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Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats

CUT-Cats Ilustracion

Por Ricardo A. González Cruz.

A finales del 2019 se estrenó en Estados Unidos la película Cats[1], con críticas devastadoras y una recaudación abismal para un proyecto de ese tamaño. Pero mucho se ha escrito acerca de su fracaso y no es mi intención aquí hacer leña del árbol caído[2]. Más que la película, que confieso no haber visto (ni pienso hacerlo, después de esas críticas), me interesa la reacción del estudio, que al día siguiente del estreno anunció a los cines que la iba a sustituir por “una versión con efectos visuales mejorados”[3]. Nunca había ocurrido que se estrenara una nueva versión de una película mientras seguía en su periodo inicial en cartelera, así que el desastre debe haber sido monumental. Revisemos qué fue lo que pasó.

En un principio este proyecto parecía una apuesta segura: una película basada en el musical de Andrew Lloyd Weber[4], hecho a partir de textos de T. S. Elliot[5], que se ha representado durante décadas en distintas partes del mundo, generando miles de millones de dólares en ganancias. El proyecto se le encargó al director Tom Hooper, que previamente había realizado trabajos premiados como El discurso del rey[6] y La chica danesa[7], así como la adaptación de otro musical: Los miserables[8]. A esto se unía un elenco variado, que iba desde actores reconocidos y de gran trayectoria, como Judi Dench e Ian McKellen, hasta otros mejor conocidos por su faceta de cantantes, como Taylor Swift y Jason Derulo. Con un presupuesto de unos 90 millones de dólares[9], colocándolo por debajo de los presupuestos que tienen los grandes blockbusters, pero también muy lejos de ser una película independiente, y teniendo en cuenta que había un público preexistente en los fans de la obra de teatro, parecía que no había forma de que las cosas salieran mal.

Pero los primeros signos de la masacre se anunciaron con la salida del tráiler de la película, cinco meses antes del estreno, que recibió principalmente críticas negativas[10]. El diseño de los personajes fue el blanco principal de las quejas, probablemente explicadas por el efecto de “valle inquietante” (uncanny valley). Este término, relacionado con la robótica y la animación digital, se aplica cuando la apariencia de una figura antropomorfa provoca repulsión, al ser parecida a un humano, pero no lo suficiente como para ignorar que no lo es. Y es que mientras la obra de teatro utilizaba actores disfrazados, para la película optaron por hacer personajes digitales a partir de captura de movimiento. Así crearon híbridos de humanos y felinos, que parecerían al mismo tiempo personas con disfraces que se funden con su piel[11], gatos con facciones humanas, o fotomontajes mal hechos.

Curiosamente ese año Cats no fue la primera película que recibió críticas terribles al estrenar su tráiler. Sólo unos meses antes y por razones similares le pasó lo mismo a Sonic, la película[12]. Las críticas se referían principalmente al diseño del personaje, que presentaba diferencias significativas con respecto a la versión de los videojuegos: el Sonic de la película era más alto, con extremidades alargadas, ojos pequeños y facciones en general más realistas, convirtiendo al personaje que originalmente tenía un diseño agradable, en una criatura que pretendía verse real, pero fallaba de forma grotesca. La terrible recepción que tuvo ese tráiler provocó que se retrasara tres meses el estreno de la película[13], originalmente previsto para noviembre del 2019, para poder sustituir al protagonista por una versión más cercana al personaje original. La nueva versión del tráiler, ya con el personaje arreglado, fue muy bien recibida. Al momento de escribir esto la película aún no se ha estrenado, falta ver si todo este asunto se traduce en una recaudación que justifique el escándalo[14].

A diferencia de Sonic, en Cats el estudio no tomó medidas después de la recepción negativa del tráiler. Podría haber varias razones para esto. En primer lugar, debe considerarse el tipo de público. Cuando la comunidad internauta puso el grito en el cielo al ver el tráiler de Sonic, los productores deben haberse dado cuenta de que quienes se quejaban eran su público potencial. Si los videojugadores que conocen al personaje y estaban interesados en su película decían que el protagonista era horrible y no les interesaba verla, era obvio que el proyecto estaba perdido a menos que se arreglara.

En cambio, Cats iba por otro tipo de público y no es difícil imaginar a los productores pensando que las quejas representaban sólo a un pequeño grupo de trolls, que de cualquier forma no hubieran estado interesados en la cinta. Por otro lado, están las consideraciones que los estudios de Hollywood toman en cuenta al decidir las fechas de estreno. El verano es la temporada de los grandes blockbusters, en invierno van las películas que buscan figurar en la temporada de premios; también hay que considerar los estrenos de otros estudios para no poner en la misma semana varias películas que compitan por el mismo público. Por esto es común que la fecha de estreno se decida con muchos meses de antelación, en algunos casos antes de empezar el rodaje o incluso antes de tener un guion, para así “apartar” ese fin de semana. Al parecer, Cats iba a recibir apoyo del estudio para competir en la temporada de premios[15], tal vez por eso ya tenía una fecha bien establecida que no se podía retrasar. Además, en el caso de Sonic, para la que sólo se tenía que arreglar un personaje, hubo un retraso de tres meses; ¿cuánto habría necesitado Cats para mejorar a todo su elenco?

Parece que, más que el público, la razón debe haber estado relacionada con la fecha de estreno, pues el director declaró que quienes estuvieron en la premier fueron las primeras personas que vieron la película terminada. Su trabajo de postproducción continuó hasta el último minuto, e incluso más allá, siendo decisión suya que se reemplazara la película con la versión mejorada a unos días del estreno[16]. Leyendo una entrevista con él es difícil no sentirse mal por Hooper, que realmente parece haberse esforzado por realizar su visión[17]. Y sin embargo no puedo dejar de pensar en que se le faltó al respeto al público. Leonardo da Vinci dijo que “una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona”, y es cierto que uno siempre podría seguir modificando y agregando más cosas a una obra, y cualquier creativo debe aprender a ponerle un límite y decidir cuándo ya está suficientemente trabajada; pero no nos hagamos, cuando algo se quedó a medias se nota y es una grosería venderlo como una obra terminada.

Cuando una película se estrena es porque ya está lista; si más adelante se hace una edición especial o la edición del director, se sabe que es una versión alterna, pero la versión de cine, o theatrical cut, siempre tiene la distinción de ser “la original” y por lo menos se tiene la gentileza de darle su tiempo en cartelera. Esperar al día del estreno para anunciar que se va a enviar una versión “mejorada” es aceptar que la versión estrenada ni siquiera estaba terminada. Dudo mucho que a quienes fueron a verla les hayan reembolsado el boleto como cortesía por haberles presentado un producto a medias.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

En una reseña escriben: “presencié a un hombre, con gorro de lana y abrigo, de pie en una escena entre una reunión de gatos. Vi una terrorífica estatua gris emerger sobre un personaje y luego parpadear, y me di cuenta de que era una mujer que era un gato, pero la colorearon y se les olvidó ponerle pelo. En una escena, casi toda la mano de Judi Dench es peluda y rubia como el abrigo de su personaje felino, Deuteronomio. En otra, es sólo su mano regular, con todo y lo que parece ser un anillo de matrimonio. La mayoría de los gatos tienen pies humanos, pero algunos tienen zapatos”[18]. ¿Se podría haber arreglado algo que claramente tenía tantos problemas? ¿Será que la versión “mejorada” corrige todo eso? Tan sólo por los tiempos de render se podría pensar que uno o dos días no hacen mucha diferencia. ¿Por qué recurrir entonces a esas medidas? Puede parecer un caso aislado y sin importancia, pero también podría ser el inicio de un fenómeno desagradable. Si ya se hizo el estreno de la versión incompleta de una película, que además era una de las grandes apuestas de un estudio importante, ¿qué impide a otros hacer lo mismo? Cuando alguien va al cine se establece un acuerdo tácito en el que se paga el boleto para ver una película terminada. Si dicha película aún no está lista y en su lugar presentan la obra en proceso, no se está cumpliendo este acuerdo. Es una práctica tramposa que no se debe recompensar, así que tal vez sea bueno su fracaso en taquilla, aunque se haya debido a la baja calidad y no a una táctica engañosa.

Claro que ese no es el único problema digno de atención que nos presenta este caso. También está la cuestión de la influencia que la opinión del público tiene sobre las obras cinematográficas de consumo masivo, además de los problemas que esto puede suponer para la práctica de la producción audiovisual, especialmente en los efectos visuales. Pero eso amerita un artículo aparte. 

(Publicado el 12 de febrero de 2020)


[1] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[2] Aunque sería una lástima perderse las divertidas críticas que recibió, así que aquí dejo una recopilación de algunas de ellas https://digg.com/2019/bad-reviews-cats-movie

[3] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[4] Andrew Lloyd Webber (South Kensington, 1948). Compositor, escritor, autor, productor, director inglés y realizador de numerosas obras de teatro.

[5] Thomas Stearns Eliot (San Luis, 1888 – Londres, 1965). Poeta, dramaturgo y crítico literario británico-estadounidense.

[6] The King’s Speech. Dir. Tom Hooper. Australia, Reino Unido, Estados Unidos. 2010.

[7] The Danish Girl. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2015.

[8] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[9] https://screenrant.com/cats-movie-tracking-71-million-dollar-loss/

[10] https://www.theguardian.com/film/2019/jul/19/cats-movie-trailer-internet-reacts-horror-demented-dream-ballet

[11] Algunos incluso llevan abrigos de piel de gato encima de su piel de gato.

[12] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[13] https://www.indiewire.com/2019/05/sonic-the-hedgehog-release-delayed-backlash-character-redesign-1202144611/

[14] La inversión para el rediseño, que en un tweet se reportó tan alta como 35 millones de dólares, pudo haber costado sólo cinco millones según este artículo: https://www.indiewire.com/2019/11/sonic-redesign-cost-paramount-five-million-1202190493/

[15] Universal Studios la había colocado en su selección de películas a ser consideradas para los Premios de la Academia. Después de la recepción negativa la retiró de la lista: https://variety.com/2019/film/news/cats-fyc-page-universal-oscars-1203452245/

[16] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[17] https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2019/12/tom-hooper-cats/604147/

[18] https://io9.gizmodo.com/cats-review-i-have-seen-sights-no-human-should-see-1840507030

Accesibilidad universal o diseño para todos, sinónimo de igualdad de oportunidades

CUT_señales

Por Gabriela Balcázar Ramírez.

Si, históricamente, el acceso a los libros era la clave para ampliar el conocimiento y el saber, hoy en día se trata más bien del acceso a la televisión y a internet
Jorge Díaz Cintas[1]

En el mundo, el enfoque de derechos humanos hoy ocupa un papel relevante en la sociedad y en el campo del diseño no es la excepción. Llámese diseño gráfico, diseño web, diseño arquitectónico, diseño audiovisual, diseño industrial, estas disciplinas confluyen cuando se trata del también nombrado diseño para todas las personas, que significa igualdad de oportunidades.

Es así que lo dicta la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, de la ONU (Nueva York, diciembre de 2006), en su artículo 9, en el cual señala que lo países miembro deben identificar y eliminar los obstáculos y las barreras de acceso que las personas con discapacidad puedan tener para acceder, en igualdad de oportunidades a su entorno físico, transporte, instalaciones, servicios públicos; aunque también, y aquí ponemos el acento, a las tecnologías de la información y las comunicaciones[2].

Cabe señalar que México ratificó este tratado en 2008 y hoy comienzan a ver la luz, desde la perspectiva jurídica, social y cultural, conceptos como accesibilidad audiovisual, accesibilidad web que no están relacionados únicamente con la discapacidad congénita o accidental, permanente o temporal, sino con el infalible hecho de que todos eventualmente seremos viejos, o como hoy se les denomina desde una perspectiva no discriminatoria: adultos mayores.

Si bien, hasta hace algún tiempo, la accesibilidad era algo que se relacionaba con los espacios físicos, arquitectónicos, en la era de la globalización y de la prevalencia de los medios de comunicación tradicionales, así como de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, no puede dejarse de lado la accesibilidad audiovisual, que tiene que ver con la accesibilidad sensorial, tanto visual como auditiva. Y esto toca las dimensiones tanto del ambiente virtual de Internet como la de los contenidos mediáticos, de la televisión, por ejemplo, o el cine, así como la de otros contextos culturales.

El diseño universal consiste en crear, concebir y delinear –desde el origen, y en la medida que sea posible– entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, programas, dispositivos y herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas las personas posibles sin necesidad de realizar una adaptación ni un diseño especializado.

Es decir, más allá de suprimir barreras y obstáculos, se busca la creación de entornos saludables e incluyentes, que propicien oportunidades igualitarias para todos y mejoras en la calidad de vida de las personas, a partir de una visión preventiva y no correctiva. No obstante, y aunque esto es lo ideal, aún hay mucho por hacer en estos terrenos.

Accesibilidad web

Con todo y la brecha digital a la que todavía se enfrentan países como México, Internet se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación y consulta. A través de esta red virtual, las personas obtienen, intercambian y difunden información; venden y compran servicios o productos, se entretienen y comunican, o bien, hacen transacciones financieras. Sin embargo, la también llamada Web tiene una limitación más, en cuanto a dar acceso a sus contenidos a todas las personas sin importar su condición: hacer valer el derecho a la libertad de expresión y de opinión y de acceso a la información, incluida la libertad de recabar, recibir y facilitar información e ideas, de acuerdo con lo establecido[3], a las personas con discapacidad en igualdad de condiciones que las personas que no tienen discapacidad.

Actualmente, las personas con discapacidad y los adultos mayores se enfrentan a la dificultad de acceder al contenido de la gran mayoría de los sitios Web –tanto de entidades públicas como privadas–, lo que los excluye de las grandes ventajas que ofrece este medio y, en consecuencia, les resta calidad de vida e independencia.

Hablar de accesibilidad Web significa hacer referencia a un diseño Web que permitirá que las personas con algún tipo de discapacidad sensorial –visual, auditiva, intelectual, cognitiva, neurológica y del habla–, puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos. Es decir, tiene que ver con el desplome de las barreras y obstáculos con los que se pueda topar una persona, independientemente de sus conocimientos o capacidades personales, así como de las características técnicas del equipo que utilice para acceder a la Web[4].

La Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad define a las personas con discapacidad, como “aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás.”[5]

De hecho, para Tim Berners-Lee, creador de Internet, el principal requisito contemplado fue este: “El poder de la Web está en su universalidad. El acceso para cualquier persona, independientemente de la discapacidad que presente, es un aspecto esencial”.

Si bien la Convención no ofrece definiciones explícitas sobre cómo suprimir estas “barreras y obstáculos”, existen diversos organismos o estándares que investigan la accesibilidad Web o los sitios Web accesibles y desarrollan lineamientos, pautas y niveles de accesibilidad para evaluar la accesibilidad de las páginas virtuales, todo con base en distintas formas de validadores digitales, aunque también de la mano de grupos de personas con discapacidad.

Uno de estos organismos internacionales con miras al funcionamiento óptimo de Internet para personas con y sin discapacidad, es la World Wide Web Consortium (W3C)[6] –dirigida también por Tim Berners-Lee–, un estándar que se aplica oficialmente en la mayoría de los países.

Es importante reiterar que el beneficio de la accesibilidad web, no sólo es para quienes tienen algún tipo de discapacidad congénita y permanente, sino para las personas que utilizan esta red y sufren, por ejemplo, una discapacidad transitoria, al igual que para las personas de edad avanzada que ven mermados sus sentidos de la vista y del oído.

Las personas con discapacidad y la Web

Para adentrarse al mundo de la accesibilidad web, es importante echar una mirada hacia la población a la que favorece. En este sentido, W3C aborda la forma en que navegan las personas en la Web[7], de acuerdo con el tipo de discapacidad, a través de lo cual detecta los principales obstáculos a los que se enfrenta este grupo poblacional cuando las páginas de Internet no cumplen con los estándares y pautas de accesibilidad.

El avance tecnológico en esta área ha dado grandes pasos, por lo que, en muchos casos, las personas con discapacidad utilizan, ya sea convertidores de texto a voz; lectores de pantalla; línea braille; mouses oculares; medios de reconocimiento de voz; sistemas de reconocimiento facial; teléfonos móviles y más. Sin embargo, si las páginas no son accesibles desde su diseño, estas ayudas se vuelen inútiles.

Los principales problemas que tiene una página web sin accesibilidad son los siguientes:

  • Páginas sin títulos, lo que complica la navegación a los usuarios a quienes les cuesta identificarlas con rapidez y facilidad. Un título para cada página ayuda a las personas con memoria corta y a quienes usan lector de pantalla, a detectarlas y diferenciar distintas páginas.
  • Uso de tablas para maquetar la página. Se aconseja separar el contenido (HTML) de la presentación (CSS), lo que ayuda a los usuarios a aumentar el contraste del fondo-forma y hacer más grande el texto, etcétera.
  • Distintas estructuras y formatos del sitio web. Se recomienda homologarlas, ayuda a la navegación.
  • Imágenes, scripts, elementos multimedia, tablas, formularios, sin texto alternativo y descriptivo. Con ello, el software convertidor de texto a voz o el lector de pantalla que usan las personas con discapacidad visual, sólo leen los códigos de programación[8].
  • Enlaces sin descripción o sin un destino claro. Hay que evitar poner etiquetas como “dé clic aquí” o “más información”, que no dicen nada.
  • Navegación lineal; se requiere reproducibilidad en diversos navegadores y equipos.
  • Sitios únicamente navegables mediante el mouse, y no con el teclado. Los ciegos no ven el cursor.
  • Vídeos sin una explicación textual escrita o sin audiodescripción o audio narración[9], lo que afecta a personas sordas y ciegas.
  • Información basada exclusivamente en el color; combinaciones de colores con poco contraste, lo que podría ser un problema no únicamente para los ciegos, sino también para los daltónicos.
  • Contenido con texto que no se puede agrandar, que perjudica a quien sufre debilidad visual.
  • Textos largos y complejos, además de ausencia de imágenes que complementen la información textual, lo que puede ser una dificultad para los sordos o débiles auditivos.
  • Iconos, botones, enlaces y otros elementos de interacción, demasiado pequeños que dificultan su uso a personas con poca destreza en los movimientos, es decir, a personas con discapacidad motora.
  • Parpadeo de luces o banners, lo que puede ocasionar ataques epilépticos en algunas personas.
  • Poco tiempo para leer y utilizar el contenido.
  • Entre otros elementos.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.
De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha.

La accesibilidad Web incluye los contenidos y aplicaciones, los navegadores y reproductores multimedia, las herramientas de autor y las tecnologías XML; se divide en tres categorías principales: de contenido, de la navegación y de la interacción. Y existen cuatro principios y directrices fundamentales:

  • Perceptible, es decir, que la información y los componentes de la interfaz de usuario sean mostrados en formas que los usuarios puedan entender y detectar;
  • Operable, que los componentes de la interfaz de usuario y la navegación sean manejables;
  • Comprensible, que la información y las operaciones de usuarios sean legibles e intuitivamente navegables; y
  • Robustez, que el contenido sea lo suficientemente robusto para que pueda ser bien interpretado, inclusive, por tecnologías de asistencia en cualquier equipo de cómputo.[10]

Asimismo, existen tres niveles de conformidad o cumplimiento de la accesibilidad, A, AA y AAA, los cuales se aplican para evaluar sitios web completos, y no sólo una parte de ellos. Cada uno constituye diversos criterios.[11] Para la evaluación, hay herramientas que proporciona la W3C, las cuales deben ser acompañadas de la observación de una persona.

De acuerdo con los especialistas, resulta mucho más barato programar una página accesible desde su confección que modificar o reprogramar una página ya hecha. Esto eleva los costos.

En conclusión, se trata de diseñar para la inclusión, para abrir el acceso a la información y comunicación desde el campo de la tecnología, a todas las personas que usen la Web. En México, al menos, es una generalidad que los sitios Web presenten barreras de accesibilidad, ya que están mal diseñadas de origen. Un ejemplo son los portales de los concesionarios de radiodifusión, que no cumplen con requisitos básicos de accesibilidad como tener una trascripción alternativa (en texto o sonido) de videos, imágenes, banners, así como para difundir su barra programática. Y lo mismo pasa con sitios de dependencias gubernamentales y de empresas privadas.

Por esta razón, mientras esto no se modifique, una persona con discapacidades como la sordoceguera, la ceguera, la discapacidad motora o la auditiva, no puede recibir o enviar la información a través de Internet con la plenitud y en igualdad de condiciones con que sí lo hacen quienes sí escuchan y ven.

De ahí la importancia de construir conciencia en torno a que las personas con discapacidad deben ser y sentirse incluidas, “al poder leer los periódicos on line y saber lo que sucede en su entorno, y en el mundo; así como comunicarse con otros a través de una red social. Esto es calidad de vida y bienestar”, anota Sergio Luján Mora, investigador del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informativos de la Universidad de Alicante, España. La accesibilidad y el diseño universal son derechos humanos; y si lo piensan bien las empresas, la accesibilidad web es incluso una estrategia para alcanzar a otros targets

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias


[1] Díaz Cintas, Jorge. “La accesibilidad a los medios de comunicación audiovisual a través del subtitulado y de la audiodescripción”.  Ver https://cvc.cervantes.es/lengua/esletra/pdf/04/020_diaz.pdf

[2] Convención sobre los derechos de las Personas con Discapacidad. Ver https://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[3] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 21, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[4] Ver Universidad de Alicante, España. http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/

[5] Convención sobre los de Derechos de las personas con discapacidad, art. 1, disponible en http://www.un.org/esa/socdev/enable/documents/tccconvs.pdf

[6] Disponible en World Wide Web Consortium Launches International Program Office for Web Accessibility Initiative. Tim Berners-Lee, director del W3C e inventor de la World Wide Web

[7] El contenido Web se refiere a la información de una página Web o de una aplicación Web, la cual incluye texto, imágenes, formularios, sonido, y más. Disponible en: http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility#more-info

[8]  http://accesibilidadWeb.dlsi.ua.es/?menu=como-se-logra

[9] La audiodescripción traduce un texto audiovisual en el que la narración del contenido se forma con los diálogos, la música, los sonidos ambientales, los tonos de voz, los gestos y posturas; las técnicas de focalización que incluyen los ángulos, tomas, planos, la iluminación y el color; formando un todo integral e indivisible. Cada aspecto del lenguaje cinematográfico [o televisivo] transmite una emoción y una intención que conforman la historia de forma simultánea. Ver https://www.cineparaimaginar.mx/2014/06/audio-descripcion-o-audio-narracion/

[10] De acuerdo con la WCAG (Web Content Accesibility Guidelines), los niveles de accesibilidad Web son variables y se clasifican en niveles de adecuación A, AA y AAA, que se logran a partir del cumplimiento de los principios de accesibilidad Web, por parte de las páginas de internet. Ver http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=pautas-accesibilidad-contenido-web

[11] Ver Criterios de conformidad en http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=criterios-2.0

Estoy pensando en una broma, pero no la entenderías: El Joker frente al espejo

CUT_Joker revista

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

El concepto de la “obra abierta” abre la posibilidad a las múltiples interpretaciones de una obra artística. La idea es que, aunque la obra tiene una estructura establecida por el autor, cada espectador le otorga su propio sentido a partir de la información dada. En las artes visuales, la riqueza y ambigüedad de las imágenes puede dar lugar a interpretaciones variadas, muchas veces distintas a lo que plantea el autor, pero no por ello menos válidas. La narrativa cinematográfica, que agrega a las imágenes el discurso del montaje y el sonido, también tiene esta riqueza de significados. En este texto se hablará sobre una interpretación específica y personal de la película Guasón[1], pero antes hay que ponerla en contexto.

I. Universos cinematográficos

En las carteleras comerciales durante los últimos años, no hay duda de que las películas basadas en cómics de superhéroes han dominado el panorama. Con presupuestos millonarios y recaudaciones masivas, este género ha amasado un público fiel y cautivo, utilizando estrategias de mercadotecnia altamente efectivas. Gran parte de éxito se debe a lo que se ha dado en denominar los “universos cinematográficos”. El más notorio es el creado por Marvel Studios[2], que durante una década ha utilizado tramas secundarias en cada una de sus películas para ir conectando la narrativa de todo el conjunto, obteniendo ganancias millonarias a partir de personajes que previamente no eran tan populares en lo que denominan el Universo Cinematográfico Marvel (o MCU por sus siglas en inglés).

Este modelo del “universo cinematográfico” resultó tan rentable que otros estudios han querido aplicar la fórmula. Esta consiste en producir secuelas y spinoffs[3] que tengan conexiones argumentales claras pero tenues, de forma que el público pueda ver cada cinta por separado y entenderla, pero que posteriormente pueda desembocar en una cinta compartida que presenta una narrativa más amplia. Así, Sony[4] intentó hacer un Universo Cinematográfico del Hombre Araña, que se derrumbó por la mala recepción que tuvo El sorprendente Hombre Araña 2[5], mientras Universal Studios[6] pretendía crear el Universo Oscuro para unir a sus personajes de terror, como Drácula, Frankenstein y el Hombre Lobo, pero el fracaso de La momia[7], que se planteaba como el inicio de este universo, acabó con esos planes.

En esos dos casos tenemos universos cinematográficos abortados, pero hay otro que logró desarrollarse. El Universo Extendido de DC (DCEU por sus siglas en inglés) parecía la competencia obvia del MCU, pues son compañías rivales también en el medio editorial. Sin embargo, su ejecución apresurada impidió desde el principio que se colocara en el gusto del público. Esta urgencia por constituir un universo es comprensible al ver las cifras de recaudación y la penetración popular que tiene el MCU, que ha logrado asegurar ingresos muy altos incluso en las películas de personajes menores y desconocidos, sólo por pertenecer a dicho universo. Si en DC tienen propiedades con una base de seguidores considerable, como Batman, Superman y la Mujer Maravilla, parecería una tarea simple armar un universo con ellos como base, que pudiera popularizar a personajes menos conocidos. Y, sin embargo, no lo han logrado.

Por el contrario, el DCEU se volvió objeto de burla y hasta el momento no ha logrado colocarse en el gusto del público masivo. Algunas de las razones que se pueden señalar son el tratamiento oscuro de sus historias, a diferencia del toque cómico que ha popularizado a Marvel, o el hecho de que estas películas parecen tomarse demasiado en serio cuando el público espera historias simples y divertidas. Si revisamos obras como Batman vs. Superman queda claro que su seriedad y sus pretensiones de intelectualidad arruinan lo que podría haber sido una película emocionante.

Resulta curioso que, tanto en el caso de Marvel como en el de DC, hay obras que se mantienen fuera de esta estrategia y se ven beneficiadas por esa libertad. En el primer caso tenemos Spider-Man: Un nuevo universo 5[8], que al ser producida por Sony sin intervención de Marvel Studios no tiene legalmente la posibilidad de insertarse en el MCU, ya que este universo, al igual que la editorial en la que se basa, le pertenece a Disney. Esta cinta animada resultó ser una obra de la más alta calidad, con el potencial para lanzar un universo cinematográfico propio, que ya ha sido anunciado. El otro caso es Guasón, que al ser producida por Warner Brothers[9], a quienes también pertenece el DCEU, pudo haberse insertado en este universo. Afortunadamente para todos, decidieron no hacerlo.

II. Guasón

La falta de confianza de Warner Brothers en el DCEU quedó manifiesta cuando anunciaron que, a pesar de haber presentado una versión del Guasón en la película Escuadrón Suicida[10], estaba en desarrollo otra cinta dedicada al mismo personaje, pero sin conexión con este universo cinematográfico. Una acción así sería muy improbable en el caso de Marvel, donde cada lanzamiento aprovecha la red de seguridad que le da su pertenencia al conjunto mayor, pero si el DCEU ya estaba en problemas no parecía mala idea empezar a producir obras fuera de su influencia. Con el lanzamiento de Guasón, de Todd Phillips, queda claro que el riesgo valió la pena, consiguiendo el entusiasmo del público y buena aceptación de la crítica, habiendo ganado el León de Oro en el Festival de Venecia, un logro al que ninguna otra película del género se ha acercado siquiera.

En esta película se toma como base al villano de los cómics para darle una historia de origen situada en el mundo real. La historia es simple pero efectiva, elevada por la impresionante actuación de Joaquin Phoenix[11]. El hecho de no pertenecer al DCEU la libera de connotaciones fantásticas, permitiéndole construir un mundo que tiene más relación con la Nueva York de Scorsese que con versiones previas de Ciudad Gótica.

Paradójicamente lo que mejor le funciona es lo mismo que provoca que las películas pertenecientes al DCEU se tambaleen: la seriedad y las pretensiones de intelectualidad. Su separación de este universo cinematográfico, lejos de afectar su potencial comercial[12], ha resultado liberadora hasta para el público, que puede verla sin necesidad de conocer las películas previas ni preocuparse por su lugar en una continuidad compleja. Es más, toda esta historia podría haberse contado sin hacer ninguna referencia al eterno antagonista del Guasón: Batman.

Por desgracia, tal vez por mandato del estudio, la película no se atreve a salir completamente de la enorme sombra del hombre murciélago. Este aparece indirectamente, con la entrada de Thomas Wayne en la trama. Para quienes no conozcan la historia de origen de Batman: una noche la familia Wayne fue atacada por un ladrón, que disparó y mató a Thomas y Martha Wayne, millonarios filántropos y bondadosos, figuras muy importantes en Ciudad Gótica, mientras su hijo Bruce observaba. Este trauma llevó a Bruce a jurar que no permitiría más eventos así, decidiendo entrenar para convertirse en un vigilante disfrazado: Batman.

En contraste, la película del Guasón nos muestra un Thomas Wayne bastante desagradable que representa el privilegio, opuesto a las carencias económicas y afectivas de Arthur Fleck, el comediante fracasado que se convertirá en el villano protagonista. La aparición de Thomas sirve como huevo de pascua para los fans del personaje sin ser un distractor para el espectador casual. Más adelante también entra en escena Bruce Wayne, el futuro Batman, aún niño y con una aparición breve. El papel antagónico de Thomas Wayne podría haber sido ocupado por un burgués cualquiera, pero al situar la acción en Ciudad Gótica se vuelve necesario que los Wayne figuren en ese puesto, por lo que la película se queda en un espacio a medio camino entre el canon del cómic y una historia independiente.

Hacia el final de la cinta, durante los disturbios inspirados por las acciones del Guasón, llega un momento clave en la mitología del personaje: los Wayne salen del cine y se meten a un callejón oscuro, donde son atacados por un vándalo; los que conocen la historia de origen de Batman saben que ese momento crucial ha llegado. Haciendo gala de la falta de sutileza que caracteriza a toda la película, el evento es representado de manera idéntica a como se viene haciendo desde los años 80, incluyendo el detalle de las perlas que caen del collar de Martha Wayne. El Guasón, sin planearlo y sin siquiera darse cuenta, ha provocado el origen de su archienemigo. Después de esto llega un maravilloso final, con Arthur aceptando totalmente su nuevo papel como Guasón, rodeado por fanáticos que lo apoyan, con una iluminación oscura pero colorida, un momento climático que cierra perfectamente esta historia. La pantalla se va a negros y se escucha una vez más su risa. Sería el final perfecto.

III. Observando el mundo desde afuera

Sólo que no lo es. Después de eso aparece una escena innecesaria, con el Guasón internado en el Asilo Arkham, hablando con una psiquiatra. Ella le pregunta por qué está riendo, él responde que está pensando en una broma, pero no se la cuenta porque ella no la entendería. El montaje de la escena nos indica claramente que él está viendo en su mente (¿recordando?) el asesinato de los Wayne, que una vez más se nos presenta sin sutileza: los cadáveres en el piso y la silueta del pequeño Bruce en el centro, con una paleta de color rojiza para contrastar con el blanco del Asilo. Después se ve cómo Arthur camina por un pasillo dejando huellas de sangre, presumiblemente de la psiquiatra, luego unos guardias lo persiguen en una escena con toques de comedia física, y ahora sí llega el final de la película. Esta secuencia ha dado lugar a la interpretación de que todo ocurre en la mente de Arthur y ciertamente hay elementos para considerar que es así, aunque sería una lástima terminar con un recurso tan simple.

Vale más la pena tomar este recurso de los recuerdos del Guasón a la luz de uno de sus diálogos en la novela gráfica The Killing Joke, al referirse a su propio origen: “A veces lo recuerdo de una forma, a veces de otra. ¡Si voy a tener un pasado, prefiero que sea de opción múltiple!”[13]. Pero interpretándolo de otra forma, hay un detalle que me llama la atención y me parece digno de mención, no tanto por lo que ocurre sino por la forma en que está configurado el mensaje. Es algo que me parece una falla, pero una falla agradable, un accidente feliz del que se puede extraer un significado mayor si uno lo desea. Me refiero a la visión que el Guasón tiene del origen de Batman.

La construcción es así: vemos a Arthur preso en el Asilo Arkham, riendo estruendosamente. Un corte directo nos muestra a los Wayne en el piso del callejón y la silueta del pequeño Bruce entre ellos, después volvemos a ver a Arthur. Este montaje nos indica que lo que vimos es lo que él está viendo. Tal vez sea un recuerdo o lo esté imaginando. Pero esa primera opción queda descartada, porque en el momento del asesinato, durante los disturbios, él está desmayado encima de una patrulla, así que no pudo haberlo presenciado. Tiene que haberse enterado después, porque siendo los Wayne figuras tan prominentes en la ciudad, es natural que su asesinato haya tenido una gran cobertura mediática. Pero la imagen que Arthur ve en su mente no es la que nos mostraría un noticiero o un periódico, sino algo más escenificado y dramático. Puede ser que la esté imaginando, alegrándose por el final violento que tuvo su antagonista y probable padre. Pero la pregunta más importante es ¿para qué mostrar toda esta secuencia? ¿Por qué terminar la película de forma anticlimática, insistiendo en la importancia de ese evento que ya había sido presentado en la secuencia anterior? La respuesta más simple es, porque Todd Phillips no entiende de sutileza y necesita repetir las cosas, aunque ya se hayan entendido[14].

Pero esa hipótesis me parece aburrida, y como decía Borges, la realidad no tiene la menor obligación de ser interesante pero las hipótesis sí[15]. Por eso mi hipótesis es la siguiente: se nos insiste tanto en la importancia de ese evento, no porque nosotros como público tengamos que comprenderlo, pues esto ya había quedado claro desde que ocurre durante los disturbios, sino porque Arthur se da cuenta de la relevancia que esto va a tener. No solamente por ser la muerte de su antagonista que, una vez más, ya había quedado clara; ni siquiera por ser la muerte de su padre, que se puede analizar en términos simbólicos y psicoanalíticos, porque eso tampoco se explora. No, el evento es importante porque lo que vimos es el origen de Batman, que nosotros entendemos de inmediato como espectadores externos a ese universo, pero que Arthur no puede comprender sino hasta ese momento.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Solo así se justifica tanta insistencia sobre un hecho tan claro. La imagen que aparece en su mente se ajusta por completo a la mitología de los cómics porque él la está viendo en esos términos, vagamente consciente de que este es el origen del personaje opuesto que lo equilibra y complementa. En el primer final vemos a Arthur asumiéndose totalmente como el Guasón, una fuerza disruptiva que inspira el caos. En este segundo final lo vemos comprendiendo que hace falta otra fuerza que le haga contrapeso y le dé sentido a su existencia. Ríe porque le alegra la muerte de Thomas Wayne, pero también la eventual aparición de Batman. Claro que él no tendría forma de saber las consecuencias de este evento, ya que faltan décadas para que Bruce Wayne crezca y se convierta en Batman. Por eso cuando la psiquiatra le pregunta de qué se ríe él responde que está pensando en una broma, pero no se la cuenta porque “no la entendería”. La psiquiatra no podría entender todo lo que se desencadena con el asesinato de los Wayne, nadie dentro de ese mundo podría saberlo, sólo nosotros que lo observamos desde afuera. Pero en esta secuencia el Guasón ya no funciona bajo las mismas reglas que el resto de los personajes de ese mundo, ahora él está viéndolo todo desde afuera, como nosotros. Esta sensación se acentúa cuando canta la canción que se empieza a escuchar de fondo. Esta canción se nos presenta como sonido no diegético[16], Arthur y la psiquiatra no tendrían forma de escucharla y, sin embargo, él la canta de manera sincronizada.

Lo que vemos en esa secuencia final es un Arthur que se ha compenetrado tanto con su papel de Guasón que ha dejado de pertenecer a la realidad que la película nos plantea. Esto le posibilita comprender la relevancia de eventos futuros y su papel en el mundo, como personaje, ya no como persona. Si decidimos entenderlo de esa manera, lo que está haciendo es romper discretamente la cuarta pared[17]. Este recurso se ha utilizado antes en películas basadas en cómics de superhéroes, como Deadpool[18], donde el protagonista voltea hacia la cámara y habla directamente al público en varias ocasiones, pero esa cinta es una comedia que se presta a ese tipo de acciones. En Guasón una escena así rompería completamente el mundo que se ha ido construyendo, pero si se hace de forma discreta no hay tal ruptura. Por otro lado, hay precedentes del personaje teniendo una relación peculiar con la cuarta pared en otros medios.

En la novela gráfica Arkham Asylum el escritor Grant Morrison explora la condición mental del Guasón haciendo que su psiquiatra, la Dra. Ruth Adams, dé la siguiente explicación: “es un caso especial. Algunos creemos que está más allá de cualquier tratamiento (…) Es posible que estemos ante un caso de super-cordura aquí. Una nueva modificación brillante de la percepción humana. Más adaptado a la vida urbana de finales del siglo XX. A diferencia de ti y de mí, el Guasón no parece tener control sobre la información sensorial que recibe del mundo exterior. Para lidiar con ese bombardeo caótico de información solo puede dejarse llevar. Por eso algunos días es un payaso travieso, otros días un asesino psicópata. No tiene una verdadera personalidad”[19]. Esta “super cordura” y el bombardeo de información obtienen un nuevo significado a la luz de los siguientes ejemplos: en el capítulo Mad Love[20] de la serie animada de Batman, en el momento en que la Dra. Harleen Quinzel conoce al Guasón, éste está silbando su propio tema musical; otra instancia del personaje interactuando con el audio no diegético.

En otro episodio, Joker’s Wild[21], habla directamente al público televisivo diciendo “¡No intenten esto en casa, niños”[22]. Volviendo a los cómics tenemos The Sign of the Joker, segunda parte de la historia clásica The Laughing Fish[23], en la que en un momento el Guasón toma la esquina de la hoja y le da la vuelta a la página. Más recientemente en Reality Check[24] juegan con la idea de que el Guasón es consciente de ser un personaje ficticio, cuando le explica a su psiquiatra que, así como otras personas tienen amigos imaginarios, él tiene fans imaginarios. El psiquiatra le pregunta “¿se te ha ocurrido que tus fans imaginarios en realidad sólo son producto de tu imaginación?”, a lo que el Guasón responde “se te ha ocurrido a ti, Doc., que nosotros sólo somos producto de su imaginación?” La historia termina con el Guasón diciendo “Si no estoy loco ¿qué estoy haciendo en el manicomio, en confinamiento solitario, hablando con mis fans imaginarios… uh… son imaginarios ¿verdad? ¡¿Verdad?!” mientras voltea a ver al lector.

Si el Guasón sabe que es un personaje dentro de una ficción y es el único ahí que se da cuenta, eso explica el bombardeo de información que lo lleva a la locura o, en dado caso, a la super cordura. Si interpretamos de esa misma manera el final de la película nos encontramos con que, lejos de ser una obra independiente y separada al estar fuera del DCEU, comparte estas características con la versión animada y las del cómic. Paradójicamente, es al mismo tiempo la versión más realista y una de las pocas que se asumen como ficción.

Todo esto es sólo una interpretación personal, hecha a partir del montaje descuidado en una escena que sobra. Así como ésta, hay muchas otras teorías e interpretaciones que se pueden encontrar fácilmente, en especial gracias al acceso a internet. Algunas pueden resultar del análisis cuidadoso de la obra, otras son más forzadas a partir de las opiniones y deseos de quienes las postulan, habrá algunas muy razonadas y otras sin ningún sentido. Pero esa es la belleza de la obra abierta: nos puede llevar a descubrir otras interpretaciones y así ir aumentando la riqueza de una obra, llevándola más allá de lo que sus creadores podrían haberlo hecho. 

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)


[1] Joker. Dir. Todd Phillips. Estados Unidos. 2019.

[2] www.marvel.com/movies

[3] Un spinoff es una obra creada a partir de otra ya existente. Comparado con la secuela, el spin-off puede tener una relación menos directa con la obra original.

[4] www.sonypictures.com

[5] The Amazing Spider-Man 2: Rise of Electro. Dir. Marc Webb. Estados Unidos. 2014.

[6] www.universalpictures.com

[7] The Mummy. Dir. Alex Kurtzman. Estados Unidos. 2017.

[8] Spider-Man: Into the Spider-Verse. Dir. Peter Ramsey, Rodney Rothman y Bob Persichetti. Estados Unidos. 2018.

[9] www.warnerbros.com

[10] Suicide Squad. Dir. David Ayer. Estados Unidos. 2016.

[11] Joaquin Rafael Phoenix (cuyo nombre de nacimiento es Joaquin Rafael Bottom. San Juan, Puerto Rico, 1974). Actor estadounidense.

[12] Al momento, es la película con clasificación “R” (para adultos) más taquillera de la historia.

[13] The Killing Joke, escrito por Alan Moore, arte por Brian Bolland, rotulación por Richard Starkings.

[14] Lo mismo pasa al revelarse que la relación con la vecina sólo ocurría en la mente de Arthur, cuando ella lo ve en su departamento y no entiende qué hace ahí. A continuación, se nos muestran sus apariciones previas, pero ya sin su presencia, en una construcción muy similar a lo que pasa en El club de la pelea, pero con menor destreza narrativa.

[15] “…la realidad no tiene la menor obligación de ser interesante. Yo le replicaré que la realidad puede prescindir de esa obligación, pero no las hipótesis.” Jorge Luis Borges, en “La muerte y la brújula”, publicado en la revista Sur en mayo de 1942, fue luego incluido en la colección Ficciones, en 1944.

[16] El concepto “diegético” se refiere a lo que ocurre dentro del universo donde transcurre la historia. En el caso del audio, todo lo diegético es aquello que los personajes pueden escuchar al estar dentro de la escena, mientras lo no diegético es lo que sólo podemos escuchar los espectadores, pero los personajes no, por ejemplo, el score musical que sirve para ambientar la escena.

[17] “Romper la cuarta pared” se refiere a cuando un personaje se dirige directamente al público. Si pensamos en el escenario como un espacio entre cuatro paredes, la cuarta debe ser solamente imaginaria para permitir que el espectador observe la situación. Cuando el personaje se muestra consciente de la presencia del público, está rompiendo simbólicamente esta pared imaginaria.

[18] Deadpool. Dir. Tim Miller. Estados Unidos. 2016.

[19] Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. Escrito por Grant Morrison, arte de Dave McKean, rotulación de Gaspar Saladino.

[20] Mad Love. Dir. Butch Lukic. Estados Unidos. 1999.

[21] Joker’s Wild. Dir. Boyd Kirkland. Estados Unidos. 1992.

[22] Estos dos ejemplos fueron tomados del artículo Theorizing about the Joker in All Seriousness, en http://sequart.org/magazine/52185/theorizing-about-the-joker-in-all-seriousness/

[23] Detective Comics #475- 476, escrito por Steve Engleheart, lápices y colores por Marshall Rogers, tintas por Terry Austin, rotulación por Ben Oda en el #475 y Milton Snapinn en el #476, editado por Julius Schwartz. La imagen en cuestión está en la página 5 del #476.

[24] Batman 80 Page Giant 2010. El segmento Reality Check escrito por Peter Miriani, arte por Szymon Kudranski, colores por John Kalisz, rotulación por Dave Sharpe.

La nación oculta. Pensamientos acerca de Nosotros y La invasión de los usurpadores de cuerpos

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

La importancia de la originalidad a la hora de crear una historia es algo que comúnmente paraliza a los narradores. Esa ambición de encontrar una idea completamente novedosa, distinta a cualquiera que ya haya sido contada, puede retrasar el proceso creativo. Esto se vuelve aún más frustrante cuando, después de largas horas de búsqueda, uno por fin cree haber encontrado una premisa sin igual, sólo para que al contársela a alguien le digan “me recuerda a esta otra…”. Por eso es conveniente darse cuenta de que no es tan importante que la historia a contar sea original, sino que esté bien contada. Así tenemos el caso de Nosotros[1], de Jordan Peele que, con su anterior cinta, Huye[2], se había revelado como la gran promesa del cine de terror con conciencia social. Ahora con Nosotros cumple esa promesa con una historia que, a pesar de los agujeros que pueda tener en su trama, a primera vista sorprende por su originalidad, aunque utiliza temas que han estado presentes desde hace décadas.

Por otro lado, las ideas similares, al ser desarrolladas en distintas épocas, siempre van a tener diferencias que reflejen las inquietudes y valores de la sociedad en que son trabajadas. Con esto no me refiero exclusivamente a los remakes[3], aunque en éstos las similitudes y diferencias resultan muy notorias. Me refiero más bien a obras que, sin tener una conexión tan obvia, trabajan con temas similares. Por eso me parece interesante relacionar Nosotros con la primera versión de La invasión de los usurpadores de cuerpos[4]. Ambas películas exploran la idea de una “nación oculta” que pretende reemplazar a la población actual, pero están separadas por casi seis décadas, de modo que cada una desarrolla la premisa de manera muy distinta.

La invasión de los usurpadores de cuerpos llegó a la pantalla por primera vez en 1956[5], con guion de Daniel Mainwaring y bajo la dirección de Don Siegel, adaptando la novela The Body Snatchers, de Jack Finney. La trama es la siguiente: En el pueblo de Santa Mira, el Dr. Miles Bennell y su amiga Becky Driscoll se encuentran con varios casos de pacientes convencidos de que alguno de sus familiares ha sido reemplazado por un impostor: un niño asegura que su madre no es en realidad su madre, una mujer cree que su padre es otra persona, etc. Lo que inicialmente podría explicarse como histeria colectiva resulta ser más siniestro, cuando descubren cuerpos que son duplicados casi exactos de personas que conocen, así como unas enormes vainas de donde salen estos cuerpos. Los duplicados no sólo toman la apariencia de su víctima, sino que aprovechan, cuando se duerme, para tomar su lugar, desechándola posteriormente. Así es como la población de Santa Mira va siendo rápidamente reemplazada por esta “gente vaina” (pod people), que se queda con la misma apariencia y recuerdos, pero está desprovista de emociones.

Los protagonistas van viendo cómo todos sus conocidos van cayendo al bando enemigo sin poder evitarlo, con el peligro constante de ser reemplazados ellos mismos. Al descubrir el lugar donde los usurpadores de cuerpos están sembrando más duplicados, se dan cuenta de que están ampliando su invasión, cargando camiones repletos de vainas para llevarlas a otras poblaciones. Hacia el final, perseguidos por todo el pueblo, Miles y Becky tratan de refugiarse en una mina, pero ella no soporta más el agotamiento y cae dormida, siendo reemplazada. Solo y desesperado, Miles llega a la autopista y trata de advertir a todos de la amenaza, sólo para ser llevado al hospital de una ciudad cercana porque creen que está loco. Ahí cuenta su historia a un agente de policía y a un psiquiatra, que no le creen, hasta que llega un conductor de camión que estuvo envuelto en un accidente y cuyo cuerpo fue encontrado entre un montón de vainas gigantes. Con esta evidencia, el agente alerta al FBI y ordena que se cierren los caminos de salida de Santa Mira, dando un final esperanzador a la historia.

Nosotros es la segunda película escrita y dirigida por Jordan Peele. La historia empieza durante la infancia de Adelaide, la protagonista, que ve en la televisión un anuncio de “Hands Across America”, una iniciativa para crear una cadena humana a lo largo de Estados Unidos. Luego, en una visita a la feria en el pueblo de Santa Cruz ella se aleja de sus padres y se mete a la casa de los espejos, donde se encuentra con otra niña idéntica a ella. Cuando sus padres por fin la encuentran ha perdido el habla, aparentemente por el impacto de este encuentro. Años después Adelaide, con su esposo Gabe y sus hijos Zora y Jason, va de vacaciones a su casa de verano en Santa Cruz. Ahí se encuentran con sus amigos, la familia Tyler, cuando todos visitan la misma playa donde estaba la casa de los espejos. De regreso en la casa, en la noche se va la luz y Jason se da cuenta de que hay otra familia esperando a la entrada. Cuando esta familia invade la casa y los ataca, se revela que son los dobles de cada uno de los miembros de la familia, con apariencia idéntica y personalidades similares. Pero el único de estos duplicados que puede hablar es Red, la contraparte de Adelaide y líder del grupo, a quienes se refiere como “los Atados”.

Cada miembro de la familia se enfrenta a su contraparte y logran escapar juntos hacia la casa de la familia Tyler, pero al llegar ahí se dan cuenta de que estos ya han sido masacrados por sus respectivas copias y al ver las noticias se enteran de que lo mismo está ocurriendo en todo el país. Adelaide y su familia continúan su escape, eliminando a esta familia de copias hasta que sólo sobrevive Red. Ésta secuestra al pequeño Jason, obligando a Adelaide a ir en su búsqueda justamente en la casa de los espejos donde tuvo el incidente de su infancia. Por ahí ella encuentra la entrada a un complejo subterráneo donde está Red, que le explica su origen: los Atados fueron creados como copias de la gente de la superficie, pero, aunque lograron duplicar sus cuerpos, no pudieron hacerlo con sus almas. Así los Atados quedaron abandonados, pero siempre enlazados a su original, copiando sus movimientos y teniendo vidas paralelas sin ningún control, hasta que Red asumió el liderazgo e inició su revolución. Adelaide logra matar a Red y rescata a Jason, luego se reúnen con el resto de la familia y escapan todos juntos.

Al final se revela la razón por la que Red era la única de los Atados con voz y voluntad propia: en su encuentro en la casa de los espejos cuando Adelaide era niña, Red atrapó a la Adelaide original y tomó su lugar, convirtiéndose desde entonces en un habitante de la superficie y condenando a su original a una vida subterránea. La película cierra con los Atados formando una cadena humana a lo largo del país, inspirados por el recuerdo de infancia de Adelaide/Red.

Ambas películas utilizan el tema del enemigo que toma la apariencia de alguien conocido, pero más allá de eso, proponen la existencia de una nación oculta que se dispone a tomar el poder. Sin embargo, cada una desarrolla esta idea de manera muy diferente, acorde con la época en que fue producida. La invasión de los usurpadores de cuerpos se inserta completamente en el macarthismo[6], que se aprovechaba del miedo de la población estadounidense para acusar de comunista a cualquier individuo que resultara problemático para el gobierno. El estado de tensión constante en la población siempre atenta a descubrir algún agente soviético infiltrado en su vecindario, se refleja exitosamente en la amenaza de los usurpadores de cuerpos, por la que uno puede conocer a alguien de toda la vida y seguir teniendo miedo de que sea una amenaza llegada del exterior. Esto es muy diferente en Nosotros, donde la amenaza resulta ser interna. Mientras los usurpadores de cuerpos vienen del espacio, los Atados siempre han estado dentro del país, reflejando una actualidad en la que los habitantes de Estados Unidos (para acotar este estudio a la región representada en la historia) se encuentran con que sus compatriotas son los verdaderos enemigos[7].

La comparación entre estas dos cintas también revela la decadencia de las instituciones en la percepción del público. En los 50’s la población estadounidense tenía mayor confianza en su gobierno, especialmente por el miedo a las amenazas externas. Por eso cuando en La invasión de los usurpadores de cuerpos aparece alguna institución, como la policía o los medios de comunicación, se muestra que, si acaso, ya forman parte del frente de la invasión extraterrestre, es porque han sido infiltrados por agentes externos, no porque las instituciones sean culpables en sí mismas. Al final de la película se muestra que la única forma de acabar con esta amenaza es alertar al gobierno para que pueda intervenir y salvar al país. Esto va muy de acuerdo con la doctrina del macarthismo. En cambio, en Nosotros se entiende que los enemigos son resultado de los experimentos realizados por alguna institución particularmente malvada, que creó a estos pobres humanos y luego los desechó y se olvidó de ellos. Aquí el gobierno en ningún momento llega a salvar a los habitantes, e incluso brilla por su ausencia[8]. Parecería decirnos que cuando la invasión llega desde adentro y no hay instituciones competentes, es mejor que no se metan, porque fueron quienes causaron el problema en primer lugar.

Al desarrollar una historia acerca de dobles malignos lo más obvio es referirse al concepto del Doppelgänger[9], por lo que resulta interesante que en La invasión de los usurpadores de cuerpos no se utilice. Llama la atención que no se presente la típica escena del héroe frente a frente con su duplicado, siendo ésta una imagen muy característica en cualquier medio: William Wilson[10], Goethe y el doble que encuentra en el camino[11] o hasta Homero Simpson y Cosme Fulanito[12]. En esta cinta prácticamente no hay enfrentamientos entre un personaje y su doble, más allá de una escena en que los personajes destruyen sus copias antes de que puedan ser activadas. La razón es que aquí el enfoque no está en la duplicación del individuo sino en su reemplazo, en desaparecerlo y tomar su lugar; no se trata de enfrentarlo a sí mismo sino de anularlo, aunque desgraciadamente esto le resta oportunidades para representar visualmente la lucha.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

En cambio, Nosotros utiliza estos recursos de forma muy eficiente. Cada uno de los personajes principales tiene al menos una escena en la que pelea individualmente con su respectivo Atado, mostrando a cuadro no sólo su imagen duplicada, sino los aspectos de su personalidad que el doble comparte de forma retorcida. Por ejemplo: Jason siempre está jugando con un encendedor; tanto él como su doble Pluto llevan siempre una máscara, pero mientras Jason la usa por diversión y tal vez timidez, Pluto cubre con ella su rostro desfigurado como consecuencia de quemaduras que sufrió al imitar las acciones de Jason. También se nos menciona que Zora practicaba deportes, así que Umbra, su doble, es atlética y disfruta de correr y saltar mientras persigue a toda la familia con una sonrisa macabra. La torpeza de Gabe y las maromas de una gemela Taylor son otros ejemplos de conductas compartidas por el original y su doble, pero lo más interesante es cuando esta duplicación se utiliza directamente en los enfrentamientos: cuando Jason consigue que Pluto vuelva a imitar sus acciones y así lo obliga a caminar hacia el fuego donde será consumido, o en la pelea final cuando Red anticipa los movimientos de Adelaide.

El uso de reflejos también es notorio, como la escena inicial en que Adelaide ve su reflejo en la pantalla de televisión, además de los eventos cruciales en la casa de los espejos. Con todo esto Peele logra crear escenas poderosas utilizando una iconografía simple pero bien aprovechada. Mientras en La invasión de los usurpadores de cuerpos se pretendía hacer una invasión oculta y silenciosa, en Nosotros todo se usa para obligar a los personajes a enfrentarse a sí mismos y sus acciones, por medio de estos dobles oscuros o “sombras”, de forma que la idea del Doppelgänger es totalmente relevante y se utiliza de manera efectiva, tanto a nivel conceptual como gráfico. Vale la pena resaltar uno de los planos más aplaudidos de la película: al llegar a la playa vemos desde un encuadre cenital a cada miembro de la familia caminando alegremente, mientras su sombra, negra y alargada, domina la composición de forma amenazante.

A pesar de sus diferencias, hay similitudes de fondo en ambas películas. En La invasión de los usurpadores de cuerpos se indica que estos no tienen emociones, siendo este el primer indicio que tienen los habitantes de Santa Mira de que sus familiares han sido reemplazados. Tampoco tienen huellas digitales y cuando sus cuerpos están en desarrollo los rasgos faciales no están bien definidos. Una vez que han tomado el lugar de sus originales, tampoco parecen tener voluntad propia: todos siguen órdenes sin titubear y sin distracciones emocionales. Recordemos que la imagen clásica que se tiene en Estados Unidos acerca de la amenaza comunista es la de un montón de individuos autómatas, sin derecho a expresar o incluso a tener una opinión distinta a la oficial; literalmente una sociedad en la que todos son iguales.

Esto es lo que representan los usurpadores de cuerpos: la renuncia a la individualidad. No pueden tener sentimientos hacia sus semejantes y nada les provoca emoción, de modo que carecen de humanidad; viven solamente para cumplir la misión del grupo. Sus movimientos y voces son planos comparados con los de una persona normal y las vainas de las que emergen son todas idénticas. En Nosotros esta negación de la individualidad se expresa al quitarles la voz y enfundarlos en ropas idénticas. Los Atados tampoco tienen voluntad propia ni pueden hablar, necesitan que Red los organice. Incluso ella, siendo la única que puede hablar, tiene la voz dañada que ayuda a crear una atmósfera sonora terrorífica en todas sus escenas. Los Atados no pueden hablar, los usurpadores de cuerpos no tienen nada qué decir; en el fondo es lo mismo.

Por último, es notable que en ambas cintas ocurren eventos importantes bajo tierra. En La invasión de los usurpadores de cuerpos los protagonistas encuentran uno de los cuerpos extraterrestres en un sótano. Después, en el clímax de la película, Miles y Becky están ocultándose en una mina cuando ella no soporta más, se queda dormida y es reemplazada. En Nosotros, la pequeña Adelaide se separa de sus padres y baja unas escaleras para llegar a la casa de los espejos donde Red la atrapa y toma su lugar. Además, se muestra que los Atados pasan su existencia en túneles, que son mencionados en un texto al principio de la película. Los espacios subterráneos aparecen, en literatura y mitología, relacionados con el concepto del inframundo. De modo que podríamos ver estas escenas como una catábasis: el viaje que emprende el héroe hacia el inframundo para enfrentarse a una prueba y, si la supera, emerger purificado. Lo subterráneo simboliza la mente inconsciente, los dobles representan lo que Jung llamaba “la sombra”: una parte del individuo que contiene aspectos negativos y reprimidos, pero que deben enfrentarse e integrarse para lograr una realización completa[13]. Bajo esta óptica, ambas películas nos muestran una sociedad que necesita examinarse a sí misma para identificar sus problemas. Originalmente los creadores de La invasión de los usurpadores de cuerpos negaron cualquier intención alegórica en esa historia, pero al verla podemos identificar de inmediato las connotaciones del macarthismo, aunque no hayan sido intencionales. Igualmente, en Nosotros podemos encontrar un estudio sobre la opresión de grupos que, finalmente, sólo quieren hacerse presentes y ser vistos. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)


[1] Us. Dir. Jordan Peele. Estados Unidos. 2019.

[2] Get Out. Dir. Jordan Peele. Estados Unidos. 2017.

[3] Un remake es una nueva versión de una película o de una serie de televisión que repite con bastante fidelidad su historia y que mantiene los mismos personajes.

[4] Invasion of the Body Snatchers. Dir. Don Siegel. Estados Unidos. 1956.

[5] Posteriormente hubo otras versiones: una con el mismo título en 1978, Body Snatchers de 1993 y en 2007 Invasion.

[6] Entre 1950 y 1956 el senador Joseph McCarthy (1908-1957) desencadenó una serie de declaraciones, acusaciones infundadas, denuncias, interrogatorios, procesos irregulares y listas negras contra personas sospechosas de ser comunistas.

[7] Este mensaje se vuelve claro, tal vez demasiado, en la escena en que, al preguntar a los Atados quiénes son, su líder responde “We’re americans”.

[8] No se dice directamente que los haya creado el gobierno, pero en una escena Zora menciona la conspiración según la cual el gobierno pone flúor en el agua para controlar las mentes, apuntando discretamente hacia su papel en la creación de los Atados.

[9] Doppelgänger es un vocablo alemán, que significa literalmente “doble andante”, y se utiliza para referirse a un doble malvado. Según las leyendas nórdicas, encontrarse con un Doppelgänger es un mal augurio.

[10] William Wilson es un cuento de Edgar Allan Poe en que el narrador conoce a otra persona con su mismo nombre y apariencia. Por cierto, este segundo William Wilson tiene un defecto en el habla, igual que Red en Nosotros.

[11] En su autobiografía, Johann Wolfgang von Goethe cuenta haberse encontrado en un camino con un hombre idéntico a él que venía en sentido contrario y portaba un traje gris. Ocho años más tarde, pasando por el mismo camino en dirección opuesta y portando un traje gris, volvió a encontrarse con alguien idéntico a él y recordó el incidente anterior.

[12] En Los Simpson, al pasar afuera de su bar acostumbrado, Homero Simpson se encuentra con un hombre idéntico a él vestido elegantemente. Este hombre acaba de ser expulsado con violencia del bar, al ser confundido con Homero, a pesar de haberse identificado como Cosme Fulanito (Guy Incognito en la versión original en inglés).

[13] Para más información sobre la catábasis y el concepto de la sombra de Jung, Using myth: a focus on Katabasis, de Linda Lappin, en https://eacwp.org/using-myth-a-focus-on-katabasis/

Observando la realidad a través de la falsedad: El cine de Yorgos Lanthimos

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Aunque la discusión sobre la relevancia actual de los Premios de la Academia se intensifica cada año, no se puede negar que son un factor determinante para que algunas de las películas nominadas alcancen a un público más amplio. En su edición más reciente, desde que se anunciaron las nominaciones hasta que se entregaron los premios, dos temas dominaron la discusión: la gran cantidad de nominaciones que obtuvo Roma[1] y la sorpresiva inclusión de cintas como Pantera Negra[2] y Bohemian Rhapsody[3] en la categoría de Mejor Película.

Perdida entre todas estas discusiones estaba una cinta que merecía más atención, pero de la que en muchos medios nacionales sólo se mencionaba que tenía el mismo número de nominaciones que Roma. Esta película se llama La favorita[4] y sus nominaciones incluían Mejor actriz, Mejor actriz de reparto (dos veces), Mejor director y Mejor película, que en cualquier otro año la habrían puesto en una posición privilegiada, con todo mundo hablando sobre ella. Finalmente, sólo se llevó uno de estos premios (Olivia Colman como Mejor actriz[5]) pero sus méritos hacen que valga totalmente la pena hacer una revisión, no sólo de esta película, sino de su realizador. Yorgos Lanthimos es actualmente el más importante director griego, con un estilo muy característico cuyo desarrollo se vuelve evidente al revisar su producción. En esta ocasión me referiré a cuatro de sus cintas, ordenadas cronológicamente: Canino, La langosta, El sacrificio del ciervo sagrado y la ya mencionada La favorita.

Canino[6], cuyo título, más que hacer referencia a los perros (aunque hay algo de eso) está relacionado con el diente del mismo nombre, no fue la primera película dirigida por Lanthimos. Anteriormente había hecho Kinetta[7], además de codirigir Mi mejor amigo[8]. Sin embargo, fue Canino la que le dio reconocimiento internacional. En ella podemos ver algunas de las características principales que marcan su estilo y se siguen desarrollando en obras posteriores. En primer lugar, tenemos una situación que se muestra como si fuera real, pero sin preocuparse por que sea creíble, sino que, por el contrario, depende de elementos inverosímiles, incluso ridículos, para desarrollar su trama. Dicho de otra forma, a Lanthimos parece interesarle más la realidad que el realismo, y si para exponer sus inquietudes acerca de la realidad tiene que dejar de lado el realismo, no duda en hacerlo. Aquellos que se deleitan en buscar agujeros argumentales o fallas en la lógica de una narrativa podrían desesperarse rápidamente con el cine de Lanthimos, que se instala cómodamente en el límite entre lo real y lo fantástico, utilizando el ridículo para anclarse ahí.

En el caso de Canino la premisa es muy simple: una pareja sobreprotectora decide mantener a sus hijos encerrados en casa, alejados del mundo exterior, haciéndoles creer que sólo es posible salir una vez que se les haya caído el diente canino. Esta idea, que en manos de un realizador más convencional podría resultar en un drama desgarrador, con Lanthimos da origen a escenas extravagantes que exponen ideas poco comunes. Por ejemplo: al carecer de referencias externas, el lenguaje de los hijos debe ser adaptado convenientemente, así que se les dice que “mar” es un tipo de silla, “excursión” es un material usado para hacer pisos y “zombi” es una florecita amarilla. También se les convence de que los aviones que a veces ven pasar encima de la casa son solamente juguetes, que a veces caen en el patio para deleite de ellos tres. Vemos a los hijos lanzando pedazos de comida hacia el exterior, donde supuestamente está su hermano que desobedeció y escapó al mundo exterior, para después morir víctima de un peligroso monstruo: un gato.

¿Cómo es posible que estos jóvenes hayan llegado a la edad adulta sin haber salido nunca de casa? ¿Por qué nadie del exterior se da cuenta? Estas preguntas referentes a la verosimilitud no tienen cabida en la historia. Las cosas son así porque así son y no hay más, Lanthimos sólo pide que nos adentremos en la situación y nos dejemos llevar. No pide que dejemos de pensar, sino que pensemos en cosas más importantes, por ejemplo: ¿Qué tan lejos se puede llevar la intención de proteger a los hijos? ¿Cómo se desarrollan las dinámicas familiares en un ambiente aislado? ¿Cuál es el papel de la desinformación como herramienta de dominación? ¿Qué papel tiene el sexo cuando sólo se convive con la familia? ¿Qué pasa cuando se permite la entrada de un agente exterior? Todo eso es mucho más interesante que estar buscando los agujeros de lógica que, de cualquier forma, se mantienen evidentes en la artificialidad de su representación.

Eso nos lleva a la segunda característica principal del estilo de Lanthimos: las actuaciones son deliberadamente mecánicas y los diálogos resaltan su artificialidad. Si el propósito es alejarse del estilo naturalista dentro de la historia, es conveniente que las actuaciones resalten esta irrealidad. El artificio evidente en estas interacciones puede resultar desconcertante, incluso molesto, para ciertos espectadores que las ven como malas actuaciones con diálogos torpes. Nada de eso: son decisiones estilísticas necesarias para armar este mundo irreal que se disfraza de real.

Si con Canino se posicionó en el mapa, con La langosta[9] llamó la atención de un público mucho más amplio. Su primera producción internacional, así como su primera película en inglés, con un elenco que incluye a Colin Farrell, Rachel Weisz y Olivia Colman (con quienes volvería a trabajar más adelante), tuvo un éxito totalmente merecido. Esta cinta fue el primer acercamiento que mucha gente tuvo al cine de Lanthimos, y es una excelente entrada a su obra. Esta es la premisa: en una sociedad que no tolera la presencia de individuos solteros, estos son llevados a un hotel donde se les concentra para que encuentren pareja. Si no lo consiguen en 45 días, son convertidos en el animal que ellos elijan. Una vez más nos encontramos en una realidad inverosímil pero no por ello menos representativa del mundo real. Lo que al principio parece ser un drama acerca de la soledad se convierte muy pronto en una sátira acerca del papel del individuo en una sociedad hecha para las parejas y familias, donde la soltería se vuelve literalmente un crimen a perseguir y las relaciones interpersonales se construyen por conveniencia y a la fuerza.

Aprovecha también para ridiculizar la forma en que la búsqueda de una pareja se basa muchas veces en aspectos superficiales, así como la construcción de la identidad a partir de características sin importancia. Y cuando parece que la película ha tomado una postura definitiva entre la soltería y la vida en pareja, da la vuelta para mostrarnos el otro lado, que resulta ser igualmente problemático. Con elementos de comedia tanto como de drama, La langosta es una película al mismo tiempo divertida y profundamente desesperanzadora. Estas paradojas se presentan también en la forma de contar la historia, nuevamente utilizando actuaciones y diálogos mecánicos para mostrar situaciones llenas de sentimientos humanos. Es curioso cómo, siendo una historia que fácilmente podría insertarse en el género de ciencia ficción, el diseño de producción se mantiene mundano en todo momento, con la mayor parte de las escenas desarrollándose en un hotel y el bosque cercano.

Además de la situación irreal mostrada de forma muy natural, las actuaciones mecánicas y los diálogos deliberadamente artificiales, otro recurso que esta película comparte con Canino es la ausencia de nombres. Sabemos que el protagonista de La langosta se llama David, pero a los demás se les conoce por su puesto o características: la mujer sin corazón, la empleada del hotel, la líder de los solteros, la mujer miope. Estos personajes no son personas reales, son herramientas narrativas que se presentan como tales, pero no por eso dejan de generar empatía. En este punto de su filmografía Lanthimos consolida y lleva a su punto más alto el estilo que había estado desarrollando, consiguiendo una visión muy original y plenamente formada.

En su siguiente película, El sacrificio del ciervo sagrado[10], nos encontramos con una obra más refinada que no depende tanto de la sensación de artificialidad presente en sus anteriores cintas. Los diálogos, aunque no llegan a sonar completamente naturales, por momentos se alejan de la artificialidad total de las cintas anteriores y las actuaciones permiten un rango de emoción mucho mayor. Esto es especialmente notable en Colin Farrell, que vuelve a protagonizar, pero en esta ocasión presenta algunas explosiones de ira y tristeza que en La langosta había mantenido muy controladas.

En cuanto a la historia, esta empieza de una manera más común, centrándose en la relación entre el Doctor Steven Murphy y un joven llamado Martin. Al principio no queda claro cuál es su dinámica, permitiendo que imaginemos distintas posibilidades: ¿este joven es su hijo ilegítimo? ¿su admirador? ¿su amante? Pero cuando la desgracia llega a la familia del Doctor, se revela que la relación tiene un componente mucho más siniestro e inexplicable, que no voy a contar para no arruinarla a quienes no la hayan visto. Durante la primera mitad, esta historia parece un drama con toques siniestros, pero luego se asoma una posible intervención sobrenatural, llevándonos otra vez a un mundo tan irreal como en las obras anteriores, esta vez con reminiscencias mitológicas.[11]

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Aunque el estilo narrativo está más contenido en esta película, Lanthimos lo compensa con un mayor juego visual. La cámara está en movimiento casi constante, acercándose en un plano y alejándose en el siguiente, con muchos paneos de seguimiento. La angulación se utiliza de forma notable; picadas, contrapicadas y cenitales que agregan dramatismo a escenas intensas por sí mismas. En algunas ocasiones la cámara sigue a alguno de los personajes desde un punto de vista más alto o más bajo, creando desorientación, pero sin llegar a marear. Todo este trabajo de cámara, junto al estilo de dirección de escena, hace que el espectador se sienta como un observador escondido, casi voyeurista, al mismo tiempo cautivado por los personajes y desapegado de ellos. Estos, por otro lado, ahora tienen nombre: Steven, Martin, Kim. Mientras Canino y La langosta nos presentaban situaciones por medio de personajes que podían mantenerse, hasta cierto punto, genéricos, en El sacrificio del ciervo sagrado lo más importante no es la situación en sí, sino las decisiones que los personajes toman impulsados por las circunstancias extremas. De ahí la utilidad de darles nombres: no es “la esposa”, es Anna; no es “el hijo menor”, sino Bob. Esta identificación es necesaria para lograr el impacto requerido, porque a pesar de presentarse inicialmente como un drama, esta cinta resulta ser una historia de venganza[12] y la más brutal y violenta de las cuatro discutidas aquí.

Con todo y su violencia, no deja de ser una película de Lanthimos, por lo que los elementos ridículos no están ausentes. Esta unión entre lo violento y lo ridículo puede funcionar o no, dependiendo del espectador. Tomemos como ejemplo el clímax de la película, cuando Steven tiene que elegir a una víctima. Ver a este hombre desesperado, a punto de cometer el acto más difícil de su vida, dando vueltas a ciegas con la cara cubierta por un gorro, es tan ridículo que bajo otras circunstancias provocaría carcajadas. Esa escena me parece maravillosa, pero entiendo perfectamente que haya quienes la consideren demasiado ridícula y fuera de lugar.

Así llegamos a La favorita, un drama de época que muestra la rivalidad de dos mujeres que compiten por el favor de la Reina Ana de Inglaterra. Lo primero que llama la atención es que, comparada con las anteriores, la premisa suena bastante ordinaria. Parecería dejar atrás las situaciones extravagantes para contar una historia basada en hechos reales, que podría requerir no sólo controlar su estilo habitual, sino olvidarse de él. Además, en esta ocasión no tiene crédito de guionista, lo cual resulta curioso porque desde Kinetta, del 2005, había sido coguionista de todos sus largometrajes. Y aunque el resultado puede parecer convencional a primera vista, no deja de ser una película de Lanthimos. Es extraño ver sus habilidades finalmente aplicadas a una historia plantada en la realidad, y comprobar que no depende de artificios para que sus extravagancias funcionen.

La favorita no es un drama histórico convencional; el aspecto histórico parece más una excusa para jugar con la dirección de arte que requiere una película de época, con sus escenarios majestuosos y vestuarios elaborados, que le consiguieron algunas de sus nominaciones al Premio de la Academia. Y aunque las relaciones entre los personajes dan lugar a situaciones intensamente emocionales, Lanthimos se permite mantener un toque ligero en varias escenas muy divertidas: la Reina y la Duquesa pintándose bigotes de lodo en la bañera, los nobles que se divierten lanzándole frutas a un hombre desnudo frente a un biombo, o el pobre sirviente ridículo que, al exigirle la Reina que encuentre a la Duquesa que lleva semanas extraviada, se pone a buscarla en la misma habitación. Mención aparte merece la maravillosa escena de baile, que empieza de la manera más convencional y poco a poco agrega pasos que pertenecerían más a Fiebre de sábado por la noche que a una corte británica del siglo XVIII, todo con música de Handel.

Aunque esta vez trabaja con otro director de fotografía (Robbie Ryan en La favorita, Thimios Bakatakis en las otras tres), el trabajo de cámara mantiene la evolución que había desarrollado en El sacrificio del ciervo sagrado, con el movimiento casi constante y el tremendo uso de distintas angulaciones. A esto le agrega una construcción muy distintiva que utiliza en varias escenas: la cámara está quieta o en un dolly muy lento, para de pronto hacer un paneo rápido y luego volver a quedarse quieta. El recurso en sí es muy simple, lo que llama la atención es su repetición insistente. El otro recurso visual que caracteriza a la película es la utilización del lente gran angular, creando imágenes deformadas. Lo mejor es cuando suma todos esos recursos: puede empezar el plano con una angulación en contrapicada, mostrando una enorme estancia del castillo con ángulos deformados por el lente, y de pronto hacer un paneo rápido que, con esa deformación, se vuelve más desorientador.

Visualmente y a nivel de producción, La favorita es por mucho el mejor trabajo de Lanthimos. A nivel estilístico, me gustaría ver otra de sus obras irreales y extravagantes que utilice el refinamiento visual al que ha llegado. Su próximo proyecto, titulado Pop. 1280, está en preproducción y no dudo que valdrá la pena revisarlo, así como el resto de la producción de este interesante realizador. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)


[1] Roma. Dir. Alfonso Cuarón. México. 2018.

[2] Black Panther. Dir. Ryan Coogler. Estados Unidos. 2018.

[3] Bohemian Rhapsody. Dir. Bryan Singer, Dexter Fletcher. Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[4] The Favourite. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[5] https://www.cinepremiere.com.mx/olivia-colman-gana-mejor-actriz-en-los-oscar-2019.html

[6] Kynódontas. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2009.

[7] Kinetta. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2005.

[8] O kalyteros mou filos. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2001.

[9] The Lobster. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido, Grecia, Francia, Países Bajos. 2015.

[10] The Killing of a Sacred Deer. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Estados Unidos. 2017.

[11] En una de las escenas se menciona que Kim “escribió un brillante ensayo sobre la tragedia de Ifigenia”. Revisar esa tragedia griega hace evidente que fue la inspiración para esta obra, como también lo deja claro el título de la película.

[12] Las escenas del sótano recuerdan especialmente a Prisoners, de Denis Villeneuve (Estados Unidos, 2013).

Bandersnatch y la ilusión de la elección

CUT_Bandersnatch

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Dogma 95. Un movimiento de pureza para la creación cinematográfica

Dogma 95

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En 1895 los hermanos Lumière hicieron la proyección pública de sus películas, marcando históricamente el nacimiento del cine. Un siglo después, este novedoso medio de las imágenes en movimiento se había desarrollado con una velocidad impresionante. De esos cortometrajes, como La salida de los obreros o La llegada del tren, mudos y monocromáticos, se había pasado a enormes producciones con una complejidad insospechada en aquellos inicios, obras a color y con sonido sincronizado que incorporaban recursos, tanto teóricos como tecnológicos, que transformaron completamente al medio. Así éste dejó de ser una simple atracción de feria para convertirse en un arte y ocupar un lugar importante en la industria del entretenimiento.

El desarrollo teórico avanzó de la mano con las técnicas de producción, dando lugar a narrativas mejor construidas y métodos de trabajo más controlados, utilizando trucos e ilusiones con reglas muy específicas. Paralelamente, su popularidad hizo posible el uso de mayores presupuestos, creando producciones majestuosas para públicos masivos, con escenarios en los que todo se construía exclusivamente para su aparición en la pantalla. La artificialidad atacaba por todos lados.

En 1995, mientras el cine celebraba un siglo de existencia, había quienes no estaban conformes con el rumbo que había tomado. El dominio de Hollywood, con toda su artificialidad, su ritmo frenético y fórmulas repetidas hasta la náusea, no parecía ser una opción para los jóvenes cineastas que se manifestaron en su contra: los daneses Lars von Trier[1] y Thomas Vinterberg[2]. Juntos iniciaron el movimiento Dogma 95 redactando un “Manifiesto y un “Voto de castidad”, en los que aseguran que la individualidad y el concepto de autor en el cine son falsos, anuncian su democratización suprema y se pronuncian en contra de la artificialidad y la ilusión. Para remediar estos defectos proponen una serie de reglas que vale la pena reproducir aquí:

  1. El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un accesorio en concreto es necesario para la historia, será preciso elegir uno de los exteriores en los que se encuentre este accesorio).
  2. El sonido no debe ser producido separado de las imágenes y viceversa. (No se puede utilizar música, salvo si está presente en la escena en la que se rueda).
  3. La cámara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento –o inmovilidad– conseguido con la mano están autorizados.
  4. La película tiene que ser en color. La iluminación especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la escena debe ser cortada, o bien se puede montar sólo una luz sobre la cámara).
  5. Los trucajes y filtros están prohibidos.
  6. La película no debe contener ninguna acción superficial. (Muertos, armas, etc., en ningún caso).
  7. Los cambios temporales y geográficos están prohibidos. (Es decir, que la película sucede aquí y ahora).
  8. Las películas de género no son válidas.
  9. El formato de la película debe ser en 35 mm.
  10. El director no debe aparecer en los créditos.[3]

Se puede notar que algunas de estas reglas se refieren a aspectos de realización, obligando a quien decida seguirlas, a usar métodos de trabajo más simples que los utilizados en grandes producciones. Queda fuera el trabajo de escenografía y utilería: en vez de vestir el set para las acciones a realizar se debe trabajar con lo que haya a la mano. La iluminación, tan importante para conseguir una imagen impecable, también se deja de lado para buscar autenticidad y realismo. Pero Dogma 95 no se trataba solamente de conseguir imágenes menos artificiales, por eso otras reglas se relacionan con la narrativa y el tema a tratar. Al alejarse del cine de género y evitar armas y muertes obligan a los realizadores a usar otro tipo de recursos para mantener la atención del espectador, mostrando historias que transcurren en el presente (“la película sucede aquí y ahora”).

El resultado son obras con temas y narrativas alejadas del cine comercial, con una apariencia descuidada, casi de aficionado, que pueden desagradar a una parte del público, pero a cambio de esto es posible producirlas con presupuestos y equipos de trabajo más pequeños. Por eso la regla 9 se modificó para permitir que se grabara en video, que es más accesible, siempre y cuando después se distribuyera en 35 mm. No es necesario el apoyo de una gran compañía productora para realizar una obra cinematográfica; acercándose a la democratización anunciada en el Manifiesto, basta con reunir a algunos colaboradores y ponerse a trabajar. Por eso la última regla prohíbe poner el nombre del director en los créditos: a diferencia de la teoría del autor, el cine Dogma considera que la película no es obra de una persona sino de todos aquellos que participaron en su ejecución.

Al movimiento iniciado por Vinterberg y von Trier se unieron Kristian Levring[4] y Soren Kragh-Jacobsen[5]. Otros realizadores también podían participar, produciendo obras y sometiéndolas a un comité que, tras revisar en la medida de lo posible que se hubieran seguido las reglas, les entregaba un certificado para presentarlas oficialmente como películas Dogma. Así la lista eventualmente creció hasta reunir 254 películas de diversos realizadores[6]. Pero la primera de todas, hecha por uno de los fundadores del movimiento, es La celebración[7] de Thomas Vinterberg.

En esta cinta ganadora del Premio del Jurado en Cannes, lo primero que llama la atención es la calidad de la imagen. Es notable cómo las limitaciones en la iluminación y la ambientación obligan a centrar el trabajo visual en el manejo de la cámara. El movimiento constante que genera la cámara en mano está apoyado con encuadres creativos y una edición muy dinámica. Esto podría distraer de la historia, pero la apariencia descuidada está perfectamente acorde con el drama familiar que se nos presenta (si el lector no la ha visto y le molestan los spoilers, recomiendo que se salte el resto de este párrafo): una familia se reúne para celebrar el cumpleaños del padre. La atmósfera, incómoda desde el principio porque una de las hijas se suicidó recientemente, se pone peor cuando el hijo mayor aprovecha su discurso durante la cena para revelar que tanto él como su difunta hermana fueron violados repetidamente en su infancia por el padre a quien están homenajeando. Tras una serie de acusaciones, despliegues de racismo, peleas y baile que ocupan el resto del día, el patriarca es expulsado por su familia durante el desayuno de la mañana siguiente.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

El drama familiar es exacerbado por la imagen descuidada, tan infrecuente en salas de cine, que nos da la sensación de que somos intrusos, como si estuviéramos revisando los videos caseros de estos desconocidos. A esto contribuye que fue grabada con cámaras digitales con cassettes Mini-DV[8]. No parece una historia que nos presentan en el escenario, más bien se siente como algo que realmente está pasando, lejos de la artificialidad a la que estamos acostumbrados, y por eso mismo se vuelve más creíble. Lejos de arruinar la experiencia cinematográfica se nos presenta como una alternativa a los productos sobreproducidos que, si bien pueden ser disfrutables, tampoco deberían ser lo único que se nos ofrece.

Esta película muestra cómo las limitaciones pueden impulsar a un realizador a utilizar otras soluciones creativas. Sin recurrir a lo espectacular, sin artificios apantallantes, con una economía visual que le deja todo el enfoque a la historia, Vinterberg demuestra que es posible otra forma de hacer películas. Y, sin embargo, desde el principio el movimiento Dogma 95 parecía estar condenado a fallar. Llama la atención que siendo esta la primera película realizada bajo esos preceptos, por uno de los fundadores y redactores del manifiesto y voto de castidad, no haya seguido totalmente las reglas autoimpuestas, habiendo controlado la iluminación en algunas escenas. La certificación era complicada porque algunas de esas reglas no se podían verificar y los realizadores no siempre estaban firmemente comprometidos con el Manifiesto. Con el tiempo lo que había empezado como un intento de salir del establecimiento oficial y la industria se volvió más bien un recurso publicitario, dando a las obras certificadas una medida de reconocimiento y validez independiente. Finalmente, en 2005, declarando que se había vuelto una fórmula genérica, sus creadores decidieron acabar con el movimiento.

En la etapa posterior a Dogma 95, Vinterberg ha continuado su labor creativa, incorporándose en distintos grados al sistema del que trataba de separarse en un inicio. Los resultados pueden ser muy buenos, como demuestra su impactante película La caza[9], que presenta una historia no menos impactante que La celebración, pero con una apariencia más tradicional y cuidada, o Submarino[10], que retiene algo de sus raíces independientes, pero ya libre de las limitaciones autoimpuestas. Lo que se mantiene es su tratamiento de la historia, con personajes muy bien desarrollados en su psicología y un trabajo de cámara discreto pero efectivo.

Aunque el movimiento Dogma 95 haya dejado de existir, es importante reconocer su intento de hacer cine sin recurrir a los grandes estudios. Las herramientas digitales han hecho realidad la idea de que es posible hacer obras audiovisuales sin tener que recurrir a los grandes estudios. La influencia visual, ya sea directa o indirecta, de las películas hechas bajo este movimiento, se puede ver en la proliferación de la cámara en mano, recurso usado excesivamente en el cine de acción, o en las películas found footage[11]. Es notable que en su película Manifiesto[12], Julian Rosefeldt[13] lo incluye en su sección dedicada al cine. Pero sin duda su contribución más importante es recordarnos que a veces conviene dejar de lado la parafernalia y concentrarnos en contar historias que valgan la pena. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)


[1] Lars von Trier (Copenhague, Dinamarca; 1956). Director de cine y guionista danés.

[2] Thomas Vinterberg (Frederiksberg, Dinamarca; 1969). Director de cine danés.

[3] http://extracine.com/2007/09/1995-manifiesto-dogma

[4] Kristian Levring (Copenhague, Dinamarca, 1957). Director de cine danés.

[5] Søren Kragh-Jacobsen (Copenhague, Dinamarca, 1947). Director de cine, músico y compositor danés.

[6] https://web.archive.org/web/20080430104505/http://www.dogme95.dk/dogme-films/filmlist.asp

[7] Festen. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 1998.

[8] El Digital Video (DV) es un formato estándar de video de gama doméstica, industrial y para transmisión. Generalmente graba en una cinta de un cuarto de pulgada. Fue creado en 1996 como un estándar internacional.

[9] Jagten. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2012.

[10] Submarino. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2010.

[11] Subgénero en el que se presenta la película como si hubiera sido grabada por los protagonistas y posteriormente se hubiera recuperado.

[12] Manifesto. Dir. Julian Rosefeldt. Australia y Alemania. 2017.

[13] Julian Rosefeldt (Munich, Alwemania, 1965). Director de cine alemán.

Video educativo: antropología de una era digital

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Por Mariana Cornejo Granados.

Introducción

Vivimos en una era digital[1], rodeados de tecnología que cada día avanza más; nuevos medios, nuevos descubrimientos en la rama de las ciencias y las humanidades. Tal parece que podríamos, en breve, convivir con robots que nos auxilien en prácticamente todas las actividades cotidianas como bañarnos y conducir, incluso que tomen decisiones o piensen por nosotros. La realidad es que ya estamos viviendo estos cambios, tal vez no de manera tan radical, sin embargo, por ejemplo, los teléfonos inteligentes nos facilitan la vida, nos dicen qué rutas tomar, a qué hora planear un viaje, quiénes están a nuestro alrededor, qué restaurante elegir y cómo socializar. Pero ¿realmente tanta tecnología será capaz de cambiar de manera disruptiva algunos procesos del ser humano?, estas máquinas y objetos de la tecnología, ¿realmente podrán, por ejemplo, aprender y adquirir conocimiento por nosotros?

En este documento se hará una revisión antropológica a cerca de los procesos que el ser humano ha experimentado gracias a las innovaciones tecnológicas en el ámbito de la educación, y particularmente en los medios audiovisuales para la educación. Es decir, qué cambios ha experimentado el ser humano para aprender de forma distinta a la tradicional.

Cuando Juan Acha (2009) en su libro Introducción a la Teoría de los Diseños[2] describe momentos históricos determinantes en el surgimiento de nuevas formas expresivas como lo son las artesanías, las artes y los diseños, nos advierte que por mera funcionalidad apuntará inicios y finales históricos, pero que la realidad es que la historia no necesariamente contempla estos procesos conclusivos, aunque la historia viva en el tiempo y el tiempo sea una sucesión lineal, continua e imparable, los acontecimientos suceden de forma paralela, ramificada y constante.

Los diversos procesos y métodos de enseñanza-aprendizaje se han nutrido de nuevas estrategias que ponen de manifiesto una evolución continua. Si bien a lo largo de la historia encontramos cambios disruptivos en el ámbito educativo, no se han erradicado los modelos tradicionales de la educación, entendiéndolos como procesos humanos y culturales que conllevan al aprendizaje.

De este modo, se planteará cómo es que el hombre vive y ha vivido los cambios en los procesos de adquisición de aprendizaje a través de la tecnología y los medios audiovisuales. Se revisarán las características de los nuevos medios así como de la producción de contenidos audiovisuales y en específico del formato de video que se aloja en entornos virtuales de aprendizaje.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2015)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Revisión antropológica: alfabetización audiovisual

La narración audiovisual de historias es un forma de construir conocimiento. Por ello, debemos ser conscientes de los procesos y cambios que este lenguaje ha demandando a lo largo de la historia en el ámbito de la educación, no se remitirá a toda la historia del ser humano, pero sí a algunos cambios que se han observado sobre todo en los últimos treinta años cuando nace la llamada generación conocida como Millenials (Howe & Strauss, 2000[3]) término que se abordará más adelante.

Habrá entonces que comenzar definiendo cuáles serían los objetivos de estudio de la antropología audiovisual y su relación con el aprendizaje. Bautista y Velasco (2011)[4] mencionan que es importante esta revisión y estudio de la imagen para identificar y orientar la recepción y/o consumo de los discursos de este medio en ciertos contextos, y con ello lograr generar productos audiovisuales educativos que cumplan con sus funciones de enseñanza y aprendizaje. Bautista y Velasco (2011) hacen mención del término alfabetización audiovisual definido como:

Los saberes teóricos y prácticos que ha de tener la ciudadanía sobre los soportes y sistemas de representación audiovisual para que se pueda utilizar la imagen y el sonido tanto para analizar e investigar la realidad como para producir discursos sobre ella empleando las narraciones fotográficas y cinematográficas. (p.10)

No cabe duda de que hoy se aprende y adquiere conocimiento de forma distinta, hace aproximadamente treinta años, si no es que un poco menos, el saber se vertía en documentos impresos, el texto y lo verbal era la forma predominante de transmitir el conocimiento a diferencia de lo que se experimenta hoy en día: hipertexto, archivos digitales, audiovisuales y en “la nube” caracterizan la nueva forma de vivir el aprendizaje.

José C. Lisón Arcal, doctor en Antropología Social y académico de la Universidad Complutense de Madrid, dice:

La clave de la era digital es la posibilidad de integrar imágenes y sonido en casi cualquier proceso de información o presentación de información, alterando así una forma de recoger, guardar y representar datos y conocimientos que hasta ahora había estado centrada de manera muy mayoritaria en el texto escrito sobre papel u otro tipo de soporte material donde quedaba fijado de forma definitiva, sin posibilidades de cambio una vez impreso. (Bautista y Velasco, 2011, p.49)

Haciendo una reflexión al respecto de la cita anterior, surge la pregunta: ¿podrá todo tipo de conocimiento traducirse y plasmarse en la mencionada era digital? Materia que no se responde fácilmente pues sería cuestionar el conocimiento desde sus orígenes, sin embargo, es indudable que bajo fundamentos sólidos de la alfabetización digital y sus estrategias, sin duda, la migración a los nuevos medios y formas de enseñar y aprender, será posible.

José Miguel Correa Gorospe, indica que “la alfabetización digital es una competencia fundamental que facilita no sólo la codificación o decodificación de los nuevos lenguajes digitales y el saber manejarse en estos contextos virtuales, sino también una de las claves de la participación en inclusión social” (Bautista y Velasco, 2011, p.54). Esto quiere decir, que la era digital no sólo permitirá a la sociedad el uso y manejo de las tecnologías y el conocimiento transmitido a través de ellas, si no que es un proceso además social e incluyente. Probablemente llegará un momento en la historia de la humanidad, en la que la transmisión del conocimiento y el aprendizaje será mediado únicamente por la tecnología, misma que nos facilita la comunicación y por ello debemos estar atentos a la alfabetización digital pues ella es quien nos permitirá la participación de este trayecto.

Por tanto, la alfabetización audiovisual implica a aquellos procesos que permiten codificar y decodificar los mensajes que se transmiten a través del medio audiovisual en cualquiera de las plataformas posibles y en cualquier contexto, lo que interesa aquí es ver cómo estos procesos se adaptan a los fenómenos de enseñanza-aprendizaje, para cerrar el tema de la concepción de la alfabetización audiovisual, es importante revisar la propuesta del catedrático de la Universidad de La Laguna en España, Manuel Area Moreira, especialista en Tecnología y Educación, quien propone una clasificación de los diversos tipos de alfabetización en la era digital a la cual llama Las nuevas alfabetizaciones éase Tabla 1], por un lado la ya mencionada Alfabetización audiovisual, la Alfabetización tecnológica o digital, la Alfabetización informacional y finalmente la Multi-alfabetización (Bautista y Velasco, 2011). En todos los casos el objetivo se centra en “la adquisición de las competencias de producción y análisis del lenguaje audiovisual, en el dominio de los usos de los recursos y lenguajes informáticos, con el desarrollo de las habilidades de búsqueda, selección y reconstrucción de la información” (Bautista y Velasco, 2011, p.179).

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Características de la era digital

Las características, habilidades y bondades de esta era digital son muchas, sin embargo, es relevante destacar las más importantes, no sin antes mencionar que un factor fundamental para su desarrollo y aplicación fue la aparición del internet y su uso.

Por un lado, se puede hablar de la inmediatez, anteriormente si alguien necesitaba conocer el código postal de una colonia tendría que consultar la casi extinta Guía Roji impresa, acudir directamente al lugar o hacer una llamada a algún conocido para preguntar, hoy en día prácticamente todo se encuentra a un click o dos de distancia, a través de un sinnúmero de dispositivos que, conectados a la Internet, nos permiten acceder a la información de manera inmediata, consultar el código postal de cualquier colonia nos tomará entre dos y tres minutos y sin salir de casa.

Otra característica es la disponibilidad, basta con tener conexión a la red y un dispositivo que acceda a ella. Cabe mencionar que, según el Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, el 92% de los usuarios cuenta con un teléfono inteligente con acceso internet, lo que quiere decir que la mayor parte de la población en México tiene acceso a estos dispositivos (IAB México, 2018). En 2016, este mismo estudio indicó que 4 de cada 10 usuarios no pueden salir de casa sin sus teléfonos móviles (IAB México, 2016). Estos datos manifiestan lo relativamente sencillo que es tener acceso a la información, y en este caso e interés particular, al aprendizaje y al conocimiento. Asimismo, reflejan la inconsciente o tal vez consciente dependencia que tenemos hoy en día por estar en contacto constante con los gadgets u objetos de la tecnología y el acceso a los medios. Esto último remite a Fernando Martín Juez quien menciona que “un objeto, cualquiera, es siempre un vehículo, un medio que, más allá de sus funciones precisas, permite buscar creencias, historias singulares e imágenes colectivas.” (Martín, 2002, p.21)[5], convirtiéndose en prótesis de nuestro cuerpo, dice Martín (2002):

Al dormir, comer, trabajar, al jugar, utilizamos objetos; hacemos el amor y expresamos nuestro odio utilizando objetos. Nos ponemos el diseño lo usamos como prótesis de nuestro cuerpo (los lentes, por ejemplo) o de la naturaleza (las presas). Nacemos y crecemos entre objetos; y muchas veces, también, nos mata un diseño. A través de los objetos adquirimos una posición y representamos un papel frente a los otros: con ello expresamos el afecto y ejercemos una ideología. (p.27)

A partir de ello, está claro que otra característica de la era digital es la dependencia que genera la tecnología, es por ello que se mencionaron a las bondades, –en itálicas– pues no siempre se traducen en un beneficio y en este caso la dependencia a los objetos de la tecnología y a los medios de información pueden tener graves consecuencias, por ejemplo: muchos jóvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y licenciatura para hacer tareas y buscar información, lo hacen sólo a través de Internet sin consultar libros o fuentes certeras, se quedan con los resultados de los primeros sitios que aparecen en la búsqueda y confían en información sin fuentes sólidas. “Creo que aquí radicará, en un futuro próximo, las diferencias y desigualdades sociales ante la tecnología: no en el acceso y disponibilidad de las mismas sino en la calidad de uso.” (Bautista y Velasco, 2011, p.187).

Otra característica de la era digital aplicada a la educación es la posibilidad de almacenamiento, pues a través de estos medios es mucho más sencillo conservar libros electrónicos completos que ocupan algunos megabytes de disco duro en vez de tener repisas llenas con libros impresos. La libertad de elección que nos permite la era digital, navegar a través de documentos de hipertexto, la movilidad e interactividad, “otorgar significado a los múltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo electrónico […], ser crítico ante la avalancha de múltiples imágenes, sonidos y secuencias audiovisuales, son […] nuevas habilidades que debe dominar cualquier sujeto para poder desenvolverse de modo autónomo en la era digital o sociedad de la información.” (Bautista y Velasco, 2011, p.177).

Nativos digitales, millenials y más

¿Quiénes son los habitantes de esta era digital? En 2001, Marc Prensky, profesor, orador, escritor y creativo en las áreas de la educación y el aprendizaje, acuñó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales en un documento donde hace una revisión de las diferencias entre la generación actual que ha crecido con la tecnología y las generaciones anteriores a ella. Prensky (2001) dice:

¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento? Algunos los han llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y también D-GEN, por Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha parecido más fiel es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e internet. (p.5)

En contraparte a los nativos digitales, se encuentran los inmigrantes digitales, aquellos que no crecieron con la tecnología pero que deben adaptarse a ella (Prensky, 2001). En esa clasificación se encuentra un gran número de profesores de todos los niveles educativos, el reto está en abandonar el “paso a paso” por el “ir más rápido”; implica profundizar más, pero siempre en paralelo, implica acceder desde y bajo el azar (Prensky, 2001, p.8). La planta docente nacida antes de la década de los 80, deberá ser flexible y adaptar sus métodos de enseñanza a los usuarios y aprendices de esta era.

Otros autores usan otra terminología para definir a los habitantes de esta nueva era: Millenials, término acuñado por los académicos estadounidenses Neil Howe y William Strauss, este término designa a quienes nacieron entre 1980 y hasta el año 2000, y en efecto son personas que han crecido con la tecnología (Cabra y Marciales, 2008). Otros autores definen a esta generación con (como se cita en Cabra y Marciales, 2008, p. 234) “…competencias digitales, aprendizaje experiencial y activo; interactividad y colaboración; inmediatez y conectividad, las cuales demandan un nuevo paradigma educativo, en la educación superior. (Skiba y Barton 2006)”.

Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013) Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.
Producción de MOOC (massive open online course) para Coursera (2013)
Foto: archivo personal, Mariana Cornejo.

Un reto: videos educativos en la era digital

Romper los paradigmas educativos, sin duda es un reto. Hacerlo a través de la tecnología y los medios audiovisuales como el video, lo es aún más. Como ya se mencionó antes, los nuevos aprendientes se caracterizan por consumir información y conocimiento de manera veloz, puntual y a través de la tecnología y los nuevos medios, particularmente internet. La apuesta por generar contenidos audiovisuales como recursos de un proceso de enseñanza-aprendizaje es arriesgado, sin embargo, se ha puesto en marcha desde hace años.

Los recursos audiovisuales para el aprendizaje tienen sus ventajas, Correa Gorospe resalta las cualidades de estos formatos, “…los recursos audiovisuales permiten recoger imágenes y contenidos diferentes. Tanto los recursos sonoros como los visuales informan de manera significativamente distinta a como lo hacen los textos escritos. No podemos olvidar en las producciones audiovisuales el color y también el silencio como herramientas de comunicación de valor inigualable.” (Bautista y Velasco, 2011, p.66).

La mayor parte de los recursos de video enfocados el aprendizaje que hoy en día se producen y consumen, se albergan en entornos virtuales de aprendizaje, entornos en Internet que son alternativos a los reales, alternativos a las aulas. Desde plataformas como YouTube, hasta gestores de contenido creados ex profeso para la educación como Moodle o Blackboard, el factor en común es que viven en la red y a través de ella se consultan.

La creciente demanda de contenidos educativos en línea de los nativos digitales ha exigido la producción de materiales comprensibles y que cubran contenidos temáticos determinados pero que, además, resulten atractivos, dinámicos y mantengan el interés y la atención de quienes los consultan, lo que se traduce a que sean productos de calidad. Aquí es donde nos topamos con el reto que plantea Prensky (2001) con los inmigrantes digitales quienes pondrán irremediablemente barreras para adaptarse tanto a los nuevos medios como a las nuevas demandas.

En los últimos diez años, y a partir de la aparición del término MOOC (Massive Open Online Course), es decir, cursos en línea masivos y abiertos, en 2008 (Vázquez, 2013) la industria de la producción audiovisual ha elevado su demanda, pues el recurso más utilizado en este tipo de cursos que se alojan dentro de un entorno virtual de aprendizaje es el video.

Los videos para este tipo de cursos tienen características y objetivos particulares y habrá que diferenciarlos con producciones educativas para otros medios como la televisión abierta o la telesecundaria. Pang Wei Koh, líder de operaciones de los cursos en Coursera.org, plataforma de cursos MOOC fundada por la Universidad de Standford, dice: “Video is very important to a Coursera course, being the primary vehicle for teaching class content for virtually all of our classes. Videos allow us to establish a visual connection between the professor and her students.” (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 64).[6]

Esto evidencia que la producción de los videos para estas plataformas debe ser muy cuidadosa, tanto en contenidos como en aspectos técnicos. Entre muchas características, una que destaca es la duración de los videos: no rebasar 10 minutos, en respuesta a las demandas de los nativos digitales, quienes buscan la información de manera puntual y deben y quieren digerirla con velocidad. Hay que tener cuidado de no sacrificar contenido por respetar duración.

Para ello, habrá que ser conscientes de que la producción de los videos para estos entornos de aprendizaje no se limita a una o dos personas, en realidad hay todo un equipo que participa desde diversas áreas, el trabajo se vuelve multidisciplinario e interdisciplinario y cada quien desde su área de experiencia sugerirá las mejores estrategias para la óptima producción de los contenidos. Collen Cook, coordinador de medios digitales de la Universidad de Illinois menciona:

The number one thing you have to understand is that these courses are made by a team. The instructor is the content expert, but… we have somebody clearing copyright, we have librarians looking for alternative images or video, we have a copyeditor and an instructional designer so we can show faculty some different ways to teach, (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68)[7]

Conclusiones

La producción de contenidos en video, contenidos audiovisuales dirigidos a nativos digitales en una era digital es una tarea que debe considerarse. En la actualidad existen distintas plataformas que alojan este tipo de recursos educativos [Véase Tabla 2], la pregunta es ¿qué tan efectivos y funcionales son estos recursos en video?, ¿cumplen con los objetivos de enseñanza-aprendizaje? Esos cuestionamientos no pueden ser resueltos aquí, sin embargo, se ha planteado el momento histórico en que vivimos, las necesidades que tenemos quienes habitamos en esta era y hacia dónde vamos.

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Parafraseando a Prensky (2001), es muy común encontrar negativas por parte del profesorado a cambiar y/o modificar sus metodologías de enseñanza, pues en algunos casos se sienten obligados a hablar un idioma que no es el suyo y por otro lado hay quienes simplemente no logran hacerlo pues señalan dificultades para ello. Como profesores tenemos un grado de responsabilidad muy alto en la enseñanza de los estudiantes y aprendientes, debemos encontrar el mejor camino para llegar a ellos adaptándonos a las demandas de los nuevos lenguajes y de las nuevas formas de consumir conocimiento, una forma es a través de los videos educativos y los entornos virtuales de aprendizaje, debemos entonces, producir recursos “bien hechos”, pues además y en respuesta al medio, diría Cook: “A journal article isn’t likely to go viral, but video could. We’re treating it.like a published work, and we’re giving it as much care.”[8] (Streaming Media, Riismandel, 2013, p. 68). 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

Referencias

  • Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.
  • Ardévol, E. y Muntañola, N. (2008). Representación y cultura audiovisual en la sociedad contemporánea. UOC. Barcelona.
  • Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.
  • Cabrero, J. (1989). Tecnología educativa: utilización didáctica del video. PPU. Barcelona.
  • Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.
  • Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.
  • Negroponte, N. (1995). El mundo digital. Ediciones B. Barcelona.
  • Prensky, M. (2013). Enseñar a nativos digitales. SM Ediciones. México.
  • Riismandel, R. (2013). Video makes the MOOC. Streaming Media p. 61-68. [PDF file].

Recursos digitales


[1] También llamada era de la información o era informática, hace referencia al período en el que el ser humano y sus actividades están ligadas a las Tecnologías de la Información y Comunicación, también conocidas como TIC.

[2] Acha, J. (2009). Introducción a la teoría de los diseños. Trillas. México.

[3] Howe, N. & Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. Vintage Books. New York.

[4] Bautista G, A., Velasco M., H. (2011). Antropología audiovisual: medios e investigación en educación. Editorial Trotta. Madrid.

[5] Martín Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Gedisa Editorial. Barcelona.

[6] “El video es muy importante en un curso de Coursera, es el vehículo primordial para la enseñanza de los contenidos para la totalidad de nuestras clases. Los videos nos permiten establecer conexión visual entre el profesor y los alumnos”. Traducción del Editor.

[7] “La primer cosa que tienes que entender es que esos cursos han sido elaborados por un equipo. El instructor es el experto de contenidos, pero… tenemos gente encargada del copyright, tenemos bibliotecarios buscando imágenes alternativas o video, tenemos un corrector de estilo y un diseñador de instrucción, de modo que podemos demostrar capacidad en algunas formas diferentes de enseñar”. Traducción del Editor.

[8] “Un artículo de prensa no se volverá viral, pero un video si puede. Estamos tratando al video como un pieza publicable, y le ponemos mucha atención”. Traducción del Editor.

Los límites del espacio fuera de cuadro

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

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