La revolución del diseño que vi pasar | Revista .925 Artes y Diseño

Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

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La revolución del diseño que vi pasar

 Por Francisco Javier Santoyo Gutiérrez.

En el lenguaje del diseño, ¿Qué te dice el uso del tipómetro? ¿de un estilógrafo o tiralíneas? ¿de un Marcador cian? ¿del Letraset o de las planillas transferibles? ¿del Cúter? ¿del pegamento para artistas “Iris”? o ¿el cálculo tipográfico?

Esto representa el remontarse a la historia… Hace 30 años, al salir de la Universidad, en el aula nos habían enseñado a trabajar analógicamente. No existía Microsoft Windows, aprendimos a hacer uso del ordenador con el lenguaje MS-DOS de pantalla negra con caracteres verdes y un incipiente programa de diseño editorial llamado Ventura Publisher[1]. Macintosh[2] era un lujo. Fue sin duda, una de las etapas del diseño más revolucionarias.

Resulta interesante resaltar los cambios que se han vivido en la industria del diseño. Recordemos que un diseñador creaba y bocetaba con lápices, a través de un borrador de papel, todas sus ideas, para luego realizar un “dummy[3]”, cuya su traducción literal es: objeto simulado. Con ello se tenía una aproximación a la pieza gráfica solicitada para ser mostrada a un cliente.

"Hace 30 años, al salir de la Universidad, en el aula nos habían enseñado a trabajar analógicamente"
“Hace 30 años, al salir de la Universidad, en el aula nos habían enseñado a trabajar analógicamente”

El siguiente paso, una vez que era aprobada la idea por el cliente, consistía en realizar el original mecánico, parte primordial del proceso de pre-prensa y base para una publicación. Se incluían todos los elementos gráficos que componían el impreso en alto contraste, sólo en blanco y negro, esto sin importar los colores en que se imprimiría. El original mecánico se realizaba sobre una cartulina rígida a tamaño real o en un porcentaje mayor para ganar calidad en el impreso al momento de reducir. Todas las guías que se usaban para señalar el tamaño real, cajas tipográficas, márgenes, etc., debían dibujarse en azul para evitar que fuesen reproducidas en el momento de fotografiarlas para obtener los negativos.

Con cemento, se procedía al pegado de las imágenes y la tipografía, que debía acomodarse en el espacio libre que quedaba de la hoja –y que requerían ser mandabas previamente a realizar con el tipógrafo para que fuesen impresas en un rollo, a veces interminable, de papel fotográfico, con previo cálculo– ¡Cuánta matemática y detalle tenía la construcción de una página! Más tarde, se procedía con la impresión del trabajo y se realizaba una copia para el diseñador (de esta manera se controlaban errores).

"Se incluían todos los elementos gráficos que componían el impreso en alto contraste, sólo en blanco y negro, esto sin importar los colores en que se imprimiría"
“Se incluían todos los elementos gráficos que componían el impreso en alto contraste, sólo en blanco y negro, esto sin importar los colores en que se imprimiría”

¡Adobe Photoshop! El programa de edición de imágenes de referencia, que ha cumplido tentativamente 28 años. Adobe Photoshop es una de las marcas de software más reconocidas en el mundo, con decenas de millones de usuarios, utilizándose para la edición de imágenes digitales en todos los medios: desde la impresión, el cine o la web.

Todo empezó en 1987, cuando Thomas Knoll[4] desarrolló un programa de imágenes de píxeles llamado Display. Era un programa simple que permitía mostrar imágenes en escala de grises en un monitor en blanco y negro. Sin embargo, después de colaborar con su hermano John Knoll, los dos comenzaron a agregar funciones que hicieron posible procesar archivos de imágenes digitales. El programa eventualmente llamó la atención de influyentes de la industria, y en 1988, Adobe tomó la decisión de adquirir la licencia del software, dándole el nombre de Photoshop, y lanzando la primera versión en 1990.

Photoshop ha facilitado la vida de los diseñadores, si el lector es mayor de 40 años sabrá bien qué tanto ha cambiado esto, pero si el lector es menor de 25, es posible que jamás haya tenido que pasar por los procesos análogos, que ciertamente, eran artísticos y precisos, desde la toma de la foto, el revelado, el retoque y la creación de negativos en el lineaje correcto, dependiendo el tipo de impresión.

Una vez que el tiempo pasó y se usaron las computadoras (hoy el arma fundamental del diseñador) se facilitó el trabajo y disminuyó la cantidad de gente necesaria para lograr una pieza gráfica. Gracias al avance de las tecnologías y al aumento de programas adecuados, el diseñador ha logrado más flexibilidad y mejor desempeño en su trabajo.

Antes de la revolución del desktop publishing[5] (DTP), todo lo relacionado con el diseño gráfico se dejaba en las manos de trabajadores laboriosos. Existían herramientas para trabajar con la tipografía, para ensamblar el texto con las imágenes, que luego servirían para crear placas y al final imprimirlas en grandes máquinas.

De ahí que se deriven comentarios de conocidos creadores: “Los jóvenes diseñadores de hoy no saben casi nada”, señala Briar Levit[6], profesora de diseño gráfico en la Universidad de Portland, Maine.

"Todas las guías que se usaban para señalar el tamaño real, cajas tipográficas, márgenes, etc., debían dibujarse en azul para evitar que fuesen reproducidas en el momento de fotografiarlas para obtener los negativos"
“Todas las guías que se usaban para señalar el tamaño real, cajas tipográficas, márgenes, etc., debían dibujarse en azul para evitar que fuesen reproducidas en el momento de fotografiarlas para obtener los negativos”

Las horas que se requerían para terminar un trabajo eran muchas, las mediciones del tiempo del que se valían los diseñadores gráficos partían desde esperar todo un día para conseguir generar las palabras de acuerdo con las fuentes de su elección. Sin duda es algo que todo recién graduado o estudiante tendría que poner en consideración para comenzar a apreciar su tiempo, sus procesos y su análisis de resultados. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

Referencias


[1] Ventura Publisher, originalmente de Xerox, es un programa de publicación de escritorio para el entorno gráfico GEM y, posteriormente Windows. También existiero versiones para Mac y OS/2.

[2] Macintosh es la línea de computadoras personales diseñada, desarrollada y comercializada por Apple Inc.

[3] Los dummies, maquetas o modelos simulados servían para mostrar lo más cercano posible a la realidad, sin embargo, el dummy no es el original para producción y ni tampoco es el objeto final.

[4] Thomas Knoll (1960). Ingeniero de software estadounidense, graduado por la Universidad de Michigan.

[5] Desktop publishing (conocida en español como autoedición) es la producción de materiales impresos, como periódicos y revistas, que utilizan una computadora de escritorio y una impresora láser, en lugar de utilizar métodos de impresión convencionales.

[6] https://www.pdx.edu/profile/briar-levit

Egresado de la licenciatura en Comunicación Gráfica en la UNAM. Coordinador cultural y deportivo de la UVM Campus Saltillo.

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