haciendo un excelente trabajo al presentarlo a un público más amplio, que posteriormente podrá interesarse en ver Mother[8] y Memorias de un Asesinato[9]. Eso me alegra porque Bong Joon-ho es un excelente realizador que merece llegar a un público enorme y a este respecto Netflix tiene una gran ventaja sobre el sistema de distribución cinematográfica. Personalmente es la primera vez que no batallo para poder ver una de sus películas y eso lo agradezco mucho.

Vale la pena otra declaración, en este caso sobre Will Smith, que fue miembro del jurado y se pronunció de esta manera: “Mis hijos de 16, 18 y 24 años van al cine dos veces por semana, y al mismo tiempo descubren en Netflix muchas películas que, de otra forma, no podrían ver y que los conectan con otra gente y otras realidades”. De eso se trata todo, los servicios de streaming no vienen a restarle mérito al medio, solo sirven para acercar los contenidos al público de una forma que los grandes distribuidores cinematográficos habían desaprovechado. El hecho de ver una película en la pantalla de cine, el monitor de la computadora, la pantalla del televisor o incluso en un celular cambia totalmente la experiencia, pero el contenido se mantiene. Si estos contenidos son buenos y se hacen llegar al público de forma eficiente éste va a responder, sin importar en qué presentación los obtenga. Después de todo, Bong Joon-ho es uno de mis realizadores favoritos aunque nunca he visto una de sus películas en pantalla grande, y no porque no quiera sino porque la distribución es terrible.

El asunto aquí no se trata realmente de decidir si las reglas del Festival de Cannes son correctas o no. Finalmente es su premio y ellos deciden a quién se lo dan. El problema va más allá, porque esto evidencia la dificultad de definir al cine en un ambiente cada vez más complejo para poder diferenciarlo de otros medios, especialmente la televisión. Cuando surge algo que no se ajusta específicamente a la manera tradicional de hacer cine, la primera reacción es excluirlo. ¿Aparece el cine digital? Suenan los gritos que alegan que eso no es cine. ¿Una empresa de streaming incursiona en la producción de películas? De nuevo gritan que no es cine. Y mientras tanto, el público ve los filmes y a la mayoría le da lo mismo si el establishment considera que lo que ven es cine, televisión o quimera. Tal vez es momento de interesarnos más en los contenidos y menos en la categorización. En ese aspecto, el público va un paso adelante. ¶

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 


[1] The Meyerowitz Stories (New and Selected), Dir. Noah Baumbach, Estados Unidos, 2017.

[2] Okja, Dir. Bong Joon-ho, Estados Unidos y Corea del Sur, 2017.

[3] Streaming es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o ver videos sin necesidad de descargarlos completos previamente. Esto se logra mediante fragmentos enviados secuencialmente a través del internet.

[4] Doctor Who, Reino Unido, Serie original 1963 – 1989, serie nueva 2005 – a la fecha.

[5] The Square, Dir. Ruben Östlund, Suecia, 2017.

[6] Gwoemul, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur, 2006.

[7] Snowpiercer, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur y República Checa, 2013

[8] Madeo, Dir. Bong Joon-ho, Corea de Sur, 2009

[9] Salinui chueok, Corea del Sur, 2003

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