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Melquiades Herrera, Atlas de una desnudez cultural

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Por Yazmin Rosales Espinoza.

Transitamos por un mundo habitado por objetos y rastros de rutas, donde cada uno de estos elementos adquiere voz propia, conforme a su uso y tiempo en donde aparecen, y se convierten en cuerpos que hablan su tiempo. Así, el objeto se convierte en letra de un abecedario cultural que busca formar oraciones presentes dentro de un espacio, oraciones que forman un cuerpo desnudo. El Museo Universitario de Arte Contemporáneo (MUAC) de la UNAM exhibe más de 600 piezas del artista visual Melquiades Herrara Becerril, (Ciudad de México 1949-2003).

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La muestra de objetos recurre al espacio de diversas vitrinas para colocar las letras del abecedario personal del Melquiades Herrera y de un universo que forma parte de la cultura colectiva, que bien podríamos encontrar en cualquier mercado de pulgas en la ciudad de México. El historiador del Arte Aby Warburg[1] reconoce en esta disposición de elementos la creación de un “Atlas de la memoria” o como lo analiza Michael Foucault en su libro La arqueología del saber (1969) en los montajes se genera “una revisión ontológica y metodológica de las estructuras del conocimiento, según la cual, el saber está siempre estrechamente vinculado a las características de cada época, que establece aquello que es decible y no decible”[2].

Así cada uno de los objetos dispuestos en vitrinas ofrecen una mirada de lo absurdo, la ironía y una serie de metáforas discursivas que invitan a pensar un nuevo diálogo desde otra lógica con cada pieza: peines, plumas, bromas de magia, corbatas, máscaras de luchadores, envases de Coca-Cola, bisutería, fotografías, pornografía, entre otros, narran la forma particular de Melquiades Herrera al realizar recorridos por la Ciudad de México y con esto generar un discurso visual, abriendo el dialogo para pensar a la creación como encuentro con lo ya creado, cada uno de los objetos expuesto es el atlas de la desnudez del tiempo que habitó Melquiades Herrera, es la manifestación de un tiempo donde el arte en México se abría paso a las manifestaciones performáticas e irreverentes.

Melquiades Herrera realiza con sus obras un juego de palabras donde la frase “yo no lo vi primero, sólo lo pensé antes que todos” es el claro ejemplo de qué cada uno de esos objetos cobra vida y cambian de significado, dan la pauta para pensar que dentro de esté atlas el lenguaje artístico genera preguntas a la desnudez cultural donde yacen los objetos, cada recorrido es un nuevo encuentro para develar un cuerpo que se vincula a un mundo con relaciones secretas que se personifican en los discursos de las cosas que consumimos.

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La desnudez del tiempo son las oraciones que forma con su lenguaje visual en sus obras, Melquiades Herrera como escribe el filósofo Giorgio Agamben[3] invita a pensarnos en la vértebra quebrada de la época en que nos inscribimos, estar en esa fisura y ver desde ahí las sombras y las luces permite búsquedas en cada uno de nuestros recorridos. Melquiades Herrera generó a lo largo de su carrera una fisura, en su obra se encuentra la desterritorialización de los objetos, una visión nómada de los símbolos y el proceso de construcción de discursos cultuales.

La muestra –que continuará hasta el 10 de junio de 2018[4]– genera preguntas a la materialidad y representación de las ideas proyectadas en cada uno de los objetos, así involucra de manera directa al espectador con los significados que se le asignan a cada uno de estos, qué en la exhibición se convierten en frases flotantes de un discurso crítico del artista. Exhibiendo así la desnudez de Melquiades Herrera, que es la desnudez del atlas de nuestra cultura. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Foucault, M. (1969) La arqueología del saber. España, Siglo XXI.

[1] Tarás, C. (2010) Cartografías de la Memoria. Aby Warburg y el Atlas Mnemosyne. Universidad Politécnica de Valencia. Edit. AKAL.

[2] Foucault, M. (1969) La arqueología del saber. España, Siglo XXI.

[3] Agamben, G. (2011) Desnudez. Barcelona. Editorial Anagrama.

[4] “Melquiades Herrera. Reportaje plástico de un teorema cultural” Se exhibe en el Museo Universitario Arte Contemporáneo, en la Ciudad Universitaria, (Insurgentes sur 3000, CDMX).

La apropiación de la imagen. Chamanes muiscas y el “hombre murciélago” precolombino

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Por Aldo Guzmán Parra.

Los muiscas fueron una fructífera cultura prehispánica ubicada en la parte central de lo que hoy es Colombia, ocupaban las tierras altas de la Cordillera Oriental, en los departamentos de Cundinamarca, Boyacá y Santander. Ocuparon estos territorios alrededor de doce siglos antes de la llegada de los españoles.

Los muiscas practicaban el politeísmo y le atribuian a sus divinidades diversos fenómenos naturales. Dentro de la cosmovisión muisca, era fundamental la función del chamán y su facultad de transformación, con el disfraz como uno de los elementos centrales.

Para lograr la transformación en diversos animales, principalmente voladores, como aves y murciélagos, era necesario que el chamán adoptara algunas características del animal, mismas que eran representadas por medio del uso de objetos elaborados especialmente para el ritual, como narigueras, pectorales, argollas y máscaras, siendo estas últimas de gran importancia en el ritual de transformación chamánica.

“La máscara, mejor que ningún otro objeto ritual, expresa la idea de la transformación. Puesta, en vida o en muerte, transforma a su portador.” (Reichel-Dolmatoff, 1984).

Es en el ritual de transformación, mediante el uso de máscaras, que observamos la apropiación de la imagen por parte de los chamanes. Estos personajes veían características específicas en la fauna de su entorno y buscaban representarlas, tanto en figurillas de diversos materiales, que van desde la cerámica a la orfebrería, principalmente en oro, como en sus propias personas, por lo que podemos señalar el rito de transformación muisca como un ejemplo de apropiación de la imagen.

Roman Gubern (1999) hace mención del estatuto ontológico de la imagen en dos vertientes, la primera entendida como la representación de una ausencia y la segunda como una presentificación de una existencia. En el primer caso, la imagen es una presencia simbólica de una ausencia, en el segundo, se entiende a la imagen como una presencia vital, real.

En el ritual de transformación de los chamanes muiscas conviven ambos en cierta medida, ya que el chamán, al emplear estos aditamentos externos, realiza la representación de un animal (simbólico) ausente en el acto, pero con el fin, por medio del ritual, de personificarse en el mismo (haciéndolo presente). Durante el ritual, el chamán era consciente de estar representando un animal, pero entendía que por medio de este acto simbólico representativo, el chamán adquiría dichas propiedades y pasaba de una forma humana a una zoomorfa, capaz de realizar las mismas funciones, como el vuelo.

Los muiscas, a través de la figura del chamán, realizaban la apropiación de la imagen de modo muy distinto al de la ideología occidental, ya que su referente eran elementos de la naturaleza misma, la representación de su entorno era para ellos una forma de capturar la esencia del objeto representado, de llevar a cabo la traslatio ad prototypum, como Gubern (1999) lo llama.

Esta presencia del objeto significado en la imagen, es la que Gubern (1999) asocia con la magia, el misticismo y los rituales religiosos que dieron inicio a la producción icónica, tal como sucede en el ritual de transformación muisca.

“La producción icónica nació históricamente asociada a ritualizaciones mágicas o religiosas, en las que la imagen era más que una forma inerte, pues era percibida como un soporte de vida”. (Gubern, 1999)

Dentro de la apropiación de la imagen en el ritual de transformación muisca, es preponderante la figura de los animales voladores, principalmente las aves, sin embargo, el murciélago es también una constante entre las representaciones. Varias figurillas de oro, localizadas actualmente en el Museo del Oro, en Bogotá, Colombia, demuestran que la representación del murciélago por los chamanes muiscas era una actividad recurrente en el ritual de transformación. Dicha representación, como se mencionó anteriormente, se efectuaba mediante el uso de máscaras, narigueras, tocados y aditamentos en la vestimenta, simulando las alas.

Figurilla de Chamán representando un murciélago, Museo del Oro de Bogotá. Fotografía propiedad del autor.
Figurilla de Chamán representando un murciélago, Museo del Oro de Bogotá. Fotografía propiedad del autor.

Encontramos en ésta representación particular, un paralelismo con una figura muy arraigada dentro de la cultura popular contemporánea: Batman.

Un personaje de ficción, Creado por Bob Kane y Bill Finger, propiedad de DC Comics. Apareció por primera vez en la historia titulada El Caso del Sindicato Químico de la revista Detective Comics No. 27, lanzada en mayo de 1939.

Kane, aficionado a leer libros sobre el origen de las cosas, se inspiró en bocetos de una máquina voladora de Leonardo Da Vinci que había visto previamente, dibujos de un hombre con un artefacto alado.

Kane tomó inspiración así mismo de películas de la época, como La Marca del Zorro (1920) sobre un aristocráta que en secreto era un justiciero, Bat Whispers (1930), donde el actor Chester Morris interpretaba a un villano que se disfrazaba de murciélago, y la famosa Drácula (1931). Kane envío sus bocetos a Bill Finger, con quién ya había trabajado antes y quién añadió varios aspectos al personaje.

Bocetos originales de Bob Kane, y su comparatvia con la máquina voladora Da Vinci. Fuente: www.brainstomping.com
Bocetos originales de Bob Kane, y su comparatvia con la máquina voladora Da Vinci. Fuente: www.brainstomping.com

Los orígenes de batman, ya no como figura icónica del comic, sino del personaje, nacen igualmente de la apropiación de la imagen: el joven Wayne busca una figura representativa que lo identifique como combatiente del crimen, y encuentra en los murciélagos su inspiración, pasando a ser conocido como “The Bat-Man”.

Si nos adentramos un poco en el mundo de Batman, es notorio que la apropiación de la imagen de murciélago que efectúa, es con el fin no sólo de representar al animal, sino también adquirir algunas de sus características, justo como lo hacían los chamanes muiscas. Si bien no busca convertirse él mismo en un murciélago, busca asociar su figura a elementos característicos de dicho animal, como su actividad nocturna, y sobre todo los ataques furtivos a su presa.

Esta apropiación, figurativa y simbólica, tanto la efectuada por los chamanes muiscas como por Batman como personaje, tienen como elemento central el disfraz, cuyo fin es el de asemejar algunas características físicas del murciélago, principalmente las alas, ya sea con los tocados y aditamentos en la vestimenta del chamán, o en el caso de Batman, la capa, que se despliega en toda su “envergadura” mientras el personaje se traslada por los aires entre edificios o cae furtivamente sobre sus enemigos en la oscuridad de la noche ya que en ambos casos, tanto Batman como el chaman muisca, el elemento principal de la representación es el disfraz, pero también incide la imitación de ciertas acciones como parte del mimetismo.

Conclusión

La producción icónica y la apropiación de la imagen van de la mano desde los comienzos de la historia, representar y reinterpretar el entorno, ha sido parte fundamental de la forma en que el ser humano trata de entenderlo. Esta apropiación está presente lo mismo en las culturas antiguas que en la cultura popular contemporánea, crea cosmovisiones y mitologías, ritos, y héroes.

Si bien Batman no ha sido elevado al nivel de “deidad”, si ejerce una función similar a la que en su momento ejercieron personajes heroícos y míticos como Hércules, Odín o Hunahpú e Ixbalanque, que con sus proezas inspiraban la imitación de valores, y que al igual que los chamanes muiscas, sólo pueden ser efectuadas por personajes específicos dentro de un grupo social.

La apropiación de la imagen en ambos casos, demuestra que el primer referente icónico del hombre es la naturaleza, sus carcaterísticas, sus efectos en el observador, sus efecto “místico”, su poca comprensión como conjunto de fenómenos.

Lo que el hombre conoce, lo imita, lo transforma y lo vuelve suyo, lo emplea para sus fines, lo reinterpreta. El chamán muisca y Bob Kane demuestran por medio de la apropiación de la imagen que el pensamiento del hombre sigue siendo esencialmente el mismo. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Coria Monter, Paulo Roberto. Introspección a una Criatura de la Noche, un Análisis Comunicacional, Psicológico y Gráfico de Batman. UNAM, CDMX, México, 2000.
  • Gubern, Roman. Del Bisonte a la realidad Virtual. La Escena y El Laberinto. Anagrama, España, 1999.
  • Reichel-Dolmatoff, Gerardo, Orfebrería y Chamanismo, un Estudio Iconográfico del Museo del Oro, Biblioteca Luis Ángel Arango, Bogotá, Colombia, 1994.

Del arte instalación a la exposición de arte como proceso

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Por Miguel Ángel Ledezma Campos y Julia Magdalena Caporal Gaytán.[1]

Estimado lector, imagine una pintura colgada sobre la pared de una galería. Ahora visualice el conjunto de cuadros de una exposición en donde la pintura que imaginó anteriormente podría formar parte de ella. Posteriormente, trate de percibir en su mente la ubicación de todas las obras en la totalidad del espacio, es decir, cuántas piezas están colgadas en la pared principal, de qué color son los muros y cómo es la iluminación de la habitación. Distinga cuál es la alternancia entre las piezas pequeñas y las grandes.

Las pinturas no son elementos aislados, la interpretación del espectador depende de todas las cosas que la rodean y del contexto en el que éstas se presentan. No se percibe lo mismo de una pintura barroca dentro de la catedral de la ciudad de México que fuera de la catedral, es decir, dentro de un museo.

Vayamos más lejos, ahora trate usted de visualizar las fotografías de los artículos de prensa y revistas especializadas que documentarían la exposición que usted imaginó. ¿Cómo serían esas fotografías? Es probable que algunas de ellas mostraran la imagen de una obra única, pero probablemente otras nos presentarían una vista general de la muestra. Según Claire Bishop (2010) a este último tipo de fotografías se les llama, desde la década de los sesentas del siglo XX, Installation shot, afirmando que estas palabras forman parte del origen del término Installation art, el cual, según Bishop, en términos muy generales se puede aplicar al conjunto de cosas y objetos que están en todo el espacio de la galería.

Vista de la exposición La levadura y el anfitrión de Philippe Parreno en el Museo Jumex, Ciudad de México, 2017. Fotografía: Miguel Ledesma.
Vista de la exposición La levadura y el anfitrión de Philippe Parreno en el Museo Jumex, Ciudad de México, 2017. Fotografía: Miguel Ledesma.

Una instalación artística, no sólo se limita a la disposición de los elementos objetuales en el espacio total, sino al desplazamiento de los espectadores que se encuentran dentro de ese lugar para tener una experiencia, a su vez, detonada por la situación previamente estructurada por el autor.

Las relaciones entre el espectador y los objetos dentro de la galería, sean pinturas u otro tipo de piezas prefabricadas, son infinitas, sin embargo, Ilya Kabakov prefiere abordar este campo desde los siguientes tipos de instalaciones:

  1. Pequeñas instalaciones que incluyen combinaciones de unos cuantos objetos (por ejemplo, las “repisas” de Steinbach).
  2. Instalaciones que se apoyan sobre la pared, ocupando toda la pared o parte del piso (como las M. Merz).
  3. Instalaciones que llenan prácticamente todo el espacio de la locación asignado a ellas (A. McCollum). (Kabakov, 2014, p. 9)

Kabakov señala que existe otro tipo de instalación, a la cual llama instalación total. Se refiere a una pieza de arte omniabarcante en donde el espectador está inmerso y dice que:

Ahora el espectador que hasta este momento se sentía relativamente libre, como se siente cuando ve pinturas o esculturas, se encuentra controlado por la instalación cuando está cerca de una, en cierto sentido, es su ‘víctima’. Pero es al mismo tiempo una ‘víctima’ y un espectador, quien, por un lado, inspecciona y evalúa la instalación y, por el otro, sigue esas asociaciones, recuerdos que surgen de él. Está agobiado por la intensa atmósfera de la instalación total. (Kabakov, 2014, pág. 12)

Algunos ejemplos de instalación total serían las piezas construidas por Yayoi Kusama o Dan Graham en donde utilizan, entre otros elementos, espejos en donde el cuerpo del espectador se refleja múltiples veces por todo el lugar.

II

En la mayoría de las instalaciones los elementos que conforman la obra son estáticos y permanentes. La instalación se percibe prácticamente igual todo el tiempo. Sin embargo, existe otro tipo de obras que cambian a lo largo del período de exhibición. Son exposiciones procesuales y mutables. La exhibición es concebida como forma (Voorhies, 2017) o como exposición performativa (Bishop, 2016).

En este tipo de piezas destaca el trabajo de una generación de artistas conocidos a partir de la última década del siglo XX, tales como Pierre Huyghe y Philippe Parreno. Cabe señalar que este tipo de piezas tiene sus antecedentes en los años sesenta del siglo XX, en el trabajo de artistas como Michael Asher y Robert Smithson.

En la Ciudad de México el Museo Jumex presentó una obra de Philippe Parreno del 26 de octubre de 2017 al 11 de febrero de 2018 con el título La levadura y el anfitrión. Una composición cambiante en donde el autor utilizó bacterias, el clima, equipos de cómputo, pianos, videos, intérpretes de piano, textos, globos y el desplazamiento del público para generar una compleja composición cambiante.

Un complicado laboratorio en el interior de una vitrina enorme en la sala principal monitoreaba el comportamiento de unas bacterias en recipientes de cristal conectadas a dispositivos electrónicos los cuales, a su vez, manipulaban, por señales emitidas por las bacterias, la intensidad de la luz, así como la presentación y el comportamiento aleatorio de los elementos de la exposición en otras salas del museo.

Un grupo de sillas en desorden estaban acumuladas frente a una azarosa proyección de audiovisuales elaborados por Parreno en años anteriores. Unos globos con forma de peces flotaban en el espacio de la sala principal, en donde hojas de papel de colores con textos y poemas reposaban dispersos sobre el piso. Eventualmente, un piano tocaba una partitura de manera mecánica, en otras ocasiones, los guías de la exposición interpretaban las partituras que estaban sobre él. Todo era dinámico y cambiante, la sala era luminosa y oscura simultáneamente.

Una escultura con forma de marquesina estaba en un nivel inferior del museo. Los focos de luz blanca parpadeaban de acuerdo al ritmo que determinaban las bacterias a través de dispositivos electrónicos en la sala principal. Una pieza en el suelo con un líquido negro burbujeaba también al ritmo que las bacterias indicaban, las cuales respondían, al mismo tiempo, a señales del clima de la Ciudad de México que un ordenador les transmitía y a las luces de la sala. “Dirigiendo la exposición como una serie de eventos, flujos e interrupciones en la experiencia y percepción –y no como una colección de objetos– el arte de Parreno crea narrativas abiertas entre las fuerzas sociales, naturales y discursivas en lugar de representarlas.” (Hammonds, 2017, p. 7)

III

Estimado lector, imagine el flujo temporal de los instantes significativos de su propia vida en la complejidad del espacio circundante. Trate de imaginar el pasado y el futuro, al mismo tiempo que usted existe en el presente. Observe las situaciones y las cosas ajenas a usted que influyeron o influirán en el círculo inconcluso, hasta ahora, de su existencia. Visualícelas como si fuesen una exposición dinámica y contingente en una galería.

La vida es forma, la exposición de arte también es forma. La vida y el arte son un proceso permanente. La pintura que imaginó al inicio de este texto es sólo una mínima parte de una totalidad inestable y compleja. Forma parte de una unidad en la que todos estamos inmersos. La exposición de arte como proceso es un eslabón que articula el arte y la vida. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Vista de la exposición La levadura y el anfitrión de Philippe Parreno en el Museo Jumex, Ciudad de México, 2017. Fotografía: Miguel Ledezma.
Vista de la exposición La levadura y el anfitrión de Philippe Parreno en el Museo Jumex, Ciudad de México, 2017. Fotografía: Miguel Ledezma.

Referencias

  • Bishop, C. (2010). Installation art. A critical history. Londres: Tate.
  • –(2016). Infiernos artificiales. Arte participativo y políticas de espectaduría. Ciudad de México: Taller de Ediciones Económicas.
  • Hammonds, K. (2017). La levadura y el anfitrión. En J. González , Philippe Parreno. La levadura y el anfitrión (págs. 5-12). Ciudad de México: Museo Jumex.
  • Kabakov, I. (2014). Sobre la instalación total. México: Cocom.
  • Voorhies, J. (2017). Beyond objecthood. The exhibition as a critical form since 1968. Cambridge: MIT Press.

[1] Es maestra y licenciada en Artes Visuales por la Universidad Nacional Autónoma de México. Es profesora investigadora de tiempo completo e integrante del Cuerpo Académico Arte y Contexto del Instituto de Artes de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.

De la hibridación de las disciplinas y los media en las prácticas artísticas contemporáneas

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Por Bibiana Crespo-Martín.

Multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad, multimedialidad, intermedialidad y transmedialidad

La consolidación del uso de tecnologías digitales en el arte, así como en cualquier tipo de manifestación cultural en general, ha derivado, en muchos casos, en una praxis creativa contemporánea caracterizada por la integración de diferentes medios de manera confluente, es decir, una producción artística que se significa por la hibridación de ‘viejos’ y ‘nuevos’ medios, disciplinas, soportes, lenguajes. El objetivo de este artículo es ofrecer una aproximación teórica de los parámetros disciplinares y mediales de las prácticas artísticas contemporáneas a fin de facilitar la identificación y diferenciación de las diversas estrategias creativas que los artistas contemporáneos utilizan para articular un discurso. Se ambiciona, a la postre, ofrecer herramientas para el análisis de obras fundamentadas en la concurrencia disciplinaria y medial.

En esta realidad de producciones culturales y comunicativas sustentada en la hibridez y la transversalidad, en la comunidad académica se asiste con fuerza a la discusión epistemológica de los términos multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad, multimedialidad, intermedialidad y transmedialidad. A razón de la literatura especializada, se desprende que no se trata de un debate polarizado con partidarios y detractores de unos u otros conceptos, sino de un posicionamiento taxonómico que se resuelve en definiciones muy semejantes, de contornos ambiguos, y que se han venido usando como sinónimos. Y puesto que no se debiera utilizar un término por otro en los contextos investigadores, seguidamente se intentará perfilar esas diferencias con el propósito de contribuir a su definición.

Así, la siguiente tabla (Tabla 1) ofrece, de forma esquemática, sintética —y con el bien entendido de que se trata de una tabla simbólica y no de un gráfico porcentual—, la definición de esta miscelánea de conceptos asociados a las prácticas artísticas contemporáneas correlacionados con los distintos grados o niveles en función de la fusión del uso de las disciplinas y los media. Esta jerarquización se ha establecido conforme a una categorización de la mayor o menor complejidad que conlleva la combinación armónica de las diversas y diferentes disciplinas, y de los diversos y diferentes media.

Tabla 1. Sistematización conceptual de la hibridación del uso de las disciplinas y los media en las prácticas artísticas contemporáneas.
Tabla 1. Sistematización conceptual de la hibridación del uso de las disciplinas y los media en las prácticas artísticas contemporáneas.

Dado que las definiciones ofrecidas se sustentan en el cómo cada una de ellas hace uso de las disciplinas, la forma medial, la plataforma medial, el media y el universo argumental cabe, antes de proseguir con la explicación de cada uno de los conceptos, delimitar su acepción. De manera concisa, una disciplina es la subdivisión categórica de una determinada rama científica o artística, léase pintura, escultura, dibujo, grabado, instalación, performance o net-art. Por otra parte, la forma medial es el lenguaje del que una historia se sirve (este puede incluir texto, fotografía, ilustraciones, imágenes en movimiento, mapas, audio, gráfica, formas interactivas, etc.). Estas formas mediales se muestran de algún modo, esto es la plataforma medial, es decir, el ‘dispositivo’ en el que se reproducen las formas mediales (pintura, escultura, instalación, performance, vídeo, libro, Internet, móviles apps, i-Pad’s…) (Moloney, 2014: s.p.).

A su vez, al tenor de las teorías de McLuhan (1964: 8-9) el medio es el mensaje, incluso cuando el ‘contenido’ esconde la verdadera naturaleza del medio. Y, finalmente, podemos determinar que el universo argumental de una obra consiste en que bajo un mismo paraguas argumental se cuentan más de una historia, cada una de ellas está completa en sí misma y tiene sentido en sí misma, pero al mismo tiempo todas son necesarias para la construcción y comprensión del universo argumental en su totalidad, todas juntas expanden la comprensión de un tema más amplio.

Multidisciplinariedad = Una historia, muchas disciplinas (las disciplinas no se entrecruzan)

Una obra multidisciplinar se caracteriza por abordar un mismo mensaje, una misma historia a narrar o un mismo objetivo conceptual desde diversas disciplinas, es decir, la obra se aborda desde varias disciplinas. Sin embargo, cada disciplina conserva sus propios principios, modelos y métodos sin que ellos se entrecrucen. Se da un trabajo colaborativo disciplinario, por separado, con un propósito común.

Interdisciplinariedad = Una historia, ‘narrada’ entre dos o más disciplinas diferentes (las disciplinas no se entrecruzan)

Por otro lado, la interdisciplinariedad (Fig. 1) difiere sutilmente de la multidisciplinariedad por cuanto el mensaje, historia u objetivo se persigue y se teje desde diversas disciplinas. Cada disciplina aborda la cuestión desde sus propios principios sin traspasar sus lindares constitutivos. No obstante, cada disciplina aporta una parte del objetivo desde ópticas distintas siendo todas ellas imprescindibles para la comprensión total de la obra, de modo que no trabajan de manera aislada o separada.

David Paton, Speaking in tongues. Speaking Digitally / Digitally Speaking (2009). Obra interdisiciplinar en la que se ‘narra’ una historia —las barreras del idioma en la sociedad. El artista ambiciona la representación de idiomas inteligibles, y para ello opta por simbolizar una conversación entre su madre y su hijo a través del diálogo de las fotografías de sus manos— desde distintas disciplinas que no se entrecruzan —un Libro de artista, un vídeo y una instalación. El Libro de artista y el vídeo no son una réplica el uno del otro. Las disciplinas no interactúan entre ellas—.
Figura 1. David Paton, Speaking in tongues. Speaking Digitally / Digitally Speaking (2009). Obra interdisiciplinar en la que se ‘narra’ una historia —las barreras del idioma en la sociedad. El artista ambiciona la representación de idiomas inteligibles, y para ello opta por simbolizar una conversación entre su madre y su hijo a través del diálogo de las fotografías de sus manos— desde distintas disciplinas que no se entrecruzan —un Libro de artista, un vídeo y una instalación. El Libro de artista y el vídeo no son una réplica el uno del otro. Las disciplinas no interactúan entre ellas—.

Transdisciplinariedad = Una historia ‘narrada’ entre disciplinas. Los límites conceptuales de las disciplinas se difuminan y son difusos.

Por transdisciplinariedad entendemos, de una parte, el recurso a modelos de diversa proveniencia disciplinaria y teórica (teatral, histórica, antropológica, sociológica, filosófica, estructural, postestructural, teoría de la comunicación, etc.) o a unidades o elementos particulares de éstos al servicio de la apropiación, decodifcación e interpretación del objeto analizado. Las obras de talante transdisciplinar abogan por un trabajo de transhumancia disciplinaria desdibujando los confines inmanentes a las propias disciplinas. El término transdisciplinariedad tiene poco que ver con aquel tradicional de la comparatística e interdisciplinaridad ya que allí los métodos de la propia disciplina de base no son transcendidos, más bien incluye y conlleva las diversas recodificaciones ya que el empleo de postulados e instrumentos de otras disciplinas implican siempre una desterritorialización y reterritorialización de éstos (De Toro, 2007: 24).

Multimedialidad = Una historia, muchas formas mediales diferentes (las formas mediales no se entrecruzan)

La multimedialidad está vinculada al concepto de ‘convergencia mediática’ (Jenkins, 2006). Las posibilidades tecnológicas de los sitios Web, hacen posible la conformación de plataformas donde conviven medios y lenguajes diferentes.

Multimedia significa la combinación o utilización de dos o más medios de forma concordante, y es en los entornos digitales donde esta combinación e incorporación de contenido audio-visual, gráfico y textual deviene en hipermedia. La red (World Wide Web) es el más claro ejemplo de hipermedia. La tecnología multimedia consiste en utilizar la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). Los documentos hipertextuales pueden ser textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de parte o de todas estas morfologías; por lo que el término hipertexto puede tener características multimedia.

Intermedialidad = Una historia ‘narrada’ entre dos o más formas mediales diferentes, en una plataforma medial

La intermedialidad (Fig. 2) ha sido objeto de muchos más estudios que los conceptos anteriormente definidos. El primer uso del término ‘intermedia’ puede situarse en 1966 por el artista estadounidense Dick Higgins (1966) en su ensayo homónimo. En él Higgins ya presentaba la distinción entre intermedia –como una fusión conceptual de los medios– y mixed media –como adhesión de distintos medios–, y con ello se asentaban las bases para entender la intermedialidad como una forma que integra distintos medios.

Es en este sentido en el que se da la intermedialidad, es decir, cuando “ocurre la integración de uno o varios medios en alguna otra forma de comunicación” (Cubillo, 2013: 171), y así se origina un espacio intermedio del que surge un nuevo producto o práctica, o sea, “entender la intermedialidad como punto de encuentro entre los aspectos materiales, semióticos, culturales, e incluyendo la variabilidad espacio-temporal” (Elleström, 2010, citado en López-Varela, 2011: 108).

Eileen Hogan, A narrated portrait 2008-2011 (2013). http://eileenhogan.onlineculture.co.uk/ttp/. La inter-medialidad de este Libro-arte digital converge en la narra-ción de una historia —la biografía de un personaje— en muchas formas mediales —dibujos, texto, audio, video, in-teracción…— y presentada en una única plataforma medial (on line de visualización en pantalla).
Figura 2. Eileen Hogan, A narrated portrait 2008-2011 (2013). http://eileenhogan.onlineculture.co.uk/ttp/. La inter-medialidad de este Libro-arte digital converge en la narra-ción de una historia —la biografía de un personaje— en muchas formas mediales —dibujos, texto, audio, video, in-teracción…— y presentada en una única plataforma medial (on line de visualización en pantalla).

 Transmedialidad = Un universo argumental, muchas historias, muchas formas mediales, muchas plataformas mediales

El término transmedialidad enriquece y complementa a la intermedialidad. Así, De Toro (2007: 24) ve en el prefijo ‘trans’ una ampliación y deslimitación de aquél término con el prefijo ‘inter’ ya que se ubica en un supranivel epistemológico. Mientras que la intermedialidad se asocia con la difuminación de fronteras formales y de géneros, la transmedialidad alude a una lógica que sobrepasa o esquiva la simple adición, que transgrede un límite, que se produce “cuando diversos elementos mediales concurran dentro de un concepto estético, cuando se constata un empleo multimedial de elementos y procedimientos o cuando éstos aparecen en forma de citas, es decir, cuando se realiza un diálogo de elementos mediales y se produce un meta-texto-medial.” (De Toro, 2007: 27).

Como conclusión, se puede afirmar que la especificidad y riqueza en el uso de las disciplinas y los media en el arte contemporáneo no viene dada por la integración de formas narrativas, medios y géneros preexistentes; sino por la germinación de una nueva lógica comunicativa, es decir, un sistema integrado de contenidos diversos y de diferentes naturalezas en constante transformación.

El arte de nuestro tiempo a menudo se materializa en una praxis artística caracterizada por el mestizaje y la hibridación de numerosas disciplinas y medios. Este escenario requiere de su investigación desde ópticas que vayan más allá de aquellas investigaciones descriptivas de sus particularidades narratológicas formales. A sabiendas de que las fronteras son permeables y que las categorizaciones rígidas no tienen mucha utilidad, el marco teórico aquí aportado y la acotación de los conceptos multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad, multimedialidad, intermedialidad y transmedialidad busca, de alguna manera, dar respuestas a la porosidad ontológica que existe entre todos ellos. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Cubillo Paniagua, R. (2013). La Intermedialidad en el siglo XXI. Diálogos: Revista Electrónica de Historia, 14(2), 169-179. doi: http://dx.doi.org/10.15517/dre.v14i2.8444
  • De Toro, A. (2007). Dispositivos transmediales, representación y anti-representación. Frida Kahlo: Transpictorialidad-Transmedialidad. Comunicación, 5, 23-65. Recuperado de:
  • http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n5/articulos/dispositivos_transmediales_represetacion_y_anti_representacion_frida_kahlo_transpictorialidad_transmedialidad.pdf
  • Higgins, D. (1966). Intermedia. The Something Else Newsletter, 1(1). También publicado como capítulo en Higgins, D. (1984). Horizons, the Poetics and Theory of the Intermedia. Carbondale, IL: Southern Illinois Univ. Press.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media collide. Nueva York / Londres: New York University Press. Traducido al castellano por Pablo Hermida Lazcano. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2008.
  • López-Varela Azcárate, A. (2011). Génesis semiótica de la intermedialidad: fundamentos cognitivos y socio-constructivistas de la comunicación. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 95-114. doi: http://dx.doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.5
  • McLuhan, M. (1964). Understanding Media: the extensions of man. New York: McGraw Hill.
  • Moloney, K. (2014, 21 de abril). Multimedia, Crossmedia, Transmedia… What’s in a name?. Transmedia Journalism, s.p. Recuperado de https://transmediajournalism.org/2014/04/21/multimedia-crossmedia-transmedia-whats-in-a-name/

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

Hacia un arte electrónico-digital

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“El arte digital es aquél que propone mundos digitales, es decir, mundos que sólo son posibles de crear y recrear a través de los sistemas de realidad virtual propios del llamado ciberespacio. Los mundos digitales no son como los mundos de la naturaleza: son mundos artificiales hechos por hombres a través de computadores. Como en los artefactos del arte tradicional (pintura, teatro, música, literatura, poesía y escultura), todo allí es imaginación; pero los mundos digitales tienen el potencial para poner en marcha ideas y profundas emociones de un modo que otros medios no podrían hacerlo. Mundos que en todo caso no podrían ser expresados sin la tecnología digital.”
Steven Holtzman

Por Fernando Varela Cisneros.

A lo largo de la historia hemos visto cómo la tecnología se ha integrado al arte como una herramienta para facilitar el trabajo, la aparición de las tecnologías digitales (provenientes de diversas marcas y fabricantes) nos simplifican el trabajo, nos ayudan para estandarizar un mercado que exige respuestas rápidas con buena calidad, sin embargo, si lo observamos desde este punto, sólo son herramientas: Adobe Photoshop no nos hace fotógrafos, mucho menos artistas, de la misma manera que Final Cut no nos convierte en videoastas. De igual forma, trabajar con sistemas de impresión para el desarrollo de piezografías no produce –automáticamente– gráfica digital. Estas son en realidad tecnologías para mejorar el trabajo artístico, sin embargo, en muchos casos la imagen sigue siendo la misma.

En la historia de las tecnologías electrónicas y digitales aplicadas al arte, es fundamental identificar el contexto en que cada artista se desarrolla, así como la problemática expresada en cada proyecto u obra digital, parten de la reflexión y estudio de las artes desde una ideología basada en problemas filosóficos –pensamientos humanos–, al final, el arte siempre se complementa con otras disciplinas: la ciencia, la tecnología, las humanidades, estas últimas forman parte fundamental en la creación de su soporte conceptual.

En la obra de arte actual, ya sea digital o electrónica, este proceso se hace más necesario al momento de la conceptualización, sin embargo, todavía no queda totalmente claro cómo el arte digital o electrónico ha estructurado su propio proceso, en el que es posible identificar su intento por describir y hacer evidentes las reflexiones que parten de pensamientos y teorías filosóficas. Argumento que en su inicio fundamenta y da forma a la obra de arte.

Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.
Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.

Hemos pasado de un pensamiento moderno a uno posmoderno, o sobre-moderno como lo consideran algunos teóricos, y de hipótesis que no sólo involucran al arte sino a otras disciplinas; lo sociológico, lo psicológico, lo económico, incluso lo político ahora son parte de la problemática actual en la reflexión sobre los medios digitales. Trabajamos como artistas bajo una estructura que involucra diversos actores y conceptos: inmersión, interfaz, multimedia, realidad virtual, conectividad, oblicuidad, estos tan sólo son algunos de los términos que aparecen ligados a las tecnologías digitales, así como algunos otros como apropiación, deconstrucción, contexto, neos y post –conceptos con los que la obra actual se desarrollan y con los que se vinculan. Consideremos que el arte y la tecnología como en cualquier otra época, están ligadas. Si a esto le agregamos la inmediatez y la capacidad de nuestros soportes digitales que usamos, obtenemos una cantidad infinita de posibilidades para el arte electrónico y digital.

Con la velocidad con la que se presentan los avances tecnológicos, es probable que las teorías que vinculan al arte con la tecnología, no estén atendiendo con la misma rapidez los cambios que ello implica, sin embargo, se podrá establecer un mecanismo que nos permita interactuar de forma rápida entre teoría y práctica al observar las coincidencias y divergencias entre las distintas hipótesis del arte actual, con las que es posible establecer un proceso más certero en las prácticas artísticas contemporáneas.

Es importante resaltar que, con estos cambios, la forma de hacer arte implica ir más allá de una simple estructura técnica. Comprender nuestro contexto conociendo las tecnologías digitales estableciendo un vínculo más con el espectador al momento de concebir la obra de arte, será fundamental.

El nuevo arte ha cambiado su forma y contenido, incluso las maneras en que se consume. Obra, creador y espectador, deben de ser considerados en el momento de la concepción artística, José Ramón Alcalá, director del MIDE[1], en España, en un primer discurso acerca de las tecnologías digitales y sobre todo de la cibercultura, comparte diversas reflexiones que podemos tener en cuenta para entender este proceso de digitalización de la cultura y por supuesto del arte.

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“Lo que parece evidente es que estos nuevos medios se han consolidado como una herramienta para la comprensión del mundo y para el desarrollo de ideas gracias a:

  • Una tecnología instantánea; de alcance y retroalimentación inmediata, sin periodo de adaptación.
  • Una tecnología transparente; capaz de distribuir la información en tiempo real, proponiendo la totalidad del mundo como un campo para la conciencia.
  • Una tecnología inteligente, que nos propone una conciencia global. Imperfecta en esta época incipiente y primitiva que nos ha tocado vivir, pero que conducirá en breve a formas embrionarias de conciencia autónoma con iniciativa y juicio”.[2]

Resulta importante recalcar que estas reflexiones operan para algunas formas de arte y además establecer que dichos argumentos forman parte de un contexto digital globalizado, del cual no nos podemos desprender en tanto nos ofrece los recursos suficientes para identificar tales propuestas digitales.

En este contexto, podemos encontrar que las formas han cambiado, el nuevo arte se encuentra en un contexto diferente, por lo tanto, detrás de él podemos establecer la siguiente mecánica para analizar su proceso digital:

“Una nueva e inédita idea de arte
Una nueva e inédita idea de artista
Una nueva e inédita idea de espectador
Nuevos parámetros para la evaluación del acto creativo
Construyendo nuevas metáforas
Renovando el imaginario
Buscando la interdisciplinariedad”[3]

En este orden de ideas tecnológicas digitales, podemos establecer cómo es que en la cultura y el arte, las formas han establecido como norma una serie de conceptos con los cuales desarrollamos nuevas propuestas en el plano artístico, considerando que algunos conceptos parten de las tecnologías y se desarrollan en un plano estético digital, en donde las experiencias al final son el resultado de la convivencia entre arte, obra y espectador.

Como vemos los conceptos con los que definimos una estructura como digital no necesariamente nacen con la aparición de las tecnologías digitales, es posible que muchos tengan su origen en otras actividades y aunque no son del todo concernientes al mundo exclusivo de las tecnologías, se expanden al objeto artístico, “al arte digital”, haciendo más sólida su presencia.

Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.
Sin título. Fotografía digital. ©Fernando Varela Cisneros.

Con relación a lo anterior, podemos definir o designar a la obra de arte actual, ya sea digital o electrónica, a través de algunas de las premisas que aparecen a continuación:

  • La creación de una obra a partir de un pensamiento actual que corresponde a una serie de reflexiones que surgen del arte, y generan contexto, relacionadas con fenómenos sociales actuales.
  • La producción de una obra dentro de una disciplina, como la fotografía, la instalación, el video, e incluso el arte electrónico, que cumple con las necesidades de un grupo en específico; un consumo de arte hecho a la medida de un sector específico de la población.
  • La producción de una obra en la cual y como norma, se puede incluir cualquier discurso estético, conceptual, que puede adaptarse a un momento actual. ¶

(Publicado el 6 de febrero de 2018)


[1] Museo Internacional de Electrografía. Centro de Investigación en Arte y Nuevos Medios. Bellas Artes. UCLM. Cuenca. http://www.mide.uclm.es

[2] Alcalá, J. R., “Net art vs web art: Creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte on-line”, disponible en línea, http://liminar.com.ar/netart/alcalanetart.pdf, [consultado el 10 de octubre, 2017]

[3] Alcalá, J. R., “Net art vs web art: Creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte on-line”, disponible en línea, http://liminar.com.ar/netart/alcalanetart.pdf, [consultado el 10 de octubre, 2017]

Feminicidio en México: de la Agenda Pública al arte contemporáneo. Casos y consideraciones

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Por Aida Carvajal García.

Introducción.

Desde mediados del siglo pasado el arte se transformó, en palabras de Theodor Adorno (2007), en una “Industria cultural” en el que Las Agendas empezaron a estar regidas en su mayoría por El Circuito Artístico (galeristas, curadores, críticos, artistas, mecenas y compradores, medios especializados, ferias, expos, bienales, convocatorias y académicos). En este capitalismo artístico, la oferta y la demanda generan, desechan y reciclan temáticas, artistas y agendas. Particularmente, en la década de los noventa, ante el cierre de los circuitos mainstream (Martel, 2012) muchos artistas, en un acto de resistencia abrieron circuitos alternativos e independientes (Montero, 2014) así como nuevas agendas al margen de esa racionalidad imperialista cultural.

Una de las agendas que cobró gran notoriedad fue la Denuncia Social, en la que los artistas –en algunos casos– activistas y militantes, utilizaron diversos medios de expresión (pintura, instalaciones, fotografía, performance, video y las nuevas tecnologías emergentes) para evidenciar, desde problemáticas recogidas en agendas de la ONU, como la hambruna, hasta cuestionamientos sobre la igualdad de género, sexualidad, religión y fundamentalismos, entre otros.

En primera instancia, estas manifestaciones tenían un fuerte carácter moralista y fueron reforzadas por el nivel de implicación ideológica de sus autores. La denuncia social, debido a su alto impacto, llamó la atención del circuito, el cual la engulló, recicló y finalmente, desechó. A principios del 2000, esta agenda, tuvo gran presencia en ferias de arte contemporáneo de todo el mundo. En la actualidad, se redujo a un porcentaje mínimo. En el caso del México contemporáneo, existe una agenda social marcada por la desigualdad, la migración y en fechas recientes, la violencia de género y los feminicidios.

Feminicidios en México

Desde 1993 el asesinato de mujeres por parte de un hombre, por el simple hecho de ser mujeres incursionó en la agenda pública y mediática tras las denuncias públicas de los casos registrados en la frontera de Ciudad Juárez. Esta situación llevó a México a acumular de 2000 a 2006, 140 recomendaciones internacionales en materia de derechos de las mujeres y 63 específicas para atender los casos de feminicidio. Fue hasta el año de 2011 que surgieron los primeros organismos públicos y civiles que se especializaron en la atención e investigación del tema (El Observatorio Ciudadano Nacional del Feminicidio [OCNF], 2017). De 2012 al día de hoy se contabilizan más de 14,200 casos, lo que convierte al feminicidio en un preocupante tema de seguridad, justicia y salud pública (Denis, 2017). A este crecimiento exponencial hay que sumarle que en 2017, se registraron diariamente siete mexicanas asesinadas; y por falta de reconocimiento, procuración de justicia y acciones emprendidas, sólo el 25% de los casos son catalogados como feminicidio.

El arte contemporáneo incorporó de manera tardía la temática en su agenda social. Pese a la gran exposición mediática del tema, en estas décadas, el circuito artístico ha generado muy poca aproximación y producción encuadrando su posición ideológica ante el fenómeno social, cultural y político.

Arte y feminicidio: agenda socio-artística

  • Krzysztof Wodiczko, Tijuana Projection.– Artista polaco vinculado con los nuevos medios y las problemáticas sociales relacionadas con los derechos humanos. Krzysztof, fue de los primeros en introducir en la agenda pública la situación que sufrían muchas de las mujeres en México, en particular, en el caso de Ciudad Juárez. Su denuncia se formalizó a través de la videoproyección Tijuana Projection, en la que además de tratar temáticas comunes acaecidas en zonas fronterizas como la migración y la violencia generadas por el narcotráfico y el crimen organizado, también profundizó sobre los feminicidios que llevaban años consumándose en esta región. Los desgarradores relatos narrados por personas voluntarias, fueron enfatizados por la proyección monumental de sus rostros proyectados sobre la cúpula del Centro Cultural de Tijuana, a través de una micro cámara que emitía la señal en tiempo real. El hecho de que la proyección se ubicase al aire libre impactó en mayor medida a los transeúntes que circulaban por el lugar. Wodiczko pretendió evidenciar, a través de la forma clara, contundente, directa, dramática y envolvente de esta propuesta multimedial, esta problemática de la que tan sólo podíamos visualizar el extremo más superficial.
Krzysztof Wodiczko. Tijuana Projection. 2001. Videoproyección
Krzysztof Wodiczko. Tijuana Projection. 2001. Videoproyección
  • Mayra Martell, Ensayo de la identidad, 2005-10.– Fotógrafa mexicana nacida en Ciudad Juárez, cuya producción profundiza en problemáticas humanas derivadas de la acción del crimen organizado que atentan contra los derechos humanos, en especial los de las mujeres. Una de sus primeras series que elaboró a lo largo de cinco años, fue Ensayo de la identidad, en la que Martell buscó captar la “presencia de la ausencia” de niñas y mujeres desaparecidas en Ciudad Juárez a través de fotografías a color o B/N, de sus espacios y objetos personales. Estas imágenes nos permiten vislumbrar aquellas piezas que fueron extraídas de un puzzle; que pese a ello, parece mantenerse intacto, detenido, casi congelado. En estas estampas podemos identificar los gustos, las aficiones y los anhelos que les fueron arrebatados a niñas, adolescentes y mujeres; que a pesar del tiempo, siguen siendo esperadas, añoradas y soñadas por sus familiares, como si deseasen que el tiempo no transcurriese.
Mayra Martell. Ensayo de la identidad. 2005-10.
Mayra Martell. Ensayo de la identidad. 2005-10.
  • Elina Chauvet, Zapatos rojos, 2009.– Artista visual y arquitecta chihuahuense, autora de una de las instalaciones sobre feminicidios qué más conciencia han creado fuera de las fronteras mexicanas. Su instalación Zapatos rojos ha visitado desde su origen hasta la actualidad varios países latinoamericanos y europeos. El nacimiento de este proyecto surgió en el epicentro, Ciudad Juárez, donde solicitó a mujeres juarenses la donación de 33 pares de zapatos que posteriormente pintó de rojo como símbolo de la violencia feminicida y también “del corazón y la esperanza”, según palabras de la propia Elina. 66 zapatos desocupados y bañados del color de la sangre, intenso, de un fuerte impacto visual con el que Chauvet pretende formalizar el cuestionamiento, la discusión y la denuncia. Esta primera instalación se situó en una de las avenidas perpendiculares a la frontera con Estados Unidos, donde tenían lugar la mayor parte de las desapariciones de mujeres. Posteriormente la instalación fue cambiando de ubicación a la vez que iba creciendo el número de calzados.
Elina Chauvet, Zapatos rojos, 2009.
Elina Chauvet, Zapatos rojos, 2009.
  • Teresa Margolles, Pesquisas, 2016.– Artista conceptual, performance y videógrafa sinaloense, diplomada en medicina forense. Desde sus primeros trabajos manifestó un gran interés por la violencia y muertes que asolan la República Mexicana, siendo estas últimas el eje central de su temática. Margolles ha generado gran controversia por el uso de cadáveres en sus instalaciones, además de ser cofundadora del colectivo artístico SEMEFO. En su vasta producción podemos encontrar algunas obras de gran notoriedad sobre las desapariciones y feminicidios en Ciudad Juárez. Es el caso de Sonidos de la muerte, 2008, en el que visitó y grabó audios en lugares donde encontraron cuerpos de mujeres asesinadas; y Pesquisas, 2016, para la que recopiló 30 carteles de mujeres desaparecidas, editando las imágenes y ampliando su tamaño, generando con ello un collage panorámico de rostros y miradas. La erosión de las imágenes es una clara alusión al paso del tiempo y la impunidad, pero sobre todo, una exigencia de justicia que quedó en el olvido.
Teresa Margolles. Pesquisas. 2016.
Teresa Margolles. Pesquisas. 2016.
  • Red Denuncia Feminicidio Estado de México & Ekléctika Producciones, Rostros de Fuego, del Bordo a la esperanza, 2016.– Fuera de todo circuito artístico, la Red Denuncia Feminicidio Estado de México, lanzó en marzo de 2016 una convocatoria para participar en una performance que supone quizás la expresión más auténtica y genuina de todas las efectuadas hasta la fecha. Para ello se requerían de mujeres que prestasen su rostro y su voz a las que ya no están para seguir exigiendo justicia. El resultado fue reencontrarnos con las propias víctimas a través de la colaboración de civiles, activistas y familiares de las mismas. La performance se realizó en el Bordo de Xochiaca, en Chimalhuacán, uno de los 11 lugares donde se decretó la Alerta de Violencia de Género. La performance es una compleja mezcla de estrategias de mercadotecnia social, comunicación política, propaganda y expresiones artísticas, que dejan ver que hoy el arte se nutre cada vez más de las herramientas de comunicación que del arte mismo.
Rostros de Fuego, del Bordo a la esperanza. 2016.
Rostros de Fuego, del Bordo a la esperanza. 2016.
  • Jil Love y Julia Klug, Nada que ver aquí, sólo una víctima más de feminicidio en México. Siga andando!!!, 2017.– La artista española, Jil Love, y la guatemalteca, Julia Klug realizaron un reflexión activa espontánea y efímera a través de una performance situada en la explanada del Palacio de Bellas Artes. Ambas mujeres llegaron envueltas en cinta adhesiva, maquilladas, amordazadas con una cinta en la que se podía leer la palabra “Silence” y acompañada de una pancarta. La finalidad de la obra era buscar la empatía del espectador a través de la interacción. Esta expresión artística experiencial logró romper la barrera con los espectadores involucrándolos con la problemática casi como un juego de rol en el que los obligó a ver y dimensionar para salir de la indiferencia.
Nada que ver aquí, sólo una víctima más de feminicidio en México. Siga andando!!! 2017. Imagen cortesía de EFE/Jorge Núñez
Nada que ver aquí, sólo una víctima más de feminicidio en México. Siga andando!!! 2017.
Imagen cortesía de EFE/Jorge Núñez

Conclusiones: El Arte Social en México

En el año 2015, se registraron 6.2 asesinatos al día; cifra que en 2017 se incrementó a siete asesinatos diarios (Güezmes García, 2017). Crímenes que conforman un desequilibrado tándem entre el dolor de los familiares de las víctimas y la impunidad e indolencia con la que gestionan tales hechos las autoridades competentes. Asesinatos y violaciones abordados por los medios de comunicación, pero ignorados, en su mayoría, por la agenda socio-artística.

Mientras El Circuito reconoce y admite que es necesario que el arte se haga eco de ello como del resto de la agenda social mexicana, las estadísticas señalan lo contrario; contando la agenda social, con una participación casi inexistente en los eventos artísticos más importantes. A todo ello hay que sumarle que son pocas las instituciones que abiertamente prestan sus espacios para efectuar desde el prisma del arte, proyectos que denuncien la desaparición, muerte y tortura de miles de mujeres en la última década. Aun así, artistas de diferentes nacionalidades, como el polaco Krzysztof Wodiczko, veteranas de la propia tierra como Teresa Margolles y artistas y obras fuera del circuito han querido aportar su granito de arena en este desierto de cruces rosas. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Fuentes de consulta

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  • El Observatorio Ciudadano Nacional del Feminicidio (OCNF). (2017). Observatorio ciudadano Nacional del Feminicidio. Recuperado el 18 de octubre de 2017, de http://observatoriofeminicidiomexico.org.mx/temas/feminicidio/
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La irrealidad realista de la representación en pantalla

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

La máquina de guerra en el bioarte

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Por Martha Cecilia Calderón Pichardo.

Esta es una aproximación teórica a la obra May the horse live in me de Marion Laval-Jeantet desde el pensamiento de Gilles Deleuze[1], recuperando principalmente el concepto de máquina de guerra para analizar las intersecciones y el diálogo que se establece entre Arte-Tecnología, Ciencia-Vida en el arte contemporáneo, así como la frontera difusa entre hombre y animal.

  1. Introducción

El pensamiento de Deleuze está en constante relación con la práctica artística, no sólo como referencia para interpretar las obras sino que la filosofía misma de Deleuze se vincula con el arte. Filosofía como pensamiento artístico.

Por otro lado, las manifestaciones artísticas en la actualidad nos obligan a repensar los límites del arte y a tratar de tender puentes de interpretación o vivencia del arte.

Los conceptos expuestos en el “Tratado de Nomadología: La máquina de guerra” de Deleuze nos son útiles para pensar las obras recientes que evidencian nuevas relaciones como el bio-arte o arte-tecnología.

El objeto específico del presente trabajo es la pieza del colectivo Art Orienté Objet que ganó el premio Golden Nica de Prix Ars[2].

A través del performance May the horse live in me la artista Marion Laval-Jeantet busca ser un híbrido de humano y caballo, por medio de transfusiones sanguíneas, contenedoras de plasma y anticuerpos de un equino negro. La artista preparó su cuerpo durante meses para recibir las transfusiones de sangre de un caballo, modificando así su sistema inmunológico y, por ende, su cuerpo. Para presentar el performance, permitió que el público viera el momento en que un doctor le hacía la transfusión, mientras que en el escenario estaba un caballo negro. También se colocó una prótesis en los pies que simulaban las patas de un animal, logrando con eso concretar visualmente la idea del mítico centauro.[3]

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“May the horse live in me” de la artista Marion Laval-Jeantet.
  1. Desarrollo

Cuando Deleuze habla de la relación entre la máquina de guerra y aparato de Estado lo piensa siempre en una unidad compuesta en donde los elementos que parecen contrarios, en realidad se complementan, coexisten en un campo en constante interacción.

El aparato de estado tiene características o propiedades que le son propias como la lógica binaria. La máquina de guerra se entiende más como un espacio sin propiedades intrínsecas, sin subjetividad, que refiere más a la situación. La máquina de guerra en vez de relaciones binarias, establece un tejido de relaciones inmanentes, de metamorfosis que busca siempre estar moviendo las fronteras, “…se trata de distribuirse en el espacio abierto, de ocupar el espacio, de conservar la posibilidad de surgir en cualquier punto: el movimiento ya no va de un punto a otro, sino que deviene perpetuo, sin meta ni destino, sin salida ni llegada.”[4]

La organización de la máquina de guerra está dirigida contra la forma de Estado, actual o virtual. En la obra May the horse live in me se pueden ver diferentes transgresiones de fronteras, movilizándolas a territorios que en principio no le pertenecen al aparato de Estado. La obra hace evidente la frontera difusa entre ciencia y arte, cuestiona e incomoda la forma habitual en cómo se entiende la ciencia dentro del aparato de Estado.

Deleuze opone dos tipos de ciencias, una consiste en “reproducir” y la otra en “seguir”. La ciencia habitual se maneja a través de reproducción, deducción e inducción, estableciendo las reglas de entendimiento del mundo y ella misma estableciéndose sus propios ejes y fronteras de acción y sus objetos de estudio, trata de extraer las constantes para poder reproducir los mismos fenómenos dejando como única posibilidad la permanencia de un punto de vista fijo; por el contrario, “seguir” implica retomar las singularidades, no las constantes, dejarse arrastrar en el flujo, en el devenir y el constante cambio, en la variación continua de las variables.

La transfusión de sangre no tenía ningún fin científico, no era un experimento en busca de conocimiento, no estaba regulado por completo por la teoría o los métodos de la ciencia, no buscaba reproducir ningún resultado previo ni buscaba llegar a un resultado por deducción o inducción; la transfusión de sangre del caballo estaba del lado de la otra ciencia, la búsqueda sin finalidad de retomar la singularidad del caballo, del animal, dejando el resultado al azar y a lo que las leyes propias del flujo y el devenir la lleven, retomando el cambio no sólo en el posible resultado de la transfusión, sino desde el fundamento mismo de la obra en tanto la frontera difusa entre hombre-caballo, hombre-animal, ciencia-arte, objetivo-subjetivo.

Todas estas fronteras que se van desplazando hacen que la máquina de guerra no cese de desterritorializar y reterritorializar constituyendo y ampliando el propio territorio. En May the horse live in me una de las cosas que se desterritorializa es “la ciencia”, tomar la ciencia sin pretensión de poder ni de autonomía, recuperar la ciencia desde otro punto de vista, desde otra frontera, desde lo sensible, desde la intuición para trazar y conectar diferentes puntos en un espacio liso. La ciencia sólo es el medio, no la finalidad, el medio para tratar de devenir caballo, recuperando el sentido originario de la ciencia entendida como un conocimiento que se va conquistando al inicio a través de experimentaciones, de intuiciones, de observación de la vida, donde las posibilidades son infinitas y están en relación directa con las singularidades de la vida y el movimiento constante y espontáneo de ésta, donde esta concepción del mundo implica pensarlo como un espacio liso, espacio abierto; antes de que el aparato de estado lo estratifique, lo mida, lo limite, lo vuelva un espacio estriado.

“…(convertir el exterior en un territorio en el espacio, consolidar ese territorio mediante la construcción de un segundo territorio adyacente, desterritorializar al enemigo mediante ruptura interna de su territorio, desterritorializarse uno mismo renunciando, yendo a otra parte…). Otra justicia, otro movimiento, otro espacio-tiempo.”[5]

El aparato de Estado siempre trata de inhibir la máquina de guerra; del mismo modo la ciencia del Estado bloquea a esa otra ciencia de la máquina de guerra. Marion comenta lo difícil que fue poder llevar a cabo el performance debido a limitaciones burocráticas, médicas, éticas, legales; menciona que establecer una comunicación y un proyecto vinculado con médicos inmunólogos fue complejo pues el rechazo y el bloqueo fue constante, incluso fue difícil encontrar un lugar para presentar el performance por cuestiones éticas. A la ciencia del Estado no le agradan éstos proyectos que no recuperan la cuadrícula propia del espacio estriado, que no se pueden explicar ni reducir a las reglas establecidas de la disciplina médica y científica estrictamente.

“Es un modelo de devenir y de heterogeneidad, que se opone al modelo estable, eterno, idéntico, constante. Es toda una ‘paradoja’ convertir el devenir en un modelo, y ya no en el carácter secundario de una copia.”[6]

Marion dice que el propósito de May the horse live in me era tratar de sentir de otra manera que humana. Se trataba de establecer un vínculo íntimo entre el caballo y ella, tratar de ser otra, de sentir de otro modo, de desplazar su vista humana hacia un punto de vista animal, de devenir caballo. Como menciona Kleist devenir forma de exterioridad siempre fuera de sí misma, haciendo que los sentimientos del “sujeto” sean arrancados de la interioridad para ser violentamente proyectados en un medio de pura exterioridad, en afectos[7]. Es decir, en el performance es devenir caballo haciendo que los sentimientos de ella (Marion) sean proyectados en la exterioridad, dejen de ser sentimientos de Marion para ser sentimientos de caballo, sentimientos del otro exterior, dejar de lado la subjetividad para fundirse en el afuera, dejar ser yo, dejar de ser mi cuerpo (humana) para ser caballo.

Es curioso que después de la transfusión de sangre de caballo, la artista expresara tener algunos efectos secundarios, como fiebre, no poder dormir, cansancio extremo después de dos semanas, lo cual puede explicarse médicamente por el esfuerzo del cuerpo por procesar sangre que no es humana, tratando de no caer en un shock anafiláctico; sin embargo, independientemente de la explicación médica que pudiera darse al respecto, la intención de la artista era en parte sentir de otro modo, si bien no significa que sintiera como caballo, lo que sí experimentó su cuerpo fue la violencia de otro ser en ella, la lucha interna por mantener las fronteras de su cuerpo humano protegidas frente al cuerpo del caballo, la fiebre tras la guerra que su cuerpo establecía y finalmente tras no poder eliminar la sangre ajena, el proceso de adaptación y asimilación de un ser extraño, que finalmente metabolizado forma parte de mi. Ella dice haber sentido una intensa ansiedad, intenso cansancio, fiebre, etc., lo cual me hace retomar los afectos de Deleuze que atraviesan el cuerpo como flechas y que son armas de guerra, pertenecen a la máquina de guerra.

El efecto de la transfusión de sangre junto con la comunicación y el revestimiento de sus piernas por pezuñas no puede medirse o calcularse métricamente, científicamente o lógicamente; los posibles resultados eran múltiples, difusos, rizomáticos, que no podrían saberse de antemano más que “explorando y caminando sobre ellos”, no se puede saber lo que es ser caballo más que en el caballear, devenir caballo es de hecho estar siendo caballo, no imaginarlo, no calcularlo, no entenderlo, ni explicarlo, sino ser ya uno con el ser-caballo.

May the horse live in me no tiene un propósito científico de búsqueda y resultados exactos para contribuir al conocimiento. May the horse live in me tiene como propósito recuperar el afecto, el sentir como otro, el devenir otro; el propósito al igual que la filosofía no es dar respuestas sino generar preguntas, problemas, ampliar horizontes.

“Mientras que el teorema es del orden de las razones, el problema es afectivo, e inseparable de las metamorfosis, generaciones y creaciones en la propia ciencia…, el problema no es un ‘obstáculo’, es la superación del obstáculo, una proyección, es decir, una máquina de guerra.”[8]

Se trata de devenir otro en un espacio nómada, no como cuerpo orgánico ni como alma del caballo, sino en el entre de éstos, generando puentes entre ambos.

La ciencia aún con sus todos sus entramados, reglas y teoremas para poder hacer del espacio un espacio estriado y calculable, siempre tiene el riesgo de que esos organismos que controla y esa ciencia del Estado que articula puedan desbordarse en un impulso revolucionario y experimentador. Surge una ciencia libre que busca el Dispars.

Deleuze dice que el dispars como elemento de la ciencia nómada remite a materia-fuerza más bien que a materia-forma. Ya no se trata de extraer constantes a partir de variables, sino de poner las variables en estado de variación continua, inseparables de una intuición sensible de la variación, captan o determinan singularidades de la materia en lugar de constituir una forma general.[9]

Puede pensarse que el impulso de desbordarse y experimentador de Marion en la búsqueda de sentir de otro modo, de devenir-caballo trastoca todo sentido común, toda lógica; la búsqueda de instalarse en un espacio liso y montarse en el flujo del devenir pone en riesgo su propia vida, pues aún con la preparación de la sangre y de sus anticuerpos, existía un peligro real de una reacción inesperada y mortal. El impulso vital de la máquina de guerra llevado al extremo puede volverse contra sí misma y devenir una máquina de suicidio, un devenir otro que elimine por completo el “yo” y no permita más la vida.

"May the horse live in me" de la artista Marion Laval-Jeantet
“May the horse live in me” de la artista Marion Laval-Jeantet

El artista como nómada crea el espacio liso a través del arte y éste espacio liso lo crea a él como artista, vive en el intermezzo, en el trayecto, con la autonomía de instaurar una relación completamente nueva entre los pensamientos y las cosas. La obra May the horse live in me se mueve entre la ciencia y el arte, entre la ciencia y la vida, entre el impulso vital y el aparato de Estado; establece relaciones nuevas entre ciencia, arte, vida y espacio estriado.

El artista como nómada y transeúnte de trayectos intermedios es en sí mismo un híbrido que a la vista del hombre habitual inserto en el aparto de Estado, no es más que un loco, estúpido, transgresor.

El arte se comporta más como un arma con una acción centrípeta con miras a inventar, evitar; el arte como máquina de guerra libera una velocidad intensiva. Deleuze menciona a la doma como una forma de violencia de la máquina de guerra.

“…la máquina de guerra, con la ganadería y la doma, instaura toda una economía de la violencia, es decir, una manera de hacerla duradera e incluso ilimitada…En la montura, se conserva la energía cinética, la velocidad del caballo y no las proteínas, (el motor y no la carne)… De ahí el devenir-animal en la máquina de guerra.”[10]

La transfusión de sangre no es de cualquier animal, es de uno que recupera todo una historia de dominación de la naturaleza, de donación, de guerras entre hombres; la donación del caballo y montar sobre él se piensa como una forma de devenir-animal, de tratar de unirse a él en su movimiento, sin embargo, en May the horse live in me el devenir-animal sí recupera la carne del animal, pero la carne como el vehículo de las pasiones, de los afectos, del sentir-animal, no es devenir-movimiento caballo sino devenir-afecto caballo , el afecto como descarga rápida de la emoción, la respuesta de ser caballo.

Marion menciona que una de las razones de que sus obras estén trabajando sobre el cuerpo y su relación con la ciencia es porque “el cuerpo no miente”. Pero independientemente de si el cuerpo miente o no, podemos ver como se recuperan y se ponen en cuestionamiento las pretensiones de la ciencia actual por explicar todo fenómeno, todo sentimiento, trastorno, aspectos sociales, etc. Actualmente vivimos en una época donde la ciencia cree poder explicar el afecto amor por el nivel de serotonina en el sistema, o la tristeza por razones psicológicas que a su vez tienen un origen biológico, como si toda la experiencia de la vida y del hombre pudieran reducirse y explicarse por análisis clínicos. “El cuerpo no miente” retoma estos supuestos, ya que el cuerpo del caballo introducido en Marion, sería el caballo, su cuerpo, sus pasiones, su impulso vital y todo lo que el caballo es introducido en ella. Visto de esta manera, la pretendida ciencia ultramoderna parece estar más cerca de la mitología y la magia pero empobrecidas por el espacio estriado y la lógica binaria del aparato de Estado, May the horse live in me problematiza estas relaciones y presenta nuevas combinatorias que fuerzan los límites de todas las cosas y pensamientos involucrados.

Si recuperamos el arma de Deleuze como un modelo de acción libre a la que sólo concierne el ejercicio o a la manifestación de la fuerza en el espacio y en el tiempo; entonces el arte como arma es esa manifestación y ejercicio de la fuerza en el espacio, del deseo que lo constituye.

“…un movimiento artístico, científico, “ideológico”, puede ser una máquina de guerra potencial, precisamente porque trazan un plan de consistencia, una línea de fuga creadora, un espacio liso de desplazamiento.”[11]

(Publicado el 16 de noviembre de 2017)

Fuentes de consulta:

  • Deleuze, Gilles y Felix Guattari. 2000. Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Valencia: Pre-Textos.
  • Deleuze, Gilles y Felix Guattari. 2005. ¿Qué es la filosofía?. Barcelona: Anagrama.
  • Deleuze, Gilles. 1994. Lógica del sentido. Barcelona: Ed. Paidós
  • Deleuze, Gilles. 2006. Diferencia y repetición. Buenos Aires: Ed. Amorrortu
  • Rubra- 2012. Barómetro del arte y la tecnología. Fahrenheit, Febrero.

[1] Gilles Deleuze (1925 –1995). Filósofo francés de obra influyente en el arte y la literatura del último medio siglo, clasificado unas veces dentro del posmodernismo y otras en el estructuralismo. Fue profesor de filosofía de la Universidad de París.

[2] El Prix Ars Electronica es uno de los premios anuales más importantes del campo del arte interactivo, la animación por computadora y cultura digital. Es entregado desde 1987 por la asociación Ars Electronica en Linz, Austria.

[3] Rubra, “Barómetro del arte y la tecnología”, Fahrenheit, Febrero 2012, p. 54

[4] Deleuze, Gilles y Felix Guattari, Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia, (Valencia: Pre-Textos, 2000), p. 361

[5] Ibídem, p. 361

[6] Ibídem, p.368

[7]Ibídem, p. 363

[8] Ibídem, p. 369

[9]Ibídem, p. 375

[10] Ibídem, p. 399

[11] Ibídem, p. 422

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