Narrativa | Revista .925 Artes y Diseño

Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

Tag archive

Narrativa

Lenguaje pictórico. Elementos expresivos de lenguaje en la pintura

cof

Por Francisco Mendoza Pérez.

El lenguaje pictórico, igual que cualquier otro medio de comunicación se basa, en principio, en un sistema organizado de elementos que constituyen una serie de códigos, en este caso, visuales, sensoriales y, en última instancia, sensibles.

Pensémoslo, o definámoslo como un lenguaje sensible. Que parte de una sensibilidad hacia otra sensibilidad, la primera corresponde al sujeto creador, la otra, en el mejor de los casos, al espectador, con la finalidad de comunicar y transmitir sensaciones, ideas, emociones.

La diferencia entre un lenguaje de comunicación y un lenguaje artístico se debe a que los mismos elementos esenciales o básicos que lo constituyen, han sido utilizados de un modo más complejo. Hablamos de un lenguaje que se transforma, crece o se amplifica.

Dependiendo de quién y cómo lo utilice, a partir de la intención de comunicar otro tipo de contenidos, de darles cauce, para alcanzar otra dimensión de la comunicación. Usemos para ilustrar tales sistemas, un ejemplo en otro ámbito de la comunicación: la novela.

"La diferencia entre un lenguaje de comunicación y un lenguaje artístico se debe a que los mismos elementos esenciales o básicos que lo constituyen, han sido utilizados de un modo más complejo. Hablamos de un lenguaje que se transforma, crece o se amplifica"
“La diferencia entre un lenguaje de comunicación y un lenguaje artístico se debe a que los mismos elementos esenciales o básicos que lo constituyen, han sido utilizados de un modo más complejo. Hablamos de un lenguaje que se transforma, crece o se amplifica”

Los más grandes testimonios de autor que registra la literatura, y pensemos en la gran literatura, es decir la que ha alcanzado el reconocimiento –que lo ha mantenido incluso durante siglos–, nos permite reconocer que dichos testimonios han sido escritos en la mayor parte de su extensión con el lenguaje común, el de la época, lo que conocemos como idioma o dialecto incluso, de acuerdo con una serie de reglas que atienden la claridad de los mensajes, para mantener así, el orden de las ideas que se pretendieron comunicar, de tal manera que el resultado cumpla con los requisitos que particularmente vuelven comprensibles los mensajes, la intención, y los contenidos.

De tal modo, podemos entender que el corpus de la novela cuenta, –a decir de los expertos y de los propios autores– con una estructura, es decir que el relato ha sido planificado y obedece a una serie de elementos estructurales que permiten al lector el reconocimiento efectivo y congruente de lo que se ha escrito, de modo que coincida cabalmente, o al menos en importante medida con el propósito y las expectativas del autor.

Imaginemos en este punto que el plan del autor sea llevar al lector a hacer un recorrido, ya sea éste mediante la descripción de escenas y lugares, o a través de los espacios de la imaginación, esto equivale a decir que este recorrido ha sido premeditado, programado, organizado a fondo, estudiado, para clarificar las instancias y los escenarios de la historia que se va a contar.

En importante medida, este recorrido intentará colocar al lector en un estado emocional, más o menos determinado, utilizando para ello el lenguaje, no sólo como medio de comunicación y descripción, sino también como medio de expresión, con lo que la aparición de elementos sensibles –con los que se verá involucrado a través de la lectura, como un principio activo–, a partir de la historia, será fundamental.

En otros casos, dependiendo de la novela, se llevará al lector a vivenciar sensaciones o emociones, la intriga, la tragedia, o el terror. Pero difícilmente será posible generar emoción alguna si no hay un manejo adecuado de lo que denominamos igualmente que en la pintura: los elementos expresivos, dicho sea de paso, que conforman un ámbito de conocimiento, que es necesario conocer para poder implementar su manejo, indispensable si se pretende incorporar a la comunicación ese sector del lenguaje.

Por lo general este manejo se aprenderá mediante el descubrimiento de los recursos que lo posibilitan, después con el hábito de su uso y la disciplina del aprendizaje que se requiere para su mejor comprensión, su eventual desarrollo y depuración.

En el caso de la novela, la identificación de estos elementos expresivos será a partir de la lectura de los grandes autores, de su estudio y reflexión, es a través de la insistencia y la atención que se llega al reconocimiento de esos aspectos cualitativos, y se requiere además de la sensibilidad para interpretar y diferenciar digámoslo así, estas “sutilezas del lenguaje”, lo que es difícil que se logre, como podemos entender, con la lectura de la primera novela. Con el ejercicio de la relectura es posible que hallemos nuevos significados, o una mayor comprensión, una más amplia.

El hábito de la lectura de diversos autores nos permite establecer puntos de comparación, al tiempo que se va desarrollando el rango de nuestra percepción. Nos referimos a lo que comúnmente entendemos como desarrollo del gusto. O de la sensibilidad.

Es probable que en un principio mostremos resistencia frente a una obra, pero si se es persistente esta barrera se romperá y entonces podremos entrar en ese espacio de comprensión que en algunos casos extremos podría llegar a ser total. Lo que es muy difícil, en tanto quizás la interpretación que hagamos difiera respecto de la intención del autor debido a ciertas complejidades que incluyen las limitaciones propias de los sistemas lingüísticos y en tanto no pueden abarcar, de forma precisa o completa, todas las necesidades de comunicación.

"Es probable que en un principio mostremos resistencia frente a una obra, pero si se es persistente esta barrera se romperá y entonces podremos entrar en ese espacio de comprensión que en algunos casos extremos podría llegar a ser total"
“Es probable que en un principio mostremos resistencia frente a una obra, pero si se es persistente esta barrera se romperá y entonces podremos entrar en ese espacio de comprensión que en algunos casos extremos podría llegar a ser total”

Y esto tiene algunas explicaciones. No existe lenguaje alguno que se manifieste de forma natural o que permita ser abordado de manera directa, es decir innata. Los seres humanos no nacemos sabiendo, por lo mismo comprendiendo lenguaje alguno, ¿qué significa eso?, que cuando nacemos no nos podemos comunicar.

Podemos expresarnos, por ejemplo, con el llanto, como lo hace un recién nacido, pero los padres no pueden identificar lo que se está expresando, lo único que se intenta interpretar del llanto es debido a su intensidad, y pensemos las razones básicas de este caso: serán sólo expresiones de dolor, hambre o frío, ¿que pasaría con la expresión de algo más complejo?

No es sino hasta un estadio más avanzado que el niño puede utilizar sus expresiones y hacerlas entendibles, mediante el lenguaje común, el que ha aprendido someramente de los padres, se trata de un lenguaje básico, pero al momento suficiente para comunicar aspectos básicos también.

Ya son para entonces más claras las muestras de alegría o del sentimiento de desprotección, porque aún el gesto en el rostro –si bien sigue siendo un factor crucial de comunicación entre personas– sin los otros elementos de enlace que complementen lo que se quiere comunicar, el asunto se vuelve prácticamente imposible.

Los mensajes que se envían mediante sistemas digitales han demostrado que al no contener la opción que permite mirar la expresión del comunicante pueden conllevar incluso a la confusión o a la mala interpretación, lo cual establece una carencia en cualquier modo de lenguaje o comunicación que pretenda ser efectivo.

Por lo tanto, la comprensión en los lenguajes sucede a través del reconocimiento de algo, pero de algo que se ha visto, o se ha estudiado de forma previa o anticipada, como ocurre con cualquier lenguaje que como corresponde es necesario haberse aprendido. No tiene nada de extraño que, por la misma razón, a la mayoría de las personas les resulte incomprensible un cuadro abstracto.

Si no se está familiarizado con los códigos, ni con las razones históricas que lo definen, y al carecer de semejanza con elementos reconocibles de la realidad, lo único que puede producir es desorientación, más allá de si contiene o no, cualidades o elementos expresivos, no hay manera de dar a éstos una apropiada lectura.

Sin embargo, debido a la banalización de algunos elementos que constituyen la pintura abstracta ha sido posible que las personas se hayan acostumbrado a convivir en cierta forma con algunos de ellos, casi siempre en una modalidad de realidad decorativa que no supone ningún tipo de comunicación. Planos de color, texturas prefabricadas de aplicación simple copiadas de acabados en muros ofrecidas por la industria con la finalidad de hacer más agradables los espacios arquitectónicos, esfumados y degradaciones con colores que “combinan”, generalmente tierras.

Es un hecho que son las mismas palabras de un lenguaje, consideremos en este caso un idioma cualquiera, nos sirven igual para hacer una pregunta básica –como preguntar la hora– que, para escribir un poema o incluso una novela, como referimos en esta digresión.

Las mismas instancias con un sentido y una intención diferentes y que tienen que ver con lo que se quiere comunicar, ¿a qué nos referimos?, a que, al igual que en la pintura, los elementos básicos para la configuración pueden ser simples, un conjunto de materiales y herramientas y soportes que harían posible la comunicación de algo de un orden superior, y para convertirlas en algo como eso, es necesario que sean usados de forma creativa y obedeciendo a una sensibilidad también superior.

Esto no será posible sin la práctica, pero sobre todo sin la comprensión de los elementos que articulan a la expresión artística. Nos referimos por supuesto a la línea, la mancha, el punto, el color, la valoración tonal como conjunto de recursos para la expresión.

Ahora bien, ¿qué define los niveles de expresividad en el caso de la pintura, separándolos de los ejemplos anteriores de lo que sería el lenguaje escrito o hablado?, debido a su carácter estrictamente visual, si bien para la lectura es necesario el reconocimiento de los signos previamente identificados y colocados en la memoria, y que asociados a las nociones semánticas, y a la estructura que otorga la sintaxis nos permite el reconocimiento congruente, en el caso de la pintura nos encontramos con que los elementos se vuelven relativos, particularmente en el caso del color, objeto de amplios estudios precisamente por esta particularidad, haciéndolo un problema complejo, sujeto a variables como su posición, extensión o intensidad, o contigüidad con otros.

Pero a pesar de la dificultad de su manejo sigue siendo quizás uno de los elementos fundamentales para alcanzar niveles altos de expresividad. Sin embargo, no se vuelve menor la calidad o las cualidades diferenciadas de la obra de un pintor valorista que las de un colorista.

En definitiva, los elementos se vuelven expresivos por diversas razones. Lo que nos permite subrayar el hecho de que existen diferentes tipos de sensibilidad y de proyección entre los diferentes artistas, así como existen diferentes habilidades para alcanzar sus objetivos.

En términos generales, todos los pintores han pasado de un modo o de otro, incluyendo a los autodidactas, por el seguimiento de un sistema de aprendizaje, o habrán descubierto el propio, para el reconocimiento y manejo de los elementos que, conjugados, los llevaron a alcanzar el máximo de su capacidad para administrar estos recursos en sus obras.

Conviene aclarar que, para convertir un lenguaje común en un lenguaje sensible, es decir en un lenguaje artístico, es necesario contar con las capacidades para hacerlo, las herramientas por sí mismas no lo propician, depende de en manos de quién estén, claro, esto no lo podemos saber por anticipado, depende de cómo se vaya desarrollando.

Cualidades de la obra pictórica

Pasemos ahora al reconocimiento de cuáles son aquellas cualidades que identificamos en las grandes manifestaciones pictóricas: la fuerza expresiva es una de las principales que solemos referir, y se manifiesta cuando el creador ha logrado alcanzar el punto máximo de intensidad en una obra específica que denominamos artística.

Habría que agregar el nivel de maestría en la ejecución, si lo vemos por el lado de la técnica podríamos asumir que existe un dominio de ella, o que la utiliza con un alto nivel de virtuosismo, lo cual tampoco determina por ejemplo la originalidad de la obra, es decir se necesita un algo más. Digamos que es necesario un manejo de los recursos, de todos: extraordinario. De otro modo no alcanza a convertirse en una obra artística, sino en una expresión, en una manifestación de algo, carente en algún sentido.

Estaríamos hablando de que la obra artística implica una ejecución irreprochable, no sólo en las artes plásticas, –sino también en las otras artes utilizadas para definirla o al menos para aproximarnos a su definición–. Ejecución que no puede debilitarse por deficiencias, circunstancia que hace que se pierda su fuerza expresiva o al menos una parte de ella.

Ahora bien, un cuadro está constituido por un sinnúmero de pinceladas, que son precisas en tanto describen con exactitud el valor lumínico o cromático de lo que se representa en un contexto dado, a partir de la atmósfera o la iluminación que ha sido prevista u observada. En tanto que dan forma a lo que se pretende representar, en tanto modelan, si fuera el caso, la volumetría o dan la sugerencia de tridimensionalidad.

Recordemos que la valoración tonal, los degradados son desde el Renacimiento los recursos apropiados para conseguir los efectos de apariencia de realidad y que transmiten la sensación de corporeidad, sin embargo, habrá que decir que los criterios o mejor dicho los elementos de valoración son distintos, no es lo mismo analizar un cuadro de Holbein[1] que uno de Robert Rauschenberg[2], si bien ambos coinciden en el uso de materiales y de similares herramientas y ambos se mantienen en la misma noción que tenemos de “cuadro”, las intenciones son distintas aunque a veces pueden coincidir, no es lo mismo el trabajo de un pintor figurativo, de cualquier época particularmente interesado en representar la realidad fielmente que la de aquel que a partir de la realidad parece querer reinventarla, cuando menos transformarla, con recursos como la estilización, la deformación o la síntesis.

En el arte ha quedado demostrado que no hay búsquedas más atinadas que otras, pero sí con un carácter distinto. Aún persiste la discusión teórica sobre si es Leonardo da Vinci[3] o Pablo Picasso[4] el mejor pintor de todos los tiempos, en ambos existe virtuosismo, habilidades, ambos usaban pinceles soportes parecidos, probablemente incluso las mismas imprimaturas, pero sus objetivos son distintos. Picasso intenta una nueva forma de interpretar el mundo en cuanto a su apariencia visible, de hecho, lo hace como una forma de desmentir lo que advierte como un engaño a la vista, ampliamente cultivado en el Renacimiento.

El cuestionamiento constante del Arte frente a paradigmas temporalmente aceptados permite que cambie eventualmente nuestra interpretación de lo que consideramos como verdadero.

El encuentro con el objeto

Admiramos características de los objetos representados en los cuadros, por su textura, su color, sus dimensiones. Algunos son naturales, otros creados, llegamos a asociarlos con cualidades, en la medida que les tomamos más aprecio. Podemos incluso encontrarles algún significado. Y nos llevan a la introspección, no se piense cuando se llega al punto de la admiración y posteriormente al culto.

Si volvemos atrás podemos darnos cuenta de que antes hemos visto los mismos objetos, pero desprendidos del adherido emotivo o sentimental, de esa sustancia sensible que ahora parece haberlos impregnado y que nos envuelve, convirtiendo la experiencia en algo trascendente que ha sido posible mediante la contemplación de un simple objeto. Podríamos entonces decir que el pintor ha logrado hacernos ver lo invisible, lo que el objeto esconde. Nos lo ha revelado. Nos ha dejado ver a través de su misterio.

¿Cómo pudimos pasar de largo frente a lo que antes nos pareció indiferenciado? ¿En qué instancia nos ha colocado el cuadro, qué modo de reconocimiento alterno es aquel en que nos ha colocado el arte, qué tipo de fibra emocional toca dentro de nosotros? ¿Qué es lo que necesita el artista para llevarnos a ese lugar? Estrategia.

Por cierto, aquí surge otra discusión: cuando hablamos del artista nos referimos a un ser hipersensible, dotado con capacidades extrasensoriales, que mediante el prodigio de su imaginación o esfuerzo inspirado se vuelve capaz de la creación. O sólo se trata de un ser común que domina los elementos del lenguaje para la expresión, el oficio, y cuyas habilidades ampliamente desarrolladas le permiten sorprendernos y llevarnos a la admiración.

Si observamos un caso como el de Diego Velásquez[5] podremos notar que el asunto no suele ser tan fantástico, –de hecho, sería un error pensarlo–, muchos de sus cuadros nos dejan ver las durísimas pruebas que tuvo que pasar, del descontento al desánimo, y seguramente a lo eventual, la frustración.

"Para convertir un lenguaje común en un lenguaje sensible, es decir en un lenguaje artístico, es necesario contar con las capacidades para hacerlo, las herramientas por sí mismas no lo propician, depende de en manos de quién estén, claro, esto no lo podemos saber por anticipado, depende de cómo se vaya desarrollando"
“Para convertir un lenguaje común en un lenguaje sensible, es decir en un lenguaje artístico, es necesario contar con las capacidades para hacerlo, las herramientas por sí mismas no lo propician, depende de en manos de quién estén, claro, esto no lo podemos saber por anticipado, depende de cómo se vaya desarrollando”

El ejercicio constante y consciente de una disciplina autoimpuesta, para el manejo de los recursos que hemos descrito, con un rigor, que lo llevaría –podemos estar seguros–, la mayoría de las veces, a la insatisfacción, pero ese es el verdadero motor. Una prueba de ello es el sinnúmero de correcciones que podemos advertir en algunos de sus cuadros.

Convivimos socialmente con la fantasía del creador que alcanza el éxtasis creativo, pero su trabajo nos muestra más bien el camino de la perseverancia, la insistencia y, en todo caso, la obsesión.

No es tanto como decir que el oficio sea un andar a ciegas, pero casi, si el objetivo es tratar de llevar en cada caso el cuadro al máximo de su intensidad, por qué una personalidad de alguien como Velásquez no puede permitirse el lujo del error, por el hecho simple de que así no se alcanza la excelencia. Y, por cierto, la exigencia no es para alcanzar la satisfacción de los demás sino la de sí mismo, como confirmación de lo que seguimos llamando el compromiso personal. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)


[1] Hans Holbein (1465 – 1524). Pintor alemán.

[2] Robert Rauschenberg (1925 –2008). Pintor y artista estadounidense.

[3] Leonardo da Vinci (1452 –1519). Fue pintor, anatomista, arquitecto, paleontólogo, ​ artista, botánico, científico, escritor, escultor, filósofo, ingeniero, inventor, músico, poeta y urbanista italiano.

[4] Pablo Ruiz Picasso (1881 –1973). Pintor y escultor español.

[5] Diego Rodríguez de Silva y Velázquez (1599 –1660). Pintor barroco español.

Observando la realidad a través de la falsedad: El cine de Yorgos Lanthimos

CUT-Yorgos

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Aunque la discusión sobre la relevancia actual de los Premios de la Academia se intensifica cada año, no se puede negar que son un factor determinante para que algunas de las películas nominadas alcancen a un público más amplio. En su edición más reciente, desde que se anunciaron las nominaciones hasta que se entregaron los premios, dos temas dominaron la discusión: la gran cantidad de nominaciones que obtuvo Roma[1] y la sorpresiva inclusión de cintas como Pantera Negra[2] y Bohemian Rhapsody[3] en la categoría de Mejor Película.

Perdida entre todas estas discusiones estaba una cinta que merecía más atención, pero de la que en muchos medios nacionales sólo se mencionaba que tenía el mismo número de nominaciones que Roma. Esta película se llama La favorita[4] y sus nominaciones incluían Mejor actriz, Mejor actriz de reparto (dos veces), Mejor director y Mejor película, que en cualquier otro año la habrían puesto en una posición privilegiada, con todo mundo hablando sobre ella. Finalmente, sólo se llevó uno de estos premios (Olivia Colman como Mejor actriz[5]) pero sus méritos hacen que valga totalmente la pena hacer una revisión, no sólo de esta película, sino de su realizador. Yorgos Lanthimos es actualmente el más importante director griego, con un estilo muy característico cuyo desarrollo se vuelve evidente al revisar su producción. En esta ocasión me referiré a cuatro de sus cintas, ordenadas cronológicamente: Canino, La langosta, El sacrificio del ciervo sagrado y la ya mencionada La favorita.

Canino[6], cuyo título, más que hacer referencia a los perros (aunque hay algo de eso) está relacionado con el diente del mismo nombre, no fue la primera película dirigida por Lanthimos. Anteriormente había hecho Kinetta[7], además de codirigir Mi mejor amigo[8]. Sin embargo, fue Canino la que le dio reconocimiento internacional. En ella podemos ver algunas de las características principales que marcan su estilo y se siguen desarrollando en obras posteriores. En primer lugar, tenemos una situación que se muestra como si fuera real, pero sin preocuparse por que sea creíble, sino que, por el contrario, depende de elementos inverosímiles, incluso ridículos, para desarrollar su trama. Dicho de otra forma, a Lanthimos parece interesarle más la realidad que el realismo, y si para exponer sus inquietudes acerca de la realidad tiene que dejar de lado el realismo, no duda en hacerlo. Aquellos que se deleitan en buscar agujeros argumentales o fallas en la lógica de una narrativa podrían desesperarse rápidamente con el cine de Lanthimos, que se instala cómodamente en el límite entre lo real y lo fantástico, utilizando el ridículo para anclarse ahí.

En el caso de Canino la premisa es muy simple: una pareja sobreprotectora decide mantener a sus hijos encerrados en casa, alejados del mundo exterior, haciéndoles creer que sólo es posible salir una vez que se les haya caído el diente canino. Esta idea, que en manos de un realizador más convencional podría resultar en un drama desgarrador, con Lanthimos da origen a escenas extravagantes que exponen ideas poco comunes. Por ejemplo: al carecer de referencias externas, el lenguaje de los hijos debe ser adaptado convenientemente, así que se les dice que “mar” es un tipo de silla, “excursión” es un material usado para hacer pisos y “zombi” es una florecita amarilla. También se les convence de que los aviones que a veces ven pasar encima de la casa son solamente juguetes, que a veces caen en el patio para deleite de ellos tres. Vemos a los hijos lanzando pedazos de comida hacia el exterior, donde supuestamente está su hermano que desobedeció y escapó al mundo exterior, para después morir víctima de un peligroso monstruo: un gato.

¿Cómo es posible que estos jóvenes hayan llegado a la edad adulta sin haber salido nunca de casa? ¿Por qué nadie del exterior se da cuenta? Estas preguntas referentes a la verosimilitud no tienen cabida en la historia. Las cosas son así porque así son y no hay más, Lanthimos sólo pide que nos adentremos en la situación y nos dejemos llevar. No pide que dejemos de pensar, sino que pensemos en cosas más importantes, por ejemplo: ¿Qué tan lejos se puede llevar la intención de proteger a los hijos? ¿Cómo se desarrollan las dinámicas familiares en un ambiente aislado? ¿Cuál es el papel de la desinformación como herramienta de dominación? ¿Qué papel tiene el sexo cuando sólo se convive con la familia? ¿Qué pasa cuando se permite la entrada de un agente exterior? Todo eso es mucho más interesante que estar buscando los agujeros de lógica que, de cualquier forma, se mantienen evidentes en la artificialidad de su representación.

Eso nos lleva a la segunda característica principal del estilo de Lanthimos: las actuaciones son deliberadamente mecánicas y los diálogos resaltan su artificialidad. Si el propósito es alejarse del estilo naturalista dentro de la historia, es conveniente que las actuaciones resalten esta irrealidad. El artificio evidente en estas interacciones puede resultar desconcertante, incluso molesto, para ciertos espectadores que las ven como malas actuaciones con diálogos torpes. Nada de eso: son decisiones estilísticas necesarias para armar este mundo irreal que se disfraza de real.

Si con Canino se posicionó en el mapa, con La langosta[9] llamó la atención de un público mucho más amplio. Su primera producción internacional, así como su primera película en inglés, con un elenco que incluye a Colin Farrell, Rachel Weisz y Olivia Colman (con quienes volvería a trabajar más adelante), tuvo un éxito totalmente merecido. Esta cinta fue el primer acercamiento que mucha gente tuvo al cine de Lanthimos, y es una excelente entrada a su obra. Esta es la premisa: en una sociedad que no tolera la presencia de individuos solteros, estos son llevados a un hotel donde se les concentra para que encuentren pareja. Si no lo consiguen en 45 días, son convertidos en el animal que ellos elijan. Una vez más nos encontramos en una realidad inverosímil pero no por ello menos representativa del mundo real. Lo que al principio parece ser un drama acerca de la soledad se convierte muy pronto en una sátira acerca del papel del individuo en una sociedad hecha para las parejas y familias, donde la soltería se vuelve literalmente un crimen a perseguir y las relaciones interpersonales se construyen por conveniencia y a la fuerza.

Aprovecha también para ridiculizar la forma en que la búsqueda de una pareja se basa muchas veces en aspectos superficiales, así como la construcción de la identidad a partir de características sin importancia. Y cuando parece que la película ha tomado una postura definitiva entre la soltería y la vida en pareja, da la vuelta para mostrarnos el otro lado, que resulta ser igualmente problemático. Con elementos de comedia tanto como de drama, La langosta es una película al mismo tiempo divertida y profundamente desesperanzadora. Estas paradojas se presentan también en la forma de contar la historia, nuevamente utilizando actuaciones y diálogos mecánicos para mostrar situaciones llenas de sentimientos humanos. Es curioso cómo, siendo una historia que fácilmente podría insertarse en el género de ciencia ficción, el diseño de producción se mantiene mundano en todo momento, con la mayor parte de las escenas desarrollándose en un hotel y el bosque cercano.

Además de la situación irreal mostrada de forma muy natural, las actuaciones mecánicas y los diálogos deliberadamente artificiales, otro recurso que esta película comparte con Canino es la ausencia de nombres. Sabemos que el protagonista de La langosta se llama David, pero a los demás se les conoce por su puesto o características: la mujer sin corazón, la empleada del hotel, la líder de los solteros, la mujer miope. Estos personajes no son personas reales, son herramientas narrativas que se presentan como tales, pero no por eso dejan de generar empatía. En este punto de su filmografía Lanthimos consolida y lleva a su punto más alto el estilo que había estado desarrollando, consiguiendo una visión muy original y plenamente formada.

En su siguiente película, El sacrificio del ciervo sagrado[10], nos encontramos con una obra más refinada que no depende tanto de la sensación de artificialidad presente en sus anteriores cintas. Los diálogos, aunque no llegan a sonar completamente naturales, por momentos se alejan de la artificialidad total de las cintas anteriores y las actuaciones permiten un rango de emoción mucho mayor. Esto es especialmente notable en Colin Farrell, que vuelve a protagonizar, pero en esta ocasión presenta algunas explosiones de ira y tristeza que en La langosta había mantenido muy controladas.

En cuanto a la historia, esta empieza de una manera más común, centrándose en la relación entre el Doctor Steven Murphy y un joven llamado Martin. Al principio no queda claro cuál es su dinámica, permitiendo que imaginemos distintas posibilidades: ¿este joven es su hijo ilegítimo? ¿su admirador? ¿su amante? Pero cuando la desgracia llega a la familia del Doctor, se revela que la relación tiene un componente mucho más siniestro e inexplicable, que no voy a contar para no arruinarla a quienes no la hayan visto. Durante la primera mitad, esta historia parece un drama con toques siniestros, pero luego se asoma una posible intervención sobrenatural, llevándonos otra vez a un mundo tan irreal como en las obras anteriores, esta vez con reminiscencias mitológicas.[11]

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Aunque el estilo narrativo está más contenido en esta película, Lanthimos lo compensa con un mayor juego visual. La cámara está en movimiento casi constante, acercándose en un plano y alejándose en el siguiente, con muchos paneos de seguimiento. La angulación se utiliza de forma notable; picadas, contrapicadas y cenitales que agregan dramatismo a escenas intensas por sí mismas. En algunas ocasiones la cámara sigue a alguno de los personajes desde un punto de vista más alto o más bajo, creando desorientación, pero sin llegar a marear. Todo este trabajo de cámara, junto al estilo de dirección de escena, hace que el espectador se sienta como un observador escondido, casi voyeurista, al mismo tiempo cautivado por los personajes y desapegado de ellos. Estos, por otro lado, ahora tienen nombre: Steven, Martin, Kim. Mientras Canino y La langosta nos presentaban situaciones por medio de personajes que podían mantenerse, hasta cierto punto, genéricos, en El sacrificio del ciervo sagrado lo más importante no es la situación en sí, sino las decisiones que los personajes toman impulsados por las circunstancias extremas. De ahí la utilidad de darles nombres: no es “la esposa”, es Anna; no es “el hijo menor”, sino Bob. Esta identificación es necesaria para lograr el impacto requerido, porque a pesar de presentarse inicialmente como un drama, esta cinta resulta ser una historia de venganza[12] y la más brutal y violenta de las cuatro discutidas aquí.

Con todo y su violencia, no deja de ser una película de Lanthimos, por lo que los elementos ridículos no están ausentes. Esta unión entre lo violento y lo ridículo puede funcionar o no, dependiendo del espectador. Tomemos como ejemplo el clímax de la película, cuando Steven tiene que elegir a una víctima. Ver a este hombre desesperado, a punto de cometer el acto más difícil de su vida, dando vueltas a ciegas con la cara cubierta por un gorro, es tan ridículo que bajo otras circunstancias provocaría carcajadas. Esa escena me parece maravillosa, pero entiendo perfectamente que haya quienes la consideren demasiado ridícula y fuera de lugar.

Así llegamos a La favorita, un drama de época que muestra la rivalidad de dos mujeres que compiten por el favor de la Reina Ana de Inglaterra. Lo primero que llama la atención es que, comparada con las anteriores, la premisa suena bastante ordinaria. Parecería dejar atrás las situaciones extravagantes para contar una historia basada en hechos reales, que podría requerir no sólo controlar su estilo habitual, sino olvidarse de él. Además, en esta ocasión no tiene crédito de guionista, lo cual resulta curioso porque desde Kinetta, del 2005, había sido coguionista de todos sus largometrajes. Y aunque el resultado puede parecer convencional a primera vista, no deja de ser una película de Lanthimos. Es extraño ver sus habilidades finalmente aplicadas a una historia plantada en la realidad, y comprobar que no depende de artificios para que sus extravagancias funcionen.

La favorita no es un drama histórico convencional; el aspecto histórico parece más una excusa para jugar con la dirección de arte que requiere una película de época, con sus escenarios majestuosos y vestuarios elaborados, que le consiguieron algunas de sus nominaciones al Premio de la Academia. Y aunque las relaciones entre los personajes dan lugar a situaciones intensamente emocionales, Lanthimos se permite mantener un toque ligero en varias escenas muy divertidas: la Reina y la Duquesa pintándose bigotes de lodo en la bañera, los nobles que se divierten lanzándole frutas a un hombre desnudo frente a un biombo, o el pobre sirviente ridículo que, al exigirle la Reina que encuentre a la Duquesa que lleva semanas extraviada, se pone a buscarla en la misma habitación. Mención aparte merece la maravillosa escena de baile, que empieza de la manera más convencional y poco a poco agrega pasos que pertenecerían más a Fiebre de sábado por la noche que a una corte británica del siglo XVIII, todo con música de Handel.

Aunque esta vez trabaja con otro director de fotografía (Robbie Ryan en La favorita, Thimios Bakatakis en las otras tres), el trabajo de cámara mantiene la evolución que había desarrollado en El sacrificio del ciervo sagrado, con el movimiento casi constante y el tremendo uso de distintas angulaciones. A esto le agrega una construcción muy distintiva que utiliza en varias escenas: la cámara está quieta o en un dolly muy lento, para de pronto hacer un paneo rápido y luego volver a quedarse quieta. El recurso en sí es muy simple, lo que llama la atención es su repetición insistente. El otro recurso visual que caracteriza a la película es la utilización del lente gran angular, creando imágenes deformadas. Lo mejor es cuando suma todos esos recursos: puede empezar el plano con una angulación en contrapicada, mostrando una enorme estancia del castillo con ángulos deformados por el lente, y de pronto hacer un paneo rápido que, con esa deformación, se vuelve más desorientador.

Visualmente y a nivel de producción, La favorita es por mucho el mejor trabajo de Lanthimos. A nivel estilístico, me gustaría ver otra de sus obras irreales y extravagantes que utilice el refinamiento visual al que ha llegado. Su próximo proyecto, titulado Pop. 1280, está en preproducción y no dudo que valdrá la pena revisarlo, así como el resto de la producción de este interesante realizador. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)


[1] Roma. Dir. Alfonso Cuarón. México. 2018.

[2] Black Panther. Dir. Ryan Coogler. Estados Unidos. 2018.

[3] Bohemian Rhapsody. Dir. Bryan Singer, Dexter Fletcher. Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[4] The Favourite. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[5] https://www.cinepremiere.com.mx/olivia-colman-gana-mejor-actriz-en-los-oscar-2019.html

[6] Kynódontas. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2009.

[7] Kinetta. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2005.

[8] O kalyteros mou filos. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2001.

[9] The Lobster. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido, Grecia, Francia, Países Bajos. 2015.

[10] The Killing of a Sacred Deer. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Estados Unidos. 2017.

[11] En una de las escenas se menciona que Kim “escribió un brillante ensayo sobre la tragedia de Ifigenia”. Revisar esa tragedia griega hace evidente que fue la inspiración para esta obra, como también lo deja claro el título de la película.

[12] Las escenas del sótano recuerdan especialmente a Prisoners, de Denis Villeneuve (Estados Unidos, 2013).

Bandersnatch y la ilusión de la elección

CUT_Bandersnatch

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Dogma 95. Un movimiento de pureza para la creación cinematográfica

Dogma 95

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En 1895 los hermanos Lumière hicieron la proyección pública de sus películas, marcando históricamente el nacimiento del cine. Un siglo después, este novedoso medio de las imágenes en movimiento se había desarrollado con una velocidad impresionante. De esos cortometrajes, como La salida de los obreros o La llegada del tren, mudos y monocromáticos, se había pasado a enormes producciones con una complejidad insospechada en aquellos inicios, obras a color y con sonido sincronizado que incorporaban recursos, tanto teóricos como tecnológicos, que transformaron completamente al medio. Así éste dejó de ser una simple atracción de feria para convertirse en un arte y ocupar un lugar importante en la industria del entretenimiento.

El desarrollo teórico avanzó de la mano con las técnicas de producción, dando lugar a narrativas mejor construidas y métodos de trabajo más controlados, utilizando trucos e ilusiones con reglas muy específicas. Paralelamente, su popularidad hizo posible el uso de mayores presupuestos, creando producciones majestuosas para públicos masivos, con escenarios en los que todo se construía exclusivamente para su aparición en la pantalla. La artificialidad atacaba por todos lados.

En 1995, mientras el cine celebraba un siglo de existencia, había quienes no estaban conformes con el rumbo que había tomado. El dominio de Hollywood, con toda su artificialidad, su ritmo frenético y fórmulas repetidas hasta la náusea, no parecía ser una opción para los jóvenes cineastas que se manifestaron en su contra: los daneses Lars von Trier[1] y Thomas Vinterberg[2]. Juntos iniciaron el movimiento Dogma 95 redactando un “Manifiesto y un “Voto de castidad”, en los que aseguran que la individualidad y el concepto de autor en el cine son falsos, anuncian su democratización suprema y se pronuncian en contra de la artificialidad y la ilusión. Para remediar estos defectos proponen una serie de reglas que vale la pena reproducir aquí:

  1. El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un accesorio en concreto es necesario para la historia, será preciso elegir uno de los exteriores en los que se encuentre este accesorio).
  2. El sonido no debe ser producido separado de las imágenes y viceversa. (No se puede utilizar música, salvo si está presente en la escena en la que se rueda).
  3. La cámara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento –o inmovilidad– conseguido con la mano están autorizados.
  4. La película tiene que ser en color. La iluminación especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la escena debe ser cortada, o bien se puede montar sólo una luz sobre la cámara).
  5. Los trucajes y filtros están prohibidos.
  6. La película no debe contener ninguna acción superficial. (Muertos, armas, etc., en ningún caso).
  7. Los cambios temporales y geográficos están prohibidos. (Es decir, que la película sucede aquí y ahora).
  8. Las películas de género no son válidas.
  9. El formato de la película debe ser en 35 mm.
  10. El director no debe aparecer en los créditos.[3]

Se puede notar que algunas de estas reglas se refieren a aspectos de realización, obligando a quien decida seguirlas, a usar métodos de trabajo más simples que los utilizados en grandes producciones. Queda fuera el trabajo de escenografía y utilería: en vez de vestir el set para las acciones a realizar se debe trabajar con lo que haya a la mano. La iluminación, tan importante para conseguir una imagen impecable, también se deja de lado para buscar autenticidad y realismo. Pero Dogma 95 no se trataba solamente de conseguir imágenes menos artificiales, por eso otras reglas se relacionan con la narrativa y el tema a tratar. Al alejarse del cine de género y evitar armas y muertes obligan a los realizadores a usar otro tipo de recursos para mantener la atención del espectador, mostrando historias que transcurren en el presente (“la película sucede aquí y ahora”).

El resultado son obras con temas y narrativas alejadas del cine comercial, con una apariencia descuidada, casi de aficionado, que pueden desagradar a una parte del público, pero a cambio de esto es posible producirlas con presupuestos y equipos de trabajo más pequeños. Por eso la regla 9 se modificó para permitir que se grabara en video, que es más accesible, siempre y cuando después se distribuyera en 35 mm. No es necesario el apoyo de una gran compañía productora para realizar una obra cinematográfica; acercándose a la democratización anunciada en el Manifiesto, basta con reunir a algunos colaboradores y ponerse a trabajar. Por eso la última regla prohíbe poner el nombre del director en los créditos: a diferencia de la teoría del autor, el cine Dogma considera que la película no es obra de una persona sino de todos aquellos que participaron en su ejecución.

Al movimiento iniciado por Vinterberg y von Trier se unieron Kristian Levring[4] y Soren Kragh-Jacobsen[5]. Otros realizadores también podían participar, produciendo obras y sometiéndolas a un comité que, tras revisar en la medida de lo posible que se hubieran seguido las reglas, les entregaba un certificado para presentarlas oficialmente como películas Dogma. Así la lista eventualmente creció hasta reunir 254 películas de diversos realizadores[6]. Pero la primera de todas, hecha por uno de los fundadores del movimiento, es La celebración[7] de Thomas Vinterberg.

En esta cinta ganadora del Premio del Jurado en Cannes, lo primero que llama la atención es la calidad de la imagen. Es notable cómo las limitaciones en la iluminación y la ambientación obligan a centrar el trabajo visual en el manejo de la cámara. El movimiento constante que genera la cámara en mano está apoyado con encuadres creativos y una edición muy dinámica. Esto podría distraer de la historia, pero la apariencia descuidada está perfectamente acorde con el drama familiar que se nos presenta (si el lector no la ha visto y le molestan los spoilers, recomiendo que se salte el resto de este párrafo): una familia se reúne para celebrar el cumpleaños del padre. La atmósfera, incómoda desde el principio porque una de las hijas se suicidó recientemente, se pone peor cuando el hijo mayor aprovecha su discurso durante la cena para revelar que tanto él como su difunta hermana fueron violados repetidamente en su infancia por el padre a quien están homenajeando. Tras una serie de acusaciones, despliegues de racismo, peleas y baile que ocupan el resto del día, el patriarca es expulsado por su familia durante el desayuno de la mañana siguiente.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

El drama familiar es exacerbado por la imagen descuidada, tan infrecuente en salas de cine, que nos da la sensación de que somos intrusos, como si estuviéramos revisando los videos caseros de estos desconocidos. A esto contribuye que fue grabada con cámaras digitales con cassettes Mini-DV[8]. No parece una historia que nos presentan en el escenario, más bien se siente como algo que realmente está pasando, lejos de la artificialidad a la que estamos acostumbrados, y por eso mismo se vuelve más creíble. Lejos de arruinar la experiencia cinematográfica se nos presenta como una alternativa a los productos sobreproducidos que, si bien pueden ser disfrutables, tampoco deberían ser lo único que se nos ofrece.

Esta película muestra cómo las limitaciones pueden impulsar a un realizador a utilizar otras soluciones creativas. Sin recurrir a lo espectacular, sin artificios apantallantes, con una economía visual que le deja todo el enfoque a la historia, Vinterberg demuestra que es posible otra forma de hacer películas. Y, sin embargo, desde el principio el movimiento Dogma 95 parecía estar condenado a fallar. Llama la atención que siendo esta la primera película realizada bajo esos preceptos, por uno de los fundadores y redactores del manifiesto y voto de castidad, no haya seguido totalmente las reglas autoimpuestas, habiendo controlado la iluminación en algunas escenas. La certificación era complicada porque algunas de esas reglas no se podían verificar y los realizadores no siempre estaban firmemente comprometidos con el Manifiesto. Con el tiempo lo que había empezado como un intento de salir del establecimiento oficial y la industria se volvió más bien un recurso publicitario, dando a las obras certificadas una medida de reconocimiento y validez independiente. Finalmente, en 2005, declarando que se había vuelto una fórmula genérica, sus creadores decidieron acabar con el movimiento.

En la etapa posterior a Dogma 95, Vinterberg ha continuado su labor creativa, incorporándose en distintos grados al sistema del que trataba de separarse en un inicio. Los resultados pueden ser muy buenos, como demuestra su impactante película La caza[9], que presenta una historia no menos impactante que La celebración, pero con una apariencia más tradicional y cuidada, o Submarino[10], que retiene algo de sus raíces independientes, pero ya libre de las limitaciones autoimpuestas. Lo que se mantiene es su tratamiento de la historia, con personajes muy bien desarrollados en su psicología y un trabajo de cámara discreto pero efectivo.

Aunque el movimiento Dogma 95 haya dejado de existir, es importante reconocer su intento de hacer cine sin recurrir a los grandes estudios. Las herramientas digitales han hecho realidad la idea de que es posible hacer obras audiovisuales sin tener que recurrir a los grandes estudios. La influencia visual, ya sea directa o indirecta, de las películas hechas bajo este movimiento, se puede ver en la proliferación de la cámara en mano, recurso usado excesivamente en el cine de acción, o en las películas found footage[11]. Es notable que en su película Manifiesto[12], Julian Rosefeldt[13] lo incluye en su sección dedicada al cine. Pero sin duda su contribución más importante es recordarnos que a veces conviene dejar de lado la parafernalia y concentrarnos en contar historias que valgan la pena. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)


[1] Lars von Trier (Copenhague, Dinamarca; 1956). Director de cine y guionista danés.

[2] Thomas Vinterberg (Frederiksberg, Dinamarca; 1969). Director de cine danés.

[3] http://extracine.com/2007/09/1995-manifiesto-dogma

[4] Kristian Levring (Copenhague, Dinamarca, 1957). Director de cine danés.

[5] Søren Kragh-Jacobsen (Copenhague, Dinamarca, 1947). Director de cine, músico y compositor danés.

[6] https://web.archive.org/web/20080430104505/http://www.dogme95.dk/dogme-films/filmlist.asp

[7] Festen. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 1998.

[8] El Digital Video (DV) es un formato estándar de video de gama doméstica, industrial y para transmisión. Generalmente graba en una cinta de un cuarto de pulgada. Fue creado en 1996 como un estándar internacional.

[9] Jagten. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2012.

[10] Submarino. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2010.

[11] Subgénero en el que se presenta la película como si hubiera sido grabada por los protagonistas y posteriormente se hubiera recuperado.

[12] Manifesto. Dir. Julian Rosefeldt. Australia y Alemania. 2017.

[13] Julian Rosefeldt (Munich, Alwemania, 1965). Director de cine alemán.

Video educativo: antropología de una era digital

CUT mooc R

Por Mariana Cornejo Granados.

Introducción

Vivimos en una era digital[1], rodeados de tecnología que cada día avanza más; nuevos medios, nuevos descubrimientos en la rama de las ciencias y las humanidades. Tal parece que podríamos, en breve, convivir con robots que nos auxilien en prácticamente todas las actividades cotidianas como bañarnos y conducir, incluso que tomen decisiones o piensen por nosotros. La realidad es que ya estamos viviendo estos cambios, tal vez no de manera tan radical, sin embargo, por ejemplo, los teléfonos inteligentes nos facilitan la vida, nos dicen qué rutas tomar, a qué hora planear un viaje, quiénes están a nuestro alrededor, qué restaurante elegir y cómo socializar. Pero ¿realmente tanta tecnología será capaz de cambiar de manera disruptiva algunos procesos del ser humano?, estas máquinas y objetos de la tecnología, ¿realmente podrán, por ejemplo, aprender y adquirir conocimiento por nosotros?

En este documento se hará una revisión antropológica a cerca de los procesos que el ser humano ha experimentado gracias a las innovaciones tecnológicas en el ámbito de la educación, y particularmente en los medios audiovisuales para la educación. Es decir, qué cambios ha experimentado el ser humano para aprender de forma distinta a la tradicional.

Cuando Juan Acha (2009) en su libro Introducción a la Teoría de los Diseños[2] describe momentos históricos determinantes en el surgimiento de nuevas formas expresivas como lo son las artesanías, las artes y los diseños, nos advierte que por mera funcionalidad apuntará inicios y finales históricos, pero que la realidad es que la historia no necesariamente contempla estos procesos conclusivos, aunque la historia viva en el tiempo y el tiempo sea una sucesión lineal, continua e imparable, los acontecimientos suceden de forma paralela, ramificada y constante.

Los diversos procesos y métodos de enseñanza-aprendizaje se han nutrido de nuevas estrategias que ponen de manifiesto una evolución continua. Si bien a lo largo de la historia encontramos cambios disruptivos en el ámbito educativo, no se han erradicado los modelos tradicionales de la educación, entendiéndolos como procesos humanos y culturales que conllevan al aprendizaje.

De este modo, se planteará cómo es que el hombre vive y ha vivido los cambios en los procesos de adquisición de aprendizaje a través de la tecnología y los medios audiovisuales. Se revisarán las características de los nuevos medios así como de la producción de contenidos audiovisuales y en específico del formato de video que se aloja en entornos virtuales de aprendizaje.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Revisión antropológica: alfabetización audiovisual

La narración audiovisual de historias es un forma de construir conocimiento. Por ello, debemos ser conscientes de los procesos y cambios que este lenguaje ha demandando a lo largo de la historia en el ámbito de la educación, no se remitirá a toda la historia del ser humano, pero sí a algunos cambios que se han observado sobre todo en los últimos treinta años cuando nace la llamada generación conocida como Millenials (Howe & Strauss, 2000[3]) término que se abordará más adelante.

Habrá entonces que comenzar definiendo cuáles serían los objetivos de estudio de la antropología audiovisual y su relación con el aprendizaje. Bautista y Velasco (2011)[4] mencionan que es importante esta revisión y estudio de la imagen para identificar y orientar la recepción y/o consumo de los discursos de este medio en ciertos contextos, y con ello lograr generar productos audiovisuales educativos que cumplan con sus funciones de enseñanza y aprendizaje. Bautista y Velasco (2011) hacen mención del término alfabetización audiovisual definido como:

Los saberes teóricos y prácticos que ha de tener la ciudadanía sobre los soportes y sistemas de representación audiovisual para que se pueda utilizar la imagen y el sonido tanto para analizar e investigar la realidad como para producir discursos sobre ella empleando las narraciones fotográficas y cinematográficas. (p.10)

No cabe duda de que hoy se aprende y adquiere conocimiento de forma distinta, hace aproximadamente treinta años, si no es que un poco menos, el saber se vertía en documentos impresos, el texto y lo verbal era la forma predominante de transmitir el conocimiento a diferencia de lo que se experimenta hoy en día: hipertexto, archivos digitales, audiovisuales y en “la nube” caracterizan la nueva forma de vivir el aprendizaje.

José C. Lisón Arcal, doctor en Antropología Social y académico de la Universidad Complutense de Madrid, dice:

La clave de la era digital es la posibilidad de integrar imágenes y sonido en casi cualquier proceso de información o presentación de información, alterando así una forma de recoger, guardar y representar datos y conocimientos que hasta ahora había estado centrada de manera muy mayoritaria en el texto escrito sobre papel u otro tipo de soporte material donde quedaba fijado de forma definitiva, sin posibilidades de cambio una vez impreso. (Bautista y Velasco, 2011, p.49)

Haciendo una reflexión al respecto de la cita anterior, surge la pregunta: ¿podrá todo tipo de conocimiento traducirse y plasmarse en la mencionada era digital? Materia que no se responde fácilmente pues sería cuestionar el conocimiento desde sus orígenes, sin embargo, es indudable que bajo fundamentos sólidos de la alfabetización digital y sus estrategias, sin duda, la migración a los nuevos medios y formas de enseñar y aprender, será posible.

José Miguel Correa Gorospe, indica que “la alfabetización digital es una competencia fundamental que facilita no sólo la codificación o decodificación de los nuevos lenguajes digitales y el saber manejarse en estos contextos virtuales, sino también una de las claves de la participación en inclusión social” (Bautista y Velasco, 2011, p.54). Esto quiere decir, que la era digital no sólo permitirá a la sociedad el uso y manejo de las tecnologías y el conocimiento transmitido a través de ellas, si no que es un proceso además social e incluyente. Probablemente llegará un momento en la historia de la humanidad, en la que la transmisión del conocimiento y el aprendizaje será mediado únicamente por la tecnología, misma que nos facilita la comunicación y por ello debemos estar atentos a la alfabetización digital pues ella es quien nos permitirá la participación de este trayecto.

Por tanto, la alfabetización audiovisual implica a aquellos procesos que permiten codificar y decodificar los mensajes que se transmiten a través del medio audiovisual en cualquiera de las plataformas posibles y en cualquier contexto, lo que interesa aquí es ver cómo estos procesos se adaptan a los fenómenos de enseñanza-aprendizaje, para cerrar el tema de la concepción de la alfabetización audiovisual, es importante revisar la propuesta del catedrático de la Universidad de La Laguna en España, Manuel Area Moreira, especialista en Tecnología y Educación, quien propone una clasificación de los diversos tipos de alfabetización en la era digital a la cual llama Las nuevas alfabetizaciones éase Tabla 1], por un lado la ya mencionada Alfabetización audiovisual, la Alfabetización tecnológica o digital, la Alfabetización informacional y finalmente la Multi-alfabetización (Bautista y Velasco, 2011). En todos los casos el objetivo se centra en “la adquisición de las competencias de producción y análisis del lenguaje audiovisual, en el dominio de los usos de los recursos y lenguajes informáticos, con el desarrollo de las habilidades de búsqueda, selección y reconstrucción de la información” (Bautista y Velasco, 2011, p.179).

Microsoft Word - Documento1

Características de la era digital

Las características, habilidades y bondades de esta era digital son muchas, sin embargo, es relevante destacar las más importantes, no sin antes mencionar que un factor fundamental para su desarrollo y aplicación fue la aparición del internet y su uso.

Por un lado, se puede hablar de la inmediatez, anteriormente si alguien necesitaba conocer el código postal de una colonia tendría que consultar la casi extinta Guía Roji impresa, acudir directamente al lugar o hacer una llamada a algún conocido para preguntar, hoy en día prácticamente todo se encuentra a un click o dos de distancia, a través de un sinnúmero de dispositivos que, conectados a la Internet, nos permiten acceder a la información de manera inmediata, consultar el código postal de cualquier colonia nos tomará entre dos y tres minutos y sin salir de casa.

Otra característica es la disponibilidad, basta con tener conexión a la red y un dispositivo que acceda a ella. Cabe mencionar que, según el Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, el 92% de los usuarios cuenta con un teléfono inteligente con acceso internet, lo que quiere decir que la mayor parte de la población en México tiene acceso a estos dispositivos (IAB México, 2018). En 2016, este mismo estudio indicó que 4 de cada 10 usuarios no pueden salir de casa sin sus teléfonos móviles (IAB México, 2016). Estos datos manifiestan lo relativamente sencillo que es tener acceso a la información, y en este caso e interés particular, al aprendizaje y al conocimiento. Asimismo, reflejan la inconsciente o tal vez consciente dependencia que tenemos hoy en día por estar en contacto constante con los gadgets u objetos de la tecnología y el acceso a los medios. Esto último remite a Fernando Martín Juez quien menciona que “un objeto, cualquiera, es siempre un vehículo, un medio que, más allá de sus funciones precisas, permite buscar creencias, historias singulares e imágenes colectivas.” (Martín, 2002, p.21)[5], convirtiéndose en prótesis de nuestro cuerpo, dice Martín (2002):

Al dormir, comer, trabajar, al jugar, utilizamos objetos; hacemos el amor y expresamos nuestro odio utilizando objetos. Nos ponemos el diseño lo usamos como prótesis de nuestro cuerpo (los lentes, por ejemplo) o de la naturaleza (las presas). Nacemos y crecemos entre objetos; y muchas veces, también, nos mata un diseño. A través de los objetos adquirimos una posición y representamos un papel frente a los otros: con ello expresamos el afecto y ejercemos una ideología. (p.27)

A partir de ello, está claro que otra característica de la era digital es la dependencia que genera la tecnología, es por ello que se mencionaron a las bondades, –en itálicas– pues no siempre se traducen en un beneficio y en este caso la dependencia a los objetos de la tecnología y a los medios de información pueden tener graves consecuencias, por ejemplo: muchos jóvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y licenciatura para hacer tareas y buscar información, lo hacen sólo a través de Internet sin consultar libros o fuentes certeras, se quedan con los resultados de los primeros sitios que aparecen en la búsqueda y confían en información sin fuentes sólidas. “Creo que aquí radicará, en un futuro próximo, las diferencias y desigualdades sociales ante la tecnología: no en el acceso y disponibilidad de las mismas sino en la calidad de uso.” (Bautista y Velasco, 2011, p.187).

Otra característica de la era digital aplicada a la educación es la posibilidad de almacenamiento, pues a través de estos medios es mucho más sencillo conservar libros electrónicos completos que ocupan algunos megabytes de disco duro en vez de tener repisas llenas con libros impresos. La libertad de elección que nos permite la era digital, navegar a través de documentos de hipertexto, la movilidad e interactividad, “otorgar significado a los múltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo electrónico […], ser crítico ante la avalancha de múltiples imágenes, sonidos y secuencias audiovisuales, son […] nuevas habilidades que debe dominar cualquier sujeto para poder desenvolverse de modo autónomo en la era digital o sociedad de la información.” (Bautista y Velasco, 2011, p.177).

Nativos digitales, millenials y más

¿Quiénes son los habitantes de esta era digital? En 2001, Marc Prensky, profesor, orador, escritor y creativo en las áreas de la educación y el aprendizaje, acuñó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales en un documento donde hace una revisión de las diferencias entre la generación actual que ha crecido con la tecnología y las generaciones anteriores a ella. Prensky (2001) dice:

¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento? Algunos los han llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y también D-GEN, por Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha parecido más fiel es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e internet. (p.5)

En contraparte a los nativos digitales, se encuentran los inmigrantes digitales, aquellos que no crecieron con la tecnología pero que deben adaptarse a ella (Prensky, 2001). En esa clasificación se encuentra un gran número de profesores de todos los niveles educativos, el reto está en abandonar el “paso a paso” por el “ir más rápido”; implica profundizar más, pero siempre en paralelo, implica acceder desde y bajo el azar (Prensky, 2001, p.8). La planta docente nacida antes de la década de los 80, deberá ser flexible y adaptar sus métodos de enseñanza a los usuarios y aprendices de esta era.

Otros autores usan otra terminología para definir a los habitantes de esta nueva era: Millenials, término acuñado por los académicos estadounidenses Neil Howe y William Strauss, este término designa a quienes nacieron entre 1980 y hasta el año 2000, y en efecto son personas que han crecido con la tecnología (Cabra y Marciales, 2008). Otros autores definen a esta generación con (como se cita en Cabra y Marciales, 2008, p. 234) “…competencias digitales, aprendizaje experiencial y activo; interactividad y colaboración; inmediatez y conectividad, las cuales demandan un nuevo paradigma educativo, en la educación superior. (Skiba y Barton 2006)”.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Un reto: videos educativos en la era digital

Romper los paradigmas educativos, sin duda es un reto. Hacerlo a través de la tecnología y los medios audiovisuales como el video, lo es aún más. Como ya se mencionó antes, los nuevos aprendientes se caracterizan por consumir información y conocimiento de manera veloz, puntual y a través de la tecnología y los nuevos medios, particularmente internet. La apuesta por generar contenidos audiovisuales como recursos de un proceso de enseñanza-aprendizaje es arriesgado, sin embargo, se ha puesto en marcha desde hace años.

Los recursos audiovisuales para el aprendizaje tienen sus ventajas, Correa Gorospe resalta las cualidades de estos formatos, “…los recursos audiovisuales permiten recoger imágenes y contenidos diferentes. Tanto los recursos sonoros como los visuales informan de manera significativamente distinta a como lo hacen los textos escritos. No podemos olvidar en las producciones audiovisuales el color y también el silencio como herramientas de comunicación de valor inigualable.” (Bautista y Velasco, 2011, p.66).

La mayor parte de los recursos de video enfocados el aprendizaje que hoy en día se producen y consumen, se albergan en entornos virtuales de aprendizaje, entornos en Internet que son alternativos a los reales, alternativos a las aulas. Desde plataformas como YouTube, hasta gestores de contenido creados ex profeso para la educación como Moodle o Blackboard, el factor en común es que viven en la red y a través de ella se consultan.

La creciente demanda de contenidos educativos en línea de los nativos digitales ha exigido la producción de materiales comprensibles y que cubran contenidos temáticos determinados pero que, además, resulten atractivos, dinámicos y mantengan el interés y la atención de quienes los consultan, lo que se traduce a que sean productos de calidad. Aquí es donde nos topamos con el reto que plantea Prensky (2001) con los inmigrantes digitales quienes pondrán irremediablemente barreras para adaptarse tanto a los nuevos medios como a las nuevas demandas.

En los últimos diez años, y a partir de la aparición del término MOOC (Massive Open Online Course), es decir, cursos en línea masivos y abiertos, en 2008 (Vázquez, 2013) la industria de la producción audiovisual ha elevado su demanda, pues el recurso más utilizado en este tipo de cursos que se alojan dentro de un entorno virtual de aprendizaje es el video.

Los videos para este tipo de cursos tienen características y objetivos particulares y habrá que diferenciarlos con producciones educativas para otros medios como la televisión abierta o la telesecundaria. Pang Wei Koh, líder de operaciones de los cursos en Coursera.org, plataforma de cursos MOOC fundada por la Universidad de Standford, dice: “Video is very important to a Coursera course, being the primary vehicle for teaching class content for virtually all of our classes. Videos allow us to establish a visual connection between the professor and her students.” (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 64).[6]

Esto evidencia que la producción de los videos para estas plataformas debe ser muy cuidadosa, tanto en contenidos como en aspectos técnicos. Entre muchas características, una que destaca es la duración de los videos: no rebasar 10 minutos, en respuesta a las demandas de los nativos digitales, quienes buscan la información de manera puntual y deben y quieren digerirla con velocidad. Hay que tener cuidado de no sacrificar contenido por respetar duración.

Para ello, habrá que ser conscientes de que la producción de los videos para estos entornos de aprendizaje no se limita a una o dos personas, en realidad hay todo un equipo que participa desde diversas áreas, el trabajo se vuelve multidisciplinario e interdisciplinario y cada quien desde su área de experiencia sugerirá las mejores estrategias para la óptima producción de los contenidos. Collen Cook, coordinador de medios digitales de la Universidad de Illinois menciona:

The number one thing you have to understand is that these courses are made by a team. The instructor is the content expert, but… we have somebody clearing copyright, we have librarians looking for alternative images or video, we have a copyeditor and an instructional designer so we can show faculty some different ways to teach, (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68)[7]

Conclusiones

La producción de contenidos en video, contenidos audiovisuales dirigidos a nativos digitales en una era digital es una tarea que debe considerarse. En la actualidad existen distintas plataformas que alojan este tipo de recursos educativos [Véase Tabla 2], la pregunta es ¿qué tan efectivos y funcionales son estos recursos en video?, ¿cumplen con los objetivos de enseñanza-aprendizaje? Esos cuestionamientos no pueden ser resueltos aquí, sin embargo, se ha planteado el momento histórico en que vivimos, las necesidades que tenemos quienes habitamos en esta era y hacia dónde vamos.

Microsoft Word - Documento2

Parafraseando a Prensky (2001), es muy común encontrar negativas por parte del profesorado a cambiar y/o modificar sus metodologías de enseñanza, pues en algunos casos se sienten obligados a hablar un idioma que no es el suyo y por otro lado hay quienes simplemente no logran hacerlo pues señalan dificultades para ello. Como profesores tenemos un grado de responsabilidad muy alto en la enseñanza de los estudiantes y aprendientes, debemos encontrar el mejor camino para llegar a ellos adaptándonos a las demandas de los nuevos lenguajes y de las nuevas formas de consumir conocimiento, una forma es a través de los videos educativos y los entornos virtuales de aprendizaje, debemos entonces, producir recursos “bien hechos”, pues además y en respuesta al medio, diría Cook: “A journal article isn’t likely to go viral, but video could. We’re treating it.like a published work, and we’re giving it as much care.”[8] (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68). 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

Referencias

  • Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.
  • Ardévol, E. y Muntañola, N. (2008). Representación y cultura audiovisual en la sociedad contemporánea. UOC. Barcelona.
  • Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.
  • Cabrero, J. (1989). Tecnología educativa: utilización didáctica del video. PPU. Barcelona.
  • Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.
  • Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.
  • Negroponte, N. (1995). El mundo digital. Ediciones B. Barcelona.
  • Prensky, M. (2013). Enseñar a nativos digitales. SM Ediciones. México.
  • Riismandel, R. (2013). Video makes the MOOC. Streaming Media p. 61-68. [PDF file].

Recursos digitales


[1] También llamada era de la información o era informática, hace referencia al período en el que el ser humano y sus actividades están ligadas a las Tecnologías de la Información y Comunicación, también conocidas como TIC.

[2] Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.

[3] Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.

[4] Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.

[5] Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.

[6] “El video es muy importante en un curso de Coursera, es el vehículo primordial para la enseñanza de los contenidos para la totalidad de nuestras clases. Los videos nos permiten establecer conexión visual entre el profesor y los alumnos”. Traducción del Editor.

[7] “La primer cosa que tienes que entender es que esos cursos han sido elaborados por un equipo. El instructor es el experto de contenidos, pero… tenemos gente encargada del copyright, tenemos bibliotecarios buscando imágenes alternativas o video, tenemos un corrector de estilo y un diseñador de instrucción, de modo que podemos demostrar capacidad en algunas formas diferentes de enseñar”. Traducción del Editor.

[8] “Un artículo de prensa no se volverá viral, pero un video si puede. Estamos tratando al video como un pieza publicable, y le ponemos mucha atención”. Traducción del Editor.

Los límites del espacio fuera de cuadro

CUT espacio_off

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

CUT_la_interfaz

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

la_interfaz
© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

La irrealidad realista de la representación en pantalla

CUT_utileria

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

La imagen de lo incomponible: reflexión sobre el documental The act of killing de Joshua Oppenheimer

CUT Theactofkilling

 …en países como el nuestro, las batallas se dan, siempre, en un doble plano, en el plano de la realidad cotidiana y en el plano de los símbolos…”

Paco Ignacio Taibo II

Por Ángel de los Santos Flores.

Este ensayo aborda el estatus de la imagen desde su incompletud y transitividad, desde el documental de Joshua Oppenheimer, The act of killing, como un modo de reflexionar sobre la historiografía, indagando en la imagen de lo incomponible; lo incomponible como aquello que siempre resulta sesgado, en un estatus incompleto, fiel a su localismo en oposición a aquello que se muestra como un estado universal. De acuerdo con lo anterior, en este ensayo se exploraran la idea de la incompletud desde Boaventura de Sousa y la idea de lo incomponible de Maffesoli, esto para reflexionar sobre las rupturas de las historias hegemónicas desde las imágenes.

Introducción

Joshua Oppenheimer en su documental The act of killing, muestra la compleja trama que se vive en Indonesia a raíz de hechos que sucedieron mayormente entre 1965 y 1966, tiempo en el que hubo un golpe de estado realizado por militares del gobierno apoyados por el gobierno norteamericano que instauró una dictadura militar y que llevó a cabo una campaña de exterminio de comunistas, a través de un documental que contiene las narraciones de los ejecutores.

Dicha campaña aparejó, bajo la misma acusación, a descendientes de chinos, sindicatos, campesinos, intelectuales y opositores que fueron englobados en grupos que se volvieron sistemáticamente vulnerables a la extorsión y al crimen. Criminalizados por asociación familiar; sistemáticamente explotados y expulsados de los sistemas de educación, tanto ideológica como físicamente, a los acusados no se les permitía ir a la escuela, ni ir a los hospitales o tener trabajo y estaban expuestos a los grupos criminales y paramilitares y sujetos a una esclavitud moderna a través del terror. Tales formas fueron llevadas a cabo por gangsters o como ellos suelen llamarse a sí mismos “hombres libres”, grupos paramilitares y escuadrones de la muerte coordinados por el gobierno indonesio. El terror de Estado como modo de organizar la vida social de un país.

El mapa del Estado indonesio que ofrece Oppenheimer en su documental es una muestra de cómo el estado en ciertos casos establece sus vínculos con el crimen de tal manera que sus límites son desdibujados.

La imagen abierta

Joshua Oppenheimer construye un documental en el que la noción de lo real y la ficción son diluidas en un tratamiento de la imagen, que lleva el registro de procesos de montaje de hechos del pasado en el presente, de una manera en la que las narraciones habladas, diálogos, escenificaciones de hechos, recreaciones de sueños, pesadillas y métodos de asesinar, son formas de abordar la historia y el tiempo en el presente de aquellos que estuvieron involucrados como víctimas y victimarios.

La narración de Joshua Oppenheimer se desliza a través de imaginarios, que conlleva una política de la memoria, que conglomera un universo intencional sobre una imagen que siempre está sometida a la mirada no del orden oficial, sino del orden de lo común, para ser más claro, la forma de construcción narrativa impide apelar al hecho histórico como algo que ha concluido, como un suceso que se extiende en la finitud del tiempo.

La imagen es expandida a hechos del pasado y las consecuencias en el imaginario simbólico de sus perpetuadores en el presente, al escenificar y filmar recreaciones de saqueos, incendios, desplazamientos forzados, como modo de recordar, en las que las intenciones de los paramilitares se presentan en este documental con el fin de mostrar su versión de los hechos, para recordar el poder del castigo que se quiebra frente al hecho común de la muerte.

En estos tiempos en los que la proliferación de imágenes e información se ha vuelto un fenómeno singular, la imagen se convierte en el estatus de lo simultaneo; múltiple en el espacio occidental. La democracia de la imagen en occidente es a su vez la posibilidad de imponer riesgosamente la imagen pública desde el capital como orden de lo humano.

Boaventura de Sousa, plantea en su libro Descolonizar el saber (2010)[1] que la conformación del pensamiento occidental, que llama pensamiento “abismal” –como una manera de metaforizar un pensamiento con límites– está cercado por el vacío, sin puentes hacia el otro lado, sin camino hacia el otro, significante adscrito al terreno de las nomenclaturas y los ordenamientos territorializados.

Este juego de recreaciones parte de la relación que se establece entre los protagonistas con otros universos simbólicos adscritos, Hollywood les provee a través de los westerns, una iconografía a adoptar, pero no a cuestionar, las películas de gánsteres y la música del rocanrol filman y recrean escenas del viejo oeste, interpretados por ellos mismos, el despliegue de este universo simbólico comprende la coyuntura histórico-cultural que Indonesia experimentaba con el alineamiento a políticas de vigilancia sobre grupos opositores desde el bloque Occidental; las emociones, gestos, reconocimiento y apropiación de dicho imaginario son puestos en práctica como abordaje al fenómeno histórico presentado, cuando se cantan canciones occidentales, se visten como vaqueros con ello se ofrecen otras imágenes visibles venidas de la propaganda activa en la subjetividad.

Los saberes que se han construido en esta coyuntura responden entonces a distintos intereses que se fueron tejiendo desde el mundo colonial y posteriormente a los procesos de descolonización de los países del mundo y a los intereses neocoloniales, esta visión epistemológica ha dislocado saberes científicos y no científicos dentro de esta coyuntura haciendo secciones disciplinarias de los saberes, personas y espacios, que ha convertido a su vez las divisiones entre saberes en divisiones humanas, la incompletud epistémica de Boaventura de Sousa, buscaría componer lazos entre saberes, considerando la incompletud como un axioma epistémico.

El documental dibuja un panorama de impunidad de manera tal que se exhibe en los modos de abordar estos hechos por gobernadores, parlamentarios, paramilitares y ejecutores de manera abierta, sin tapujos, abiertos, revelando los nexos entre el crimen y el Estado, como modo racional de construcción del Estado que es sólo una versión importada del status quo de muchos países en occidente, en su ensayo Campo de Guerra, Sergio González Rodríguez describe el concepto de un estado configurado de esta manera:

Teoría del An-Estado: en México, y por la ausencia de un Estado constitucional de Derecho, la posibilidad auto-correctiva del propio Estado resulta a su vez inexistente, y esta anomalía se vuelve productiva: prolonga entramados fácticos, el umbral donde se une lo legal de lo ilegal bajo la sombra del Estado normativo. En este caso, tal condición determinaría su propio concepto diferencial: un Estado que simula legalidad y legitimidad, al mismo tiempo que construye un An-Estado (del prefijo ‘an’, del griego ‘à’): la privación y la negación de sí mismo. (González Rodríguez, campo de guerra, págs. 20-21)[2]

Persecuciones políticas, colonización cultural, económica y política, la reflexión que surge de los documentales de Oppenheimer nos llevan a abordar la imagen contemporánea desde múltiples versiones, cortes y fugas.

El tratamiento de la imagen en los documentales de Joshua Oppenheimer conlleva el revivir el cuerpo histórico del pasado que ha sido desplazado de lo visible común, cercado de lo considerado oficialmente público; la imagen que ha evadido el terror; el fantasma que elude el olvido en la memoria:

La diferencia entre el hecho acontecido a la víctima y el derecho que la asiste muestra dos realidades opuestas: la primera se vive como una anamorfosis, es decir una imagen, representación o memoria deforme y confusa, o regular y exacta, según desde dónde o cuándo se la evoque, la segunda se muestra proclive a la simetría. Entre ambas está en el umbral en el que lo político funciona como bisagra o punto de ensamble de un conflicto cuya virtualidad es permanente: una herida, una huella, una grieta que, conforme las instituciones son incapaces de atender, se abre cada vez más y nunca cierra. (González Rodríguez, campo de guerra, págs. 65-66)[3]

© Alan Hernández Helguera, 2017
© Alan Hernández Helguera, 2017

Lo incomponible

El documental de Joshua Oppenheimer nos lleva a universos simbólicos y cortes entre supuestos de la imagen, versiones de la realidad que viven en sus dinámicas de lucha continua, políticas sobre la memoria que mantienen modos de configurar lo que se puede y no se puede hacer, entre lo que se puede decir y no, dice Foucault, vivimos atravesando el universo cultural de esa manera. El meta-documental nos muestra pavorosamente la imagen de la vida que orbita sobre el recuerdo y el olvido.

El espectro de lo real que la imagen promueve en su movimiento se encarna en la imagen del documental, lo real y la ficción se vuelve un mismo fenómeno, lo ficcional en Oppenheimer es real, cuando la ficción desdibuja su montaje y no queda más que su desnudez.

La memoria convive con la búsqueda de su desaparición, el flujo de la memoria de las personas en pugna a través de la violencia o propaganda, la instauración del miedo y el terror sobre los cuerpos, el sometimiento permanente y el silencio como modos de control, la búsqueda: la construcción el régimen del olvido.

Joshua Oppenheimer monta los sueños de Anwar Congo, las ilusiones de su niñez, su imaginario colonizado, la cultura del espectáculo y el narcisismo como antídotos y velos en el asesinato, la licencia para matar son los paraísos artificiales del “mundo libre”, una versión de la libertad, que es antagónica, poniéndola por encima, a otras libertades.

El documental registra la interacción entre espectros de realidad que en la enunciación se disponen a la configuración de la sociedad y de sus procesos de construcción de imagen y subjetividad; el reconocimiento de la historia, la historia de un país en su lucha interna.

Los conflictos entre las versiones de la realidad son tensados, como presente y olvido, entre lo real y la ficción, diferentes espectros de la realidad que vinculan como la coyuntura de la violencia conforma lo colectivo, el imaginario individual y la historia en la subjetividad de los involucrados.

La narrativa política oficial convive con espectros de lo real que su puesta en escena conlleva invocar a las fuerzas del pasado en su metamorfosis, en silencio, a través de la propaganda oficial, que marca un pensamiento y un abismo que invisibiliza otros (Boaventura de Sousa, 2010)[4]; que marca una línea entre unos y otros.

Tzevetan Todorov en su libro El descubrimiento de América, el problema del otro (2003)[5], señala el registro por parte de los misioneros de las imágenes oníricas de los indígenas, esto para estudiarlas, analizarlas y contrastarlas para “detectar en ellos restos de la idolatría”, “un olor de lo antiguo” (Todorov, pág. 215), una política de la memoria que constituía una vigilancia sobre los procesos internos y subjetivos con miras a erradicarlo, las políticas de la memoria son parte de la imagen contemporánea en el espacio público.

Hay una escena del documental en el que se está recreando el momento de una interrogación y un personaje que está al parecer ayudando en diversas tareas y fungiendo como actor secundario, resulta ser el vecino de uno de los ejecutores, la escena habla acerca de un hecho de su niñez en el que su padrastro es secuestrado acusado de comunista y luego es encontrado muerto.

Relata que él y su abuelo recogen el cuerpo y lo entierran en una zanja, cuenta que luego es desplazada toda su familia bajo el mismo cargo a la selva, dice que por eso no fue a la escuela, les hace una petición a los protagonistas de la recreación y éstos le dicen que tardarían muchos días en hacer esa historia, que no había presupuesto, termina actuando como víctima en un interrogatorio, la recreación es una cosa indescriptible, la victima recrea a la víctima, el actor en el espectro de lo real.

Este abordaje de la Historia desde una historia personal, se profundiza en el abordaje del cuerpo violentado, ver las huellas de la violencia son formas de reconocer la historia desde el cuerpo, la carne que soporta la historia, y recrear las pesadillas como un túnel de tiempo; visibiliza la historia en presente, desde una escenificación del universo onírico a través de las técnicas del cine. Las impresiones de la historia conllevan aspectos internos del fenómeno de matar en esa trama histórica, en un pulso de unicidad en redes simbólicas contradictorias con las de las víctimas.

Dice Maffesoli sobre pensar lo incomponible: “captar el efecto de composición que se halla en el origen mismo de un país, de un grupo, de un estilo artístico, de una sensibilidad política o religiosa, y entender que este efecto, de composición es estructuralmente uno y múltiple a la vez”[6], el documental de Oppemheimer construye este efecto de lo incomponible a través de The act of killing.

Hay una escena que me ha llamado la atención, con la que quiero concluir: la recreación de un ataque del grupo paramilitar Pancasila a una aldea, en la que los coordinadores se preguntan el sentido de la recreación, si servirá como un modo de propaganda en contra o a favor, terminando por considerar los principios de la recreación, asegurar que no se olvidara el poder de castigo sobre la desobediencia, las escenas parecen sacadas de una parodia, se transforman en una sátira y en un vértigo de confusión.

Este documental articula una serie de encuentros entre posiciones sobre los eventos, pone a dialogar a víctimas y victimarios, visibiliza las condiciones de una sociedad y sus luchas internas, sus procesos y silencios, sus consecuencias y catástrofes, la imagen que construye Oppenheimer es la de la mirada que opera en posiciones en choque siempre diversas transmutaciones simbólicas y performativas, discursos pluriformes, que muestran la complejidad en la construcción de la historia a través de las imágenes. ¶

El autor es Profesor adscrito a la Facultad de Artes de la UANL
Contacto: delossantosfloresangel@gmail.com
(16 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta:

Bibliográficas

  • De Sousa Santos, B. (2010): Descolonizar el saber. Trilce. Montevideo, Uruguay.
  • González Rodríguez, S. (2014) Campo de guerra. Anagrama. Barcelona.
  • Foucault, M. (2005) El orden del discurso. Ed. Tusquets. Buenos Aires.
  • Maffesoli, M. (1997) Elogio de la razón sensible, una visión intuitiva del mundo contemporáneo, Paidós Studio, Buenos Aires, Trad: Marta Bertrán.
  • Todorov, T. (2003) El descubrimiento de América, el problema del otro. Siglo XXI editores. México.

Videográficas

  • Oppenheimer, J. (2012) the act of killing. Final Cut for Real DK. Norway, Denmark, United Kingdom.

[1] De Sousa Santos, B. (2010): Descolonizar el saber. Trilce. Montevideo, Uruguay.

[2] González Rodríguez, S. (2014) Campo de guerra. Anagrama. Barcelona.

[3] González Rodríguez, S. Op. cit.

[4] De Sousa Santos, B. Op. cit.

[5] Todorov, T. (2003) El descubrimiento de América, el problema del otro. Siglo XXI editores. México.

[6] Maffesoli, M. (1997) Elogio de la razón sensible, una visión intuitiva del mundo contemporáneo, Paidós Studio, Buenos Aires, Trad.: Marta Bertrán.

ir al inicio