Narrativa | Revista .925 Artes y Diseño

Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

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Narrativa

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

La irrealidad realista de la representación en pantalla

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

La imagen de lo incomponible: reflexión sobre el documental The act of killing de Joshua Oppenheimer

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 …en países como el nuestro, las batallas se dan, siempre, en un doble plano, en el plano de la realidad cotidiana y en el plano de los símbolos…”

Paco Ignacio Taibo II

Por Ángel de los Santos Flores.

Este ensayo aborda el estatus de la imagen desde su incompletud y transitividad, desde el documental de Joshua Oppenheimer, The act of killing, como un modo de reflexionar sobre la historiografía, indagando en la imagen de lo incomponible; lo incomponible como aquello que siempre resulta sesgado, en un estatus incompleto, fiel a su localismo en oposición a aquello que se muestra como un estado universal. De acuerdo con lo anterior, en este ensayo se exploraran la idea de la incompletud desde Boaventura de Sousa y la idea de lo incomponible de Maffesoli, esto para reflexionar sobre las rupturas de las historias hegemónicas desde las imágenes.

Introducción

Joshua Oppenheimer en su documental The act of killing, muestra la compleja trama que se vive en Indonesia a raíz de hechos que sucedieron mayormente entre 1965 y 1966, tiempo en el que hubo un golpe de estado realizado por militares del gobierno apoyados por el gobierno norteamericano que instauró una dictadura militar y que llevó a cabo una campaña de exterminio de comunistas, a través de un documental que contiene las narraciones de los ejecutores.

Dicha campaña aparejó, bajo la misma acusación, a descendientes de chinos, sindicatos, campesinos, intelectuales y opositores que fueron englobados en grupos que se volvieron sistemáticamente vulnerables a la extorsión y al crimen. Criminalizados por asociación familiar; sistemáticamente explotados y expulsados de los sistemas de educación, tanto ideológica como físicamente, a los acusados no se les permitía ir a la escuela, ni ir a los hospitales o tener trabajo y estaban expuestos a los grupos criminales y paramilitares y sujetos a una esclavitud moderna a través del terror. Tales formas fueron llevadas a cabo por gangsters o como ellos suelen llamarse a sí mismos “hombres libres”, grupos paramilitares y escuadrones de la muerte coordinados por el gobierno indonesio. El terror de Estado como modo de organizar la vida social de un país.

El mapa del Estado indonesio que ofrece Oppenheimer en su documental es una muestra de cómo el estado en ciertos casos establece sus vínculos con el crimen de tal manera que sus límites son desdibujados.

La imagen abierta

Joshua Oppenheimer construye un documental en el que la noción de lo real y la ficción son diluidas en un tratamiento de la imagen, que lleva el registro de procesos de montaje de hechos del pasado en el presente, de una manera en la que las narraciones habladas, diálogos, escenificaciones de hechos, recreaciones de sueños, pesadillas y métodos de asesinar, son formas de abordar la historia y el tiempo en el presente de aquellos que estuvieron involucrados como víctimas y victimarios.

La narración de Joshua Oppenheimer se desliza a través de imaginarios, que conlleva una política de la memoria, que conglomera un universo intencional sobre una imagen que siempre está sometida a la mirada no del orden oficial, sino del orden de lo común, para ser más claro, la forma de construcción narrativa impide apelar al hecho histórico como algo que ha concluido, como un suceso que se extiende en la finitud del tiempo.

La imagen es expandida a hechos del pasado y las consecuencias en el imaginario simbólico de sus perpetuadores en el presente, al escenificar y filmar recreaciones de saqueos, incendios, desplazamientos forzados, como modo de recordar, en las que las intenciones de los paramilitares se presentan en este documental con el fin de mostrar su versión de los hechos, para recordar el poder del castigo que se quiebra frente al hecho común de la muerte.

En estos tiempos en los que la proliferación de imágenes e información se ha vuelto un fenómeno singular, la imagen se convierte en el estatus de lo simultaneo; múltiple en el espacio occidental. La democracia de la imagen en occidente es a su vez la posibilidad de imponer riesgosamente la imagen pública desde el capital como orden de lo humano.

Boaventura de Sousa, plantea en su libro Descolonizar el saber (2010)[1] que la conformación del pensamiento occidental, que llama pensamiento “abismal” –como una manera de metaforizar un pensamiento con límites– está cercado por el vacío, sin puentes hacia el otro lado, sin camino hacia el otro, significante adscrito al terreno de las nomenclaturas y los ordenamientos territorializados.

Este juego de recreaciones parte de la relación que se establece entre los protagonistas con otros universos simbólicos adscritos, Hollywood les provee a través de los westerns, una iconografía a adoptar, pero no a cuestionar, las películas de gánsteres y la música del rocanrol filman y recrean escenas del viejo oeste, interpretados por ellos mismos, el despliegue de este universo simbólico comprende la coyuntura histórico-cultural que Indonesia experimentaba con el alineamiento a políticas de vigilancia sobre grupos opositores desde el bloque Occidental; las emociones, gestos, reconocimiento y apropiación de dicho imaginario son puestos en práctica como abordaje al fenómeno histórico presentado, cuando se cantan canciones occidentales, se visten como vaqueros con ello se ofrecen otras imágenes visibles venidas de la propaganda activa en la subjetividad.

Los saberes que se han construido en esta coyuntura responden entonces a distintos intereses que se fueron tejiendo desde el mundo colonial y posteriormente a los procesos de descolonización de los países del mundo y a los intereses neocoloniales, esta visión epistemológica ha dislocado saberes científicos y no científicos dentro de esta coyuntura haciendo secciones disciplinarias de los saberes, personas y espacios, que ha convertido a su vez las divisiones entre saberes en divisiones humanas, la incompletud epistémica de Boaventura de Sousa, buscaría componer lazos entre saberes, considerando la incompletud como un axioma epistémico.

El documental dibuja un panorama de impunidad de manera tal que se exhibe en los modos de abordar estos hechos por gobernadores, parlamentarios, paramilitares y ejecutores de manera abierta, sin tapujos, abiertos, revelando los nexos entre el crimen y el Estado, como modo racional de construcción del Estado que es sólo una versión importada del status quo de muchos países en occidente, en su ensayo Campo de Guerra, Sergio González Rodríguez describe el concepto de un estado configurado de esta manera:

Teoría del An-Estado: en México, y por la ausencia de un Estado constitucional de Derecho, la posibilidad auto-correctiva del propio Estado resulta a su vez inexistente, y esta anomalía se vuelve productiva: prolonga entramados fácticos, el umbral donde se une lo legal de lo ilegal bajo la sombra del Estado normativo. En este caso, tal condición determinaría su propio concepto diferencial: un Estado que simula legalidad y legitimidad, al mismo tiempo que construye un An-Estado (del prefijo ‘an’, del griego ‘à’): la privación y la negación de sí mismo. (González Rodríguez, campo de guerra, págs. 20-21)[2]

Persecuciones políticas, colonización cultural, económica y política, la reflexión que surge de los documentales de Oppenheimer nos llevan a abordar la imagen contemporánea desde múltiples versiones, cortes y fugas.

El tratamiento de la imagen en los documentales de Joshua Oppenheimer conlleva el revivir el cuerpo histórico del pasado que ha sido desplazado de lo visible común, cercado de lo considerado oficialmente público; la imagen que ha evadido el terror; el fantasma que elude el olvido en la memoria:

La diferencia entre el hecho acontecido a la víctima y el derecho que la asiste muestra dos realidades opuestas: la primera se vive como una anamorfosis, es decir una imagen, representación o memoria deforme y confusa, o regular y exacta, según desde dónde o cuándo se la evoque, la segunda se muestra proclive a la simetría. Entre ambas está en el umbral en el que lo político funciona como bisagra o punto de ensamble de un conflicto cuya virtualidad es permanente: una herida, una huella, una grieta que, conforme las instituciones son incapaces de atender, se abre cada vez más y nunca cierra. (González Rodríguez, campo de guerra, págs. 65-66)[3]

© Alan Hernández Helguera, 2017
© Alan Hernández Helguera, 2017

Lo incomponible

El documental de Joshua Oppenheimer nos lleva a universos simbólicos y cortes entre supuestos de la imagen, versiones de la realidad que viven en sus dinámicas de lucha continua, políticas sobre la memoria que mantienen modos de configurar lo que se puede y no se puede hacer, entre lo que se puede decir y no, dice Foucault, vivimos atravesando el universo cultural de esa manera. El meta-documental nos muestra pavorosamente la imagen de la vida que orbita sobre el recuerdo y el olvido.

El espectro de lo real que la imagen promueve en su movimiento se encarna en la imagen del documental, lo real y la ficción se vuelve un mismo fenómeno, lo ficcional en Oppenheimer es real, cuando la ficción desdibuja su montaje y no queda más que su desnudez.

La memoria convive con la búsqueda de su desaparición, el flujo de la memoria de las personas en pugna a través de la violencia o propaganda, la instauración del miedo y el terror sobre los cuerpos, el sometimiento permanente y el silencio como modos de control, la búsqueda: la construcción el régimen del olvido.

Joshua Oppenheimer monta los sueños de Anwar Congo, las ilusiones de su niñez, su imaginario colonizado, la cultura del espectáculo y el narcisismo como antídotos y velos en el asesinato, la licencia para matar son los paraísos artificiales del “mundo libre”, una versión de la libertad, que es antagónica, poniéndola por encima, a otras libertades.

El documental registra la interacción entre espectros de realidad que en la enunciación se disponen a la configuración de la sociedad y de sus procesos de construcción de imagen y subjetividad; el reconocimiento de la historia, la historia de un país en su lucha interna.

Los conflictos entre las versiones de la realidad son tensados, como presente y olvido, entre lo real y la ficción, diferentes espectros de la realidad que vinculan como la coyuntura de la violencia conforma lo colectivo, el imaginario individual y la historia en la subjetividad de los involucrados.

La narrativa política oficial convive con espectros de lo real que su puesta en escena conlleva invocar a las fuerzas del pasado en su metamorfosis, en silencio, a través de la propaganda oficial, que marca un pensamiento y un abismo que invisibiliza otros (Boaventura de Sousa, 2010)[4]; que marca una línea entre unos y otros.

Tzevetan Todorov en su libro El descubrimiento de América, el problema del otro (2003)[5], señala el registro por parte de los misioneros de las imágenes oníricas de los indígenas, esto para estudiarlas, analizarlas y contrastarlas para “detectar en ellos restos de la idolatría”, “un olor de lo antiguo” (Todorov, pág. 215), una política de la memoria que constituía una vigilancia sobre los procesos internos y subjetivos con miras a erradicarlo, las políticas de la memoria son parte de la imagen contemporánea en el espacio público.

Hay una escena del documental en el que se está recreando el momento de una interrogación y un personaje que está al parecer ayudando en diversas tareas y fungiendo como actor secundario, resulta ser el vecino de uno de los ejecutores, la escena habla acerca de un hecho de su niñez en el que su padrastro es secuestrado acusado de comunista y luego es encontrado muerto.

Relata que él y su abuelo recogen el cuerpo y lo entierran en una zanja, cuenta que luego es desplazada toda su familia bajo el mismo cargo a la selva, dice que por eso no fue a la escuela, les hace una petición a los protagonistas de la recreación y éstos le dicen que tardarían muchos días en hacer esa historia, que no había presupuesto, termina actuando como víctima en un interrogatorio, la recreación es una cosa indescriptible, la victima recrea a la víctima, el actor en el espectro de lo real.

Este abordaje de la Historia desde una historia personal, se profundiza en el abordaje del cuerpo violentado, ver las huellas de la violencia son formas de reconocer la historia desde el cuerpo, la carne que soporta la historia, y recrear las pesadillas como un túnel de tiempo; visibiliza la historia en presente, desde una escenificación del universo onírico a través de las técnicas del cine. Las impresiones de la historia conllevan aspectos internos del fenómeno de matar en esa trama histórica, en un pulso de unicidad en redes simbólicas contradictorias con las de las víctimas.

Dice Maffesoli sobre pensar lo incomponible: “captar el efecto de composición que se halla en el origen mismo de un país, de un grupo, de un estilo artístico, de una sensibilidad política o religiosa, y entender que este efecto, de composición es estructuralmente uno y múltiple a la vez”[6], el documental de Oppemheimer construye este efecto de lo incomponible a través de The act of killing.

Hay una escena que me ha llamado la atención, con la que quiero concluir: la recreación de un ataque del grupo paramilitar Pancasila a una aldea, en la que los coordinadores se preguntan el sentido de la recreación, si servirá como un modo de propaganda en contra o a favor, terminando por considerar los principios de la recreación, asegurar que no se olvidara el poder de castigo sobre la desobediencia, las escenas parecen sacadas de una parodia, se transforman en una sátira y en un vértigo de confusión.

Este documental articula una serie de encuentros entre posiciones sobre los eventos, pone a dialogar a víctimas y victimarios, visibiliza las condiciones de una sociedad y sus luchas internas, sus procesos y silencios, sus consecuencias y catástrofes, la imagen que construye Oppenheimer es la de la mirada que opera en posiciones en choque siempre diversas transmutaciones simbólicas y performativas, discursos pluriformes, que muestran la complejidad en la construcción de la historia a través de las imágenes. ¶

El autor es Profesor adscrito a la Facultad de Artes de la UANL
Contacto: delossantosfloresangel@gmail.com
(16 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta:

Bibliográficas

  • De Sousa Santos, B. (2010): Descolonizar el saber. Trilce. Montevideo, Uruguay.
  • González Rodríguez, S. (2014) Campo de guerra. Anagrama. Barcelona.
  • Foucault, M. (2005) El orden del discurso. Ed. Tusquets. Buenos Aires.
  • Maffesoli, M. (1997) Elogio de la razón sensible, una visión intuitiva del mundo contemporáneo, Paidós Studio, Buenos Aires, Trad: Marta Bertrán.
  • Todorov, T. (2003) El descubrimiento de América, el problema del otro. Siglo XXI editores. México.

Videográficas

  • Oppenheimer, J. (2012) the act of killing. Final Cut for Real DK. Norway, Denmark, United Kingdom.

[1] De Sousa Santos, B. (2010): Descolonizar el saber. Trilce. Montevideo, Uruguay.

[2] González Rodríguez, S. (2014) Campo de guerra. Anagrama. Barcelona.

[3] González Rodríguez, S. Op. cit.

[4] De Sousa Santos, B. Op. cit.

[5] Todorov, T. (2003) El descubrimiento de América, el problema del otro. Siglo XXI editores. México.

[6] Maffesoli, M. (1997) Elogio de la razón sensible, una visión intuitiva del mundo contemporáneo, Paidós Studio, Buenos Aires, Trad.: Marta Bertrán.

El revisionismo de Ridley Scott

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Por Ricardo A. González Cruz.

Una cita atribuida tanto a Leonardo daVinci, como a E. M. Forster afirma que “una obra de arte nunca se termina, simplemente se abandona”. Esta idea hace eco en la reciente secuela de Blade Runner cuando uno de los personajes, –cuya importancia se revela en el clímax de la película– dice: “cada artista deja un poco de sí mismo en su trabajo”. El acto creativo siempre implica un componente sentimental y las grandes obras de arte se quedan con una parte de su creador, por lo que es natural que éste no quiera soltarlas tan fácilmente. ¿Pero qué pasa cuando esto lo lleva a hacer revisiones sobre un trabajo ya estrenado? ¿Qué pasa cuando esta incapacidad de soltar una obra maestra termina afectándola? Este es el caso de Ridley Scott, veterano director que tiene un lugar de honor en el cine de ciencia ficción gracias a dos de sus obras tempranas: Alien: el octavo pasajero y Blade Runner, pero insiste en revisitar estas glorias pasadas, con resultados mixtos.

Revisemos primero el caso de Alien[1]. Con guión de Dan O’Bannon, a partir de una historia que hizo junto con Ronald Shusett, esta película muestra a la tripulación de una nave espacial que es acechada por un monstruo que ellos mismos metieron sin darse cuenta. La historia es simple, pero su realización la vuelve una obra maestra del cine de horror y la ciencia ficción. Los ingredientes que Scott utiliza para esto son numerosos. Para empezar, es notable por tener a la Teniente Ellen Ripley, una protagonista femenina fuerte que se va desarrollando a lo largo de la serie, pero que desde esta primera entrega ya está muy bien delineada.

Además, está la criatura hecha por H. R. Giger[2], que a pesar de tener un magnífico diseño y de haberse vuelto uno de los monstruos más famosos de la cultura popular, en esta película se mantiene casi todo el tiempo en las sombras, bajo la idea de que lo que no se ve es más terrorífico. Pero aún con estas breves apariciones quedan sentadas las bases para entender su ciclo vital, desde que infecta a uno de los humanos hasta que se convierte en adulto. El diseño de esta criatura y las pinturas de Giger son la base de una dirección de arte que le da a la película una apariencia muy particular, junto con un gran trabajo del director de fotografía Derek Vanlint. También hay que mencionar el ritmo en la edición, los efectos especiales, los misterios sin resolver que amplían el universo de la historia (como el famoso jinete espacial: un esqueleto gigante que los personajes encuentran en el planeta del que reciben una señal de auxilio), el enemigo insospechado que se hacía pasar por un aliado y la atmósfera de familiaridad que hace creíble el futuro que nos muestra. Pero más allá de la realización, es muy interesante la manera en que muestra los temas subyacentes: Alien es una película sobre miedo sexual, en la que un monstruo viola y embaraza a sus víctimas, incluyendo sexo oral forzado y un parto sangriento. No es accidental que Scott haya contratado a Giger, quien frecuentemente incluía elementos sexuales en sus obras, después de haber visto una de sus pinturas en la que mostraba a un ser con cabeza fálica.

Hasta ahí todo bien, parecía que Scott había terminado con Alien: la obra maestra estaba terminada y aunque hubo tres secuelas[3], estas fueron hechas por otros realizadores, sin la intervención de Scott. En el relanzamiento por el aniversario de la primera Alien se estrenó en cines la “versión del director”, en la que el cambio más notable es una escena que acentúa el aspecto sexual de la criatura, aunque plantea algunos problemas de continuidad con respecto a lo que se ve en las secuelas. Sin embargo, el mismo Ridley Scott señala que la versión original es la que él prefiere, habiendo realizado la Director’s Cut sólo porque el estudio se lo pidió. La obra estaba terminada, el artista no necesitaba hacerle otras modificaciones, podía abandonarla para siempre.

Sólo que en realidad no fue así. En el 2009 se estrenó Prometeo[4], que tuvo su origen como parte del universo de Alien, pero eventualmente se fue distanciando. Anunciada en distintas etapas de su producción tanto como una precuela como un reboot, quedaba claro que sus mismos creadores no tenían claro qué era lo que estaban haciendo. Además se evidenciaba una falta de respeto por las entregas que habían hecho otros directores. Scott declaró en una entrevista: “hacia el final del tercer acto te empiezas a dar cuenta de que tiene el ADN de la primera Alien, pero nada de las siguientes”[5]. No puedo evitar pensar en un niño que se molesta porque otros niños “agarraron sus juguetes” y quiere quitárselos para mostrarles cómo se usan. Lo cual no hubiera sido algo malo, si la película resultante fuera otra obra maestra, pero por desgracia no es así: Prometeo se queda a medio camino entre una entrega más de la serie y una historia original, y termina sintiéndose como un homenaje hecho por un fan que no entendió bien cuál era la idea. Hay conexiones con Alien, momentos que son referencias directas a escenas de la primera película e incluso una criatura que quiere parecerse al diseño original, pero todo se queda a medias.

Como precuela, Prometeo resulta mediocre, anticipando respuestas que no entrega a preguntas que no hacía falta plantear. Por otro lado, como historia autónoma, también se queda en el camino: si le quitamos a Alien, Prometeo cojea hasta caerse bajo el peso de temas muy amplios que no alcanza a explorar. Tal vez si hubiera podido alejarse totalmente de la sombra de Alien para desarrollar un proyecto completamente separado habríamos tenido una gran película, pero no fue el caso. La realización es buena, las imágenes que entrega son muy bellas, pero la obra se desinfla sin llegar a nada concreto.

Tal vez escuchando algunas de las críticas a Prometeo, Scott decidió continuarla con Alien: Covenant[6]. Aquí desde el título dejó claro que esta sería una película de Alien, no con alguna criatura parecida o inspirada por el xenomorfo, sino con el Alien que el público quería. Y superficialmente, lo cumplió. Aquí está la criatura en todo su esplendor, enfrentándose una vez más a un pequeño grupo y encontrándose con una mujer que le hace frente. Pero la respuesta del público y la crítica fue brutal, declarando que es aún peor que Prometeo.

Y es que aunque Covenant tiene la apariencia de Alien, su trasfondo es más cercano a Prometeo. Al seguir tratando temas filosóficos y profundos de una manera muy fría, se aleja de la empatía que la primera Alien tiene de sobra. Mientras en aquella nos interesábamos por los personajes, en Covenant estos son eliminados por sus propias malas decisiones, más allá de toda lógica. A pesar de las malas críticas, ya está anunciada una película más en esta serie. La pregunta obligada sería ¿Por qué Ridley Scott sigue metiéndose con una obra que ya había terminado con tan buenos resultados? ¿De dónde sale esta ansia revisionista?

Veamos ahora el caso de Blade Runner[7]. Con guión de Hampton Fancher y David Peoples, adaptando libremente una novela de Philip K. Dick titulada ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?[8], esta cinta fue estrenada tres años después de Alien. La historia es la siguiente: Deckard es un agente encargado de eliminar “replicantes”: androides casi indistinguibles de los humanos. Durante uno de sus casos conoce a Rachael, que sin saberlo es una replicante, y se enamoran. Deckard completa el encargo pero ahora tiene cuestionamientos sobre la humanidad de estos seres artificiales, ya no puede seguir cazándolos y escapa con Rachael. Esta sinopsis simplifica mucho los temas tratados en la película, que son bastantes. Sin embargo creo que por encima de sus temas, esta cinta es importante por la influencia que ha tenido, especialmente por su dirección de arte.

La mezcla de géneros que hace Scott, entre cine negro y ciencia ficción, está muy bien lograda, aunque viéndolo bien, Deckard es bastante incompetente como detective, por más que nos insistan en que es el mejor. Uno de los principales logros de la película es el personaje de Roy Batty, uno de los grandes antagonistas del cine, que con todo y la crueldad que llega a demostrar consigue nuestra empatía. La escena de las lágrimas en la lluvia[9] es memorable y nos reafirma el tema principal de esta historia, tanto en el libro como en la película: estas máquinas tienen una humanidad mayor que los mismos humanos. El amor que tiene Roy Batty por la vida, a pesar de ser una máquina supuestamente sin sentimientos, contrasta con el tedio que demuestran Deckard y otros humanos. El acto final de Roy es salvar la vida del enemigo que fue enviado a matarlo simplemente por querer existir, sus últimas palabras evidencian esa humanidad que sus ejecutores se niegan a reconocer.

Además, por el lado técnico Blade Runner es un gran logro. A pesar de haber sido un fracaso comercial, se volvió una película de culto que no ha perdido su relevancia. No es exageración decir que durante los más de treinta años que han pasado desde su estreno casi todas las películas futuristas han imitado su apariencia en mayor o menor grado. La fotografía de Jordan Cronenweth, la música de Vangelis y los diseños de Syd Mead tienen esa rara cualidad de sentirse totalmente como un producto de su época sin parecer obsoletos. Es impresionante que esta producción haya resultado tan bien, a pesar de la interferencia del estudio que exigió agregar un final feliz, así como incluir una narración porque el público de prueba manifestó haberse confundido con la historia. Tal vez esa interferencia explica por qué Ridley Scott aprovecho la oportunidad de hacer otras versiones con mayor libertad creativa. Hay siete versiones distintas de Blade Runner, algunas de ellas con cambios significativos.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Como ejemplo tenemos la escena del unicornio, con todo lo que implica. Para dar contexto: hay una pregunta que los fans de Blade Runner se han hecho desde su estreno original: ¿Es Deckard un replicante? En la versión original no hay indicios claros de que lo sea, pero podría argumentarse que su resistencia a los golpes de Leon indica su origen mecánico. Dejando la cuestión como un misterio se permite que sea el espectador quien lo decida, dándole mayor riqueza a la obra. Pero con el mismo afán revisionista que décadas después lo llevaría a hacer las precuelas de Alien, en la Director’s Cut de Blade Runner, lanzada en 1992, Scott agrega una escena crucial: mientras Deckard toca distraídamente el piano tiene un ensueño de un unicornio blanco corriendo por el bosque.

Esto no tendría ninguna importancia si no fuera porque nos hace reinterpretar algo que ocurre al final de la película, cuando Deckard encuentra en su departamento un unicornio de origami dejado por su compañero de trabajo, Gaff. Anteriormente queda establecido que los replicantes pueden tener recuerdos implantados, como ocurre en el caso de Rachael. El unicornio de origami es una pista de que Gaff conoce el sueño de Deckard porque en realidad fue implantado, confirmando que Deckard es un replicante. Esta confirmación, que no está en la versión original, da un vuelco a la película.

Mientras en la original se nos muestra de manera muy potente cómo los replicantes pueden ser más humanos que los mismos humanos, al establecer que Deckard es una máquina este mensaje pierde toda su fuerza, ya que sólo estamos viendo cómo el replicante Roy es más humano que el replicante Deckard. En la original tenemos un protagonista que ve cómo su sistema de valores se derrumba y debe replantearse su lugar en el mundo. Por otro lado, si Deckard es replicante sólo tenemos una historia sobre un androide que no sabía que lo era; lo cual es una perspectiva que teníamos desde antes en el personaje de Rachael. Dejar claro que Deckard es un replicante le da a la película una sorpresa que la adorna un poco, pero la priva de temas mucho más profundos y relevantes. La Final Cut del 2007, que es la edición definitiva de la película según el mismo Scott, mantiene la escena del unicornio.

Este tipo de cambios muestran claramente que su revisionismo puede tener resultados desfavorables. Por eso el anuncio de que estaba trabajando en una secuela de Blade Runner provocó en el público tanta preocupación como expectativa. A diferencia de Alien, que tiene varias secuelas, Blade Runner sólo tenía las múltiples versiones de la misma película. Por otro lado, una secuela resultaba totalmente innecesaria y parecía estar motivada sólo por intereses comerciales. Mientras el proyecto seguía en desarrollo, los estrenos de Prometeo y Alien: Covenant parecían augurar un resultado pobre para este nuevo proyecto.

Y sin embargo, Blade Runner 2049[10] es una de las mejores películas del año. ¿Qué fue lo que pasó aquí, que no pasó con Prometeo ni Alien: Covenant? Probablemente sea que en esta ocasión Ridley Scott no dirige, solamente produce. Con esto no estoy diciendo que él sea un mal director. No estoy de acuerdo con quienes dicen que su época ya pasó y no puede volver a hacer una buena película. La verdad es que su carrera ha sido irregular desde hace mucho, intercalando grandes películas con otras decepcionantes, pero una obra reciente como The Martian[11] prueba que su capacidad sigue ahí. ¿Será que simplemente no puede revisitar sus obras tempranas de manera efectiva? En el peor de los casos, las precuelas de Alien y las múltiples versiones de Blade Runner podrían indicar que esos grandes resultados se lograron no tanto gracias a Scott, sino a pesar de él. Pero no creo que sea así, considero que más bien, como autor original, siente que estas obras le pertenecen y sólo él puede seguir desarrollándolas como es debido, sin darse cuenta de que las contribuciones de otros han sido esenciales.

Tal vez el recuerdo de esas glorias pasadas lo llama y lo incita a revivirlas aún cuando no hay necesidad. Pero cuando permite que alguien más sea quien dirige mientras él supervisa, los resultados pueden ser espectaculares, como en la secuela de Blade Runner. Claro que esto también depende del equipo de trabajo que se encarga de la película. En este caso destacan Roger Deakins como cinematógrafo y el regreso de Hampton Fancher, autor del guión de la original, pero principalmente Denis Villeneuve en la silla del director es una elección acertadísima. Este director canadiense saltó a la fama entre el gran público con su anterior película La llegada[12], que mereció reseñas muy favorables y se convirtió de inmediato en un nuevo referente del cine de ciencia ficción. A juzgar por esa película, Villeneuve parecía una excelente opción para dirigir la secuela de otro gran clásico del género, además de que su trayectoria incluye otras maravillas como Sicario[13], La mujer que canta[14] y Enemy[15]. Entre sus proyectos futuros está anunciada una nueva adaptación de Dunas[16], otro clásico de la ciencia ficción, afianzando su lugar en el género.

Tal vez sea cierto que una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona. Pero más que abandonar, con su connotación negativa, creo que se trata de dejarlas ir, soltarlas para que le pertenezcan al mundo. Personalmente, a pesar de las críticas que expresé aquí, he disfrutado mucho de todas las películas mencionadas en este artículo. Prometeo me emocionó en su momento y a pesar del consenso general creo que Alien: Covenant es una cinta de terror bastante efectiva y a pesar de sus errores la disfruté muchísimo. Pero creo que, considerados en conjunto, los resultados de este revisionismo han sido más bien desalentadores. Blade Runner 2049 es una sorpresa muy agradable, una excepción que se debe más a un equipo de trabajo ajeno a Scott. Sería bueno que él dejara atrás sus glorias pasadas y se concentrara en crear nuevas obras maestras, independientes de la nostalgia y el peso de una marca establecida. ¶

(Publicado el 16 de noviembre de 2017)


[1] Alien. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 1979.

[2] Hans Ruedi Giger, (1940 –2014). Artista gráfico y escultor suizo. Reconocido por sus colaboraciones con la industria cinematográfica.

[3] Aliens, de James Cameron; Alien 3, de David Fincher y Alien: resurrección, de Jean-Pierre Jeunet; además de dos entregas de Alien vs Predator, de las que es mejor no hablar.

[4] Prometheus. Dir. Ridley Scott, Reino Unido y Estados Unidos de América, 2012.

[5] https://www.webcitation.org/68TPDzdqL?url=http://filmophilia.com/2011/12/17/interview-ridley-scott-talks-prometheus-giger-beginning-of-man-and-original-alien/

[6] Alien: Covenant. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2017.

[7] Blade Runner. Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América, 1982.

[8] Dick, P. K. Do Androids Dream of Electric Sheep? 1968.

[9] https://www.youtube.com/watch?v=NoAzpa1x7jU

[10] Blade Runner 2049, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2017.

[11] The Martian, Dir. Ridley Scott, Estados Unidos de América y Reino Unido, 2015.

[12] Arrival, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2016.

[13] Sicario, Dir. Denis Villeneuve, Estados Unidos de América, 2015.

[14] Incendies, Dir. Denis Villeneuve, Canadá, 2010.

[15] Enemy, Dir. Denis Villeneuve, Canadá y España, 2014.

[16] Dune, Frank Herbert. 1965

Historia de la animación II. Animación con recorte (cut-out)

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Por Cristabel Esquivel García.

Segunda parte.

La animación con recortes se basa fundamentalmente en el recorte de materiales muy sencillos como papeles, plásticos de colores opacos y transparentes, telas, fotocopias de imágenes, fotografías, grabados, ilustraciones, láminas de plomo, entre otros.

Esta animación puede llevarse a cabo mediante la realización de recortes de figuras articuladas, collage o libre. En cualquier caso, se ahorrará tiempo de producción en comparación con la técnica de dibujo animado, puesto que una figura recortada puede ser usada varias veces.

Para la animación con figuras articuladas se pueden utilizar imágenes monocromáticas, caladas, pintadas, en bajo relieve como el repujado en papel o siluetas como el teatro de sombras.

El animador debe diseñar los personajes y objetos móviles teniendo en cuenta la versatilidad de los movimientos que desea expresar con la finalidad de reutilizarlos cada vez que sea necesario. Algunos de los pioneros en esta técnica fueron James Stuart Blackton[1] con la película Homorous phases of funny faces, realizada en 1906 y Emile Cohl[2] con The neo-impressionist Painter en 1910.

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“Homorous phases of funny faces” de James Stuart Blackton (1906).

El collage está basado en la incorporación de fotografías, fotocopias, grabados e ilustraciones, y todo tipo de imagen impresa, unidos a fragmentos de tejido o papel de diferentes colores, texturas y formas que, conjugados de modo oportuno, adquieren simbologías concretas.

El animador Frank Mouris[3], utilizó más de 500 000 recortables por sustitución para su película Frank Film en 1973, en donde en lugar de colocar un cristal sobre los recortables y fotografiarlos para después levantar el cristal y recolocar otro recortable, utilizó acetatos donde iba pegando los recortables de acuerdo con el movimiento que requería.

Los recortes se ordenan previamente y se enganchan sobre un acetato que está previsto girar bajo la cámara rostrum. La película no se realiza tal y como podríamos pensar según una técnica de animación de papeles recortados, sino con acetatos, aunque los grafismos no estén dibujados ni pintados sino enganchados. Este original proceso consiste en sellar el dorso del recorte con un pegamento compatible a la vez con el papel y con el material plástico (muy difícil de encontrar en la época) y aplicarlo sobre el acetato tras uno o dos segundos; el trozo de papel “se aguanta”, la gran ventaja de este método es que se puede despegar lentamente para recolocarlo.[4]

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“Frank Film” de Frank Mouris, (1973).

Además de las figuras articuladas y el collage, los recortes también pueden animarse libremente en donde todas las piezas se encuentran separadas. Esta técnica puede presentar dificultades dependiendo del número de recortables a manipular. Algunos ejemplos del uso de esta técnica son Rhytmetic de Norman Mc Laren[5] realizado en 1956 a través de formas gráficas básicas, como números y líneas; y Fine feathers producido en 1968 de Evelyn Lambart[6], quien fue colaboradora de Norman Mc Laren en muchas de sus obras. ¶

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“Rhytmetic” de Norman Mc Laren, (1956).
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“Fine feathers” de Evelyn Lambart, (1968).

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 

Fuentes de consulta

  • Lloret, Carmen. (2004). Animación: Cartografía. Madrid. Fundación Autor y Sociedad General de autores y Editores.
  • Cotte, Olvider. (2009). Los oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega.
  • Wells, Paul. (2007). Fundamentos de la animación. Barcelona, Parramón Ediciones.
  • Bakedano, J. J. (1987). Norman Mc Laren: Obra completa 1932-1985. Bilbao, Museo de Bellas Artes.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey

[1] James Stuart Blackton (1875–1941). Fue productor y director de películas mudas, fundó los Vitagraph Studios.

[2] Émile Courtet, más conocido como Émile Cohl, (1857–1938). Fue dibujante y animador francés.

[3] Frank Mouris (1944). Director de cine norteamericano.

[4] Cotte, Oliver. Los Oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona, Omega 2009. p. 34

[5] Norman McLaren (1914 –1987). Animador y director de cine británico nacionalizado canadiense.

[6] Evelyn Lambart (1914 –1999). Animador canadiense.

Okja y la Paradoja de Almodóvar

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Por Ricardo A. González Cruz.

En la más reciente edición del Festival de Cannes, más allá de las películas presentadas y los premios otorgados, la noticia que causó revuelo fue la controversia causada por la inclusión de dos películas de Netflix en la competencia por la Palma de Oro. Empecemos con un breve recuento del caso:

El conflicto tuvo su origen en las demandas de los distribuidores cinematográficos franceses. En el caso de Cannes, piden (exigen) que las películas del Festival sean proyectadas en salas nacionales, seguramente para poder capitalizar la publicidad que esto genera. El problema es que Netflix no tenía planeado proyectar sus películas en salas más allá de su estreno dentro del festival. Esto molestó a los distribuidores, que tienen un gran poder dentro de la industria en general y la organización del Festival en particular, por lo que hubo una amenaza de dejar estas cintas fuera de la programación. Netflix ofreció hacer un estreno limitado en salas, durante una semana, pero los distribuidores no aceptaron.

Un estreno normal estaba fuera de la cuestión, ya que esto hubiera obligado a Netflix a suspender el estreno de estas cintas dentro de su plataforma en tierras francesas, durante tres años, lo cual no le conviene. Finalmente se decidió incluir estas cintas en el Festival pero se agregó una nueva regla, a entrar en efecto el próximo año, que descalifica a cualquier película hecha solo para streaming. Las cintas de Netflix elegidas este año (y que probablemente serán las únicas en la historia del festival, a menos que se ajusten a las reglas) fueron The Meyerowitz Stories[1], de Noah Baumbach, y Okja[2], de Bong Joon-ho. Esta última fue la que llegó a más titulares, al ser una producción exclusiva de Netflix, ya que para la primera solo tienen los derechos de distribución. Y por si el asunto no hubiera sido suficientemente dramático antes de eso, al inicio de la proyección de Okja en el Festival los aplausos se mezclaron con abucheos cuando apareció en pantalla el logotipo de Netflix, y minutos después hubo problemas técnicos que obligaron a detener la función durante varios minutos, sumando más abucheos. Esto se vio compensado, al terminar la película, con una ovación de pie durante cuatro minutos y críticas en su mayoría favorables.

Este caso puede parecer una simple curiosidad sin mucha trascendencia, pero podemos verlo desde varias perspectivas. Por un lado, nos recuerda que además de ser un arte el cine es una industria en la que, como en muchas otras, los distribuidores tienen un gran peso. Es una lástima que en un medio artístico tengan tanta importancia personas que no se dedican a la creación, pero así son las cosas porque la producción fílmica es muy costosa y no se pueden ignorar las consideraciones económicas. Pero dejando de lado esos aspectos, llaman la atención las declaraciones de quienes estuvieron implicados.

En primer lugar está lo que dijo el Presidente del Jurado, Pedro Almodóvar: “Sería una paradoja y una tragedia que la ganadora de la Palma de Oro o de algún otro premio nunca se viera en una pantalla grande”. Hay aquí dos términos que me llaman la atención: “paradoja” y “tragedia”, así que vámonos por partes. Otorgar la Palma de Oro a una cinta le confiere un gran prestigio y debería ser una garantía de calidad, marcándola como una obra digna de ser vista en las mejores condiciones posibles. Esto es, en una pantalla grande, de principio a fin, con la luz apagada y sin distracciones. Verla de otra forma le resta impacto y entiendo la postura reverente que llevaría a Almodóvar a considerar esto una tragedia, aunque el término me parece ridículamente melodramático. Así justificaría la decisión de segregar las cintas que no se exhiban en salas de cine. El problema es que esa experiencia maravillosa, con las mejores condiciones posibles, ya tampoco se consigue en cines (si es que alguna vez existió).

En cualquier función uno se puede encontrar con gente platicando, unos más que mandan mensajes durante toda la función con el celular iluminando a todos alrededor, ruidos de bolsas y “chucherías” crujientes y no falta el teléfono que suena durante las escenas dramáticas. Vamos, ni siquiera la proyección de Okja en el Festival estuvo libre de problemas técnicos. Precisamente por eso mucha gente prefiere ver películas en casa, eligiendo la “tragedia” de la pantalla pequeña a la de los precios altos y el público molesto. A eso se debe el éxito de servicios como Netflix, que dan al espectador el control para ver la película como quieran y en donde quieran, de forma legal, a un precio que pueden permitirse. Negar las ventajas que tiene este sistema sólo evidencia una postura elitista y cerrada que además es peligrosa en el panorama actual (si no, pregúntenle a Blockbuster).

Vamos ahora con el otro término: “paradoja”, que encuentro más interesante. ¿Cómo podría ser una paradoja que la cinta premiada en el Festival de Cine no se vea en pantalla grande? Solamente si eso implica que al no ser vista en pantalla grande deja de ser cine. Entonces, de acuerdo a lo que podemos llamar “La Paradoja de Almodóvar”, el cine que no se ve dentro del cine, deja de ser cine. Lo cual nos lleva a otra pregunta: ¿Qué es lo que determina si un producto audiovisual es o no es cine? En los orígenes del medio era más fácil identificarlo: si tenía una secuencia de imágenes fijas que generaban ilusión de movimiento, era cine. Pero al llegar la televisión y el video las cosas se complicaron. No me quiero extender mucho en este punto, solo consideremos algunos casos: Okja es una producción cinematográfica pero solo está disponible para verla en streaming[3].

¿Entonces es cine o no lo es? De acuerdo con la “Paradoja de Almodóvar”, no lo es. Pero tuvo una exhibición en el Festival. ¿En ese momento adquirió la categoría de cine? Si Netflix decidiera darle un estreno en salas ¿se volvería cine? No, porque ofrecieron exhibirla durante una semana y eso no fue suficiente para los distribuidores. ¿Entonces cuántas funciones necesitan darse para que la obra audiovisual se convierta en cine? Vamos al caso contrario: si una obra se realiza para televisión y se proyecta en salas comerciales ¿se convierte entonces en cine? Algunos capítulos especiales de Doctor Who[4] han tenido su estreno en salas cinematográficas ¿entonces son cine aunque se hayan hecho para televisión? ¿Y los partidos de la NFL que transmiten en una cadena de cines, qué son? Probablemente ni los partidos ni Doctor Who son cine, ya que se transmiten en funciones especiales, igual que Okja en Cannes. ¿Pero entonces los documentales musicales que se proyectan una sola vez en otra cadena de cines, dejan de ser cine por esa misma razón? Si todas estas preguntas suenan ridículas es porque así de ridícula me parece la idea de definir un medio a partir de asuntos de distribución, que son meramente comerciales.

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© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2017

Es inevitable aceptar los aspectos económicos dentro del proceso de producción, pero deberíamos mantenerlos al margen de los asuntos de definición de una obra artística. Estoy de acuerdo en que la mejor forma de ver una película es en la sala de cine aunque a veces haya que aguantar públicos complicados, pero no estoy de acuerdo con querer bajar de categoría una obra artística sólo porque el público la está experimentando en condiciones distintas a las que el autor prefiere. Viéndolo de otra forma: si alguien colgara la Gioconda en el baño de su casa, no por eso dejaría de ser una gran pintura y habría que ser muy necio para decir que entonces se convierte en un azulejo.

Del otro lado de la discusión tenemos la postura que Tilda Swinton, una de las protagonistas de Okja, expresó de manera muy concisa: “La verdad es que no hemos venido aquí por premios, sino para mostrar la película.” Esto resume la actitud que ha adoptado Netflix en toda esta debacle, saliendo victoriosos al aprovechar la publicidad gratis para promover su película. Y es que aunque no haya ganado en el Festival, Okja está llegando a un público considerable, muy probablemente mayor al que tiene The Square[5], la ganadora de la Palma de Oro. Y muchas de las personas que han visto Okja lo hicieron por dos razones: por la controversia y porque está en Netflix. Además la película se merece el revuelo que ha causado y es una buena introducción al cine de Bong Joon-ho. Tiene una criatura hecha digitalmente como ya lo había hecho en El Huésped[6], solo que Okja es adorable mientras aquel monstruo era repulsivo. La ya mencionada Tilda Swinton, que anteriormente había colaborado con el director en su cinta previa, Snowpiercer[7], vuelve a encarnar un personaje caricaturizado pero en esta ocasión se siente más natural. De hecho, al ver Okja tuve la impresión de que Bong Joon-ho por fin pudo concretar el estilo que se le quedó a medias en Snowpiercer, que es probablemente su película más fallida (aunque sigue siendo bastante buena) debido a la interferencia del estudio. Esta vez Netflix le dio libertad creativa y los resultados fueron mejores. No creo que Okja sea su mejor película pero está haciendo un excelente trabajo al presentarlo a un público más amplio, que posteriormente podrá interesarse en ver Mother[8] y Memorias de un Asesinato[9]. Eso me alegra porque Bong Joon-ho es un excelente realizador que merece llegar a un público enorme y a este respecto Netflix tiene una gran ventaja sobre el sistema de distribución cinematográfica. Personalmente es la primera vez que no batallo para poder ver una de sus películas y eso lo agradezco mucho.

Vale la pena otra declaración, en este caso sobre Will Smith, que fue miembro del jurado y se pronunció de esta manera: “Mis hijos de 16, 18 y 24 años van al cine dos veces por semana, y al mismo tiempo descubren en Netflix muchas películas que, de otra forma, no podrían ver y que los conectan con otra gente y otras realidades”. De eso se trata todo, los servicios de streaming no vienen a restarle mérito al medio, solo sirven para acercar los contenidos al público de una forma que los grandes distribuidores cinematográficos habían desaprovechado. El hecho de ver una película en la pantalla de cine, el monitor de la computadora, la pantalla del televisor o incluso en un celular cambia totalmente la experiencia, pero el contenido se mantiene. Si estos contenidos son buenos y se hacen llegar al público de forma eficiente éste va a responder, sin importar en qué presentación los obtenga. Después de todo, Bong Joon-ho es uno de mis realizadores favoritos aunque nunca he visto una de sus películas en pantalla grande, y no porque no quiera sino porque la distribución es terrible.

El asunto aquí no se trata realmente de decidir si las reglas del Festival de Cannes son correctas o no. Finalmente es su premio y ellos deciden a quién se lo dan. El problema va más allá, porque esto evidencia la dificultad de definir al cine en un ambiente cada vez más complejo para poder diferenciarlo de otros medios, especialmente la televisión. Cuando surge algo que no se ajusta específicamente a la manera tradicional de hacer cine, la primera reacción es excluirlo. ¿Aparece el cine digital? Suenan los gritos que alegan que eso no es cine. ¿Una empresa de streaming incursiona en la producción de películas? De nuevo gritan que no es cine. Y mientras tanto, el público ve los filmes y a la mayoría le da lo mismo si el establishment considera que lo que ven es cine, televisión o quimera. Tal vez es momento de interesarnos más en los contenidos y menos en la categorización. En ese aspecto, el público va un paso adelante. ¶

(Publicado el 16 de agosto de 2017) 


[1] The Meyerowitz Stories (New and Selected), Dir. Noah Baumbach, Estados Unidos, 2017.

[2] Okja, Dir. Bong Joon-ho, Estados Unidos y Corea del Sur, 2017.

[3] Streaming es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o ver videos sin necesidad de descargarlos completos previamente. Esto se logra mediante fragmentos enviados secuencialmente a través del internet.

[4] Doctor Who, Reino Unido, Serie original 1963 – 1989, serie nueva 2005 – a la fecha.

[5] The Square, Dir. Ruben Östlund, Suecia, 2017.

[6] Gwoemul, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur, 2006.

[7] Snowpiercer, Dir. Bong Joon-ho, Corea del Sur y República Checa, 2013

[8] Madeo, Dir. Bong Joon-ho, Corea de Sur, 2009

[9] Salinui chueok, Corea del Sur, 2003

Historia de la animación I. El dibujo animado

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Por Cristabel Esquivel García.

Primera parte.

Antes de hablar sobre la historia de la animación debemos entender este concepto que tanto ha motivado a diversos artistas y científicos para desarrollar sus inventos y técnicas hasta lo que ahora podemos visualizar en distintos medios audiovisuales.

Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son: anima (respiración, principio vital, vida), más el sufijo -ción (acción y efecto). Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital.

Aquí vale hacer una aclaración, hoy en día una animación podría realizarse totalmente con herramientas análogas como una cámara réflex 35mm o una Super 8, por ejemplo. Sin embargo, actualmente se utilizan herramientas digitales tanto para la captura fotográfica como para la postproducción por lo que la animación termina siendo digital.

Por otro lado, la historia de la animación nos remonta a más de un siglo de antigüedad por lo que es pertinente dividir esta historia en capítulos de acuerdo a cada técnica para entender su desarrollo e incluso su metodología que podrán consultar en siguientes ediciones de la revista.

El primer gran grupo es la animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas que provienen del dibujo y de la pintura. Estas técnicas también podemos encontrarlas en soportes digitales llamadas Digital Ink y Motion Graphics, podemos entender a este último como una animación de recorte digital.

El segundo grupo corresponde a la animación tridimensional también llamada stop motion, término acuñado por el cineasta George Mèlié quien descubrió tras un accidente fílmico en el que se le atascó la película de su cámara, que podía provocar la sensación de aparición y desaparición al detener la película y sustituir al personaje, a este recurso en animación se le conoce como sustitución. Como ejemplo de técnicas tridimensionales tenemos a la animación con plastilina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos. En cuanto a soportes digitales contamos con el 3D y el motion capture.

El dibujo animado

Esta es una de las técnicas de animación más antiguas, su comienzo data desde la producción de las cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento. Posteriormente tras el descubrimiento de la persistencia retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se realizaron números juguetes ópticos.

Uno de estos juguetes es el phenakistoscopio, construido por primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau que consistía en una serie de dibujos con una fase de movimiento en bucle montados sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que, al mirar a través de unas ranuras, se apreciaba el movimiento de las figuras pintadas sobre el disco inferior.

Animación
El phenakistoscopio de Joseph Antoine Plateau

Tiempo después apareció el zootropo inventado por William Lincoln en 1867, así como el parxinoscopio creado por Émile Reynaud en 1878, años más tarde esta creación se convertiría en el Teatro Óptico, el primer aparato que podría proyectar en espacios públicos a color a través de espejos y tiras de dibujo dentadas que anticiparán la película de Kodak. El kinetoscopio se le debe a Alva Edison en 1891, constaba de una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente. Esto trajo como consecuencia la invención del cinematógrafo de los hermanos Lumière, con el que años más tarde, a algunos pioneros de la animación se les ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo George Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos.

Desde sus inicios, los fondos se dibujaban conjuntamente con los personajes lo cual traía grandes dificultades para la animación. Al paso del tiempo, J. S. Blackton, perfeccionó la técnica utilizando la superposición, en la que fotografiaba el fondo superponiendo tantos dibujos de los personajes como fuera necesario a través de la doble exposición de la película. En 1915, Earl Hurd comenzó a utilizar acetatos transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma.

Debido a que este proceso disminuyó los costos de producción, fue la técnica con la que se produjo regularmente de forma comercial, cuya industrialización comenzó con Walt Disney.

Aunque el dibujo animado tal como lo hicieron estos pioneros de la animación parece haber caído en desuso, no es así, existen muchos animadores que lo siguen utilizando tanto por sus cualidades estéticas o para obtener un “borrador” llamado prueba de línea para después animarlo mediante la técnica 3D digital o cualquier otra. Además, los animadores actualmente suelen mezclar distintas técnicas tanto análogas como digitales para lograr lo que hoy llamamos animación híbrida, que también mezcla distintos discursos audiovisuales.

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Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson.

Algunas animaciones que podemos ver hoy en día realizadas con esta técnica son Britannia (Ver video) [1], de la inglesa Joanna Quinn[2] realizada en 1993 y The Tourists (Ver video) [3] del canadiense Malcolm Sutherland[4] creada en 2007 quien también utiliza herramientas digitales.

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The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)

La imágenes presentadas en este artículo sólo tienen un carácter ilustrativo.


[1] Britannia (1993) Cortometraje/Animación ‧ 5 min. Directora: Joanna Quinn. Productor: David Parker. Reparto: Christine Pritchard y Ben Heneghan. Música: Ben Heneghan e Ian Lawson. Nominada al Premio BAFTA al Mejor Cortometraje Animado.

[2] Joanna Quinn (Birmingham, Inglaterra, 1962). Directora de cine de animación.

[3] The Tourists (2007) Cortometraje/Cine experimental ‧ 3 min. Director: Malcolm Sutherland. Música: Lord Invader. Guion: Malcolm Sutherland. Productor: Malcolm Sutherland.

[4] Malcolm Sutherland (Calgary, Canada, 1979). Director de cine de animación.

Cronografías. Una bitácora personal del tiempo

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Por Tania de León Yong.

La animación más allá de ser un medio de entretenimiento, es una disciplina que integra distintos medios y que permite a los individuos compartir su pensamiento. Como otros medios de expresión, hay trabajos abiertos a más de una interpretación. Algunos ejemplos de lo anterior pueden tener una narrativa no lineal, usar materiales no convencionales, el sonido suele tener importancia por sí mismo, es decir ir más allá de la función de reforzar las acciones que vemos en pantalla, por mencionar algunas características. También ciertas obras buscan trascender el lenguaje cinematográfico y aproximarse al lenguaje de disciplinas como la gráfica, la pintura o la escultura. Estas cualidades son las que personalmente me interesan como espectadora y como artista dedicada a la animación.

A continuación se detallará el proyecto Cronografías. Una bitácora personal del tiempo, el cual fue creado con ciertas consideraciones expuestas en el párrafo anterior y bajo la intención de exponer al espectador diferentes formas y conceptos para pensar el tiempo. Esta bitácora está conformada por tres instalaciones, cada una de ellas explora un concepto distinto. La primera es Cronografía I. Tiempo cronológico. La segunda, Cronografía II. Tiempo generacional, aborda el tiempo entre diferentes generaciones en una familia. La tercera, Cronografía III. Tiempo psicológico, gira en torno a la experiencia interna, personal sobre el paso del tiempo (esta última está en proceso de preproducción y no será expuesta en este escrito).

Las dos primeras instalaciones fueron desarrolladas entre septiembre de 2015 y julio de 2016 durante la estancia sabática de esta autora. Se realizaron con el apoyo PASPA UNAM y dentro de las actividades del proyecto de investigación I+D (HAR2013-41708-P) Estrategias alternativas para la realización de imágenes fundamentadas en su esencia: la expresión móvil, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. Gobierno de España; cuyo objetivo es rediseñar los procesos de creación de la animación en el contexto artístico.

Particularidades de las piezas y de su proceso creativo.

Cronografía I. Tiempo cronológico

La instalación Cronografía I. Tiempo cronológico está conformada por tres videos. La duración de cada uno es de ocho minutos y treinta segundos. La película principal es una animación hecha a partir de sombras, la segunda es la animación de unas manecillas blancas de reloj, sobre fondo negro, y la tercera son los time-lapses de la animación principal, sin edición, con un texto que indica el día y la hora en los que fueron fotografiados. El diseño sonoro corrió a cargo del Mtro. José María Serralde. En los siguientes párrafos hablaré principalmente del video principal, que es la animación con sombras.

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Tania de León, Cronografía I. Tiempo cronológico, 2016, fotogramas del cortometraje.

El tiempo cronológico es mensurable. Desde hace varios siglos se usan relojes para medirlo, sin embargo, no siempre fue así. Diferentes culturas en la antigüedad usaron relojes de sol que proyectaban sombras sobre diferentes estructuras para indicar las horas del día. Estas horas eran distintas según la estación del año y la ubicación del reloj. Si se toma como referencia esta forma de medir el tiempo, surge la pregunta ¿se puede considerar el desplazamiento de las sombras como la evidencia de una suerte de tiempo cronológico?

La propuesta inicial para Cronografía I era hacer una animación sobre actividades y objetos de la vida diaria, usando las técnicas de time-lapse, pixilación y dibujo. A diferencia de muchos proyectos de animación, éste no está basado en un guion. Decidí que la estructura fuera el paso cronológico del tiempo. Debido a que una representación literal de éste tomaría el número real de horas de proyección, se resolvió hacer una representación proporcional. En un inicio, se pretendía incluir en cada plano un reloj (objeto), para que el movimiento de las manecillas, registrado con time-lapse, funcionara como una especie de testigo del paso del tiempo. Este reloj sería animado en escenarios cotidianos, esto es: la cocina, la calle, el metro, una cafetería, etcétera. Así se registraría también el paso del tiempo. Se consideró inicialmente incluir dibujos encima de la carátula del reloj, que hicieran eco al time-lapse y a la pixilación. Al mismo tiempo esta animación, de formato originalmente redondo, sería proyectada sobre la carátula de un reloj cuyo diámetro se estimaba en 60 cm.

Esta idea cambió totalmente en cuanto empecé a hacer las primeras pruebas hechas en Lisboa, Portugal. En esta ciudad las sombras tienen gran relevancia visual, por el alto contraste que generan sobre las superficies de pisos y paredes que son muy claras. Entonces decidí dejar a un lado los objetos y concentrarme en las sombras. Confirmé también que su movimiento es un testigo del paso del tiempo. La imagen del reloj también cambió, la forma se simplificó. Y en lugar de que estuviese siempre presente, decidí construir un ritmo con él. La imagen del reloj se transformó hasta llegar a ser dos líneas blancas que representan las manecillas.

La primera instalación Cronografía I. Tiempo cronológico se desarrolló entre septiembre de 2015 y enero de 2016, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Lisboa. Conté con el apoyo del Dr. José Pedro Cavalheiro. (Ver video)

Cronografía II. Tiempo genealógico

Este es un ensayo en animación sobre el tiempo generacional de la familia de la autora; tiene dos versiones: instalación interactiva y filme para proyección en sala. Está resuelto con dibujo animado, en tinta china sobre papel y tintas aguadas. El diseño sonoro corrió a cargo de Rodrigo Valenzuela; la versión interactiva fue programada por Damián Peralta Mariñelarena. La duración de la animación es de dos minutos.

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Tania de León, Cronografía II. Tiempo genealógico, 2016, fotogramas del cortometraje.

El tiempo genealógico puede ser medible, pero no es su principal característica. Es el tiempo que relaciona una generación con la anterior y con la siguiente. Genera un terreno en el que se desarrollan las características físicas y psicológicas de una persona. Aunque sabemos que el tiempo avanza en sólo un sentido, algunas veces entre los diferentes integrantes de una familia tenemos la sensación de que éste adelanta y retrocede, debido a la forma en la que las características físicas y psicológicas se manifiestan de forma no lineal e iterativa, entre los integrantes de distintas generaciones.

Para Cronología II se tomaron como referencia las fotografías del álbum familiar. Con una primera selección de fotos se empezó a trabajar en los bocetos, que eran dibujos a tinta con línea gruesa, hice también otras propuestas con línea continua y delgada. Una vez definido el tipo de trazo que utilizaría, hice una serie de dibujos a partir de los cuales se confeccionó un guion gráfico o storyboard, que fue modificado varias veces. En los cambios se redujo el número de planos y también se resolvió la composición, se decidió usar una composición central para la mayor parte de ellos. El principal elemento visual de Cronografía II. Tiempo genealógico es la metamorfosis. Se trata de un retrato de familiares de diferentes generaciones, presentado cronológicamente, donde un personaje envejece o un rostro se transforma en otro. Cuando se hicieron las primeras pruebas con la versión interactiva se percibió que el movimiento tenía que estar en el centro, o por lo menos tener una composición simétrica para que se generara empatía entre el movimiento de la animación y el desplazamiento del espectador. (Ver video)

Cronografía II. Tiempo generacional se produjo entre abril y julio de 2016 en la Academia de Artes Mediáticas de Colonia, con apoyo y asesoría de Raimund Krumme, Luis Negrón y Zil Lilas.

Hasta el momento Cronografías I y II se han expuesto en la Galería de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad de Lisboa; en la Kunsthochschule für Medien Köln (Academia de Artes Mediáticas de Colonia), en la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM y en distintos festivales.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)

Del lenguaje y especificidades III. El dominio de los recursos cinematográficos

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Por Ricardo A. González Cruz.

En la primera parte de esta serie (Véase aquí) hago un breve recuento de la evolución que dio origen a un lenguaje propio para el cine. En la segunda parte (Véase aquí) hablo sobre la teoría de la especificidad del medio, que toma su nombre de la idea de que el valor artístico de una obra se determina a partir de su adecuación a los recursos que son específicos del medio en el que se inserta, incluso desde la elección del tema a tratar. Aplicada al cine, esta teoría nos indica que las obras con mayor valor artístico serán aquellas que expongan temas dinámicos, cuyo desarrollo temporal sea esencial y deban por lo tanto mostrarse en movimiento constante. Además el tratamiento que se les dé tendrá que ser muy cinético, aprovechando los movimientos de cámara y la edición que son los recursos exclusivos del medio cinematográfico.

De acuerdo a estas ideas, si una película cuenta una historia que bien pudo haberse contado en una obra de teatro, habría que dudar de su valor cinematográfico, ya que en ese caso tal vez sería mejor representarla en el escenario y dejar que el cine se ocupe de tramas más dinámicas, que son las que se ajustan a sus fortalezas. Aunque esta idea parece tener cierto sentido constantemente nos encontramos con demostraciones de que simplemente no se ajusta a la realidad. Una de ellas es la maravillosa 12 hombres en pugna.[1]

Esta película de 1957 fue la primera obra cinematográfica de Sidney Lumet, quien había realizado anteriormente trabajo televisivo. También fue la primera de varias adaptaciones que hizo de obras teatrales. Sin embargo, hay que aclarar que 12 Angry Men técnicamente no tuvo su origen en el teatro sino en la televisión, como un capítulo de la serie Studio One, transmitido en vivo en 1954. Al año siguiente fue trasladado al teatro y dos años después se estrenó la versión de Lumet. Pero aunque su primera versión no fue en teatro, la historia que presenta y el tratamiento inicial son eminentemente teatrales: luego de un juicio por homicidio al parecer muy simple y con un acusado claramente culpable los doce jurados se encierran para deliberar, pero uno de ellos tiene ciertas dudas y considera que valdría la pena revisar algunos detalles que la defensa ha pasado por alto. Casi toda la película consiste en la discusión entre los doce personajes encerrados en una pequeña sala del tribunal, como si fuera un escenario de teatro prácticamente sin cambios de escenografía.

Al estar viéndola es muy fácil imaginar la versión teatral ya que es claro que esta historia se presta totalmente a ese medio. No hay recursos deslumbrantes, la ubicación es simple, todo el peso de la historia cae sobre los personajes. Viéndola por encima, la película es sólo una hora y media de actores hablando entre sí, lo cual suena más a teatro que a cine. Pero al verla con un poco más de atención nos damos cuenta de que es mucho más que eso: es una excelente muestra del dominio del lenguaje cinematográfico, aplicando perfectamente los recursos exclusivos de éste, pero sin negar la deuda que tiene con los medios que lo preceden.

La cinta inicia con un emplazamiento monumental de la entrada del tribunal, con un tilt que la hace verse enorme e imponente, siendo uno de sólo dos planos exteriores en toda la película. Luego entramos a la sala en la que acaba de terminar el juicio, donde se nos muestra a los miembros del jurado, así como al juez y al acusado. Después de esta escena estos últimos no vuelven a aparecer, centrando toda la atención en los doce personajes del título. Cuando entran a deliberar es como si los actores estuvieran subiendo al escenario y a partir de este punto todo se desarrolla ahí. La presencia de otros personajes es casi nula (en un par de escenas vemos a un guardia que entra a llevar evidencia, pero eso es todo) y nos volvemos observadores de un proceso complejo en el que tanto la opinión de los personajes como la nuestra irá cambiando con cada nueva pieza de información.

El guión de Reginald Rose es una maravilla y la forma en la que va revelando detalles del caso captura totalmente la atención del espectador. Pero además es admirable su maestría para familiarizarnos con cada personaje. En el espacio de poco más de hora y media nos enteramos de la versión oficial de los hechos que ponen al acusado como un asesino, la versión de la defensa que parece inverosímil y los matices sociales y raciales que presenta el caso, pero también identificamos a los doce miembros del jurado, cada uno con una personalidad muy bien desarrollada y consistente con los argumentos que presenta. Los vemos reaccionar ante las palabras y acciones de los demás, cambiando de opinión en el momento justo y con los incentivos adecuados.

Crear tantos personajes creíbles en tan poco tiempo es una tarea muy difícil, especialmente si a esto le sumamos las limitantes espacio-temporales de la historia: todo transcurre en una tarde, sin cambios de vestuario ni interacciones con otras personas. Esto lo logra utilizando estereotipos pero sin caer en la caricatura. Sólo dos de los personajes mencionan su nombre, y eso pasa en la escena final; en vez de eso pensamos en ellos como “el número 8”, “el número 3”, “el testigo anciano” o “el racista”.

Sin embargo, sabemos por ejemplo que “el número 3” no sólo es una persona violenta porque sí, sino que entendemos su relación fallida con su hijo, sus ansias de ser aceptado y visto como un hombre de familia, su autopercepción como un justiciero y la forma en que sus problemas personales afectan su percepción del caso y lo hacen ignorar los argumentos que se oponen a lo que ha decidido previamente. Todo esto hace que la historia se preste a una representación teatral.

El gran mérito de la versión en pantalla radica en no buscar el artificio para alejarse de esta teatralidad aparentemente simple. Hubiera sido lo más natural recordar ese principio narrativo que dice “show, don’t tell”, mostrar en vez de platicar, que cinematográficamente se hubiera podido hacer mediante la inserción de flashbacks y recreaciones.

Vaya un ejemplo: al hablar sobre el testimonio de alguien que indica haber presenciado el asesinato, el jurado 8 explica detalladamente por qué los tiempos indicados en su testimonio no coinciden. Fácilmente se pudo haber mostrado una recreación en la que observáramos los hechos conforme él los describe, pero en vez de eso sólo lo vemos hablando. Esto podría considerarse una falla, pero creo que tiene que ver más con un objetivo muy claro: Lumet quiere convencernos no mediante el uso de recursos deslumbrantes, sino mediante argumentos, de la misma forma que pasa con los miembros del jurado. La apariencia teatral resalta por las características de la historia y un tratamiento que no se avergüenza en ningún momento de usar estos recursos.

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© Diego Llanos Mendoza. 2017.

No se puede atribuir esto a un mal manejo del lenguaje cinematográfico, ya que Lumet demuestra su dominio de otras formas. Está el maravilloso manejo de la cámara, que al principio de la deliberación se coloca por encima de todo, mostrándonos el panorama y situándonos en el espacio. Conforme avanza la discusión se va acercando a los personajes para mostrarnos sus expresiones, además de colocarse al nivel de sus ojos en encuadres claustrofóbicos, para después bajar todavía más en unas contrapicadas que refuerzan el dominio que tienen algunos de los jurados al exponer argumentos sólidos.

Los emplazamientos cuando hay conversaciones encuadran muy bien a los actores implicados, sin olvidar a los que siguen visibles en el fondo. Cuando es hora de votar o exponer argumentos en orden, la cámara se enfoca sobre cada uno de los jurados, colocando al espectador por momentos como un observador externo y en otros momentos como uno de los implicados en la deliberación. Hay planos memorables, como los close-ups al anciano cuando suelta alguna observación crucial, o el juego de planos entre el cuchillo del acusado y el del jurado 8. Un ejercicio interesante con esta película es elegir un fotograma al azar y analizar por qué la cámara está colocada de esa manera y no de otra: vamos a ver que siempre hay razones sólidas.

Cada plano por separado funciona muy bien, pero es aún mejor como parte del montaje. El ritmo que tiene esta cinta es impresionante: confieso que al verla por primera vez esperaba encontrarme con una película aburrida y fue una agradable sorpresa sentir cómo me atrapó. Esto no lo hace mediante un ritmo frenético, que no vendría al caso con la historia presentada. Más bien se apoya en el guion y la forma en la que constantemente aparece información relevante, pero aprovecha muy bien los intervalos en que los personajes interactúan en pares o tríos, creando descansos visuales que ayudan al ritmo general de la película.

La atmósfera es muy reveladora y se percibe sin que se vuelva una distracción, especialmente por la forma en que se aprovecha el estado del tiempo. El calor es un elemento constante en toda la primera parte, con los personajes quejándose constantemente de él. Aunque el vestuario no cambia vemos cómo se quitan los sacos y se arremangan las camisas, que después de un rato tienen manchas de sudor, excepto la del jurado estoico y extremadamente racional, a quien el calor no le afecta así como tampoco se deja llevar por la emoción (y que está colocado junto al número tres, que es el más emocional). Como espectador casi se puede sentir el calor opresivo que ellos sufren.

Más adelante se anuncia que viene una tormenta y no es coincidencia que esto suceda cuando la votación está seis contra seis; esta tormenta presagia los intensos enfrentamientos que están por ocurrir. Y una vez que empieza se puede escuchar constantemente, por debajo de las discusiones. Cuando por fin todo acaba y salen del tribunal, la lluvia ha terminado, dejando el exterior limpio y fresco, opuesto al calor opresivo del inicio.

Se pueden decir muchas cosas más sobre esta película, pero creo que con esto es suficiente para argumentar por qué es una obra maestra. Encapsula todo lo relativo al lenguaje cinematográfico como una creación única pero con sus bases firmemente plantadas en los medios que lo anteceden. Si algunas obras de este medio pueden ser consideradas arte, esta es una de las que definitivamente merecen esa distinción. Sin embargo, ajustándonos a los postulados de la teoría de la especificidad del medio, resultaría una obra fallida por su tratamiento excesivamente teatral, cuando en realidad esa es una de sus grandes fortalezas. No es un registro cinematográfico de una obra teatral, es más bien una obra de teatro a la que se agregan recursos cinematográficos.

El problema con la teoría de la especificidad del medio es que de entrada excluye cierto tipo de obras por un prejuicio acerca de lo que se puede lograr en un medio. En vez de eso valdría la pena tratar de expandirlos, incorporando recursos de otros lados para ver qué es lo que funciona y lo que no, y juzgar cada obra por sus méritos propios y el lugar que ocupan dentro del desarrollo y la evolución de su medio.

(Publicado el 12 de mayo de 2017)


[1] 12 Angry Men, Dir. Sidney Lumet, 1957

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