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Moda sostenible en Chile: dos casos de diseño para una industria más sustentable

CUT Diseño Urraca I

Por Valeria Martínez Berríos y Alejandra Peña Escarpentier.

El modelo actual de producción y consumo de moda ha demostrado ser completamente insostenible ecológica y socialmente, debido a que el enorme crecimiento de la población humana ha sobrecargado estos sistemas, causando así una amenaza social y medioambiental al bienestar global. En este sentido el comercio justo surge como una respuesta ciudadana al actual paradigma, para combatir sus negativos impactos medioambientales y sociales. La apertura al mundo de Chile tuvo consecuencias negativas para la industria textil del país. Con la llegada de grandes tiendas de retail[1] caracterizadas por el bajo precio de sus prendas para el consumidor se fomenta una cultura de consumismo. Las problemáticas que trae consigo este paradigma están comenzando a ser abordadas –de forma muy incipiente aún–, por diseñadores nacionales, lo que nos hace poner la mirada en otra arista del problema, relacionada con el rol del diseñador para lograr una industria más sustentable. Este artículo tiene el objetivo de abrir una discusión respecto de la situación de la industria de la moda en Chile.

I. Introducción

Antecedentes y estado actual de la industria de la moda

En el documental The True Cost (Morgan, 2015) se explica que antes de la entrada del nuevo sistema de la moda, hace unos 20 años aproximadamente, solía existir uno muy bien definido por cuatro temporadas: primavera, verano, otoño, invierno. Actualmente, en tiendas como H&M existen 52 temporadas, es decir, cada semana hay algo nuevo. A esto se le llama Fast Fashion. En el libro Moda ética para un futuro sostenible (2014), Elena Salcedo define Fast Fashion como “una práctica empresarial de las firmas internacionales de moda y las grandes cadenas de distribución que han conseguido seducir a los consumidores con la actualización constante de sus diseños y los bajos precios”.

En cuanto al medio ambiente, la industria de la moda es la segunda industria más contaminante después de la petrolera (Morgan, 2015). Es responsable del 20% de la contaminación de las aguas, se calcula que utiliza 387,000 millones de litros de agua al año, y es responsable del 10% del total de emisiones de CO2. Además de la inmensa cantidad de residuos tanto químicos como sólidos que produce, la destrucción de terrenos y el descomunal consumo de energía (Salcedo, 2014).

A nivel social, se trata de un sistema que depende de la explotación y condiciones laborales miserables. Las firmas internacionales les exigen a las fábricas productoras una competitividad basada en la reducción máximo de los costos laborales, fiscales y medioambientales, y en la capacidad para servir los pedidos de forma rápida y flexible.

Como respuesta han surgido proyectos que promueven buenas prácticas sociales y medioambientales; una reducción de producción y consumo incluidos dentro de: comercio justo y moda sostenible. El primero se preocupa por ofrecer condiciones laborales decorosas, sostenibilidad local y tratos justos de intercambio para agricultores y trabajadores de países en vías de desarrollo. Y la moda sostenible, por su parte, incluye todas aquellas iniciativas que permiten que la industria subsista en el tiempo, dados los recursos que tenemos, garantizando la igualdad y justicia social.

La moda en Chile

El libro Linda, Regia, Estupenda (Salinas, 2014) nos muestra una panorámica general de lo ocurrido en la industria de la moda en Chile desde sus inicios. Las primeras formas de consumir moda en Chile tuvieron como intermediarios tiendas como Los Gobelinos, que hacían tratos con grandes casas de costura como Christian Dior para acceder a los patrones y obtener la licencia para la fabricación de las prendas en Chile. A mediados del siglo XX comenzaron a llegar a Chile las tiendas originales de estas marcas de lujo, lo que contribuyó al decaimiento de la industria.

Desde finales de los 70, el consumismo comenzó su ascenso, y se empezaron a construir shopping centers, similares a los existentes en Estados Unidos. Todo este desarrollo de moda tuvo como epicentro el sector oriente de Santiago[2], debido a que la moda seguía siendo una industria muy elitista. En 1982 la fábrica de textiles Yarur se vio obligada a cerrar, luego de un intento de resucitación inviable debido a la deuda que aquejó a la compañía. Paulatinamente tiendas pequeñas como Paris y Falabella comenzaron a incluirse en el mercado. Y hacia los 90 el fenómeno del retail empezó a ganar terreno en la industria a gran velocidad. Desde el 2013 empezaron a llegar tiendas como Zara, H&M y Forever 21 y la industria Fast Fashion se instaló con fuerza en Chile.

A partir de una investigación preliminar sobre el contexto chileno, hemos localizado tensiones entre las opciones de comercio justo que se ofrecen en el ámbito de la moda y los grandes problemas de injusticia y ética de esta industria, a partir de lo cual hemos formulado algunas preguntas preliminares para conducir el trabajo posterior. Estas son: a) ¿Puede el activismo en la moda hacerse cargo de este problema global desde Chile –y de ser así, hasta qué punto– o su objetivo es sólo hacerlo visible?, y b) ¿En qué etapa del proceso productivo está el problema de la insostenibilidad y cómo los diseñadores chilenos equilibran el diseño con el ideal de lograr una mayor sostenibilidad en la industria?

A pesar de que para empezar a establecer un sistema de moda más sostenible se necesita la colaboración de todos los actores de la cadena de suministros, creemos que la responsabilidad recae con más fuerza en los diseñadores, porque el diseño tiene herramientas de innovación que permiten abordar el problema. Es imperativo un diseño que sea guiado por el rol activista del diseñador, a través del cual, es posible diseñar “éticamente” al mismo tiempo que se educa a los consumidores para que aprendan a elegir de forma consciente alternativas más sostenibles. De no ser así, no existirá, en particular, ningún impacto en el entorno, y en general ningún cambio en la industria.

Abordaremos esta hipótesis con el objetivo de comprender el rol que asumen los diseñadores chilenos en la visibilización/solución del problema de insostenibilidad de la industria de la moda, para abrir una discusión que llame a la acción sobre la situación actual.

II. Dos etapas del ciclo de producción y el rol del diseñador en cada una para apuntar a una industria más sostenible

El ciclo de vida de una prenda consta de 5 etapas: diseño, producción (tanto de tejidos como de la prenda), distribución, venta, uso y mantención. El reto del diseñador está en repensar y redefinir sus formas de diseñar, producir, distribuir y utilizar la indumentaria, para así responder a los daños causados por esta industria (Salcedo, 2014).

Para este análisis hemos encontrado dos puntos fundamentales en el ciclo de producción de la prenda: la producción y la venta, dos extremos cruciales en los que puede intervenir el diseñador. En este sentido, hemos escogido dos marcas cuya manera de lidiar con estas etapas plantea una alternativa más sostenible a la forma tradicional de consumir. Desde la producción, Carola Carreño con su marca C2; y desde la venta, Mario Vega con su marca Urraca.

Producción: C2

Carola Carreño, diseñadora de vestuario egresada del DuocUC, fundó la marca C2 como una alternativa para abordar el problema de insostenibilidad de la industria. Su intervención yace en un proceso de producción alternativo al del retail. Sus prendas son fabricadas con algodón Pima, cien por ciento orgánico, cultivado en Perú (y certificado por Global Organic Textil Standard). Utiliza técnicas de teñido natural, ecoprint, estampado a mano y reciclaje de textiles. El taller se ubica en las cercanías y tiene buenas condiciones de infraestructura. Para disminuir su huella de carbono, viaja solamente dos veces al año a Perú para traer sus productos.

Diseño C2 I
C2, fundada por Carola Carreño

Asimismo, considera que lo más importante es educar al consumidor (desde la infancia), para que tome decisiones de consumo conscientes. Carreño asume un rol de comunicador-educador al publicar artículos sobre el tema en su página oficial de Facebook. esto se condice con su disponibilidad para hablar del tema con quien se muestre interesado.

Diseño C2 II
C2, fundada por Carola Carreño

Carreño piensa que las alternativas a la insostenibilidad en Chile son casi nulas, para ella la sostenibilidad viene desde la producción. Además, plantea que a las iniciativas existentes les falta transparencia, cooperación e interés en hacer colaboraciones.

Venta: Urraca

Según Salcedo, el sistema actual de la moda está generando una necesidad de constante cambio, en donde el consumo y la acumulación continua se van incrementando cada vez más. Esto implica que el bajo costo de las prendas las vuelve desechables, lo que significa más contaminación al medioambiente. Para intentar revertir esto se tiene que encontrar la manera de promover mayor compromiso entre el consumidor y el producto, de forma que el ciclo de vida de la prenda sea más prolongado. Una manera de abarcar esto es creando lazos emocionales entre la prenda y el consumidor, tal como lo hace Mario Vega a través de su marca Urraca.

Diseño Urraca I
Urraca, fundada por Mario Vega

Mario Vega es un diseñador egresado de la escuela de diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile, quien para su proyecto de título creó su marca Urraca, homónima con el pájaro que recolecta y almacena objetos brillantes.

Generalmente las personas no saben cómo se hace la ropa y sus clientes no han pasado por la situación de pobreza de tener una sola prenda. Vega plantea que el apego se genera con objetos que no puedes tener de nuevo y la ropa, en la industria actual, se puede renovar constantemente. Para él, el diseño más sustentable debería apuntar también a que uno se encariñe más con los objetos.

Diseño Urraca II
Urraca, fundada por Mario Vega

Sus prendas vienen con una carta del tarot que las representan, y un pequeño escrito que dice que fueron hechas con cariño para la persona. Su intención es hacer que la prenda sea lo más infinita posible en el closet[3] de esa persona. Desde el primer acercamiento con el producto se pretende que la persona se emocione, que la venta no sea sólo una transacción sino un momento, porque la entrega de una parte de él como creador.

III. Conclusión

La situación descrita a lo largo de este trabajo parece un panorama desesperanzador, sin embargo, Susana Saulquin (2010) da atisbos de optimismo: “La materialista sociedad industrial, disciplinada, violenta y obsesionada por la producción, se desdibuja con la incorporación de la ética, el compromiso, la diversión, la magia y el juego. Características que ayudarán a humanizar una sociedad veloz, eficiente, informatizada, virtual, digital”.

La difusión de información, la distribución del conocimiento acerca de los efectos que tiene la irresponsabilidad en la administración de los desechos de la industria, así como el consumo desmedido no es algo de lo que se estén haciendo cargo los gobiernos. Esto es porque el sistema ha desplazado el poder del Estado hacia los individuos, por tanto, enfrentar este problema es responsabilidad de los individuos. En este sentido se requiere que los diseñadores asuman un rol docente frente al consumidor acostumbrado a los bajos precios.

Si bien el peso de la tarea de reformar la industria cae sobre los individuos, no se trata de un trabajo individual. Por el contrario, es importante impulsar la cooperación entre los diseñadores para que a través de diversas iniciativas particulares –motivadas por la sostenibilidad y la pasión por el diseño–, se eduque a los consumidores a medida que se reemplaza la oferta de Fast Fashion por una más sostenible. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Las autoras son Estudiantes de College de Artes y Humanidades de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Fuentes de consulta

  • Morgan, A. (Director). (2015) The True Cost. [Documental]. EE. UU, Bangladesh, Camboya, China, Dinamarca, Francia, Haití, India, Italia, Uganda, Reino Unido.: Life is my movie Entertainment.
  • Salcedo, E. (2014) Moda ética para un futuro sostenible. Barcelona: G. Gili.
  • Salinas, J. (2014) Linda, Regia, Estupenda. Historia de la moda y la mujer en Chile. Santiago: Aguilar.
  • Saulquin, S. (2010) La muerte de la moda, el día después. Buenos Aires: Paidós.

[1] Retail es un término de la lengua inglesa que se emplea para nombrar a la venta minorista. La comercialización de productos al por menor, por lo tanto, constituye el retail.

[2] Santiago, la capital y la ciudad más grande de Chile, se ubica en un valle rodeado de cimas nevadas de los Andes y la Cordillera de la Costa chilena. La Plaza de Armas, el gran núcleo del centro colonial antiguo de la ciudad, tiene dos monumentos neoclásicos: el Palacio de la Real Audiencia de 1808, donde está el Museo Histórico Nacional, y la Catedral Metropolitana del siglo XVIII.

[3] Mueble cerrado, generalmente empotrado, que tiene estantes, cajones y perchas para guardar ropa y otros objetos. También es conocido como escaparate, clóset, placar o placard.

Reflexiones en torno a la imaginería mexicana

CUT_reflexiones_imagineria

Por José Luis Ortiz Téllez.

La influencia americana y europea (italiana, francesa y española) durante los primeros años del siglo XX fueron las causas de que nuestra cultura mexicana, rica en tradiciones, no sobresaliera en el campo de la gráfica hasta muchos años después. Fueron algunos extranjeros y estudiosos de nuestra cultura quienes nos dieron a conocer poco a poco la extraordinaria sensibilidad gráfica en México. Las imprentas fueron responsables de la reproducción masiva de imágenes con productos y periódicos que distribuían la gran imaginería a nuestro gran público con tonalidades de arte popular. Cajas de cerillos, etiquetas de cigarrillos y puros, literatura popular, volantes, folletos, carteles y carteleras de cine o de corrida de toros, combates de lucha libre, peleas de box, jaripeos, pelea de gallos, fiestas patrias y algunos libros y otras publicaciones. Imágenes simples, sinceras que se imprimían con técnicas rápidas y rudimentarias que no eran fechadas o registradas, impresas en papeles de baja calidad que fueron desapareciendo con el paso de los años.

¿Pero de dónde vino toda esa imaginería, fantasía e imaginación? De nuestro pasado precolombino fusionado con el europeo. Miles de objetos utilizados para la estampa fueron colectados tanto por manos sanas como por otras lucrativas. Otras técnicas vienen de los ilustradores criollos como Gabriel Vicente Gahona (Picheta)[1] y José Guadalupe Posada[2] que utilizaban herramientas como el buril (velo o lengua de gato) y el pincel para preparar sus planchas de metal y madera. Según Jean Charlot[3], artista, ilustrador y muralista, nos llegó por ósmosis del Taller de la Gráfica Popular[4], en apoyo a las luchas populares de México y de otros países a través de la gráfica para carteles, periódicos, hojas volantes, folletos y libros. La lista de artistas es extensa, –algunos de ellos pasaron por la Antigua Academia de San Carlos[5]– como Leopoldo Méndez[6] quien fue uno de sus fundadores. Por ejemplo, recordemos también los carteles taurinos con imágenes de Carlos Ruano Llopis[7] de una extraordinaria expresión visual.

En los años sesenta y setenta existieron editoriales como Era (de la Imprenta Madero), el Instituto de Investigaciones Sociales, Salvat, Joaquín Mortiz, Artífice Ediciones, Grupasa, Imprenta Universitaria, Nuestro Tiempo, Siglo Veintiuno Editores, por supuesto, el Fondo de Cultura Económica y la Secretaria de Educación Publica, entre muchas otras. Asimismo, la mayoría de los carteles culturales de cine, teatro, y las ediciones de novelas, poemas y cuentos, así como de textos de historia, dependían de algunas de estas editoriales que contrataban directamente con sus propios artistas gráficos, entre ellos, por el ejemplo, el impresor Azorín, primero, y luego Vicente Rojo[8] quienes colaboraron para la Imprenta Madero. Lo mismo sucedía para el Suplemento Dominical México en la Cultura, impreso por los talleres del Diario Novedades, que fue editado por Fernando Benitez[9].

Recordemos que en esa época los textos eran “parados” en linotipo, que eran barras metálicas que contenían las galeras de la tipografía. Recuerdo a mi tío Nano en los Talleres Gráficos de la Nación[10], como uno de tantos que paraban y formaban en una fundidora de linotipo. En ellos se editaban los textos antes de ser convertidos en lingotes de metal. De ahí salieron múltiples ejemplares políticos y educacionales para apoyo a la Secretaria de Educación Publica[11] y otras dependencias gubernamentales. Las ilustraciones eran encargadas a los ilustradores de la época, y de ahí salían todas las publicaciones oficiales y de propaganda del único partido en el poder.

Para las revistas comerciales colaboraban reconocidos ilustradores como el Chango Cabral[12], Rafael Freyre “La Ranita”[13], y Abel Quezada[14], entre otros. La Imprenta Madero no era la única, existían otras grandes impresoras como la de Miguel Galas, sobrino de Juan Galas, produciendo calendarios que llegaban a todos los rincones de México, con pinturas e ilustraciones de Jesús Helguera[15], con motivos mexicanos, paisajes, mujeres indígenas, bellas y exhuberantes, que solamente se encontraban en la fantasía, o con imágenes que aludían a las estaciones, marcando el paso de los años, o a escenas revolucionarias e imágenes religiosas, apegadas a nuestra cultura y tradiciones. Fueron ellos quienes además reprodujeron la mayoría de los impresos para la Olimpiada de 1968.

Luis Landin Stefani comenzó con su empresa Ediciones de Arte Landin en las que se añadían santorales a fotografías y a tarjetas postales, que luego se venderían como calendarios. Ahora llamados CYPSA (Calendarios y Pasatiempos, S.A. de C.V.) que se encuentran en en la ciudad de Querétaro. Mauricio Devaux[16] llamado pintor de la patria impecable y diamantina, fue el artista, pintor de todos los almanaques, calendarios, tarjetas postales, abanicos que un gran grupo de mexicanos disfrutaron. Deveaux nació en Francia y el estado le negó la nacionalidad mexicana.

Finalmente adquirieron en los setentas la empresa de barajas, Clemente Jacques denominada Pasatiempos el Gallo[17], heredera de una tradición que se remonta al año de 1887, cuando Clemente Jacques[18], empresa dedicada al ramo alimenticio, decide comenzar a imprimir las etiquetas de sus productos. De ahí surgieron la famosa Lotería que como mexicanos, no podemos pasar desapercibidos los tremendos juegos de mesa, serpientes y escaleras; la oca y otros más. CYPSA a mi entender, es la más grande de todas, inclusive con plantas impresoras en Texas, EUA para distribuir a los paisanos del norte. Todos en conjunto sin dejar olvidado a ninguno, contribuyeron con su esfuerzo y dedicación al desarrollo de imaginería en nuestra cultura popular mexicana.

Del departamento de Artes Plásticas del INBA y de la UNAM salían carteles y publicaciones en blanco y negro y algunos con dos o tres colores. Los suplementos culturales de los más prestigiados periódicos de la época: El Universal[19], El Excélsior[20] y Novedades[21], La revistas Siempre![22], Artes de México[23], Revista de Bellas Artes del INBA, Revista de la UNAM, Revista Caballero de los Ampudia; Jueves de Excélsior; la revista de poesía, prosa, cartas en español e inglés: El Corno Emplumado[24], entre otras.

Las técnicas utilizadas en la época de los cincuenta y sesentas y setentas fue de prensas planas; litografía (la abuela del offset); rotograbado; heliograbado; serigrafía; grabado en madera y linóleum; xilografía y más tarde el offset. Los barridos de color eran interesantes y prácticos. Ya habían sido utilizados en los carteles de boxeo y lucha libre.

El diseño de carteles de las compañías cinematográficas nos ofrecía imágenes combinadas producidas a la tempera o al gouache. Mi hermano mayor Daniel se ganó la vida, antes de ser cirujano, haciendo ilustraciones (pinturas) para la Metro Goldwyn Mayer[25] y la Columbia Pictures[26]. Las fuentes tipográficas eran limitadas pero suficientes para ser utilizadas una y otra vez hasta convertirse en rutinarias, existían las de madera, metal y foto composición.

En cuanto al grabado comercial recordemos a Fernando Fernández, S.A.[27] y su impresión de valores; a Carlos Alvarado Lang[28] quien fuera uno de los mejores maestros del grabado comercial, fue maestro por muchos años en la ENAP (Hoy Facultad de Artes y Diseño de la UNAM). Esta técnica era utilizada solamente por los conocedores de la buena calidad en la impresión, del mejor papel y de la definición total de los caracteres tipográficos, por su alta calidad de acabado. Había grabados en seco, blancos, con relieves en diferentes niveles, colores metálicos, plata, oro y otros colores. Fueron populares entre quienes tenían presupuesto suficiente en los cincuenta y setenta. Las técnicas eran impresionantes y los acabados extraordinarios: tarjetas de presentación, hoja carta, sobre, invitaciones, participaciones, esquelas, documentos de valores, etc.

En la educación del diseño, la Universidad Iberoamericana y la escuela de Bellas Artes habían incluido materias y técnicas del diseño gráfico –sin nombrarlo así directamente–. En la ENAP ya se impartían materias con sistemas de reproducción en comunicación y publicidad. Se diseñaban carteles, ornato urbano, carteleras, anuncios, personajes característicos, logos llamados marcas, imágenes con brocha de aire, y empaque.  Se dominaban las técnicas de acabado con tintas y colores a la tempera preparados por nosotros mismos, y los colores gouache[29] antes de que aparecieran los colores mexicanos de acrílico Vinci[30]. Algunos colores se preparaban manualmente. Había sistemas de serigrafía para acabados finales donde también se hacían letreros y calcomanías. Técnicas de representación con dibujos, bocetos (layout), y pinturas en dos y tres dimensiones. El uso correcto de la tipografía con formatos, plecas, tramas y familias existentes en la época.

Había un taller de impresión con prensa y tipos para imprimir pequeños formatos de carteles, panfletos o propaganda política –apoyando al candidato contrario–. Quienes manejaban esos talleres permitían que fueran utilizados por camaradas de cierta orientación política ajena a los fines educativos del arte y diseño. Ahí es donde radicaba nuestra diferencia y postura, el departamento de publicidad no diseñaba panfletos políticos, diseñaba para la comunidad, para grandes audiencias, para una realidad latente, sin ideologías en nuestros mensajes. Así comenzaron las diferencias y luchas políticas. Los que se consideraban artistas puros llamaban al diseño de comunicación como arte de prostitución y arte utilitario.

Reflexiones en torno a la imaginería mexicana. Jorge Fanuvy Núñez Aguilera. 2019
Reflexiones en torno a la imaginería mexicana.
© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
2019

Había una gran confusión en esos colegas que en realidad eran una fuente de conspiración y retraso. Durante más de treinta años, el maestro David Alfaro Siqueiros[31], socialista, artista plástico, ya venia hablando del uso de acrílicos, brochas de aire y colores industriales Duco, la piroxilina, pinturas automotrices DuPont, el uso de la fotografía, de la cinematografía, de estructuras tridimensionales, de las grandes escalas y dimensiones y sobre todo de la pluma con sus teorías y reflexiones. Él les dio uso a esos grandes medios y si ahora viviera también usaría las ventajas que ofrece el uso de la computadora. Como visionario nos legó datos inauditos, gracias a su gran mundo, que muchos otros artistas plásticos ignoraban o simplemente no podían ver.

En los sesenta se les dio gran atención a las muestras de arte, a las galerías, a los salones de arte y a los museos que abrían las puertas a los grandes artistas de la época. A los ciudadanos nos dieron pan y luego palos. Durante esos años se mostraban a los gallitos intelectuales, a los artistas oficiales, nos dieron la versión distorsionada de la historia, diseñando una economía para pudientes. A unos se les dio becas, a otros fortunas. Los afortunados recibieron embajadas y consulados, más tarde se le voltearon al sistema como si nunca hubieran dependido de él. Qué ingratos fueron. ¿o será que se arrepintieron?, una vez que comieron del pan ya no lo necesitaron.

El gran partido político revolucionario jugó atinadamente al ratón loco, demostró que fue buen proveedor de las acarreadas, destruyendo tanto a líderes como a manifestaciones. Ganó con los fraudes y cuando se sintió atrapado provocó apagones. En los sesentas bailábamos de todos los ritmos, normalmente los sábados, recorriendo la ciudad de norte a sur, de Este a Oeste, buscando la pachanga[32]. En esa época el rock en español hizo su debut, el twist y la balada sonaban, sin que dejara de tocarse la música tropical, que era lo más popular pero que finalmente fue reconocida por algunos intelectuales a partir de la expresión “la rumba es cultura”. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Gabriel Vicente Gahona (1828–1899). Caricaturista, pintor, dibujante y grabador mexicano.

[2] José Guadalupe Posada (1852–1913). Grabador, ilustrador y caricaturista mexicano.

[3] Louis Henri Jean Charlot (1898–1979). Pintor francés.

[4] El Taller de Gráfica Popular, colectivo de grabadores fundado en México en 1937 por los artistas: Leopoldo Méndez, ​ Pablo O’Higgins y Luis Arenal Bastar. El colectivo surgió con la idea de utilizar el arte para fomentar sus causas sociales revolucionarias. El taller se volvió una base de actividad política y de gran desempeño artístico.

[5] La Academia de San Carlos es un edificio histórico perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México y que alberga a la División de Estudios de Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de dicha institución. Se localiza en el Centro Histórico de la Ciudad de México. El edificio actual fue levantado sobre otro que perteneciera al Antiguo Hospital del Amor de Dios y remodelado en su aspecto actual a mediados del siglo XIX.

[6] Leopoldo Méndez (1902–1969). Artista plástico mexicano.

[7] Carlos Ruano Llopis (1878–1950). Pintor y cartelista taurino español. ​

[8] Vicente Rojo Almazán (1932). Pintor, escultor y diseñador mexicano, nacido en Barcelona, España.

[9] Fernando Benítez (1912–2000). Periodista, escritor, editor e historiador mexicano.

[10] https://www.gob.mx/tgm

[11] https://www.gob.mx/sep

[12] Ernesto García “El Chango” Cabral (1890–1968). Dibujante, caricaturista y pintor mexicano.

[13] Rafael Freyre Flores (1917–2015). Caricaturista mexicano.

[14] Abel Quezada Calderón (1920–1991). Caricaturista, historietista y escritor mexicano.

[15] Jesús Enrique Emilio de la Helguera Espinoza (1910–1971). Pintor e ilustrador mexicano.

[16] Maurice Devaux (1910–1974). Pintor e ilustrador francés, radicado en México.

[17] Clemente Jacques importó y comercializó naipes de baraja española y de póker. Además, utilizó la impresión para promocionar sus productos en diversas ferias mundiales, tal es el caso de la salsa de tomate cátsup, cuya imagen está representada en la carta denominada ‘La Botella’. Asimismo, la imagen del gallito, que parece tan vinculada a las fiestas mexicanas –quizá hasta apegada a las famosas peleas de gallos de los palenques, y dio sello a su marca de 54 cartas, creada en 1913, como Pasatiempos El Gallo–, es en realidad un símbolo heráldico de dicho animal, emblema de su natal Francia. Otras de sus imágenes se basaron en el tarot, como La Muerte, El Sol y La Luna. Algunas que aparecieron inicialmente se perdieron con el tiempo, como Adán y Eva.

[18] http://www.clementejacques.com.mx/historia.php

[19] El Universal es un diario mexicano de circulación nacional fundado en 1916. Es uno de los diarios de mayor circulación en México.

[20] Excélsior es el segundo periódico más antiguo de la Ciudad de México. Fundado por Rafael Alducin y su primer número circuló el 18 de marzo de 1917.

[21] Novedades de México fue un periódico publicado en la Ciudad de México, fundado por Rómulo O’Farrill Jr. en 1955.

[22] Siempre!, revista semanal de política en México desde la década de los 50, fundada por José Pagés Llergo en 1953.

[23] Artes de México es una revista de arte especializada de México. Fundada en 1953 por Miguel Salas Anzures, y refundada en 1988. ​ Se caracteriza por editar volúmenes temáticos sobre el arte, sus creadores, tendencias y las tradiciones artísticas de México.

[24] El Corno Emplumado, también llamada en inglés The Plumed Horn, (1962-1969) fue una revista literaria bilingüe mexicana, pionera en la difusión de la poesía beat en Hispanoamérica. Fundada por Sergio Mondragón, Margaret Randall y Harvey Wolin en la Ciudad de México en 1962, con el propósito de divulgar la poesía estadounidense y latinoamericana.

[25] Metro-Goldwyn-Mayer Studios, Inc. (MGM) es una compañía estadounidense de producción y distribución de películas de cine y programas de televisión.

[26] Columbia Pictures es una productora estadounidense de películas y televisión que forma parte de Columbia TriStar Motion Picture Group posesión de Sony Pictures Entertainment, la cual a su vez forma parte del gigante japonés de la electrónica Sony.

[27] Empresa mexicana dedicada a la impresión, creada en el año de 1934 por Don Fernando Fernández y su hijo, Don Rubén Fernández.

[28] Carlos Alvarado Lang (1905–1961). Grabador mexicano. ​

[29] El guache o gouache (del galicismo gouache que puede derivar del italianismo guazzo) es una técnica pictórica y un tipo de pintura relativamente moderna, que ha evolucionado a partir de técnicas más antiguas como la aguada y la acuarela. Consiste en diluir los colores en agua para crear una escala de tonos.

[30] Pintura soluble en agua de tonos firmes y permanentes que no son afectados por la luz o alcalinidad, es fácil de aplicar y mezclar para obtener nuevos tonos, no es tóxica.

[31] José de Jesús Alfaro Siqueiros (1896–1974). Pintor y militar mexicano. Es considerado uno de los tres grandes exponentes del muralismo mexicano.

[32] Danza originaria de Cuba. También se le llama así a un alboroto, fiesta o diversión bulliciosa.

Metacognición y autorregulación en diseño gráfico y comunicación visual, un camino viable

CUT carrasco02

Por Blanca Alicia Carrasco Lozano.

A pesar de todos sus esfuerzos, el ser humano no ha podido predecir el futuro de una manera satisfactoria para todos, sin embargo, hace mil años el homo sapiens estaba convencido de que las características básicas de la humanidad no cambiarían. Hoy, todos nuestros relatos como sociedad son muy diferentes a los de nuestros abuelos, la incertidumbre y el cambio forman parte de nuestra cotidianeidad. Respuestas a ¿cómo será el mundo en el 2050?; o ¿qué tipo de habilidades necesitará un diseñador o comunicador visual para conseguir un trabajo? Quedan en un abanico muy grande de posibilidades lo que hace que se pongan en jaque los planes y programas de estudio de cualquier universidad por muy vanguardista que pretenda ser.

Antes se vivía preocupado por sobrevivir, ahora hay que ocuparse en trascender. Pensar, sentir, decir, hacer, lo que pensamos ¿lo hacemos?; lo que sentimos, ¿lo decimos?, ¡para algunos ser y buscar la congruencia puede ser muy difícil!; para otros en cambio es lo más sencillo… La comunidad de diseñadores y comunicadores visuales se ha quedado corta en atender los cambios acelerados que se están experimentando en el país y en el mundo en general, tanto en aspectos sociales, económicos, políticos, culturales, como en la percepción que se tiene del conocimiento y de los procesos de enseñanza aprendizaje dentro del ámbito del diseño. Necesitamos ampliar el concepto de educación, los contenidos, los métodos y los propósitos. El reto consiste en crear un sistema de aprendizaje más dinámico, un espacio de reflexión, debate e intercambio de conocimientos y experiencias, en torno a los nuevos desafíos que plantea la sociedad con relación a la comunicación visual, la innovación y la creatividad. Para eso es preciso desarrollar una sólida voluntad de exploración dentro de nosotros mismos, pero para saber a dónde queremos ir, lo primero es saber dónde estamos.

La comunidad de diseñadores y comunicadores visuales se ha quedado corta en atender los cambios acelerados que se están experimentando en el país y en el mundo en general.
La comunidad de diseñadores y comunicadores visuales se ha quedado corta en atender los cambios acelerados que se están experimentando en el país y en el mundo en general.

En México, el impacto social del diseño gráfico y la comunicación visual, es un área de investigación que no ha sido suficientemente cubierta, es más, dentro de esta tendencia por lo medible enfrentamos un problema ya que no hay números específicos de las diferentes disciplinas afines al diseño gráfico y la comunicación audiovisual, al tratar de hacer un acercamiento a cifras nos encontramos con reportes muy generales y en este ámbito al menos debemos considerar los cálculos del Instituto Mexicano para la Competitividad[1] (IMCO) que con información del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática[2] (INEGI) y de la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior de la República Mexicana A.C.[3] (ANUIES) compila. Al hacerlo tendremos que  conformarnos con que estas disciplinas se encuentran inmersas dentro un rubro muy amplio denominado  “Técnicas audiovisuales y producción de medios” que engloba a carreras que van desde las Artes Plásticas hasta técnicas de sonido, pasando por el diseño gráfico, editorial y multimedia. Con el fin de tener un margen de información comparable entre sí sólo se consideraron los datos del año 2016 para este escrito. De acuerdo con el IMCO, en ese año existían 551 universidades que imparten alguna carrera relacionada con este rubro. Y si anexamos la opinión de Forbes[4] que sostiene que son pocas las universidades que ofrecen un plan de estudios acorde al mercado laboral, con conocimientos teóricos y prácticos, que satisfagan las demandas del nuevo y dinámico medio virtual, nos encontramos con una comunidad de diseñadores, trabajadores de las ideas o creativos, que requieren tomar más responsabilidad de su aprendizaje y que comprendan lo que es necesario saber, para conseguir sus objetivos.

Para tener una idea del crecimiento del sector, cada año se suman egresados al campo profesional, tan sólo en 2016 de acuerdo con los cálculos del IMCO, hay 145,233 personas que terminaron los estudios a nivel licenciatura, de un universo de 10,902,926 profesionistas egresados ese año, es decir el 1.3% del total de profesionistas del país detectados por IMCO.

Microsoft Word - 01 CARRASCO- Metacognicion y autorregulacion RC

Estos 145,233 egresados se deberían sumar a las 42,987 personas que manifestaron haber estudiado alguna carrera afín al diseño, de acuerdo con datos del 2015, en la Encuesta nacional de ocupación y empleo del INEGI, de quienes el 24.4% trabajan de manera independiente, es decir, 10,489 personas. Y si cruzamos estos datos con los proporcionados por la Secretaría de Trabajo y Previsión Social[5] (STPS), que informa que hay 22 mil empleados relacionados con el diseño y aunque resulta imposible definir cantidades de empleados por especialidad, nos encontramos con 10,498 profesionistas desempleados, o bajo un esquema de trabajo informal. Sabemos también, de acuerdo con la STPS, que el 55% son trabajadores subordinados y sólo el 10% son empleadores, el 41% de los diseñadores tienen menos de 34 años y que, aunque hay más mujeres diseñadoras estudiantes y egresadas, las vacantes del país 74.1% están dirigidas al género masculino por lo que sólo el 44% de las egresadas ejerce.

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De acuerdo con el observatorio laboral de la STPS la carrera de diseño gráfico está calificada como “mal remunerada”, el costo promedio de la carrera en la universidad pública es de $ 37,577.00, por lo tanto el tiempo para recuperar la inversión es de 14.6 meses lo que la pone en un retorno sobre inversión de 8.2%. En la universidad privada el costo promedio de la carrera es de $454,088.00, el tiempo para recuperar la inversión es de 176 meses y el retorno sobre inversión es de 1.9%. Y hay que considerar que el trabajo se concentra sólo en el centro del país, por lo que estos datos pueden ser muy diferentes en otras partes de México

Desde cierta perspectiva estos datos podrán parecer desalentadores, sin embargo, no perdamos de vista que el diseño es antropocéntrico, que, si bien con la sociedad industrial se convirtió en profesión y se concentró en estética, imagen y moda, en la actualidad puede integrar a la tecnología y la economía, diseñar es, un acto humano fundamental que se relaciona con toda la vida individual y colectiva de las personas. El diseño es una acción de creación realizada por el ser humano para dar sentido y significado a su existencia, tiene razón de ser en la medida que responde a necesidades sociales concretas, en la actualidad, están vinculadas a los procesos de información y comunicación del mundo contemporáneo que demanda cada vez más un sinnúmero de mensajes de índole gráfico y ¿por qué no? de “técnicas audiovisuales y producción de medios” que son resultado de procesos de carácter económico, ideológico, político y cultural.

El diseño hace que la vida sea más fácil y más agradable, la necesidad humana es piedra angular del diseño y los mismos diseñadores son los que desarrollan lenguajes o códigos visuales que renuevan en forma constante, innovando o proponiendo nuevas lecturas para la comprensión de nuestra realidad por lo que no resulta difícil comprender que si hacemos un recorrido dentro del desarrollo de estas profesiones afines al diseño encontraremos a quienes opinan que en México, aún hace falta involucrar a los diseñadores y comunicadores visuales en aspectos sociales, integrar al quehacer profesional una visión de servicio, participar con propuestas inclusivas, aportar soluciones a problemas de grupos sociales específicos y en la toma de decisiones para la ciudadanía y así lograr un impacto que vaya acompañado de un cambio social, más allá de lo estético. En palabras de Ronald Shakespear[6]: “el diseño no es necesario, es inevitable.”

en México, aún hace falta involucrar a los diseñadores y comunicadores visuales en aspectos sociales, integrar al hacer profesional una visión de servicio.
en México, aún hace falta involucrar a los diseñadores y comunicadores visuales en aspectos sociales, integrar al hacer profesional una visión de servicio.

Un camino viable para el desarrollo consciente de estos profesionistas es la metacognición y la autorregulación, estrategias que ayudan a pensar sobre nuestro propio aprendizaje de forma explícita. La metacognición es la capacidad de cada persona para controlar sus procesos cognitivos. Implica planificar qué se va a aprender, controlar el transcurso del aprendizaje y evaluar los logros obtenidos. La autorregulación significa ser capaz de dirigir la propia motivación hacia el aprendizaje. Ambas son pilares para generar un sistema de pensamiento, que haga tangible lo intangible, ya que proporcionan habilidades de gestión, de creación, propuestas de educación continua enfocadas al desarrollo de habilidades y destrezas en los sectores creativos, con contenidos específicos y diversificados que aportan información útil, veraz y actualizada, autogestionadas por cada uno, resignificando la experiencia propia en las diversas disciplinas afines a la vida de cada uno, y comprometiéndose con aportar valor a los demás a través de lo que más se ama hacer, es por eso que estos profesionales, que tiene muy poco tiempo para capacitarse a través de actividades extracurriculares, debido a la realidad laboral que impera, necesitan soluciones rápidas que se adapten a sus estilos de vida, y que además les sean accesibles en términos económicos.

Día a día estos profesionistas están en la búsqueda de cursos especializados y de calidad que les permita mantenerse actualizados en sus profesiones, se requiere que sean capaces de gestionar grupos autodidactas, comunidades de aprendizaje horizontales que consideren el uso y desarrollo de las nuevas tecnologías, necesarias para la era digital, incluyendo por supuesto el desarrollar habilidades y destrezas acorde a la nueva demanda laboral y aprender a planificar, monitorizar y evaluar su propio impacto dentro de su comunidad.

Se necesita una comunidad de diseñadores y comunicadores visuales conscientes, sensibles, que incluya a quienes sean capaces de conducir grupos, para dar un salto cualitativo y cuantitativo en la vida laboral de cada uno que incluya buscar la rentabilidad creativa que conduzca a mejorar la calidad de vida, y que dé como resultado una movilidad social a partir de generar valor y riqueza a través de empresas de pensamiento que no contaminen ni depreden el ambiente, que sean estables, y menos volátiles que otras opciones de negocio, con una inversión confiable que propicie la libre empresa, la generación de empleos y el autoempleo, donde privilegie el conocimiento, la creatividad y la autorregulación.

Una comunidad capaz de autoproporcionarse libertad económica, que otorgue la libertad de creación, la satisfacción de necesidades específicas de públicos contemporáneos y diferenciados, de asumir diferentes problemas y desafíos de una forma distinta al centrarse de un modo muy particular en los usuarios o en las personas a quienes les afecta alguna problemática en concreto.

En un mundo con tanta información lo último que un profesor tiene que proporcionar a sus alumnos es más información. Ya tienen demasiada, la gente necesita la capacidad de darle sentido a la información, deberían estar enseñando pensamiento crítico, comunicación, colaboración y creatividad. O por lo menos, la capacidad de observación. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Fuentes de consulta


[1] https://imco.org.mx/home/

[2] https://www.inegi.org.mx/

[3] http://www.anuies.mx/

[4] https://www.forbes.com.mx/

[5] https://www.gob.mx/stps/

[6] http://www.ronaldshakespear.com/

El proceso de diseño es una pulsión humana

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Por Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez.

“Diseñar es la capacidad humana para dar formas y sin precedentes en la naturaleza a nuestro entorno, para servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas”
John Heskett

El proceso de diseño es una pulsión humana, a través de los tiempos y a lo largo de extensas geografías, las sociedades han resuelto diversas necesidades a través del diseño. Así pues, el diseño no sólo es una característica, sino una capacidad inherente al ser humano y constituye un motor de cambio determinante de la calidad de vida.

El proceso de diseño es una entidad, puesto que en él no existe una única forma de manifestación, es posible encontrarlo formulado en muy diferentes expresiones. Es, por tanto, una disciplina con gran cantidad de ramificaciones posibles. Así, el diseño se manifiesta en diversas formas y soportes, y está destinado a diversos fines.

El proceso de diseño es un ejercicio y una experiencia, debido a que se ha practicado de forma cotidiana desde la antigüedad, echando mano de las tecnologías y materiales disponibles, preservando y recuperando los saberes de las sociedades, poniendo en práctica las reflexiones de la comunidad para su usufructo.

El proceso de diseño es compartir y participar, puesto que existe para poner en comunicación a los integrantes de las sociedades. El diseño puede –y debe– estar involucrado, para bien, en todo lo que hacemos y en todo lo que vivimos cotidianamente.

A pesar de la larga existencia y de la trascendencia del diseño, es relevante señalar que aún cuando ha acompañado a la especie humana durante dilatados siglos, el concepto diseño aún genera gran confusión entre los individuos –inclusive entre los oficiantes–, a pesar de ser usuarios consuetudinarios de él. En aras de aclarar esta situación será de gran importancia tener en consideración que el diseño no debe ser calificado como –y reducido a– simplemente un producto. Sino que contrariamente, diseño debería ser apreciado como el proceso que conduce a la obtención de un determinado bien (por extensión, cabe la consideración de incluir productos o servicios). Así como será muy importante dejar bien claro que diseñar es generar valor, tanto para el usuario, como para el creador. El proceso de diseñar ha de beneficiar a ambas partes, pues en él quedan intrínsecos los conceptos de la innovación, la readecuación y la mejora.

© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019
© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019

Diseñar no es maquillar

Probablemente la palabra diseño desciende del latín, de donde –en un tránsito lógico hacia las lenguas romances– se traslada al italiano y posteriormente al español. Se interpreta como “traza o delineación de un edificio o de un aparato”, (entiéndase en su más llana expresión, como los planos para manufacturar algún instrumento) así como a un “boceto, bosquejo o esquema”. En italiano, disegno significa “dibujo”, de disegnare “dibujar o indicar”, y a su vez del latín designare “indicar”. Ello arroja algunas pistas acerca de la intención constructiva de esta actividad: la representación de la previsión de la obra antes de su realización.

Diseñar es anticipar las características de algún artículo, herramienta o utensilio, para posteriormente representarlas visualmente en algún soporte (ya fuera éste, análogo o digital), para destinarlos a la manufactura, por ende, en el diseño han de quedar implícitas consideraciones funcionales y técnicas. Debe enunciarse que, por lo anterior, diseñar no sólo es una consideración meramente ornamental. Sin embargo, existe quien afirma erróneamente y de forma simplista, que el diseño es una labor cosmética y superficial, reducida a embellecer la apariencia exterior de las cosas, en abandono de la función.

Más aún, algunas actividades han dado por agregar arbitrariamente la palabra diseño para conferirse superflua distinción u ostentar especificidad en su ramo, regularmente vinculado con lo ornamental. En estricto sentido la esencia del diseño no radica en el embellecimiento. Debemos señalar enérgicamente que el diseño de ninguna manera es una vertiente artística y costosa, y eludible.

© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019
© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019

Diseñar no es copiar

Un objeto (cualquiera que éste sea) si ha sido bien diseñado no sólo posee una apariencia agradable y estética, sino que además ha de cumplir cabalmente con la función a la que está destinado.

El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de otras áreas de lo visual, el diseño cubre exigencias concretas. Por tanto, podría calificarse de “buen diseño” a aquel que sea la mejor expresión posible, la reunión de las características idóneas, y –cabe la puntualización– no existe una solución unívoca e incuestionable. Para conseguirlo, el diseñador ha de buscar la mejor forma viable para que ese objeto sea conformado, fabricado y utilizado con las condiciones óptimas. En ampliación, inclusive podrán considerarse relevantes otras características de otro orden, como: durabilidad, costo, y distribución en tiempo y forma adecuados.

El proceso de diseñar no puede contemplar exclusivamente a la estética banal (justamente ahí residiría el riesgo de ser simplemente “cosmético”), sino ha de contemplarse obligadamente a la funcionalidad para cumplir a cabalidad la misión encomendada. Si el objeto diseñado reúne tales características, estará lejos de la vulgar copia o la tosca imitación, puesto que ha sido originado por una voluntad y capacidad creadora.

Consideraciones

¿Bajo qué consideraciones será posible evaluar un diseño? Si un proceso de diseño ha sido bien ejecutado, demostrará con solvencia tres particularidades: 1) la funcionalidad: el diseño debe cubrir eficientemente la necesidad que le ha dado origen, 2) el mensaje: el diseño expresará visualmente con precisión la esencia o intención primigenia, y 3) la apariencia: la condición estética no estará nunca negada o contrapuesta al diseño, podría ser bello sin ambages, pero ésta nunca ha de ser conditio sine qua non[1]. Inclusive la apariencia ha de surgir sin oposición o menoscabo de la concurrencia de las otras dos particularidades.

Manifestaciones del diseño

Para identificar o categorizar las áreas de influencia del diseño nos referiremos primordialmente a los entornos de lo visual y, como se indicó etimológicamente, también se manifestará en el terreno de lo constructivo. En cada una de las áreas o demarcaciones que se señalarán quedarán comprendidas las consideraciones antes descritas.

Encontraremos al diseño en el medio ambiente o en el entorno, en él mostrará un carácter constructivo, su resultado final por ende ha de ser tridimensional. El usuario puede transitar o habitar en esta manifestación del diseño. Éste bien puede ser el marco, el ámbito o el soporte que auspicie o contenga a otros diseños. Es determinante la interpretación y dominio del espacio, de los volúmenes y de los vacíos.

En segunda instancia, hallaremos al diseño tanto de los productos, como de objetos industriales. El producto final rigurosamente es tridimensional y nos referimos a herramientas o utensilios. El usuario los emplea como intermediación para obtener algún resultado a través de actos energéticos, estas son herramientas o utensilios elaborados con la participación de otras herramientas. En estos diseños la ergonomía es una disciplina ineludible, así como otro factor fundamental en la ejecución será la incidencia de la investigación y la tecnología.

En tercera instancia, observaremos al diseño de mensajes o de la comunicación e información. El producto final en su mayoría será bidimensional (en ocasiones tridimensional), por supuesto se ha de considerar a lo digital, por lo tanto, sus resultados serán tanto, tangibles como intangibles (y sólo visibles). El destinatario es el receptor del mensaje que se halla intrínseco. Estos diseños rondan ambientes de la visualidad, como los embalajes, las piezas editoriales, la tipografía, la información, la identidad, la publicidad, la señalética, el diseño para la web y la interactividad, entre otras posibilidades. Poseen la característica determinante de comunicar mensajes de orden visual.

© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019
© Eduardo Álvarez del Castillo Sánchez. 2019

Conclusión

El proceso de diseñar se alimenta de la existencia de cuatro requerimientos fundamentales para proceder con su desarrollo: 1) la identificación de un propósito o detección de una necesidad, 2) el necesario conocimiento de datos relativos al tema o la investigación, 3) la disposición de los medios de elaboración, producción o fabricación idóneos, y 4) la puesta en marcha del proceso de planificación, creación y ejecución final.

Erróneamente se piensa que el diseño es un costo extra en los objetos, sin tomar en consideración que precisamente el proceso de diseño es aquello que los ha definido en cuanto a forma, especificidad y utilidad. Por lo tanto, debemos reparar en la siguiente idea: si el diseño es caro, sería más caro no utilizarlo, porque los beneficios alcanzables a futuro se cancelarían.

De tal suerte, hemos de afirmar que el diseño no es –ni lejanamente– el simplismo de contemplar una forma exterior, por el contrario, el proceso de diseñar ha de concebirse como una actividad múltiple y compleja que no se limita a la forma exterior, que proviene de solucionar una necesidad, que requiere de cuantiosa información previa, de intercambio frecuente de ideas y confirmación de los avances (con el cliente y/o con el usuario final), precisa de contar con los medios de ejecución y se vale de la habilidad necesaria para aprovecharlos en la generación de un producto final óptimo, que –como ya se mencionó líneas arriba– ha de generar valor, tanto para el usuario, como para el creador. En otras palabras, que sea la expresión visible –en su caso, tangible­– de un proceso creador. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Fuentes de consulta

  • Gay, A., Samar, L. (2007). El diseño industrial en la historia. Córdoba. Ediciones tec.
  • Heskett, J. (2005). El diseño en la vida cotidiana. Gustavo Gili. Barcelona.
  • Julier, G. (2010). La cultura del diseño. Barcelona. Gustavo Gili.
  • Margolin, V. et. Al. (2005). Las rutas del diseño. Ensayos sobre teoría y práctica. Cd de México. Designio.

[1] Sine qua non es una expresión latina que significa “sin la cual no”. Expresa que la condición o acción es indispensable, imprescindible o esencial para que suceda algo, sin el cumplimiento de esta, es imposible conseguir el objetivo planteado, por lo que el determinado hecho no acontecerá.

El valor del diseño

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Por Mario Balcázar Amador.

I. Aprendizaje forzoso

Recién egresados de la universidad, en aquella época donde el internet aun no llegaba a nuestras vidas, mis amigos y yo fundamos un despacho de diseño. Nos contrató un cliente colmilludo, de esos de carácter tan fuerte que una conversación de cinco minutos con él te deja totalmente exhausto. Quería un empaque para café de Veracruz que estaba tratando de comercializar bajo una marca libre, de esas que les pertenecen a las grandes cadenas de supermercados y cuyos empaques son muy parecidos a los del líder en el mercado.

Lo primero que hicimos fue ir al súper a comprar Nescafé[1], armamos una sesión de fotos usando café de grano y haciendo un fotomontaje con el humo, como si estuviera recién tostado. Realizamos un trabajo impresionante de recorte en Adobe Photoshop y luego en Adobe Illustrator el armado perfecto. La impresión a color fue un reto, a mediados de los noventa una impresión láser a color era mala y complicada. Finalmente, armamos un dummy sobre el mismo envase de Nescafé que habíamos comprado. Una semana de trabajo nos permitió admirar quizá el dummy más perfecto que habíamos hecho en nuestras carreras.

Con aquella seguridad concertamos la cita y nos plantamos los tres frente a nuestro cliente y su socio. Como si estuviera viendo su juego de cartas en un partida de póker examinó la muestra cuidadosamente, no dijo nada, simplemente esperó a que le entregáramos la cotización del trabajo. Igual, como si trajera póker de ases dejó caer la cotización y nos dijo: “¡Quinientos pesos por este trabajo es demasiado, yo no pagaría más de $100 por este dibujo!”.

Ofendidos, vapuleados y humillados, el viaje de regreso fue en silencio interrumpido solo por algunos gritos e insultos, la frustración en pleno. Nunca se concluyó el proyecto.

Años después, con más experiencia y práctica sobre nuestros hombros, recordamos este proyecto como una de las lecciones más grandes que hayamos recibido. No se trataba solo de los insultos, del proyecto inconcluso o de que el cliente nos ofendió reduciendo nuestro diseño a un banal “dibujo”. No, nada de eso, en sí, los aprendizajes más grandes los hemos obtenidos dándole la razón.

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© Gibran Alighieri Piña González. 2018

a) No lo involucramos en nuestro proceso

Efectivamente le vendimos un dibujo al no involucrarlo en el proceso creativo. Lo que él percibió fue un producto, un resultado, no un trabajo de diseño que involucra más allá de un empaque, una solución de diseño.

Cuando uno va al médico, esperamos que nos examine, nos haga preguntas, nos haga pruebas y finalmente nos dé una receta con el medicamento. Una de las quejas que los pacientes frecuentemente tienen de sus doctores es la falta de empatía, que se expresa en no entender el mal que uno trae, en la atención focalizada y una resolución efectiva. Cuando vamos a consulta, si el médico no dice una palabra, simplemente nos escucha y al término nos entrega un pedazo de papel con un nombre impronunciable escrito, nuestra reacción será de enojo, y sentir que cualquiera pudo haber hecho el trabajo. Lo mismo nos pasó con aquel cliente.

No hubo una entrevista intermedia, no le presentamos opciones de propuestas diferentes, no lo invitamos a nuestra lluvia de ideas ni le hicimos una presentación final donde lo fuéramos guiando por los procesos que tuvimos antes de llegar al resultado final. Simplemente nos sentamos frente a él y sacamos nuestro empaque.

b) Una negociación defectuosa

Ya le habíamos entregado una cotización antes de empezar el trabajo, solo que el día de la entrega nos la pidió de nuevo para entrar de lleno en el tema del dinero. Al no tener nada de experiencia nuestra cotización decía algo así como: “Diseño de empaque para marca genérica de café… $500 pesos”.

No había ningún tipo de desglose, de señal sobre cómo procederíamos para llegar al resultado deseado. En primer lugar, debimos haber cambiado el término de cotización por presupuesto. Lo que él nos estaba pidiendo era un servicio, no un producto. No es como un platillo en un restaurante o unos pantalones, donde aunque sabemos que todo el proceso de diseño y producción está incluido en el precio, entendemos que el producto no está pensado en nosotros como personas únicas, sino en un promedio del cliente.

Un presupuesto debe estar concebido bajo un par de premisas: es personal, hecho a la medida de las necesidades tomando en cuenta sus antecedentes, problemática particular y contexto para ofrecer una solución aproximada, no totalitaria. El segundo está en la autodescripción de la palabra: un supuesto previo, un acercamiento enfocado a una probable solución. Hay veces que un cliente quiere hacer una publicación, y nos contrata para hacer un libro, cuando quizá la solución pueda ser un sitio web, un folleto o efectivamente un libro pero con características diferentes a las planteadas en un principio. Un presupuesto se entiende como el inicio de un proyecto cuyas características finales pueden ser ajustadas una vez que se haya tenido el acercamiento y enfoque correctos.

La experiencia obviamente nos lleva a entender más rápido las necesidades de nuestros clientes, por lo que un presupuesto se vuelve cada vez más exacto en comparación con la factura final.

Tampoco tomamos en cuenta ningún tipo de variable: ¿Y si nos hubiera cancelado a la mitad del proyecto? ¿Y si nos hubiera pedido factura esperando que el IVA estuviera cargado en el costo final? ¿Y si no lo gustaba la propuesta? Finalmente la última se cumplió, y nosotros salimos perdiendo. Nuestra cotización no implicaba ningún tipo de cláusula que nos protegiera de malos entendidos o abusos.

c) Nunca recalcamos el valor de lo que estaba contratando

Uno de los defectos de muchos diseñadores freelance es el hecho de que están más enfocados a encontrar proyectos, no clientes. Uno no puede andar saltando de cliente en cliente con proyectos únicos. La mayoría de quienes diseñan por su cuenta, reconocen el valor de conseguir cuentas o clientes que no le reportarán una ganancia única. Eso nos estaría acercando más a vender productos en vez de soluciones o servicios.

Cuando presentamos nuestro envase de café genérico, estábamos esperando un pago único sin pensar en el potencial que esta persona representaba para un crecimiento. Quizá pudo ser el primero de una serie de veinte empaques o de una relación que nos conectara con otros clientes.

Uno nunca sabe para quien trabaja, y muchas veces despreciamos a los clientes que nos hacen solicitudes que no nos acomodan. Uno de los clientes con quienes tuvimos una gran relación y que estuvimos buscando por seis meses, nos pidió como primer proyecto una presentación para una junta de accionistas. En principio podría parecer frustrante, pero era solo una prueba para ver si congeniábamos con él y ver la calidad del trabajo, el cual derivó en una relación de casi una década. Nunca más volvimos a hacer una presentación.

II. El valor de la autenticidad

A mí me tocó estudiar diseño gráfico a principios de los noventas, época en la cual el programa apenas comprendía clases para estudiar haciendo uso de computadoras y uno que otro programa que hoy ya ni siquiera existen. Mucho menos se consideraba el aprendizaje sobre cómo practicar la carrera, algo que las universidades han tratado con vehemencia de inculcar en sus egresados. Hoy ya existen materias sobre administración del diseño, te enseñan a hacer tu currículum, un presupuesto, a justificar tu trabajo. Nosotros, que lo aprendimos sobre la marcha, hemos quizá entendido la importancia de transmitirles a nuestros clientes el concepto de valor del diseño.

Una de las quejas más grandes que teníamos —y que aún se escuchan con frecuencia entre diseñadores— es que los clientes no valoran nuestro trabajo. Nos ningunean cuando presentamos, nos regatean el precio y nos piden cambios sin piedad convirtiendo nuestros diseños exquisitos en esperpentos que apenas reconocemos y que nos avergüenza incluir en nuestros portafolios.

Hoy en día nos desenvolvemos en una sociedad que muchas veces nos hace sentir mal. Nos enoja que pretendan bajar el precio cuando nosotros también lo buscamos con el plomero, en el mercado o en el taller mecánico o incluso con el contador o el abogado. La cultura del regateo tiene que ver con el valor que percibimos sobre lo que estamos adquiriendo y en el caso de nuestros clientes no es la excepción. Ellos buscan obtener un beneficio de nuestro trabajo al menor costo, especialmente cuando somos nosotros quienes estamos buscándolos.

Ahí es donde fallamos, creemos que el cliente pagará solo por nuestros servicios de diseño, no nos preocupamos por ofrecerle un buen servicio al cliente y un valor agregado que nos haga únicos y obligue a otros a hacerse de nuestros servicios por aquello en lo que somos diferentes. El 100% de los diseñadores sabe usar Adobe Illustrator y Adobe Photoshop, sabe hacer un retoque fotográfico, sabe vectorizar y diseñar un logo, sabe hacer un folleto, sabe aplicar color. Y aunque unos son mejores que otros, aún vemos miles de folletos, retoque fotográficos y vectorizaciones en los portafolios de diseñadores.

No existe en la mayoría un sentido de autenticidad por nuestro trabajo. No es fácil encontrar búsquedas y experimentaciones que encaminen a un estilo definido no solo en diseño, sino en la manera de ofrecer los servicios. Las grandes agencias de publicidad han desarrollado procesos, metodologías y culturas de trabajo únicas que los diferencian de sus contrincantes. Si deseas contratar sus servicios, te adentran en sus procesos de trabajo para que entiendas las manera en que se sustentan sus proyectos.

Ilustración de Gibran Alighieri Piña González.
© Gibran Alighieri Piña González. 2018

III. El valor del servicio al cliente

En diseño más que en otras profesiones, nuestro portafolio, el estilo de presentación, la forma de acercamiento con el cliente, la manera que se muestran las propuestas, el seguimiento que hacemos de sus pedidos, todo, en conjunto con nuestra personalidad, se convierten en ese branding personal que muchas veces descuidamos. Si nuestro estilo es muy metodológico, deberíamos plantear cómo transmitir ese valor al proyecto en el que estamos trabajando, no solo para concretar un producto de diseño de calidad, sino para que se aprecie.

Un cliente bien atendido difícilmente te dejará, aunque estés pasando por un bloqueo creativo o tus problemas personales afecten en tus resultados. Se trata de un aspecto al que rara vez le damos el valor que tiene, y que puede estar cercano a la mitad de los servicios que damos. El cliente entiende que puedes cometer errores o que estás muy enfermo y necesitas un par de días extras para la entrega, algo que difícilmente tolerará si se siente descuidado o ignorado.

En México aún no hemos dado el valor que requiere el servicio al cliente de excelencia. Todos tenemos quejas de la empresa de telefonía, del banco, de la televisión por cable. Y por el contrario, cuando somos tratados de forma excelente nos esmeramos en compartirlo en cuanta red social poseemos, precisamente por lo extraño. En uno de los casos más sonados, cuando entró Uber[2] a algunas ciudades del país, representaba lo contrario de todo lo que odiamos de los taxis, percibiendo un servicio con todas las cualidades que apreciamos, como el que te saluden cuando subes al auto, que te ofrezcan agua, que la unidad esté limpia o te lleven sin cuestionar el rumbo al que te diriges.

Podrá sonarnos extraño, pero la relación con lo que hacemos es muy cercana. En diseño, la manera en que nos relacionamos con los clientes está sustentada por el servicio al cliente, por una excelencia en los procesos de venta y posventa. Un cliente satisfecho es un cliente que regresará, alguien que estará dispuesto a crecer con nosotros y a ser cómplices de proyectos que nos llevarán a otros clientes y a proyectos cada vez más importantes.

IV. El valor de la selección

En una publicación de Facebook[3] se ve un anuncio de un cliente solicitando un logo por un precio risible. Suma una cantidad impresionante de comentarios, caras enojadas y burlas. Se siente la ofensa y se manifiesta en sus expresiones más iracundas, pero perdido entre uno que otro insulto se lee a alguien indicando que ya mandó un mensaje privado para solicitar más información o manifestar su interés en desarrollar ese proyecto.

Lo mismo sucede con las vacantes que ofrecen sueldos extremadamente bajos o cuando alguien pide un trabajo gratis. Trabajar gratis es en el mundo del diseño el equivalente a lo que la reelección significa para los mexicanos, algo fuera de orden. Aún así, nos impresionaría la cantidad de diseñadores que hemos desarrollado trabajos sin cobrar o con tarifas excesivamente bajas, por el solo gusto de hacerlos, las veces que hemos aceptado un empleo sabiendo que está mal pagado.

Existen estudios de diseño de primer nivel que tienen un porcentaje destinado al trabajo pro-bono[4] y que, bajo algunas condicionantes, permiten obtener proyectos mucho más grandes. Hacer la identidad para una orquesta filarmónica, para una ONG o cualquier organización que tenga un presupuesto cero les abre las puertas para acceder a proyectos públicos y privados de benefactores que asimismo apoyan dichas instituciones.

Solo que estas publicaciones no se tratan de ello, sino de un proceso que llamamos con ironía “pseudodiseñadores trabajando para pseudoclientes”. Aquellos que tienen una visión tergiversada de lo que implica un servicio profesional, de alguien que estudió una carrera completa de cuatro años mínimo, que invierte en ella y cobra por su talento.

¿Cien pesos por un logo? ¿Conocen a alguien dispuesto a hacer el trabajo? Lo malo es que diseñadores (de profesión) aceptan esa cantidad pensando que cuando vean la calidad de su trabajo los clientes recapacitarán y en un segundo proyecto estarán dispuestos a pagar la tarifa completa. Las veces que eso ha ocurrido en el mundo real es cero. Lo que sucede mayormente es que el diseñador termina enojado, haciendo de mala gana un mal trabajo. El cliente termina enojado, porque está recibiendo un trabajo de cien pesos (sin que él sepa por qué debería costar más) y pensando que la próxima vez usará los servicios de alguien más, nunca del diseñador que esperaba ganar más en una segunda oportunidad.

Igualmente sabemos que hay clientes, especialmente grandes marcas comerciales, dispuestos a hacer transferencias electrónicas con cifras de siete números por el mismo trabajo. Es nuestra falla de visión darnos cuenta que ambos clientes nunca se juntarán, ni siquiera con todos aquellos que transitan en medio de ellos. Un cliente de mil pesos (llamémosle así), trabajará con un diseñador capaz de sacar un trabajo de mil pesos; un cliente de diez mil con uno de diez mil, uno de cien con su igual. Cada cliente tiene su cifra y siempre buscará que alguien se ajuste a su presupuesto, que curiosamente casi siempre se ajusta con la realidad que vive. No podemos pretender que alguien pague por un diseño la misma cantidad que espera obtener de ganancia. La inversión debe redituar en más ganancia, así que hacerle el logo a la señora de los tamales, que gana cinco mil pesos al mes, no puede equipararse a un logotipo de cinco mil pesos. La buena noticia es que, como se menciona en el párrafo anterior, existen diseñadores para todos los niveles. Nuestro enojo está en trabajarle a clientes diferentes de nuestro nivel.

V. El valor del diseño

Hoy vivimos en una época donde el valor del diseño es mucho más apreciado. Aunque no en todas las esferas o estratos, cada vez más la gente nota cambios de diseño. Gran parte de ello se lo debemos a las grandes marcas que de buenas a primeras cambian la tipografía de su logo, lo hacen más sencillo, ajustan el kerning[5] o replantean sus colores. Y en la última década, hemos visto desfilar prácticamente a todas las marcas con algún ajuste, desde las más legendarias e inamovibles como American Airlines o American Express, hasta aquellas que siempre están en constante rediseño, como Google o Pepsi.

Cada vez que cambian, las redes y los temas de conversación giran en encontrar voces calificadas que los guíen sobre si su opinión de “está bonito” o “no me gustó” tenga un sustento bien fundamentado. El diseño cada día está en boca de la gente común y eso es bueno para nuestra profesión. Bueno para el negocio.

El valor del diseño lo damos nosotros, no solo con el diseñar las marcas y los productos que usamos a diario, sino con el sustento, nuestra opinión y la manera en que en una plática casual abordamos estos temas. Hoy el diseño está de moda, el valor del diseño se fundamenta y nos exige mayor calidad en nuestro trabajo. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018) 


[1] Nescafé es una marca de café instantáneo de la compañía Nestlé, apareció en el mercado en Suiza en 1938.

[2] Uber Technologies Inc. es una empresa internacional que proporciona a sus clientes vehículos de transporte con conductor, a través de su software de aplicación móvil (app). La empresa tiene su sede en San Francisco, California, EUA.

[3] Facebook es una compañía estadounidense que ofrece servicios de redes sociales y medios sociales en línea. Tiene su sede en Menlo Park, California. Su sitio web fue lanzado en 2004 por Mark Zuckerberg.

[4] Pro-bono público (generalmente abreviado como pro-bono), es una expresión latina que significa “para el bien público”. Se utiliza para designar al trabajo generalmente jurídico, pero bien puede ser de otra profesión u oficio, realizado voluntariamente y sin retribución monetaria por el bien del interés público.

[5] El interletrado en tipografía es el espacio que se añade entre letras para diversas funciones visuales. Este término se aplica a dos tipos distintos de espaciado, conocidos normalmente por sus nombres ingleses: el kerning, que carece de traducción establecida, se aplica entre pares de letras para compensar ópticamente sus diferentes formas y que no dé la sensación de que están más juntas o separadas con respecto a las otras.

Creatividad basada en redefinir funciones y desafiar mitos

CUT analysis-blackboard-board-355952 Photo by tyler hendy from Pexels

Por Blanca Alicia Carrasco Lozano.

Resulta muy interesante observar lo que sucede alrededor de la creatividad en un entorno relacionado con el diseño y las artes visuales. Nos encontramos en un momento histórico en el cual la información es la que genera riqueza. Por primera vez en la historia del ser humano, la economía global ha transitado de una economía basada en los bienes materiales a una economía con base en el conocimiento, y sí aún hay quien no lo tenga claro, puede acercarse a leer, Sapiens de animales a dioses de Yuval Noah Harari[1] que lo explica de maravilla. Hoy en día, la principal fuente de riqueza es el conocimiento ¿qué tanto puedes hacer con lo que sabes? Las industrias culturales están al alza y la tendencia del arte del siglo XXI es el diseño y por lo tanto resulta necesario estar preparado y consciente del crecimiento de esta economía creativa, que busca el éxito integral de la sociedad. “¿Quién iba a decir que, en las manos de los creativos, diseñadores, artistas y emprendedores podía estar parte de la respuesta a los desafíos de desarrollo de América Latina y el Caribe?”[2] Al menos mi padre no, ni varios de los adultos relacionados con mi formación escolar, que no dejaban de ver ese lado creativo como un pasatiempo alejado de las áreas productivas de la comunidad.

Hoy, formamos parte de una sociedad donde La creatividad como motor de innovación puede contribuir a la diversificación como herramienta necesaria para contar con una economía competitiva a nivel mundial basada en el conocimiento. Una de estas áreas de desarrollo es la denominada economía naranja, es decir, el conjunto de actividades que de manera encadenada permiten que las ideas se transformen en bienes y servicios, y cuyo valor puede estar basado en la propiedad intelectual, según la definición del Banco Interamericano de Desarrollo (BID)” [3]

Ante esta perspectiva, considero vital preguntarse si somos profesionistas que generan rentabilidad creativa y si nuestras actividades diarias en nuestro quehacer profesional buscan conscientemente estrechar el rezago entre el conocimiento de individuos y sociedades al mantener, resguardar y compartir los valores que nos identifican dentro del ámbito del diseño, la comunicación, las artes gráficas y los medios audiovisuales para poder estar a la altura de este momento histórico.

Hace apenas 40 años el educador John Gowan escribía que la creatividad sólo se había cosechado silvestremente. “No hemos tenido más personas creativas que las que han seguido siéndolo testarudamente a pesar de todos los esfuerzos de la familia, de la religión, de la educación y de la política por quitárselo de la cabeza…”[4] aunque sabemos, que todos los humanos nacimos creativos, disfrutábamos de saltos imaginativos, gustábamos de la contemplación, explorábamos con curiosidad y espontaneidad nuestros pequeños universos, la mayoría pasamos por la educación formal que vino a interrumpir nuestra contemplación, obligándonos a funcionar con otro tipo, mucho más ansioso de atención, rompiendo en pedazos el estado de conciencia necesario para hacer arte o ciencia de modo conveniente a esta época, diversos especialistas se han dado cuenta que no existe una sola definición para esta palabra “como señala David Throsby, la creatividad es una cualidad de largo alcance cuyos misterios apenas son comprendidos por los psicólogos, los que incluso se preguntan si es una característica de los seres humanos, como la inteligencia, o es un proceso mediante el cual los nuevos problemas se resuelven de modo novedoso”[5].

Es por eso que no creo que nos resulte ajeno, ni lejano darnos cuenta de que está obsoleto, el paradigma educativo, que daba por sentado, que las únicas preguntas que merecían la pena realizar eran aquellas cuya respuesta ya tenía el maestro, y que para jugar un papel preponderante en estas nuevas economías necesitamos educar y educarnos con una libertad que nos permita la capacidad de cambiar de perspectiva, que fomente la flexibilidad y la adaptabilidad, que nos ayude a ser personas más abiertas a nuevas formas de mirar en diversas áreas, de cierto modo sabemos que estamos en peligro de extinción, al negarnos a cambiar en medio de un mundo cambiante, en donde el miedo a cometer errores puede impedirnos toda innovación, todo riesgo y en consecuencia toda creación.

Ahora que el Foro Económico Mundial. (2016) El Futuro del Trabajo[6], dice que la creatividad pasará del décimo lugar en el 2015 al tercero para el no muy lejano 2020 en el top de las 10 habilidades necesarias para el trabajo, implica que la creatividad, esa habilidad inherente al diseño y el arte será requisito para todos los seres humanos productivos, ¿podremos afirmar que tenemos una ventaja competitiva al habernos profesionalizado dentro de un pensamiento de diseño?

Sin duda hay que evolucionar, es el momento oportuno para redefinir funciones, desafiar mitos alrededor de la creatividad, aprender a adaptarse y transformarse para poder construir equipos multidimensionales y multidisciplinarios que conjuguen habilidades atípicas que nos permitan innovar: ser agentes disruptores. Bajo esta perspectiva, busquemos integrarnos, dentro de las industrias culturales y creativas de la economía, colaborativa y circular, como seres humanos integrales que combinen la creación, la producción y la comercialización de contenidos creativos tangibles y de naturaleza cultural. La invitación es a convertirnos, en piedra angular de la formación y capacitación integral, sostenible, multigestiva y metacognitiva de la comunidad que forman los profesionales del diseño y la comunicación visual, a potenciar la interacción de las personas con diferentes habilidades y posibilitar una mayor integración de la creatividad, la tecnología, la comercialización dentro de un modelo de consumo compartido, generando empatía ante las carencias y las necesidades de nuestras comunidades para apoyar a resolverlas.

Sin duda hay que evolucionar, es el momento oportuno para redefinir funciones, desafiar mitos alrededor de la creatividad. Fotografía de Tyler Hendy, de PEXELS.
Sin duda hay que evolucionar, es el momento oportuno para redefinir funciones, desafiar mitos alrededor de la creatividad.
Fotografía de Tyler Hendy, de PEXELS.

El llamado es a tomar la iniciativa, a dar el paso siguiente hacia la originalidad que comienza con la creatividad, a tomar ese concepto o idea novedosa y hacerla útil para el bien común. Necesitamos crear santuarios para la imaginación social, en lugar de aceptar lo predeterminado o seguir por caminos convencionales, dejar de concentrarnos únicamente en consumir sólo conocimientos ya existentes, y empezar a producir nuevos y por supuesto recuperar los conocimientos poco convencionales por ejemplo: el error, necesitamos reivindicarlo en nuestras vidas, equivocarse es parte del aprendizaje y es importante no tenerle miedo, recordemos que los genios creativos no son cualitativamente mejores que sus pares, sólo producen un mayor número de ideas, aumentemos nuestra capacidad para hacer, desarrollemos el poder de crear con efectividad, coherencia y utilidad para todos, para el bien común.

Seamos parte de la formación de perfiles integrales de profesionales de las ideas, como diseñadores, creativos, artistas, comunicadores, entre otros, con el propósito de que sumen un valor agregado a su ámbito laboral y del emprendimiento. Además de promover el sentido de pertenencia al gremio con el apoyo de propuestas disruptivas y creativas, mediante la promoción de una sensibilidad responsable, metacognitiva, autorreguladora y protectora de la vida, para generar consciencia del impacto social de nuestras acciones. 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

Referencias

  • Harari, Y. N. (2011) De animales a dioses: Breve historia de la humanidad. Debate. Barcelona
  • Throsby, D. (2013). The Economics of Cultural Policy. Cambridge University Press. Nueva York.
  • Ferguson, M. (1994). La Conspiración de Acuario. Biblioteca Fundamental Año Cero. Madrid.

Recursos digitales

  • Luzardo, A., De Jesús, D., Pérez, M. (2017) Economía naranja: Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe.
    http://dx.doi.org/10.18235/0000723
  • World Economic Forum. Executive Summary. (2016) The Future of Jobs. Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution. www.weforum.org

[1] Harari, Y. N. (2011) De animales a dioses: Breve historia de la humanidad. Barcelona. Debate.

[2] Luzardo, A., De Jesús, D., Pérez, M. (2017) Economía naranja: Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe.

[3] Ibid

[4] Marilyn Ferguson, La Conspiración de Acuario, Biblioteca Fundamental Año Cero, 1994, p 349

[5] D. Throsby. (2013). The Economics of Cultural Policy. Nueva York: Cambridge University Press

[6] World Economic Forum. Executive Summary. (2016) The Future of Jobs. Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution.

En las márgenes del libro: Construir espacios para sentir

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Por Mónica Euridice de la Cruz Hinojos.

El verbo sentir resulta de una riqueza extraordinaria, desde sus orígenes, del latín sentire, ya contaba con una fuerte polisemia. Fue también un verbo relacionado desde un principio a la percepción, a una afectación física, un estímulo que aprehendemos a través de los sentidos. En algunos momentos se usó exclusivamente para el sentido de la vista, que ahora no se usa en el español actual. Básicamente se le consideró un verbo que describe al ámbito “corporal”.

Genérico para cualquier tipo de sensación que llegara por cualquiera de nuestros sentidos, ya sea la vista, el oído, el tacto, el olfato, el gusto. En algunas épocas y lugares el verbo sentir estuvo o está relacionado sobre todo al sentido del oído. Y está claramente empleado en el caso del tacto, el gusto y el olfato. Incluso está manifiesto en el no-sentido, a lo que llamamos intuición.

Sea como sea sentir está asociado a la percepción, a la experiencia de recibir a través de nuestros sentidos físicos sensaciones, imágenes, impresiones, que vienen del exterior, no se queda en el ámbito de lo efímero. Se extiende a sensaciones mentales e incluso emocionales, cuando decimos sentirnos tristes o alegres, por ejemplo. De tal suerte que de ser un verbo que se refiere a la percepción pasamos a un verbo que no sólo se refiere a experimentar involuntariamente algo, sino que también alude al acto de intuir y a la cognición.

Autora: Mónica Euridice de la Cruz Hinojos. Título: "Las Lupitas" Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino. Libro concertina.
Autora: Mónica Euridice de la Cruz Hinojos.
Título: “Las Lupitas”
Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino. Libro concertina.

De manera que sentir también está relacionado al conocimiento de algo, y por lo tanto a los procesos complejos de la mente, a la subjetivización. Está incluso relacionado al hecho de experimentar un sentimiento, lamentar, vivir algo con mucha intensidad o incluso de tener un presentimiento.

Si bien el lenguaje mismo es donde de manera más física y más abstracta se experimenta el “sentir”. Es en el texto, en el textus o tejido, donde se fija para poder transmitirlo a través de casi todos nuestros sentidos. Por lo que el textus, (como he definido yo al libro de artista, objeto, híbrido, transitable, entre otros) es la construcción de un espacio o de espacios para sentir.

El libro tradicional occidental, concentra su fuerza perceptiva y experiencial en lo que está escrito, a través de un orden y acomodo, es decir de un diseño que permita hacerlo legible, agradable, funcional y estético. En donde todos los elementos que lo constituyen están para visibilizar a través del lenguaje escrito ideas, pensamientos, sentimientos.

Autora: Mónica Euridice de la Cruz Hinojos. Título: "Las Lupitas" Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino. Libro concertina.
Autora: Mónica Euridice de la Cruz Hinojos.
Título: “Las Lupitas”
Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino. Libro concertina.

El libro que construye un artista o un diseñador como un todo, es una estructura espacial que permite al que lo manipula, recrearlo, sentirlo, no sólo es la reconstrucción mental de un relato o la descripción precisa de algo, sino que “narra” a través de todo lo que lo constituye y contiene.

El “relato” está dado desde su forma, sus múltiples posibilidades de lectura sensorial, de tal suerte que todos o casi todos los sentidos están involucrados, así como las estructuras lingüísticas o visuales convencionales o no, que lo pueden acompañar.

Son libros de los que no podemos hacer un resumen, una sinopsis o una reseña. En donde interviene y enriquece con sus propias percepciones y emociones quien lo explora. De tal suerte que confluyen las sensaciones, la memoria y la construcción de nuevas experiencias.

Autora: Mónica Euridice de la Cruz Hinojos. Título: "Las Lupitas" Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino. Libro concertina.
Autora: Mónica Euridice de la Cruz Hinojos.
Título: “Las Lupitas”
Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino. Libro concertina.

No todos los libros creados de este modo transmiten lo mismo, sin embargo, en todos se encuentra, aunque sea de manera embrionaria el sentido profundo de “seducir”, es decir, como lo señala la etimología de dicho concepto, de conducir, de guiar, de dirigir. De llevar a alguien de su camino habitual atrayéndolo fuera del mismo para conducirlo hacia donde uno quiere que vaya.

Sin embargo dicha re-dirección no es una ruta rígidamente planeada, no se trata de seguir una línea de palabras que conforman oraciones, párrafos, capítulos, sino la creación y recreación continua de espacios a los que se puede entrar, salir, detenerse, recomenzar en sentido contrario, los cuales se reconstruyen y se transforman a través de los recorridos y los nuevos espacios creados en la mente, de tal forma que todo lo que está ahí, físicamente, permite extenderse hacia la memoria y la intuición de quien decida sentir, con sus propios sentidos, pero también con sus propios sentimientos, de tal suerte que el relato nunca será el mismo, ni significará lo mismo y, sin embargo, permite compartir sensaciones que nos ligan, nos vinculan y nos hacen estar con otros.

Construir espacios, no escritos, no sólo palabras, donde poder libremente transitar entre lo que se puede decir y lo que no se puede decir, lo que se puede ver, tocar, oler, sentir, con todo el cuerpo, con la mente y con el corazón, es lo que hace un “hacedor” de libros, comprometiendo su propia subjetivización, enredándose en imágenes, impresiones y sensaciones, dibujando, pintando, grabando, bordando, reproduciendo, reinterpretando. Construyendo sin cesar espacios donde habite nuestro ser, aunque sea por un momento, un sólo momento al menos. 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


Imágenes:
Mónica Euridice de la Cruz Hinojos.

Título: “Las Lupitas”.
Técnica: Transferencia, cera de abeja, lápiz pastel, textos de la autora, sobre pergamino.
Libro concertina.

Breve introducción a la tipografía digital

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Por Miguel Ángel Padriñán Alba.

Parte II.

¿Qué es una tipografía digital?

Soy diseñador gráfico y tipógrafo aficionado, cuando explico a una persona lo que estudié o mi ocupación me resulta difícil aclarar lo que hacemos las diseñadoras y diseñadores, más aun, tratar de explicar lo que es una tipografía digital o el trabajo que implica, por lo tanto, trataré de dar una breve introducción al mundo de la tipografía digital y recomendar a quien lea este artículo algunos puntos para tomar en cuenta cuando elija una fuente tipográfica.

Como se señaló en un artículo anterior (Tipografía digital. Compensaciones ópticas heredadas de los tipos en plomo) debemos tener claro que una fuente digital es una pieza de software que trabaja con otros tipos de software, es un archivo que contiene el dibujo de caracteres y la información del espacio entre estos para visualizar diferentes diseños de letras, números y signos en sistemas operativos, aplicaciones, navegadores de computadoras y dispositivos móviles.

Así como evoluciona el software, lo han hecho las fuentes digitales adaptándose a los requerimientos de hoy en día, durante la década de los ochenta surgieron dos formatos de fuentes digitales: TrueType (.ttf) y PostScript (.pfb, .pfm y .afm), ambos limitados por cerca de 255 glifos, y que generalmente manejaban diferentes tipos de archivos para sistema Mac y PC dificultando el trabajo entre plataformas, en el caso de PostScript eran necesarios dos o tres archivos por peso (es decir: light, medium o bold) mientras que TrueType usaba sólo uno, para las familias tipográficas con caracteres especiales como swashes, caracteres alternos o ligaduras discrecionales era necesario agregarlos en otro archivo de fuente. Encontrar fuentes con soporte para cirílico o griego no era tarea fácil.

Fuentes PostScript en la parte superior con dos archivos por peso, fuente TrueType en la parte inferior con un archivo por peso.
Fuentes PostScript en la parte superior con dos archivos por peso, fuente TrueType en la parte inferior con un archivo por peso.

En la década de los noventas surgió el formato OpenType (.otf, .ttf y .otc) revolucionando el sector de la tipografía digital, una codificación diferente le dotó de la posibilidad de contener cerca de 65 mil caracteres por archivo y ser multiplataforma. En la primera década del siglo XXI se desarrollaron las fuentes digitales para uso en internet (.woff y .eot), estas se instalan en los servidores de las páginas web para mostrar familias tipográficas no instadas en las computadoras o dispositivos del usuario. En estos últimos años surgieron las fuentes de color (.svg, .colr, .sbix y .cbdt), por el momento se pueden usar en navegadores web, algunos sistemas operativos y programas especializados donde se diseña el texto con capas y colores para exportarlo en formato .pdf, .svg o .png y después colocarlo en el proyecto. Algunas versiones de Adobe Illustrator y Adobe Photoshop ya permiten trabajar con este formato de fuentes.

Fuentes de nueva generación para servidores web y con codificación OpenType, en la parte inferior muestra de las recientes fuentes de color
Fuentes de nueva generación para servidores web y con codificación OpenType, en la parte inferior muestra de las recientes fuentes de color.

 Desarrollo de una fuente digital

Para entender un poco el funcionamiento de las fuentes digitales es útil conocer lo que implica el desarrollo de estos proyectos, lejos de ser un complejo trabajo de código como un programa de cómputo es un trabajo gráfico que puede tener una parte de programación, es un proceso de varios pasos que inicia como muchos proyectos creativos: con una motivación personal, una necesidad o una “necedad”, porque no es un trabajo sencillo. Dependerá del tipo de proyecto las etapas y el proceso, ya sea un rescate tipográfico, una fuente comisionada o una fuente que se hace por interés personal, también influye la autora o autor y sus procesos de trabajo pero en general sigue un esquema.

Se inicia con el dibujo de algunos caracteres, la “inspiración trabaja de formas misteriosas” y uno nunca sabe qué tendrá a mano para los primeros bocetos que después se refinan para pasar a la etapa de digitalización, aunque hay fuentes que se usan como mapas de bits, las fuentes generalmente se dibujan con vectores para poder escalar su tamaño según lo deseado. Después viene una parte que considero muy interesante puesto que acerca a las tipógrafas o tipógrafos al tradicional trabajo de las imprentas con tipos móviles: se trabaja en pequeñas casillas que tienen asignado un glifo en particular, por lo tanto, en el archivo de fuente final no se mostrarán los caracteres de las casillas que no se trabajaron.

Muestra de área de trabajo de un software de edición de tipografía. Cada carácter tiene asignada una casilla.
Muestra de área de trabajo de un software de edición de tipografía. Cada carácter tiene asignada una casilla.

Después viene la labor de espacio de la fuente y consiste en dos etapas, tracking para el espacio general y kerning para el espacio entre pares específicos de caracteres, si la fuente lo necesita es en esta etapa donde se trabajará la programación de funciones OpenType –un tema que será abordado posteriormente–, después vienen pruebas con la fuente componiendo textos y las correcciones necesarias en dibujo y espacio.

Cabe destacar que la decisión del número de caracteres que ofrecerá la tipografía depende de la autora o autor, quien puede hacer tan compleja su fuente como lo desee, generalmente los proyectos más completos son generados por grupos de personas con conocimientos diversos o con asesoría de personas provenientes de varios países.

¿Qué contienen las fuentes tipográficas digitales?

La respuesta es compleja y dependerá de las decisiones que tomó la persona o la empresa que trabajó la fuente tipográfica así como el motivo de su creación, el tipo de usuario que tuvo en mente, la cantidad de idiomas que consideró o las necesidades de diseño que más le interesaron. Como podemos ver es difícil saber en un primer vistazo lo que una fuente o familia tipográfica tiene para ofrecer. Es hasta que conocemos su paleta de caracteres, o bien, hasta que la utilizamos que podemos conocer sus funciones y prestaciones.

En general, las fuentes contienen los caracteres mínimos para escribir palabras o cifras con números así como algunos signos de puntuación, aunque la mayoría de los usuarios no requieren de características tipográficas complejas frecuentemente encontramos fuentes con tan pocos caracteres que sólo es útil para el idioma inglés dejando mucho que desear con la ausencia de diacríticos, signos de interrogación y admiración por mencionar las carencias más comunes, necesarios en la mayoría de las lenguas.

Muestra de fuente con pocos caracteres, útil para muy pocos idiomas.
Muestra de fuente con pocos caracteres, útil para muy pocos idiomas.

Para cubrir la mayoría de las necesidades de un proyecto debemos asegurarnos de contar con letras mayúsculas (o de caja alta), minúsculas (o de caja baja), signos diacríticos, caracteres con signos diacríticos (o acentuación para diversos idiomas), números (tanto ordinarios, como elzverianos[1] y fracciones), signos de puntuación, símbolos monetarios y símbolos matemáticos básicos, es decir, aproximadamente los 255 glifos de las fuentes PostScript y TrueType de la década de los ochentas, en suma, la cantidad de caracteres suficientes para cubrir cerca de cuarenta idiomas.

Con el surgimiento del formato OpenType podemos encontrar fuentes tipográficas mucho más complejas, con una mayor cantidad de caracteres, con símbolos especializados y soporte para más idiomas, caracteres cirílicos, griegos, hebreos, idiomas de las regiones de Europa central y del Este; e incluso complejos sistemas de escritura de Asia. Gracias a la codificación de las fuentes OpenType cada archivo puede contener un poco más de 65 mil caracteres, aunque ello no significa que todas las fuentes tengan semejante cantidad de glifos.

Selección de tipos

Debemos saber buscar y elegir los recursos tipográficos que puedan cubrir las más básicas necesidades de la mayoría de los proyectos, idealmente se debería decidir qué fuente o familia usar desde la planeación del proyecto, considerar el contexto, el soporte o medio, los idiomas que debemos cubrir y una serie de factores que muchas veces se dejan de lado por lo apretado de los tiempos y los presupuestos, es entonces que recurrimos a la prontitud y gratuidad de internet donde tenemos muchas opciones para elegir y adquirir fuentes digitales, pero tener muchas opciones no garantiza que todo lo disponible sea de buena calidad.

Tampoco descartemos del todo a las fuentes con pocos caracteres pues son útiles en títulos cortos, como capitulares o proyectos donde la prioridad es el dibujo y no la letra. Pero fuera de esas funciones debemos tomar en cuenta algunos aspectos para el uso y selección de familias tipográficas en proyectos con necesidades mayores. He aquí diez puntos a tomar en cuenta al seleccionar fuentes tipográficas para un proyecto.

  1. Complejidad del proyecto

Para proyectos complejos que requieren varios niveles de jerarquía en la información es recomendable familias tipográficas con varios pesos, tal vez con variantes condensadas o expandidas, cada peso o variante con sus respectivas cursivas. Si es necesaria más de una familia tipográfica la mayoría de los profesionales recomiendan combinar familias que sean diferentes entre sí, además algunos diseñadores sugieren combinar fuentes que compartan ADN, es decir que sean del mismo autor o casa fundidora. Algunas súper familias tipográficas incluso cuentan con versiones sans-serif y romanas con estructuras similares.

Muestra de la súper familia tipográfica Zine con variantes sans-serif y romanas que parten de una misma base.
Muestra de la súper familia tipográfica Zine con variantes sans-serif y romanas que parten de una misma base.
  1. Rendimiento en la página

En diarios o proyectos con presupuesto ajustado son recomendables tipografías con altura x grande, ascendentes y descendentes cortas para tener más líneas de texto en la página. Y si esto no es suficiente se sugiere emplear fuentes con diseño condensado para tener más palabras por línea de texto.

  1. Necesidades de las y los lectores

Laborando con editoriales de libros escolares, he trabajado fuentes con requerimientos especiales para primeros lectores, esencialmente se deben evitar confusiones entre caracteres para facilitar el reconocimiento de los mismos. Cabe destacar el caso de Sarakanda, una fuente diseñada por Alejandro Valdez Sanabria para personas con dislexia.

Fuentes Futura y Sasson en la parte superior, para los primeros lectores suele ser confusa la primera, la segunda resuelve algunos problemas para la lectura. Fuente Sarakanda diseñada para lectores con dislexia.
Fuentes Futura y Sasson en la parte superior, para los primeros lectores suele ser confusa la primera, la segunda resuelve algunos problemas para la lectura. Fuente Sarakanda diseñada para lectores con dislexia.
  1. Temas especializados

Hablando de áreas como la física, las matemáticas o la química son necesarios diversos glifos como fracciones, complejos signos matemáticos o subíndices para fórmulas químicas. Algunos textos históricos que deben reproducirse fielmente requieren caracteres que muy posiblemente ya están en desuso.

Caracteres y ligaduras históricas, algunas en desuso.
Caracteres y ligaduras históricas, algunas en desuso.
  1. Idiomas

Gracias a la globalización es común el uso de diacríticos y caracteres ajenos a nuestra lengua castellana, nombres de personas o ciudades y el empleo de palabras en otros idiomas son más comunes cada día. En proyectos bilingües, o incluso trilingües para varios sectores o mercados debemos asegurarnos que sean cubiertas las necesidades de cada idioma.

  1. Dibujo de la tipografía

En ocasiones las cualidades plásticas de la tipografía deben destacar como elementos gráficos para ilustrar un periodo histórico, área geográfica o hacer referencia a estilos gráficos como conceptos o ideas. En estos casos podemos recurrir a las fuentes display, aún cuando contengan pocos caracteres, si sólo las emplearemos en títulos.

Fuentes display, pueden ser útiles en textos cortos, títulos o ilustrando periodos históricos o estilos gráficos.
Fuentes display, pueden ser útiles en textos cortos, títulos o ilustrando periodos históricos o estilos gráficos.
  1. Señalética (Lecturabilidad)

Una fuente con estas características debe leerse rápido, por ejemplo en un aeropuerto o alguna autopista, en el primer vistazo debe darnos información concisa, por eso se recomiendan las fuentes sin remates y de dibujo sencillo y claro (ofreciendo amplias contraformas y buen contraste) que eviten confusiones.

  1. Soporte

Las condiciones de trabajo entre papeles satinados y porosos son muy diferentes, así como la calidad del sistema de impresión a emplear, en las peores condiciones se recomiendan letras con trampas de tinta. Para pantallas con baja resolución se sugieren fuentes sin remates e incluso fuentes de tipo pixel.

Muestra de Bell Centennial con trampas de tinta para compensar la ganancia de punto en sistemas de impresión rápidos o de baja calidad.
Muestra de Bell Centennial con trampas de tinta para compensar la ganancia de punto en sistemas de impresión rápidos o de baja calidad.
  1. Números

Este es un tema complejo, en las fuentes profesionales encontraremos números de ojo antiguo o no alineados para cifras y fechas en el texto, números alineados para títulos y tablas con información, numeradores y denominadores para fracciones básicas.

Números alineados y de ojo antiguo disponibles en la misma fuente tipográfica.
Números alineados y de ojo antiguo disponibles en la misma fuente tipográfica.
  1. Ornamentos y dingbats

Algunas familias tipográficas disponen de una variante con signos no alfabéticos, contienen ornamentos, bullets, divisores o marcos para complementar el proyecto con elementos del mismo estilo gráfico.

Muestra de ornamentos en una fuente no alfabética.
Muestra de ornamentos en una fuente no alfabética.

Espero que estas recomendaciones sean de utilidad para próximos trabajos, sin duda se escapan muchos factores, pues estoy cierto de que cada proyecto tiene requerimientos diferentes. Como última recomendación solicito que antes de instalar una nueva tipografía digital se lea y revise a detalle la licencia de uso para respetar el trabajo y el tiempo de la autora o autor.

¿Hacia dónde va el diseño y mercado de fuentes?

Las fuentes tipográficas se pueden adquirir de forma gratuita desde hace tiempo pero gracias a proyectos como Google Fonts podemos adquirir fuentes excepcionales y de forma gratuita, de igual forma algunas casas fundidoras, tipógrafas y tipógrafos ofrecen algunas familias o pesos de forma gratuita y de muy buena calidad. Si el presupuesto lo permite se deben adquirir tipografías de forma legal con alguna distribuidora, los filtros de selección y revisión de éstas garantizan un mínimo de calidad y un buen funcionamiento, además algunas brindan asistencia técnica.

En el futuro sin duda seguirán existiendo fuentes gratuitas y de pago, algunas plataformas como Fontown han adoptado un esquema de suscripción similar a servicios de streaming similares a los servicios tan conocidos de Netflix y Spotify. La producción tipográfica posiblemente se combinará de forma más natural con otras disciplinas y se verá influenciada por tendencias tecnológicas como el motion graphics, realidad aumentada, realidad virtual y los ambientes digitales tridimensionales. Entonces tal vez la programación de las futuras familias tipográficas tendrá que ver con el movimiento, tridimensionalidad o con reacciones a estímulos del usuario, sólo el tiempo lo dirá. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Willberg, Hans y Forssman, Friedrich, Primeros auxilios en tipografía, GG, España 2002, 104 p.
  • Baines, Phil y Haslam, Andrew, Tipografía, función, forma, diseño,GG, Hong Kong, 2002, 192 p.
  • Buen de, Jorge, Manual de diseño editorial, Santillana, México, 2000, 398 p.
  • Frutiger, Adrian, Signos, símbolos, marcas, señales, GG, España, 1981, 282 p.
  • https://glyphsapp.com/tutorials/creating-a-layered-color-font
  • https://es.wikipedia.org/wiki/OpenType

[1] Números de ojo antiguo

De tracks y viajes compartidos

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Por Antonio Morales Aldana.

Track 1. American Pie

Yo conocí el rock cuando parte de él murió. Si para Don McLean[1] el 3 de febrero de 1959 fue “the day the music died[2], en mi caso, yo experimentaría una ausencia semejante veinte años después. La noche del 8 de diciembre de 1980, cuando yo tenía siete años, mi padre –quien muy ocasionalmente compraba discos de vinil– traía uno bajo el brazo y entristecido le dijo a mi madre: “¿A quién crees que mataron hoy?, ¡A John Lennon[3]!”

Aquel disco doble de vinil con tapa azul recién adquirido por mi padre era The Beatles/1967-1970 (The Blue Album) y fue reproducido casi un mes en mi hogar pues, a mi entender, representaba el humilde homenaje que mis padres harían al mítico compositor y su música.

The Beatles/1967-1970 (También conocido como "The Blue Album")
The Beatles/1967-1970 (También conocido como “The Blue Album”)

Sin duda, yo hubiese deseado una mejor anécdota para haber conocido el rock, sin embargo, dicha experiencia marcó mi gusto por dicha expresión humana, pues los sentimientos y sonidos que aquella noche se dieron habían cambiado mi vida pues como McLean diría: “something touch me deep inside[4].

Pasado algún tiempo, mi identificación con el rock fue total, sin embargo, reparé que mi percepción musical deseaba asociarse con alguna estimulación visual, ahora necesitaba asociar la música con alguna imagen, con algún rostro, con una fotografía, es decir, con una portada. Me di cuenta de que de todos aquellos acetatos que mis padres conservaban en casa, sólo me acordaba de uno, pues era el único que tenía una autonomía e identidad: el álbum doble de tapa azul de The Beatles. Con fotografías en su portada y contraportada, dicho álbum no sólo le daba rostro a cuatro voces, sino que además tenía una anécdota, contenía emociones y recuerdos que con tan sólo mirar su portada, salían de su letargo para volverse vividas y entrañables.

Y es que el poder de las artes, en este caso, la música y la imagen son incuestionables hoy en día.

Gabriel García Márquez, sensiblemente dolido por el asesinato de Lennon, escribió un artículo al respecto, que apareció en El País[5] el 16 de diciembre de 1980. En él, describió la importancia de la música como compañera en nuestras vidas y cómo alimenta momentos en nuestra memoria. Contó que su hijo le preguntó a una compañera de clase por qué habían matado a Lennon y ella respondió: “Porque el mundo se está acabando”.

Será que acaso la revolucionaria vida de John Lennon imaginaba un mundo en paz, pero el agonizante mundo que le tocó vivir aun no entendía ello, justo como lo expresa Vincent –tercer track del álbum American Pie[6]–, al decir:

But I could´ve told you Vincent
This world was never meant for
One as beautiful as you

 Nos resta sólo imaginar si “American Pie” tiene razón al decir: “Can music save your mortal soul?[7]

American Pie de Don McLean (1971).
American Pie de Don McLean (1971).

Track 14. Revolution

You say you want a revolution
Well, you know
We all want to change the world

1968… Primavera de Praga, Tlatelolco, Black Power, “Revolution” de The Beatles. Por antonomasia, el Ser Humano revoluciona, transforma y adapta. Sean sus creencias, su entorno, su físico, sus ideas o sus productos, pero pocas cosas se mantienen estáticas ante sus ojos. Ya la letra de Julio Namhauser[8] en voz de Mercedes Sosa[9] lo confirmaba al decir:

Cambia el clima con los años
Cambia el pastor su rebaño
Y así como todo cambia
Que yo cambie no es extraño

Y así como todo cambia, naturalmente la llegada de nuevas tecnologías (cd, Mp3, iTunes, etc.) revolucionó la manera en que compramos, almacenamos, y reproducimos música, pues del disco de vinil hasta la “nube” musical, el viaje ha sido largo, tal como incluso lo hace una canción en el espacio. El 4 de febrero de 1968 en los estudios Abbey Road en Londres se grabaría “Across the Universe” (tercer track del álbum Let it be[10] de The Beatles). Cuarenta años después, el 4 de febrero de 2008 la NASA envió “Across the Universe” al espacio a unos 300,000 kilómetros por segundo, es decir, a la velocidad de la luz, intentando llegar a la Estrella Polar, alejada de la Tierra por 431 años luz.

Ante esta iniciativa interestelar, Yoko Ono se limitó a decir “lo veo como el inicio de una nueva era” y Paul McCartney alegremente comento “¡Genial! Muy bien hecho, NASA. Saludos a los extraterrestres”.

Será que a McCartney las cuestiones de cientos de años luz no le significaban nada y en cambio, decidió el 1 de julio de 1976 comprar los derechos de todas las canciones de Buddy Holly, pionero del rock que falleció en un accidente aéreo el 3 de febrero de 1959, fecha que para Don McLean justo representaba “the day the music died”. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Buddy Holly, pionero del rock quien falleció en un accidente aéreo el 3 de febrero de 1959.
Buddy Holly, pionero del rock quien falleció en un accidente aéreo el 3 de febrero de 1959.

Referencias

  • Brackett, Nathan. (2011). Legendary Rock Songs, Vercelli, Italy, Whitestar Publishers, 268 pp.
  • De Beaupré, Antoine. (2016). Total Records, Photography and the Art of the Album Cover, New York, Aperture, 442 pp.
  • MacDonald, Bruno. (2010). Rock Connections, New York, Harper Collins Publishers, 286 pp.

[1] Don McLean (New Rochelle, NY, EUA, 1945) Cantante y compositor de folk rock estadounidense.

[2] Traducción del inglés, “El día que la música murió”.

[3] John Lennon (Liverpool, UK, 1940 – New York, NY, 1980) Músico, poeta, dibujante y actor británico miembro fundador de The Beatles.

[4] Traducción del inglés, “Algo me conmovió profundamente”.

[5] https://elpais.com/elpais

[6] American Pie es el segundo álbum de estudio del cantante y compositor de folk rock Don McLean, publicado por United Artists Records el 24 de octubre de 1971.

[7] Traducción del inglés, “¿Podrá la música salvar tu alma mortal?”

[8] Julio Numhauser Navarro (1940) Músico, cantante y compositor chileno.

[9] Mercedes Sosa (San Miguel de Tucumán, 1935–Buenos Aires, Argentina, 2009) Cantante de música folclórica argentina.

[10] Let It Be es el duodécimo y último álbum de estudio lanzado por la banda de rock británica The Beatles, a pesar de que fue grabado antes que Abbey Road, el disco se lanzó al mercado el 8 de mayo de 1970.

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