Narrativa | Revista .925 Artes y Diseño

Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

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Narrativa

Video educativo: antropología de una era digital

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Por Mariana Cornejo Granados.

Introducción

Vivimos en una era digital[1], rodeados de tecnología que cada día avanza más; nuevos medios, nuevos descubrimientos en la rama de las ciencias y las humanidades. Tal parece que podríamos, en breve, convivir con robots que nos auxilien en prácticamente todas las actividades cotidianas como bañarnos y conducir, incluso que tomen decisiones o piensen por nosotros. La realidad es que ya estamos viviendo estos cambios, tal vez no de manera tan radical, sin embargo, por ejemplo, los teléfonos inteligentes nos facilitan la vida, nos dicen qué rutas tomar, a qué hora planear un viaje, quiénes están a nuestro alrededor, qué restaurante elegir y cómo socializar. Pero ¿realmente tanta tecnología será capaz de cambiar de manera disruptiva algunos procesos del ser humano?, estas máquinas y objetos de la tecnología, ¿realmente podrán, por ejemplo, aprender y adquirir conocimiento por nosotros?

En este documento se hará una revisión antropológica a cerca de los procesos que el ser humano ha experimentado gracias a las innovaciones tecnológicas en el ámbito de la educación, y particularmente en los medios audiovisuales para la educación. Es decir, qué cambios ha experimentado el ser humano para aprender de forma distinta a la tradicional.

Cuando Juan Acha (2009) en su libro Introducción a la Teoría de los Diseños[2] describe momentos históricos determinantes en el surgimiento de nuevas formas expresivas como lo son las artesanías, las artes y los diseños, nos advierte que por mera funcionalidad apuntará inicios y finales históricos, pero que la realidad es que la historia no necesariamente contempla estos procesos conclusivos, aunque la historia viva en el tiempo y el tiempo sea una sucesión lineal, continua e imparable, los acontecimientos suceden de forma paralela, ramificada y constante.

Los diversos procesos y métodos de enseñanza-aprendizaje se han nutrido de nuevas estrategias que ponen de manifiesto una evolución continua. Si bien a lo largo de la historia encontramos cambios disruptivos en el ámbito educativo, no se han erradicado los modelos tradicionales de la educación, entendiéndolos como procesos humanos y culturales que conllevan al aprendizaje.

De este modo, se planteará cómo es que el hombre vive y ha vivido los cambios en los procesos de adquisición de aprendizaje a través de la tecnología y los medios audiovisuales. Se revisarán las características de los nuevos medios así como de la producción de contenidos audiovisuales y en específico del formato de video que se aloja en entornos virtuales de aprendizaje.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Revisión antropológica: alfabetización audiovisual

La narración audiovisual de historias es un forma de construir conocimiento. Por ello, debemos ser conscientes de los procesos y cambios que este lenguaje a demandando a lo largo de la historia en el ámbito de la educación, no se remitirá a toda la historia del ser humano, pero sí a algunos cambios que se han observado sobre todo en los últimos treinta años cuando nace la llamada generación conocida como Millenials (Howe & Strauss, 2000[3]) término que se abordará más adelante.

Habrá entonces que comenzar definiendo cuáles serían los objetivos de estudio de la antropología audiovisual y su relación con el aprendizaje. Bautista y Velasco (2011)[4] mencionan que es importante esta revisión y estudio de la imagen para identificar y orientar la recepción y/o consumo de los discursos de este medio en ciertos contextos, y con ello lograr generar productos audiovisuales educativos que cumplan con sus funciones de enseñanza y aprendizaje. Bautista y Velasco (2011) hacen mención del término alfabetización audiovisual definido como:

Los saberes teóricos y prácticos que ha de tener la ciudadanía sobre los soportes y sistemas de representación audiovisual para que se pueda utilizar la imagen y el sonido tanto para analizar e investigar la realidad como para producir discursos sobre ella empleando las narraciones fotográficas y cinematográficas. (p.10)

No cabe duda de que hoy se aprende y adquiere conocimiento de forma distinta, hace aproximadamente treinta años, si no es que un poco menos, el saber se vertía en documentos impresos, el texto y lo verbal era la forma predominante de transmitir el conocimiento a diferencia de lo que se experimenta hoy en día: hipertexto, archivos digitales, audiovisuales y en “la nube” caracterizan la nueva forma de vivir el aprendizaje.

José C. Lisón Arcal, doctor en Antropología Social y académico de la Universidad Complutense de Madrid, dice:

La clave de la era digital es la posibilidad de integrar imágenes y sonido en casi cualquier proceso de información o presentación de información, alterando así una forma de recoger, guardar y representar datos y conocimientos que hasta ahora había estado centrada de manera muy mayoritaria en el texto escrito sobre papel u otro tipo de soporte material donde quedaba fijado de forma definitiva, sin posibilidades de cambio una vez impreso. (Bautista y Velasco, 2011, p.49)

Haciendo una reflexión al respecto de la cita anterior, surge la pregunta: ¿podrá todo tipo de conocimiento traducirse y plasmarse en la mencionada era digital? Materia que no se responde fácilmente pues sería cuestionar el conocimiento desde sus orígenes, sin embargo, es indudable que bajo fundamentos sólidos de la alfabetización digital y sus estrategias, sin duda, la migración a los nuevos medios y formas de enseñar y aprender, será posible.

José Miguel Correa Gorospe, indica que “la alfabetización digital es una competencia fundamental que facilita no sólo la codificación o decodificación de los nuevos lenguajes digitales y el saber manejarse en estos contextos virtuales, sino también una de las claves de la participación en inclusión social” (Bautista y Velasco, 2011, p.54). Esto quiere decir, que la era digital no sólo permitirá a la sociedad el uso y manejo de las tecnologías y el conocimiento transmitido a través de ellas, si no que es un proceso además social e incluyente. Probablemente llegará un momento en la historia de la humanidad, en la que la transmisión del conocimiento y el aprendizaje será mediado únicamente por la tecnología, misma que nos facilita la comunicación y por ello debemos estar atentos a la alfabetización digital pues ella es quien nos permitirá la participación de este trayecto.

Por tanto, la alfabetización audiovisual implica a aquellos procesos que permiten codificar y decodificar los mensajes que se transmiten a través del medio audiovisual en cualquiera de las plataformas posibles y en cualquier contexto, lo que interesa aquí es ver cómo estos procesos se adaptan a los fenómenos de enseñanza-aprendizaje, para cerrar el tema de la concepción de la alfabetización audiovisual, es importante revisar la propuesta del catedrático de la Universidad de La Laguna en España, Manuel Area Moreira, especialista en Tecnología y Educación, quien propone una clasificación de los diversos tipos de alfabetización en la era digital a la cual llama Las nuevas alfabetizaciones éase Tabla 1], por un lado la ya mencionada Alfabetización audiovisual, la Alfabetización tecnológica o digital, la Alfabetización informacional y finalmente la Multi-alfabetización (Bautista y Velasco, 2011). En todos los casos el objetivo se centra en “la adquisición de las competencias de producción y análisis del lenguaje audiovisual, en el dominio de los usos de los recursos y lenguajes informáticos, con el desarrollo de las habilidades de búsqueda, selección y reconstrucción de la información” (Bautista y Velasco, 2011, p.179).

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Características de la era digital

Las características, habilidades y bondades de esta era digital son muchas, sin embargo, es relevante destacar las más importantes, no sin antes mencionar que un factor fundamental para su desarrollo y aplicación fue la aparición del internet y su uso.

Por un lado, se puede hablar de la inmediatez, anteriormente si alguien necesitaba conocer el código postal de una colonia tendría que consultar la casi extinta Guía Roji impresa, acudir directamente al lugar o hacer una llamada a algún conocido para preguntar, hoy en día prácticamente todo se encuentra a un click o dos de distancia, a través de un sinnúmero de dispositivos que, conectados a la Internet, nos permiten acceder a la información de manera inmediata, consultar el código postal de cualquier colonia nos tomará entre dos y tres minutos y sin salir de casa.

Otra característica es la disponibilidad, basta con tener conexión a la red y un dispositivo que acceda a ella. Cabe mencionar que, según el Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, el 92% de los usuarios cuenta con un teléfono inteligente con acceso internet, lo que quiere decir que la mayor parte de la población en México tiene acceso a estos dispositivos (IAB México, 2018). En 2016, este mismo estudio indicó que 4 de cada 10 usuarios no pueden salir de casa sin sus teléfonos móviles (IAB México, 2016). Estos datos manifiestan lo relativamente sencillo que es tener acceso a la información, y en este caso e interés particular, al aprendizaje y al conocimiento. Asimismo, reflejan la inconsciente o tal vez consciente dependencia que tenemos hoy en día por estar en contacto constante con los gadgets u objetos de la tecnología y el acceso a los medios. Esto último remite a Fernando Martín Juez quien menciona que “un objeto, cualquiera, es siempre un vehículo, un medio que, más allá de sus funciones precisas, permite buscar creencias, historias singulares e imágenes colectivas.” (Martín, 2002, p.21)[5], convirtiéndose en prótesis de nuestro cuerpo, dice Martín (2002):

Al dormir, comer, trabajar, al jugar, utilizamos objetos; hacemos el amor y expresamos nuestro odio utilizando objetos. Nos ponemos el diseño lo usamos como prótesis de nuestro cuerpo (los lentes, por ejemplo) o de la naturaleza (las presas). Nacemos y crecemos entre objetos; y muchas veces, también, nos mata un diseño. A través de los objetos adquirimos una posición y representamos un papel frente a los otros: con ello expresamos el afecto y ejercemos una ideología. (p.27)

A partir de ello, está claro que otra característica de la era digital es la dependencia que genera la tecnología, es por ello que se mencionaron a las bondades, –en itálicas– pues no siempre se traducen en un beneficio y en este caso la dependencia a los objetos de la tecnología y a los medios de información pueden tener graves consecuencias, por ejemplo: muchos jóvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y licenciatura para hacer tareas y buscar información, lo hacen sólo a través de Internet sin consultar libros o fuentes certeras, se quedan con los resultados de los primeros sitios que aparecen en la búsqueda y confían en información sin fuentes sólidas. “Creo que aquí radicará, en un futuro próximo, las diferencias y desigualdades sociales ante la tecnología: no en el acceso y disponibilidad de las mismas sino en la calidad de uso.” (Bautista y Velasco, 2011, p.187).

Otra característica de la era digital aplicada a la educación es la posibilidad de almacenamiento, pues a través de estos medios es mucho más sencillo conservar libros electrónicos completos que ocupan algunos megabytes de disco duro en vez de tener repisas llenas con libros impresos. La libertad de elección que nos permite la era digital, navegar a través de documentos de hipertexto, la movilidad e interactividad, “otorgar significado a los múltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo electrónico […], ser crítico ante la avalancha de múltiples imágenes, sonidos y secuencias audiovisuales, son […] nuevas habilidades que debe dominar cualquier sujeto para poder desenvolverse de modo autónomo en la era digital o sociedad de la información.” (Bautista y Velasco, 2011, p.177).

Nativos digitales, millenials y más

¿Quiénes son los habitantes de esta era digital? En 2001, Marc Prensky, profesor, orador, escritor y creativo en las áreas de la educación y el aprendizaje, acuñó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales en un documento donde hace una revisión de las diferencias entre la generación actual que ha crecido con la tecnología y las generaciones anteriores a ella. Prensky (2001) dice:

¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento? Algunos los han llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y también D-GEN, por Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha parecido más fiel es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e Internet. (p.5)

En contraparte a los nativos digitales, se encuentran los inmigrantes digitales, aquellos que no crecieron con la tecnología pero que deben adaptarse a ella (Prensky, 2001). En esa clasificación se encuentra un gran número de profesores de todos los niveles educativos, el reto está en abandonar el “paso a paso” por el “ir más rápido”; implica profundizar más, pero siempre en paralelo, implica acceder desde y bajo el azar (Prensky, 2001, p.8). La planta docente nacida antes de la década de los 80, deberá ser flexible y adaptar sus métodos de enseñanza a los usuarios y aprendices de esta era.

Otros autores usan otra terminología para definir a los habitantes de esta nueva era: Millenials, término acuñado por los académicos estadounidenses Neil Howe y William Strauss, este término designa a quienes nacieron entre 1980 y hasta el año 2000, y en efecto son personas que han crecido con la tecnología (Cabra y Marciales, 2008). Otros autores definen a esta generación con (como se cita en Cabra y Marciales, 2008, p. 234) “…competencias digitales, aprendizaje experiencial y activo; interactividad y colaboración; inmediatez y conectividad, las cuales demandan un nuevo paradigma educativo, en la educación superior. (Skiba y Barton 2006)”.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Un reto: videos educativos en la era digital

Romper los paradigmas educativos, sin duda es un reto. Hacerlo a través de la tecnología y los medios audiovisuales como el video, lo es aún más. Como ya se mencionó antes, los nuevos aprendientes se caracterizan por consumir información y conocimiento de manera veloz, puntual y a través de la tecnología y los nuevos medios, particularmente Internet. La apuesta por generar contenidos audiovisuales como recursos de un proceso de enseñanza-aprendizaje es arriesgado, sin embargo, se ha puesto en marcha desde hace años.

Los recursos audiovisuales para el aprendizaje tienen sus ventajas, Correa Gorospe resalta las cualidades de estos formatos, “…los recursos audiovisuales permiten recoger imágenes y contenidos diferentes. Tanto los recursos sonoros como los visuales informan de manera significativamente distinta a como lo hacen los textos escritos. No podemos olvidar en las producciones audiovisuales el color y también el silencio como herramientas de comunicación de valor inigualable.” (Bautista y Velasco, 2011, p.66).

La mayor parte de los recursos de video enfocados el aprendizaje que hoy en día se producen y consumen, se albergan en entornos virtuales de aprendizaje, entornos en Internet que son alternativos a los reales, alternativos a las aulas. Desde plataformas como YouTube, hasta gestores de contenido creados ex profeso para la educación como Moodle o Blackboard, el factor en común es que viven en la red y a través de ella se consultan.

La creciente demanda de contenidos educativos en línea de los nativos digitales ha exigido la producción de materiales comprensibles y que cubran contenidos temáticos determinados pero que, además, resulten atractivos, dinámicos y mantengan el interés y la atención de quienes los consultan, lo que se traduce a que sean productos de calidad. Aquí es donde nos topamos con el reto que plantea Prensky (2001) con los inmigrantes digitales quienes pondrán irremediablemente barreras para adaptarse tanto a los nuevos medios como a las nuevas demandas.

En los últimos diez años, y a partir de la aparición del término MOOC (Massive Open Online Course), es decir, cursos en línea masivos y abiertos, en 2008 (Vázquez, 2013) la industria de la producción audiovisual ha elevado su demanda, pues el recurso más utilizado en este tipo de cursos que se alojan dentro de un entorno virtual de aprendizaje es el video.

Los videos para este tipo de cursos tienen características y objetivos particulares y habrá que diferenciarlos con producciones educativas para otros medios como la televisión abierta o la telesecundaria. Pang Wei Koh, líder de operaciones de los cursos en Coursera.org, plataforma de cursos MOOC fundada por la Universidad de Standford, dice: “Video is very important to a Coursera course, being the primary vehicle for teaching class content for virtually all of our classes. Videos allow us to establish a visual connection between the professor and her students.” (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 64).[6]

Esto evidencia que la producción de los videos para estas plataformas debe ser muy cuidadosa, tanto en contenidos como en aspectos técnicos. Entre muchas características, una que destaca es la duración de los videos: no rebasar 10 minutos, en respuesta a las demandas de los nativos digitales, quienes buscan la información de manera puntual y deben y quieren digerirla con velocidad. Hay que tener cuidado de no sacrificar contenido por respetar duración.

Para ello, habrá que ser conscientes de que la producción de los videos para estos entornos de aprendizaje no se limita a una o dos personas, en realidad hay todo un equipo que participa desde diversas áreas, el trabajo se vuelve multidisciplinario e interdisciplinario y cada quien desde su área de experiencia sugerirá las mejores estrategias para la óptima producción de los contenidos. Collen Cook, coordinador de medios digitales de la Universidad de Illinois menciona:

The number one thing you have to understand is that these courses are made by a team. The instructor is the content expert, but… we have somebody clearing copyright, we have librarians looking for alternative images or video, we have a copyeditor and an instructional designer so we can show faculty some different ways to teach, (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68)[7]

Conclusiones

La producción de contenidos en video, contenidos audiovisuales dirigidos a nativos digitales en una era digital es una tarea que debe considerarse. En la actualidad existen distintas plataformas que alojan este tipo de recursos educativos [Véase Tabla 2], la pregunta es ¿qué tan efectivos y funcionales son estos recursos en video?, ¿cumplen con los objetivos de enseñanza-aprendizaje? Esos cuestionamientos no pueden ser resueltos aquí, sin embargo, se ha planteado el momento histórico en que vivimos, las necesidades que tenemos quienes habitamos en esta era y hacia dónde vamos.

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Parafraseando a Prensky (2001), es muy común encontrar negativas por parte del profesorado a cambiar y/o modificar sus metodologías de enseñanza, pues en algunos casos se sienten obligados a hablar un idioma que no es el suyo y por otro lado hay quienes simplemente no logran hacerlo pues señalan dificultades para ello. Como profesores tenemos un grado de responsabilidad muy alto en la enseñanza de los estudiantes y aprendientes, debemos encontrar el mejor camino para llegar a ellos adaptándonos a las demandas de los nuevos lenguajes y de las nuevas formas de consumir conocimiento, una forma es a través de los videos educativos y los entornos virtuales de aprendizaje, debemos entonces, producir recursos “bien hechos”, pues además y en respuesta al medio, diría Cook: “A journal article isn’t likely to go viral, but video could. We’re treating it.like a published work, and we’re giving it as much care.”[8] (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68). 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

Referencias

  • Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.
  • Ardévol, E. y Muntañola, N. (2008). Representación y cultura audiovisual en la sociedad contemporánea. UOC. Barcelona.
  • Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.
  • Cabrero, J. (1989). Tecnología educativa: utilización didáctica del video. PPU. Barcelona.
  • Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.
  • Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.
  • Negroponte, N. (1995). El mundo digital. Ediciones B. Barcelona.
  • Prensky, M. (2013). Enseñar a nativos digitales. SM Ediciones. México.
  • Riismandel, R. (2013). Video makes the MOOC. Streaming Media p. 61-68. [PDF file].

Recursos digitales


[1] También llamada era de la información o era informática, hace referencia al período en el que el ser humano y sus actividades están ligadas a las Tecnologías de la Información y Comunicación, también conocidas como TIC.

[2] Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.

[3] Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.

[4] Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.

[5] Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.

[6] “El video es muy importante en un curso de Coursera, es el vehículo primordial para la enseñanza de los contenidos para la totalidad de nuestras clases. Los videos nos permiten establecer conexión visual entre el profesor y los alumnos”. Traducción del Editor.

[7] “La primer cosa que tienes que entender es que esos cursos han sido elaborados por un equipo. El instructor es el experto de contenidos, pero… tenemos gente encargada del copyright, tenemos bibliotecarios buscando imágenes alternativas o video, tenemos un corrector de estilo y un diseñador de instrucción, de modo que podemos demostrar capacidad en algunas formas diferentes de enseñar”. Traducción del Editor.

[8] “Un artículo de prensa no se volverá viral, pero un video si puede. Estamos tratando al video como un pieza publicable, y le ponemos mucha atención”. Traducción del Editor.

Los límites del espacio fuera de cuadro

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

La irrealidad realista de la representación en pantalla

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

La imagen de lo incomponible: reflexión sobre el documental The act of killing de Joshua Oppenheimer

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 …en países como el nuestro, las batallas se dan, siempre, en un doble plano, en el plano de la realidad cotidiana y en el plano de los símbolos…”

Paco Ignacio Taibo II

Por Ángel de los Santos Flores.

Este ensayo aborda el estatus de la imagen desde su incompletud y transitividad, desde el documental de Joshua Oppenheimer, The act of killing, como un modo de reflexionar sobre la historiografía, indagando en la imagen de lo incomponible; lo incomponible como aquello que siempre resulta sesgado, en un estatus incompleto, fiel a su localismo en oposición a aquello que se muestra como un estado universal. De acuerdo con lo anterior, en este ensayo se exploraran la idea de la incompletud desde Boaventura de Sousa y la idea de lo incomponible de Maffesoli, esto para reflexionar sobre las rupturas de las historias hegemónicas desde las imágenes.

Introducción

Joshua Oppenheimer en su documental The act of killing, muestra la compleja trama que se vive en Indonesia a raíz de hechos que sucedieron mayormente entre 1965 y 1966, tiempo en el que hubo un golpe de estado realizado por militares del gobierno apoyados por el gobierno norteamericano que instauró una dictadura militar y que llevó a cabo una campaña de exterminio de comunistas, a través de un documental que contiene las narraciones de los ejecutores.

Dicha campaña aparejó, bajo la misma acusación, a descendientes de chinos, sindicatos, campesinos, intelectuales y opositores que fueron englobados en grupos que se volvieron sistemáticamente vulnerables a la extorsión y al crimen. Criminalizados por asociación familiar; sistemáticamente explotados y expulsados de los sistemas de educación, tanto ideológica como físicamente, a los acusados no se les permitía ir a la escuela, ni ir a los hospitales o tener trabajo y estaban expuestos a los grupos criminales y paramilitares y sujetos a una esclavitud moderna a través del terror. Tales formas fueron llevadas a cabo por gangsters o como ellos suelen llamarse a sí mismos “hombres libres”, grupos paramilitares y escuadrones de la muerte coordinados por el gobierno indonesio. El terror de Estado como modo de organizar la vida social de un país.

El mapa del Estado indonesio que ofrece Oppenheimer en su documental es una muestra de cómo el estado en ciertos casos establece sus vínculos con el crimen de tal manera que sus límites son desdibujados.

La imagen abierta

Joshua Oppenheimer construye un documental en el que la noción de lo real y la ficción son diluidas en un tratamiento de la imagen, que lleva el registro de procesos de montaje de hechos del pasado en el presente, de una manera en la que las narraciones habladas, diálogos, escenificaciones de hechos, recreaciones de sueños, pesadillas y métodos de asesinar, son formas de abordar la historia y el tiempo en el presente de aquellos que estuvieron involucrados como víctimas y victimarios.

La narración de Joshua Oppenheimer se desliza a través de imaginarios, que conlleva una política de la memoria, que conglomera un universo intencional sobre una imagen que siempre está sometida a la mirada no del orden oficial, sino del orden de lo común, para ser más claro, la forma de construcción narrativa impide apelar al hecho histórico como algo que ha concluido, como un suceso que se extiende en la finitud del tiempo.

La imagen es expandida a hechos del pasado y las consecuencias en el imaginario simbólico de sus perpetuadores en el presente, al escenificar y filmar recreaciones de saqueos, incendios, desplazamientos forzados, como modo de recordar, en las que las intenciones de los paramilitares se presentan en este documental con el fin de mostrar su versión de los hechos, para recordar el poder del castigo que se quiebra frente al hecho común de la muerte.

En estos tiempos en los que la proliferación de imágenes e información se ha vuelto un fenómeno singular, la imagen se convierte en el estatus de lo simultaneo; múltiple en el espacio occidental. La democracia de la imagen en occidente es a su vez la posibilidad de imponer riesgosamente la imagen pública desde el capital como orden de lo humano.

Boaventura de Sousa, plantea en su libro Descolonizar el saber (2010)[1] que la conformación del pensamiento occidental, que llama pensamiento “abismal” –como una manera de metaforizar un pensamiento con límites– está cercado por el vacío, sin puentes hacia el otro lado, sin camino hacia el otro, significante adscrito al terreno de las nomenclaturas y los ordenamientos territorializados.

Este juego de recreaciones parte de la relación que se establece entre los protagonistas con otros universos simbólicos adscritos, Hollywood les provee a través de los westerns, una iconografía a adoptar, pero no a cuestionar, las películas de gánsteres y la música del rocanrol filman y recrean escenas del viejo oeste, interpretados por ellos mismos, el despliegue de este universo simbólico comprende la coyuntura histórico-cultural que Indonesia experimentaba con el alineamiento a políticas de vigilancia sobre grupos opositores desde el bloque Occidental; las emociones, gestos, reconocimiento y apropiación de dicho imaginario son puestos en práctica como abordaje al fenómeno histórico presentado, cuando se cantan canciones occidentales, se visten como vaqueros con ello se ofrecen otras imágenes visibles venidas de la propaganda activa en la subjetividad.

Los saberes que se han construido en esta coyuntura responden entonces a distintos intereses que se fueron tejiendo desde el mundo colonial y posteriormente a los procesos de descolonización de los países del mundo y a los intereses neocoloniales, esta visión epistemológica ha dislocado saberes científicos y no científicos dentro de esta coyuntura haciendo secciones disciplinarias de los saberes, personas y espacios, que ha convertido a su vez las divisiones entre saberes en divisiones humanas, la incompletud epistémica de Boaventura de Sousa, buscaría componer lazos entre saberes, considerando la incompletud como un axioma epistémico.

El documental dibuja un panorama de impunidad de manera tal que se exhibe en los modos de abordar estos hechos por gobernadores, parlamentarios, paramilitares y ejecutores de manera abierta, sin tapujos, abiertos, revelando los nexos entre el crimen y el Estado, como modo racional de construcción del Estado que es sólo una versión importada del status quo de muchos países en occidente, en su ensayo Campo de Guerra, Sergio González Rodríguez describe el concepto de un estado configurado de esta manera:

Teoría del An-Estado: en México, y por la ausencia de un Estado constitucional de Derecho, la posibilidad auto-correctiva del propio Estado resulta a su vez inexistente, y esta anomalía se vuelve productiva: prolonga entramados fácticos, el umbral donde se une lo legal de lo ilegal bajo la sombra del Estado normativo. En este caso, tal condición determinaría su propio concepto diferencial: un Estado que simula legalidad y legitimidad, al mismo tiempo que construye un An-Estado (del prefijo ‘an’, del griego ‘à’): la privación y la negación de sí mismo. (González Rodríguez, campo de guerra, págs. 20-21)[2]

Persecuciones políticas, colonización cultural, económica y política, la reflexión que surge de los documentales de Oppenheimer nos llevan a abordar la imagen contemporánea desde múltiples versiones, cortes y fugas.

El tratamiento de la imagen en los documentales de Joshua Oppenheimer conlleva el revivir el cuerpo histórico del pasado que ha sido desplazado de lo visible común, cercado de lo considerado oficialmente público; la imagen que ha evadido el terror; el fantasma que elude el olvido en la memoria:

La diferencia entre el hecho acontecido a la víctima y el derecho que la asiste muestra dos realidades opuestas: la primera se vive como una anamorfosis, es decir una imagen, representación o memoria deforme y confusa, o regular y exacta, según desde dónde o cuándo se la evoque, la segunda se muestra proclive a la simetría. Entre ambas está en el umbral en el que lo político funciona como bisagra o punto de ensamble de un conflicto cuya virtualidad es permanente: una herida, una huella, una grieta que, conforme las instituciones son incapaces de atender, se abre cada vez más y nunca cierra. (González Rodríguez, campo de guerra, págs. 65-66)[3]

© Alan Hernández Helguera, 2017
© Alan Hernández Helguera, 2017

Lo incomponible

El documental de Joshua Oppenheimer nos lleva a universos simbólicos y cortes entre supuestos de la imagen, versiones de la realidad que viven en sus dinámicas de lucha continua, políticas sobre la memoria que mantienen modos de configurar lo que se puede y no se puede hacer, entre lo que se puede decir y no, dice Foucault, vivimos atravesando el universo cultural de esa manera. El meta-documental nos muestra pavorosamente la imagen de la vida que orbita sobre el recuerdo y el olvido.

El espectro de lo real que la imagen promueve en su movimiento se encarna en la imagen del documental, lo real y la ficción se vuelve un mismo fenómeno, lo ficcional en Oppenheimer es real, cuando la ficción desdibuja su montaje y no queda más que su desnudez.

La memoria convive con la búsqueda de su desaparición, el flujo de la memoria de las personas en pugna a través de la violencia o propaganda, la instauración del miedo y el terror sobre los cuerpos, el sometimiento permanente y el silencio como modos de control, la búsqueda: la construcción el régimen del olvido.

Joshua Oppenheimer monta los sueños de Anwar Congo, las ilusiones de su niñez, su imaginario colonizado, la cultura del espectáculo y el narcisismo como antídotos y velos en el asesinato, la licencia para matar son los paraísos artificiales del “mundo libre”, una versión de la libertad, que es antagónica, poniéndola por encima, a otras libertades.

El documental registra la interacción entre espectros de realidad que en la enunciación se disponen a la configuración de la sociedad y de sus procesos de construcción de imagen y subjetividad; el reconocimiento de la historia, la historia de un país en su lucha interna.

Los conflictos entre las versiones de la realidad son tensados, como presente y olvido, entre lo real y la ficción, diferentes espectros de la realidad que vinculan como la coyuntura de la violencia conforma lo colectivo, el imaginario individual y la historia en la subjetividad de los involucrados.

La narrativa política oficial convive con espectros de lo real que su puesta en escena conlleva invocar a las fuerzas del pasado en su metamorfosis, en silencio, a través de la propaganda oficial, que marca un pensamiento y un abismo que invisibiliza otros (Boaventura de Sousa, 2010)[4]; que marca una línea entre unos y otros.

Tzevetan Todorov en su libro El descubrimiento de América, el problema del otro (2003)[5], señala el registro por parte de los misioneros de las imágenes oníricas de los indígenas, esto para estudiarlas, analizarlas y contrastarlas para “detectar en ellos restos de la idolatría”, “un olor de lo antiguo” (Todorov, pág. 215), una política de la memoria que constituía una vigilancia sobre los procesos internos y subjetivos con miras a erradicarlo, las políticas de la memoria son parte de la imagen contemporánea en el espacio público.

Hay una escena del documental en el que se está recreando el momento de una interrogación y un personaje que está al parecer ayudando en diversas tareas y fungiendo como actor secundario, resulta ser el vecino de uno de los ejecutores, la escena habla acerca de un hecho de su niñez en el que su padrastro es secuestrado acusado de comunista y luego es encontrado muerto.

Relata que él y su abuelo recogen el cuerpo y lo entierran en una zanja, cuenta que luego es desplazada toda su familia bajo el mismo cargo a la selva, dice que por eso no fue a la escuela, les hace una petición a los protagonistas de la recreación y éstos le dicen que tardarían muchos días en hacer esa historia, que no había presupuesto, termina actuando como víctima en un interrogatorio, la recreación es una cosa indescriptible, la victima recrea a la víctima, el actor en el espectro de lo real.

Este abordaje de la Historia desde una historia personal, se profundiza en el abordaje del cuerpo violentado, ver las huellas de la violencia son formas de reconocer la historia desde el cuerpo, la carne que soporta la historia, y recrear las pesadillas como un túnel de tiempo; visibiliza la historia en presente, desde una escenificación del universo onírico a través de las técnicas del cine. Las impresiones de la historia conllevan aspectos internos del fenómeno de matar en esa trama histórica, en un pulso de unicidad en redes simbólicas contradictorias con las de las víctimas.

Dice Maffesoli sobre pensar lo incomponible: “captar el efecto de composición que se halla en el origen mismo de un país, de un grupo, de un estilo artístico, de una sensibilidad política o religiosa, y entender que este efecto, de composición es estructuralmente uno y múltiple a la vez”[6], el documental de Oppemheimer construye este efecto de lo incomponible a través de The act of killing.

Hay una escena que me ha llamado la atención, con la que quiero concluir: la recreación de un ataque del grupo paramilitar Pancasila a una aldea, en la que los coordinadores se preguntan el sentido de la recreación, si servirá como un modo de propaganda en contra o a favor, terminando por considerar los principios de la recreación, asegurar que no se olvidara el poder de castigo sobre la desobediencia, las escenas parecen sacadas de una parodia, se transforman en una sátira y en un vértigo de confusión.

Este documental articula una serie de encuentros entre posiciones sobre los eventos, pone a dialogar a víctimas y victimarios, visibiliza las condiciones de una sociedad y sus luchas internas, sus procesos y silencios, sus consecuencias y catástrofes, la imagen que construye Oppenheimer es la de la mirada que opera en posiciones en choque siempre diversas transmutaciones simbólicas y performativas, discursos pluriformes, que muestran la complejidad en la construcción de la historia a través de las imágenes. ¶

El autor es Profesor adscrito a la Facultad de Artes de la UANL
Contacto: delossantosfloresangel@gmail.com
(16 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta:

Bibliográficas

  • De Sousa Santos, B. (2010): Descolonizar el saber. Trilce. Montevideo, Uruguay.
  • González Rodríguez, S. (2014) Campo de guerra. Anagrama. Barcelona.
  • Foucault, M. (2005) El orden del discurso. Ed. Tusquets. Buenos Aires.
  • Maffesoli, M. (1997) Elogio de la razón sensible, una visión intuitiva del mundo contemporáneo, Paidós Studio, Buenos Aires, Trad: Marta Bertrán.
  • Todorov, T. (2003) El descubrimiento de América, el problema del otro. Siglo XXI editores. México.

Videográficas

  • Oppenheimer, J. (2012) the act of killing. Final Cut for Real DK. Norway, Denmark, United Kingdom.

[1] De Sousa Santos, B. (2010): Descolonizar el saber. Trilce. Montevideo, Uruguay.

[2] González Rodríguez, S. (2014) Campo de guerra. Anagrama. Barcelona.

[3] González Rodríguez, S. Op. cit.

[4] De Sousa Santos, B. Op. cit.

[5] Todorov, T. (2003) El descubrimiento de América, el problema del otro. Siglo XXI editores. México.

[6] Maffesoli, M. (1997) Elogio de la razón sensible, una visión intuitiva del mundo contemporáneo, Paidós Studio, Buenos Aires, Trad.: Marta Bertrán.

El revisionismo de Ridley Scott

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Por Ricardo A. González Cruz.

Una cita atribuida tanto a Leonardo daVinci, como a E. M. Forster afirma que “una obra de arte nunca se termina, simplemente se abandona”. Esta idea hace eco en la reciente secuela de Blade Runner cuando uno de los personajes, –cuya importancia se revela en el clímax de la película– dice: “cada artista deja un poco de sí mismo en su trabajo”. El acto creativo siempre implica un componente sentimental y las grandes obras de arte se quedan con una parte de su creador, por lo que es natural que éste no quiera soltarlas tan fácilmente. ¿Pero qué pasa cuando esto lo lleva a hacer revisiones sobre un trabajo ya estrenado? ¿Qué pasa cuando esta incapacidad de soltar una obra maestra termina afectándola? Este es el caso de Ridley Scott, veterano director que tiene un lugar de honor en el cine de ciencia ficción gracias a dos de sus obras tempranas: Alien: el octavo pasajero y Blade Runner, pero insiste en revisitar estas glorias pasadas, con resultados mixtos.

Revisemos primero el caso de Alien[1]. Con guión de Dan O’Bannon, a partir de una historia que hizo junto con Ronald Shusett, esta película muestra a la tripulación de una nave espacial que es acechada por un monstruo que ellos mismos metieron sin darse cuenta. La historia es simple, pero su realización la vuelve una obra maestra del cine de horror y la ciencia ficción. Los ingredientes que Scott utiliza para esto son numerosos. Para empezar, es notable por tener a la Teniente Ellen Ripley, una protagonista femenina fuerte que se va desarrollando a lo largo de la serie, pero que desde esta primera entrega ya está muy bien delineada.

Además, está la criatura hecha por H. R. Giger[2], que a pesar de tener un magnífico diseño y de haberse vuelto uno de los monstruos más famosos de la cultura popular, en esta película se mantiene casi todo el tiempo en las sombras, bajo la idea de que lo que no se ve es más terrorífico. Pero aún con estas breves apariciones quedan sentadas las bases para entender su ciclo vital, desde que infecta a uno de los humanos hasta que se convierte en adulto. El diseño de esta criatura y las pinturas de Giger son la base de una dirección de arte que le da a la película una apariencia muy particular, junto con un gran trabajo del director de fotografía Derek Vanlint. También hay que mencionar el ritmo en la edición, los efectos especiales, los misterios sin resolver que amplían el universo de la historia (como el famoso jinete espacial: un esqueleto gigante que los personajes encuentran en el planeta del que reciben una señal de auxilio), el enemigo insospechado que se hacía pasar por un aliado y la atmósfera de familiaridad que hace creíble el futuro que nos muestra. Pero más allá de la realización, es muy interesante la manera en que muestra los temas subyacentes: Alien es una película sobre miedo sexual, en la que un monstruo viola y embaraza a sus víctimas, incluyendo sexo oral forzado y un parto sangriento. No es accidental que Scott haya contratado a Giger, quien frecuentemente incluía elementos sexuales en sus obras, después de haber visto una de sus pinturas en la que mostraba a un ser con cabeza fálica.

Hasta ahí todo bien, parecía que Scott había terminado con Alien: la obra maestra estaba terminada y aunque hubo tres secuelas[3], estas fueron hechas por otros realizadores, sin la intervención de Scott. En el relanzamiento por el aniversario de la primera Alien se estrenó en cines la “versión del director”, en la que el cambio más notable es una escena que acentúa el aspecto sexual de la criatura, aunque plantea algunos problemas de continuidad con respecto a lo que se ve en las secuelas. Sin embargo, el mismo Ridley Scott señala que la versión original es la que él prefiere, habiendo realizado la Director’s Cut sólo porque el estudio se lo pidió. La obra estaba terminada, el artista no necesitaba hacerle otras modificaciones, podía abandonarla para siempre.

Sólo que en realidad no fue así. En el 2009 se estrenó Prometeo[4], que tuvo su origen como parte del universo de Alien, pero eventualmente se fue distanciando. Anunciada en distintas etapas de su producción tanto como una precuela como un reboot, quedaba claro que sus mismos creadores no tenían claro qué era lo que estaban haciendo. Además se evidenciaba una falta de respeto por las entregas que habían hecho otros directores. Scott declaró en una entrevista: “hacia el final del tercer acto te empiezas a dar cuenta de que tiene el ADN de la primera Alien, pero nada de las siguientes”[5]. No puedo evitar pensar en un niño que se molesta porque otros niños “agarraron sus juguetes” y quiere quitárselos para mostrarles cómo se usan. Lo cual no hubiera sido algo malo, si la película resultante fuera otra obra maestra, pero por desgracia no es así: Prometeo se queda a medio camino entre una entrega más de la serie y una historia original, y termina sintiéndose como un homenaje hecho por un fan que no entendió bien cuál era la idea. Hay conexiones con Alien, momentos que son referencias directas a escenas de la primera película e incluso una criatura que quiere parecerse al diseño original, pero todo se queda a medias.

Como precuela, Prometeo resulta mediocre, anticipando respuestas que no entrega a preguntas que no hacía falta plantear. Por otro lado, como historia autónoma, también se queda en el camino: si le quitamos a Alien, Prometeo cojea hasta caerse bajo el peso de temas muy amplios que no alcanza a explorar. Tal vez si hubiera podido alejarse totalmente de la sombra de Alien para desarrollar un proyecto completamente separado habríamos tenido una gran película, pero no fue el caso. La realización es buena, las imágenes que entrega son muy bellas, pero la obra se desinfla sin llegar a nada concreto.

Tal vez escuchando algunas de las críticas a Prometeo, Scott decidió continuarla con Alien: Covenant[6]. Aquí desde el título dejó claro que esta sería una película de Alien, no con alguna criatura parecida o inspirada por el xenomorfo, sino con el Alien que el público quería. Y superficialmente, lo cumplió. Aquí está la criatura en todo su esplendor, enfrentándose una vez más a un pequeño grupo y encontrándose con una mujer que le hace frente. Pero la respuesta del público y la crítica fue brutal, declarando que es aún peor que Prometeo.

Y es que aunque Covenant tiene la apariencia de Alien, su trasfondo es más cercano a Prometeo. Al seguir tratando temas filosóficos y profundos de una manera muy fría, se aleja de la empatía que la primera Alien tiene de sobra. Mientras en aquella nos interesábamos por los personajes, en Covenant estos son eliminados por sus propias malas decisiones, más allá de toda lógica. A pesar de las malas críticas, ya está anunciada una película más en esta serie. La pregunta obligada sería ¿Por qué Ridley Scott sigue metiéndose con una obra que ya había terminado con tan buenos resultados? ¿De dónde sale esta ansia revisionista?

Veamos ahora el caso de Blade Runner[7]. Con guión de Hampton Fancher y David Peoples, adaptando libremente una novela de Philip K. Dick titulada ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?[8], esta cinta fue estrenada tres años después de Alien. La historia es la siguiente: Deckard es un agente encargado de eliminar “replicantes”: androides casi indistinguibles de los humanos. Durante uno de sus casos conoce a Rachael, que sin saberlo es una replicante, y se enamoran. Deckard completa el encargo pero ahora tiene cuestionamientos sobre la humanidad de estos seres artificiales, ya no puede seguir cazándolos y escapa con Rachael. Esta sinopsis simplifica mucho los temas tratados en la película, que son bastantes. Sin embargo creo que por encima de sus temas, esta cinta es importante por la influencia que ha tenido, especialmente por su dirección de arte.

La mezcla de géneros que hace Scott, entre cine negro y ciencia ficción, está muy bien lograda, aunque viéndolo bien, Deckard es bastante incompetente como detective, por más que nos insistan en que es el mejor. Uno de los principales logros de la película es el personaje de Roy Batty, uno de los grandes antagonistas del cine, que con todo y la crueldad que llega a demostrar consigue nuestra empatía. La escena de las lágrimas en la lluvia[9] es memorable y nos reafirma el tema principal de esta historia, tanto en el libro como en la película: estas máquinas tienen una humanidad mayor que los mismos humanos. El amor que tiene Roy Batty por la vida, a pesar de ser una máquina supuestamente sin sentimientos, contrasta con el tedio que demuestran Deckard y otros humanos. El acto final de Roy es salvar la vida del enemigo que fue enviado a matarlo simplemente por querer existir, sus últimas palabras evidencian esa humanidad que sus ejecutores se niegan a reconocer.

Además, por el lado técnico Blade Runner es un gran logro. A pesar de haber sido un fracaso comercial, se volvió una película de culto que no ha perdido su relevancia. No es exageración decir que durante los más de treinta años que han pasado desde su estreno casi todas las películas futuristas han imitado su apariencia en mayor o menor grado. La fotografía de Jordan Cronenweth, la música de Vangelis y los diseños de Syd Mead tienen esa rara cualidad de sentirse totalmente como un producto de su época sin parecer obsoletos. Es impresionante que esta producción haya resultado tan bien, a pesar de la interferencia del estudio que exigió agregar un final feliz, así como incluir una narración porque el público de prueba manifestó haberse confundido con la historia. Tal vez esa interferencia explica por qué Ridley Scott aprovecho la oportunidad de hacer otras versiones con mayor libertad creativa. Hay siete versiones distintas de Blade Runner, algunas de ellas con cambios significativos.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Como ejemplo tenemos la escena del unicornio, con todo lo que implica. Para dar contexto: hay una pregunta que los fans de Blade Runner se han hecho desde su estreno original: ¿Es Deckard un replicante? En la versión original no hay indicios claros de que lo sea, pero podría argumentarse que su resistencia a los golpes de Leon indica su origen mecánico. Dejando la cuestión como un misterio se permite que sea el espectador quien lo decida, dándole mayor riqueza a la obra. Pero con el mismo afán revisionista que décadas después lo llevaría a hacer las precuelas de Alien, en la Director’s Cut de Blade Runner, lanzada en 1992, Scott agrega una escena crucial: mientras Deckard toca distraídamente el piano tiene un ensueño de un unicornio blanco corriendo por el bosque.

Esto no tendría ninguna importancia si no fuera porque nos hace reinterpretar algo que ocurre al final de la película, cuando Deckard encuentra en su departamento un unicornio de origami dejado por su compañero de trabajo, Gaff. Anteriormente queda establecido que los replicantes pueden tener recuerdos implantados, como ocurre en el caso de Rachael. El unicornio de origami es una pista de que Gaff conoce el sueño de Deckard porque en realidad fue implantado, confirmando que Deckard es un replicante. Esta confirmación, que no está en la versión original, da un vuelco a la película.

Mientras en la original se nos muestra de manera muy potente cómo los replicantes pueden ser más humanos que los mismos humanos, al establecer que Deckard es una máquina este mensaje pierde toda su fuerza, ya que sólo estamos viendo cómo el replicante Roy es más humano que el replicante Deckard. En la original tenemos un protagonista que ve cómo su sistema de valores se derrumba y debe replantearse su lugar en el mundo. Por otro lado, si Deckard es replicante sólo tenemos una historia sobre un androide que no sabía que lo era; lo cual es una perspectiva que teníamos desde antes en el personaje de Rachael. Dejar claro que Deckard es un replicante le da a la película una sorpresa que la adorna un poco, pero la priva de temas mucho más profundos y relevantes. La Final Cut del 2007, que es la edición definitiva de la película según el mismo Scott, mantiene la escena del unicornio.

Este tipo de cambios muestran claramente que su revisionismo puede tener resultados desfavorables. Por eso el anuncio de que estaba trabajando en una secuela de Blade Runner provocó en el público tanta preocupación como expectativa. A diferencia de Alien, que tiene varias secuelas, Blade Runner sólo tenía las múltiples versiones de la misma película. Por otro lado, una secuela resultaba totalmente innecesaria y parecía estar motivada sólo por intereses comerciales. Mientras el proyecto seguía en desarrollo, los estrenos de Prometeo y Alien: Covenant parecían augurar un resultado pobre para este nuevo proyecto.

Y sin embargo, Blade Runner 2049[10] es una de las mejores películas del año. ¿Qué fue lo que pasó aquí, que no pasó con Prometeo ni Alien: Covenant? Probablemente sea que en esta ocasión Ridley Scott no dirige, solamente produce. Con esto no estoy diciendo que él sea un mal director. No estoy de acuerdo con quienes dicen que su época ya pasó y no puede volver a hacer una buena película. La verdad es que su carrera ha sido irregular desde hace mucho, intercalando grandes películas con otras decepcionantes, pero una obra reciente como The Martian[11] prueba que su capacidad sigue ahí. ¿Será que simplemente no puede revisitar sus obras tempranas de manera efectiva? En el peor de los casos, las precuelas de Alien y las múltiples versiones de Blade Runner podrían indicar que esos grandes resultados se lograron no tanto gracias a Scott, sino a pesar de él. Pero no creo que sea así, considero que más bien, como autor original, siente que estas obras le pertenecen y sólo él puede seguir desarrollándolas como es debido, sin darse cuenta de que las contribuciones de otros han sido esenciales.

Tal vez el recuerdo de esas glorias pasadas lo llama y lo incita a revivirlas aún cuando no hay necesidad. Pero cuando permite que alguien más sea quien dirige mientras él supervisa, los resultados pueden ser espectaculares, como en la secuela de Blade Runner. Claro que esto también depende del equipo de trabajo que se encarga de la película. En este caso destacan Roger Deakins como cinematógrafo y el regreso de Hampton Fancher, autor del guión de la original, pero principalmente Denis Villeneuve en la silla del director es una elección acertadísima. Este director canadiense saltó a la fama entre el gran público con su anterior película La llegada[12], que mereció reseñas muy favorables y se convirtió de inmediato en un nuevo referente del cine de ciencia ficción. A juzgar por esa película, Villeneuve parecía una excelente opción para dirigir la secuela de otro gran clásico del género, además de que su trayectoria incluye otras maravillas como Sicario[13], La mujer que canta[14] y Enemy[15]. Entre sus proyectos futuros está anunciada una nueva adaptación de Dunas[16], otro clásico de la ciencia ficción, afianzando su lugar en el género.

Tal vez sea cierto que una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona. Pero más que abandonar, con su connotación negativa, creo que se trata de dejarlas ir, soltarlas para que le pertenezcan al mundo. Personalmente, a pesar de las críticas que expresé aquí, he disfrutado mucho de todas las películas mencionadas en este artículo. Prometeo me emocionó en su momento y a pesar del consenso general creo que Alien: Covenant es una cinta de terror bastante efectiva y a pesar de sus errores la disfruté muchísimo. Pero creo que, considerados en conjunto, los resultados de este revisionismo han sido más bien desalentadores. Blade Runner 2049 es una sorpresa muy agradable, una excepción que se debe más a un equipo de trabajo ajeno a Scott. Sería bueno que él dejara atrás sus glorias pasadas y se concentrara en crear nuevas obras maestras, independientes de la nostalgia y el peso de una marca establecida. ¶

(Publicado el 16 de noviembre de 2017)


[1] Alien. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 1979.

[2] Hans Ruedi Giger, (1940 –2014). Artista gráfico y escultor suizo. Reconocido por sus colaboraciones con la industria cinematográfica.

[3] Aliens, de James Cameron; Alien 3, de David Fincher y Alien: resurrección, de Jean-Pierre Jeunet; además de dos entregas de Alien vs Predator, de las que es mejor no hablar.

[4] Prometheus. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 2012.

[5] https://www.webcitation.org/68TPDzdqL?url=http://filmophilia.com/2011/12/17/interview-ridley-scott-talks-prometheus-giger-beginning-of-man-and-original-alien/

[6] Alien: Covenant. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2017.

[7] Blade Runner. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América, 1982.

[8] Dick, P. K. Do Androids Dream of Electric Sheep? 1968.

[9] https://www.youtube.com/watch?v=NoAzpa1x7jU

[10] Blade Runner 2049, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2017.

[11] The Martian, Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2015.

[12] Arrival, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2016.

[13] Sicario, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2015.

[14] Incendies, Dir. Denis Villeneuve, Canadá, 2010.

[15] Enemy, Dir. Denis Villeneuve, Canadá y España, 2014.

[16] Dune, Frank Herbert. 1965

Historia de la animación II. Animación con recorte (cut-out)

CUT_Rhytmetic_Norman Mc Laren_1956

Por Cristabel Esquivel García.

Segunda parte.

La animación con recortes se basa fundamentalmente en el recorte de materiales muy sencillos como papeles, plásticos de colores opacos y transparentes, telas, fotocopias de imágenes, fotografías, grabados, ilustraciones, láminas de plomo, entre otros.

Esta animación puede llevarse a cabo mediante la realización de recortes de figuras articuladas, collage o libre. En cualquier caso, se ahorrará tiempo de producción en comparación con la técnica de dibujo animado, puesto que una figura recortada puede ser usada varias veces.

Para la animación con figuras articuladas se pueden utilizar imágenes monocromáticas, caladas, pintadas, en bajo relieve como el repujado en papel o siluetas como el teatro de sombras.

El animador debe diseñar los personajes y objetos móviles teniendo en cuenta la versatilidad de los movimientos que desea expresar con la finalidad de reutilizarlos cada vez que sea necesario. Algunos de los pioneros en esta técnica fueron James Stuart Blackton[1] con la película Homorous phases of funny faces, realizada en 1906 y Emile Cohl[2] con The neo-impressionist Painter en 1910.

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“Homorous phases of funny faces” de James Stuart Blackton (1906).

El collage está basado en la incorporación de fotografías, fotocopias, grabados e ilustraciones, y todo tipo de imagen impresa, unidos a fragmentos de tejido o papel de diferentes colores, texturas y formas que, conjugados de modo oportuno, adquieren simbologías concretas.

El animador Frank Mouris[3], utilizó más de 500 000 recortables por sustitución para su película Frank Film en 1973, en donde en lugar de colocar un cristal sobre los recortables y fotografiarlos para después levantar el cristal y recolocar otro recortable, utilizó acetatos donde iba pegando los recortables de acuerdo con el movimiento que requería.

Los recortes se ordenan previamente y se enganchan sobre un acetato que está previsto girar bajo la cámara rostrum. La película no se realiza tal y como podríamos pensar según una técnica de animación de papeles recortados, sino con acetatos, aunque los grafismos no estén dibujados ni pintados sino enganchados. Este original proceso consiste en sellar el dorso del recorte con un pegamento compatible a la vez con el papel y con el material plástico (muy difícil de encontrar en la época) y aplicarlo sobre el acetato tras uno o dos segundos; el trozo de papel “se aguanta”, la gran ventaja de este método es que se puede despegar lentamente para recolocarlo.[4]

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“Frank Film” de Frank Mouris, (1973).

Además de las figuras articuladas y el collage, los recortes también pueden animarse libremente en donde todas las piezas se encuentran separadas. Esta técnica puede presentar dificultades dependiendo del número de recortables a manipular. Algunos ejemplos del uso de esta técnica son Rhytmetic de Norman Mc Laren[5] realizado en 1956 a través de formas gráficas básicas, como números y líneas; y Fine feathers producido en 1968 de Evelyn Lambart[6], quien fue colaboradora de Norman Mc Laren en muchas de sus obras. ¶

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“Rhytmetic” de Norman Mc Laren, (1956).
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“Fine feathers” de Evelyn Lambart, (1968).

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 

Fuentes de consulta

  • Lloret, Carmen. (2004). Animación: Cartografía. Madrid. Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Cotte, Olvider. (2009). Los oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega.
  • Wells, Paul. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parramón Ediciones.
  • Bakedano, J. J. (1987). Norman Mc Laren: Obra completa 1932-1985. Bilbao, Museo de Bellas Artes.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey

[1] James Stuart Blackton (1875–1941). Fue productor y director de películas mudas, fundó los Vitagraph Studios.

[2] Émile Courtet, más conocido como Émile Cohl, (1857–1938). Fue dibujante y animador francés.

[3] Frank Mouris (1944). Director de cine norteamericano.

[4] Cotte, Oliver. Los Oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega 2009. p. 34

[5] Norman McLaren (1914 –1987). Animador y director de cine británico nacionalizado canadiense.

[6] Evelyn Lambart (1914 –1999). Animador canadiense.

Okja y la Paradoja de Almodóvar

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Por Ricardo A. González Cruz.

En la más reciente edición del Festival de Cannes, más allá de las películas presentadas y los premios otorgados, la noticia que causó revuelo fue la controversia causada por la inclusión de dos películas de Netflix en la competencia por la Palma de Oro. Empecemos con un breve recuento del caso:

El conflicto tuvo su origen en las demandas de los distribuidores cinematográficos franceses. En el caso de Cannes, piden (exigen) que las películas del Festival sean proyectadas en salas nacionales, seguramente para poder capitalizar la publicidad que esto genera. El problema es que Netflix no tenía planeado proyectar sus películas en salas más allá de su estreno dentro del festival. Esto molestó a los distribuidores, que tienen un gran poder dentro de la industria en general y la organización del Festival en particular, por lo que hubo una amenaza de dejar estas cintas fuera de la programación. Netflix ofreció hacer un estreno limitado en salas, durante una semana, pero los distribuidores no aceptaron.

Un estreno normal estaba fuera de la cuestión, ya que esto hubiera obligado a Netflix a suspender el estreno de estas cintas dentro de su plataforma en tierras francesas, durante tres años, lo cual no le conviene. Finalmente se decidió incluir estas cintas en el Festival pero se agregó una nueva regla, a entrar en efecto el próximo año, que descalifica a cualquier película hecha solo para streaming. Las cintas de Netflix elegidas este año (y que probablemente serán las únicas en la historia del festival, a menos que se ajusten a las reglas) fueron The Meyerowitz Stories[1], de Noah Baumbach, y Okja[2], de Bong Joon-ho. Esta última fue la que llegó a más titulares, al ser una producción exclusiva de Netflix, ya que para la primera solo tienen los derechos de distribución. Y por si el asunto no hubiera sido suficientemente dramático antes de eso, al inicio de la proyección de Okja en el Festival los aplausos se mezclaron con abucheos cuando apareció en pantalla el logotipo de Netflix, y minutos después hubo problemas técnicos que obligaron a detener la función durante varios minutos, sumando más abucheos. Esto se vio compensado, al terminar la película, con una ovación de pie durante cuatro minutos y críticas en su mayoría favorables.

Este caso puede parecer una simple curiosidad sin mucha trascendencia, pero podemos verlo desde varias perspectivas. Por un lado, nos recuerda que además de ser un arte el cine es una industria en la que, como en muchas otras, los distribuidores tienen un gran peso. Es una lástima que en un medio artístico tengan tanta importancia personas que no se dedican a la creación, pero así son las cosas porque la producción fílmica es muy costosa y no se pueden ignorar las consideraciones económicas. Pero dejando de lado esos aspectos, llaman la atención las declaraciones de quienes estuvieron implicados.

En primer lugar está lo que dijo el Presidente del Jurado, Pedro Almodóvar: “Sería una paradoja y una tragedia que la ganadora de la Palma de Oro o de algún otro premio nunca se viera en una pantalla grande”. Hay aquí dos términos que me llaman la atención: “paradoja” y “tragedia”, así que vámonos por partes. Otorgar la Palma de Oro a una cinta le confiere un gran prestigio y debería ser una garantía de calidad, marcándola como una obra digna de ser vista en las mejores condiciones posibles. Esto es, en una pantalla grande, de principio a fin, con la luz apagada y sin distracciones. Verla de otra forma le resta impacto y entiendo la postura reverente que llevaría a Almodóvar a considerar esto una tragedia, aunque el término me parece ridículamente melodramático. Así justificaría la decisión de segregar las cintas que no se exhiban en salas de cine. El problema es que esa experiencia maravillosa, con las mejores condiciones posibles, ya tampoco se consigue en cines (si es que alguna vez existió).

En cualquier función uno se puede encontrar con gente platicando, unos más que mandan mensajes durante toda la función con el celular iluminando a todos alrededor, ruidos de bolsas y “chucherías” crujientes y no falta el teléfono que suena durante las escenas dramáticas. Vamos, ni siquiera la proyección de Okja en el Festival estuvo libre de problemas técnicos. Precisamente por eso mucha gente prefiere ver películas en casa, eligiendo la “tragedia” de la pantalla pequeña a la de los precios altos y el público molesto. A eso se debe el éxito de servicios como Netflix, que dan al espectador el control para ver la película como quieran y en donde quieran, de forma legal, a un precio que pueden permitirse. Negar las ventajas que tiene este sistema sólo evidencia una postura elitista y cerrada que además es peligrosa en el panorama actual (si no, pregúntenle a Blockbuster).

Vamos ahora con el otro término: “paradoja”, que encuentro más interesante. ¿Cómo podría ser una paradoja que la cinta premiada en el Festival de Cine no se vea en pantalla grande? Solamente si eso implica que al no ser vista en pantalla grande deja de ser cine. Entonces, de acuerdo a lo que podemos llamar “La Paradoja de Almodóvar”, el cine que no se ve dentro del cine, deja de ser cine. Lo cual nos lleva a otra pregunta: ¿Qué es lo que determina si un producto audiovisual es o no es cine? En los orígenes del medio era más fácil identificarlo: si tenía una secuencia de imágenes fijas que generaban ilusión de movimiento, era cine. Pero al llegar la televisión y el video las cosas se complicaron. No me quiero extender mucho en este punto, solo consideremos algunos casos: Okja es una producción cinematográfica pero solo está disponible para verla en streaming[3].

¿Entonces es cine o no lo es? De acuerdo con la “Paradoja de Almodóvar”, no lo es. Pero tuvo una exhibición en el Festival. ¿En ese momento adquirió la categoría de cine? Si Netflix decidiera darle un estreno en salas ¿se volvería cine? No, porque ofrecieron exhibirla durante una semana y eso no fue suficiente para los distribuidores. ¿Entonces cuántas funciones necesitan darse para que la obra audiovisual se convierta en cine? Vamos al caso contrario: si una obra se realiza para televisión y se proyecta en salas comerciales ¿se convierte entonces en cine? Algunos capítulos especiales de Doctor Who[4] han tenido su estreno en salas cinematográficas ¿entonces son cine aunque se hayan hecho para televisión? ¿Y los partidos de la NFL que transmiten en una cadena de cines, qué son? Probablemente ni los partidos ni Doctor Who son cine, ya que se transmiten en funciones especiales, igual que Okja en Cannes. ¿Pero entonces los documentales musicales que se proyectan una sola vez en otra cadena de cines, dejan de ser cine por esa misma razón? Si todas estas preguntas suenan ridículas es porque así de ridícula me parece la idea de definir un medio a partir de asuntos de distribución, que son meramente comerciales.

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© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Es inevitable aceptar los aspectos económicos dentro del proceso de producción, pero deberíamos mantenerlos al margen de los asuntos de definición de una obra artística. Estoy de acuerdo en que la mejor forma de ver una película es en la sala de cine aunque a veces haya que aguantar públicos complicados, pero no estoy de acuerdo con querer bajar de categoría una obra artística sólo porque el público la está experimentando en condiciones distintas a las que el autor prefiere. Viéndolo de otra forma: si alguien colgara la Gioconda en el baño de su casa, no por eso dejaría de ser una gran pintura y habría que ser muy necio para decir que entonces se convierte en un azulejo.

Del otro lado de la discusión tenemos la postura que Tilda Swinton, una de las protagonistas de Okja, expresó de manera muy concisa: “La verdad es que no hemos venido aquí por premios, sino para mostrar la película.” Esto resume la actitud que ha adoptado Netflix en toda esta debacle, saliendo victoriosos al aprovechar la publicidad gratis para promover su película. Y es que aunque no haya ganado en el Festival, Okja está llegando a un público considerable, muy probablemente mayor al que tiene The Square[5], la ganadora de la Palma de Oro. Y muchas de las personas que han visto Okja lo hicieron por dos razones: por la controversia y porque está en Netflix. Además la película se merece el revuelo que ha causado y es una buena introducción al cine de Bong Joon-ho. Tiene una criatura hecha digitalmente como ya lo había hecho en El Huésped[6], solo que Okja es adorable mientras aquel monstruo era repulsivo. La ya mencionada Tilda Swinton, que anteriormente había colaborado con el director en su cinta previa, Snowpiercer[7], vuelve a encarnar un personaje caricaturizado pero en esta ocasión se siente más natural. De hecho, al ver Okja tuve la impresión de que Bong Joon-ho por fin pudo concretar el estilo que se le quedó a medias en Snowpiercer, que es probablemente su película más fallida (aunque sigue siendo bastante buena) debido a la interferencia del estudio. Esta vez Netflix le dio libertad creativa y los resultados fueron mejores. No creo que Okja sea su mejor película pero está haciendo un excelente trabajo al presentarlo a un público más amplio, que posteriormente podrá interesarse en ver Mother[8] y Memorias de un Asesinato[9]. Eso me alegra porque Bong Joon-ho es un excelente realizador que merece llegar a un público enorme y a este respecto Netflix tiene una gran ventaja sobre el sistema de distribución cinematográfica. Personalmente es la primera vez que no batallo para poder ver una de sus películas y eso lo agradezco mucho.

Vale la pena otra declaración, en este caso sobre Will Smith, que fue miembro del jurado y se pronunció de esta manera: “Mis hijos de 16, 18 y 24 años van al cine dos veces por semana, y al mismo tiempo descubren en Netflix muchas películas que, de otra forma, no podrían ver y que los conectan con otra gente y otras realidades”. De eso se trata todo, los servicios de streaming no vienen a restarle mérito al medio, solo sirven para acercar los contenidos al público de una forma que los grandes distribuidores cinematográficos habían desaprovechado. El hecho de ver una película en la pantalla de cine, el monitor de la computadora, la pantalla del televisor o incluso en un celular cambia totalmente la experiencia, pero el contenido se mantiene. Si estos contenidos son buenos y se hacen llegar al público de forma eficiente éste va a responder, sin importar en qué presentación los obtenga. Después de todo, Bong Joon-ho es uno de mis realizadores favoritos aunque nunca he visto una de sus películas en pantalla grande, y no porque no quiera sino porque la distribución es terrible.

El asunto aquí no se trata realmente de decidir si las reglas del Festival de Cannes son correctas o no. Finalmente es su premio y ellos deciden a quién se lo dan. El problema va más allá, porque esto evidencia la dificultad de definir al cine en un ambiente cada vez más complejo para poder diferenciarlo de otros medios, especialmente la televisión. Cuando surge algo que no se ajusta específicamente a la manera tradicional de hacer cine, la primera reacción es excluirlo. ¿Aparece el cine digital? Suenan los gritos que alegan que eso no es cine. ¿Una empresa de streaming incursiona en la producción de películas? De nuevo gritan que no es cine. Y mientras tanto, el público ve los filmes y a la mayoría le da lo mismo si el establishment considera que lo que ven es cine, televisión o quimera. Tal vez es momento de interesarnos más en los contenidos y menos en la categorización. En ese aspecto, el público va un paso adelante. ¶

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 


[1] The Meyerowitz Stories (New and Selected), Dir. Noah Baumbach, Estados Unidos, 2017.

[2] Okja, Dir. Bong Joon-ho, Estados Unidos y Corea del Sur, 2017.

[3] Streaming es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o ver videos sin necesidad de descargarlos completos previamente. Esto se logra mediante fragmentos enviados secuencialmente a través del internet.

[4] Doctor Who, Reino Unido, Serie original 1963 – 1989, serie nueva 2005 – a la fecha.

[5] The Square, Dir. Ruben Östlund, Suecia, 2017.

[6] Gwoemul, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur, 2006.

[7] Snowpiercer, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur y República Checa, 2013

[8] Madeo, Dir. Bong Joon-ho, Corea de Sur, 2009

[9] Salinui chueok, Corea del Sur, 2003

Historia de la animación I. El dibujo animado

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Por Cristabel Esquivel García.

Primera parte.

Antes de hablar sobre la historia de la animación debemos entender este concepto que tanto ha motivado a diversos artistas y científicos para desarrollar sus inventos y técnicas hasta lo que ahora podemos visualizar en distintos medios audiovisuales.

Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son: anima (respiración, principio vital, vida), más el sufijo -ción (acción y efecto). Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

Aquí vale hacer una aclaración, hoy en día una animación podría realizarse totalmente con herramientas análogas como una cámara réflex 35mm o una Super 8, por ejemplo. Sin embargo, actualmente se utilizan herramientas digitales tanto para la captura fotográfica como para la postproducción por lo que la animación termina siendo digital.

Por otro lado, la historia de la animación nos remonta a más de un siglo de antigüedad por lo que es pertinente dividir esta historia en capítulos de acuerdo a cada técnica para entender su desarrollo e incluso su metodología que podrán consultar en siguientes ediciones de la revista.

El primer gran grupo es la animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas que provienen del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también podemos encontrarlas en soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, podemos entender a este último como una animación de recorte digital.

El segundo grupo corresponde a la animación tridimensional también llamada stop motion, término acuñado por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el que se le atascó la película de su cámara, que podía provocar la sensación de aparición y desaparición al detener la película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce como sustitución. Como ejemplo de técnicas tridimensionales tenemos a la animación con plastilina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos. En cuanto a soportes digitales contamos con el 3D y el motion capture.

El dibujo animado

Esta es una de las técnicas de animación más antiguas, su comienzo data desde la producción de las cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento. Posteriormente tras el descubrimiento de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se realizaron números juguetes ópticos.

Uno de estos juguetes es el phenakistoscopio, construido por primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau que consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que, al mirar a través de unas ranuras, se apreciaba el movimiento de las figuras pintadas sobre el disco inferior.

Animación
El phenakistoscopio de Joseph Antoine Plateau

Tiempo después apareció el zootropo inventado por William Lincoln en 1867, así como el parxinoscopio creado por Émile Reynaud en 1878, años más tarde esta creación se convertiría en el Teatro Óptico, el primer aparato que podría proyectar en espacios públicos a color a través de espejos y tiras de dibujo dentadas que anticiparán la película de Kodak. El kinetoscopio se le debe a Alva Edison en 1891, constaba de una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente. Esto trajo como consecuencia la invención del cinematógrafo de los hermanos Lumière, con el que años más tarde, a algunos pioneros de la animación se les ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo George Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos.

Desde sus inicios, los fondos se dibujaban conjuntamente con los personajes lo cual traía grandes dificultades para la animación. Al paso del tiempo, J. S. Blackton, perfeccionó la técnica utilizando la superposición, en la que fotografiaba el fondo superponiendo tantos dibujos de los personajes como fuera necesario a través de la doble exposición de la película. En 1915, Earl Hurd comenzó a utilizar acetatos transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma.

Debido a que este proceso disminuyó los costos de producción, fue la técnica con la que se produjo regularmente de forma comercial, cuya industrialización comenzó con Walt Disney.

Aunque el dibujo animado tal como lo hicieron estos pioneros de la animación parece haber caído en desuso, no es así, existen muchos animadores que lo siguen utilizando tanto por sus cualidades estéticas o para obtener un “borrador” llamado prueba de línea para después animarlo mediante la técnica 3D digital o cualquier otra. Además, los animadores actualmente suelen mezclar distintas técnicas tanto análogas como digitales para lograr lo que hoy llamamos animación híbrida, que también mezcla distintos discursos audiovisuales.

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Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson.

Algunas animaciones que podemos ver hoy en día realizadas con esta técnica son Britannia (Ver video) [1], de la inglesa Joanna Quinn[2] realizada en 1993 y The Tourists (Ver video) [3] del canadiense Malcolm Sutherland[4] creada en 2007 quien también utiliza herramientas digitales.

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The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)

La imágenes presentadas en este artículo sólo tienen un carácter ilustrativo.


[1] Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson. Nominada al Premio BAFTA al Mejor Cortometraje Animado.

[2] Joanna Quinn (Birmingham, Inglaterra, 1962). Directora de cine de animación.

[3] The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

[4] Malcolm Sutherland (Calgary, Canada, 1979). Director de cine de animación.

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