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Tief Unter (En las profundidades). Un acercamiento al cine expresionista alemán

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Por Adriana Romero Lozano.

Cuanto más espantoso se vuelve este mundo, tanto más el arte se vuelve abstracto, mientras que un mundo feliz, crea un arte realista.
Wassily Kandinsky

En las profundidades, así inicia el filme, el primero catalogado por la Unesco como Memoria del Mundo[1], Metrópolis[2], dirigida por Fritz Lang[3], una obra que surge del proceso de búsqueda de innovación y rebeldía ante La Belle Époque, el pensamiento positivista, que veía a la ciencia y a la tecnología como cumbre de avance y civilidad. Las vanguardias de inicios del siglo XX, como el movimiento Dadá, cuna del surrealismo y en particular, la que nos atañe, el Expresionismo Alemán (Deutschen Expressionismus), que hace eco al pesimismo y al sentimiento de angustia causada por las pérdidas dejadas por la Primera Guerra Mundial (1914–1918) y la firma del Tratado de Versalles.

Las raíces de la vanguardia expresionista surgieron en Dresde en 1905, con el movimiento El Puente (Die Brücke) con su deseo de búsqueda, innovación no objetiva, la relación entre su interior y la naturaleza, y la expresión de sus emociones, queda ilustrado en el siguiente extracto: “…Está con nosotros todo el que refleja, directamente y sin falsearlo, aquello que le impulsa a crear “, que aparece en el manifiesto grabado en madera por Krichner.

Posteriormente Wassily Kandinsky[4], conformó el grupo El jinete azul (Blau Reiter 1911–1914), que terminó por el inicio de la Primera Guerra Mundial y la lamentable pérdida de August Macke (1887–1914) y Franz Marc (1880–1916) quienes formaron parte del Blau Reiter; quienes murieron en el frente de guerra.

Y después de perder una guerra, y gran parte de una generación de jóvenes prometedores, con un país humillado, derrotado y endeudado, parece ser que lo que tenían que expresar se refleja, en sentimientos de dolor, muerte, locura y enfermedad. Materia prima de los guiones del cine expresionista, esta escuela del cine mudo del terror, con su estética del claroscuro, que lo acerca al tenebrismo, sus sombras vivientes, y el exagerado dramatismo, la personalidad patológica de sus protagonistas, son algunos de las características de dicho género.

En medio de esto, Metrópolis trata de dar una alterativa, crear una reconciliación que sólo el amor y la ciencia ficción podría traer, no exenta de la polarización entre las clases sociales de una ciudad futurista, que ha apostado al triunfo de la ciencia sobre la naturaleza y el humanismo. El conflicto entre el hombre máquina, la creación antropomórfica de un científico resentido, obsesionado con la venganza hacia el director-presidente de la ciudad, Johan Joh Fredersen (Alfred Abel). La pérdida de humanismo; la glorificación de la maquinaria, de lo industrial, lo orgánico versus lo metálico. Todo este mundo mecánico, parece ser consumido ante un “Moloch[5]” devorador.

El Moloch en la película de Fritz Lang aparece como un monstruo que devora a los trabajadores encargados de las máquinas de producción. Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.
El Moloch en la película de Fritz Lang aparece como un monstruo que devora a los trabajadores encargados de las máquinas de producción.
Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.

Es evidente en el filme, el marcado uso de simbolismo y religiosidad: En la imagen inferior, podemos ver el uso de la estrella de 5 picos, conocida como pentagrama (según la orientación de los picos, es asociado con el culto al diablo, al mal) sobre el asiento (trono) de la máquina de la perversión, del robot antropomorfo: cual corona de impiedad.

Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.
Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.
Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.
Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.

Y en este, claroscuro del film vemos por un lado a la María (Brigitte Helm), noble y santa en oposición de María la máquina nido de todos los pecados capitales, la Ramera de Babilonia en persona.

Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927. El ser robot antropomorfo, disfrazado de María, caracterizada como la Ramera de Babilonia.
Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania. 1927.
El ser robot antropomorfo, disfrazado de María, caracterizada como la Ramera de Babilonia.

En este mundo futurista del 2026, al que parece estar acercándonos a una encrucijada apocalíptica similar, donde el abuso de la industrialización, los combustibles fósiles, los plásticos y el consumismo atroz, nos acerca a esa realidad apocalíptica. La reconciliación entre este choque de clases, entre la élite y lo subterráneo de los trabajadores, se encuentra en el amor, representado con la frase estructural del guión: Mediador entre el cerebro y la mano ha de ser el corazón[6]. Es el espíritu que salva de esa realidad: el amor. Y tal vez, sea lo que nos salve ahora como humanidad, reflexionando en las profundidades de nuestro corazón.

Si bien Metrópolis es la cumbre del cine expresionista, el filme precursor se encuentra en 1913: El estudiante de Praga[7] (también conocido como Un trato con Satán[8]) de Paul Wegener y Stellan Rye, basado en la historia de diversos textos de Edgar Allan Poe, “William Wilson” de 1839, del poema de Alfred de Musset, La noche de diciembre (La Nuit de décembre) de 1835 y de la leyenda germana “Fausto”. Todas estas historias se conjugan en un drama psicológico, de la mano del terror y el romance, este filme, marca los orígenes del cine expresionista alemán.

Der Student von Prag. Dir. Paul Wegener y Stellan Rye. Imperio Alemán. 1913.
Der Student von Prag. Dir. Paul Wegener y Stellan Rye. Imperio Alemán. 1913.

Quince años después del manifiesto de Krichner en 1920, el filme El gabinete del doctor Caligari[9], dirigida por Robert Wiene, obtuvo gran difusión a nivel internacional, es aquí donde el estilo del cine expresionista alemán queda manifestado: el uso de escenografías oníricas, la creación de atmósferas siniestras, una iluminación con una calidad de luz dura, que crea “sombras asesinas”, tan protagonistas como el resto de los personajes, cuya interpretación tiene claras raíces teatrales. En la escenografía se ve la clara influencia de las vanguardias pictóricas. El cine de cámara (Kammerspielfilm), término derivado del Kammerspiel (teatro de cámara), haciendo notables esfuerzos para que este tipo de cine mudo pueda a través de efectos tan dramáticos alcanzar una narración basada en elementos puramente visuales: el atrezzo; la interpretación actoral, destacando la poca utilización de cortinillas con rótulos.

Das Cabinet des Dr. Caligari. Dir. Robert Wiene. Alemania. 1920.
Das Cabinet des Dr. Caligari. Dir. Robert Wiene. Alemania. 1920.
Das Cabinet des Dr. Caligari. Dir. Robert Wiene. Alemania. 1920.
Das Cabinet des Dr. Caligari. Dir. Robert Wiene. Alemania. 1920.

Tanto fue el impacto del filme, del género y del estilo, que se empleó el término caligarismo, para referirse a otros filmes de este género. Personajes en mundos delirantes, como el creado en la mente de Francis (Friedrich Feher) protagonista que está encerrado en una institución mental; toda la historia es un desvarío y el mundo representado recrea las deformaciones de su mente. Se evidencia, además, la influencia de las teorías sobre la mente, la hipnosis, propuesta por Sigmund Freud[10] (para esa época ya había escrito su obra más célebre: La interpretación de los sueños, 1899).

Otro filme emblemático de este género es Nosferatu: una sinfonía del horror[11] de 1922 del director Friedrich Wilhelm Murnau[12]. Una historia basada en la novela Drácula de Bram Stoker[13], por este motivo y al no tener los derechos correspondientes, la viuda del escritor lo demandó y Murnau, al perder, fue condenado a destruir todas las copias del filme, pero gracias a que alguna quedó guardada, hoy en día podemos disfrutar de esta obra del cine mudo de horror, una verdadera obra de culto. Triste que unos vándalos, tal vez fanáticos siniestros del director, profanasen su tumba en dos ocasiones y en la segunda robaran su cráneo, posiblemente con fines ritualistas.

Nosferatu, eine Symphonie Grauen. Dir. Friedrich Wilhelm Murnau. Alemania. 1922.
Nosferatu, eine Symphonie Grauen. Dir. Friedrich Wilhelm Murnau. Alemania. 1922.

Escuela para la posteridad es el cine expresionista alemán, que contribuyó directamente al cine negro (film noir), que utilizaba temas relativos a gansters, el detective story y los thrillers.

Un claro ejemplo, el caso del director Fritz Lang quien emigró a Hollywood huyendo del nazismo al no aceptar el ofrecimiento de Joseph Goebbels de tomar la dirección del estudio cinematográfico Universum Film AG (UFA). Lang contribuyó a la industria fílmica estadounidense con varias películas destacando: Sólo se vive una vez[14], una de las primeras películas del cine negro y La mujer del cuadro[15], por citar algunas.

La influencia del cine expresionista alemán continuará marcando a directores como Tim Burton, y seguirá contribuyendo a cualquier creador, deseoso de manifestar su interioridad, su subjetividad, a través de la creación de atmósferas, y del uso de la iluminación discursiva. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)

Fuentes de consulta:


[1] http://www.unesco.org/new/es/santiago/communication-information/memory-of-the-world-programme-preservation-of-documentary-heritage/

[2] Metropolis. Dir. Fritz Lang. Alemania, 1927.

[3] Friedrich Christian Anton Lang, conocido como Fritz Lang (Viena, 1890–Los Ángeles, 1976). Director de cine austríaco.

[4] Vasili Vasílievich Kandinski (Moscú, 1866–Neuilly-sur-Seine, 1944). Pintor ruso.

[5] Moloch, el Dios Toro fue adorado por Fenicios, Canaanitas y Cartagineses, exigía un holocausto de niños recién nacidos para ser devorados por las llamas sacrifícales. Moloch era representado como un ser antropomórfico con cabeza de toro y cuerpo de hombre, simbolizaba el fuego purificador, un elemento que traía consigo la paz a las almas que lo adoraban. En todas sus representaciones el Dios presenta algún objeto que denota su condición de rey, ya sea mediante la incorporación de un báculo, una corona o un trono. Los adoradores fueron conocidos como Moloquitas, y con el tiempo se fueron alejando de la religión hebrea hasta que perdió fuerza con la entrada del cristianismo temprano. En la edad media, el nombre de Moloch se adhirió en la demonología oficial, considerado como un demonio que provoca el llanto de las madres al robarle sus hijos.

[6] Mittler zwischen Hirn und Hand muss das Herz sein.

[7] Der Student von Prag. Dir. Paul Wegener y Stellan Rye. Imperio Alemán, 1913.

[8] Bargain with Satan.

[9] Das Cabinet des Dr. Caligari. Dir. Robert Wiene. Alemania, 1920.

[10] Sigismund Schlomo Freud​ (Príbor, 1856–Londres, 1939). Médico neurólogo austriaco.

[11] Nosferatu, eine Symphonie Grauen. Dir. Friedrich Wilhelm Murnau. Alemania, 1922.

[12] Friedrich Wilhelm Murnau (cuyo verdadero nombre era Friedrich Wilhelm Plumpe) (Bielefeld, 1888–Hollywood, 1931). Director de cine alemán.

[13] Drácula es una novela publicada en 1897 por Abraham “Bram” Stoker (Clontarf, 1847–Londres, 1912). Novelista y escritor irlandés.

[14] You Only Live Once. Dir. Fritz Lang. Estados Unidos, 1937.

[15] The Woman in the Window. Dir. Fritz Lang. Estados Unidos, 1944. Basada en la novela de 1942 Once Off Guard, escrita por J. H. Wallis.

El síndrome de Selene Sepúlveda

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Por Fabio Vélez.

La felicidad de la vida se busca sobre todo en el goce de la belleza, donde quiera que esta se muestra a nuestros sentidos y a nuestro juicio, la belleza de las formas y los gestos humanos, los objetos naturales y los paisajes, las creaciones artísticas e incluso científicas. Esta actitud estética hacia la meta de la vida ofrece escasa protección contra la amenaza de sufrimiento, pero puede resarcir de mucho.
Sigmund Freud

Supongo que muchos de los lectores reconocerán la siguiente escena de Manhattan (1979). Woody Allen, haciendo Woody Allen, aparece recostado en un sofá con una grabadora en su regazo. El motivo de esta autoentrevista no es otro que reunir ideas para un cuento. Apenas intimidado por las grandes cuestiones existenciales, el protagonista se interroga:

¿Por qué vale la pena vivir? Es una buena pregunta. Mmmm. Bueno, hay varias cosas que… que creo que hacen que valga la pena… Eh ¿cuáles? Bien, para mí… mmm, eh, yo diría… Groucho Marx, por decir una… Willie Mays… el segundo movimiento de la Sinfonía Júpiter y el “Potato Head Blues” de Louis Armstrong; las películas suecas, naturalmente… “La educación sentimental” de Flaubert, Marlon Brando, Frank Sinatra, las increíbles manzanas y peras de Cézanne…  los cangrejos de Sam Wo’s… El rostro de Tracy…

Dejemos a un lado acaso lo más importante, el rostro de Tracy, y prestemos atención al resto de elementos incluidos en la lista. Prescindamos, además –una última concesión– del beisbolista Willlie Mays. Pues bien, si procediéramos raudos a la liquidación de un saldo esto sería lo que nos encontraríamos: cine, música, más cine (era previsible), literatura, cine nuevamente, pintura y gastronomía. En suma, arte.

Me vería muy ufano, ciertamente, si me atreviera a dar por sentado que estos ejemplos traídos por Allen (ejemplos, insisto, por los que merece la pena vivir) fueron escogidos por haber sido detonantes de emociones estéticas lo suficientemente intensas y extenuantes como para ser incluidas en el síndrome de Stendhal. Al síndrome le viene el nombre, como es harto sabido, por unas notas que Stendhal[1] recogió en su viaje a Italia y que Graziella Magherini[2], con destreza notoria, utilizó para su conceptualización psiquiátrica. Saliendo de la Basilica di Santa Croce (en Florencia), Stendhal relata:

Había llegado a ese grado de emoción en el que se tropiezan las sensaciones celestes dadas por las Bellas artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me latía el corazón, la vida estaba agotada en mí, andaba con miedo a caerme[3].

Algo aturdido y titubeante, al verse embargado por una belleza –que, en su exuberancia, se resistía a cualquier asimilación expedita y fácil–, Stendhal trata (como puede) de narrarnos esta singular experiencia estética. Es justo por este motivo geográfico que algunos, no satisfechos con la denominación inicial, han preferido reasignarle un nuevo nombre: el síndrome de Florencia[4]. Más allá de las denominaciones (ha habido alguna más), lo que me interesa para este texto es el ensayo de un síndrome distinto y disímil precisamente por intentar dar cuenta de una experiencia adversa a la aquí presentada. Me refiero ya en concreto a lo que denominaré, a falta de un nombre mejor, el “síndrome de Selene Sepúlveda”.

El nombre, así como la materia prima para tratar de construir este trastorno, proviene de una novela de Enrique Serna, titulada Señorita México (1987). Allí la protagonista, una Miss venida a menos, es traicionada por un periodista que retoca y edita sus declaraciones para obtener un reportaje todo lo sórdido y sensacionalista que uno pueda imaginarse. Profundamente humillada, al verse biografiada como un juguete roto más del mundo de la farándula, Selene Sepúlveda decide cortar por lo sano, y vuelve al departamento para arreglar su despedida. Emulando a partes iguales, sin saberlo ni pretenderlo, los suicidios de Anne Sexton y Sylvia Plath, es decir, esperando impertérritamente, con una copa en la mano, esa apacible y poética muerte por inhalación de gas, Selene Sepúlveda vacila por unos instantes de la conveniencia de su plan. Barajando una excusa para el arrepentimiento, se acerca al rellano de una ventana a la búsqueda de alguna nota de esperanza, un mínimo asidero de sentido, y sólo observa la calzada Zaragoza, su familiar paisaje urbano. Es entonces cuando se rearma de valor y decide proseguir con su designio inicial. Este es el pasaje:

A las seis de la tarde, por la calzada Ignacio Zaragoza pasaba una larga fila de camiones que se dirigían a Puebla o a Veracruz, cargados de cemento, gallinas, pasajeros, petróleo. Abrió la ventana para contemplar la parsimonia de los obreros que cruzaban la calle despacio, sin miedo a ser atropellados, y la vinatería profusamente iluminada donde una teporocha se había acostado a dormir la mona. Se dispuso a ver la ciudad por última vez después de borronear varias notas con el tradicional “no se culpe a nadie”. Entonces tuvo una crisis de arrepentimiento y se levantó decidida a romper la ventana. Estuvo a punto de quebrarla, pero el espectáculo abrumador del Distrito Federal en el crepúsculo, con las antenas de televisión apuñalando al cielo y el horizonte cerrado por un telón de humo, la convenció de que sería mejor detener el golpe y resignarse a la muerte[5].

Al leer este pasaje, momento dramático que se despacha en las primeras páginas de esta novela anacrónica, uno no puede dejar de preguntarse, en un ejercicio contrafáctico (estéril en la Historia, pero no en la literatura), qué hubiera sido de la protagonista de haberse asomado al alfeizar de la ventana y haber divisado, pongamos por caso, los Campos Elíseos (de Polanco o de París). No lo sabemos y no lo sabremos nunca. Sí conocemos, sin embargo, su contradictoria experiencia de niña, en la casa paterna, en Tacubaya:

Indignada, celosa, odiando la dictadura de los adultos, subía a ventilar su desilusión a la azotea, donde se torturaba mirando las torres del Castillo de Chapultepec. Su magnificencia, comparada con el tétrico bosque de antenas y jaulas de tender, la hundía en la autocompasión. Era la cenicienta, pero sin hada madrina que la sacara del purgatorio[6].

Podríamos decir, de esta segunda experiencia, que al menos la cenicienta puede soñar con lo que ve, mantener un resquicio de esperanza. ¿Tenía sentido mantener esa misma esperanza o una sucedánea ya de adulta y sin ningún señuelo a la vista? Mujer viajada, gracias a los certámenes de belleza y a los contratos de representación y publicidad que vinieron con ellos, pudo conocer ciudades inigualables como Nueva York, París o Roma. Nada casualmente, será justo en Italia donde, como Stendhal, se impresionará ante un arte que la dejará, al igual que a una de sus acompañantes (la Miss Costa Rica), completamente “alelada”[7].

En el discurso que le escribieron, y que recitó con convencimiento, para el concurso de Señorita del Distrito, Selene Sepúlveda ya había defendido la necesidad de romper el destino aciago de esta ciudad interpelando a los citadinos a involucrarse en la construcción de una ciudad “más limpia, mas bella y más digna”[8]. Y es que lo cortés, como dice el refrán, no está reñido con lo valiente. La propia Selene reconoce, en las declaraciones al periodista, que la provincia no es opción para ella pues virtudes tales como la privacidad, la diversión y el arte allí escasean, y sólo en la ciudad éstas pueden disfrutarse, si bien al inmódico precio del tráfico, la contaminación y la violencia. Llama, en este sentido, la atención el hecho de que la protagonista denuncie en repetidas ocasiones la contaminación, a la que el habitante de la ciudad se ve sometido en todos sus semblantes, a saber, visual, acústica y olfativa: “…el espectáculo abrumador del Distrito Federal en el crepúsculo, con las antenas de televisión apuñalando al cielo y el horizonte cerrado por un telón de humo”[9], “Voy a cerrar la ventana, no vaya a ser que se grabe el ruido de los camiones. Odio esta maldita calzada, cada vez que pasa un tráiler siento que tiembla”[10], “Sí, uno se queja mucho del tráfico, del esmó (sic)…”[11].

© Jonathan Morales Ocampo, 2019
© Jonathan Morales Ocampo, 2019

Tras esta lectura, sería pertinente cuestionarse la posibilidad o no de un “síndrome de Selene Sepúlveda”. Pues bien, si tuviera que aventurar una definición y unos síntomas, diría algo parecido a esto: este síndrome aparece cuando, en el caso de las ciudades, éstas están articuladas –arquitectónica, paisajística y urbanamente– de tal manera que no sólo no despiertan ninguna emoción estética en el espectador, sino que, todavía peor, pueden conducirlo a un hartazgo vital perfectamente compatible con acusados cuadros depresivos. Este escenario puede verse agravado por las distintas contaminaciones (visual, acústica, olfativa) al saturar las capacidades de los sentidos y entumecer todavía más si cabe sus usos estéticos. Algunos de los síntomas pueden reconocerse en los siguientes:

  • Merma en la capacidad de asombro para lo más inmediato y ordinario.
  • Aumento de la inmovilidad comprobable en la reducción de los trayectos pedestres o en una reclusión injustificada en el hogar.
  • Disminución de los enfoques visuales con gran profundidad de campo.
  • Hipoacusia relacionada con el ruido, proveniente de la ciudad o de altavoces y cascos o audífonos.
  • Hiposmia derivada de la contaminación, el uso de máscaras, fragancias ambientales y perfumes.

Juan Villoro relata, en sus crónicas sentimentales sobre la Ciudad de México, la siguiente anécdota relacionada con la delegación Iztapalapa:

Mi director de tesis, Federico Nebbia, sociólogo argentino que había estudiado en el arbolado Harvard (…) acuñó un aforismo para sobrellevar aquel precario entorno [UAM-Iztapalapa]: “La única forma de sobreponerse a un lugar desagradable es vivir en él”[12]

Detrás de esta máxima, con visos de profecía autocumplida, se guarece una actitud de raigambre estoica que es, hasta donde alcanzo, buenamente objetable. Por decirlo rápido y pronto, si transformar la necesidad en virtud es muestra probada de sabiduría, esta parece dejar de serlo cuando se exceden ciertos umbrales sádicos. Es justo por ello que, para los más inconformistas, el referido aforismo pueda sonar decepcionante. ¿Y si vivir no fuera suficiente, y sobreponerse exigiera algo más? Pienso, por ejemplo, en la voluntad de cambiar ese lugar desagradable. Es más, de no ser lo anterior viable, ¿no sería igual de legítimo ensayar alguna suerte de escapada?

Carlos Monsiváis, con su certero ojo de antropólogo de la urbe, dejaba caer en Los rituales del caos la siguiente observación: “Siempre se vuelve a la gran explicación: pese a los desastres veinte millones de personas no renuncian a la ciudad y al Valle de México, porque no hay otro sitio adonde quieran ir y, en rigor, no hay otro sitio adonde puedan ir[13]. Dejando al margen las razones progresistas y posapocalípticas aducidas por Monsivaís, tengo para mí que sólo la segunda, mas no la primera, podría fungir como contraargumento de peso a la salida escapista y, en no menor medida burguesa, poco antes por mí planteada. Pero, insisto, sólo la segunda.

Y es que la ciudad contiene muchas ciudades en su interior (léase: colonias), y no todas pueden, ni merecen, ser medidas por el mismo rasero. Probablemente, sólo para unos pocos resulte ventajoso el cómputo final entre ventajas y horrores porque sólo para esos pocos, los más privilegiados, sea posible extraer del caos las recompensas que permitan resarcir las sensaciones de vida invisible. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)

Fuentes de consulta:

  • Monsiváis. (1995). Los rituales del caos. Era. México.
  • Serna. (2015). Señorita México. Seix Barral. México.
  • B. Stendhal (1999). Roma, Nápoles y Florencia. Traducción, introducción y notas de Jorge Bergua. Pre-Textos. Valencia.
  • Villoro (2018). El Vértigo horizontal. Almadía. México.

[1] Henri Beyle (Grenoble, 1783–París 1842). Escritor francés, más conocido por su seudónimo Stendhal.

[2] Graziella Magherini. (Florencia, 1927). Psiquiatra italiana, también experta en historia del arte.

[3] H. B. Stendhal (1999). Roma, Nápoles y Florencia. Traducción, introducción y notas de Jorge Bergua. Pre-Textos. Valencia. p. 266.

[4] El Síndrome de Stendhal se ha definido como una enfermedad psicosomática, la cual se manifiesta cuando un individuo contempla obras de arte, y se enfatiza aún más si se localizan un gran número de ellas concentradas en un mismo emplazamiento. Los síntomas que recoge este síndrome serían tales como vértigo, confusión, pérdida del conocimiento, elevado ritmo cardíaco o incluso alucinaciones. Este síndrome –también denominado “Síndrome de Florencia” o “estrés del viajero”– se ha convertido en toda una referencia de la reacción romántica ante la saturación de belleza y el goce artístico. https://www.elestudiodelpintor.com/2015/04/el-sindrome-de-stendhal-o-sindrome-de-florencia/

[5] E. Serna. (2015). Señorita México. Seix Barral. México. pp. 11-2.

[6] Ibid., p. 198.

[7] Ibid., pp. 112-3.

[8] Ibid., p. 142.

[9] Ibid., p. 12.

[10] Ibid., p. 105.

[11] Ibid., p. 138.

[12] J. Villoro (2018). El Vértigo horizontal. Almadía. México. p. 273.

[13] C. Monsiváis. (1995). Los rituales del caos. Era. México, p. 20.

La nación oculta. Pensamientos acerca de Nosotros y La invasión de los usurpadores de cuerpos

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

La importancia de la originalidad a la hora de crear una historia es algo que comúnmente paraliza a los narradores. Esa ambición de encontrar una idea completamente novedosa, distinta a cualquiera que ya haya sido contada, puede retrasar el proceso creativo. Esto se vuelve aún más frustrante cuando, después de largas horas de búsqueda, uno por fin cree haber encontrado una premisa sin igual, sólo para que al contársela a alguien le digan “me recuerda a esta otra…”. Por eso es conveniente darse cuenta de que no es tan importante que la historia a contar sea original, sino que esté bien contada. Así tenemos el caso de Nosotros[1], de Jordan Peele que, con su anterior cinta, Huye[2], se había revelado como la gran promesa del cine de terror con conciencia social. Ahora con Nosotros cumple esa promesa con una historia que, a pesar de los agujeros que pueda tener en su trama, a primera vista sorprende por su originalidad, aunque utiliza temas que han estado presentes desde hace décadas.

Por otro lado, las ideas similares, al ser desarrolladas en distintas épocas, siempre van a tener diferencias que reflejen las inquietudes y valores de la sociedad en que son trabajadas. Con esto no me refiero exclusivamente a los remakes[3], aunque en éstos las similitudes y diferencias resultan muy notorias. Me refiero más bien a obras que, sin tener una conexión tan obvia, trabajan con temas similares. Por eso me parece interesante relacionar Nosotros con la primera versión de La invasión de los usurpadores de cuerpos[4]. Ambas películas exploran la idea de una “nación oculta” que pretende reemplazar a la población actual, pero están separadas por casi seis décadas, de modo que cada una desarrolla la premisa de manera muy distinta.

La invasión de los usurpadores de cuerpos llegó a la pantalla por primera vez en 1956[5], con guion de Daniel Mainwaring y bajo la dirección de Don Siegel, adaptando la novela The Body Snatchers, de Jack Finney. La trama es la siguiente: En el pueblo de Santa Mira, el Dr. Miles Bennell y su amiga Becky Driscoll se encuentran con varios casos de pacientes convencidos de que alguno de sus familiares ha sido reemplazado por un impostor: un niño asegura que su madre no es en realidad su madre, una mujer cree que su padre es otra persona, etc. Lo que inicialmente podría explicarse como histeria colectiva resulta ser más siniestro, cuando descubren cuerpos que son duplicados casi exactos de personas que conocen, así como unas enormes vainas de donde salen estos cuerpos. Los duplicados no sólo toman la apariencia de su víctima, sino que aprovechan, cuando se duerme, para tomar su lugar, desechándola posteriormente. Así es como la población de Santa Mira va siendo rápidamente reemplazada por esta “gente vaina” (pod people), que se queda con la misma apariencia y recuerdos, pero está desprovista de emociones.

Los protagonistas van viendo cómo todos sus conocidos van cayendo al bando enemigo sin poder evitarlo, con el peligro constante de ser reemplazados ellos mismos. Al descubrir el lugar donde los usurpadores de cuerpos están sembrando más duplicados, se dan cuenta de que están ampliando su invasión, cargando camiones repletos de vainas para llevarlas a otras poblaciones. Hacia el final, perseguidos por todo el pueblo, Miles y Becky tratan de refugiarse en una mina, pero ella no soporta más el agotamiento y cae dormida, siendo reemplazada. Solo y desesperado, Miles llega a la autopista y trata de advertir a todos de la amenaza, sólo para ser llevado al hospital de una ciudad cercana porque creen que está loco. Ahí cuenta su historia a un agente de policía y a un psiquiatra, que no le creen, hasta que llega un conductor de camión que estuvo envuelto en un accidente y cuyo cuerpo fue encontrado entre un montón de vainas gigantes. Con esta evidencia, el agente alerta al FBI y ordena que se cierren los caminos de salida de Santa Mira, dando un final esperanzador a la historia.

Nosotros es la segunda película escrita y dirigida por Jordan Peele. La historia empieza durante la infancia de Adelaide, la protagonista, que ve en la televisión un anuncio de “Hands Across America”, una iniciativa para crear una cadena humana a lo largo de Estados Unidos. Luego, en una visita a la feria en el pueblo de Santa Cruz ella se aleja de sus padres y se mete a la casa de los espejos, donde se encuentra con otra niña idéntica a ella. Cuando sus padres por fin la encuentran ha perdido el habla, aparentemente por el impacto de este encuentro. Años después Adelaide, con su esposo Gabe y sus hijos Zora y Jason, va de vacaciones a su casa de verano en Santa Cruz. Ahí se encuentran con sus amigos, la familia Tyler, cuando todos visitan la misma playa donde estaba la casa de los espejos. De regreso en la casa, en la noche se va la luz y Jason se da cuenta de que hay otra familia esperando a la entrada. Cuando esta familia invade la casa y los ataca, se revela que son los dobles de cada uno de los miembros de la familia, con apariencia idéntica y personalidades similares. Pero el único de estos duplicados que puede hablar es Red, la contraparte de Adelaide y líder del grupo, a quienes se refiere como “los Atados”.

Cada miembro de la familia se enfrenta a su contraparte y logran escapar juntos hacia la casa de la familia Tyler, pero al llegar ahí se dan cuenta de que estos ya han sido masacrados por sus respectivas copias y al ver las noticias se enteran de que lo mismo está ocurriendo en todo el país. Adelaide y su familia continúan su escape, eliminando a esta familia de copias hasta que sólo sobrevive Red. Ésta secuestra al pequeño Jason, obligando a Adelaide a ir en su búsqueda justamente en la casa de los espejos donde tuvo el incidente de su infancia. Por ahí ella encuentra la entrada a un complejo subterráneo donde está Red, que le explica su origen: los Atados fueron creados como copias de la gente de la superficie, pero, aunque lograron duplicar sus cuerpos, no pudieron hacerlo con sus almas. Así los Atados quedaron abandonados, pero siempre enlazados a su original, copiando sus movimientos y teniendo vidas paralelas sin ningún control, hasta que Red asumió el liderazgo e inició su revolución. Adelaide logra matar a Red y rescata a Jason, luego se reúnen con el resto de la familia y escapan todos juntos.

Al final se revela la razón por la que Red era la única de los Atados con voz y voluntad propia: en su encuentro en la casa de los espejos cuando Adelaide era niña, Red atrapó a la Adelaide original y tomó su lugar, convirtiéndose desde entonces en un habitante de la superficie y condenando a su original a una vida subterránea. La película cierra con los Atados formando una cadena humana a lo largo del país, inspirados por el recuerdo de infancia de Adelaide/Red.

Ambas películas utilizan el tema del enemigo que toma la apariencia de alguien conocido, pero más allá de eso, proponen la existencia de una nación oculta que se dispone a tomar el poder. Sin embargo, cada una desarrolla esta idea de manera muy diferente, acorde con la época en que fue producida. La invasión de los usurpadores de cuerpos se inserta completamente en el macarthismo[6], que se aprovechaba del miedo de la población estadounidense para acusar de comunista a cualquier individuo que resultara problemático para el gobierno. El estado de tensión constante en la población siempre atenta a descubrir algún agente soviético infiltrado en su vecindario, se refleja exitosamente en la amenaza de los usurpadores de cuerpos, por la que uno puede conocer a alguien de toda la vida y seguir teniendo miedo de que sea una amenaza llegada del exterior. Esto es muy diferente en Nosotros, donde la amenaza resulta ser interna. Mientras los usurpadores de cuerpos vienen del espacio, los Atados siempre han estado dentro del país, reflejando una actualidad en la que los habitantes de Estados Unidos (para acotar este estudio a la región representada en la historia) se encuentran con que sus compatriotas son los verdaderos enemigos[7].

La comparación entre estas dos cintas también revela la decadencia de las instituciones en la percepción del público. En los 50’s la población estadounidense tenía mayor confianza en su gobierno, especialmente por el miedo a las amenazas externas. Por eso cuando en La invasión de los usurpadores de cuerpos aparece alguna institución, como la policía o los medios de comunicación, se muestra que, si acaso, ya forman parte del frente de la invasión extraterrestre, es porque han sido infiltrados por agentes externos, no porque las instituciones sean culpables en sí mismas. Al final de la película se muestra que la única forma de acabar con esta amenaza es alertar al gobierno para que pueda intervenir y salvar al país. Esto va muy de acuerdo con la doctrina del macarthismo. En cambio, en Nosotros se entiende que los enemigos son resultado de los experimentos realizados por alguna institución particularmente malvada, que creó a estos pobres humanos y luego los desechó y se olvidó de ellos. Aquí el gobierno en ningún momento llega a salvar a los habitantes, e incluso brilla por su ausencia[8]. Parecería decirnos que cuando la invasión llega desde adentro y no hay instituciones competentes, es mejor que no se metan, porque fueron quienes causaron el problema en primer lugar.

Al desarrollar una historia acerca de dobles malignos lo más obvio es referirse al concepto del Doppelgänger[9], por lo que resulta interesante que en La invasión de los usurpadores de cuerpos no se utilice. Llama la atención que no se presente la típica escena del héroe frente a frente con su duplicado, siendo ésta una imagen muy característica en cualquier medio: William Wilson[10], Goethe y el doble que encuentra en el camino[11] o hasta Homero Simpson y Cosme Fulanito[12]. En esta cinta prácticamente no hay enfrentamientos entre un personaje y su doble, más allá de una escena en que los personajes destruyen sus copias antes de que puedan ser activadas. La razón es que aquí el enfoque no está en la duplicación del individuo sino en su reemplazo, en desaparecerlo y tomar su lugar; no se trata de enfrentarlo a sí mismo sino de anularlo, aunque desgraciadamente esto le resta oportunidades para representar visualmente la lucha.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

En cambio, Nosotros utiliza estos recursos de forma muy eficiente. Cada uno de los personajes principales tiene al menos una escena en la que pelea individualmente con su respectivo Atado, mostrando a cuadro no sólo su imagen duplicada, sino los aspectos de su personalidad que el doble comparte de forma retorcida. Por ejemplo: Jason siempre está jugando con un encendedor; tanto él como su doble Pluto llevan siempre una máscara, pero mientras Jason la usa por diversión y tal vez timidez, Pluto cubre con ella su rostro desfigurado como consecuencia de quemaduras que sufrió al imitar las acciones de Jason. También se nos menciona que Zora practicaba deportes, así que Umbra, su doble, es atlética y disfruta de correr y saltar mientras persigue a toda la familia con una sonrisa macabra. La torpeza de Gabe y las maromas de una gemela Taylor son otros ejemplos de conductas compartidas por el original y su doble, pero lo más interesante es cuando esta duplicación se utiliza directamente en los enfrentamientos: cuando Jason consigue que Pluto vuelva a imitar sus acciones y así lo obliga a caminar hacia el fuego donde será consumido, o en la pelea final cuando Red anticipa los movimientos de Adelaide.

El uso de reflejos también es notorio, como la escena inicial en que Adelaide ve su reflejo en la pantalla de televisión, además de los eventos cruciales en la casa de los espejos. Con todo esto Peele logra crear escenas poderosas utilizando una iconografía simple pero bien aprovechada. Mientras en La invasión de los usurpadores de cuerpos se pretendía hacer una invasión oculta y silenciosa, en Nosotros todo se usa para obligar a los personajes a enfrentarse a sí mismos y sus acciones, por medio de estos dobles oscuros o “sombras”, de forma que la idea del Doppelgänger es totalmente relevante y se utiliza de manera efectiva, tanto a nivel conceptual como gráfico. Vale la pena resaltar uno de los planos más aplaudidos de la película: al llegar a la playa vemos desde un encuadre cenital a cada miembro de la familia caminando alegremente, mientras su sombra, negra y alargada, domina la composición de forma amenazante.

A pesar de sus diferencias, hay similitudes de fondo en ambas películas. En La invasión de los usurpadores de cuerpos se indica que estos no tienen emociones, siendo este el primer indicio que tienen los habitantes de Santa Mira de que sus familiares han sido reemplazados. Tampoco tienen huellas digitales y cuando sus cuerpos están en desarrollo los rasgos faciales no están bien definidos. Una vez que han tomado el lugar de sus originales, tampoco parecen tener voluntad propia: todos siguen órdenes sin titubear y sin distracciones emocionales. Recordemos que la imagen clásica que se tiene en Estados Unidos acerca de la amenaza comunista es la de un montón de individuos autómatas, sin derecho a expresar o incluso a tener una opinión distinta a la oficial; literalmente una sociedad en la que todos son iguales.

Esto es lo que representan los usurpadores de cuerpos: la renuncia a la individualidad. No pueden tener sentimientos hacia sus semejantes y nada les provoca emoción, de modo que carecen de humanidad; viven solamente para cumplir la misión del grupo. Sus movimientos y voces son planos comparados con los de una persona normal y las vainas de las que emergen son todas idénticas. En Nosotros esta negación de la individualidad se expresa al quitarles la voz y enfundarlos en ropas idénticas. Los Atados tampoco tienen voluntad propia ni pueden hablar, necesitan que Red los organice. Incluso ella, siendo la única que puede hablar, tiene la voz dañada que ayuda a crear una atmósfera sonora terrorífica en todas sus escenas. Los Atados no pueden hablar, los usurpadores de cuerpos no tienen nada qué decir; en el fondo es lo mismo.

Por último, es notable que en ambas cintas ocurren eventos importantes bajo tierra. En La invasión de los usurpadores de cuerpos los protagonistas encuentran uno de los cuerpos extraterrestres en un sótano. Después, en el clímax de la película, Miles y Becky están ocultándose en una mina cuando ella no soporta más, se queda dormida y es reemplazada. En Nosotros, la pequeña Adelaide se separa de sus padres y baja unas escaleras para llegar a la casa de los espejos donde Red la atrapa y toma su lugar. Además, se muestra que los Atados pasan su existencia en túneles, que son mencionados en un texto al principio de la película. Los espacios subterráneos aparecen, en literatura y mitología, relacionados con el concepto del inframundo. De modo que podríamos ver estas escenas como una catábasis: el viaje que emprende el héroe hacia el inframundo para enfrentarse a una prueba y, si la supera, emerger purificado. Lo subterráneo simboliza la mente inconsciente, los dobles representan lo que Jung llamaba “la sombra”: una parte del individuo que contiene aspectos negativos y reprimidos, pero que deben enfrentarse e integrarse para lograr una realización completa[13]. Bajo esta óptica, ambas películas nos muestran una sociedad que necesita examinarse a sí misma para identificar sus problemas. Originalmente los creadores de La invasión de los usurpadores de cuerpos negaron cualquier intención alegórica en esa historia, pero al verla podemos identificar de inmediato las connotaciones del macarthismo, aunque no hayan sido intencionales. Igualmente, en Nosotros podemos encontrar un estudio sobre la opresión de grupos que, finalmente, sólo quieren hacerse presentes y ser vistos. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)


[1] Us. Dir. Jordan Peele. Estados Unidos. 2019.

[2] Get Out. Dir. Jordan Peele. Estados Unidos. 2017.

[3] Un remake es una nueva versión de una película o de una serie de televisión que repite con bastante fidelidad su historia y que mantiene los mismos personajes.

[4] Invasion of the Body Snatchers. Dir. Don Siegel. Estados Unidos. 1956.

[5] Posteriormente hubo otras versiones: una con el mismo título en 1978, Body Snatchers de 1993 y en 2007 Invasion.

[6] Entre 1950 y 1956 el senador Joseph McCarthy (1908-1957) desencadenó una serie de declaraciones, acusaciones infundadas, denuncias, interrogatorios, procesos irregulares y listas negras contra personas sospechosas de ser comunistas.

[7] Este mensaje se vuelve claro, tal vez demasiado, en la escena en que, al preguntar a los Atados quiénes son, su líder responde “We’re americans”.

[8] No se dice directamente que los haya creado el gobierno, pero en una escena Zora menciona la conspiración según la cual el gobierno pone flúor en el agua para controlar las mentes, apuntando discretamente hacia su papel en la creación de los Atados.

[9] Doppelgänger es un vocablo alemán, que significa literalmente “doble andante”, y se utiliza para referirse a un doble malvado. Según las leyendas nórdicas, encontrarse con un Doppelgänger es un mal augurio.

[10] William Wilson es un cuento de Edgar Allan Poe en que el narrador conoce a otra persona con su mismo nombre y apariencia. Por cierto, este segundo William Wilson tiene un defecto en el habla, igual que Red en Nosotros.

[11] En su autobiografía, Johann Wolfgang von Goethe cuenta haberse encontrado en un camino con un hombre idéntico a él que venía en sentido contrario y portaba un traje gris. Ocho años más tarde, pasando por el mismo camino en dirección opuesta y portando un traje gris, volvió a encontrarse con alguien idéntico a él y recordó el incidente anterior.

[12] En Los Simpson, al pasar afuera de su bar acostumbrado, Homero Simpson se encuentra con un hombre idéntico a él vestido elegantemente. Este hombre acaba de ser expulsado con violencia del bar, al ser confundido con Homero, a pesar de haberse identificado como Cosme Fulanito (Guy Incognito en la versión original en inglés).

[13] Para más información sobre la catábasis y el concepto de la sombra de Jung, Using myth: a focus on Katabasis, de Linda Lappin, en https://eacwp.org/using-myth-a-focus-on-katabasis/

Observando la realidad a través de la falsedad: El cine de Yorgos Lanthimos

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Aunque la discusión sobre la relevancia actual de los Premios de la Academia se intensifica cada año, no se puede negar que son un factor determinante para que algunas de las películas nominadas alcancen a un público más amplio. En su edición más reciente, desde que se anunciaron las nominaciones hasta que se entregaron los premios, dos temas dominaron la discusión: la gran cantidad de nominaciones que obtuvo Roma[1] y la sorpresiva inclusión de cintas como Pantera Negra[2] y Bohemian Rhapsody[3] en la categoría de Mejor Película.

Perdida entre todas estas discusiones estaba una cinta que merecía más atención, pero de la que en muchos medios nacionales sólo se mencionaba que tenía el mismo número de nominaciones que Roma. Esta película se llama La favorita[4] y sus nominaciones incluían Mejor actriz, Mejor actriz de reparto (dos veces), Mejor director y Mejor película, que en cualquier otro año la habrían puesto en una posición privilegiada, con todo mundo hablando sobre ella. Finalmente, sólo se llevó uno de estos premios (Olivia Colman como Mejor actriz[5]) pero sus méritos hacen que valga totalmente la pena hacer una revisión, no sólo de esta película, sino de su realizador. Yorgos Lanthimos es actualmente el más importante director griego, con un estilo muy característico cuyo desarrollo se vuelve evidente al revisar su producción. En esta ocasión me referiré a cuatro de sus cintas, ordenadas cronológicamente: Canino, La langosta, El sacrificio del ciervo sagrado y la ya mencionada La favorita.

Canino[6], cuyo título, más que hacer referencia a los perros (aunque hay algo de eso) está relacionado con el diente del mismo nombre, no fue la primera película dirigida por Lanthimos. Anteriormente había hecho Kinetta[7], además de codirigir Mi mejor amigo[8]. Sin embargo, fue Canino la que le dio reconocimiento internacional. En ella podemos ver algunas de las características principales que marcan su estilo y se siguen desarrollando en obras posteriores. En primer lugar, tenemos una situación que se muestra como si fuera real, pero sin preocuparse por que sea creíble, sino que, por el contrario, depende de elementos inverosímiles, incluso ridículos, para desarrollar su trama. Dicho de otra forma, a Lanthimos parece interesarle más la realidad que el realismo, y si para exponer sus inquietudes acerca de la realidad tiene que dejar de lado el realismo, no duda en hacerlo. Aquellos que se deleitan en buscar agujeros argumentales o fallas en la lógica de una narrativa podrían desesperarse rápidamente con el cine de Lanthimos, que se instala cómodamente en el límite entre lo real y lo fantástico, utilizando el ridículo para anclarse ahí.

En el caso de Canino la premisa es muy simple: una pareja sobreprotectora decide mantener a sus hijos encerrados en casa, alejados del mundo exterior, haciéndoles creer que sólo es posible salir una vez que se les haya caído el diente canino. Esta idea, que en manos de un realizador más convencional podría resultar en un drama desgarrador, con Lanthimos da origen a escenas extravagantes que exponen ideas poco comunes. Por ejemplo: al carecer de referencias externas, el lenguaje de los hijos debe ser adaptado convenientemente, así que se les dice que “mar” es un tipo de silla, “excursión” es un material usado para hacer pisos y “zombi” es una florecita amarilla. También se les convence de que los aviones que a veces ven pasar encima de la casa son solamente juguetes, que a veces caen en el patio para deleite de ellos tres. Vemos a los hijos lanzando pedazos de comida hacia el exterior, donde supuestamente está su hermano que desobedeció y escapó al mundo exterior, para después morir víctima de un peligroso monstruo: un gato.

¿Cómo es posible que estos jóvenes hayan llegado a la edad adulta sin haber salido nunca de casa? ¿Por qué nadie del exterior se da cuenta? Estas preguntas referentes a la verosimilitud no tienen cabida en la historia. Las cosas son así porque así son y no hay más, Lanthimos sólo pide que nos adentremos en la situación y nos dejemos llevar. No pide que dejemos de pensar, sino que pensemos en cosas más importantes, por ejemplo: ¿Qué tan lejos se puede llevar la intención de proteger a los hijos? ¿Cómo se desarrollan las dinámicas familiares en un ambiente aislado? ¿Cuál es el papel de la desinformación como herramienta de dominación? ¿Qué papel tiene el sexo cuando sólo se convive con la familia? ¿Qué pasa cuando se permite la entrada de un agente exterior? Todo eso es mucho más interesante que estar buscando los agujeros de lógica que, de cualquier forma, se mantienen evidentes en la artificialidad de su representación.

Eso nos lleva a la segunda característica principal del estilo de Lanthimos: las actuaciones son deliberadamente mecánicas y los diálogos resaltan su artificialidad. Si el propósito es alejarse del estilo naturalista dentro de la historia, es conveniente que las actuaciones resalten esta irrealidad. El artificio evidente en estas interacciones puede resultar desconcertante, incluso molesto, para ciertos espectadores que las ven como malas actuaciones con diálogos torpes. Nada de eso: son decisiones estilísticas necesarias para armar este mundo irreal que se disfraza de real.

Si con Canino se posicionó en el mapa, con La langosta[9] llamó la atención de un público mucho más amplio. Su primera producción internacional, así como su primera película en inglés, con un elenco que incluye a Colin Farrell, Rachel Weisz y Olivia Colman (con quienes volvería a trabajar más adelante), tuvo un éxito totalmente merecido. Esta cinta fue el primer acercamiento que mucha gente tuvo al cine de Lanthimos, y es una excelente entrada a su obra. Esta es la premisa: en una sociedad que no tolera la presencia de individuos solteros, estos son llevados a un hotel donde se les concentra para que encuentren pareja. Si no lo consiguen en 45 días, son convertidos en el animal que ellos elijan. Una vez más nos encontramos en una realidad inverosímil pero no por ello menos representativa del mundo real. Lo que al principio parece ser un drama acerca de la soledad se convierte muy pronto en una sátira acerca del papel del individuo en una sociedad hecha para las parejas y familias, donde la soltería se vuelve literalmente un crimen a perseguir y las relaciones interpersonales se construyen por conveniencia y a la fuerza.

Aprovecha también para ridiculizar la forma en que la búsqueda de una pareja se basa muchas veces en aspectos superficiales, así como la construcción de la identidad a partir de características sin importancia. Y cuando parece que la película ha tomado una postura definitiva entre la soltería y la vida en pareja, da la vuelta para mostrarnos el otro lado, que resulta ser igualmente problemático. Con elementos de comedia tanto como de drama, La langosta es una película al mismo tiempo divertida y profundamente desesperanzadora. Estas paradojas se presentan también en la forma de contar la historia, nuevamente utilizando actuaciones y diálogos mecánicos para mostrar situaciones llenas de sentimientos humanos. Es curioso cómo, siendo una historia que fácilmente podría insertarse en el género de ciencia ficción, el diseño de producción se mantiene mundano en todo momento, con la mayor parte de las escenas desarrollándose en un hotel y el bosque cercano.

Además de la situación irreal mostrada de forma muy natural, las actuaciones mecánicas y los diálogos deliberadamente artificiales, otro recurso que esta película comparte con Canino es la ausencia de nombres. Sabemos que el protagonista de La langosta se llama David, pero a los demás se les conoce por su puesto o características: la mujer sin corazón, la empleada del hotel, la líder de los solteros, la mujer miope. Estos personajes no son personas reales, son herramientas narrativas que se presentan como tales, pero no por eso dejan de generar empatía. En este punto de su filmografía Lanthimos consolida y lleva a su punto más alto el estilo que había estado desarrollando, consiguiendo una visión muy original y plenamente formada.

En su siguiente película, El sacrificio del ciervo sagrado[10], nos encontramos con una obra más refinada que no depende tanto de la sensación de artificialidad presente en sus anteriores cintas. Los diálogos, aunque no llegan a sonar completamente naturales, por momentos se alejan de la artificialidad total de las cintas anteriores y las actuaciones permiten un rango de emoción mucho mayor. Esto es especialmente notable en Colin Farrell, que vuelve a protagonizar, pero en esta ocasión presenta algunas explosiones de ira y tristeza que en La langosta había mantenido muy controladas.

En cuanto a la historia, esta empieza de una manera más común, centrándose en la relación entre el Doctor Steven Murphy y un joven llamado Martin. Al principio no queda claro cuál es su dinámica, permitiendo que imaginemos distintas posibilidades: ¿este joven es su hijo ilegítimo? ¿su admirador? ¿su amante? Pero cuando la desgracia llega a la familia del Doctor, se revela que la relación tiene un componente mucho más siniestro e inexplicable, que no voy a contar para no arruinarla a quienes no la hayan visto. Durante la primera mitad, esta historia parece un drama con toques siniestros, pero luego se asoma una posible intervención sobrenatural, llevándonos otra vez a un mundo tan irreal como en las obras anteriores, esta vez con reminiscencias mitológicas.[11]

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Aunque el estilo narrativo está más contenido en esta película, Lanthimos lo compensa con un mayor juego visual. La cámara está en movimiento casi constante, acercándose en un plano y alejándose en el siguiente, con muchos paneos de seguimiento. La angulación se utiliza de forma notable; picadas, contrapicadas y cenitales que agregan dramatismo a escenas intensas por sí mismas. En algunas ocasiones la cámara sigue a alguno de los personajes desde un punto de vista más alto o más bajo, creando desorientación, pero sin llegar a marear. Todo este trabajo de cámara, junto al estilo de dirección de escena, hace que el espectador se sienta como un observador escondido, casi voyeurista, al mismo tiempo cautivado por los personajes y desapegado de ellos. Estos, por otro lado, ahora tienen nombre: Steven, Martin, Kim. Mientras Canino y La langosta nos presentaban situaciones por medio de personajes que podían mantenerse, hasta cierto punto, genéricos, en El sacrificio del ciervo sagrado lo más importante no es la situación en sí, sino las decisiones que los personajes toman impulsados por las circunstancias extremas. De ahí la utilidad de darles nombres: no es “la esposa”, es Anna; no es “el hijo menor”, sino Bob. Esta identificación es necesaria para lograr el impacto requerido, porque a pesar de presentarse inicialmente como un drama, esta cinta resulta ser una historia de venganza[12] y la más brutal y violenta de las cuatro discutidas aquí.

Con todo y su violencia, no deja de ser una película de Lanthimos, por lo que los elementos ridículos no están ausentes. Esta unión entre lo violento y lo ridículo puede funcionar o no, dependiendo del espectador. Tomemos como ejemplo el clímax de la película, cuando Steven tiene que elegir a una víctima. Ver a este hombre desesperado, a punto de cometer el acto más difícil de su vida, dando vueltas a ciegas con la cara cubierta por un gorro, es tan ridículo que bajo otras circunstancias provocaría carcajadas. Esa escena me parece maravillosa, pero entiendo perfectamente que haya quienes la consideren demasiado ridícula y fuera de lugar.

Así llegamos a La favorita, un drama de época que muestra la rivalidad de dos mujeres que compiten por el favor de la Reina Ana de Inglaterra. Lo primero que llama la atención es que, comparada con las anteriores, la premisa suena bastante ordinaria. Parecería dejar atrás las situaciones extravagantes para contar una historia basada en hechos reales, que podría requerir no sólo controlar su estilo habitual, sino olvidarse de él. Además, en esta ocasión no tiene crédito de guionista, lo cual resulta curioso porque desde Kinetta, del 2005, había sido coguionista de todos sus largometrajes. Y aunque el resultado puede parecer convencional a primera vista, no deja de ser una película de Lanthimos. Es extraño ver sus habilidades finalmente aplicadas a una historia plantada en la realidad, y comprobar que no depende de artificios para que sus extravagancias funcionen.

La favorita no es un drama histórico convencional; el aspecto histórico parece más una excusa para jugar con la dirección de arte que requiere una película de época, con sus escenarios majestuosos y vestuarios elaborados, que le consiguieron algunas de sus nominaciones al Premio de la Academia. Y aunque las relaciones entre los personajes dan lugar a situaciones intensamente emocionales, Lanthimos se permite mantener un toque ligero en varias escenas muy divertidas: la Reina y la Duquesa pintándose bigotes de lodo en la bañera, los nobles que se divierten lanzándole frutas a un hombre desnudo frente a un biombo, o el pobre sirviente ridículo que, al exigirle la Reina que encuentre a la Duquesa que lleva semanas extraviada, se pone a buscarla en la misma habitación. Mención aparte merece la maravillosa escena de baile, que empieza de la manera más convencional y poco a poco agrega pasos que pertenecerían más a Fiebre de sábado por la noche que a una corte británica del siglo XVIII, todo con música de Handel.

Aunque esta vez trabaja con otro director de fotografía (Robbie Ryan en La favorita, Thimios Bakatakis en las otras tres), el trabajo de cámara mantiene la evolución que había desarrollado en El sacrificio del ciervo sagrado, con el movimiento casi constante y el tremendo uso de distintas angulaciones. A esto le agrega una construcción muy distintiva que utiliza en varias escenas: la cámara está quieta o en un dolly muy lento, para de pronto hacer un paneo rápido y luego volver a quedarse quieta. El recurso en sí es muy simple, lo que llama la atención es su repetición insistente. El otro recurso visual que caracteriza a la película es la utilización del lente gran angular, creando imágenes deformadas. Lo mejor es cuando suma todos esos recursos: puede empezar el plano con una angulación en contrapicada, mostrando una enorme estancia del castillo con ángulos deformados por el lente, y de pronto hacer un paneo rápido que, con esa deformación, se vuelve más desorientador.

Visualmente y a nivel de producción, La favorita es por mucho el mejor trabajo de Lanthimos. A nivel estilístico, me gustaría ver otra de sus obras irreales y extravagantes que utilice el refinamiento visual al que ha llegado. Su próximo proyecto, titulado Pop. 1280, está en preproducción y no dudo que valdrá la pena revisarlo, así como el resto de la producción de este interesante realizador. 

(Publicado el 17 de mayo de 2019)


[1] Roma. Dir. Alfonso Cuarón. México. 2018.

[2] Black Panther. Dir. Ryan Coogler. Estados Unidos. 2018.

[3] Bohemian Rhapsody. Dir. Bryan Singer, Dexter Fletcher. Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[4] The Favourite. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido y Estados Unidos. 2018.

[5] https://www.cinepremiere.com.mx/olivia-colman-gana-mejor-actriz-en-los-oscar-2019.html

[6] Kynódontas. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2009.

[7] Kinetta. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2005.

[8] O kalyteros mou filos. Dir. Yorgos Lanthimos. Grecia. 2001.

[9] The Lobster. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Reino Unido, Grecia, Francia, Países Bajos. 2015.

[10] The Killing of a Sacred Deer. Dir. Yorgos Lanthimos. Irlanda, Estados Unidos. 2017.

[11] En una de las escenas se menciona que Kim “escribió un brillante ensayo sobre la tragedia de Ifigenia”. Revisar esa tragedia griega hace evidente que fue la inspiración para esta obra, como también lo deja claro el título de la película.

[12] Las escenas del sótano recuerdan especialmente a Prisoners, de Denis Villeneuve (Estados Unidos, 2013).

Bandersnatch y la ilusión de la elección

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Dogma 95. Un movimiento de pureza para la creación cinematográfica

Dogma 95

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En 1895 los hermanos Lumière hicieron la proyección pública de sus películas, marcando históricamente el nacimiento del cine. Un siglo después, este novedoso medio de las imágenes en movimiento se había desarrollado con una velocidad impresionante. De esos cortometrajes, como La salida de los obreros o La llegada del tren, mudos y monocromáticos, se había pasado a enormes producciones con una complejidad insospechada en aquellos inicios, obras a color y con sonido sincronizado que incorporaban recursos, tanto teóricos como tecnológicos, que transformaron completamente al medio. Así éste dejó de ser una simple atracción de feria para convertirse en un arte y ocupar un lugar importante en la industria del entretenimiento.

El desarrollo teórico avanzó de la mano con las técnicas de producción, dando lugar a narrativas mejor construidas y métodos de trabajo más controlados, utilizando trucos e ilusiones con reglas muy específicas. Paralelamente, su popularidad hizo posible el uso de mayores presupuestos, creando producciones majestuosas para públicos masivos, con escenarios en los que todo se construía exclusivamente para su aparición en la pantalla. La artificialidad atacaba por todos lados.

En 1995, mientras el cine celebraba un siglo de existencia, había quienes no estaban conformes con el rumbo que había tomado. El dominio de Hollywood, con toda su artificialidad, su ritmo frenético y fórmulas repetidas hasta la náusea, no parecía ser una opción para los jóvenes cineastas que se manifestaron en su contra: los daneses Lars von Trier[1] y Thomas Vinterberg[2]. Juntos iniciaron el movimiento Dogma 95 redactando un “Manifiesto y un “Voto de castidad”, en los que aseguran que la individualidad y el concepto de autor en el cine son falsos, anuncian su democratización suprema y se pronuncian en contra de la artificialidad y la ilusión. Para remediar estos defectos proponen una serie de reglas que vale la pena reproducir aquí:

  1. El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un accesorio en concreto es necesario para la historia, será preciso elegir uno de los exteriores en los que se encuentre este accesorio).
  2. El sonido no debe ser producido separado de las imágenes y viceversa. (No se puede utilizar música, salvo si está presente en la escena en la que se rueda).
  3. La cámara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento –o inmovilidad– conseguido con la mano están autorizados.
  4. La película tiene que ser en color. La iluminación especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la escena debe ser cortada, o bien se puede montar sólo una luz sobre la cámara).
  5. Los trucajes y filtros están prohibidos.
  6. La película no debe contener ninguna acción superficial. (Muertos, armas, etc., en ningún caso).
  7. Los cambios temporales y geográficos están prohibidos. (Es decir, que la película sucede aquí y ahora).
  8. Las películas de género no son válidas.
  9. El formato de la película debe ser en 35 mm.
  10. El director no debe aparecer en los créditos.[3]

Se puede notar que algunas de estas reglas se refieren a aspectos de realización, obligando a quien decida seguirlas, a usar métodos de trabajo más simples que los utilizados en grandes producciones. Queda fuera el trabajo de escenografía y utilería: en vez de vestir el set para las acciones a realizar se debe trabajar con lo que haya a la mano. La iluminación, tan importante para conseguir una imagen impecable, también se deja de lado para buscar autenticidad y realismo. Pero Dogma 95 no se trataba solamente de conseguir imágenes menos artificiales, por eso otras reglas se relacionan con la narrativa y el tema a tratar. Al alejarse del cine de género y evitar armas y muertes obligan a los realizadores a usar otro tipo de recursos para mantener la atención del espectador, mostrando historias que transcurren en el presente (“la película sucede aquí y ahora”).

El resultado son obras con temas y narrativas alejadas del cine comercial, con una apariencia descuidada, casi de aficionado, que pueden desagradar a una parte del público, pero a cambio de esto es posible producirlas con presupuestos y equipos de trabajo más pequeños. Por eso la regla 9 se modificó para permitir que se grabara en video, que es más accesible, siempre y cuando después se distribuyera en 35 mm. No es necesario el apoyo de una gran compañía productora para realizar una obra cinematográfica; acercándose a la democratización anunciada en el Manifiesto, basta con reunir a algunos colaboradores y ponerse a trabajar. Por eso la última regla prohíbe poner el nombre del director en los créditos: a diferencia de la teoría del autor, el cine Dogma considera que la película no es obra de una persona sino de todos aquellos que participaron en su ejecución.

Al movimiento iniciado por Vinterberg y von Trier se unieron Kristian Levring[4] y Soren Kragh-Jacobsen[5]. Otros realizadores también podían participar, produciendo obras y sometiéndolas a un comité que, tras revisar en la medida de lo posible que se hubieran seguido las reglas, les entregaba un certificado para presentarlas oficialmente como películas Dogma. Así la lista eventualmente creció hasta reunir 254 películas de diversos realizadores[6]. Pero la primera de todas, hecha por uno de los fundadores del movimiento, es La celebración[7] de Thomas Vinterberg.

En esta cinta ganadora del Premio del Jurado en Cannes, lo primero que llama la atención es la calidad de la imagen. Es notable cómo las limitaciones en la iluminación y la ambientación obligan a centrar el trabajo visual en el manejo de la cámara. El movimiento constante que genera la cámara en mano está apoyado con encuadres creativos y una edición muy dinámica. Esto podría distraer de la historia, pero la apariencia descuidada está perfectamente acorde con el drama familiar que se nos presenta (si el lector no la ha visto y le molestan los spoilers, recomiendo que se salte el resto de este párrafo): una familia se reúne para celebrar el cumpleaños del padre. La atmósfera, incómoda desde el principio porque una de las hijas se suicidó recientemente, se pone peor cuando el hijo mayor aprovecha su discurso durante la cena para revelar que tanto él como su difunta hermana fueron violados repetidamente en su infancia por el padre a quien están homenajeando. Tras una serie de acusaciones, despliegues de racismo, peleas y baile que ocupan el resto del día, el patriarca es expulsado por su familia durante el desayuno de la mañana siguiente.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

El drama familiar es exacerbado por la imagen descuidada, tan infrecuente en salas de cine, que nos da la sensación de que somos intrusos, como si estuviéramos revisando los videos caseros de estos desconocidos. A esto contribuye que fue grabada con cámaras digitales con cassettes Mini-DV[8]. No parece una historia que nos presentan en el escenario, más bien se siente como algo que realmente está pasando, lejos de la artificialidad a la que estamos acostumbrados, y por eso mismo se vuelve más creíble. Lejos de arruinar la experiencia cinematográfica se nos presenta como una alternativa a los productos sobreproducidos que, si bien pueden ser disfrutables, tampoco deberían ser lo único que se nos ofrece.

Esta película muestra cómo las limitaciones pueden impulsar a un realizador a utilizar otras soluciones creativas. Sin recurrir a lo espectacular, sin artificios apantallantes, con una economía visual que le deja todo el enfoque a la historia, Vinterberg demuestra que es posible otra forma de hacer películas. Y, sin embargo, desde el principio el movimiento Dogma 95 parecía estar condenado a fallar. Llama la atención que siendo esta la primera película realizada bajo esos preceptos, por uno de los fundadores y redactores del manifiesto y voto de castidad, no haya seguido totalmente las reglas autoimpuestas, habiendo controlado la iluminación en algunas escenas. La certificación era complicada porque algunas de esas reglas no se podían verificar y los realizadores no siempre estaban firmemente comprometidos con el Manifiesto. Con el tiempo lo que había empezado como un intento de salir del establecimiento oficial y la industria se volvió más bien un recurso publicitario, dando a las obras certificadas una medida de reconocimiento y validez independiente. Finalmente, en 2005, declarando que se había vuelto una fórmula genérica, sus creadores decidieron acabar con el movimiento.

En la etapa posterior a Dogma 95, Vinterberg ha continuado su labor creativa, incorporándose en distintos grados al sistema del que trataba de separarse en un inicio. Los resultados pueden ser muy buenos, como demuestra su impactante película La caza[9], que presenta una historia no menos impactante que La celebración, pero con una apariencia más tradicional y cuidada, o Submarino[10], que retiene algo de sus raíces independientes, pero ya libre de las limitaciones autoimpuestas. Lo que se mantiene es su tratamiento de la historia, con personajes muy bien desarrollados en su psicología y un trabajo de cámara discreto pero efectivo.

Aunque el movimiento Dogma 95 haya dejado de existir, es importante reconocer su intento de hacer cine sin recurrir a los grandes estudios. Las herramientas digitales han hecho realidad la idea de que es posible hacer obras audiovisuales sin tener que recurrir a los grandes estudios. La influencia visual, ya sea directa o indirecta, de las películas hechas bajo este movimiento, se puede ver en la proliferación de la cámara en mano, recurso usado excesivamente en el cine de acción, o en las películas found footage[11]. Es notable que en su película Manifiesto[12], Julian Rosefeldt[13] lo incluye en su sección dedicada al cine. Pero sin duda su contribución más importante es recordarnos que a veces conviene dejar de lado la parafernalia y concentrarnos en contar historias que valgan la pena. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)


[1] Lars von Trier (Copenhague, Dinamarca; 1956). Director de cine y guionista danés.

[2] Thomas Vinterberg (Frederiksberg, Dinamarca; 1969). Director de cine danés.

[3] http://extracine.com/2007/09/1995-manifiesto-dogma

[4] Kristian Levring (Copenhague, Dinamarca, 1957). Director de cine danés.

[5] Søren Kragh-Jacobsen (Copenhague, Dinamarca, 1947). Director de cine, músico y compositor danés.

[6] https://web.archive.org/web/20080430104505/http://www.dogme95.dk/dogme-films/filmlist.asp

[7] Festen. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 1998.

[8] El Digital Video (DV) es un formato estándar de video de gama doméstica, industrial y para transmisión. Generalmente graba en una cinta de un cuarto de pulgada. Fue creado en 1996 como un estándar internacional.

[9] Jagten. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2012.

[10] Submarino. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2010.

[11] Subgénero en el que se presenta la película como si hubiera sido grabada por los protagonistas y posteriormente se hubiera recuperado.

[12] Manifesto. Dir. Julian Rosefeldt. Australia y Alemania. 2017.

[13] Julian Rosefeldt (Munich, Alwemania, 1965). Director de cine alemán.

Los límites del espacio fuera de cuadro

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Al crear una escena cinematográfica es importante recordar que se están configurando espacios y tiempos. Da lo mismo si estos son reales o no, mientras estén bien construidos. Esto significa que debe crearse en la mente del espectador un sentido de ubicación tanto en el espacio como en el tiempo, de forma que pueda situar las escenas y entender la relación entre ellas. Por ejemplo, si se le muestra un plano exterior en el que se ve una casa de noche, y luego con un corte directo se pasa a un plano interior con el personaje en una habitación, el espectador deduce que este cuarto está situado en el interior de la casa que se le mostró previamente. Además, aunque en el cuarto no se vea el cielo nocturno, entiende que la escena está ocurriendo de noche porque el corte directo indica inmediatez.

Estas relaciones espaciales y temporales las podemos encontrar en cualquier obra audiovisual, o incluso con imágenes fijas. En el caso del lenguaje cinematográfico una de las principales herramientas, aunque no la única, para la configuración tanto del tiempo como del espacio narrativo es el montaje. Pero incluso considerando los planos por separado, cada uno tiene un lugar y un momento definido.

En el caso específico de la configuración del espacio es esencial elegir lo que va a quedar a cuadro, pero igual de importante es entender y aprovechar el espacio fuera de cuadro, o espacio en off. En su excelente libro Theory of Film Practice[1] el teórico de cine Noël Burch dedica a este tema el segundo capítulo, titulado Nana, or the Two Kinds of Space. De acuerdo con él, mientras el espacio dentro del cuadro comprende todo lo que es visible en la pantalla, el espacio en off es más complejo y puede dividirse en seis segmentos. Los primeros cuatro son los que se encuentran más allá de cada orilla de la pantalla: arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda. Un quinto segmento se encuentra en el espacio detrás de cámara. El sexto y último espacio en off incluye lo que está detrás del set, así como los elementos que quedan fuera de la vista al estar ocultos por algún otro objeto.

La utilización de estos espacios ayuda a dar la sensación de que el mundo interno de la escena es mucho más amplio de lo que se ve en pantalla. Hay varias formas de configurarlos, como pueden ser las entradas y salidas de los personajes, la dirección de sus miradas o los encuadres que dejan fuera partes de los objetos. Quien esté interesado en estas configuraciones puede encontrar en el libro de Burch todo un catálogo de estos ejemplos, que él toma de la película Nana[2], de Jean Renoir. Pero me parece interesante lo que pasa cuando se difuminan los límites entre lo que está dentro y fuera del cuadro como pasa en algunas escenas de Un final feliz[3], la más reciente película del director Michael Haneke.

En una escena vemos la llegada del anciano Georges Laurent a su casa después de salir del hospital. La puerta se abre y entra él en silla de ruedas, acompañado por su hija; recorren el pasillo y salen de la vista. La escena parece simple y no tendría mayor interés, excepto porque la cámara está colocada en el exterior, en la parte trasera de la casa, y la llegada de los personajes la vemos a través del vidrio de una puerta. No alcanzamos a escuchar lo que dicen ni podemos verlos a detalle porque nos tapa la vista un perro que se para frente a la puerta. Podemos ver lo que pasa pero desde afuera, y aunque la acción ocurre dentro del cuadro se siente como si estuviera oculta detrás de la puerta, en el último de los espacios fuera de cuadro que propone Burch.

En otra escena, el papel de la puerta transparente y el perro entrometido son sustituidos por el recurso de la distancia. Pierre, el problemático heredero de la empresa familiar, está buscando a alguien con quien tiene una cuenta pendiente y va a su departamento a buscarlo. Estamos en la calle, Pierre llega en su auto, entra a cuadro desde el espacio en off de la izquierda y durante unos segundos queda seccionado por la cámara que está muy cerca de él y hace un paneo. Sigue caminando hasta aparecer de cuerpo completo en el fotograma y la cámara se detiene mientras él continúa su camino dirigiéndose hacia el fondo, haciéndose más pequeña su figura conforme se aleja, hasta volverse diminuta. Llega a su destino, toca la puerta y alguien le abre, discuten pero no podemos escucharlos porque estamos muy lejos. Vemos que pelean y Pierre es derribado. Luego se levanta y regresa por donde llegó, acercándose de nuevo a la cámara.

Notamos que está lastimado y sangrante. La acción principal en este plano secuencia sería la pelea, pero en vez de mostrarla claramente y desde cerca, Haneke opta por mostrarla a la distancia. Bien pudo haber hecho que ocurriera dentro del departamento, u oculta por una pared, colocándola firmemente en el espacio detrás del set, pero cualquiera de estas dos alternativas (ponerla muy visible en primer plano u ocultarla definitivamente) habría dado un resultado distinto. La solución que elige la deja a medio camino entre el espacio dentro del cuadro y el espacio en off.

Una solución similar pero con recursos distintos la encontramos cuando George platica con unos jóvenes en la calle. Sigue utilizando la silla de ruedas, de la que ya no se libra desde su salida del hospital. Va por la calle y la cámara lo sigue en un travelling desde la acera de enfrente. Después de un rato ve pasar en dirección opuesta a un grupo de jóvenes y se acerca a ellos que, sorprendidos, se detienen a hablar con él. Como espectadores tenemos la sensación de que el intercambio entre estos personajes es importante, pero desde el lugar en el que estamos no alcanzamos a escucharlos, además de que los vehículos que pasan obstaculizan nuestra vista. La escena termina y nos quedamos sin saber qué fue exactamente lo que pasó. La acción se desarrolló frente a nuestros ojos, en el espacio dentro del cuadro, pero oculta intermitentemente por el tráfico que la llevaba al espacio detrás del set, además de que otra vez la distancia nos alejaba de su desarrollo.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

En su libro, Noël Burch dice que: “es posible ver el espacio fuera de cuadro sin ser conscientes de que está fuera de cuadro (como cuando la cámara está dirigida a un espejo cuyos límites no son visibles), notándolo solo después de que la cámara se gira o alguien en el cuadro se ha movido”[4]. Este uso de espejos está presente en dos escenas de Un final feliz, aunque no de la manera descrita por Burch, sino de forma más deliberada y sin ningún intento de ocultarlo. En una de ellas vemos a un sirviente salir de la cocina para llevar algo a George. Esta salida la hace hacia el fondo, para dirigirse al espacio detrás del set, pero al hacerlo deja abierta la puerta, en cuyo vidrio reflejante podemos verlo mientras recorre el camino hasta desaparecer detrás de otra puerta. La trayectoria tiene lugar en un espacio que técnicamente está fuera del escenario, pero el reflejo lo hace visible dentro del fotograma.

El otro ejemplo en el que se usa un espejo para hacer presente este espacio en off es la escena del karaoke, donde vemos a Pierre cantar y hacer todo un espectáculo mientras la cámara se coloca firmemente entre el público, frente a él. Detrás de Pierre hay un enorme espejo en el que podemos ver el espacio detrás de la cámara. La presencia de este espacio dentro del fotograma amplifica nuestra sensación de inmersión, haciendo visible a cuadro el lugar en el que estamos colocados como espectadores, efectivamente metiéndonos en la escena de forma sutil. Este recurso evita la artificialidad que tienen las películas pensadas para verse en 3D, espectáculos en donde el espacio detrás de la cámara es constantemente referenciado. Esto lo podemos ver, por ejemplo, en Mini Espías 3-D[5] cuando los personajes disparan o golpean hacia la cámara, o cuando las flechas en Avatar[6] parecen pasar al lado del espectador gracias al efecto de los lentes 3D. En el caso de Haneke el efecto es menos escandaloso, pero sus implicaciones teóricas son mucho más interesantes y vale la pena notarlas.

Así como estos hay muchos otros ejemplos en cine y televisión que aprovechan el uso del espacio en off para darle mayor riqueza a las escenas. Los creadores audiovisuales deben estar atentos a ellos porque, como escribe Burch refiriéndose a los casos en que los espacios dentro y fuera de cuadro se mezclan: “es importante notar que las inversiones de este tipo son posibles (aunque tal vez ocurran de otra forma) porque esto ayuda a establecer los límites en los que este parámetro puede evolucionar”[7] 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)


[1] Burch, Noël. Theory of Film Practice. Princeton University Press, New Jersey, 1981, 172pp.

[2] Nana, Dir. Jean Renoir, Francia, 1926

[3] Happy End, Dir. Michael Haneke, Francia, Alemania y Austria, 2017

[4] Burch, op. cit, p. 23

[5] Burch, op. cit, p. 23

[6] Avatar, Dir. James Cameron, Estados Unidos y Reino Unido, 2009

[7] Burch, op. cit, p. 23

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

Historia de la animación IV. Animación con plastilina (clay mation)

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Por Cristabel Esquivel García.

Cuarta parte

La técnica de animación con plastilina es muy similar a la técnica de animación con marionetas, es decir, se puede animar a un personaje con estructura (muñeco articulado) o sin estructura, realzando movimientos por sustitución a través de diferentes piezas. La diferencia con relación a la animación con marionetas, es que esta técnica también puede animarse mediante modelado sin sustitución debido a la característica maleable.

Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 1. Piezas por sustitución para lipsync del programa Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.

La plastilina es un material suave y maleable con el que se puede trabajar fácilmente en la metamorfosis del personaje. Su calidad flexible facilita los movimientos de compresión y extensión (squash y stretch)[1], pero también, presenta dificultades como la tendencia a derretirse o deformarse con el calor, por lo que es necesario retocar al personaje cuadro a cuadro frente a la cámara. Sin embargo, con el uso de la luz artificial proporcionada por lámparas de luz fría o por el flash electrónico, comúnmente usado en la fotografía fija de estudio, esta tendencia a derretirse disminuye en un 90%.

Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imagen 2. Construcción del personaje Gromit a través de estructura metálica y madera para la serie Wallace and Gromit de los Estudios Aardman.
Imegen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.
Imagen 3. Personaje Homos Responsabilus de El Últimatum Evolutivo de Pablo Llorens.

El flash electrónico, debido a que maneja una temperatura de color similar a la del sol, no afecta los colores de la toma y proporciona una imagen mucho más parecida a la escena real, además de que consume menos energía y se pueden utilizar plastilinas escolares reduciendo costos de producción.

La plastilina fue inventada alrededor del año 1890, y quien utilizó este material para la animación por primera vez, según datos encontrados en la revista española L’atalante de la Universidad de Valencia, fue el español Segundo Víctor Aurelio Chomón y Ruíz a través de su trabajo titulado El escultor moderno en 1909.[2] 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Fuentes de consulta

Bibliográficas

  • Lord Peter. (1999). Cracking animation. The Aardman book of 3D animation. Londres, Thames and Hudson.
  • Beaudet, Louise. (1985). In search of Segundo de Chomón. Francia, Centre International du cinema d’animation. Festival dÁnnecy.
  • Furniss, Maureen. (1998). Art in motion: animation aesthetics. Londres, Libbey.
  • Shaw, Susannah. (2008). Stop motion: craft skills for model animation. Estados Unidos, Focal Press.

Hemerografía

  • Cuéllar Alejandro, Carlos A. (2010). En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, no. 10, julio-diciembre 2010 p5-8

[1] Squash es el movimiento de compresión y stretch de alargamiento altamente relacionado con los movimientos de anticipación y aceleración.

[2] Cuéllar Alejandro, Carlos A., En el principio fue Chomón. El origen de una técnica, la semilla de una estética. L’atalante revista de estudios cinematográficos. Valencia, España. Universitat de Valencia, No. 10, julio-diciembre 2010. P 8.

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