La cultura audiovisual japonesa ha fascinado al mundo durante décadas, logrando trascender fronteras y conquistar corazones a través del anime, el manga, y el cine. Desde sus humildes inicios en el período de posguerra hasta convertirse en un fenómeno global, la cultura japonesa ha evolucionado y adaptado sus narrativas para resonar con audiencias diversas y formar una cultura pop solida en México.
Para comprender este fenómeno, primero debemos sumergirnos en la historia de la cultura audiovisual japonesa. El anime y el manga tienen raíces profundas en la historia de Japón, el término manga se popularizó en el siglo XX, pero su origen se remonta al periodo Edo[1], con obras como los choju-giga (rollos de animales caricaturizados). Estos primeros ejemplos de narrativas visuales sentaron las bases para el desarrollo del manga moderno, caracterizado por su estilo único de arte y la profundidad de sus historias.
El anime, por su parte, surge de la tradición de los kamishibai (teatro de papel) y las primeras películas animadas de la década de 1910. Sin embargo, el anime como lo conocemos hoy comenzó a tomar forma en la posguerra, influenciado por el trabajo de Osamu Tezuka, el “Dios del Manga”, puesto que su obra Astro Boy[2] marcó el inicio de la era moderna del anime, caracterizada por una animación de alta calidad y narrativas complejas.
Con el tiempo, ambos productos se convirtieron en partes fundamentales de la cultura popular japonesa, reflejando y a menudo desafiando los valores sociales. Series como Neon Genesis Evangelion[3] y Akira[4] no solo capturaron la imaginación de los espectadores, sino que también abordaron temas profundos como la identidad, la religión y las crisis existenciales del hombre moderno. Estas obras no solo fueron populares en Japón, sino que también encontraron audiencias entusiastas en todo el mundo, incluida América Latina.
Los primeros impactos de la cultura japonesa en la juventud mexicana se remontan a la década de los 60, a través de los doramas[5], series de televisión producidas en Japón, completamente traducidos al español. Estas series mostraban por primera vez en televisión nacional a personajes orientales entreteniendo al público infantil. Un ejemplo destacado es Señorita Cometa[6] o Princess Comet, un manga japonés creado por Mitsuteru Yokoyama, que fue adaptado en dos doramas y una serie de anime.
Según el artículo Softpower Otaku: de Japón a la Ciudad de México, publicado en la revista Cuicuilco del INAH, Astroboy, Meteoro, y Kimba: el león blanco son los primeros animes transmitidos en México durante la década de 1970 y no fue hasta la década de los años ochenta y principios de los noventa, cuando el boom japonés abarrotó los canales de televisión y comenzó el furor en toda la cartelera infantil, series como Los Caballeros del Zodiaco[7], Dragon Ball[8] o Sailor Moon[9] fueron pioneras en crear un club de fans dentro de los jóvenes mexicanos.
Estas series se emitieron a través de Canal 5 (Televisa) y Canal 7 (TV Azteca) en horarios cada vez más populares obteniendo recepción inmediata y fervorosa. Los niños y jóvenes se sintieron atraídos por las historias épicas, los personajes complejos y los valores universales presentados en estas series. El fenómeno no solo se limitó a la televisión; las tiendas de cómics de los años 90 comenzaron a ofrecer manga traducido, así como las convenciones de anime se convirtieron en eventos populares.
El éxito de estas series abrió las puertas a una oleada de nuevas importaciones de anime y coleccionistas de mercancías. Programas como Supercampeones[10] de Yōichi Takahashi[11], Ranma ½[12] de Rumiko Takahashi[13], o Pokémon[14] de Satoshi Tajiri[15] y Ken Sugimori[16] pronto encontraron su camino en la televisión mexicana, cada uno aportando algo único a la mezcla cultural y convirtiéndose en un fenómeno mundial que no solo abarcó la televisión, sino también los videojuegos, cartas coleccionables y juguetes.
En el caso del cine, las películas del renombrado Studio Ghibli[17] y producidas por el director de cine Hayao Miyazaki[18], como El Viaje de Chihiro[19] y Mi Vecino Totoro[20], encantaron a las audiencias con sus mundos mágicos y mensajes profundos, convirtiéndose en referentes culturales desde los años 90. Las obras de Studio Ghibli no solo son visualmente impresionantes, sino que también abordan temas universales como el crecimiento personal, la naturaleza y la familia. Estas películas han sido aclamadas tanto por críticos como por el público, y han desempeñado un papel crucial en popularizar el cine japonés en todo el mundo siendo películas ganadoras de varios premios Oscar[21].
A medida que la popularidad del anime crecía, también lo hacía el interés por la cultura japonesa en general. Muchos jóvenes comenzaron a aprender japonés, a explorar su gastronomía y a participar en actividades culturales relacionadas, como el cosplay[22] (disfrazarse de personajes de anime y manga) y las convenciones de anime. Eventos como la TNT Expo[23], La Mole[24] y la Conque[25] se convirtieron en lugares de encuentro para miles de fanáticos, donde podían compartir su pasión, comprar mercancía exclusiva y conocer a creadores y actores de doblaje.
Además, la influencia japonesa también se extendió a la educación y la creatividad. Muchos jóvenes mexicanos de los 90 encontraron en el anime y el manga una fuente de inspiración para explorar principalmente sus artes gráficas a través del manga, aprendiendo a desarrollar sus propias habilidades artísticas y fusionándolas con la identidad mexicana. Esto produjo en animadores y creadores audiovisuales propuestas nuevas, mezclas entre las artes orientales y el folclor mexicano.
La llegada de internet en los años 2000 potenció aún más esta afición, permitiendo a los fanáticos acceder a una amplia gama de contenido, desde episodios de anime hasta mangas digitales. Las redes sociales y los foros en línea se convirtieron en lugares clave para la discusión y la comunidad, uniendo a fans de todo el país y facilitando el intercambio de información y recomendaciones. Este acceso ilimitado y la capacidad de conectar con otros aficionados permitió que la cultura japonesa se arraigara aún más en la juventud mexicana, creando una subcultura vibrante y en constante crecimiento llamada otaku[26].
Hoy en día, el anime y el manga han servido para que plataformas de streaming luchen por tener los mejores estrenos, haciendo que éstas compren los derechos y las transmitan solo por una sola plataforma como es el caso de Castlevania[27], Aggretsuko[28] o Violet Evergarden[29] que pueden verse exclusivamente por Netflix[30]. Mientras que otras plataformas como Crunchyroll[31], se han especializado en ofrecer un catálogo 100% japonés y animaciones similares.
El impulso a través del streaming también ha impactado en el mundo editorial, compañías como Panini[32], Kamite[33], y Editorial Televisa[34] inviertan más espacios para la promoción de los mangas. Panini Manga, por ejemplo, es conocida por su amplia oferta de títulos populares, desde Naruto[35] hasta My Hero Academia[36], ofreciendo ediciones cuidadas y fieles al original. Kamite, por su parte, ha traído al mercado mexicano títulos como One Punch Man[37] y Tokyo Ghoul[38], ganándose un lugar destacado entre los lectores. Por su parte, Editorial Televisa también ha contribuido significativamente con la publicación de mangas clásicos y contemporáneos, expandiendo su catálogo para satisfacer a una audiencia creciente.
La cultura otaku en México
El término otaku se originó en Japón y se utiliza para describir a personas con intereses intensos y específicos, particularmente en el ámbito del anime, manga, y videojuegos. En su país de origen, la palabra puede tener connotaciones negativas, asociándose a veces con una obsesión excesiva.
Sin embargo, fuera de Japón, el término se ha adoptado más como una etiqueta de orgullo para aquellos que disfrutan profundamente de estos aspectos de la cultura japonesa. Según el libro Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. de Roland Kelts, el otaku moderno es visto como un entusiasta cultural que promueve y consume productos culturales japoneses con gran dedicación.
Según un informe de Euromonitor International, el mercado de productos relacionados con la cultura pop japonesa, incluyendo anime, manga, y videojuegos, ha experimentado un crecimiento constante en México. En 2020, el mercado de manga en México alcanzó un valor de aproximadamente 400 millones de pesos, con un crecimiento anual del 20%.
Además, eventos como la Conque y La Mole Comic Con han atraído a miles de fanáticos, mostrando la magnitud de la comunidad otaku en México. De acuerdo con un estudio de Statista, alrededor del 70% de los jóvenes entre 15 y 24 años en México están familiarizados con el anime, y de estos, un 50% se considera fanático activo.
La revista Forbes reportó que el anime y el manga representan más del 30% del mercado de cómics y entretenimiento gráfico en México, lo cual subraya la influencia significativa de la cultura japonesa en el país.
Según una encuesta de YouGov, el 60% de los mexicanos ven el anime y el manga como formas legítimas de arte y entretenimiento. La influencia de la cultura otaku se extiende más allá del entretenimiento, impactando áreas como la moda, la gastronomía, y las redes sociales.
La aceptación de la cultura otaku también se refleja en el aumento de tiendas especializadas, cafés temáticos, y eventos dedicados a la cultura japonesa en todo el país. El interés en el idioma japonés ha crecido, con un aumento del 15% en la inscripción en cursos de japonés en el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI) entre 2018 y 2022.
La cultura japonesa, y en particular la subcultura otaku, ha encontrado un hogar entusiasta en México. Desde el aumento en el consumo de anime y manga hasta la proliferación de eventos y tiendas especializadas, es claro que la influencia es cada vez más profunda y duradera. A medida que estás fronteras continúan difuminándose, es probable que el anime y el manga abran nuevos horizontes de entretenimiento y no solo eso, sino también a nuevas formas de pensar, expresar y conectar.
La evolución y expansión de este fenómeno cultural refleja el poder de las narrativas para cruzar fronteras y unir a las personas a través de experiencias compartidas y valores universales, construyendo puentes de papel y pantalla que unen corazones y mentes en una celebración compartida a través de una imagen oriental. ¶
[Publicado el 12 de agosto de 2024]
[.925 Artes y Diseño, Año 11, edición 42]
Referencias
- Cavallaro, D. (2012). *Anime and the Art of Adaptation: Eight Famous Works from Page to Screen*. McFarland.
- Drazen, P. (2003). *Anime Explosion! The What? Why? & Wow! of Japanese Animation*. Stone Bridge Press.
- Euromonitor International. «Anime and Manga Market in Mexico.» Euromonitor, 2020.
- Forbes. «The Growth of Japanese Pop Culture in Mexico.» Forbes, 2022.
- Kelts, Roland. Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. Palgrave Macmillan, 2006.
- Napier, S. (2005). *Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation*. Palgrave Macmillan.
- Poyntz, S. R., & L. Hoechsmann. (2012). *Media Literacies: A Critical Introduction*. Wiley-Blackwell.
- Statista. «Anime Viewership in Mexico by Age Group.» Statista, 2023.
- Schodt, F. L. (1983). *Manga! Manga! The World of Japanese Comics*. Kodansha America.
- YouGov. «Public Perception of Anime and Manga in Mexico.» YouGov, 2023.
[1] El periodo delimita el gobierno del Shogunato Tokugawa o Edo, que estableció oficialmente en 1603 el primer shōgun Tokugawa, Tokugawa Ieyasu. El periodo Edo terminó en 1868 con la restauración del gobierno imperial por parte del decimoquinto y último shōgun, Tokugawa Yoshinobu. El fin del periodo Edo marcó también el comienzo del período imperial.
[2] Astro Boy es una serie de manga escrita e ilustrada por Osamu Tezuka, publicada desde 1952 a 1968. El manga fue adaptado a una serie de televisión en 1963.
[3] Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangerion) es una serie de anime creada por el estudio Gainax, animada por Tatsunoko Production y dirigida por Hideaki Anno, entre 1995 y 1996.
[4] Akira (Dir. Katsuhiro Ōtomo, Japón, 1988).
[5] Dorama es el término utilizado en Japón para referirse a las series de televisión en imagen real de producción local. Son series de 10 a 14 capítulos conocidas en Japón como TV Drama.
[6] Señorita Cometa (Cosmic Baton Girl Kometto-san) es un manga japonés obra de Mitsuteru Yokoyama, producida entre los años 1967 y 1968.
[7] Saint Seiya (conocida como Los Caballeros del Zodiaco) es una serie de manga escrita e ilustrada por Masami Kurumada entre 1985 y 1991.
[8] Dragon Ball es un manga escrito e ilustrado por Akira Toriyama. Publicado originalmente en la revista Shōnen Jump, de la editorial japonesa Shūeisha, entre 1984 y 1995.
[9] Pretty Soldier Sailor Moon (Bishōjo Senshi Sērā Mūn), conocida como Sailor Moon, es una serie de manga escrita e ilustrada por Naoko Takeuchi entre 1991 y 1997.
[10] Supercampeones (Kyaputen Tsubasa) es una serie de manga escrita e ilustrada por Yōichi Takahashi entre 1981 y 1986.
[11] Yōichi Takahashi (Tokio, 1960). Mangaka japonés.
[12] Ranma ½ (Ranma Nibun no Ichi) es una serie de manga escrita e ilustrada por Rumiko Takahashi entre 1987 y 1996.
[13] Rumiko Takahashi (Niigata, 1957). Mangaka japonesa.
[14] Pokémon (Pocket Monsters, de Poketto Monsutā) es un anime metaserial creado por Satoshi Tajiri, Junichi Masuda y Ken Sugimori, apareció en el mercado japonés en 1996.
[15] Satoshi Tajiri (Tokio, 1965). Diseñador de videojuegos japonés.
[16] Ken Sugimori (Fukuoka, 1966). Dibujante japonés.
[17] Studio Ghibli es un estudio japonés de animación fundado en 1985. https://ghiblicollection.com/
[18] Hayao Miyazaki (Tokio, 1941). Director de cine de animación, animador, ilustrador, empresario, mangaka y productor de anime japonés.
[19] El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi) (Dir. Hayao Miyazaki, Japón, 2001).
[20] Mi vecino Totoro (Tonari no Totoro) (Dir. Hayao Miyazaki, Japón, 1988).
[21] El Premio de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas, conocido como Premios Óscar, es un premio anual en reconocimiento a la excelencia en la industria cinematográfica.
[22] Cosplay es la contracción de costume play, una actividad en la cual los participantes usan accesorios y trajes que representan un personaje específico.
[25] https://www.instagram.com/conquemx
[26] El término otaku se emplea popularmente en Japón y en otros países y se ha convertido en sinónimo de persona con aficiones apasionadas al anime y manga.
[27] Castlevania es una serie de televisión estadounidense de animación creada por Sam Deats y Warren Ellis para la plataforma Netflix. Basada en la serie de videojuegos del mismo nombre de 1989.
[28] Aggretsuko o Aggressive Retsuko (Aguresshibu Retsuko) es una serie de anime basada en el personaje homónimo difundida entre 2016 y 2018.
[29] Violet Evergarden (Vaioretto Evāgāden) es una serie de novelas ligeras japonesas escritas por Kana Akatsuki e ilustradas por Akiko Takase.
[30] https://www.netflix.com/mx/
[31] https://www.crunchyroll.com/es/
[32] https://tiendapanini.com.mx/
[34] https://mediakit.editorialtelevisa.com.mx/
[35] Naruto es una serie de manga escrita e ilustrada por Masashi Kishimoto, publicada entre 1999 y 2014.
[36] My Hero Academia (Boku no Hīrō Akademia) es un manga escrito e ilustrado por Kōhei Horikoshi.
[37] One Punch-Man es un webcómic de acción y comedia japonés, creado por el artista One, iniciado en 2009.
[38] Tokyo Ghoul (Tōkyō Gūru) es una serie de manga escrita e ilustrada por Sui Ishida, iniciada en 2011.