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Conmemoración de 100 años de diseño: La Bauhaus

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La historia de la Bauhaus, como en la ópera, el teatro, o las sinfonías clásicas, tuvo un preludio y tres actos; una trama de intrigas y un desenlace trágico –wagneriano– parecido al ocaso de los dioses.
Antonio Toca Fernández

Por Carlos Alberto Salgado Romero.

El pasado 1º de abril de 2019 se conmemoró el centenario de la fundación de una escuela multidisciplinar en la ciudad de Weimar, en Thüringen, Alemania, conocida como Staatliches Bauhaus. Para conmemorar este suceso, en la FAD Taxco de la UNAM se tienen programados eventos que incluye conferencias, talleres y conciertos y que se irán efectuando a lo largo de este año. En este sentido y para dar inicio con ellos, el 1º de abril fue presentada una conferencia a cargo del Dr. Arturo Albarrán Samaniego: “La Bauhaus: un retrato desdibujado desde la transdisciplina”. De la misma manera se efectuó el concierto: “Afuera | Desde | Borroso” interpretado por el artista sonoro Julián Gómez.

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Con relación a la conferencia, el Dr. Arturo Albarrán nos llevó de la mano, de manera muy amena y a través de un conjunto de datos, por un recorrido de corte histórico que dejó ver a un grupo de personajes de la Bauhaus a quienes no se les ha dado tanto reconocimiento haciendo referencia de forma hipotética a algunas de las razones de corte político y social que definieron tal situación. Asimismo, a través de los datos presentados, tanto biográficos como monográficos, y por medio de una selección de imágenes que fueron presentadas al auditorio, fueron tratados y explicados, de manera claramente ilustrada, muchos de los conceptos y principios que están detrás de la pedagogía de la Bauhaus.

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El Dr. Arturo Albarrán Samaniego durante la ponencia “La Bauhaus: un retrato desdibujado desde la transdisciplina”. Fotografía de Caleb Rodríguez.

De esta manera, quienes asistieron a la conferencia, tanto académicos y alumnos de la FAD como de la Universidad Autónoma de Guerrero, pudieron apreciar de forma directa algunas de las consideraciones que se tienen sobre la incidencia de algunas de las vanguardias rusas o del dadaísmo sobre la Bauhaus. Siguiendo por este recorrido, y después de ponernos en contexto a partir de una minuciosa evaluación sociopolítica y económica de la Alemania de esos años, en donde salieron a la luz datos de gran relevancia sobre la influencia directa venida de Praga, Ámsterdam y de algunas de las vanguardias, así como de los efectos derivados de los conflictos bélicos en Europa, el Dr. Albarrán nos trajo al otro lado del Atlántico, para situarnos en el contexto mexicano. De esta manera, y para finalizar con su presentación, por medio de una selección de imágenes fueron presentados algunos ejemplos sobre la forma en que la escuela alemana incidió en estas latitudes, en el terreno del diseño, y sobre la forma en que evolucionó en un estilo mexicano. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

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El artista sonoro Julián Gómez interpretando “Afuera | Desde | Borroso”. Fotografía de Caleb Rodríguez.

La revolución del diseño que vi pasar

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 Por Francisco Javier Santoyo Gutiérrez.

En el lenguaje del diseño, ¿Qué te dice el uso del tipómetro? ¿de un estilógrafo o tiralíneas? ¿de un Marcador cian? ¿del Letraset o de las planillas transferibles? ¿del Cúter? ¿del pegamento para artistas “Iris”? o ¿el cálculo tipográfico?

Esto representa el remontarse a la historia… Hace 30 años, al salir de la Universidad, en el aula nos habían enseñado a trabajar analógicamente. No existía Microsoft Windows, aprendimos a hacer uso del ordenador con el lenguaje MS-DOS de pantalla negra con caracteres verdes y un incipiente programa de diseño editorial llamado Ventura Publisher[1]. Macintosh[2] era un lujo. Fue sin duda, una de las etapas del diseño más revolucionarias.

Resulta interesante resaltar los cambios que se han vivido en la industria del diseño. Recordemos que un diseñador creaba y bocetaba con lápices, a través de un borrador de papel, todas sus ideas, para luego realizar un “dummy[3]”, cuya su traducción literal es: objeto simulado. Con ello se tenía una aproximación a la pieza gráfica solicitada para ser mostrada a un cliente.

"Hace 30 años, al salir de la Universidad, en el aula nos habían enseñado a trabajar analógicamente"
“Hace 30 años, al salir de la Universidad, en el aula nos habían enseñado a trabajar analógicamente”

El siguiente paso, una vez que era aprobada la idea por el cliente, consistía en realizar el original mecánico, parte primordial del proceso de pre-prensa y base para una publicación. Se incluían todos los elementos gráficos que componían el impreso en alto contraste, sólo en blanco y negro, esto sin importar los colores en que se imprimiría. El original mecánico se realizaba sobre una cartulina rígida a tamaño real o en un porcentaje mayor para ganar calidad en el impreso al momento de reducir. Todas las guías que se usaban para señalar el tamaño real, cajas tipográficas, márgenes, etc., debían dibujarse en azul para evitar que fuesen reproducidas en el momento de fotografiarlas para obtener los negativos.

Con cemento, se procedía al pegado de las imágenes y la tipografía, que debía acomodarse en el espacio libre que quedaba de la hoja –y que requerían ser mandabas previamente a realizar con el tipógrafo para que fuesen impresas en un rollo, a veces interminable, de papel fotográfico, con previo cálculo– ¡Cuánta matemática y detalle tenía la construcción de una página! Más tarde, se procedía con la impresión del trabajo y se realizaba una copia para el diseñador (de esta manera se controlaban errores).

"Se incluían todos los elementos gráficos que componían el impreso en alto contraste, sólo en blanco y negro, esto sin importar los colores en que se imprimiría"
“Se incluían todos los elementos gráficos que componían el impreso en alto contraste, sólo en blanco y negro, esto sin importar los colores en que se imprimiría”

¡Adobe Photoshop! El programa de edición de imágenes de referencia, que ha cumplido tentativamente 28 años. Adobe Photoshop es una de las marcas de software más reconocidas en el mundo, con decenas de millones de usuarios, utilizándose para la edición de imágenes digitales en todos los medios: desde la impresión, el cine o la web.

Todo empezó en 1987, cuando Thomas Knoll[4] desarrolló un programa de imágenes de píxeles llamado Display. Era un programa simple que permitía mostrar imágenes en escala de grises en un monitor en blanco y negro. Sin embargo, después de colaborar con su hermano John Knoll, los dos comenzaron a agregar funciones que hicieron posible procesar archivos de imágenes digitales. El programa eventualmente llamó la atención de influyentes de la industria, y en 1988, Adobe tomó la decisión de adquirir la licencia del software, dándole el nombre de Photoshop, y lanzando la primera versión en 1990.

Photoshop ha facilitado la vida de los diseñadores, si el lector es mayor de 40 años sabrá bien qué tanto ha cambiado esto, pero si el lector es menor de 25, es posible que jamás haya tenido que pasar por los procesos análogos, que ciertamente, eran artísticos y precisos, desde la toma de la foto, el revelado, el retoque y la creación de negativos en el lineaje correcto, dependiendo el tipo de impresión.

Una vez que el tiempo pasó y se usaron las computadoras (hoy el arma fundamental del diseñador) se facilitó el trabajo y disminuyó la cantidad de gente necesaria para lograr una pieza gráfica. Gracias al avance de las tecnologías y al aumento de programas adecuados, el diseñador ha logrado más flexibilidad y mejor desempeño en su trabajo.

Antes de la revolución del desktop publishing[5] (DTP), todo lo relacionado con el diseño gráfico se dejaba en las manos de trabajadores laboriosos. Existían herramientas para trabajar con la tipografía, para ensamblar el texto con las imágenes, que luego servirían para crear placas y al final imprimirlas en grandes máquinas.

De ahí que se deriven comentarios de conocidos creadores: “Los jóvenes diseñadores de hoy no saben casi nada”, señala Briar Levit[6], profesora de diseño gráfico en la Universidad de Portland, Maine.

"Todas las guías que se usaban para señalar el tamaño real, cajas tipográficas, márgenes, etc., debían dibujarse en azul para evitar que fuesen reproducidas en el momento de fotografiarlas para obtener los negativos"
“Todas las guías que se usaban para señalar el tamaño real, cajas tipográficas, márgenes, etc., debían dibujarse en azul para evitar que fuesen reproducidas en el momento de fotografiarlas para obtener los negativos”

Las horas que se requerían para terminar un trabajo eran muchas, las mediciones del tiempo del que se valían los diseñadores gráficos partían desde esperar todo un día para conseguir generar las palabras de acuerdo con las fuentes de su elección. Sin duda es algo que todo recién graduado o estudiante tendría que poner en consideración para comenzar a apreciar su tiempo, sus procesos y su análisis de resultados. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

Referencias


[1] Ventura Publisher, originalmente de Xerox, es un programa de publicación de escritorio para el entorno gráfico GEM y, posteriormente Windows. También existiero versiones para Mac y OS/2.

[2] Macintosh es la línea de computadoras personales diseñada, desarrollada y comercializada por Apple Inc.

[3] Los dummies, maquetas o modelos simulados servían para mostrar lo más cercano posible a la realidad, sin embargo, el dummy no es el original para producción y ni tampoco es el objeto final.

[4] Thomas Knoll (1960). Ingeniero de software estadounidense, graduado por la Universidad de Michigan.

[5] Desktop publishing (conocida en español como autoedición) es la producción de materiales impresos, como periódicos y revistas, que utilizan una computadora de escritorio y una impresora láser, en lugar de utilizar métodos de impresión convencionales.

[6] https://www.pdx.edu/profile/briar-levit

La App como estrategia turística. Xochimilco como un caso particular

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Por Antonio Morales Aldana.

Cuando surge la escritura los textos se desprenden del espacio y el tiempo. Podemos leer un mensaje escrito hace cinco siglos y a 5000 km de distancia, desde el lugar donde nos encontremos. Es en ese momento donde la noción de universalidad en la comunicación toma lugar.

Hoy en día, la universalidad que la cibercultura[1] ofrece nos confronta, se construye y se entiende sólo a través de la interconexión de los mensajes entre sí mismos, ya que conecta a las comunidades virtuales en una renovación permanente.

La cibercultura designa un conjunto de técnicas, tanto materiales como intelectuales, de actitudes, de modos de pensamiento y valores que se desarrollan de manera conjunta en el ciberespacio. De ahí que el ciberespacio, per se, origina otro tipo de universalidad, de movimientos sociales, géneros artísticos, reformas educativas e inclusive implicaciones políticas.

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Screen shot de la aplicación.

El ejemplo más claro de lo anterior es, precisamente, el caso de lo que representa la tecnología de las computadoras. Mientras que el desarrollo de la cibertecnología significa para los Estados el poder en general o la supremacía militar, también representa en otros dominios la competencia económica mundial. Sin embargo, también significa el aumento de la autonomía para muchos individuos o una manera de mejorar la colaboración entre las personas a través de la retroalimentación.

En la actualidad, las aplicaciones (apps[2]) son un vivo reflejo de cómo entender dicha retroalimentación desde la perspectiva de la cibertecnología. Tan sólo en México, se descargaron cerca de 36 millones de apps durante el año 2017. Dicha cifra ubica al país en el segundo de Latinoamérica en el que se descargan más herramientas de este tipo en dispositivos móviles, lo que representa un valor de 2 mil 100 millones de dólares anuales, de acuerdo a la empresa AppsFlayer[3].

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Screen shot de la aplicación.

Luis Miguel Luna –ejecutivo en AppsFlayer– apunta que: “El teléfono celular es el futuro y cada vez las personas realizan más tareas en sus celulares pues hasta hace pocos años su uso se centraba sólo en temas de entretenimiento, ahora también ya se hacen, por ejemplo, más transacciones bancarias, acciones que antes no se veían”.

El uso de aplicaciones abarca más del 80% del tiempo que los usuarios pasan en sus dispositivos móviles a nivel mundial, y en mercados como Argentina, México y Brasil, el promedio sube a más de 90%.

De acuerdo con la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares[4] (ENDUTIH) de 2005, elaborada por el INEGI, la importancia que ha alcanzado el manejo de la información en la toma de decisiones, en todos los ámbitos de la vida, está vinculada al acceso y uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) siendo las más utilizadas la computadora e Internet. Dicho estudio revela que tan sólo el número de usuarios de la red en México es de 71.3 millones, de los cuales 64.7 millones de ellos usan un celular.

Dicho estudio indica que el uso de las tecnologías digitales vislumbra un gran potencial para incrementar la afluencia turística en el país pues como la misma Organización Mundial del Turismo[5] (OMT) reconoció en el 2018, dichas tecnologías potencializan el turismo a nivel mundial al diversificar los servicios y preparar al sector para el futuro. México, como potencia mundial en el rubro, debe ofrecer a sus turistas, a partir de las TIC´s, una perspectiva de avanzada al respecto. Cabe recordar que, tan sólo en 2017, se registraron más de 39 millones de turistas extranjeros visitando México y, que naturalmente, éstos buscan promociones, paquetes, información y servicios turísticos antes de su arribo al país vía online[6].

También, a iniciativa de la OMT, el 27 de septiembre de cada año, se celebra el Día Mundial del Turismo[7]. Dicha celebración tiene como objetivo principal el sensibilizar a la población sobre el valor social, cultural y económico que la actividad turística tiene a nivel mundial. En México, durante 2016, el turismo aportó 8.7 de cada 100 pesos producidos por la economía mundial, además, la actividad turística generó 2.3 millones de puestos de trabajo, que representan el 5.9% del total nacional. Dada su importancia mundial, es que México ha sido seleccionado en dos ocasiones como sede del Día Mundial del Turismo, siendo la primera en 1988 con el tema “Asociaciones entre Sectores Público y Privado, Motor Esencial del Desarrollo y de la Promoción del Turismo” y en el año 2014 con el tema “Turismo y Desarrollo Comunitario”.

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Screen shot de la aplicación.

El año pasado (2018) el Día Mundial del Turismo tuvo como objetivo el fomentar la conciencia en relación con la contribución real y potencial del turismo al desarrollo sostenible, y cuyo tema fue “Turismo y transformación digital”, que se enfoca en la importancia que revisten las tecnologías digitales en el turismo, ya que brindan oportunidades de innovación y preparan al sector para el futuro.

Esta realidad tecnológica es innegable pues como explica Milagros Belgrano en su blog vidadehotel.com[8], hoy en día, el viajero desea que: “desde el Uber que toma para llegar al hotel, el check in y todos sus servicios se resuelvan con una App”.

Asimismo, Belgrano apunta que: “consideramos que, en los próximos años, la mitad de los ingresos del turismo provendrán del grupo denominado millenial, donde la tecnología, entonces, será clave en este aspecto, ya que la mayoría elige informarse y buscar reseñas en canales digitales”.

Diseño de una App para Xochimilco

En este escenario, la Alcaldía Xochimilco[9] en la Ciudad de México dio un decidido paso hacia adelante en su integración a un mundo digital al estrenar su propia App a principios de febrero del 2019, que ofrece tanto servicios turísticos en Xochimilco[10] como los valores y patrimonio de esta alcaldía.

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Screen shot de la aplicación.

Dicha acción era impostergable, pues el reto ulterior consistía en poder no sólo diversificar los servicios y calidad en los mismos sino atraer más turismo internacional, a quien poder ofrecer experiencias turísticas diversas.

Así, era fundamental desarraigar la idea de Xochimilco como atracción turística fundamentada mayoritariamente en el servicio de trajineras. Y es que el 65% del turismo que acude a Xochimilco prefiere visitar como primera opción los canales y chinampas. Un 14% tiene como destino principal el mercado de plantas, y un 13% el Parque Ecológico. Sólo el 3% visita el Museo Dolores Olmedo[11], fundamentalmente turistas extranjeros[12] [13].

La poca presencia de turismo internacional, inhibida en parte por la limitada difusión del amplio abanico cultural propio a la alcaldía aunado a la priorización del servicio de trajineras, mantenía a Xochimilco en un nivel competitivo muy por debajo de su real potencial.

Recordemos que el turismo internacional ha evolucionado significativamente en los últimos años, en particular en la demanda de servicios especializados, como el turismo cultural, el ecoturismo, el turismo de aventura o destinos alternativos como turismo de salud o religión y turismo rural.

En consecuencia, la intención con esta nueva app, era que la Alcaldía Xochimilco impulsara el turismo cultural entre el visitante local y el turismo recreativo entre el visitante internacional.

A escasos tres meses del lanzamiento oficial de dicha aplicación, los resultados son promisorios. En un corto plazo se prevé hacer un primer balance de esta herramienta digital pero el hecho de que otras alcaldías en la Ciudad de México tomen como referencia la experiencia en Xochimilco, habla de suyo, de una iniciativa tangible que apoya los esfuerzos que la Alcaldía Xochimilco ha emprendido desde el 11 de diciembre de 1987 cuando la UNESCO la declarara Patrimonio Cultural de la Humanidad[14]

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

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Screen shot de la aplicación.

Referencias


[1] Cibercultura es la cultura que está emergiendo del uso de las computadoras como instrumentos para la comunicación, el entretenimiento y el comercio electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.

[2] El término app es una abreviatura de la palabra en inglés application. Una app es un programa. Pero con unas características especiales: Se refieren sobre todo a aplicaciones destinadas a tablets o a teléfonos del tipo smartphone. Suelen ser más dinámicas que los programas tradicionales. Algunas dependen de Internet para funcionar. Hasta cierto punto son una combinación entre un programa de siempre y un gadget de escritorio. Son más pequeñas y específicas. Es raro que ocupen más de unos pocos MB. Y su uso suele limitarse a algo muy concreto. No tienen decenas de opciones distintas como muchos programas. Pueden ser juegos, herramientas para redes sociales o recolección de noticias e información de todo tipo, utilidades para fotos, vídeos o música, etc.

[3] https://www.appsflyer.com

[4] https://datos.gob.mx/busca/dataset/encuesta-nacional-sobre-disponibilidad-y-uso-de-tic-en-hogares-endutih

[5] La Organización Mundial del Turismo (OMT) es el organismo de las Naciones Unidas encargado de la promoción de un turismo responsable, sostenible y accesible para todos. La OMT, como principal organización internacional en el ámbito turístico, aboga por un turismo que contribuya al crecimiento económico, a un desarrollo incluyente y a la sostenibilidad ambiental, y ofrece liderazgo y apoyo al sector para expandir por el mundo sus conocimientos y políticas turísticas. http://www2.unwto.org/es

[6] Online es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red.

[7] En su tercera reunión, celebrada en Torremolinos (España) en septiembre de 1979, la Asamblea General de la OMT decidió instituir el Día Mundial del Turismo a partir del año 1980. La fecha del 27 de septiembre se eligió por coincidir con un hito importante en el turismo mundial: el aniversario de la aprobación de los Estatutos de la OMT el 27 de septiembre de 1970. http://wtd.unwto.org/es/dmt-2018-inicio

[8] http://vidadehotel.com/

[9] Xochimilco es una de las 16 alcaldías de la Ciudad de México. Se localiza en el sureste de la capital mexicana, posee una superficie de 122 km².

[10] http://xochimilco.gob.mx/

[11] http://www.museodoloresolmedo.org.mx/

[12] https://www.turismo.cdmx.gob.mx/storage/app/media/Estadisticas/Diagnosticos%20Turisticos%20Delegacionales/Delegacion%20Xochimilco%202015.pdf

[13] https://www.cultura.gob.mx/turismocultural/cuadernos/pdf14/articulo9.pdf

[14] https://www.patrimoniomundial.com.mx/xochimilco/

Una historia cochinchinesa o la observación de una antigua pieza editorial

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Por Eduardo A. Álvarez del Castillo Sánchez.

En el terreno de la lectura de libros –e inclusive en la producción de ellos–, los dispositivos electrónicos dominan el escenario del siglo XXI, ya sea en tabletas o teléfonos móviles, entre otros, todos ellos medios electrónicos sujetos a la noción de que el libro ha rebasado las fronteras físicas impuestas por razones materiales. Sin embargo, los libros impresos, elaborados con papel, cartón o cartulina; a través de medios mecánicos, como el estampado tipográfico, aún permanecen, no se han extinguido. Rondan por ahí ejemplares misteriosos que parecen desconocer que su era está prácticamente en el ocaso.

Cabe señalar que algunos de esos ejemplares son notablemente longevos, pero, semejante a lo que les sucede a las botellas al mar arrojadas a su suerte, han sido capaces de realizar centenarios y silenciosos periplos cuyo encanto es y ha sido trascender el tiempo con una carga de información que aguarda pacientemente a un lector dispuesto a sacar el alcornoque de una de esas botellas errante y hurgar en sus secretos.

De esa manera apareció Chinki, una historia cochinchinesa, un libro misterioso que cayó en mis manos hace pocas semanas. Chinki me ha revelado varios secretos, y a su vez me ha planteado diversas dudas. Con la observación y lectura de esta pieza espero desentrañarlas paulatinamente.

Chinki, una historia cochinchinesa. Impreso en 8º en Madrid en 1796
Chinki, una historia cochinchinesa. Impreso en 8º en Madrid en 1796

Acerca de la obra literaria

Chinki, una historia cochinchinesa[1] fue traducido del francés por Don Tomás Genet Viance y Trevi e impreso en Madrid, en la Oficina de Don Blas Román en 1796. Es importante recalcar que esta es un libro de carácter civil, no es de orden religioso. La propia obra cita que ésta es una traducción del francés proveniente de un autor anónimo (“un sugeto, [sic] cuya excesiva modestia o demasiada timidez le hizo ocultar su nombre”[2]) e impresa en Londres en 1768, sin embargo, es posible rastrear esta obra bajo el nombre de: Chinki, histoire cochinchinoise qui peut servir à d’autres pays. Seconde partie de l’Homme aux 40 écus[3], Londres, 1768[4], atribuido al abad Gabriel-François Coyer[5] y a Simon de Clicquot de Blervache[6], y en alguna ocasión a Voltaire[7]. Refiere la vida y costumbres de un personaje local en su entorno apacible y campestre, la provincia de Pulocambi en el Valle de Kilan, en la Cochinchina[8] “…ocupado en el nobilísimo arte de la agricultura, que por ocho siglos habían exercitado [sic] sus antepasados…[9]”, y de su penosa transición hacia la vida de la capital del reino, en donde pretende colocar a sus hijos como aprendices de los más diversos oficios.

Como demostración de la bonanza en la que vivía Chinki se señala: “se había casado entre los veinte y cinco y treinta años con dos mugeres [sic], que a los seis le habían dado doce hijos, cuyo número aumentaba el consuelo y el amor; sus criados numerosos eran otros tantos hijos adoptivos…[10]”. Vivía cómodamente y con holgura, cumpliendo con sus responsabilidades, por ejemplo: “pagaba con gusto el tributo que se le exigía; que sobre ser muy moderado, consistía en los mismos frutos de la tierra, de que Chinki estaba tan rico; y así es, que en un año que las necesidades del Estado exigieron que subiese mas que lo ordinario, la satisfizo sin réplica…[11]”.

Chinki, una historia cochinchinesa. Portada.
Chinki, una historia cochinchinesa. Portada.

Sin embargo, la historia toma un giro en sentido opuesto de la bucólica serenidad de Chinki cuando el Estado divulgó las nuevas formas de contribución: “los tributos que hasta entonces se habían satisfecho en especie se recaudasen en adelante en efectivo; y como Chinki tenía mucho menos de esto que de aquello, se vio en la triste necesidad de vender sus frutos a baxo [sic] precio, haciendo subir indirectamente la contribución a un punto que no se nivelaba con sus ingresos.[12]

Es muy posible que esta novela traducida (e interpolada, en palabras del autor, quien se dice vasallo del Rey[13]) del francés al español, tuviera la intención de propagar nociones en torno a la complejidad que se presentaban en aquella región, la incorporación a los gremios de artesanos, demeritar las complejas normatividades que les regían y promover la desregulación en aras de la libertad de trabajo. Resulta ser un compendio de críticas contra las sobrerregulaciones –contribuciones que debía pagar el aprendiz– y el corporativismo expresado a través de disposiciones legales rígidas y complejas.

De acuerdo con Velarde Fuertes en La desregulación de la economía española[14], esta obra situada a finales del siglo XVIII, en un momento histórico en donde el impulso de la revolución liberal es muy fuerte y permea en diversos ámbitos (se había publicado La riqueza de las Naciones de Adam Smith en 1776, la Toma de la Bastilla tuvo lugar en 1783 y el triunfo de la revolución independentista norteamericana culminó con el Tratado de Versalles de 1783), requirió de una “sinfonía grandiosa de esfuerzos”, puesto que tales ideas encontraron gran oposición porque herían intereses considerables. Sugiere entonces que con la aparición de documentos como el que es materia de este artículo se procurara movilizar a la opinión pública en favor de los nuevos métodos económicos.

A más operarios, más obras; a más obras, es verdad, más baratura; pero también, a más baratura, más uso; de que resulta, que gastando los consumidores el mismo dinero, tendrían mejores géneros y estaría empleado mayor número de manos[15].

Dado lo anterior, no sólo vemos las dificultades que pasa Chinki por su situación económica, sino que la obra detalla el complejo ambiente gremial y las complicaciones que le significa a un aprendiz enrolarse en un oficio, como consecuencia de un complejo sistema de castas e imposición de cuotas de aprendizaje, lo que ocasiona segregación entre los jóvenes aspirantes. Así, Chinki gestiona a toda costa, autorización para sus hijos para convertirse en aprendices de variados oficios: vinagrero, gorrero, zapatero, pastelero, sastre, ebanista, curtidor y una larga lista. De tal suerte, relata las peripecias que enfrenta para incorporarse al sistema educativo-laboral del siglo XVIII.

En los apuntes en forma de diálogo que suceden a cada capítulo expresados por un comerciante y un fabricante se exponen argumentos y contra argumentos en torno al trabajo y a la acumulación de la riqueza –a la que el protagonista se confronta en toda la novela–, y a las virtudes y a las maldades que se observan en la sociedad cochichinesa.

Acerca de las características de la pieza

Para iniciar a la examinación de la obra editorial –es decir, de la pieza impresa en específico–, es interesante señalar que cuando Chinki, una historia cochinchinesa salió de la prensa, la Nueva España ya contaba con imprentas desde el siglo XVI en las ciudades de México (1539), en el XVII en Puebla (1642) y en el XVIII en Oaxaca (1720), así como las establecidas en Guadalajara en 1793, y en Veracruz en 1795[16].

Chinki, una historia cochinchinesa. La obra carece de colofón
Chinki, una historia cochinchinesa. La obra carece de colofón

Se debe pormenorizar que también se hayan impresos algunos títulos por la oficina de Don Blas Román, establecida en la capital española:

  • De Pedro Rodríguez de Campomanes y Pérez (1723 – 1802), político, jurisconsulto y economista español; el Memorial ajustado del Expediente de concordia, que trata el honrado Concejo de la Mesta, con la Diputación general del Reyno, y la Provincia de Extremadura, ante el Ilmo. Sr. Conde de Campomanes y del Consejo y Cámara de S. M., primer Fiscal, y Presidente del mismo Honrado Concejo. Madrid, en 1783.
  • De José Viera y Clavijo (1731 – 1813), sacerdote, historiador, biólogo y escritor español; Noticias de la Historia de Canarias. Vol. IV. Madrid, en 1783.
  • De Mariano Luis de Urquijo (1769 – 1817), Secretario de Estado y del Despacho de Carlos IV y de José Bonaparte; La muerte de César. Tragedia francesa de Mr. Voltaire: traducida en verso castellano y acompañada de un discurso del traductor sobre el estado actual de nuestros teatros y necesidad de su reforma. Madrid, en 1791.
  • De Fray Juan Fernández de Rojas (1750 – 1819), escritor, historiador y humorista español; el Libro de moda o ensayo de la historia de los Currutacos, Pirracas y Madamitas de nuevocuño escrita por un Filósofo currutaco. Madrid, en 1796.

La pieza presenta cuatro perforaciones de polilla, la primera en la tapa frontal de dimensiones moderadas; la segunda, una perforación pequeña desde la guarda frontal de extremo a extremo de la tripa en la esquina inferior derecha; la tercera en la guarda trasera hacia el interior afectando sólo tres páginas y de dimensiones moderadas. La última en la zona superior del margen de boca en las páginas 65 a la 70, de afectación leve. Además, presenta hojas quebradas por el doblez, estas son: V, VI, XIII, XIV, 23 y 24. No presenta marcas de humedad, ni hongos, tampoco mal olor. Es conveniente mencionar que, tras la longeva existencia de esta pieza de 223 años, el color de la tinta se ha desvanecido del negro hacia un tono sepia. Por todo lo anterior, es posible afirmar que su estado de conservación es bastante bueno.

Chinki, una historia cochinchinesa. Marcas de la polilla en las guardas.
Chinki, una historia cochinchinesa. Marcas de la polilla en las guardas.

Dimensiones de la pieza: 12 cm de ancho, 19.3 cm de altura y 1.5 cm de grosor; impreso en un tomo, en octavo[17] –por lo que podemos deducir que las dimensiones del pliego fueron de 38.7 ó 39 cm por 48 cm aproximadamente–; las dimensiones de las tapas son 12.8 cm de ancho, 20 cm de altura y 2.2 cm de grosor. El peso de este libro es de 256 gr, aproximadamente. Está impreso en papel de fibras visibles, gramaje alto y grano medio de trazas horizontales; el color actual es ligeramente cremoso, posee los cantos color rojo (muy deslavados). La marca del estampado de la caja tipográfica es visible y sensible. Empastado con tapas rígidas con forma de media caña, forradas con piel color oscuro (con cuatro marcas paralelas de presión de algún objeto sobre la tapa frontal y con raspones y deterioro moderados en varias zonas), sin relieve ni rastro de impresión en la tapa, sin embargo, en el lomo se aprecian muy tenues ornamentos en dorado, las guardas muy deterioradas de colores verde, sepia y rojo. Está compuesto por 12 cuadernillos de 16 páginas, cosidos (en la parte superior del lomo –al frente– muestra un desgarre y rotura que expone la costura, se asoma ligeramente el hilo, pero el encuadernado no está en riesgo); cuenta con un total de 192 páginas, 186 de ellas foliadas.

La foliación de las páginas inicia en la página V, como consecuencia de contar con las habituales páginas de cortesía, portadilla, portada y epígrafe (una cita de la Epístola I de Horacio: Aequè pauperibus prodest, locupletibus aequè[18]). A continuación, la foliación prosigue con caracteres de dibujo romano de características elzeverianas con el número 15, hasta el 186. Al final hallaremos seis páginas en blanco para completar la tripa de 192 páginas totales.

Los 12 cuadernillos que componen el libro están identificados con letras en el siguiente orden: A (1-16), B (17-32), C (33-48), D (49-64), E (65-80), F (81-96), G (97-112), H (113-128), I (129-144), K (145-160), L (161-176) y M (177-192).

Los folios fueron ubicados en la parte alta de la página, fuera de la caja tipográfica, en el margen de cabeza, alineados con el margen de boca, de igual manera las cornisas están dispuestas en el mismo margen, en las páginas pares dice: historia y en las páginas impares: cochichinesa.; compuestos en caja alta, ambos elementos asentados a 3p6 del borde de la página (tal vez demasiado próximos a la caja).

Chinki, una historia cochinchinesa. Apertura de capítulos.
Chinki, una historia cochinchinesa. Apertura de capítulos.

La novela consta de 33 capítulos identificados con numeración romana, con la particularidad de que los primeros seis han sido omitidos de la obra, puesto que inicia con el “diálogo” entre el comerciante y el fabricante –comentaristas de las andanzas del protagonista–, para continuar con el capítulo VII: “Que trata de cómo Chinki pensó en dar destino a sus hijos”.

En cuanto a las características tipográficas y del diseño de interiores, la obra muestra similares lineamientos compositivos, suficientes de diferenciar al prólogo de la obra, en primera instancia: la variación de los márgenes. En el prólogo los márgenes son de boca 5p8, de cabeza 4p2, de pie 8p4 y de lomo 4p6 aproximadamente, eso da cabida a 19 líneas de texto. En la obra los márgenes son de boca 5p8, de cabeza 3p2, de pie 7p6 y de lomo 4p6 aproximadamente, eso permite 24 líneas de texto. En consecuencia, toda la novela está formada a un sólo cuerpo de texto –una columna– y con la ausencia de grabados o imágenes de alguna clase.

En segunda instancia, el puntaje elegido: la composición del libro responde a los siguientes arreglos, la portadilla en página impar, el título y subtítulo en caja alta, en dos pisos alineados al centro. La portada en página impar, título y subtítulo, aclaración de la traducción, alineados al centro, enseguida la presentación de la obra compuesta en párrafo español, el autor, ornamento tipográfico, ciudad de impresión, casa impresora y año, también al centro y todo en caja alta. El epígrafe en página par, en dos pisos alineados a la derecha, con cursivas con altas y bajas, más versalitas para el autor del citado epígrafe.

El prólogo inicia en página impar, compuesto con caja alta y posteriormente el cuerpo descolgado más abajo abriendo párrafo con sangría de 1p6 y capitular de una línea. El inicio de la obra en página impar (la número 15) en cuatro pisos: título y subtítulo, diálogo, comerciante y fabricante (en lo subsecuente serán abreviados como fab. y com.), todo en caja alta, igualmente con capitular de una línea. Al término de cada capítulo, tras el punto y aparte, hallamos un salto de párrafo para dar paso al siguiente capítulo (en caja alta, alineado al centro) e inmediatamente la denominación correspondiente en cursivas de caja alta y baja.

Chinki, una historia cochinchinesa. Detalle del prólogo.
Chinki, una historia cochinchinesa. Detalle del prólogo.

En cuanto a la composición del cuerpo de texto, tanto del prólogo como de la obra, se eligieron puntajes diferentes, mayor para la primera sección: aproximadamente de 15 pt, conocido como texto o texto gordo; y menor en la segunda sección: aproximadamente de 11 pt, conocido como filosofía/entredós. De acuerdo con la Dra. Garone: en los inicios de la imprenta tipográfica la normalización del tamaño de las letras no era una preocupación de los impresores… cuando se especializó el trabajo de las fundiciones, era ideal identificar con un nombre los tipos de un mismo tamaño… sin embargo, los cuerpos eran aproximadamente regulares… ya que el grabador de los punzones podía variar las proporciones de las letras[19]. No obstante la variación, la fuente elegida para el cuerpo de texto es la misma, dadas sus características pueden identificarse romanas antiguas o también llamadas “Old Face” o “Garaldas” –de acuerdo con Vox ATypi[20]–, de contraste medio, con remates ligeros y filosos. Fueron diseñados durante los siglos XVI y XVII.

De acuerdo con la observación de esta pieza, se ha hecho la deducción de las tipografías elegidas para su composición son tres diferentes, y que a pesar de la diversidad la elección es atinada y efectiva. En primer término, se ha identificado que una de las tipografías utilizada es Garamond[21] para el cuerpo de texto y los encabezados, demostrada en los rasgos finos y esbeltos, de amplias contraformas y delicadas serifas suavemente anguladas. Las tipografías que Garamond produjo entre 1530 y 1545 se consideran el punto culminante de la impresión tipográfica del siglo XVI. La labor de Garamond ha sido una de las más extendidas e influyentes de la historia de la tipografía.

La segunda tipografía elegida también es Garamond, esta aparece únicamente en los nombres de los capítulos, expresada en un dibujo de cursiva, mucho más decorado y exuberante que la anteriormente descrita, pero de una elegancia excepcional.

Chinki, una historia cochinchinesa. Detalle de la tipografía.
Chinki, una historia cochinchinesa. Detalle de la tipografía.

La tercera tipografía utilizada es de ornamentación, fue utilizada solamente en la palabra Chinki, posee una morfología muy atractiva puesto que no es sólida: está constituida por formas geométricas caladas, el fuste está conformado por volutas (semejantes a una talla en madera) y las serifas están creadas por líneas onduladas, aproximadamente de 24 pt, conocido como canon o doble cícero. Ésta es similar a los desarrollos tipográficos y ornamentales que desarrolló Pierre Simon Fournier “el joven”[22], especialmente reconocido durante el siglo XVIII por la ornamentación tipográfica, diseñó y compuso páginas con innovadores elementos decorativos.

Chinki, una historia cochinchinesa. Tipografía ornamental en el título de la obra.
Chinki, una historia cochinchinesa. Tipografía ornamental en el título de la obra.

Por último, un rasgo relevante para señalar es el ornamento que se exhibe en la parte baja de la portada de la novela, estrictamente el único: es una figura conformada por 20 trazos angulados –semi triangulares– que apuntan al centro, intercaladas con líneas finas, el conjunto parece irradiar a partir de una forma circular aparente, el resultado es una especie de sol resplandeciente.

Chinki, una historia cochinchinesa. Ornamento de la portada.
Chinki, una historia cochinchinesa. Ornamento de la portada.

Conclusiones

Tras la investigación en torno a la obra literaria y la observación de la pieza editorial, se ha podido situar a Chinki, una historia cochinchinesa como resultado de la producción ideológica e industrial correspondiente a finales del siglo XVIII, es decir, tanto su contenido literario como la puesta en página para la reproducción tipográfica corresponden con la situación político-económica, social y tecnológica de la época: dichos componentes convergen en él con precisión. Los recursos empleados en su producción están plenamente de manifiesto. De la misma manera y acorde a la época, tanto las omisiones halladas, y las deficiencias observadas son comprensibles, y no obran en desdoro de la pieza, por el contrario, forman parte de su totalidad. El deterioro que muestra es consecuencia de longevidad, no se aprecian signos de mayor maltrato o accidentes graves. Quiero pensar que esta botella errante en su extendido periplo ha hecho una pausa que ha permitido que se compartan parte de sus secretos. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

Referencias

  • Garone Gravier, M. (2009). Breve introducción al estudio de la tipografía en el libro antiguo. Panorama histórico y nociones básicas para su reconocimiento. Documentos Básicos. Ciudad de México.
  • Genet Viance y Trevi, T. (1796). Chinki, una historia cochinchinesa. Don Blas Román. Madrid.
  • Martínez Leal, L. (1990) Treinta siglos de tipos y Letras. UAM Azcapotzalco. Ciudad de México.
  • Pompa y Pompa, A. (1988). 450 años de la imprenta tipográfica en México. Volumen 9 del Día Nacional del Libro. Asociación Nacional de Libreros. Ciudad de México.
  • Velarde Fuertes, J. (2001). La desregulación de la economía española en Cuenta y razón, ISSN 1889-1489, Nº 121. (Ejemplar dedicado a El ejercicio de la libertad en la España actual), págs. 91-112. Publicado por la Fundación de Estudios Sociológicos (FUNDES). http://www.fundes.es/

Recursos digitales


[1] Útil y aplicable a otros países: traducida libremente del francés e interpolada de reflexiones político-económicas, dispuestas en forma de diálogo entre un comerciante y un fabricante, que sobre cada uno de sus capítulos discurren familiarmente acerca de las trabas que ponen al progreso de las artes y del comercio las ordenanzas y estatutos gremiales, y el perjuicio que acarrean a los oficios las corporaciones o comunidades.

[2] La omisión del nombre del autor original puede ser intencional para apropiarse de la obra, o bien, cabe la suposición de que Genet Viance y Trevi lo ignoraba en absoluto. Sin embargo, ninguno de los autores de la obra original da trazas de timidez alguna.

[3] Inclusive dicha edición en francés se encuentra disponible para formato Kindle en tiendas virtuales: https://www.amazon.com.mx/Chinki-French-Gabriel-Fran%C3%A7ois-Coyer-ebook/dp/B00HQLKBGE

[4] Nuevo catálogo de traducciones de economía al y del castellano (1700-1812). Dentro del apartado ‘Traducciones al castellano desde otros idiomas’, en ‘Obras de economía’, dentro de Cromohs – Cyber Review of Modern Historiography de Firenze University Press. Consultado el 24 de abril de 2019. http://www.fupress.net/index.php/cromohs/article/view/15644/14765?fbclid=IwAR3k1oEEOFcOVbze3rrZ26BB44cThPpi9hy31uRudqsTWBDebNQAZZFar04

[5] Gabriel-François Coyer. (1707-1782). Escritor y religioso francés. Miembro de la Real Academia de Inglaterra y de la Academia de Nancy.

[6] Simon de Clicquot-Blervache (1723 – 1796). Economista francés. Autor de varios tratados de organización mercantil y de historia del comercio.

[7] François-Marie Arouet (1694 – 1778). Conocido como Voltaire, escritor, historiador, filósofo y abogado francés.

[8] Cochinchina es una región situada en el sudeste asiático, en el extremo de Indochina, el lugar donde actualmente se encuentra el sur de Vietnam. Los españoles compartían la colonia con los franceses y fueron éstos los que le dieron el nombre de Cochinchine tras entrar en el país en 1787. En esta región se encuentra la ciudad de Ho Chi Minh, anteriormente llamada Saigón.

[9] Genet Viance y Trevi, T. (1796). Chinki, una historia cochinchinesa. Don Blas Román. Madrid. P. 18.

[10] Genet Viance y Trevi, T. (1796). Op. cit. P. 19.

[11] Genet Viance y Trevi, T. (1796). Op. cit. P. 21.

[12] Genet Viance y Trevi, T. (1796). Op. cit. P. 22.

[13] Carlos IV (1748 – 1818). Rey de España desde diciembre de 1788 hasta marzo de 1808.

[14] Velarde Fuertes, J. (2001). La desregulación de la economía española en Cuenta y razón. Publicado por la Fundación de Estudios Sociológicos.

[15] Genet Viance y Trevi, T. (1796). Op. cit. P. 56.

[16] Pompa y Pompa, A. (1988) 450 años de la imprenta tipográfica en México. Volumen 9 de Día Nacional del Libro. Asociación Nacional de Libreros, Ciudad de México.

[17] Denominación establecida de acuerdo con el número de veces que se doblaba la hoja para formar un cuadernillo. Las obras literarias, tratados de divulgación, obras de controversia y ediciones de clásicos griegos y latinos utilizaban el cuarto y el octavo, por ser más manejables. Sin embargo, es sólo una convención puesto que no se sabe con exactitud de cuantos centímetros se está hablando, las dimensiones variaban de una fábrica a otra, por lo tanto, se hallan el Octavo mayor, el Octavo y el Octavo menor.

[18] Lo que es provechoso tanto para el rico como para el pobre. De acuerdo con Velarde Fuertes, Profesor emérito de Economía Aplicada de la Universidad Complutense, esta expresión sugiere que “la libertad de la economía, al impulsar por sí misma, la actividad económica, importa igual a todos, ricos y pobre”; en La desregulación de la economía española.

[19] Garone Gravier, M. (2009). Breve introducción al estudio de la tipografía en el libro antiguo. Panorama histórico y nociones básicas para su reconocimiento. Documentos Básicos. Ciudad de México

[20] En tipografía, la clasificación VOX-ATypI permite clasificar los tipos de letra en once grandes familias. Inventada por Maximilien Vox en 1952, fue adoptada en 1962 por la Association Typographique Internationale (ATypI). Esta clasificación intenta reagrupar las tipografías según las tendencias y estilos, la mayoría típicos de una época determinada (siglos XV, XVI, XVIII, XIX, XX), y basándose en ciertos criterios: trazos gruesos y finos, forma de las serifas, eje de inclinación, altura de la x (u ojo medio), etcétera.

[21] Claude Garamond (1499 –1561). Tipógrafo, impresor y grabador de matrices francés.

[22] Pierre Simon Fournier (1712 – 1768). Grabador y fundidor de tipos francés.

El error, una forma de aprender

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Por Blanca Alicia Carrasco Lozano.

Existen muchas formas de aprender, cada día es una oportunidad para ello, creer que todo se dará de manera perfecta y oportuna, de acuerdo con nuestras creencias y posibilidades puede ser una utópica manera de ver las cosas.

¿Cada cuánto te detienes para preguntarte si estás haciendo o no lo correcto?, o ¿Si puedes hacer más o mejor cada actividad en la que te involucras?, o ¿Si eres capaz de regresarte porque te has dado cuenta de que no vas en la dirección óptima para el bien común?

Es imprescindible efectuar un recorrido sobre las maneras de solucionar las cosas o las situaciones y ser conscientes de que a veces perdemos de vista las múltiples formas que puede haber para afrontar algo y que por costumbre o educación sólo nos comprometemos a resolverla de una forma y generalmente sin darnos cuenta. Hay que aprender a ampliar las perspectivas, sin embargo, nos encontramos en un ambiente de aprendizaje en donde se ha perdido la voz y la palabra, se ha perdido la capacidad de asombrarse y en el cual el error es usualmente considerado como algo malo, algo que denota ineptitud de parte de quien lo comete, haciendo que el equivocarse sea visto por nosotros mismos como un tabú. Esta perspectiva sin duda merma nuestra capacidad de actuar de manera poco convencional, de experimentar e incluso de explorar nuevas perspectivas de pensamiento y acción, y termina por encajonarnos en una sola manera de hacer las cosas, sin atrevernos a probar nuevas rutas aún con riesgo de equivocarnos.

Este miedo al error puede ser paralizante y hace que olvidemos que a lo largo de la historia del ser humano encontramos múltiples anécdotas en las cuales el error es fundamental para poder aprender, para poder ampliar las perspectivas, nadie puede pensar en lo que no conoce se necesita de un pensamiento lógico o matemático para considerar que existen situaciones impredecibles y que ellas nos ayudan a trascender, pero ese tipo de pensamiento no es fomentado dentro de la escuela y menos si el objetivo de aprendizaje está inmerso en el área social o artística. Nuestros relatos como sociedad occidental toma como eje ideas cómo las que Sócrates decía, que el hombre puede errar, pero debe aspirar a la verdad objetiva examinando sus errores mediante la autocrítica y la crítica racional empero considero que esta visión nos ha llevado a hacer del error una fuente de angustia, de estrés y hasta de violencia.

Nos han enseñado a poner el error del lado obscuro, del lado de la sombra, de lo oculto y por lo tanto causante de temor (el miedo a cometer errores) no nos consentimos ni siquiera la idea de cometer un error porque nos hemos reducido al valor de mercado (customer value). “Este concepto se basa en la intención de transformar a la persona entera, toda su vida, en valores puramente comerciales… despoja al hombre de su dignidad reemplazándola por completo por el valor de mercado” (Han, 2018)[1]. Por lo tanto, errar también significa pérdida de valor de mercado y por lo mismo algo que hay que evitar, así nos vamos aferrando a ciertas creencias como, por ejemplo, a la consideración de que la creatividad florece cuando no hay crítica, eso es falso, lo que hemos perdido es la capacidad de argumentar y debatir ideas, ahora también le tememos a la discusión, a la diferencia.

Dejamos de lado que los avances realmente originales surgen cuando hay más crítica, no menos. De acuerdo con la psicóloga Berkeley Charlan Nemeth, “los puntos de vista minoritarios son importantes, no porque tiendan a imponerse sino porque estimulan la atención y el pensamiento divergente”[2]. Pero el temor a valer menos, a no ser parte de nuestra sociedad, a no ser una mercancía apetecible de los aparadores nos lleva a erradicar el error de nuestra vida y con ello coartamos un camino de aprendizaje, que podría llevarnos a lugares insospechados.

Es lamentable pero común encontrarnos que en las ciencias se tienda a albergar ideas que se ajusten a nociones preconcebidas y en las que queremos creer. Esto permea las decisiones acerca de cómo verificar esas ideas, se le conoce como sesgo de confirmación. De acuerdo con esto, tendemos a encontrar experimentos y datos que confirmen aquello que ya creemos. En las artes, los pensamientos suelen estar en torno a dogmas políticos, maneras prefiguradas o preconcebidas de ver el mundo y se tiende a expresar opiniones en lugar de una observación veraz de la realidad. Sin duda hay que aprender a ver por nosotros mismos las relaciones entre medios y métodos empleados.

El acelerado siglo XXI trae en si mismo una serie de disyuntivas inherentes a la creatividad en el ser humano y relativamente poco tiempo para dedicarle a pensar en ellas, a comprenderlas, o al menos a conocerlas. Los profesionistas inmersos en los ámbitos del diseño, el arte y la comunicación visual cuya observación, investigación y registro de esta convivencia del ser humano con la creatividad, tendría que ser una piedra angular de su quehacer profesional, se encuentra lejos de llevarlo a cabo e incluso de vislumbrar las razones para darle prioridad ante las emergentes respuestas que buscan solventar la mermada economía de los profesionales de las ideas.

Sin afán de generalizar, creo que a veces perdemos el rumbo como profesionistas. “La sociedad de trabajo y rendimiento –señala Byung-Chul Han– no es ninguna sociedad libre. Produce nuevas obligaciones”.[3] Los vertiginosos cambios que experimentamos día con día en el ámbito laboral y personal nos obligan a caminar por veredas poco transitadas anteriormente. “El hipercapitalismo actual disuelve por completo la existencia humana en una red de relaciones comerciales”[4]. Lo que nos ha llevado a vivir un cambio a veces abrupto y otras un tanto imperceptible en la comprensión que el ser humano tiene de sí mismo, ahora es él mismo, quien se explota voluntariamente, creyendo que se está realizando, se mata a base de optimizarse. Y es así como ahora, se considera que ser creador no es una característica de unos pocos grandes espíritus resilientes con un caparazón resistente al error, sino una cualidad común a todos los individuos; sólo el grado y el ámbito de la creatividad son diferentes.

Dentro de esta perspectiva la creatividad ya no depende de un legado genético, ni del medio ambiente o de la educación, hoy en día, recae en el propio individuo en que se conozca bien, para que además compruebe, que todavía no ha dado lo mejor de sí mismo. ¿Cómo prepararte profesionalmente para ser un diseñador o un comunicador visual creativo? Si vivimos en una época donde la creatividad y el pensar fuera de la caja se ha generalizado tanto que ahora forman parte de las habilidades que todo el personal productivo debe desarrollar. Para pensar algo original, tenemos que comenzar en un lugar menos conocido, sin embargo, la educación recibida ha sido estructurada bajo otras premisas que tienen más relación con la obediencia, la sumisión y el seguir las reglas. Así, empieza nuestro trajín con la incongruencia y la incoherencia dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje de las habilidades y destrezas que serán pilares de nuestro desenvolvimiento en el ámbito profesional. En la actualidad dedicamos poco tiempo a pensar, y menos a pensar en nosotros mismos, ya no hay tiempo para ello, como se relata en Momo de Michel Ende[5]. Y el resultado se traduce en que la mayoría de las veces dejamos de ser conscientes dejamos de escuchar y de escucharnos, así que, sin darnos cuenta, cuando decimos que nos comprometemos a realizar algo, intrínsecamente nos comprometemos también, con la forma como creemos que lo conseguiremos. Es imprescindible dar un paso más allá.

Hoy en día, se hace indispensable el estudio formal de un conocimiento que desarrolle al ser humano de forma integral. Los propósitos y objetivos de la actual visión del mundo o al menos la más difundida, se encuentran muy alejadas del verdadero desarrollo de los valores creativos de cada ser. Y también nos aleja de poder entender que la causa de los problemas de un país, –y consecuentemente de este mundo– radica en el relato de cada uno. Por eso, crece la necesidad de fomentar una visión creativa que integre el error a nuestras vidas que nos permita transitar por un mundo más libre al cual podamos consagrar nuestro disfrute de las cosas bellas, y que integre a la cotidianidad, la vida contemplativa.

Integrar la posibilidad de estar equivocado, saber que somos falibles e incluso que el error es una manera de aprender, cultiva lo que el poeta John Keats en 1817, llamó la “capacidad negativa”[6] que a grandes rasgos implica que al darnos cuenta de que el mundo es más complejo de lo que imaginamos y dada la limitación de nuestros sentidos y consciencia sólo somos capaces de advertir una porción muy reducida de la realidad. Esta capacidad negativa es “una aptitud para soportar e incluso aceptar los misterios e incertidumbres”[7], una manera de dar cabida a la casualidad, a lo que no conocemos, al azar y por ende al error o equivocación, y que puede ser desarrollada para erradicar la peor enfermedad que la mente puede enfrentar: la necesidad de certidumbre.

© Ángel Uriel Pérez López, 2019
© Ángel Uriel Pérez López, 2019

Es importante para transformarse, desaparecer las viejas distinciones entre ganar y perder, entre éxito y fracaso. Hay que convertir la vida en un proceso. En este proceso los objetivos y los puntos finales importan menos, urge más aprender información que almacenarla, los medios se vuelven los fines, integrar la frase a nuestras vidas de que el destino es el viaje y lo que importa es el camino, que va más allá de la habilidad. De ahí que se vuelva importante no aferrarnos en demasía a nuestras ideas, ni a sentirnos muy seguros de nuestra verdad, recordemos que nuestra mente aún no tiene la visión clara y perfecta de la realidad. Lo que hoy nos parece vivo y veraz dentro de un tiempo puede ser considerado absurdo y ridículo. Tener a la mano esta capacidad de integrar el error en nuestra vida, nos ayudará a abrir nuestra mente de manera temporal a más posibilidades y nos permitirá generar una tendencia más creativa de pensamiento y podremos desprendernos de actitudes que nos hagan sentir estancados o bloqueados.

Recordemos en todo momento, que los paradigmas terminan dominando nuestro modo de pensar, las anomalías tienden a ser ignoradas o dejarse sin explicación, pero ellas contienen la más rica información, suelen revelarnos las deficiencias de nuestros paradigmas y abrir nuestra mente a nuevas maneras de ver el mundo. Si queremos destacar hay que descubrir, y examinar de forma deliberada justo las anomalías que los demás tienden a descartar.

En este momento histórico, la información es la que genera riqueza, saber cuánto puedes hacer con lo que sabes es una manera de interpretar el consumo, el valor de la propiedad intelectual intangible por sobre el valor de la plataforma física.

Ser un diseñador o comunicador visual en esta época implica ser osado y audaz con las ideas, lograr combinar la disciplina con la flexibilidad de espíritu que nos permita crear algo auténtico, único y expresivo en vez de limitarnos a sólo consumir lo pensado por otros. Para ello es necesario construir espacios colaborativos que nos permitan hacer que sucedan las cosas sin miedo a fracasar o ser ridiculizado, que apelen al sentido de originalidad y despierten sentimientos de rebeldía. Cuyo eje rector sea el amar el aprendizaje por sí mismo, espacios donde se pueda dedicar tiempo a intercambiar conocimientos con otros seres, donde se aprendan técnicas y formas de ejecutarlas, no sólo para los productos de cultura, sino incluir un servicio en beneficio de la comunidad. Estrechar el rezago entre el conocimiento de individuos y sociedades. Mantener resguardados y compartir los valores que los identifican en un lugar donde, al explorar las posibilidades, no haya temor de tener nuevas ideas y buscar llevarlas a cabo siendo capaces de visualizar el esfuerzo que ellas requieren de nosotros.

Agradeciendo, aunque sin conformarnos con los conocimientos que hemos adquirido en nuestro aprendizaje tradicional y escolarizado, consideremos el pensamiento como una extensión de la visión que nos permite ver más cosas en el mundo, y la creatividad como la aptitud para expandir esa visión más allá de los límites convencionales. Las personas creativas pueden examinar un fenómeno desde diferentes ángulos. Ver el cómo en lugar del qué, centrarse en la estructura, en cómo se relacionan las partes con el todo. Prestemos más atención a las relaciones entre las cosas, porque eso nos dará más sensibilidad para apreciar el panorama en su conjunto. Combatir las tendencias generalizadoras del cerebro es una manera de estar más cerca de la realidad. El mayor impedimento a la creatividad es ser impaciente, desear apresurar el proceso para expresar algo y causar sensación.

Si somos capaces de ver en cada error, revés o fracaso como una prueba en el camino, cómo una semilla plantada para su cultivo, que debemos aprender a realizar, comprenderemos que ningún momento se desperdicia y si realmente nos concentramos y ponemos atención aprenderemos las lecciones inmersas en cada experiencia. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)

Referencias

  • Ende, M. (1972) Momo. Alfaguara. Madrid.
  • Greene, R. (2013). Maestría. Editorial Océano de México. México. Pag 226
  • Han, B. C. (2012). La sociedad del cansancio. Herder. Barcelona.
  • Nemeth, C. J. (1986). Differential contributions of majority and minority influence. Psychological Review, 93(1), 23-32. http://dx.doi.org/10.1037/0033-295X.93.1.23

[1] Han, B. C. (2012). La sociedad del cansancio. Herder. Barcelona, p.117.

[2] Nemeth, C. J. (1986). Differential contributions of majority and minority influence. Psychological Review, 93(1), pp. 23-32.

[3] Han, B. C. (2012). Op. cit. p. 45

[4] Han, B. C. (2012). Op. cit. p. 117

[5] Ende, M. (1972) Momo. Alfaguara. Madrid.

[6] Greene, R. (2013). Maestría. Editorial Océano de México. México. Pag 226

[7] Greene, R. (2013). Op. cit.

Moda sostenible en Chile: dos casos de diseño para una industria más sustentable

CUT Diseño Urraca I

Por Valeria Martínez Berríos y Alejandra Peña Escarpentier.

El modelo actual de producción y consumo de moda ha demostrado ser completamente insostenible ecológica y socialmente, debido a que el enorme crecimiento de la población humana ha sobrecargado estos sistemas, causando así una amenaza social y medioambiental al bienestar global. En este sentido el comercio justo surge como una respuesta ciudadana al actual paradigma, para combatir sus negativos impactos medioambientales y sociales. La apertura al mundo de Chile tuvo consecuencias negativas para la industria textil del país. Con la llegada de grandes tiendas de retail[1] caracterizadas por el bajo precio de sus prendas para el consumidor se fomenta una cultura de consumismo. Las problemáticas que trae consigo este paradigma están comenzando a ser abordadas –de forma muy incipiente aún–, por diseñadores nacionales, lo que nos hace poner la mirada en otra arista del problema, relacionada con el rol del diseñador para lograr una industria más sustentable. Este artículo tiene el objetivo de abrir una discusión respecto de la situación de la industria de la moda en Chile.

I. Introducción

Antecedentes y estado actual de la industria de la moda

En el documental The True Cost (Morgan, 2015) se explica que antes de la entrada del nuevo sistema de la moda, hace unos 20 años aproximadamente, solía existir uno muy bien definido por cuatro temporadas: primavera, verano, otoño, invierno. Actualmente, en tiendas como H&M existen 52 temporadas, es decir, cada semana hay algo nuevo. A esto se le llama Fast Fashion. En el libro Moda ética para un futuro sostenible (2014), Elena Salcedo define Fast Fashion como “una práctica empresarial de las firmas internacionales de moda y las grandes cadenas de distribución que han conseguido seducir a los consumidores con la actualización constante de sus diseños y los bajos precios”.

En cuanto al medio ambiente, la industria de la moda es la segunda industria más contaminante después de la petrolera (Morgan, 2015). Es responsable del 20% de la contaminación de las aguas, se calcula que utiliza 387,000 millones de litros de agua al año, y es responsable del 10% del total de emisiones de CO2. Además de la inmensa cantidad de residuos tanto químicos como sólidos que produce, la destrucción de terrenos y el descomunal consumo de energía (Salcedo, 2014).

A nivel social, se trata de un sistema que depende de la explotación y condiciones laborales miserables. Las firmas internacionales les exigen a las fábricas productoras una competitividad basada en la reducción máximo de los costos laborales, fiscales y medioambientales, y en la capacidad para servir los pedidos de forma rápida y flexible.

Como respuesta han surgido proyectos que promueven buenas prácticas sociales y medioambientales; una reducción de producción y consumo incluidos dentro de: comercio justo y moda sostenible. El primero se preocupa por ofrecer condiciones laborales decorosas, sostenibilidad local y tratos justos de intercambio para agricultores y trabajadores de países en vías de desarrollo. Y la moda sostenible, por su parte, incluye todas aquellas iniciativas que permiten que la industria subsista en el tiempo, dados los recursos que tenemos, garantizando la igualdad y justicia social.

La moda en Chile

El libro Linda, Regia, Estupenda (Salinas, 2014) nos muestra una panorámica general de lo ocurrido en la industria de la moda en Chile desde sus inicios. Las primeras formas de consumir moda en Chile tuvieron como intermediarios tiendas como Los Gobelinos, que hacían tratos con grandes casas de costura como Christian Dior para acceder a los patrones y obtener la licencia para la fabricación de las prendas en Chile. A mediados del siglo XX comenzaron a llegar a Chile las tiendas originales de estas marcas de lujo, lo que contribuyó al decaimiento de la industria.

Desde finales de los 70, el consumismo comenzó su ascenso, y se empezaron a construir shopping centers, similares a los existentes en Estados Unidos. Todo este desarrollo de moda tuvo como epicentro el sector oriente de Santiago[2], debido a que la moda seguía siendo una industria muy elitista. En 1982 la fábrica de textiles Yarur se vio obligada a cerrar, luego de un intento de resucitación inviable debido a la deuda que aquejó a la compañía. Paulatinamente tiendas pequeñas como Paris y Falabella comenzaron a incluirse en el mercado. Y hacia los 90 el fenómeno del retail empezó a ganar terreno en la industria a gran velocidad. Desde el 2013 empezaron a llegar tiendas como Zara, H&M y Forever 21 y la industria Fast Fashion se instaló con fuerza en Chile.

A partir de una investigación preliminar sobre el contexto chileno, hemos localizado tensiones entre las opciones de comercio justo que se ofrecen en el ámbito de la moda y los grandes problemas de injusticia y ética de esta industria, a partir de lo cual hemos formulado algunas preguntas preliminares para conducir el trabajo posterior. Estas son: a) ¿Puede el activismo en la moda hacerse cargo de este problema global desde Chile –y de ser así, hasta qué punto– o su objetivo es sólo hacerlo visible?, y b) ¿En qué etapa del proceso productivo está el problema de la insostenibilidad y cómo los diseñadores chilenos equilibran el diseño con el ideal de lograr una mayor sostenibilidad en la industria?

A pesar de que para empezar a establecer un sistema de moda más sostenible se necesita la colaboración de todos los actores de la cadena de suministros, creemos que la responsabilidad recae con más fuerza en los diseñadores, porque el diseño tiene herramientas de innovación que permiten abordar el problema. Es imperativo un diseño que sea guiado por el rol activista del diseñador, a través del cual, es posible diseñar “éticamente” al mismo tiempo que se educa a los consumidores para que aprendan a elegir de forma consciente alternativas más sostenibles. De no ser así, no existirá, en particular, ningún impacto en el entorno, y en general ningún cambio en la industria.

Abordaremos esta hipótesis con el objetivo de comprender el rol que asumen los diseñadores chilenos en la visibilización/solución del problema de insostenibilidad de la industria de la moda, para abrir una discusión que llame a la acción sobre la situación actual.

II. Dos etapas del ciclo de producción y el rol del diseñador en cada una para apuntar a una industria más sostenible

El ciclo de vida de una prenda consta de 5 etapas: diseño, producción (tanto de tejidos como de la prenda), distribución, venta, uso y mantención. El reto del diseñador está en repensar y redefinir sus formas de diseñar, producir, distribuir y utilizar la indumentaria, para así responder a los daños causados por esta industria (Salcedo, 2014).

Para este análisis hemos encontrado dos puntos fundamentales en el ciclo de producción de la prenda: la producción y la venta, dos extremos cruciales en los que puede intervenir el diseñador. En este sentido, hemos escogido dos marcas cuya manera de lidiar con estas etapas plantea una alternativa más sostenible a la forma tradicional de consumir. Desde la producción, Carola Carreño con su marca C2; y desde la venta, Mario Vega con su marca Urraca.

Producción: C2

Carola Carreño, diseñadora de vestuario egresada del DuocUC, fundó la marca C2 como una alternativa para abordar el problema de insostenibilidad de la industria. Su intervención yace en un proceso de producción alternativo al del retail. Sus prendas son fabricadas con algodón Pima, cien por ciento orgánico, cultivado en Perú (y certificado por Global Organic Textil Standard). Utiliza técnicas de teñido natural, ecoprint, estampado a mano y reciclaje de textiles. El taller se ubica en las cercanías y tiene buenas condiciones de infraestructura. Para disminuir su huella de carbono, viaja solamente dos veces al año a Perú para traer sus productos.

Diseño C2 I
C2, fundada por Carola Carreño

Asimismo, considera que lo más importante es educar al consumidor (desde la infancia), para que tome decisiones de consumo conscientes. Carreño asume un rol de comunicador-educador al publicar artículos sobre el tema en su página oficial de Facebook. esto se condice con su disponibilidad para hablar del tema con quien se muestre interesado.

Diseño C2 II
C2, fundada por Carola Carreño

Carreño piensa que las alternativas a la insostenibilidad en Chile son casi nulas, para ella la sostenibilidad viene desde la producción. Además, plantea que a las iniciativas existentes les falta transparencia, cooperación e interés en hacer colaboraciones.

Venta: Urraca

Según Salcedo, el sistema actual de la moda está generando una necesidad de constante cambio, en donde el consumo y la acumulación continua se van incrementando cada vez más. Esto implica que el bajo costo de las prendas las vuelve desechables, lo que significa más contaminación al medioambiente. Para intentar revertir esto se tiene que encontrar la manera de promover mayor compromiso entre el consumidor y el producto, de forma que el ciclo de vida de la prenda sea más prolongado. Una manera de abarcar esto es creando lazos emocionales entre la prenda y el consumidor, tal como lo hace Mario Vega a través de su marca Urraca.

Diseño Urraca I
Urraca, fundada por Mario Vega

Mario Vega es un diseñador egresado de la escuela de diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, quien para su proyecto de título creó su marca Urraca, homónima con el pájaro que recolecta y almacena objetos brillantes.

Generalmente las personas no saben cómo se hace la ropa y sus clientes no han pasado por la situación de pobreza de tener una sola prenda. Vega plantea que el apego se genera con objetos que no puedes tener de nuevo y la ropa, en la industria actual, se puede renovar constantemente. Para él, el diseño más sustentable debería apuntar también a que uno se encariñe más con los objetos.

Diseño Urraca II
Urraca, fundada por Mario Vega

Sus prendas vienen con una carta del tarot que las representan, y un pequeño escrito que dice que fueron hechas con cariño para la persona. Su intención es hacer que la prenda sea lo más infinita posible en el closet[3] de esa persona. Desde el primer acercamiento con el producto se pretende que la persona se emocione, que la venta no sea sólo una transacción sino un momento, porque la entrega de una parte de él como creador.

III. Conclusión

La situación descrita a lo largo de este trabajo parece un panorama desesperanzador, sin embargo, Susana Saulquin (2010) da atisbos de optimismo: “La materialista sociedad industrial, disciplinada, violenta y obsesionada por la producción, se desdibuja con la incorporación de la ética, el compromiso, la diversión, la magia y el juego. Características que ayudarán a humanizar una sociedad veloz, eficiente, informatizada, virtual, digital”.

La difusión de información, la distribución del conocimiento acerca de los efectos que tiene la irresponsabilidad en la administración de los desechos de la industria, así como el consumo desmedido no es algo de lo que se estén haciendo cargo los gobiernos. Esto es porque el sistema ha desplazado el poder del Estado hacia los individuos, por tanto, enfrentar este problema es responsabilidad de los individuos. En este sentido se requiere que los diseñadores asuman un rol docente frente al consumidor acostumbrado a los bajos precios.

Si bien el peso de la tarea de reformar la industria cae sobre los individuos, no se trata de un trabajo individual. Por el contrario, es importante impulsar la cooperación entre los diseñadores para que a través de diversas iniciativas particulares –motivadas por la sostenibilidad y la pasión por el diseño–, se eduque a los consumidores a medida que se reemplaza la oferta de Fast Fashion por una más sostenible. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Las autoras son Estudiantes de College de Artes y Humanidades de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Fuentes de consulta

  • Morgan, A. (Director). (2015) The True Cost. [Documental]. EE. UU, Bangladesh, Camboya, China, Dinamarca, Francia, Haití, India, Italia, Uganda, Reino Unido.: Life is my movie Entertainment.
  • Salcedo, E. (2014) Moda ética para un futuro sostenible. Barcelona: G. Gili.
  • Salinas, J. (2014) Linda, Regia, Estupenda. Historia de la moda y la mujer en Chile. Santiago: Aguilar.
  • Saulquin, S. (2010) La muerte de la moda, el día después. Buenos Aires: Paidós.

[1] Retail es un término de la lengua inglesa que se emplea para nombrar a la venta minorista. La comercialización de productos al por menor, por lo tanto, constituye el retail.

[2] Santiago, la capital y la ciudad más grande de Chile, se ubica en un valle rodeado de cimas nevadas de los Andes y la Cordillera de la Costa chilena. La Plaza de Armas, el gran núcleo del centro colonial antiguo de la ciudad, tiene dos monumentos neoclásicos: el Palacio de la Real Audiencia de 1808, donde está el Museo Histórico Nacional, y la Catedral Metropolitana del siglo XVIII.

[3] Mueble cerrado, generalmente empotrado, que tiene estantes, cajones y perchas para guardar ropa y otros objetos. También es conocido como escaparate, clóset, placar o placard.

Reflexiones en torno a la imaginería mexicana

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Por José Luis Ortiz Téllez.

La influencia americana y europea (italiana, francesa y española) durante los primeros años del siglo XX fueron las causas de que nuestra cultura mexicana, rica en tradiciones, no sobresaliera en el campo de la gráfica hasta muchos años después. Fueron algunos extranjeros y estudiosos de nuestra cultura quienes nos dieron a conocer poco a poco la extraordinaria sensibilidad gráfica en México. Las imprentas fueron responsables de la reproducción masiva de imágenes con productos y periódicos que distribuían la gran imaginería a nuestro gran público con tonalidades de arte popular. Cajas de cerillos, etiquetas de cigarrillos y puros, literatura popular, volantes, folletos, carteles y carteleras de cine o de corrida de toros, combates de lucha libre, peleas de box, jaripeos, pelea de gallos, fiestas patrias y algunos libros y otras publicaciones. Imágenes simples, sinceras que se imprimían con técnicas rápidas y rudimentarias que no eran fechadas o registradas, impresas en papeles de baja calidad que fueron desapareciendo con el paso de los años.

¿Pero de dónde vino toda esa imaginería, fantasía e imaginación? De nuestro pasado precolombino fusionado con el europeo. Miles de objetos utilizados para la estampa fueron colectados tanto por manos sanas como por otras lucrativas. Otras técnicas vienen de los ilustradores criollos como Gabriel Vicente Gahona (Picheta)[1] y José Guadalupe Posada[2] que utilizaban herramientas como el buril (velo o lengua de gato) y el pincel para preparar sus planchas de metal y madera. Según Jean Charlot[3], artista, ilustrador y muralista, nos llegó por ósmosis del Taller de la Gráfica Popular[4], en apoyo a las luchas populares de México y de otros países a través de la gráfica para carteles, periódicos, hojas volantes, folletos y libros. La lista de artistas es extensa, –algunos de ellos pasaron por la Antigua Academia de San Carlos[5]– como Leopoldo Méndez[6] quien fue uno de sus fundadores. Por ejemplo, recordemos también los carteles taurinos con imágenes de Carlos Ruano Llopis[7] de una extraordinaria expresión visual.

En los años sesenta y setenta existieron editoriales como Era (de la Imprenta Madero), el Instituto de Investigaciones Sociales, Salvat, Joaquín Mortiz, Artífice Ediciones, Grupasa, Imprenta Universitaria, Nuestro Tiempo, Siglo Veintiuno Editores, por supuesto, el Fondo de Cultura Económica y la Secretaria de Educación Publica, entre muchas otras. Asimismo, la mayoría de los carteles culturales de cine, teatro, y las ediciones de novelas, poemas y cuentos, así como de textos de historia, dependían de algunas de estas editoriales que contrataban directamente con sus propios artistas gráficos, entre ellos, por el ejemplo, el impresor Azorín, primero, y luego Vicente Rojo[8] quienes colaboraron para la Imprenta Madero. Lo mismo sucedía para el Suplemento Dominical México en la Cultura, impreso por los talleres del Diario Novedades, que fue editado por Fernando Benitez[9].

Recordemos que en esa época los textos eran “parados” en linotipo, que eran barras metálicas que contenían las galeras de la tipografía. Recuerdo a mi tío Nano en los Talleres Gráficos de la Nación[10], como uno de tantos que paraban y formaban en una fundidora de linotipo. En ellos se editaban los textos antes de ser convertidos en lingotes de metal. De ahí salieron múltiples ejemplares políticos y educacionales para apoyo a la Secretaria de Educación Publica[11] y otras dependencias gubernamentales. Las ilustraciones eran encargadas a los ilustradores de la época, y de ahí salían todas las publicaciones oficiales y de propaganda del único partido en el poder.

Para las revistas comerciales colaboraban reconocidos ilustradores como el Chango Cabral[12], Rafael Freyre “La Ranita”[13], y Abel Quezada[14], entre otros. La Imprenta Madero no era la única, existían otras grandes impresoras como la de Miguel Galas, sobrino de Juan Galas, produciendo calendarios que llegaban a todos los rincones de México, con pinturas e ilustraciones de Jesús Helguera[15], con motivos mexicanos, paisajes, mujeres indígenas, bellas y exhuberantes, que solamente se encontraban en la fantasía, o con imágenes que aludían a las estaciones, marcando el paso de los años, o a escenas revolucionarias e imágenes religiosas, apegadas a nuestra cultura y tradiciones. Fueron ellos quienes además reprodujeron la mayoría de los impresos para la Olimpiada de 1968.

Luis Landin Stefani comenzó con su empresa Ediciones de Arte Landin en las que se añadían santorales a fotografías y a tarjetas postales, que luego se venderían como calendarios. Ahora llamados CYPSA (Calendarios y Pasatiempos, S.A. de C.V.) que se encuentran en en la ciudad de Querétaro. Mauricio Devaux[16] llamado pintor de la patria impecable y diamantina, fue el artista, pintor de todos los almanaques, calendarios, tarjetas postales, abanicos que un gran grupo de mexicanos disfrutaron. Deveaux nació en Francia y el estado le negó la nacionalidad mexicana.

Finalmente adquirieron en los setentas la empresa de barajas, Clemente Jacques denominada Pasatiempos el Gallo[17], heredera de una tradición que se remonta al año de 1887, cuando Clemente Jacques[18], empresa dedicada al ramo alimenticio, decide comenzar a imprimir las etiquetas de sus productos. De ahí surgieron la famosa Lotería que como mexicanos, no podemos pasar desapercibidos los tremendos juegos de mesa, serpientes y escaleras; la oca y otros más. CYPSA a mi entender, es la más grande de todas, inclusive con plantas impresoras en Texas, EUA para distribuir a los paisanos del norte. Todos en conjunto sin dejar olvidado a ninguno, contribuyeron con su esfuerzo y dedicación al desarrollo de imaginería en nuestra cultura popular mexicana.

Del departamento de Artes Plásticas del INBA y de la UNAM salían carteles y publicaciones en blanco y negro y algunos con dos o tres colores. Los suplementos culturales de los más prestigiados periódicos de la época: El Universal[19], El Excélsior[20] y Novedades[21], La revistas Siempre![22], Artes de México[23], Revista de Bellas Artes del INBA, Revista de la UNAM, Revista Caballero de los Ampudia; Jueves de Excélsior; la revista de poesía, prosa, cartas en español e inglés: El Corno Emplumado[24], entre otras.

Las técnicas utilizadas en la época de los cincuenta y sesentas y setentas fue de prensas planas; litografía (la abuela del offset); rotograbado; heliograbado; serigrafía; grabado en madera y linóleum; xilografía y más tarde el offset. Los barridos de color eran interesantes y prácticos. Ya habían sido utilizados en los carteles de boxeo y lucha libre.

El diseño de carteles de las compañías cinematográficas nos ofrecía imágenes combinadas producidas a la tempera o al gouache. Mi hermano mayor Daniel se ganó la vida, antes de ser cirujano, haciendo ilustraciones (pinturas) para la Metro Goldwyn Mayer[25] y la Columbia Pictures[26]. Las fuentes tipográficas eran limitadas pero suficientes para ser utilizadas una y otra vez hasta convertirse en rutinarias, existían las de madera, metal y foto composición.

En cuanto al grabado comercial recordemos a Fernando Fernández, S.A.[27] y su impresión de valores; a Carlos Alvarado Lang[28] quien fuera uno de los mejores maestros del grabado comercial, fue maestro por muchos años en la ENAP (Hoy Facultad de Artes y Diseño de la UNAM). Esta técnica era utilizada solamente por los conocedores de la buena calidad en la impresión, del mejor papel y de la definición total de los caracteres tipográficos, por su alta calidad de acabado. Había grabados en seco, blancos, con relieves en diferentes niveles, colores metálicos, plata, oro y otros colores. Fueron populares entre quienes tenían presupuesto suficiente en los cincuenta y setenta. Las técnicas eran impresionantes y los acabados extraordinarios: tarjetas de presentación, hoja carta, sobre, invitaciones, participaciones, esquelas, documentos de valores, etc.

En la educación del diseño, la Universidad Iberoamericana y la escuela de Bellas Artes habían incluido materias y técnicas del diseño gráfico –sin nombrarlo así directamente–. En la ENAP ya se impartían materias con sistemas de reproducción en comunicación y publicidad. Se diseñaban carteles, ornato urbano, carteleras, anuncios, personajes característicos, logos llamados marcas, imágenes con brocha de aire, y empaque.  Se dominaban las técnicas de acabado con tintas y colores a la tempera preparados por nosotros mismos, y los colores gouache[29] antes de que aparecieran los colores mexicanos de acrílico Vinci[30]. Algunos colores se preparaban manualmente. Había sistemas de serigrafía para acabados finales donde también se hacían letreros y calcomanías. Técnicas de representación con dibujos, bocetos (layout), y pinturas en dos y tres dimensiones. El uso correcto de la tipografía con formatos, plecas, tramas y familias existentes en la época.

Había un taller de impresión con prensa y tipos para imprimir pequeños formatos de carteles, panfletos o propaganda política –apoyando al candidato contrario–. Quienes manejaban esos talleres permitían que fueran utilizados por camaradas de cierta orientación política ajena a los fines educativos del arte y diseño. Ahí es donde radicaba nuestra diferencia y postura, el departamento de publicidad no diseñaba panfletos políticos, diseñaba para la comunidad, para grandes audiencias, para una realidad latente, sin ideologías en nuestros mensajes. Así comenzaron las diferencias y luchas políticas. Los que se consideraban artistas puros llamaban al diseño de comunicación como arte de prostitución y arte utilitario.

Reflexiones en torno a la imaginería mexicana. Jorge Fanuvy Núñez Aguilera. 2019
Reflexiones en torno a la imaginería mexicana.
© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
2019

Había una gran confusión en esos colegas que en realidad eran una fuente de conspiración y retraso. Durante más de treinta años, el maestro David Alfaro Siqueiros[31], socialista, artista plástico, ya venia hablando del uso de acrílicos, brochas de aire y colores industriales Duco, la piroxilina, pinturas automotrices DuPont, el uso de la fotografía, de la cinematografía, de estructuras tridimensionales, de las grandes escalas y dimensiones y sobre todo de la pluma con sus teorías y reflexiones. Él les dio uso a esos grandes medios y si ahora viviera también usaría las ventajas que ofrece el uso de la computadora. Como visionario nos legó datos inauditos, gracias a su gran mundo, que muchos otros artistas plásticos ignoraban o simplemente no podían ver.

En los sesenta se les dio gran atención a las muestras de arte, a las galerías, a los salones de arte y a los museos que abrían las puertas a los grandes artistas de la época. A los ciudadanos nos dieron pan y luego palos. Durante esos años se mostraban a los gallitos intelectuales, a los artistas oficiales, nos dieron la versión distorsionada de la historia, diseñando una economía para pudientes. A unos se les dio becas, a otros fortunas. Los afortunados recibieron embajadas y consulados, más tarde se le voltearon al sistema como si nunca hubieran dependido de él. Qué ingratos fueron. ¿o será que se arrepintieron?, una vez que comieron del pan ya no lo necesitaron.

El gran partido político revolucionario jugó atinadamente al ratón loco, demostró que fue buen proveedor de las acarreadas, destruyendo tanto a líderes como a manifestaciones. Ganó con los fraudes y cuando se sintió atrapado provocó apagones. En los sesentas bailábamos de todos los ritmos, normalmente los sábados, recorriendo la ciudad de norte a sur, de Este a Oeste, buscando la pachanga[32]. En esa época el rock en español hizo su debut, el twist y la balada sonaban, sin que dejara de tocarse la música tropical, que era lo más popular pero que finalmente fue reconocida por algunos intelectuales a partir de la expresión “la rumba es cultura”. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Gabriel Vicente Gahona (1828–1899). Caricaturista, pintor, dibujante y grabador mexicano.

[2] José Guadalupe Posada (1852–1913). Grabador, ilustrador y caricaturista mexicano.

[3] Louis Henri Jean Charlot (1898–1979). Pintor francés.

[4] El Taller de Gráfica Popular, colectivo de grabadores fundado en México en 1937 por los artistas: Leopoldo Méndez, ​ Pablo O’Higgins y Luis Arenal Bastar. El colectivo surgió con la idea de utilizar el arte para fomentar sus causas sociales revolucionarias. El taller se volvió una base de actividad política y de gran desempeño artístico.

[5] La Academia de San Carlos es un edificio histórico perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México y que alberga a la División de Estudios de Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de dicha institución. Se localiza en el Centro Histórico de la Ciudad de México. El edificio actual fue levantado sobre otro que perteneciera al Antiguo Hospital del Amor de Dios y remodelado en su aspecto actual a mediados del siglo XIX.

[6] Leopoldo Méndez (1902–1969). Artista plástico mexicano.

[7] Carlos Ruano Llopis (1878–1950). Pintor y cartelista taurino español. ​

[8] Vicente Rojo Almazán (1932). Pintor, escultor y diseñador mexicano, nacido en Barcelona, España.

[9] Fernando Benítez (1912–2000). Periodista, escritor, editor e historiador mexicano.

[10] https://www.gob.mx/tgm

[11] https://www.gob.mx/sep

[12] Ernesto García “El Chango” Cabral (1890–1968). Dibujante, caricaturista y pintor mexicano.

[13] Rafael Freyre Flores (1917–2015). Caricaturista mexicano.

[14] Abel Quezada Calderón (1920–1991). Caricaturista, historietista y escritor mexicano.

[15] Jesús Enrique Emilio de la Helguera Espinoza (1910–1971). Pintor e ilustrador mexicano.

[16] Maurice Devaux (1910–1974). Pintor e ilustrador francés, radicado en México.

[17] Clemente Jacques importó y comercializó naipes de baraja española y de póker. Además, utilizó la impresión para promocionar sus productos en diversas ferias mundiales, tal es el caso de la salsa de tomate cátsup, cuya imagen está representada en la carta denominada ‘La Botella’. Asimismo, la imagen del gallito, que parece tan vinculada a las fiestas mexicanas –quizá hasta apegada a las famosas peleas de gallos de los palenques, y dio sello a su marca de 54 cartas, creada en 1913, como Pasatiempos El Gallo–, es en realidad un símbolo heráldico de dicho animal, emblema de su natal Francia. Otras de sus imágenes se basaron en el tarot, como La Muerte, El Sol y La Luna. Algunas que aparecieron inicialmente se perdieron con el tiempo, como Adán y Eva.

[18] http://www.clementejacques.com.mx/historia.php

[19] El Universal es un diario mexicano de circulación nacional fundado en 1916. Es uno de los diarios de mayor circulación en México.

[20] Excélsior es el segundo periódico más antiguo de la Ciudad de México. Fundado por Rafael Alducin y su primer número circuló el 18 de marzo de 1917.

[21] Novedades de México fue un periódico publicado en la Ciudad de México, fundado por Rómulo O’Farrill Jr. en 1955.

[22] Siempre!, revista semanal de política en México desde la década de los 50, fundada por José Pagés Llergo en 1953.

[23] Artes de México es una revista de arte especializada de México. Fundada en 1953 por Miguel Salas Anzures, y refundada en 1988. ​ Se caracteriza por editar volúmenes temáticos sobre el arte, sus creadores, tendencias y las tradiciones artísticas de México.

[24] El Corno Emplumado, también llamada en inglés The Plumed Horn, (1962-1969) fue una revista literaria bilingüe mexicana, pionera en la difusión de la poesía beat en Hispanoamérica. Fundada por Sergio Mondragón, Margaret Randall y Harvey Wolin en la Ciudad de México en 1962, con el propósito de divulgar la poesía estadounidense y latinoamericana.

[25] Metro-Goldwyn-Mayer Studios, Inc. (MGM) es una compañía estadounidense de producción y distribución de películas de cine y programas de televisión.

[26] Columbia Pictures es una productora estadounidense de películas y televisión que forma parte de Columbia TriStar Motion Picture Group posesión de Sony Pictures Entertainment, la cual a su vez forma parte del gigante japonés de la electrónica Sony.

[27] Empresa mexicana dedicada a la impresión, creada en el año de 1934 por Don Fernando Fernández y su hijo, Don Rubén Fernández.

[28] Carlos Alvarado Lang (1905–1961). Grabador mexicano. ​

[29] El guache o gouache (del galicismo gouache que puede derivar del italianismo guazzo) es una técnica pictórica y un tipo de pintura relativamente moderna, que ha evolucionado a partir de técnicas más antiguas como la aguada y la acuarela. Consiste en diluir los colores en agua para crear una escala de tonos.

[30] Pintura soluble en agua de tonos firmes y permanentes que no son afectados por la luz o alcalinidad, es fácil de aplicar y mezclar para obtener nuevos tonos, no es tóxica.

[31] José de Jesús Alfaro Siqueiros (1896–1974). Pintor y militar mexicano. Es considerado uno de los tres grandes exponentes del muralismo mexicano.

[32] Danza originaria de Cuba. También se le llama así a un alboroto, fiesta o diversión bulliciosa.

Metacognición y autorregulación en diseño gráfico y comunicación visual, un camino viable

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Por Blanca Alicia Carrasco Lozano.

A pesar de todos sus esfuerzos, el ser humano no ha podido predecir el futuro de una manera satisfactoria para todos, sin embargo, hace mil años el homo sapiens estaba convencido de que las características básicas de la humanidad no cambiarían. Hoy, todos nuestros relatos como sociedad son muy diferentes a los de nuestros abuelos, la incertidumbre y el cambio forman parte de nuestra cotidianeidad. Respuestas a ¿cómo será el mundo en el 2050?; o ¿qué tipo de habilidades necesitará un diseñador o comunicador visual para conseguir un trabajo? Quedan en un abanico muy grande de posibilidades lo que hace que se pongan en jaque los planes y programas de estudio de cualquier universidad por muy vanguardista que pretenda ser.

Antes se vivía preocupado por sobrevivir, ahora hay que ocuparse en trascender. Pensar, sentir, decir, hacer, lo que pensamos ¿lo hacemos?; lo que sentimos, ¿lo decimos?, ¡para algunos ser y buscar la congruencia puede ser muy difícil!; para otros en cambio es lo más sencillo… La comunidad de diseñadores y comunicadores visuales se ha quedado corta en atender los cambios acelerados que se están experimentando en el país y en el mundo en general, tanto en aspectos sociales, económicos, políticos, culturales, como en la percepción que se tiene del conocimiento y de los procesos de enseñanza aprendizaje dentro del ámbito del diseño. Necesitamos ampliar el concepto de educación, los contenidos, los métodos y los propósitos. El reto consiste en crear un sistema de aprendizaje más dinámico, un espacio de reflexión, debate e intercambio de conocimientos y experiencias, en torno a los nuevos desafíos que plantea la sociedad con relación a la comunicación visual, la innovación y la creatividad. Para eso es preciso desarrollar una sólida voluntad de exploración dentro de nosotros mismos, pero para saber a dónde queremos ir, lo primero es saber dónde estamos.

La comunidad de diseñadores y comunicadores visuales se ha quedado corta en atender los cambios acelerados que se están experimentando en el país y en el mundo en general.
La comunidad de diseñadores y comunicadores visuales se ha quedado corta en atender los cambios acelerados que se están experimentando en el país y en el mundo en general.

En México, el impacto social del diseño gráfico y la comunicación visual, es un área de investigación que no ha sido suficientemente cubierta, es más, dentro de esta tendencia por lo medible enfrentamos un problema ya que no hay números específicos de las diferentes disciplinas afines al diseño gráfico y la comunicación audiovisual, al tratar de hacer un acercamiento a cifras nos encontramos con reportes muy generales y en este ámbito al menos debemos considerar los cálculos del Instituto Mexicano para la Competitividad[1] (IMCO) que con información del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática[2] (INEGI) y de la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior de la República Mexicana A.C.[3] (ANUIES) compila. Al hacerlo tendremos que  conformarnos con que estas disciplinas se encuentran inmersas dentro un rubro muy amplio denominado  “Técnicas audiovisuales y producción de medios” que engloba a carreras que van desde las Artes Plásticas hasta técnicas de sonido, pasando por el diseño gráfico, editorial y multimedia. Con el fin de tener un margen de información comparable entre sí sólo se consideraron los datos del año 2016 para este escrito. De acuerdo con el IMCO, en ese año existían 551 universidades que imparten alguna carrera relacionada con este rubro. Y si anexamos la opinión de Forbes[4] que sostiene que son pocas las universidades que ofrecen un plan de estudios acorde al mercado laboral, con conocimientos teóricos y prácticos, que satisfagan las demandas del nuevo y dinámico medio virtual, nos encontramos con una comunidad de diseñadores, trabajadores de las ideas o creativos, que requieren tomar más responsabilidad de su aprendizaje y que comprendan lo que es necesario saber, para conseguir sus objetivos.

Para tener una idea del crecimiento del sector, cada año se suman egresados al campo profesional, tan sólo en 2016 de acuerdo con los cálculos del IMCO, hay 145,233 personas que terminaron los estudios a nivel licenciatura, de un universo de 10,902,926 profesionistas egresados ese año, es decir el 1.3% del total de profesionistas del país detectados por IMCO.

Microsoft Word - 01 CARRASCO- Metacognicion y autorregulacion RC

Estos 145,233 egresados se deberían sumar a las 42,987 personas que manifestaron haber estudiado alguna carrera afín al diseño, de acuerdo con datos del 2015, en la Encuesta nacional de ocupación y empleo del INEGI, de quienes el 24.4% trabajan de manera independiente, es decir, 10,489 personas. Y si cruzamos estos datos con los proporcionados por la Secretaría de Trabajo y Previsión Social[5] (STPS), que informa que hay 22 mil empleados relacionados con el diseño y aunque resulta imposible definir cantidades de empleados por especialidad, nos encontramos con 10,498 profesionistas desempleados, o bajo un esquema de trabajo informal. Sabemos también, de acuerdo con la STPS, que el 55% son trabajadores subordinados y sólo el 10% son empleadores, el 41% de los diseñadores tienen menos de 34 años y que, aunque hay más mujeres diseñadoras estudiantes y egresadas, las vacantes del país 74.1% están dirigidas al género masculino por lo que sólo el 44% de las egresadas ejerce.

Microsoft Word - 01 CARRASCO- Metacognicion y autorregulacion RC

De acuerdo con el observatorio laboral de la STPS la carrera de diseño gráfico está calificada como “mal remunerada”, el costo promedio de la carrera en la universidad pública es de $ 37,577.00, por lo tanto el tiempo para recuperar la inversión es de 14.6 meses lo que la pone en un retorno sobre inversión de 8.2%. En la universidad privada el costo promedio de la carrera es de $454,088.00, el tiempo para recuperar la inversión es de 176 meses y el retorno sobre inversión es de 1.9%. Y hay que considerar que el trabajo se concentra sólo en el centro del país, por lo que estos datos pueden ser muy diferentes en otras partes de México

Desde cierta perspectiva estos datos podrán parecer desalentadores, sin embargo, no perdamos de vista que el diseño es antropocéntrico, que, si bien con la sociedad industrial se convirtió en profesión y se concentró en estética, imagen y moda, en la actualidad puede integrar a la tecnología y la economía, diseñar es, un acto humano fundamental que se relaciona con toda la vida individual y colectiva de las personas. El diseño es una acción de creación realizada por el ser humano para dar sentido y significado a su existencia, tiene razón de ser en la medida que responde a necesidades sociales concretas, en la actualidad, están vinculadas a los procesos de información y comunicación del mundo contemporáneo que demanda cada vez más un sinnúmero de mensajes de índole gráfico y ¿por qué no? de “técnicas audiovisuales y producción de medios” que son resultado de procesos de carácter económico, ideológico, político y cultural.

El diseño hace que la vida sea más fácil y más agradable, la necesidad humana es piedra angular del diseño y los mismos diseñadores son los que desarrollan lenguajes o códigos visuales que renuevan en forma constante, innovando o proponiendo nuevas lecturas para la comprensión de nuestra realidad por lo que no resulta difícil comprender que si hacemos un recorrido dentro del desarrollo de estas profesiones afines al diseño encontraremos a quienes opinan que en México, aún hace falta involucrar a los diseñadores y comunicadores visuales en aspectos sociales, integrar al quehacer profesional una visión de servicio, participar con propuestas inclusivas, aportar soluciones a problemas de grupos sociales específicos y en la toma de decisiones para la ciudadanía y así lograr un impacto que vaya acompañado de un cambio social, más allá de lo estético. En palabras de Ronald Shakespear[6]: “el diseño no es necesario, es inevitable.”

en México, aún hace falta involucrar a los diseñadores y comunicadores visuales en aspectos sociales, integrar al hacer profesional una visión de servicio.
en México, aún hace falta involucrar a los diseñadores y comunicadores visuales en aspectos sociales, integrar al hacer profesional una visión de servicio.

Un camino viable para el desarrollo consciente de estos profesionistas es la metacognición y la autorregulación, estrategias que ayudan a pensar sobre nuestro propio aprendizaje de forma explícita. La metacognición es la capacidad de cada persona para controlar sus procesos cognitivos. Implica planificar qué se va a aprender, controlar el transcurso del aprendizaje y evaluar los logros obtenidos. La autorregulación significa ser capaz de dirigir la propia motivación hacia el aprendizaje. Ambas son pilares para generar un sistema de pensamiento, que haga tangible lo intangible, ya que proporcionan habilidades de gestión, de creación, propuestas de educación continua enfocadas al desarrollo de habilidades y destrezas en los sectores creativos, con contenidos específicos y diversificados que aportan información útil, veraz y actualizada, autogestionadas por cada uno, resignificando la experiencia propia en las diversas disciplinas afines a la vida de cada uno, y comprometiéndose con aportar valor a los demás a través de lo que más se ama hacer, es por eso que estos profesionales, que tiene muy poco tiempo para capacitarse a través de actividades extracurriculares, debido a la realidad laboral que impera, necesitan soluciones rápidas que se adapten a sus estilos de vida, y que además les sean accesibles en términos económicos.

Día a día estos profesionistas están en la búsqueda de cursos especializados y de calidad que les permita mantenerse actualizados en sus profesiones, se requiere que sean capaces de gestionar grupos autodidactas, comunidades de aprendizaje horizontales que consideren el uso y desarrollo de las nuevas tecnologías, necesarias para la era digital, incluyendo por supuesto el desarrollar habilidades y destrezas acorde a la nueva demanda laboral y aprender a planificar, monitorizar y evaluar su propio impacto dentro de su comunidad.

Se necesita una comunidad de diseñadores y comunicadores visuales conscientes, sensibles, que incluya a quienes sean capaces de conducir grupos, para dar un salto cualitativo y cuantitativo en la vida laboral de cada uno que incluya buscar la rentabilidad creativa que conduzca a mejorar la calidad de vida, y que dé como resultado una movilidad social a partir de generar valor y riqueza a través de empresas de pensamiento que no contaminen ni depreden el ambiente, que sean estables, y menos volátiles que otras opciones de negocio, con una inversión confiable que propicie la libre empresa, la generación de empleos y el autoempleo, donde privilegie el conocimiento, la creatividad y la autorregulación.

Una comunidad capaz de autoproporcionarse libertad económica, que otorgue la libertad de creación, la satisfacción de necesidades específicas de públicos contemporáneos y diferenciados, de asumir diferentes problemas y desafíos de una forma distinta al centrarse de un modo muy particular en los usuarios o en las personas a quienes les afecta alguna problemática en concreto.

En un mundo con tanta información lo último que un profesor tiene que proporcionar a sus alumnos es más información. Ya tienen demasiada, la gente necesita la capacidad de darle sentido a la información, deberían estar enseñando pensamiento crítico, comunicación, colaboración y creatividad. O por lo menos, la capacidad de observación. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Fuentes de consulta


[1] https://imco.org.mx/home/

[2] https://www.inegi.org.mx/

[3] http://www.anuies.mx/

[4] https://www.forbes.com.mx/

[5] https://www.gob.mx/stps/

[6] http://www.ronaldshakespear.com/

El proceso de diseño es una pulsión humana

sdr

Por Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez.

“Diseñar es la capacidad humana para dar formas y sin precedentes en la naturaleza a nuestro entorno, para servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas”
John Heskett

El proceso de diseño es una pulsión humana, a través de los tiempos y a lo largo de extensas geografías, las sociedades han resuelto diversas necesidades a través del diseño. Así pues, el diseño no sólo es una característica, sino una capacidad inherente al ser humano y constituye un motor de cambio determinante de la calidad de vida.

El proceso de diseño es una entidad, puesto que en él no existe una única forma de manifestación, es posible encontrarlo formulado en muy diferentes expresiones. Es, por tanto, una disciplina con gran cantidad de ramificaciones posibles. Así, el diseño se manifiesta en diversas formas y soportes, y está destinado a diversos fines.

El proceso de diseño es un ejercicio y una experiencia, debido a que se ha practicado de forma cotidiana desde la antigüedad, echando mano de las tecnologías y materiales disponibles, preservando y recuperando los saberes de las sociedades, poniendo en práctica las reflexiones de la comunidad para su usufructo.

El proceso de diseño es compartir y participar, puesto que existe para poner en comunicación a los integrantes de las sociedades. El diseño puede –y debe– estar involucrado, para bien, en todo lo que hacemos y en todo lo que vivimos cotidianamente.

A pesar de la larga existencia y de la trascendencia del diseño, es relevante señalar que aún cuando ha acompañado a la especie humana durante dilatados siglos, el concepto diseño aún genera gran confusión entre los individuos –inclusive entre los oficiantes–, a pesar de ser usuarios consuetudinarios de él. En aras de aclarar esta situación será de gran importancia tener en consideración que el diseño no debe ser calificado como –y reducido a– simplemente un producto. Sino que contrariamente, diseño debería ser apreciado como el proceso que conduce a la obtención de un determinado bien (por extensión, cabe la consideración de incluir productos o servicios). Así como será muy importante dejar bien claro que diseñar es generar valor, tanto para el usuario, como para el creador. El proceso de diseñar ha de beneficiar a ambas partes, pues en él quedan intrínsecos los conceptos de la innovación, la readecuación y la mejora.

© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019
© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019

Diseñar no es maquillar

Probablemente la palabra diseño desciende del latín, de donde –en un tránsito lógico hacia las lenguas romances– se traslada al italiano y posteriormente al español. Se interpreta como “traza o delineación de un edificio o de un aparato”, (entiéndase en su más llana expresión, como los planos para manufacturar algún instrumento) así como a un “boceto, bosquejo o esquema”. En italiano, disegno significa “dibujo”, de disegnare “dibujar o indicar”, y a su vez del latín designare “indicar”. Ello arroja algunas pistas acerca de la intención constructiva de esta actividad: la representación de la previsión de la obra antes de su realización.

Diseñar es anticipar las características de algún artículo, herramienta o utensilio, para posteriormente representarlas visualmente en algún soporte (ya fuera éste, análogo o digital), para destinarlos a la manufactura, por ende, en el diseño han de quedar implícitas consideraciones funcionales y técnicas. Debe enunciarse que, por lo anterior, diseñar no sólo es una consideración meramente ornamental. Sin embargo, existe quien afirma erróneamente y de forma simplista, que el diseño es una labor cosmética y superficial, reducida a embellecer la apariencia exterior de las cosas, en abandono de la función.

Más aún, algunas actividades han dado por agregar arbitrariamente la palabra diseño para conferirse superflua distinción u ostentar especificidad en su ramo, regularmente vinculado con lo ornamental. En estricto sentido la esencia del diseño no radica en el embellecimiento. Debemos señalar enérgicamente que el diseño de ninguna manera es una vertiente artística y costosa, y eludible.

© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019
© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019

Diseñar no es copiar

Un objeto (cualquiera que éste sea) si ha sido bien diseñado no sólo posee una apariencia agradable y estética, sino que además ha de cumplir cabalmente con la función a la que está destinado.

El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de otras áreas de lo visual, el diseño cubre exigencias concretas. Por tanto, podría calificarse de “buen diseño” a aquel que sea la mejor expresión posible, la reunión de las características idóneas, y –cabe la puntualización– no existe una solución unívoca e incuestionable. Para conseguirlo, el diseñador ha de buscar la mejor forma viable para que ese objeto sea conformado, fabricado y utilizado con las condiciones óptimas. En ampliación, inclusive podrán considerarse relevantes otras características de otro orden, como: durabilidad, costo, y distribución en tiempo y forma adecuados.

El proceso de diseñar no puede contemplar exclusivamente a la estética banal (justamente ahí residiría el riesgo de ser simplemente “cosmético”), sino ha de contemplarse obligadamente a la funcionalidad para cumplir a cabalidad la misión encomendada. Si el objeto diseñado reúne tales características, estará lejos de la vulgar copia o la tosca imitación, puesto que ha sido originado por una voluntad y capacidad creadora.

Consideraciones

¿Bajo qué consideraciones será posible evaluar un diseño? Si un proceso de diseño ha sido bien ejecutado, demostrará con solvencia tres particularidades: 1) la funcionalidad: el diseño debe cubrir eficientemente la necesidad que le ha dado origen, 2) el mensaje: el diseño expresará visualmente con precisión la esencia o intención primigenia, y 3) la apariencia: la condición estética no estará nunca negada o contrapuesta al diseño, podría ser bello sin ambages, pero ésta nunca ha de ser conditio sine qua non[1]. Inclusive la apariencia ha de surgir sin oposición o menoscabo de la concurrencia de las otras dos particularidades.

Manifestaciones del diseño

Para identificar o categorizar las áreas de influencia del diseño nos referiremos primordialmente a los entornos de lo visual y, como se indicó etimológicamente, también se manifestará en el terreno de lo constructivo. En cada una de las áreas o demarcaciones que se señalarán quedarán comprendidas las consideraciones antes descritas.

Encontraremos al diseño en el medio ambiente o en el entorno, en él mostrará un carácter constructivo, su resultado final por ende ha de ser tridimensional. El usuario puede transitar o habitar en esta manifestación del diseño. Éste bien puede ser el marco, el ámbito o el soporte que auspicie o contenga a otros diseños. Es determinante la interpretación y dominio del espacio, de los volúmenes y de los vacíos.

En segunda instancia, hallaremos al diseño tanto de los productos, como de objetos industriales. El producto final rigurosamente es tridimensional y nos referimos a herramientas o utensilios. El usuario los emplea como intermediación para obtener algún resultado a través de actos energéticos, estas son herramientas o utensilios elaborados con la participación de otras herramientas. En estos diseños la ergonomía es una disciplina ineludible, así como otro factor fundamental en la ejecución será la incidencia de la investigación y la tecnología.

En tercera instancia, observaremos al diseño de mensajes o de la comunicación e información. El producto final en su mayoría será bidimensional (en ocasiones tridimensional), por supuesto se ha de considerar a lo digital, por lo tanto, sus resultados serán tanto, tangibles como intangibles (y sólo visibles). El destinatario es el receptor del mensaje que se halla intrínseco. Estos diseños rondan ambientes de la visualidad, como los embalajes, las piezas editoriales, la tipografía, la información, la identidad, la publicidad, la señalética, el diseño para la web y la interactividad, entre otras posibilidades. Poseen la característica determinante de comunicar mensajes de orden visual.

© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019
© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019

Conclusión

El proceso de diseñar se alimenta de la existencia de cuatro requerimientos fundamentales para proceder con su desarrollo: 1) la identificación de un propósito o detección de una necesidad, 2) el necesario conocimiento de datos relativos al tema o la investigación, 3) la disposición de los medios de elaboración, producción o fabricación idóneos, y 4) la puesta en marcha del proceso de planificación, creación y ejecución final.

Erróneamente se piensa que el diseño es un costo extra en los objetos, sin tomar en consideración que precisamente el proceso de diseño es aquello que los ha definido en cuanto a forma, especificidad y utilidad. Por lo tanto, debemos reparar en la siguiente idea: si el diseño es caro, sería más caro no utilizarlo, porque los beneficios alcanzables a futuro se cancelarían.

De tal suerte, hemos de afirmar que el diseño no es –ni lejanamente– el simplismo de contemplar una forma exterior, por el contrario, el proceso de diseñar ha de concebirse como una actividad múltiple y compleja que no se limita a la forma exterior, que proviene de solucionar una necesidad, que requiere de cuantiosa información previa, de intercambio frecuente de ideas y confirmación de los avances (con el cliente y/o con el usuario final), precisa de contar con los medios de ejecución y se vale de la habilidad necesaria para aprovecharlos en la generación de un producto final óptimo, que –como ya se mencionó líneas arriba– ha de generar valor, tanto para el usuario, como para el creador. En otras palabras, que sea la expresión visible –en su caso, tangible­– de un proceso creador. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Fuentes de consulta

  • Gay, A., Samar, L. (2007). El diseño industrial en la historia. Córdoba. Ediciones tec.
  • Heskett, J. (2005). El diseño en la vida cotidiana. Gustavo Gili. Barcelona.
  • Julier, G. (2010). La cultura del diseño. Barcelona. Gustavo Gili.
  • Margolin, V. et. Al. (2005). Las rutas del diseño. Ensayos sobre teoría y práctica. Cd de México. Designio.

[1] Sine qua non es una expresión latina que significa “sin la cual no”. Expresa que la condición o acción es indispensable, imprescindible o esencial para que suceda algo, sin el cumplimiento de esta, es imposible conseguir el objetivo planteado, por lo que el determinado hecho no acontecerá.

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