Comunicación | Revista .925 Artes y Diseño

Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

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Comunicación

Los límites del espacio fuera de cuadro

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

Historia de la animación IV. Animación con plastilina (clay mation)

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Por Cristabel Esquivel García.

Cuarta parte

La técnica de animación con plastilina es muy similar a la técnica de animación con marionetas, es decir, se puede animar a un personaje con estructura (muñeco articulado) o sin estructura, realzando movimientos por sustitución a través de diferentes piezas. La diferencia con relación a la animación con marionetas, es que esta técnica también puede animarse mediante modelado sin sustitución debido a la característica maleable.

Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.

La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente en la metamorfosis del personaje. Su calidad flexible facilita los movimientos de compresión y extensión (squash y stretch)[1], pero también, presenta dificultades como la tendencia a derretirse o deformarse con el calor, por lo que es necesario retocar al personaje cuadro a cuadro frente a la cámara. Sin embargo, con el uso de la luz artificial proporcionada por lámparas de luz fría o por el flash electrónico, comúnmente usado en la fotografía fija de estudio, esta tendencia a derretirse disminuye en un 90%.

Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imegen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.
Imagen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.

El flash electrónico, debido a que maneja una temperatura de color similar a la del sol, no afecta los colores de la toma y proporciona una imagen mucho más parecida a la escena real, además de que consume menos energía y se pueden utilizar plastilinas escolares reduciendo costos de producción.

La plastilina fue inventada alrededor del año 1890, y quien utilizó este material para la animación por primera vez, según datos encontrados en la revista española L’atalante de la Universidad de Valencia, fue el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz a través de su trabajo titulado El escultor moderno en 1909.[2] 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Lord Peter. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Beaudet, Louise. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Shaw, Susannah. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, Carlos A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre 2010 p5-8

[1] Squash es el movimiento de compresión y stretch de alargamiento altamente relacionado con los movimientos de anticipación y aceleración.

[2] Cuéllar Alejandro, Carlos A., En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre 2010. P 8.

La irrealidad realista de la representación en pantalla

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Historia de la animación III. El stop motion

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Por Cristabel Esquivel García.

Tercera parte.

El término stop motion con el que se le conoce a la animación tridimensional con técnicas tradicionales se lo otorgó George Mèliés en 1896 tras un accidente fílmico en el que se detuvo el obturador al registrar el movimiento de personas y carruajes en la Plaza de la Ópera[1] en París, de esta forma, descubrió que las imágenes se sustituían por otras creando la ilusión de que la gente y los carruajes se transformaban por otros mágicamente y fue él mismo quien nombró a este suceso stop action o stop motion.

La cámara que estaba usando en un principio, un aparato rudimentario en el que a menudo se atascaba negándose a moverse, produjo un inesperado efecto un día (en1896) cuando yo estaba fotografiando. Durante este minuto, la gente, los autobuses y los vehículos que iban y venían, por supuesto, se habían movido. Al proyectar la película, vi un Madeline –ómnibus de la bastilla– convertirse en un coche fúnebre y los hombres en una mujer. El truco de sustitución, llamado stop motion, fue descubierto, y dos días más tarde hice la primera metamorfosis del hombre en mujer y desapariciones repentinas teniendo un gran éxito[2].

Entendemos como Stop Motion o Técnicas tridimensionales con técnicas tradicionales a aquellas técnicas que se llevan a cabo a partir de la sucesión de imágenes cuadro por cuadro de objetos tridimensionales y se clasifica en Animación con marionetas, animación con plastilina o de objetos maleables y pixilación tanto de personas como de objetos estables, clasificación en la que se coincide con Maureen Firniss, Susanah Shaw, Paul Wells y Carmen Lloret quienes han escrito sobre técnicas de animación; aunque Carmen Lloret, en su libro Animación cartografía, menciona la técnica de objetos estables separándola de la Pixilación reconociéndolas como dos técnicas distintas pero dentro de la animación tridimensional, mientras que el resto de los autores la contemplan como Pixilación.

Finalmente hay que considerar, como dice Liz Faber en su libro Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940, que “la animación sufre a causa de su propio potencial ilimitado. Hay tantas técnicas y materiales […] que nunca podría llegarse a una definición última y clara de lo que es, y mucho menos conseguir un depósito central para todo ello”.[3]

La animación 3D stop motion presenta dos trayectorias históricas muy claras: la primera, la tradición eminentemente europea de las películas stop motion de artistas individuales y de las series infantiles para la televisión, y la segunda, eminentemente hollywoodiense, es la historia invisible de la animación stop motion utilizada para los efectos especiales de los largometrajes. Para complicar más las cosas, la animación stop motion incluye dos técnicas muy distintas: una basada en el uso de marionetas y muñecos de arcillas, y la otra, en el empleo de objetos y artefactos.[4]

Animación con marionetas

La técnica de animación con marionetas es llevada a cabo a través de muñecos articulados o por sustitución construidos con diferentes materiales como madera, metal, caucho, tela, piel, papel, plástico (látex) o con cualquier otro material sólido, que en el caso de animarse a través de una estructura metálica (muñecos articulados) puede utilizarse alguna aleación de alambre resistente y maleable o estructuras ya prefabricadas especiales para animación.

Estructura metálica. Personaje para Shaun the sheep de Aardman, serie animada de televisión. Creada por Richard Starzak. Reino Unido, 1995
Estructura metálica. Personaje para Shaun the sheep de Aardman, serie animada de televisión. Creada por Richard Starzak. Reino Unido, 1995

Se debe tomar en cuenta que la estructura debe soportar el cuerpo completo del personaje y que sus articulaciones pueden moverse para generar movimientos a través de fotografías cuadro por cuadro. Si el muñeco no soporta su peso y no puede mantenerse en pie, será necesario utilizar una plataforma perforada o una plataforma metálica, que a través de tornillos o imanes pueda sujetarse por los pies, espalda o cabeza para mantenerlo erguido. Ahora bien, en general una animación con marionetas no sólo se trabaja a través de muñecos articulados, sino que también se complementa con la técnica de sustitución para alguna o varias tomas, la que se refiere a que se sustituirá alguna parte del cuerpo o toda la marioneta por otra para generar la sensación de movimiento.

Por muchos años la práctica de la animación con marionetas está fuertemente relacionada con Europa del Este y muchos consideran al checo Jirí Trnka como el creador de esta técnica, sin embargo, existen muchas referencias que evidencian que la técnica con marionetas es mucho más antigua. Para empezar, en los inicios del cine fue el francés George Mèliés, conocido por su película El Viaje a la Luna en 1902, quien utilizó esta técnica para crear efectos especiales en sus películas de fantasía y ciencia ficción. Así mismo, se encuentra su contemporáneo, el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz, uno de los pioneros del cine, a quien le debemos los fundamentos del lenguaje cinematográfico, así como grandes inventos como el Dolly y la disolvencia (fade in-fade out) por mencionar algunos; y muchos trabajos que realizó con arcilla para crear secuencias, dando el comienzo a la animación con plastilina como El escultor mágico de 1909.

También encontramos el pionero Ladislaw Starevich quien creó diferentes cortometrajes utilizando insectos (Lucanus Cervus, 1910) y George Pal, a quien se le debe la técnica de sustitución, por haber utilizado cientos de piezas diferentes para cada una de las expresiones de sus personajes, como en el caso de The Puppetoons, creado para Paramount en la década de los cincuentas.

Por lo general, estas marionetas contaban con una serie de cabezas que reflejaban toda la gama de sus expresiones, una serie de piernas para caminar y brazos flexibles de látex con un alambre en su interior. Por último, se hacía la animación de las marionetas sobre decorados de papel y cartón piedra.[5]

A partir de The Puppetoons, George Pal[6] se convierte en productor de ciencia ficción para Hollywood, trabajando en películas como Destination Moon (dirigida por Irving Pichel, 1950) y War of the Worls (dirigida por Bryron Hasking, 1953).

George Pal con sus Puppetoons.
George Pal con sus Puppetoons.

Hoy en día, la animación con marionetas ha sido utilizada por muchos animadores, entre ellos se encuentran el americano Henry Selick (Slow Bobin in the lower dimensions en 1991, James and the giant peach en 1996); los hermanos Quay, Stephen y Timothy, con su animación Street of crocodiles; y de las más actuales, Tim Burton con El cadáver de la novia (traducción utilizada en México de la película Corps Bride) en 2005, donde se utilizó ingeniería mecánica para crear movimientos cuadro a cuadro sin necesidad de utilizar la técnica de sustitución de piezas, por mencionar algunos. ¶

Brazo mecánico utilizado en la producción de animaciones.
Brazo mecánico utilizado en la producción de animaciones.

(Publicado el 6 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Beaudet, L. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Faber, L. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid, Ocho y medio.
  • Furniss, M. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Lloret, C. (2004). Animación: Cartografía. Madrid, Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Lord, P. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Morgan Hickman, G. (2000) Las películas de George Pal. Valencia, España. Ediciones de la Filmoteca (Institut Valencia de Cinematografía Ricardo Muñoz Suay); Institut Valencia de la Juventut, Cinema Jove.
  • Shaw, S. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.
  • Vidal Ortega, M. (2008). Contribución de la animación cinematográfica, el desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo. Tesis doctoral. Director: Carmen Lloret Ferrándiz. España, Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Dibujo.
  • Wells, P. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parragón Ediciones.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, C. A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre, 2010, p. 5-8.
  • Felipe Martínez, P. (2010). En el Bosque soy felíz. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre, 2010, p.15-20.

[1] Vidal Ortega, Miguel. Contribución de la animación cinematográfica, el desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo. Tesis doctoral. Director: Carmen Lloret Ferrándiz. Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Dibujo, 2008. pp. 43 – 44.

[2] Trad. A. The camera I was using in the beginning (a rudimentary affair in wich the film would tear or would often refuse to move) produce an unexpected affected one day (in 1896) when I was photographing very prosaically going again. During this minute, the people, buses and vehicles had of course, moved. Proyecting the film, having joined the break, I suddenly saw a Madeline –Bastille omnibus changed into a hearse and men into a women. The trick of sustitution, called stop action, was discovered, and two days later I made the first metamorphoses of men into woman and the first sudden disappearances wich had a big succes.

Lord Peter., Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. London, Thames and Hudson 1999. p 21.

[3] Faber, Liz. Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid, Ocho y medio 2004. p. 7

[4] Wells, Paul. Fundamentos de la animación. Barcelona, Parragón Ediciones 1º ed. 2007. p. 100

[5] Morgan Hickman, Gail. Las películas de George Pal. Valencia, Ediciones de la Filmoteca (Institut Valencia de Cinematografía Ricardo Muñoz Suay); Institut Valencia de la Juventut, Cinema Jove, 2000 p25

[6] György Pál Marczincsak (Hungría, 1908–EUA, 1980). Mejor conocido como George Pal, productor de cine, director y animador húngaro-estadounidense.

El revisionismo de Ridley Scott

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Por Ricardo A. González Cruz.

Una cita atribuida tanto a Leonardo daVinci, como a E. M. Forster afirma que “una obra de arte nunca se termina, simplemente se abandona”. Esta idea hace eco en la reciente secuela de Blade Runner cuando uno de los personajes, –cuya importancia se revela en el clímax de la película– dice: “cada artista deja un poco de sí mismo en su trabajo”. El acto creativo siempre implica un componente sentimental y las grandes obras de arte se quedan con una parte de su creador, por lo que es natural que éste no quiera soltarlas tan fácilmente. ¿Pero qué pasa cuando esto lo lleva a hacer revisiones sobre un trabajo ya estrenado? ¿Qué pasa cuando esta incapacidad de soltar una obra maestra termina afectándola? Este es el caso de Ridley Scott, veterano director que tiene un lugar de honor en el cine de ciencia ficción gracias a dos de sus obras tempranas: Alien: el octavo pasajero y Blade Runner, pero insiste en revisitar estas glorias pasadas, con resultados mixtos.

Revisemos primero el caso de Alien[1]. Con guión de Dan O’Bannon, a partir de una historia que hizo junto con Ronald Shusett, esta película muestra a la tripulación de una nave espacial que es acechada por un monstruo que ellos mismos metieron sin darse cuenta. La historia es simple, pero su realización la vuelve una obra maestra del cine de horror y la ciencia ficción. Los ingredientes que Scott utiliza para esto son numerosos. Para empezar, es notable por tener a la Teniente Ellen Ripley, una protagonista femenina fuerte que se va desarrollando a lo largo de la serie, pero que desde esta primera entrega ya está muy bien delineada.

Además, está la criatura hecha por H. R. Giger[2], que a pesar de tener un magnífico diseño y de haberse vuelto uno de los monstruos más famosos de la cultura popular, en esta película se mantiene casi todo el tiempo en las sombras, bajo la idea de que lo que no se ve es más terrorífico. Pero aún con estas breves apariciones quedan sentadas las bases para entender su ciclo vital, desde que infecta a uno de los humanos hasta que se convierte en adulto. El diseño de esta criatura y las pinturas de Giger son la base de una dirección de arte que le da a la película una apariencia muy particular, junto con un gran trabajo del director de fotografía Derek Vanlint. También hay que mencionar el ritmo en la edición, los efectos especiales, los misterios sin resolver que amplían el universo de la historia (como el famoso jinete espacial: un esqueleto gigante que los personajes encuentran en el planeta del que reciben una señal de auxilio), el enemigo insospechado que se hacía pasar por un aliado y la atmósfera de familiaridad que hace creíble el futuro que nos muestra. Pero más allá de la realización, es muy interesante la manera en que muestra los temas subyacentes: Alien es una película sobre miedo sexual, en la que un monstruo viola y embaraza a sus víctimas, incluyendo sexo oral forzado y un parto sangriento. No es accidental que Scott haya contratado a Giger, quien frecuentemente incluía elementos sexuales en sus obras, después de haber visto una de sus pinturas en la que mostraba a un ser con cabeza fálica.

Hasta ahí todo bien, parecía que Scott había terminado con Alien: la obra maestra estaba terminada y aunque hubo tres secuelas[3], estas fueron hechas por otros realizadores, sin la intervención de Scott. En el relanzamiento por el aniversario de la primera Alien se estrenó en cines la “versión del director”, en la que el cambio más notable es una escena que acentúa el aspecto sexual de la criatura, aunque plantea algunos problemas de continuidad con respecto a lo que se ve en las secuelas. Sin embargo, el mismo Ridley Scott señala que la versión original es la que él prefiere, habiendo realizado la Director’s Cut sólo porque el estudio se lo pidió. La obra estaba terminada, el artista no necesitaba hacerle otras modificaciones, podía abandonarla para siempre.

Sólo que en realidad no fue así. En el 2009 se estrenó Prometeo[4], que tuvo su origen como parte del universo de Alien, pero eventualmente se fue distanciando. Anunciada en distintas etapas de su producción tanto como una precuela como un reboot, quedaba claro que sus mismos creadores no tenían claro qué era lo que estaban haciendo. Además se evidenciaba una falta de respeto por las entregas que habían hecho otros directores. Scott declaró en una entrevista: “hacia el final del tercer acto te empiezas a dar cuenta de que tiene el ADN de la primera Alien, pero nada de las siguientes”[5]. No puedo evitar pensar en un niño que se molesta porque otros niños “agarraron sus juguetes” y quiere quitárselos para mostrarles cómo se usan. Lo cual no hubiera sido algo malo, si la película resultante fuera otra obra maestra, pero por desgracia no es así: Prometeo se queda a medio camino entre una entrega más de la serie y una historia original, y termina sintiéndose como un homenaje hecho por un fan que no entendió bien cuál era la idea. Hay conexiones con Alien, momentos que son referencias directas a escenas de la primera película e incluso una criatura que quiere parecerse al diseño original, pero todo se queda a medias.

Como precuela, Prometeo resulta mediocre, anticipando respuestas que no entrega a preguntas que no hacía falta plantear. Por otro lado, como historia autónoma, también se queda en el camino: si le quitamos a Alien, Prometeo cojea hasta caerse bajo el peso de temas muy amplios que no alcanza a explorar. Tal vez si hubiera podido alejarse totalmente de la sombra de Alien para desarrollar un proyecto completamente separado habríamos tenido una gran película, pero no fue el caso. La realización es buena, las imágenes que entrega son muy bellas, pero la obra se desinfla sin llegar a nada concreto.

Tal vez escuchando algunas de las críticas a Prometeo, Scott decidió continuarla con Alien: Covenant[6]. Aquí desde el título dejó claro que esta sería una película de Alien, no con alguna criatura parecida o inspirada por el xenomorfo, sino con el Alien que el público quería. Y superficialmente, lo cumplió. Aquí está la criatura en todo su esplendor, enfrentándose una vez más a un pequeño grupo y encontrándose con una mujer que le hace frente. Pero la respuesta del público y la crítica fue brutal, declarando que es aún peor que Prometeo.

Y es que aunque Covenant tiene la apariencia de Alien, su trasfondo es más cercano a Prometeo. Al seguir tratando temas filosóficos y profundos de una manera muy fría, se aleja de la empatía que la primera Alien tiene de sobra. Mientras en aquella nos interesábamos por los personajes, en Covenant estos son eliminados por sus propias malas decisiones, más allá de toda lógica. A pesar de las malas críticas, ya está anunciada una película más en esta serie. La pregunta obligada sería ¿Por qué Ridley Scott sigue metiéndose con una obra que ya había terminado con tan buenos resultados? ¿De dónde sale esta ansia revisionista?

Veamos ahora el caso de Blade Runner[7]. Con guión de Hampton Fancher y David Peoples, adaptando libremente una novela de Philip K. Dick titulada ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?[8], esta cinta fue estrenada tres años después de Alien. La historia es la siguiente: Deckard es un agente encargado de eliminar “replicantes”: androides casi indistinguibles de los humanos. Durante uno de sus casos conoce a Rachael, que sin saberlo es una replicante, y se enamoran. Deckard completa el encargo pero ahora tiene cuestionamientos sobre la humanidad de estos seres artificiales, ya no puede seguir cazándolos y escapa con Rachael. Esta sinopsis simplifica mucho los temas tratados en la película, que son bastantes. Sin embargo creo que por encima de sus temas, esta cinta es importante por la influencia que ha tenido, especialmente por su dirección de arte.

La mezcla de géneros que hace Scott, entre cine negro y ciencia ficción, está muy bien lograda, aunque viéndolo bien, Deckard es bastante incompetente como detective, por más que nos insistan en que es el mejor. Uno de los principales logros de la película es el personaje de Roy Batty, uno de los grandes antagonistas del cine, que con todo y la crueldad que llega a demostrar consigue nuestra empatía. La escena de las lágrimas en la lluvia[9] es memorable y nos reafirma el tema principal de esta historia, tanto en el libro como en la película: estas máquinas tienen una humanidad mayor que los mismos humanos. El amor que tiene Roy Batty por la vida, a pesar de ser una máquina supuestamente sin sentimientos, contrasta con el tedio que demuestran Deckard y otros humanos. El acto final de Roy es salvar la vida del enemigo que fue enviado a matarlo simplemente por querer existir, sus últimas palabras evidencian esa humanidad que sus ejecutores se niegan a reconocer.

Además, por el lado técnico Blade Runner es un gran logro. A pesar de haber sido un fracaso comercial, se volvió una película de culto que no ha perdido su relevancia. No es exageración decir que durante los más de treinta años que han pasado desde su estreno casi todas las películas futuristas han imitado su apariencia en mayor o menor grado. La fotografía de Jordan Cronenweth, la música de Vangelis y los diseños de Syd Mead tienen esa rara cualidad de sentirse totalmente como un producto de su época sin parecer obsoletos. Es impresionante que esta producción haya resultado tan bien, a pesar de la interferencia del estudio que exigió agregar un final feliz, así como incluir una narración porque el público de prueba manifestó haberse confundido con la historia. Tal vez esa interferencia explica por qué Ridley Scott aprovecho la oportunidad de hacer otras versiones con mayor libertad creativa. Hay siete versiones distintas de Blade Runner, algunas de ellas con cambios significativos.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Como ejemplo tenemos la escena del unicornio, con todo lo que implica. Para dar contexto: hay una pregunta que los fans de Blade Runner se han hecho desde su estreno original: ¿Es Deckard un replicante? En la versión original no hay indicios claros de que lo sea, pero podría argumentarse que su resistencia a los golpes de Leon indica su origen mecánico. Dejando la cuestión como un misterio se permite que sea el espectador quien lo decida, dándole mayor riqueza a la obra. Pero con el mismo afán revisionista que décadas después lo llevaría a hacer las precuelas de Alien, en la Director’s Cut de Blade Runner, lanzada en 1992, Scott agrega una escena crucial: mientras Deckard toca distraídamente el piano tiene un ensueño de un unicornio blanco corriendo por el bosque.

Esto no tendría ninguna importancia si no fuera porque nos hace reinterpretar algo que ocurre al final de la película, cuando Deckard encuentra en su departamento un unicornio de origami dejado por su compañero de trabajo, Gaff. Anteriormente queda establecido que los replicantes pueden tener recuerdos implantados, como ocurre en el caso de Rachael. El unicornio de origami es una pista de que Gaff conoce el sueño de Deckard porque en realidad fue implantado, confirmando que Deckard es un replicante. Esta confirmación, que no está en la versión original, da un vuelco a la película.

Mientras en la original se nos muestra de manera muy potente cómo los replicantes pueden ser más humanos que los mismos humanos, al establecer que Deckard es una máquina este mensaje pierde toda su fuerza, ya que sólo estamos viendo cómo el replicante Roy es más humano que el replicante Deckard. En la original tenemos un protagonista que ve cómo su sistema de valores se derrumba y debe replantearse su lugar en el mundo. Por otro lado, si Deckard es replicante sólo tenemos una historia sobre un androide que no sabía que lo era; lo cual es una perspectiva que teníamos desde antes en el personaje de Rachael. Dejar claro que Deckard es un replicante le da a la película una sorpresa que la adorna un poco, pero la priva de temas mucho más profundos y relevantes. La Final Cut del 2007, que es la edición definitiva de la película según el mismo Scott, mantiene la escena del unicornio.

Este tipo de cambios muestran claramente que su revisionismo puede tener resultados desfavorables. Por eso el anuncio de que estaba trabajando en una secuela de Blade Runner provocó en el público tanta preocupación como expectativa. A diferencia de Alien, que tiene varias secuelas, Blade Runner sólo tenía las múltiples versiones de la misma película. Por otro lado, una secuela resultaba totalmente innecesaria y parecía estar motivada sólo por intereses comerciales. Mientras el proyecto seguía en desarrollo, los estrenos de Prometeo y Alien: Covenant parecían augurar un resultado pobre para este nuevo proyecto.

Y sin embargo, Blade Runner 2049[10] es una de las mejores películas del año. ¿Qué fue lo que pasó aquí, que no pasó con Prometeo ni Alien: Covenant? Probablemente sea que en esta ocasión Ridley Scott no dirige, solamente produce. Con esto no estoy diciendo que él sea un mal director. No estoy de acuerdo con quienes dicen que su época ya pasó y no puede volver a hacer una buena película. La verdad es que su carrera ha sido irregular desde hace mucho, intercalando grandes películas con otras decepcionantes, pero una obra reciente como The Martian[11] prueba que su capacidad sigue ahí. ¿Será que simplemente no puede revisitar sus obras tempranas de manera efectiva? En el peor de los casos, las precuelas de Alien y las múltiples versiones de Blade Runner podrían indicar que esos grandes resultados se lograron no tanto gracias a Scott, sino a pesar de él. Pero no creo que sea así, considero que más bien, como autor original, siente que estas obras le pertenecen y sólo él puede seguir desarrollándolas como es debido, sin darse cuenta de que las contribuciones de otros han sido esenciales.

Tal vez el recuerdo de esas glorias pasadas lo llama y lo incita a revivirlas aún cuando no hay necesidad. Pero cuando permite que alguien más sea quien dirige mientras él supervisa, los resultados pueden ser espectaculares, como en la secuela de Blade Runner. Claro que esto también depende del equipo de trabajo que se encarga de la película. En este caso destacan Roger Deakins como cinematógrafo y el regreso de Hampton Fancher, autor del guión de la original, pero principalmente Denis Villeneuve en la silla del director es una elección acertadísima. Este director canadiense saltó a la fama entre el gran público con su anterior película La llegada[12], que mereció reseñas muy favorables y se convirtió de inmediato en un nuevo referente del cine de ciencia ficción. A juzgar por esa película, Villeneuve parecía una excelente opción para dirigir la secuela de otro gran clásico del género, además de que su trayectoria incluye otras maravillas como Sicario[13], La mujer que canta[14] y Enemy[15]. Entre sus proyectos futuros está anunciada una nueva adaptación de Dunas[16], otro clásico de la ciencia ficción, afianzando su lugar en el género.

Tal vez sea cierto que una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona. Pero más que abandonar, con su connotación negativa, creo que se trata de dejarlas ir, soltarlas para que le pertenezcan al mundo. Personalmente, a pesar de las críticas que expresé aquí, he disfrutado mucho de todas las películas mencionadas en este artículo. Prometeo me emocionó en su momento y a pesar del consenso general creo que Alien: Covenant es una cinta de terror bastante efectiva y a pesar de sus errores la disfruté muchísimo. Pero creo que, considerados en conjunto, los resultados de este revisionismo han sido más bien desalentadores. Blade Runner 2049 es una sorpresa muy agradable, una excepción que se debe más a un equipo de trabajo ajeno a Scott. Sería bueno que él dejara atrás sus glorias pasadas y se concentrara en crear nuevas obras maestras, independientes de la nostalgia y el peso de una marca establecida. ¶

(Publicado el 16 de noviembre de 2017)


[1] Alien. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 1979.

[2] Hans Ruedi Giger, (1940 –2014). Artista gráfico y escultor suizo. Reconocido por sus colaboraciones con la industria cinematográfica.

[3] Aliens, de James Cameron; Alien 3, de David Fincher y Alien: resurrección, de Jean-Pierre Jeunet; además de dos entregas de Alien vs Predator, de las que es mejor no hablar.

[4] Prometheus. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 2012.

[5] https://www.webcitation.org/68TPDzdqL?url=http://filmophilia.com/2011/12/17/interview-ridley-scott-talks-prometheus-giger-beginning-of-man-and-original-alien/

[6] Alien: Covenant. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2017.

[7] Blade Runner. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América, 1982.

[8] Dick, P. K. Do Androids Dream of Electric Sheep? 1968.

[9] https://www.youtube.com/watch?v=NoAzpa1x7jU

[10] Blade Runner 2049, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2017.

[11] The Martian, Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2015.

[12] Arrival, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2016.

[13] Sicario, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2015.

[14] Incendies, Dir. Denis Villeneuve, Canadá, 2010.

[15] Enemy, Dir. Denis Villeneuve, Canadá y España, 2014.

[16] Dune, Frank Herbert. 1965

Okja y la Paradoja de Almodóvar

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Por Ricardo A. González Cruz.

En la más reciente edición del Festival de Cannes, más allá de las películas presentadas y los premios otorgados, la noticia que causó revuelo fue la controversia causada por la inclusión de dos películas de Netflix en la competencia por la Palma de Oro. Empecemos con un breve recuento del caso:

El conflicto tuvo su origen en las demandas de los distribuidores cinematográficos franceses. En el caso de Cannes, piden (exigen) que las películas del Festival sean proyectadas en salas nacionales, seguramente para poder capitalizar la publicidad que esto genera. El problema es que Netflix no tenía planeado proyectar sus películas en salas más allá de su estreno dentro del festival. Esto molestó a los distribuidores, que tienen un gran poder dentro de la industria en general y la organización del Festival en particular, por lo que hubo una amenaza de dejar estas cintas fuera de la programación. Netflix ofreció hacer un estreno limitado en salas, durante una semana, pero los distribuidores no aceptaron.

Un estreno normal estaba fuera de la cuestión, ya que esto hubiera obligado a Netflix a suspender el estreno de estas cintas dentro de su plataforma en tierras francesas, durante tres años, lo cual no le conviene. Finalmente se decidió incluir estas cintas en el Festival pero se agregó una nueva regla, a entrar en efecto el próximo año, que descalifica a cualquier película hecha solo para streaming. Las cintas de Netflix elegidas este año (y que probablemente serán las únicas en la historia del festival, a menos que se ajusten a las reglas) fueron The Meyerowitz Stories[1], de Noah Baumbach, y Okja[2], de Bong Joon-ho. Esta última fue la que llegó a más titulares, al ser una producción exclusiva de Netflix, ya que para la primera solo tienen los derechos de distribución. Y por si el asunto no hubiera sido suficientemente dramático antes de eso, al inicio de la proyección de Okja en el Festival los aplausos se mezclaron con abucheos cuando apareció en pantalla el logotipo de Netflix, y minutos después hubo problemas técnicos que obligaron a detener la función durante varios minutos, sumando más abucheos. Esto se vio compensado, al terminar la película, con una ovación de pie durante cuatro minutos y críticas en su mayoría favorables.

Este caso puede parecer una simple curiosidad sin mucha trascendencia, pero podemos verlo desde varias perspectivas. Por un lado, nos recuerda que además de ser un arte el cine es una industria en la que, como en muchas otras, los distribuidores tienen un gran peso. Es una lástima que en un medio artístico tengan tanta importancia personas que no se dedican a la creación, pero así son las cosas porque la producción fílmica es muy costosa y no se pueden ignorar las consideraciones económicas. Pero dejando de lado esos aspectos, llaman la atención las declaraciones de quienes estuvieron implicados.

En primer lugar está lo que dijo el Presidente del Jurado, Pedro Almodóvar: “Sería una paradoja y una tragedia que la ganadora de la Palma de Oro o de algún otro premio nunca se viera en una pantalla grande”. Hay aquí dos términos que me llaman la atención: “paradoja” y “tragedia”, así que vámonos por partes. Otorgar la Palma de Oro a una cinta le confiere un gran prestigio y debería ser una garantía de calidad, marcándola como una obra digna de ser vista en las mejores condiciones posibles. Esto es, en una pantalla grande, de principio a fin, con la luz apagada y sin distracciones. Verla de otra forma le resta impacto y entiendo la postura reverente que llevaría a Almodóvar a considerar esto una tragedia, aunque el término me parece ridículamente melodramático. Así justificaría la decisión de segregar las cintas que no se exhiban en salas de cine. El problema es que esa experiencia maravillosa, con las mejores condiciones posibles, ya tampoco se consigue en cines (si es que alguna vez existió).

En cualquier función uno se puede encontrar con gente platicando, unos más que mandan mensajes durante toda la función con el celular iluminando a todos alrededor, ruidos de bolsas y “chucherías” crujientes y no falta el teléfono que suena durante las escenas dramáticas. Vamos, ni siquiera la proyección de Okja en el Festival estuvo libre de problemas técnicos. Precisamente por eso mucha gente prefiere ver películas en casa, eligiendo la “tragedia” de la pantalla pequeña a la de los precios altos y el público molesto. A eso se debe el éxito de servicios como Netflix, que dan al espectador el control para ver la película como quieran y en donde quieran, de forma legal, a un precio que pueden permitirse. Negar las ventajas que tiene este sistema sólo evidencia una postura elitista y cerrada que además es peligrosa en el panorama actual (si no, pregúntenle a Blockbuster).

Vamos ahora con el otro término: “paradoja”, que encuentro más interesante. ¿Cómo podría ser una paradoja que la cinta premiada en el Festival de Cine no se vea en pantalla grande? Solamente si eso implica que al no ser vista en pantalla grande deja de ser cine. Entonces, de acuerdo a lo que podemos llamar “La Paradoja de Almodóvar”, el cine que no se ve dentro del cine, deja de ser cine. Lo cual nos lleva a otra pregunta: ¿Qué es lo que determina si un producto audiovisual es o no es cine? En los orígenes del medio era más fácil identificarlo: si tenía una secuencia de imágenes fijas que generaban ilusión de movimiento, era cine. Pero al llegar la televisión y el video las cosas se complicaron. No me quiero extender mucho en este punto, solo consideremos algunos casos: Okja es una producción cinematográfica pero solo está disponible para verla en streaming[3].

¿Entonces es cine o no lo es? De acuerdo con la “Paradoja de Almodóvar”, no lo es. Pero tuvo una exhibición en el Festival. ¿En ese momento adquirió la categoría de cine? Si Netflix decidiera darle un estreno en salas ¿se volvería cine? No, porque ofrecieron exhibirla durante una semana y eso no fue suficiente para los distribuidores. ¿Entonces cuántas funciones necesitan darse para que la obra audiovisual se convierta en cine? Vamos al caso contrario: si una obra se realiza para televisión y se proyecta en salas comerciales ¿se convierte entonces en cine? Algunos capítulos especiales de Doctor Who[4] han tenido su estreno en salas cinematográficas ¿entonces son cine aunque se hayan hecho para televisión? ¿Y los partidos de la NFL que transmiten en una cadena de cines, qué son? Probablemente ni los partidos ni Doctor Who son cine, ya que se transmiten en funciones especiales, igual que Okja en Cannes. ¿Pero entonces los documentales musicales que se proyectan una sola vez en otra cadena de cines, dejan de ser cine por esa misma razón? Si todas estas preguntas suenan ridículas es porque así de ridícula me parece la idea de definir un medio a partir de asuntos de distribución, que son meramente comerciales.

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© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Es inevitable aceptar los aspectos económicos dentro del proceso de producción, pero deberíamos mantenerlos al margen de los asuntos de definición de una obra artística. Estoy de acuerdo en que la mejor forma de ver una película es en la sala de cine aunque a veces haya que aguantar públicos complicados, pero no estoy de acuerdo con querer bajar de categoría una obra artística sólo porque el público la está experimentando en condiciones distintas a las que el autor prefiere. Viéndolo de otra forma: si alguien colgara la Gioconda en el baño de su casa, no por eso dejaría de ser una gran pintura y habría que ser muy necio para decir que entonces se convierte en un azulejo.

Del otro lado de la discusión tenemos la postura que Tilda Swinton, una de las protagonistas de Okja, expresó de manera muy concisa: “La verdad es que no hemos venido aquí por premios, sino para mostrar la película.” Esto resume la actitud que ha adoptado Netflix en toda esta debacle, saliendo victoriosos al aprovechar la publicidad gratis para promover su película. Y es que aunque no haya ganado en el Festival, Okja está llegando a un público considerable, muy probablemente mayor al que tiene The Square[5], la ganadora de la Palma de Oro. Y muchas de las personas que han visto Okja lo hicieron por dos razones: por la controversia y porque está en Netflix. Además la película se merece el revuelo que ha causado y es una buena introducción al cine de Bong Joon-ho. Tiene una criatura hecha digitalmente como ya lo había hecho en El Huésped[6], solo que Okja es adorable mientras aquel monstruo era repulsivo. La ya mencionada Tilda Swinton, que anteriormente había colaborado con el director en su cinta previa, Snowpiercer[7], vuelve a encarnar un personaje caricaturizado pero en esta ocasión se siente más natural. De hecho, al ver Okja tuve la impresión de que Bong Joon-ho por fin pudo concretar el estilo que se le quedó a medias en Snowpiercer, que es probablemente su película más fallida (aunque sigue siendo bastante buena) debido a la interferencia del estudio. Esta vez Netflix le dio libertad creativa y los resultados fueron mejores. No creo que Okja sea su mejor película pero está haciendo un excelente trabajo al presentarlo a un público más amplio, que posteriormente podrá interesarse en ver Mother[8] y Memorias de un Asesinato[9]. Eso me alegra porque Bong Joon-ho es un excelente realizador que merece llegar a un público enorme y a este respecto Netflix tiene una gran ventaja sobre el sistema de distribución cinematográfica. Personalmente es la primera vez que no batallo para poder ver una de sus películas y eso lo agradezco mucho.

Vale la pena otra declaración, en este caso sobre Will Smith, que fue miembro del jurado y se pronunció de esta manera: “Mis hijos de 16, 18 y 24 años van al cine dos veces por semana, y al mismo tiempo descubren en Netflix muchas películas que, de otra forma, no podrían ver y que los conectan con otra gente y otras realidades”. De eso se trata todo, los servicios de streaming no vienen a restarle mérito al medio, solo sirven para acercar los contenidos al público de una forma que los grandes distribuidores cinematográficos habían desaprovechado. El hecho de ver una película en la pantalla de cine, el monitor de la computadora, la pantalla del televisor o incluso en un celular cambia totalmente la experiencia, pero el contenido se mantiene. Si estos contenidos son buenos y se hacen llegar al público de forma eficiente éste va a responder, sin importar en qué presentación los obtenga. Después de todo, Bong Joon-ho es uno de mis realizadores favoritos aunque nunca he visto una de sus películas en pantalla grande, y no porque no quiera sino porque la distribución es terrible.

El asunto aquí no se trata realmente de decidir si las reglas del Festival de Cannes son correctas o no. Finalmente es su premio y ellos deciden a quién se lo dan. El problema va más allá, porque esto evidencia la dificultad de definir al cine en un ambiente cada vez más complejo para poder diferenciarlo de otros medios, especialmente la televisión. Cuando surge algo que no se ajusta específicamente a la manera tradicional de hacer cine, la primera reacción es excluirlo. ¿Aparece el cine digital? Suenan los gritos que alegan que eso no es cine. ¿Una empresa de streaming incursiona en la producción de películas? De nuevo gritan que no es cine. Y mientras tanto, el público ve los filmes y a la mayoría le da lo mismo si el establishment considera que lo que ven es cine, televisión o quimera. Tal vez es momento de interesarnos más en los contenidos y menos en la categorización. En ese aspecto, el público va un paso adelante. ¶

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 


[1] The Meyerowitz Stories (New and Selected), Dir. Noah Baumbach, Estados Unidos, 2017.

[2] Okja, Dir. Bong Joon-ho, Estados Unidos y Corea del Sur, 2017.

[3] Streaming es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o ver videos sin necesidad de descargarlos completos previamente. Esto se logra mediante fragmentos enviados secuencialmente a través del internet.

[4] Doctor Who, Reino Unido, Serie original 1963 – 1989, serie nueva 2005 – a la fecha.

[5] The Square, Dir. Ruben Östlund, Suecia, 2017.

[6] Gwoemul, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur, 2006.

[7] Snowpiercer, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur y República Checa, 2013

[8] Madeo, Dir. Bong Joon-ho, Corea de Sur, 2009

[9] Salinui chueok, Corea del Sur, 2003

Caligrafía y semiótica

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Por Alberto Valencia Ortega.

En el año de 1997 cuando cursé el segundo semestre de la maestría, el profesor de Caligrafía Claude Dieterich, un calígrafo y letrista profesional, inició su clase con una frase de Alphonse de Lamartine (1790-1869): “las letras son símbolos que transforman la materia en espíritu” en diferentes estilos caligráficos, una frase que sin duda fue muy importante para mí, nunca la olvidé y en la medida que me es posible trato de transmitirla a mis alumnos en la clase de caligrafía que imparto en la universidad; me pareció muy importante al descubrir en esa frase, por demás romántica, dos palabras muy significativas para su estudio, análisis y vinculación entre la caligrafía y la semiótica, “letras” y “símbolos”.

Claude Dieterich
Claude Dieterich

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Durante muchos años he practicado la caligrafía de forma profesional, actividad que me ha llevado a estudiar la letra, a tratar de entenderla desde muchas aristas, la forma, la estructura, los rasgos, las proporciones y finalmente la expresividad, un aspecto determinante en la caligrafía, y que está vinculada directamente a la semántica, decidí pues apoyarme en las teorías semióticas para poder analizar y posteriormente estructurar un discurso semántico.

Si bien la letra es una estructura construida de forma gráfica con trazos rectos y curvos que representa un sonido abstracto (significante), no puede estar desvinculada de su significación o (significado) que se genera al momento de la construcción del mismo y que aporta al término “letra-gráfico” (García, F. 2014) su valor sígnico, comúnmente llamado “signo alfabético”. Estos signos componen el alfabeto de una lengua por medio de un sistema llamado escritura y que a lo largo de la historia han pasado por diferentes etapas de desarrollo a partir de sus funciones, iniciando como auxiliares de la memoria o de registro, cómo lo define Gelb (citado en Harris 1999, p. 20) “La escritura, en su sentido más amplio, es un sistema o dispositivo de registro, por medio de marcas convencionales o formas o colores de objetos, realizados por la acción motriz de la mano y recibidas visualmente por otro”, creada a partir de una necesidad y que generó una función lingüística con mayor grado de complejidad en la sintaxis de la comunicación, ésta a su vez, gestó una función cognitivo-epistémica que permite la transmisión del conocimiento y asegura su permanencia a lo largo de la historia, para posteriormente pasar a un plano mucho más complejo como lo es la función referencial o semántica.

Funciones de la escritura. a) Registro.– Escritura cuneiforme, tablilla sumeria relativa a unos asnos, 2364 a. de C. Escritura griega, inscripción griega dedicada por Alejandro Magno a Athena Polias, 343 a. de C. b) Comunicación.– La piedra Roseta, Inscripciones jeroglíficas, demóticas y griegas, entre los años 197 y 196 A.C. c)Cognitivo-epistémisca.- Códice Dresde, ca. Siglo XI o XII.
Funciones de la escritura. a) Registro.– Escritura cuneiforme, tablilla sumeria relativa a unos asnos, 2364 a. de C. Escritura griega, inscripción griega dedicada por Alejandro Magno a Athena Polias, 343 a. de C. b) Comunicación.– La piedra Roseta, Inscripciones jeroglíficas, demóticas y griegas, entre los años 197 y 196 A.C. c) Cognitivo-epistémisca.- Códice Dresde, ca. Siglo XI o XII.

Muchas lenguas se han gestado, muchas han permanecido o evolucionado y muchas tantas han desaparecido, para muchos historiadores la escritura no sólo está constituida por los signos alfabéticos (vocales y consonantes) sino también por una serie de signos auxiliares de la escritura como son los signos ortográficos, numerales, etc., (García, F. 2014), es decir todos aquellos signos que ayuden a la construcción del mensaje escrito. Estos signos sólo pueden ser conmutables con miembros de su misma clase AMOR/ROMA y de forma lineal.

Actualmente se han creado una serie de signos gráficos que sustituyen no sólo la palabra, sino que refieren a un sentimiento o a una emoción logrando con ello que cada vez más caiga en desuso la escritura misma –de los cuales no haremos referencia en este artículo–, sin embargo esto da pie a la reflexión de Roland Barthes que hace en el prefacio del libro “La civilización de la escritura” de Roger Druet y Hermann Grégoire en el que apunta: “en la escritura, mi cuerpo goza al trazar, al hender rítmicamente una superficie virgen (siendo lo virgen lo infinitamente posible)” (Barthes, R. 2002).

Para el semiólogo Ferdinand de Saussure con la reunión de las letras se forman palabras, las palabras son unidades de significación que representan la imagen mental de los objetos y que contienen los dos elementos que componen el signo (significante y significado) (Crow, 2007, p. 16), la palabra representa el significante y el objeto representa el significado, esta significación del objeto y la palabra que lo representa es completamente arbitraria. Sin embargo, Saussure deja de lado la estructura formal del signo letra-gráfico por sus estudios puramente lingüísticos.

Modelo del signo Saussure. Los dos elementos fundamentales que componen el signo son el significante y el significado. La unión de estos dos elementos producen el signo. (Crow, 2007, p. 16).
Modelo del signo Saussure.
Los dos elementos fundamentales que componen el signo son el significante y el significado. La unión de estos dos elementos producen el signo. (Crow, 2007, p. 16).
En los países de habla hispana el mejor amigo del hombre recibe el nombre de “perro”, mientras que en Francia es un chien, en Inglaterra un dog, en Italia un cane” y en Alemania hund. Esto demuestra que la relación entre significante “perro” y la cosa significada es completamente arbitraria. (Crow, 2007, p. 19).
En los países de habla hispana el mejor amigo del hombre recibe el nombre de “perro”, mientras que en Francia es un “chien”, en Inglaterra un “dog”, en Italia un “cane” y en Alemania, “hund”. Esto demuestra que la relación entre significante “perro” y la cosa significada es completamente arbitraria. (Crow, 2007, p. 19).

Roy Harris, lingüista y semiólogo estadounidense, analiza la escritura desde un plano integracionista, considerando al signo dependiente del contexto de producción (Harris, 1999, p. 77), es decir, la palabra “x” significa dependiendo de las condiciones contextuales pertinente para su uso en una situación determinada y atribuye tres factores fundamentales para la construcción del signo, a) los factores biomecánicos, b) los factores macrosociales y c) los factores circunstanciales.

Los factores biomecánicos se relacionan con las capacidades fisiológicas y psicológicas del organismo humano que produce el signo, los factores macrosociales están relacionados con las prácticas culturales y las instituciones establecidas en una comunidad determinada, por último, los factores circunstanciales se relacionan con el contexto y las actividades reales involucradas. La variación de estos parámetros genera las formas características de la escritura.

Diversidad de escrituras que muestran factores biomecánicos, macrosociales y circunstanciales. Los factores biomecánicos, se relacionan con las capacidades fisiológicas y psicológicas del organismo humano que produce el signo. Los factores macrosociales están relacionados con las prácticas culturales y las instituciones establecidas en una comunidad determinada, y en el caso de los factores circunstanciales, éstos se relacionan con el contexto de comunicación y las actividades reales involucradas. (Harris, 1999, p. 45).
Diversidad de escrituras que muestran factores biomecánicos, macrosociales y circunstanciales. Los factores biomecánicos, se relacionan con las capacidades fisiológicas y psicológicas del organismo humano que produce el signo. Los factores macrosociales están relacionados con las prácticas culturales y las instituciones establecidas en una comunidad determinada, y en el caso de los factores circunstanciales, éstos se relacionan con el contexto de comunicación y las actividades reales involucradas. (Harris, 1999, p. 45).

El rasgo generado durante el proceso de la escritura determinado por los tres factores propuestos por Harris, afectan directamente al signo. Es decir que el uso de herramientas y superficies preparadas para la escritura afecta sustancialmente al signo, las técnicas utilizadas en la generación de la escritura afectan de manera diversa a las formas de la escritura y por consecuencia a la significación del mensaje.

Hasta aquí, sólo podríamos referirnos a la escritura, sin embargo es preciso definir los aspectos o características que definen la caligrafía, para ello podemos sumar o contribuir a la definición del Diccionario de la Real Academia Española (DRAE) que dice: “es el arte de escribir con letra bella y correctamente formada según diferentes estilos”, para Claude Mediavilla la caligrafía es “toda aquella escritura o conjunto de signos trazados con la finalidad artística siguiendo un ductus culto y armonioso” (Mediavilla, C. 2005). Estas dos definiciones podrían quedarse cortas al tratar de definir por un lado el concepto de “belleza” pues se podría convertir en algo totalmente subjetivo y por otro lado “signos trazados con finalidad artística” pues a lo largo de la historia hay documentos que están considerados escritos caligráficamente sin fines artísticos.

Sin embargo hay dos palabras importantes en estas dos definiciones, son “estilos” y “ductus”, los estilos caligráficos están determinados por la evolución de la misma escritura, por la personalidad del escriba (intencionalidad estética), la velocidad en la ejecución, las herramientas y materiales empleados; el ductus determina los parámetros para la construcción del signo, tomando en cuenta sus trazos, la dirección de los mismos, la estructura y proporciones del signo así como la inclinación del instrumento, para Roland Barthes el ductus lo construyen “el orden con que la mano consigue los diferentes trazos que componen una letra y la dirección con la que se ejecuta cada trazo.” (Barthes, R. 2002 p.124). Importante definición en donde se toma en cuenta el gesto humano, en donde “la letra manifiesta su naturaleza manual, artesanal, operacional y corporal”.

Parámetro que no había sido considerado por la definición del DRAE ni por el mismo calígrafo Mediavilla, tal vez por su obviedad, es sin duda que el signo debe ser generado de forma manual, esto es muy importante pues el signo letra-gráfico podría estar generado por medio del dibujo (Lettering) o mecánicamente (tipográficamente) siguiendo los parámetros de los diferentes estilos.

Con esto podemos concluir que la misma forma que genera la estructura del signo letra-gráfico realizada:

  • De forma manual, no siempre es caligráfica, si ésta carece de un estilo determinado;
  • De forma mecánica nunca será caligráfica, aunque tenga un estilo determinado; y
  • De forma manuscrita puede ser caligráfica, si y sólo si tiene un estilo determinado. (Valencia, A. 2015)

A lo largo de la historia se han desarrollado una serie de estilos caligráficos ya sea por su evolución en un proceso puramente adaptativo al contexto o por distinción entre grupos socialmente establecidos, esto aporta directamente en la significación del mensaje más allá de la significación lingüística de la palabra misma, no es lo mismo escribir iglesia en Romana cuadrata o en algún estilo de gótica, cada uno de estos estilos refieren a una significación completamente diferente a partir de su estructura formal, vinculadas a un espacio y tiempo, mientras la primera podría ubicarse en la iglesia católica romana, la segunda en la iglesia protestante.

iglesia_romana

iglesia_gotica

Un segundo ejemplo podría ser la palabra “Amor” caligrafiada en letra inglesa y en gótica de forma, la primera refiere a un periodo artístico del romanticismo sólo porque está vinculado a un momento histórico, en el de mayor uso del estilo, mientras que la otra podría referir por ejemplo al amor “shakespeariano”.

amor_gotico

amor_ingles

En los dos casos anteriores se limita sólo a la diferenciación de la palabra a partir de los dos estilos caligráficos, sin embargo, podría sumar una serie de aspectos, por ejemplo el soporte o alguna técnica más compleja de representación que agregarían a la estructura de la palabra significaciones distintas en cada sumatoria de atributos.

En conclusión, es posible decir que es de suma importancia tanto conocer y tener muy clara la definición de caligrafía –no sólo por la riqueza en el uso de los instrumentos y materiales al generar el mensaje– como también reconocer la expresividad única que se genera en el mismo acto de la escritura manual. Además de conocer los diferentes estilos caligráficos que se han desarrollado a lo largo de la historia, como ya lo vimos, el estilo influye directamente en la significación del mensaje. Por otro lado, conocer cómo se construye la significación a partir de las teorías semióticas, ayudará a manejar de forma puntual los semas empleados en su función referencial, sirva esta reflexión para despertar la inquietud en el estudio de la significación dentro del trabajo caligráfico y que más estudiantes, profesores, profesionales o maestros calígrafos enriquezcan su práctica con mayor dirección en el sentido del mensaje mismo.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)

La imágenes presentadas en este artículo sólo tienen un carácter ilustrativo.

Fuentes de consulta

  • Barthes, R. (2002) Variaciones sobre la escritura, Barcelona: Ed. Paidos Ibérica.
  • Crow, D. (2008) No te creas una palabra. Una introducción a la semiótica, Barcelona: Ed. Promopress.
  • García Santibáñez Saucedo, F. (2014) El diseño letragráfico. Gramática para el diseño de las letras, México S.L.P.: Ed. Universidad Autónoma de San Luis Potosí.
  • Gelb, I. J. (1982) Historia de la escritura Madrid: Ed. Alianza.
  • Harris, R. (1999) Signos de escritura, Barcelona: Gedisa, Col. LeA.
  • Mediavilla, C. (2005) Caligrafía. Del signo caligráfico a la pintura abstracta, Valencia: Ed. Campgráfic.
  • Saussure, F. (1982) Curso de lingüística general, México D.F.: Ediciones Nuevomar.
  • Valencia, A. (2015) Una lectura semiótica de la caligrafía, Proyecto aplicativo para obtener el grado de Maestro en Semiótica, Edo. Mex. Universidad Anáhuac México Norte,

Del lenguaje y especificidades II. La especificidad del medio

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Por Ricardo A. González Cruz.

Cuando aparece una nueva forma de arte es imposible saber su valor artístico. Si hoy entro a un museo y veo una escultura clásica exhibida en el lugar de honor, o en la pared de una prestigiosa galería me encuentro con una pintura enmarcada y con cédula, sé que estas son obras de arte. Pero en su origen la escultura y la pintura tenían objetivos tal vez rituales o prácticos, no artísticos. Fue necesaria una valoración que les fuera otorgando poco a poco el reconocimiento, hasta llegar al punto en el que se les da la categoría de objetos artísticos.

Como se dijo anteriormente, el cine fue creado con la idea de hacer una atracción de feria, no un medio para la expresión artística, y sin embargo en la actualidad hay películas que se reconocen como obras de arte. Incluso en los complejos comerciales hay algunos espacios, debidamente marcados para distinguirlos del resto, dedicados a la exhibición de estas cintas, y los establecimientos de venta de películas tienen una parte, generalmente en un rincón, donde estas son segregadas con letreros de “cine de arte”. Es cierto que estos se pierden entre la marea del llamado cine comercial, dificultando que un espectador promedio llegue a interesarse en ellas porque ¿quién va a querer ver una película europea lentísima con actores que hablan raro, cuando puede deleitarse la pupila con los famosos de Hollywood que se enamoran entre explosiones y persecuciones a alta velocidad?

Afortunadamente, resulta que la respuesta es, mucha gente. Las grandes cadenas han incorporado a su programación el contenido de diversas muestras y festivales de cine, además de proyecciones ocasionales de clásicos del cine. Lugares como la Cineteca Nacional, con una cartelera que, al menos en teoría, está orientada más por consideraciones culturales que comerciales, ha tenido que renovarse para atender a un público cada vez mayor. No faltará quien apunte que gran parte del público acude a estos espacios más por moda y para presumir su cultura que por un interés genuino, y eso podría ser tema para otro artículo, pero en este momento centrémonos en qué; por una u otra razón, hay un público bastante considerable que se acerca al cine de arte. El hecho mismo de que exista esa clasificación (cine de arte) nos muestra cuánto ha cambiado la percepción que se tiene de este medio: ya se reconoce que el cine puede ser arte. Por otro lado, de la misma existencia de esa clasificación se deduce algo más: así como hay cine que es arte, también hay otro cine que no lo es. La pregunta entonces sería ¿qué es lo que convierte a una obra cinematográfica en arte?

Podríamos ir más allá y preguntarnos si es siquiera posible que el cine genere obras artísticas, pero nos extenderíamos demasiado y creo que esa cuestión ya está zanjada. Partiendo de ahí, lo que tendríamos que analizar son las características específicas que le dan valor artístico a una obra. Es importante tener en cuenta que esto es aparte del gusto personal, por lo que no valen argumentos como “la película es buena porque me gustó”. Tampoco son válidos los argumentos comerciales del tipo “no puede ser mala porque recaudó el triple de lo que costó”. ¿Qué consideraciones son válidas entonces? Aquellas que se relacionan con la obra en sí, y que en el caso de cine serían por ejemplo: el uso adecuado de encuadres y movimientos de cámara, la edición y montaje, el guión, el sonido, la iluminación, las actuaciones, entre otras.

Como todos estos elementos forman parte del lenguaje cinematográfico, podríamos decir que el manejo de este lenguaje nos indicará si la película es buena o no. Pero anteriormente hicimos un breve análisis del desarrollo que ha tenido este lenguaje y sabemos que no apareció de la nada, sino que se formó incorporando elementos de otros medios y agregando los propios. Durante este periodo de ajuste, como ha pasado con otros medios, la doctrina de la especificidad del medio levantó su fea cabeza, colocándose como una de las herramientas esenciales en la crítica cinematográfica.

La especificidad del medio postula que el valor de una obra artística está relacionado con las capacidades que tiene el medio elegido para abordar los temas presentados. De acuerdo con esta idea cada medio, por su misma naturaleza, se presta a algunos temas pero no a otros, y el artista tiene la responsabilidad de elegir el medio adecuado para el tema a desarrollar.

Ilustrémoslo con un ejemplo: si un artista quiere representar en su obra la violencia de un aguacero le vendría bien un medio dinámico, como la música. Si en vez de eso decide realizar una escultura su obra está destinada a fracasar, porque este medio es estático y no podría representar el furioso movimiento de una multitud de gotas de lluvia. Esta hipotética escultura fluvial quedaría descalificada de entrada simplemente por haber hecho una mala elección del medio, y aunque cumpliera con otros requisitos para ser considerada una gran pieza escultórica no pasaría de ser una obra fallida. Esta teoría también afirma que si una obra depende excesivamente de recursos tomados de otro medio su valor artístico disminuye, ya que lo ideal es que cada medio aproveche sus fortalezas específicas y no se apoye demasiado en las que corresponden a otro. Para explicarlo utilizando el mismo ejemplo: si el artista persistiera en su empeño de representar la lluvia en forma de escultura y lo resolviera tomando prestados recursos narrativos y poéticos la obra seguiría fallando, ya que esos recursos no son escultóricos sino literarios, y la escultura debería estar resuelta a partir de formas, volúmenes y texturas, que son los valores que le corresponden.

© Diego Llanos Mendoza. 2017
© Diego Llanos Mendoza. 2017

Antes de que alguien me reclame diciendo que evidentemente no sé nada de escultura, debo aclarar que no estoy de acuerdo con esta doctrina y si estoy escribiendo acerca de ella es para refutarla. Aunque también debo reconocer que a veces descubro en mí rastros de esas ideas. Y es que la fuerza que ha tenido la especificidad de medio como una herramienta crítica se debe a que parece tener mucho sentido: si un carpintero hace un librero va a usar un martillo para clavar los clavos, si vemos que en vez de eso los golpea con el bote de barniz creeremos que es un mal carpintero y por lo mismo dudaremos de la estabilidad del librero. Cuando pensamos en esa escultura de lluvia, si nos imaginamos una escultura renacentista de marmol y pensamos cómo se aplicarían esas formas a un aguacero las imágenes resultan ridículas y se hace patente la utilidad de esta doctrina. Pero una simple búsqueda en internet nos mostrará imágenes de esculturas de lluvia que no tienen nada de ridículas, por el contrario, están muy bien logradas.

Regresando a asuntos cinematográficos, para poner a prueba esta doctrina tendríamos que identificar cuáles son los elementos en los que el cine tiene ventaja por encima de las otras artes, y saltaría a la vista su dinamismo: además de que su naturaleza le permite mostrar imágenes en movimiento se le puede agregar el ritmo creado en la edición con la duración de los planos y la intercalación de encuadres abiertos y cerrados. Si además le sumamos el audio obtenemos un medio con increibles posibilidades dinámicas.

Esto coincide con nuestro anterior análisis de su desarrollo, en el que vimos cómo las primeras obras eran muy estáticas y poco a poco se fueron agregando los elementos propios al mover la cámara y experimentar con el montaje, así como la posterior llegada del cine sonoro; es normal en cualquier lenguaje que sus posibilidades estén ausentes al principio y se vayan desarrollando conforme evoluciona el medio. Por otro lado debemos identificar cuáles son los elementos que el cine toma prestados de otros medios, para evitar depender de ellos en exceso. Recordando una vez más nuestro análisis identificaremos al teatro como uno de los pilares en los que se sostuvo el cine naciente. Al reconocerse este último como un medio separado, capaz de sostenerse solo, el teatro deja de ser un pilar y se convierte en una muleta que debería soltarse. Si una obra fílmica depende mucho de recursos teatrales será porque el realizador no conoce el lenguaje cinematográfico, por lo tanto debe apoyarse en estos elementos externos, no específicos al medio elegido.

De acuerdo con la doctrina de la especificidad del medio afirmaríamos que una buena película es aquella en la que se le da importancia al dinamismo por encima de cualquier otra consideración, utilizando recursos que son específicos del cine, como el montaje y los movimientos de cámara, para diferenciarla de otros medios como el teatro. Suena coherente pero cuando lo aplicamos nos damos cuenta de que, de acuerdo a esos estándares, 12 hombres en pugna es una mala película, y eso simplemente no es correcto, como lo veremos en la siguiente parte de este texto. ¶

(Publicado el 23 de febrero de 2017) 

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