Por Ricardo Alejandro González Cruz.–
Siempre ha sido un error filosófico tratar de sustentar el caso para el cine como arte, así como los estudios sobre cine, en la noción de que el cine es un medio único. La evolución del video, la televisión y el procesamiento por computadora solo ha servido para hacer este error más evidente.
Noël Carroll. Engaging the Moving Image
El estudio y la enseñanza de los medios audiovisuales está en un cambio constante, debido a las mejoras tecnológicas, los cambios en los medios de consumo y distribución, así como la aparición de nuevos medios. Igual que en cualquier disciplina relacionada con la tecnología, la necesidad de mantenerse actualizado es innegable. Pero en esta ocasión, para hablar sobre el futuro de la enseñanza de estos temas, más que revisar tecnologías en desarrollo o posibles avances técnicos, me interesa abordar la percepción que se tiene sobre los distintos medios que conforman este campo, apoyando una perspectiva más unificada que facilite la creación transmedia. Esta es la segunda y última parte de un artículo más amplio. En la primera parte (que se puede encontrar aquí) se analizan las diferencias entre el cine y la televisión, argumentando que son menos definitivas de lo que parecerían a primera vista, aunque los sigue separando el hecho de que algunas obras son producidas originalmente para cine y otras para televisión. Pero con la llegada del streaming este argumento se complica, diluyendo aún más las diferencias entre ambos medios.
El streaming permite consumir obras de audio y video transmitidas por internet, usando una conexión de alta velocidad para evitar las pausas en la reproducción. De acuerdo con esta definición, el streaming incluye plataformas de video como Netflix[1] o Disney+[2], pero también otras de audio como Spotify[3] y Apple Music[4]. Incluso estarían contempladas las plataformas con contenidos hechos por los usuarios, como YouTube (para video), Bandcamp[5] (para música) o Ivoox[6] (para podcasts). Pero a diferencia del cine, la televisión y el video, cuyos orígenes están ligados a sus respectivos dispositivos (el cinematógrafo, el televisor, la cinta magnética), el streaming usa como soporte dispositivos digitales ya existentes. Además, mientras aquellos medios tenían producciones hechas de acuerdo con sus características específicas, el streaming utiliza en gran medida catálogos de obras ya existentes: películas y series para cine y televisión, en el caso de las plataformas de video; álbumes musicales para las plataformas de audio.
Por estas razones, más que considerarlo un medio nuevo, el público tiende a verlo como una nueva forma de consumir los contenidos. Irónicamente, las obras que se producen directamente para estas tecnologías (como los videos de YouTube[7] o los podcasts) rápidamente dejan de considerarse streaming en el habla popular, reservando el término para las grandes plataformas de contenidos comerciales, principalmente las que distribuyen video digital de compañías productoras profesionales[8]. Para simplificar el análisis, en el resto de este artículo, al hablar de streaming nos referiremos específicamente a este tipo de plataformas.
Por sus características de consumo, el streaming se relaciona con la televisión y el video más que con el cine: no está pensado para verse en pantalla grande en una sala oscura, sino en el televisor de la casa, el monitor de una computadora o incluso la diminuta pantalla de un celular. Los catálogos de los principales servicios de streaming apoyan esta percepción, al incluir tanto películas como series, de forma similar a la programación de los canales televisivos. En cuanto a las producciones hechas específicamente para streaming, las primeras que se hicieron fueron series, reforzando la percepción de que este medio viene a sustituir a la televisión tradicional[9]. Incluso al empezar a producir películas para streaming, estas se enfrentan a perspectivas elitistas que no les otorgan la categoría de cine por no haber sido hechas pensando en una distribución en salas[10]. Si se decide adoptar esta perspectiva, se podría retomar el argumento mencionado al inicio de este artículo: hay obras hechas originalmente para cine y otras hechas para televisión. En ese caso, las películas para streaming pertenecen a esta última categoría.
Pero la cuestión se complica cuando nos encontramos con películas que son producidas para cine, pero en su búsqueda de distribuidores resultan ser adquiridas por empresas de streaming, que en vez de darles un estreno en salas las mandan directo a sus plataformas[11]. Si queremos mantener la separación entre los medios ¿qué pasa con estas obras cinematográficas que no llegan a cines? Es exactamente la misma obra que, de haber sido adquirida por otra compañía distribuidora, hubiera llegado a salas cinematográficas. Su contenido no cambia, solo la forma de llevarla al público. ¿Qué es este cine que no llegó a las salas de cine? En un caso similar tenemos a las películas con producción cinematográfica que desde su origen son encargadas por plataformas de streaming. En muchos casos, sus presupuestos y esquemas de producción son idénticos a los que tienen los grandes estrenos de Hollywood, con la única diferencia de que nunca se considera la opción de darles un estreno en salas de cine. ¿Qué es este cine que nunca pretendió llegar a las salas de cine?
Las restricciones de la pandemia nos presentaron otra cuestión igual de confusa. Por los cierres totales y parciales en cines, plataformas como Disney+ y HBO Max estrenaron en streaming algunas películas que originalmente habían planeado para salas de cine, mientras que en otras hicieron estrenos simultáneos (esto es, tanto en cine como en streaming el mismo día)[12] en Estados Unidos. Entre las cintas afectadas podemos mencionar Soul[13], de Disney y Pixar[14], o Mujer Maravilla 1984[15], de Warner.[16]
Esta ruptura del esquema tradicional de las ventanas de distribución fue una medida temporal precipitada por las circunstancias sanitarias, pero plantea una pregunta: ¿Qué es este cine que por restricciones sanitarias se volvió streaming? Dado que el contenido de la obra es exactamente el mismo que si se hubiera hecho un estreno tradicional en salas, su categoría debería mantenerse igual, pero si se considera que el estreno en salas de cine es requisito para que la obra tenga esa categoría, estas películas no lo obtienen. Podríamos analizar el asunto a profundidad, pero cualquier respuesta que dependa de una clasificación rígida va a llevarnos a conclusiones forzadas. Lo mejor será aceptar que estas distinciones se vuelven cada vez más irrelevantes. Este proceso de unificación se aceleró y se evidenció por las restricciones de la pandemia, pero es algo que llevaba mucho tiempo desarrollándose.
En esta misma línea, así como cine y televisión se van uniendo, hay que considerar el caso del video. Aunque anteriormente se caracterizaba por usar cinta magnética como soporte principal, ahora es casi exclusivamente un medio digital. Esta tecnología se extendió al cine y la televisión hasta el punto de que las obras producidas actualmente para todos estos medios terminan siendo, a nivel técnico, video digital.
Conforme la separación entre los medios audiovisuales se va diluyendo, podemos considerar la conveniencia de incluirlos en una misma categoría más amplia. ¿Pero cómo llamarla? Nöel Carroll es uno de los principales proponentes del concepto “the moving image”[17]. En su libro Engaging the Moving Image[18], nos dice:
“En realidad, sospecho que conforme el tiempo y la tecnología avancen, la televisión y el cine seguirán convergiendo. Tal vez se amalgamarán y se combinarán con computadoras a tal punto que no hablaremos más de TV o cine, sino más genéricamente de imágenes en movimiento. Desde ese punto en el futuro, voltearemos a ver la historia del cine y la historia de la televisión y pensaremos en ellas como partes o fases de la historia de la imagen en movimiento, una forma de expresión y comunicación transmedia (marcada por recursos perennes como la edición subjetiva y el montaje métrico) que ha sido implementada a veces por el cine, otras veces por la TV, a veces por computadoras, otras veces por una combinación de todas estas, e incluso a veces por aquello que todavía no podemos imaginar.”[19]
Esta “imagen en movimiento” agrupa todos los medios que hacen uso de la ilusión de movimiento, incluyendo cine, televisión, video, e incluso otras como videojuegos, realidad virtual y aumentada, así como las que puedan aparecer posteriormente y tengan a las imágenes en movimiento como elemento principal. Aunque cada uno de estos medios tiene sus propias características técnicas y necesidades en sus respectivas producciones, considerarlas como variantes de un mismo medio global ofrece muchas ventajas.
La imagen en movimiento vista como un todo, facilita pensar en colaboraciones entre los medios que la conforman, potenciando el desarrollo de experiencias transmedia. Al eliminar las barreras mentales que separan estos medios, la movilidad de recursos en todas las direcciones enriquece las posibilidades. Esto ya ha estado pasando: vemos stickers y mensajes de texto como recursos gráficos en La familia Mitchell vs. las máquinas[20], elementos de videojuegos en Scott Pilgrim[21] e incluso los elementos de cómic en Spider-Man: un nuevo universo[22]. En los videojuegos es muy común incluir cinematics: escenas en las que se abandona la interacción y el jugador solamente observa los acontecimientos, con una lógica similar a la de una serie televisiva o cinematográfica (de ahí el nombre de cinematic), incluyendo encuadres predeterminados y un montaje cuidadoso. En la dirección inversa, en las películas interactivas generalmente no se han incorporado interacciones más allá de la selección entre una variedad de rutas narrativas, pero, por otro lado, empresas productoras como Netflix se han diversificado hacia la producción de videojuegos[23] y cómics[24].
Desde la perspectiva de la enseñanza, tradicionalmente se mantiene la separación entre medios. Sin embargo, una perspectiva más unificada contribuirá a acercar a los alumnos a conceptos que pueden parecerles ajenos, pero que sin embargo ya aplican actualmente de manera intuitiva. Si bien es importante presentarles obras clásicas para mostrar cómo se fue gestando el lenguaje propio de los medios audiovisuales, también es útil ofrecerles ejemplos que les resulten más familiares, como series actuales, videos virales o incluso videojuegos.
En un artículo acerca de la creación de los medios híbridos[25], Lev Manovich dice que: “Unidos por el entorno común del software, el cine, la animación, la animación por computadora, los efectos especiales, el diseño gráfico y las tipografías han llegado a formar un nuevo metamedio. Una obra producida en este nuevo metamedio puede usar todas las técnicas, o cualquier subconjunto de ellas, cuando antes, pertenecían exclusivamente a cada uno de esos medios”[26].
En un proceso similar, unir cine, televisión, video, streaming, películas interactivas, videojuegos, realidad virtual y aumentada, puede dar lugar a obras que difícilmente se gestarían si se insiste en una visión fragmentada de la imagen en movimiento.
No se está proponiendo derribar completamente las diferencias entre los medios, ya que es esencial saber las características técnicas y necesidades de cada uno. Si estamos revisando información técnica debemos indicar aspectos como qué tamaños y velocidades de fotograma se usan en cine, en televisión y en distintos tipos de video. Pero incluso estas características son cambiantes: los profesores de hace solo unas décadas habrían estado hablando de tamaños de negativos o tipos de cinta de video, así como ahora hablamos de formatos de archivos y tipos de compresión. La naturaleza cambiante de los medios nos obliga a actualizarnos constantemente. De esta misma forma podemos actualizar nuestra concepción general de los medios audiovisuales para incluir tecnologías nuevas conforme vayan apareciendo, incorporándolas a los canales de expresión a nuestro alcance.
Lo que se propone es identificar las similitudes y puntos en común entre los distintos medios, analizar sus recursos y concientizar que es posible trasladar muchas de sus posibilidades de un medio a otro. Obviamente no es lo mismo realizar una película que un videojuego, una experiencia de realidad virtual o un video para redes sociales. Pero así como las técnicas de montaje desarrolladas para cine pueden aplicarse también en los videos de TikTok, de la misma forma se pueden analizar los elementos inmersivos de la realidad virtual y adaptarlos a la experiencia televisiva. Si los realizadores audiovisuales del futuro son conscientes, desde su aprendizaje, de que las capacidades que están desarrollando no se limitan a un solo aspecto de la creación audiovisual, podrán transitar libremente a través de la gran oferta mediática que se les presente. ¶
[Publicado el 18 de noviembre de 2022]
[.925 Artes y Diseño, Año 9, edición 36]
[1] https://www.netflix.com/mx/
[2] https://www.disneyplus.com/es-mx
[3] https://open.spotify.com/
[4] https://www.apple.com/mx/apple-music/
[5] https://bandcamp.com/
[6] https://www.ivoox.com/
[7] https://www.youtube.com/
[8] Esto podemos comprobarlo si hacemos una búsqueda de “servicios de streaming”: los resultados no mencionan a Ivoox o TikTok, sino a Netflix, Disney+, Amazon Prime y similares. Aquí hay un ejemplo: https://expansion.mx/tecnologia/2021/12/29/servicios-streaming-mexico-2021
[9] 2. En el caso de Netflix, su primera obra original fue la serie House of Cards (creada por Beau Willimon), en el 2013. La primera película original de Netflix, Beasts of No Nation (Dir. Cari Joji Fukunaga), se estrenó hasta 2015.
[10] Para más información, ver Okja y la paradoja de Almodóvar, publicado en esta misma revista. https://revista925taxco.fad.unam.mxindex.php/2017/08/16/okja-y-la-paradoja-de-almodovar/
[11] Por ejemplo, Enola Holmes (Dir. Harry Bradbeer, Reino Unido y Estados Unidos, 2020) fue producida por Warner Brothers para darle un estreno en salas de cine, pero finalmente fue adquirida por Netflix durante la pandemia y estrenada en esta plataforma.
[12] https://www.theverge.com/2020/12/3/22150605/hbo-max-warner-bros-movies-2021-simultaneous-release-matrix-godzilla-suicide-squad-space-jam
[13] Soul. Dir. Pete Docter y Kemp Powers, Estados Unidos, 2020.
[14] https://variety.com/2020/film/news/pixar-soul-disney-plus-1234773525/
[15] Wonder Woman 1984. Dir. Patty Jenkins, Estados Unidos, 2020
[16] https://www.theverge.com/2020/11/18/21504152/wonder-woman-1984-release-delay-new-date-warner-bros-disney-black-widow-dune-tenet
[17] La traducción a español del concepto de “moving image” plantea algunas dificultades por la existencia de otro similar: “moving pictures”. Este último dio origen a la palabra “movie”, que es el inglés para “película” (en el sentido de una obra cinematográfica, no en el de la cinta de película fotográfica). En español, tanto “moving images” como “moving pictures” se traducirían como “imágenes en movimiento”.
[18] Carroll, N. (2003) Engaging the Moving Image. Yale University Press, Estados Unidos.
[19] Carroll, N. (2003) p.279, traducción del autor.
[20] The Mitchells vs the Machines. Dir. Mike Rianda, Estados Unidos, 2021.
[21] Scott Pilgrim vs. the World. Dir. Edgar Wright, Estados Unidos, 2010.
[22] Spider-Man: Into the Spider-Verse. Dir. Peter Ramsey, Rodney Rothman y Bob Persichetti. Estados Unidos, 2018.
[23] https://about.netflix.com/en/news/let-the-games-begin-a-new-way-to-experience-entertainment-on-mobile
[24] https://www.sensacine.com/noticias/series/noticia-18558929/
[25] Manovich, L. (2006) After Effects, or Velvet Revolution (Part 2). Recuperado de http://manovich.net/index.php/projects/after-effects-part-2 el 28 de septiembre de 2022.
[26] Manovich, L. (2006) p. 1, traducción del autor.