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Expresiones de arte con origami tradicional y contemporáneo

CUT 2 origami

Por Marisol Díaz Rocha y María Isabel de Jesús Téllez García[1].

“Hago una hoja de papel y en mis manos hay un espacio completamente nuevo que emerge del agua, ahí, por un instante, se expande en las posibilidades del mundo.”
Joel Fischer

Este artículo ofrece un panorama acerca de las diferencias entre el origami tradicional y el origami contemporáneo o moderno, con el objeto de dar a conocer la evolución de esta antigua técnica inmersa no sólo en actividades creativas destinadas al ocio, sino educativas enfocadas a la creación artística, a partir de la recopilación y el análisis de tres expresiones artísticas abordadas desde una visión contemplativa o catártica y creadas por reconocidos autores de talla internacional que han surgido a través del tiempo.

Introducción

El origami o papiroflexia es una especie de arte manual oriental tan antiguo que incluso está íntimamente unido a la invención del papel en China, hace aproximadamente 2,000 años.[2] El conjunto del papel y una mente sensible se han dado a la tarea de animar a nuestra capacidad de imaginación y estímulo a las experiencias emotivas, en su proceso se suelen vaciar los contenidos de la conciencia tal como una expresión artística, pero ¿habrá registros documentados de artistas que usan al origami como herramienta para sus obras? Y en consecuencia ¿quiénes son esos artistas?

Acotando esta investigación tal parece que aún son escasos los registros de información que hablen específicamente sobre el proceso creativo del origami en una expresión artística, sobre todo si nos limitamos a alguna manifestación de este tipo, da la impresión de que aún no se toma como un tema serio para ser abordado desde esta visión contemplativa o catártica que despierte emociones y sensaciones al interactuar con la sociedad.

I. Origen del Origami tradicional

Reflexionar acerca del origami tradicional es remontarnos al pasado para conocer el origen de esta técnica milenaria, antes llamada Orikata (ejercicios de doblado), fue más tarde cuando se acuñaron los orígenes de las palabras procedentes de los vocablos etimológicos “oru” (plegar) y “kami” (papel)[3], adoptado con la palabra origami en occidente, es necesario destacar que el término papiroflexia sinónimo de origami, tiene sus raíces etimológicas en “papiro” (papel) y “flexia” (doblar o flexionar)[4].

La técnica del origami en un comienzo fue transmitida oralmente de generación en generación para después ser compartida por medio de registros, de hecho, las primeras instrucciones escritas de los dobleces datan de 1797, con la publicación del denominado “legendario libro” de Hiden Sembazuru Orikata (Cómo doblar mil grullas).

La transmisión de conocimientos se enriquece cada vez que es escuchada y comunicada, pues aparece una contribución nueva gracias al sentido empírico de distintas épocas dejando huella para hacer historia entre el mundo tradicional y el contemporáneo.

II. Origen del Origami contemporáneo

Ahora bien, si hablamos sobre el origami moderno-contemporáneo debemos mencionar los esfuerzos pioneros del artista japonés Akira Yoshizawa[5]. Fue en el siglo XX cuando se da a conocer a este gran maestro de origami, quien le dio una visibilidad mundial, a lo largo de su vida desarrolló 50,000 modelos, según sus propias estimaciones, aunque sólo unos cientos de ellos han sobrevivido en los 18 libros que publicó.[6]

Esta es una tendencia accesible y moldeable, toma fuerza con el paso del tiempo pues va cambiando constantemente; en cuanto mentes brillantes hacen contacto con la técnica y crean un vínculo al acto de doblar, las ideas y pensamientos se procesan en papel.

III. Expresiones artísticas de origami y sus creadores

En la actualidad, utilizar la papiroflexia para un diseño requiere de una tarea artística y desarrollar un sinfín de posibilidades estructurales, transformándose en nuevas expresiones desde distintas percepciones y eventos cognitivos[7] que surgen de innovadores artistas contemporáneos de distintas partes del mundo quienes se han unido a esta tendencia  gracias a Akira Yoshizawa, fuente de inspiración para muchos otros creativos que asumen al origami como un tema de interés y  herramienta de trabajo para hacer emerger nuevas expresiones.

A continuación, se describen y analizan tres expresiones artísticas de creadores que enfocaron sus esfuerzos en un trabajo de origami que plantea una propuesta contemplativa y cognitiva:

1.- Mademoiselle Maurice y su colección “Rainbow”

Maurice es una artista y arquitecta francesa que vivió un tiempo en Japón. Esta origamista cuenta con una página oficial donde habla acerca de cada uno de sus trabajos. Mientras vivía en Tokio decidió comenzar con sus intervenciones artísticas tanto en calles como en galerías. Tras el trágico tsunami de 2011, trae un homenaje a la historia de Sadako Sasaki, una niña que, a causa de la bomba atómica, es internada en un hospital e intenta hacer mil grullas de papel para pedir como deseo su recuperación.[8] La grulla de origami como se mencionó anteriormente es un símbolo de la paz.

Imagen No. 1 Arte urbano en calles de París, obra sin título. Imagen extraída del website de Mademoiselle Maurice (s/f), técnica origami en intervención artística urbana en las calles de París, Francia. Tamaño 11.39 cm x 19.87 cm.
Imagen No. 1 Arte urbano en calles de París, obra sin título.
Imagen extraída del website de Mademoiselle Maurice (s/f), técnica origami en intervención artística urbana en las calles de París, Francia. Tamaño 11.39 cm x 19.87 cm.

2.- Joel Cooper, “Máscaras de origami teseladas

Este artesano estadounidense trabaja con el origami respetando su regla ortodoxa; sin cortar, sin pegar ni dibujar, en sus manos la técnica del origami es complementada con el teselado formando una especie de escamas.

La expresión artística del talentoso Cooper apunta sobre todo a crear rostros de personajes históricos, máscaras que representan a seres míticos y reales con el fin de darles vida a manera de esculturas de papel, apoyándose con acabados de esmaltes metálicos. A continuación, muestro una de sus más recientes obras, un personaje llamado Hieronymus Bosch (1490-1500) pintor reconocido por su tríptico “El jardín de las delicias” entre otras obras; también fue conocido como “El Bosco”[9]. Su rostro fue elaborado en el año 2018, y se encuentra a la venta en la tienda en línea www.etsy.com.

Imagen No.- 2  obra Hieronymus. Imagen extraída del blog oficial origamijoel Cooper Joel. técnica de origami con teselaciones. Tamaño de imagen 20.02 cm x 16.91 cm.
Imagen No.- 2 obra Hieronymus.
Imagen extraída del blog oficial origamijoel Cooper Joel. técnica de origami con teselaciones. Tamaño de imagen 20.02 cm x 16.91 cm.

3.- Robert J. Lang en colaboración de Linda Mihara “Monumental origami”

Es el artista que ha expuesto el origami plegado en figuras a escala, su exposición funge como “Monumental Origami”.

Una vez más, el origami se asocia con la famosa grulla, siendo así, un tema de exposición en el que Lang colaboró, junto con su colega Linda Mihara, en el año 2006; es una especie de homenaje para el maestro en grabados japoneses bajo el nombre de Katsushika Hokusai.[10]

Imagen No. – 3 Obra "Magician Transforming Paper into a Bird" Imagen extraída de blog oficial Origamijoel, autor Robert J. Lang en colaboración con Tomoko Mihara, instalado en el Museo Zeum, San Francisco. Técnica origami monumental, Tamaño de imagen 20.02 cm x 16.91 cm.
Imagen No. – 3 Obra “Magician Transforming Paper into a Bird”
Imagen extraída de blog oficial Origamijoel, autor Robert J. Lang en colaboración con Tomoko Mihara, instalado en el Museo Zeum, San Francisco. Técnica origami monumental, Tamaño de imagen 20.02 cm x 16.91 cm.

Las composiciones elegidas y creadas por cada artista expuesto se encuentran llenas de desafíos, ya que en todo momento tratan de articular un mensaje de forma inusual, las palabras no tienen cabida en su espacio de expresiones, el papel plegado es el respaldo explicativo del mundo de estos artistas, cada construcción representada es el parteaguas para invitar al público a sentir y observar. El registro de su trabajo ayuda a llegar a más personas. Si está escrito, grabado y/o fotografiado, será difícil que desaparezca del mapa.

Conclusiones

Es importante presentar la idea de este texto como proyecto cultural de divulgación y reflexión que se sostuvo a partir de un tema, del cual todos sabemos poco o mucho, acerca de las distintas maneras de concebir el arte por medio de una técnica milenaria, “el origami”, una disciplina y un arte geométrico enraizado de la cultura oriental, la semántica que puede construirse con dicho discurso da en un principio un conocimiento sagrado concedido a un objeto ceremonial, vemos que de allí nace el origami tradicional.

De ser originario de China y Japón, pasó a ser tendencia en distintas partes del mundo, con el mismo fin en perfecto sincretismo armónico, conciliando diferentes expresiones culturales para conformar una nueva tradición de acuerdo con la contribución dada de los pioneros recordados por su insistencia en experimentar con el papel plegado.

En la actualidad, todas aquellas mentes que se arriesgan a jugar con nuevas reglas pretenden abrir caminos de accesos distintos e imaginativos bajo la forma del papel, un género plástico y libre, que admite la opinión, la reinterpretación y la creatividad. Una fusión que se redescubre como fuente del arte de la que se debe dejar registro para futuras generaciones. Y pensar que todo comienza con una simple hoja cuadrada de papel… 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Fuentes de consulta

  • Bornemann, Elsa. (2016). Mil grullas. Buenos Aires. Ediciones Alfaguara.
  • Eisner, E. W. (2010) El Arte y la creación de la mente: el papel de las artes visuales en la transformación de la conciencia. México. Paidós.
  • Robles, M. (2005). Origami y papiroflexia: arte con papel. México. Editorial Diana.

Recursos digitales


[1] Dr. en Imagen, Tecnología y Diseño. Profesor-Investigador de Tiempo Completo. Departamento de Diseño. División de Arquitectura, Arte y Diseño. Campus Guanajuato. Universidad de Guanajuato. Contacto: tellez.isabel@ugto.com

[2] Robles, M. (2005). Origami y papiroflexia: arte con papel. Editorial Diana: México.

[3] Méndez, R. “Historia del origami“, todo lo que querías saber de Japón, acceso el 20/06/18 en.-http://descubrirjapon.com/esp/cultura/tradicionales/historiaOrigami.php

[4] Profesor Ortega,”Orígenes del origami o papiroflexia”, Un viaje al centro de la mente, acceso el 20/06/18 en: http://profesorortega.blogspot.com/2010/01/origenes-del-origami-o-papiroflexia.html

[5] Akira Yoshizawa (1911- 2005) Destacado maestro del origami japonés.

[6] Tramuns, E. (s/f), Llega el origami científico, Revista Muy interesante Consultado el 20/06/18: https://www.muyinteresante.es/ciencia/articulo

[7] Eisner, E. W. (2010:10-20) El Arte y la creación de la mente: el papel de las artes visuales en la transformación de la conciencia. Editorial Paidós, México.

[8] Bornemann, E. (2016) Mil Grullas, Ediciones Alfaguara, Buenos Aires, Argentina.

[9] Silva Maroto, P. (2018), “Jardín de las delicias, El Bosco”, Museo del Prado 200 años, España. https://www.museodelprado.es/ (Consultado el: 17 de julio de 2018).

[10] Robert J. Lang, Mihara Tomoko (2006) Origami monumental. http://www.langorigami.com/article/monumental-origami (Consultado el: 17 de julio de 2018).

Reflexiones en torno a la imaginería mexicana

CUT_reflexiones_imagineria

Por José Luis Ortiz Téllez.

La influencia americana y europea (italiana, francesa y española) durante los primeros años del siglo XX fueron las causas de que nuestra cultura mexicana, rica en tradiciones, no sobresaliera en el campo de la gráfica hasta muchos años después. Fueron algunos extranjeros y estudiosos de nuestra cultura quienes nos dieron a conocer poco a poco la extraordinaria sensibilidad gráfica en México. Las imprentas fueron responsables de la reproducción masiva de imágenes con productos y periódicos que distribuían la gran imaginería a nuestro gran público con tonalidades de arte popular. Cajas de cerillos, etiquetas de cigarrillos y puros, literatura popular, volantes, folletos, carteles y carteleras de cine o de corrida de toros, combates de lucha libre, peleas de box, jaripeos, pelea de gallos, fiestas patrias y algunos libros y otras publicaciones. Imágenes simples, sinceras que se imprimían con técnicas rápidas y rudimentarias que no eran fechadas o registradas, impresas en papeles de baja calidad que fueron desapareciendo con el paso de los años.

¿Pero de dónde vino toda esa imaginería, fantasía e imaginación? De nuestro pasado precolombino fusionado con el europeo. Miles de objetos utilizados para la estampa fueron colectados tanto por manos sanas como por otras lucrativas. Otras técnicas vienen de los ilustradores criollos como Gabriel Vicente Gahona (Picheta)[1] y José Guadalupe Posada[2] que utilizaban herramientas como el buril (velo o lengua de gato) y el pincel para preparar sus planchas de metal y madera. Según Jean Charlot[3], artista, ilustrador y muralista, nos llegó por ósmosis del Taller de la Gráfica Popular[4], en apoyo a las luchas populares de México y de otros países a través de la gráfica para carteles, periódicos, hojas volantes, folletos y libros. La lista de artistas es extensa, –algunos de ellos pasaron por la Antigua Academia de San Carlos[5]– como Leopoldo Méndez[6] quien fue uno de sus fundadores. Por ejemplo, recordemos también los carteles taurinos con imágenes de Carlos Ruano Llopis[7] de una extraordinaria expresión visual.

En los años sesenta y setenta existieron editoriales como Era (de la Imprenta Madero), el Instituto de Investigaciones Sociales, Salvat, Joaquín Mortiz, Artífice Ediciones, Grupasa, Imprenta Universitaria, Nuestro Tiempo, Siglo Veintiuno Editores, por supuesto, el Fondo de Cultura Económica y la Secretaria de Educación Publica, entre muchas otras. Asimismo, la mayoría de los carteles culturales de cine, teatro, y las ediciones de novelas, poemas y cuentos, así como de textos de historia, dependían de algunas de estas editoriales que contrataban directamente con sus propios artistas gráficos, entre ellos, por el ejemplo, el impresor Azorín, primero, y luego Vicente Rojo[8] quienes colaboraron para la Imprenta Madero. Lo mismo sucedía para el Suplemento Dominical México en la Cultura, impreso por los talleres del Diario Novedades, que fue editado por Fernando Benitez[9].

Recordemos que en esa época los textos eran “parados” en linotipo, que eran barras metálicas que contenían las galeras de la tipografía. Recuerdo a mi tío Nano en los Talleres Gráficos de la Nación[10], como uno de tantos que paraban y formaban en una fundidora de linotipo. En ellos se editaban los textos antes de ser convertidos en lingotes de metal. De ahí salieron múltiples ejemplares políticos y educacionales para apoyo a la Secretaria de Educación Publica[11] y otras dependencias gubernamentales. Las ilustraciones eran encargadas a los ilustradores de la época, y de ahí salían todas las publicaciones oficiales y de propaganda del único partido en el poder.

Para las revistas comerciales colaboraban reconocidos ilustradores como el Chango Cabral[12], Rafael Freyre “La Ranita”[13], y Abel Quezada[14], entre otros. La Imprenta Madero no era la única, existían otras grandes impresoras como la de Miguel Galas, sobrino de Juan Galas, produciendo calendarios que llegaban a todos los rincones de México, con pinturas e ilustraciones de Jesús Helguera[15], con motivos mexicanos, paisajes, mujeres indígenas, bellas y exhuberantes, que solamente se encontraban en la fantasía, o con imágenes que aludían a las estaciones, marcando el paso de los años, o a escenas revolucionarias e imágenes religiosas, apegadas a nuestra cultura y tradiciones. Fueron ellos quienes además reprodujeron la mayoría de los impresos para la Olimpiada de 1968.

Luis Landin Stefani comenzó con su empresa Ediciones de Arte Landin en las que se añadían santorales a fotografías y a tarjetas postales, que luego se venderían como calendarios. Ahora llamados CYPSA (Calendarios y Pasatiempos, S.A. de C.V.) que se encuentran en en la ciudad de Querétaro. Mauricio Devaux[16] llamado pintor de la patria impecable y diamantina, fue el artista, pintor de todos los almanaques, calendarios, tarjetas postales, abanicos que un gran grupo de mexicanos disfrutaron. Deveaux nació en Francia y el estado le negó la nacionalidad mexicana.

Finalmente adquirieron en los setentas la empresa de barajas, Clemente Jacques denominada Pasatiempos el Gallo[17], heredera de una tradición que se remonta al año de 1887, cuando Clemente Jacques[18], empresa dedicada al ramo alimenticio, decide comenzar a imprimir las etiquetas de sus productos. De ahí surgieron la famosa Lotería que como mexicanos, no podemos pasar desapercibidos los tremendos juegos de mesa, serpientes y escaleras; la oca y otros más. CYPSA a mi entender, es la más grande de todas, inclusive con plantas impresoras en Texas, EUA para distribuir a los paisanos del norte. Todos en conjunto sin dejar olvidado a ninguno, contribuyeron con su esfuerzo y dedicación al desarrollo de imaginería en nuestra cultura popular mexicana.

Del departamento de Artes Plásticas del INBA y de la UNAM salían carteles y publicaciones en blanco y negro y algunos con dos o tres colores. Los suplementos culturales de los más prestigiados periódicos de la época: El Universal[19], El Excélsior[20] y Novedades[21], La revistas Siempre![22], Artes de México[23], Revista de Bellas Artes del INBA, Revista de la UNAM, Revista Caballero de los Ampudia; Jueves de Excélsior; la revista de poesía, prosa, cartas en español e inglés: El Corno Emplumado[24], entre otras.

Las técnicas utilizadas en la época de los cincuenta y sesentas y setentas fue de prensas planas; litografía (la abuela del offset); rotograbado; heliograbado; serigrafía; grabado en madera y linóleum; xilografía y más tarde el offset. Los barridos de color eran interesantes y prácticos. Ya habían sido utilizados en los carteles de boxeo y lucha libre.

El diseño de carteles de las compañías cinematográficas nos ofrecía imágenes combinadas producidas a la tempera o al gouache. Mi hermano mayor Daniel se ganó la vida, antes de ser cirujano, haciendo ilustraciones (pinturas) para la Metro Goldwyn Mayer[25] y la Columbia Pictures[26]. Las fuentes tipográficas eran limitadas pero suficientes para ser utilizadas una y otra vez hasta convertirse en rutinarias, existían las de madera, metal y foto composición.

En cuanto al grabado comercial recordemos a Fernando Fernández, S.A.[27] y su impresión de valores; a Carlos Alvarado Lang[28] quien fuera uno de los mejores maestros del grabado comercial, fue maestro por muchos años en la ENAP (Hoy Facultad de Artes y Diseño de la UNAM). Esta técnica era utilizada solamente por los conocedores de la buena calidad en la impresión, del mejor papel y de la definición total de los caracteres tipográficos, por su alta calidad de acabado. Había grabados en seco, blancos, con relieves en diferentes niveles, colores metálicos, plata, oro y otros colores. Fueron populares entre quienes tenían presupuesto suficiente en los cincuenta y setenta. Las técnicas eran impresionantes y los acabados extraordinarios: tarjetas de presentación, hoja carta, sobre, invitaciones, participaciones, esquelas, documentos de valores, etc.

En la educación del diseño, la Universidad Iberoamericana y la escuela de Bellas Artes habían incluido materias y técnicas del diseño gráfico –sin nombrarlo así directamente–. En la ENAP ya se impartían materias con sistemas de reproducción en comunicación y publicidad. Se diseñaban carteles, ornato urbano, carteleras, anuncios, personajes característicos, logos llamados marcas, imágenes con brocha de aire, y empaque.  Se dominaban las técnicas de acabado con tintas y colores a la tempera preparados por nosotros mismos, y los colores gouache[29] antes de que aparecieran los colores mexicanos de acrílico Vinci[30]. Algunos colores se preparaban manualmente. Había sistemas de serigrafía para acabados finales donde también se hacían letreros y calcomanías. Técnicas de representación con dibujos, bocetos (layout), y pinturas en dos y tres dimensiones. El uso correcto de la tipografía con formatos, plecas, tramas y familias existentes en la época.

Había un taller de impresión con prensa y tipos para imprimir pequeños formatos de carteles, panfletos o propaganda política –apoyando al candidato contrario–. Quienes manejaban esos talleres permitían que fueran utilizados por camaradas de cierta orientación política ajena a los fines educativos del arte y diseño. Ahí es donde radicaba nuestra diferencia y postura, el departamento de publicidad no diseñaba panfletos políticos, diseñaba para la comunidad, para grandes audiencias, para una realidad latente, sin ideologías en nuestros mensajes. Así comenzaron las diferencias y luchas políticas. Los que se consideraban artistas puros llamaban al diseño de comunicación como arte de prostitución y arte utilitario.

Reflexiones en torno a la imaginería mexicana. Jorge Fanuvy Núñez Aguilera. 2019
Reflexiones en torno a la imaginería mexicana.
© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
2019

Había una gran confusión en esos colegas que en realidad eran una fuente de conspiración y retraso. Durante más de treinta años, el maestro David Alfaro Siqueiros[31], socialista, artista plástico, ya venia hablando del uso de acrílicos, brochas de aire y colores industriales Duco, la piroxilina, pinturas automotrices DuPont, el uso de la fotografía, de la cinematografía, de estructuras tridimensionales, de las grandes escalas y dimensiones y sobre todo de la pluma con sus teorías y reflexiones. Él les dio uso a esos grandes medios y si ahora viviera también usaría las ventajas que ofrece el uso de la computadora. Como visionario nos legó datos inauditos, gracias a su gran mundo, que muchos otros artistas plásticos ignoraban o simplemente no podían ver.

En los sesenta se les dio gran atención a las muestras de arte, a las galerías, a los salones de arte y a los museos que abrían las puertas a los grandes artistas de la época. A los ciudadanos nos dieron pan y luego palos. Durante esos años se mostraban a los gallitos intelectuales, a los artistas oficiales, nos dieron la versión distorsionada de la historia, diseñando una economía para pudientes. A unos se les dio becas, a otros fortunas. Los afortunados recibieron embajadas y consulados, más tarde se le voltearon al sistema como si nunca hubieran dependido de él. Qué ingratos fueron. ¿o será que se arrepintieron?, una vez que comieron del pan ya no lo necesitaron.

El gran partido político revolucionario jugó atinadamente al ratón loco, demostró que fue buen proveedor de las acarreadas, destruyendo tanto a líderes como a manifestaciones. Ganó con los fraudes y cuando se sintió atrapado provocó apagones. En los sesentas bailábamos de todos los ritmos, normalmente los sábados, recorriendo la ciudad de norte a sur, de Este a Oeste, buscando la pachanga[32]. En esa época el rock en español hizo su debut, el twist y la balada sonaban, sin que dejara de tocarse la música tropical, que era lo más popular pero que finalmente fue reconocida por algunos intelectuales a partir de la expresión “la rumba es cultura”. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Gabriel Vicente Gahona (1828–1899). Caricaturista, pintor, dibujante y grabador mexicano.

[2] José Guadalupe Posada (1852–1913). Grabador, ilustrador y caricaturista mexicano.

[3] Louis Henri Jean Charlot (1898–1979). Pintor francés.

[4] El Taller de Gráfica Popular, colectivo de grabadores fundado en México en 1937 por los artistas: Leopoldo Méndez, ​ Pablo O’Higgins y Luis Arenal Bastar. El colectivo surgió con la idea de utilizar el arte para fomentar sus causas sociales revolucionarias. El taller se volvió una base de actividad política y de gran desempeño artístico.

[5] La Academia de San Carlos es un edificio histórico perteneciente a la Universidad Nacional Autónoma de México y que alberga a la División de Estudios de Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de dicha institución. Se localiza en el Centro Histórico de la Ciudad de México. El edificio actual fue levantado sobre otro que perteneciera al Antiguo Hospital del Amor de Dios y remodelado en su aspecto actual a mediados del siglo XIX.

[6] Leopoldo Méndez (1902–1969). Artista plástico mexicano.

[7] Carlos Ruano Llopis (1878–1950). Pintor y cartelista taurino español. ​

[8] Vicente Rojo Almazán (1932). Pintor, escultor y diseñador mexicano, nacido en Barcelona, España.

[9] Fernando Benítez (1912–2000). Periodista, escritor, editor e historiador mexicano.

[10] https://www.gob.mx/tgm

[11] https://www.gob.mx/sep

[12] Ernesto García “El Chango” Cabral (1890–1968). Dibujante, caricaturista y pintor mexicano.

[13] Rafael Freyre Flores (1917–2015). Caricaturista mexicano.

[14] Abel Quezada Calderón (1920–1991). Caricaturista, historietista y escritor mexicano.

[15] Jesús Enrique Emilio de la Helguera Espinoza (1910–1971). Pintor e ilustrador mexicano.

[16] Maurice Devaux (1910–1974). Pintor e ilustrador francés, radicado en México.

[17] Clemente Jacques importó y comercializó naipes de baraja española y de póker. Además, utilizó la impresión para promocionar sus productos en diversas ferias mundiales, tal es el caso de la salsa de tomate cátsup, cuya imagen está representada en la carta denominada ‘La Botella’. Asimismo, la imagen del gallito, que parece tan vinculada a las fiestas mexicanas –quizá hasta apegada a las famosas peleas de gallos de los palenques, y dio sello a su marca de 54 cartas, creada en 1913, como Pasatiempos El Gallo–, es en realidad un símbolo heráldico de dicho animal, emblema de su natal Francia. Otras de sus imágenes se basaron en el tarot, como La Muerte, El Sol y La Luna. Algunas que aparecieron inicialmente se perdieron con el tiempo, como Adán y Eva.

[18] http://www.clementejacques.com.mx/historia.php

[19] El Universal es un diario mexicano de circulación nacional fundado en 1916. Es uno de los diarios de mayor circulación en México.

[20] Excélsior es el segundo periódico más antiguo de la Ciudad de México. Fundado por Rafael Alducin y su primer número circuló el 18 de marzo de 1917.

[21] Novedades de México fue un periódico publicado en la Ciudad de México, fundado por Rómulo O’Farrill Jr. en 1955.

[22] Siempre!, revista semanal de política en México desde la década de los 50, fundada por José Pagés Llergo en 1953.

[23] Artes de México es una revista de arte especializada de México. Fundada en 1953 por Miguel Salas Anzures, y refundada en 1988. ​ Se caracteriza por editar volúmenes temáticos sobre el arte, sus creadores, tendencias y las tradiciones artísticas de México.

[24] El Corno Emplumado, también llamada en inglés The Plumed Horn, (1962-1969) fue una revista literaria bilingüe mexicana, pionera en la difusión de la poesía beat en Hispanoamérica. Fundada por Sergio Mondragón, Margaret Randall y Harvey Wolin en la Ciudad de México en 1962, con el propósito de divulgar la poesía estadounidense y latinoamericana.

[25] Metro-Goldwyn-Mayer Studios, Inc. (MGM) es una compañía estadounidense de producción y distribución de películas de cine y programas de televisión.

[26] Columbia Pictures es una productora estadounidense de películas y televisión que forma parte de Columbia TriStar Motion Picture Group posesión de Sony Pictures Entertainment, la cual a su vez forma parte del gigante japonés de la electrónica Sony.

[27] Empresa mexicana dedicada a la impresión, creada en el año de 1934 por Don Fernando Fernández y su hijo, Don Rubén Fernández.

[28] Carlos Alvarado Lang (1905–1961). Grabador mexicano. ​

[29] El guache o gouache (del galicismo gouache que puede derivar del italianismo guazzo) es una técnica pictórica y un tipo de pintura relativamente moderna, que ha evolucionado a partir de técnicas más antiguas como la aguada y la acuarela. Consiste en diluir los colores en agua para crear una escala de tonos.

[30] Pintura soluble en agua de tonos firmes y permanentes que no son afectados por la luz o alcalinidad, es fácil de aplicar y mezclar para obtener nuevos tonos, no es tóxica.

[31] José de Jesús Alfaro Siqueiros (1896–1974). Pintor y militar mexicano. Es considerado uno de los tres grandes exponentes del muralismo mexicano.

[32] Danza originaria de Cuba. También se le llama así a un alboroto, fiesta o diversión bulliciosa.

Perpetuum mobile

Hugo Alegría. Fotografía: Lucía Azcué.

Por Gonzalo Enrique Bernal Rivas.

El 2 de noviembre de 2018 tuvo lugar, como cada año desde 1994, en Guanajuato, Gto. el festival Muerte en Cartelera. La única pieza de performance que se presentó en esta edición del festival fue Perpetuum mobile, misma que fue nombrada por Ivonne Gallegos (de Celaya, Gto.) y concebida y realizada por los artistas de performance Juana Duarte (de Irapuato, Gto.), Hugo Alegría (del Estado de México), Freyda Adame (de Tamaulipas) y Gonzalo Bernal (de Salamanca, Gto.). También participaron en la acción doce estudiantes de la Escuela de Nivel Medio Superior de Salamanca que integran el grupo de performance llamado ‘Exploración espacial’: Mariana Martínez, Arturo Hernández, Elizabeth Pérez, Julián Banda, Miriam Rosiles, Andrea Ramírez, Jennifer Martínez, Leonardo Serrano, Rafael Espinoza, Sandra Ramírez, Ángel García y Elvira Corona. El registro estuvo a cargo de los estudiantes de la licenciatura en Artes Visuales de la Universidad de Guanajuato, Lucía Azcué, Elías González y Alberto Cárdenas.

Estudiantes del grupo Exploración espacial y Freyda Adame.  Fotografía: Lucía Azcué.
Estudiantes del grupo Exploración espacial y Freyda Adame.
Fotografía: Lucía Azcué.

La convocatoria del festival se distingue por dos rasgos, las piezas presentadas deben abordar el tema de la muerte y deben ser efímeras. Así, concebimos nuestra pieza desde la comprensión de la muerte como parte de un proceso de transformación, como parte de un ciclo integrado también por la vida y que experimentamos en múltiples ocasiones.  Abordamos el concepto de muerte no como algo definitivo sino como algo que siempre está en constante movimiento: la muerte de un rol individual, la muerte de una relación respecto a otro ser humano, la muerte de una etapa físico-corporal. Una muerte que conlleva siempre un renacer.

Freyda Adame. Fotografía: Lucía Azcué.
Freyda Adame. Fotografía: Lucía Azcué.

Perpetuum mobile retomó ciertos elementos de las primeras acciones mexicanas de vanguardia. De Venta de mujeres (1925), una acción realizada por los estridentistas como una subasta, recuperamos la idea del intercambio que puede observarse cuando los espectadores intercambiaron su aliento por un objeto. De las balmoreadas hechas por Conchita Jurado entre 1926 y 1931, una acción en la que esta actriz, vestida de hombre, engañaba principalmente a mujeres ambiciosas, retomamos la idea de travestismo como transformación. De la acción en la cual el payaso Pirrín, montado sobre un elefante, leyó un texto escrito en una tira larga de papel en el que se criticaba a la educación tradicional (1928), recuperamos la presencia de un payaso que lee un texto escrito en gran formato, aunque denunciando un hecho diferente. Finalmente, de la acción en la que Isabel Marín apareció escondiendo su cabeza con una mariposa enorme (1940), retomamos la presencia de la mariposa para evocar la idea de transformación (capullo-oruga-mariposa), aunque a una escala cercana a la real.

Previo al desarrollo de la acción, los integrantes del grupo ‘Exploración espacial’ les pidieron a algunas personas que respondieran a la pregunta ‘¿qué te ha quitado la muerte?’ Usando un marcador indeleble sobre una sábana blanca. Una vez que se tuvo listo este insumo, la acción empezó propiamente.

Hugo Alegría y Freyda Adame. Still del video de Elías González.
Hugo Alegría y Freyda Adame. Still del video de Elías González.

Perpetuum mobile estuvo compuesta por dos partes. La primera consistió en una procesión que inició en el Jardín de Embajadoras y terminó en el Jardín de la Unión y tuvo una duración aproximada de una hora. Un primer participante la encabezó llevando consigo una hielera en la que transportó mariposas de papel de china color naranja, que lanzó al aire durante el recorrido, mientras además tronaba brujitas[1] contra el piso. Otro participante, que se mantuvo cerca del primero durante la procesión, atrapó las mariposas con una red y las devolvió a la hielera.

Un grupo de participantes (alrededor de 10 personas) cambiaron de identidad a lo largo del camino, cambiándose de ropa. Cada participante llevó la ropa con la que se cambiaría en una hielera de unicel. Una de las personas de este grupo fue Gonzalo Bernal, quien hizo el recorrido vistiendo un traje y una máscara de avaro que cambió su identidad a la de un payaso. Todos los participantes que se transformaron llevaron consigo un globo de helio color blanco atado a su cuerpo y, dentro de la hielera, un objeto que, además de su ropa, quisiera utilizar en la segunda parte de la acción.

Hugo Alegría hizo el recorrido vestido totalmente de negro y usando un pasamontaña, cambiando a lo largo del camino hasta vestir una falda estampada con animal print, un saco previamente intervenido y una máscara de gato. Durante el recorrido, Hugo ofreció al público un objeto a cambio de que le regalaran su aliento contenido en un globo color blanco. Los globos inflados fueron marcados con el nombre de quien los infló y colocados por cada artista dentro una bolsa plástica transparente y fueron transportados hasta llegar al sitio en el que se desarrolló la segunda parte de la acción.

Freyda Adame, Hugo Alegría, Gonzalo Bernal y Juana Duarte. Still del video de Alberto Cárdenas.
Freyda Adame, Hugo Alegría, Gonzalo Bernal y Juana Duarte.
Still del video de Alberto Cárdenas.

Por su parte, Freyda Adame hizo el recorrido vestida como turista. Como tal, mientras avanzábamos se tomaba selfies. En cierto momento, cambió su ropa por un uniforme rojo como el que es usado por el personal municipal de limpieza. Recogió los rastros que fueron dejados tras el paso de la procesión, como las mariposas que no fueron atrapadas por las redes. Después, volvió a caracterizare como una turista. A lo largo de la procesión les pidió a algunos de los espectadores que escribieran con un marcador negro su respuesta a la pregunta ‘¿qué te ha quitado la muerte?’ sobre algunas de las sábanas blancas previamente intervenidas.

A continuación, dos participantes colaboraron transportando el equipo necesario para que la acción estuviera acompañada. Se trató de un audio en el que podía escucharse a personas rezando, mismo que fue reproducido con un teléfono y una bocina que fue transportada sobre un diablito.

Después, una segunda pareja de colaboradores interactuó nuevamente con mariposas de papel, de color negro. Un participante sacó de una hielera las mariposas y las lanzó al aire mientras tronaba brujitas contra el piso. Su compañero, igual que ocurrió al principio de la procesión, atrapó las mariposas y las devolvió a la hielera.

Juana Duarte finalizó la procesión cargando una figura de culto en la espalda. Ella iba vestida de blanco y usaba ayoyotes[2] en las pantorrillas.

Gonzalo Bernal y Juana Duarte en el altar de muertos.  Still del video de Elías González.
Gonzalo Bernal y Juana Duarte en el altar de muertos.
Still del video de Elías González.

La segunda parte de la acción tuvo una duración de una hora y media. En ella, la caravana llegó al Jardín Unión[3], dio una vuelta en el sentido de las manecillas del reloj y otra en sentido contrario. Luego, se montó un altar de muertos al lado de la fachada principal del Templo de San Diego usando las hieleras, la ropa que estaba dentro de ellas y los globos de helio.

Juana Duarte. Fotografía: Lucía Azcué.
Juana Duarte. Fotografía: Lucía Azcué.

Los transformados, excepto Gonzalo Bernal, se formaron frente al altar de muertos. Hugo le dio un globo blanco a cada uno y les pidió inflarlo. Hugo repartió entre los espectadores los globos en los que había recolectado alientos en el camino. Hugo pidió a los espectadores y transformados romper los globos. Al hacerlo, acompañados por el sonido de los globos tronando, los transformados fingieron su muerte. En seguida, Freyda Adame, Hugo Alegría y Gonzalo Bernal marcaron la silueta de los transformados con gis. Después, Freyda y Gonzalo cubrieron los cuerpos de los transformados con las sábanas sobre las que algunos espectadores habían escrito antes. Gonzalo Bernal leyó lo escrito en las sábanas.

Hugo Alegría descubrió la imagen de culto que Juana Duarte estaba cargando. Al hacerlo, Juana hizo unos pasos de baile en el que destacó el sonido de los ayoyotes y empezó su caminata. Subió y bajó del Pípila tres veces, como había prometido en una manda.

Freyda y Gonzalo retiraron las sábanas. Los transformados se fueron. Freyda y Gonzalo colocaron nuevamente las sábanas sobre las siluetas, dejando una parte de la silueta a la vista. La acción terminó en el mirador con una ofrenda de copal y burbujas hecha por Juana Duarte. La artista cantó, acompañada por dos de los miembros de Exploración espacial y bailó nuevamente. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)

Fuentes de consulta

  • Bustamante, Maris (2008), “Condiciones, vías y genealogías de los conceptualismos mexicanos, 1921-1993” en Arte ≠ vida: actions by artists of the Americas, 1960-2000, Nueva York, Amerikon Group, pp. 263-270.

[1] Pequeñas piezas de pirotecnia que explotan al ser arrojadas con fuerza y hacer contacto con el piso.

[2] Los ayoyotes, ayoyotl, cascabeles aztecas o huesos de fraile, son un instrumento de percusión de prehispánico. Se trata de un conjunto de nueces huecas del árbol llamado ayoyote o chachayote, unidas a bases de piel o tela para que puedan ser atadas en los tobillos o en las muñecas del danzante. Su sonido se parece al de una serpiente de cascabel y al que produce la caída de lluvia.

[3] Donde hoy se asienta este popular jardín en el centro de la ciudad de Guanajuato, Gto. existió antes la Plaza de San Diego, por su cercanía con el desaparecido convento y el templo que los franciscanos fundaran siglos atrás. En 1861 la improvisada plaza se transformó en Jardín Unión. Se construyeron andenes y se colocaron bancas y faroles de aceite. Años más tarde, aquí se estrenó el alumbrado eléctrico y fue en la época porfirista cuando se construyó el kiosco, donde cada jueves y domingos la Banda de Música del Estado ofrece serenatas. El Jardín de la Unión tiene una forma poligonal. Era el punto de partida del tranvía urbano que iba a la estación de Tenería, en Marfil, a la Presa de la Olla y al Barrio de Pastita.

Bandersnatch y la ilusión de la elección

CUT_Bandersnatch

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En diciembre de 2018 los fans de la serie de televisión Black Mirror[1] esperaban el estreno de la quinta temporada. No había un anuncio oficial, sólo el tweet (eliminado posteriormente) de una cuenta de Netflix, en el que se veían los estrenos del mes[2]. En esa lista estaba marcado, para el 28 de diciembre, algo con el título Black Mirror: Bandersnatch[3]. No se sabía si era un capítulo especial o parte de una nueva temporada, ya que no hubo más información oficial hasta un día antes de su lanzamiento, cuando apareció el trailer. Entonces supimos que era una película especial y, al parecer, confirmaba un reporte de meses atrás[4], en el que se había indicado que Netflix estaba produciendo una película interactiva perteneciente al universo de la popular serie. No sería esta la primera vez que el servicio de streaming[5] lanzara contenidos interactivos, habiendo producido previamente capítulos infantiles donde los niños intervenían en el curso de la historia, como es el caso de El gato con botas: Atrapado en un cuento épico[6]. Y definitivamente tampoco fueron los primeros a quienes se les ocurrió, ya que este tipo de experimentos se han hecho desde hace décadas.

Una película interactiva es aquella en la que al espectador se le presentan distintas opciones, dándole la posibilidad de elegir entre ellas y así afectar la trama, a diferencia de las películas tradicionales, donde el autor es quien tiene todo el control y el público se limita a observar. Kinoautomat[7], de 1967, fue la primera película interactiva y las diferencias entre ésta y Bandersnatch son enormes. Kinoautomat se presentó en salas de la Expo 67, en Quebec, con el siguiente funcionamiento: en algunos puntos se detenía la película y un moderador daba al público dos opciones a elegir y les pedía que votaran por una de ellas. Este voto se hacía con unos botones colocados en las butacas y los resultados iban apareciendo en la pantalla. Había dos proyectores, cada uno con una versión diferente de la película; después de hacer la votación, el correspondiente a la opción ganadora continuaba con la proyección hasta llegar al momento de tomar la siguiente decisión. La narrativa de la película era simple, con nueve puntos de elección y sólo dos líneas argumentales paralelas, que desembocaban en el mismo final.

Otros ejemplos importantes en el desarrollo de películas interactivas son los videojuegos de laserdisc, desarrollados en la década de 1980. Entre estos destaca Dragon’s Lair[8] gracias a sus animaciones hechas por el estudio de Don Bluth. Utilizando la tecnología del laserdisc, que permitía almacenar una cantidad de datos bastante elevada para la época, estos juegos estaban armados con escenas animadas, de una calidad más cercana al cine y la televisión que a los demás videojuegos de la época. Durante estas escenas el jugador debía controlar al personaje para superar los peligros que se le presentaban. Por desgracia, las limitaciones tecnológicas hacían que la interacción careciera de fluidez, interrumpiéndose constantemente por una pantalla negra, mientras el reproductor de laserdisc localizaba la escena que debía mostrarse a continuación. Estos saltos constantes entre escenas, además, eran muy complicados para el hardware, que se desgastaba rápidamente. Los altos costos de la animación, así como las críticas por lo limitado de su interacción al compararla con la de otros videojuegos, llevaron al declive de este medio. Sin embargo, Dragon’s Lair sigue siendo popular entre ciertos videojugadores, e incluso se han hecho relanzamientos, secuelas y ports para distintas consolas y sistemas operativos.

Actualmente las películas interactivas pueden utilizar tecnología de realidad virtual y captura de video en 360º para colocar al espectador dentro del entorno. La desventaja es que el acceso a estos equipos sigue siendo muy limitado, haciendo que sea imposible para un público masivo. Ahí es donde radica la ventaja de Netflix, que con sus millones de usuarios puede dar a las películas interactivas un alcance masivo, muy por encima de los videojuegos cinematográficos de laserdisc y las funciones especiales con moderador de Kinoautomat. Pero el problema no está solamente en llegar al público, sino en la producción de la obra. Los contenidos interactivos para niños que habían salido previamente en la plataforma, aunque son entretenidos para su público, siguen teniendo una estructura muy simple. Conscientes de que los espectadores adultos requieren algo más que un truco “apantallador”, en Bandersnatch la narrativa tiene múltiples puntos de divergencia, saltos hacia atrás y decisiones que afectan detalles no inmediatos de la historia. Para hacerlo posible Netflix desarrolló software propio, llamado Branch Manager, que además de crear diagramas de flujo para controlar la navegación entre las escenas, también lleva un registro de las decisiones previas del espectador[9]. Esta tecnología, que presumiblemente será utilizada en futuras producciones interactivas de la plataforma, permite que se puedan revisar coherentemente las narrativas que conforman a Bandersnatch, para que cada espectador se abra paso entre una multitud de rutas diferentes[10].

La historia que se presenta mantiene la temática tecnológica y el tono oscuro y desesperanzador que caracterizan a la serie de la que forma parte. El argumento, situado en la década de los ochentas, es el siguiente: Stefan es un desarrollador de videojuegos que decide hacer la adaptación de un libro llamado Bandersnatch, del autor Jerome F. Davies. Al conseguir una entrevista en la empresa Tuckersoft, donde trabaja su ídolo de nombre Colin Ritman, Stefan presenta su proyecto y le ofrecen trabajo. El resto de la historia varía dependiendo de las elecciones del espectador. En un principio estas son banales hasta llegar a lo ridículo (qué cereal desayuna Stefan, qué música escucha) pero van aumentando de importancia a partir de la oferta de empleo. La mayoría son duales, excepto una en la que sólo se presenta una opción. Hay partes inevitables dentro de las distintas narrativas, con algunos puntos en los que se retrocede hasta que se elige la opción correcta. El mapa de navegación de esta historia es mucho más complicado que en las películas infantiles lanzadas previamente en la plataforma, pero las elecciones que se toman son mucho menos libres de lo que aparentan. Esto, que podría considerarse una falla argumental o un engaño, es bien aprovechado en la trama, especialmente cuando Colin da el discurso de Pac-Man, acerca del discurrir temporal y la banalidad de las elecciones que se toman. Otro recurso narrativo es la repetición de papeles entre distintos personajes a lo largo de los años: así como el autor Jerome F. Davies se vuelve loco y mata a su familia, alegando que alguien más lo controlaba, Stefan sufre la misma locura asesina al hacer el juego. Esto podría indicar un destino trágico para la hija de Colin, que aparece en uno de los finales como una divertida meta-referencia (que no es la única), haciendo la adaptación a Netflix del videojuego de Stefan.

Hay dos elementos muy significativos en la historia que presenta Bandersnatch, que nos pueden ayudar a entender sus decisiones creativas: los videojuegos y el libro. En el caso de los primeros, tal vez el mayor desafío actual para una obra interactiva de esta naturaleza es la comparación con los videojuegos. Hace décadas, Dragon’s Lair y otros similares compensaban lo limitado de su interacción con gráficos muy elaborados. Ahora que los videojuegos ya tienen gráficos impresionantes, competir con ellos únicamente en ese aspecto significaría perder la batalla desde antes de empezar. Evidentemente Charlie Brooker, guionista de Bandersnatch, estaba consciente de esto, por lo que no trata de hacer algo que parezca un videojuego, eligiendo más bien utilizarlos como parte de la historia. Tal vez por eso la principal influencia en la interacción de Bandersnatch no parece venir de otras películas interactivas sino de la literatura, específicamente de los “librojuegos”. En estos libros, cuando el personaje debe tomar una decisión se le presentan al lector las distintas opciones, indicándosele a qué página debe dirigirse de acuerdo a la opción que elija.

El libro que Stefan utiliza como punto de partida para su obra es de este tipo[11]. Por la forma en que se leen, los librojuegos son una excelente referencia al momento de desarrollar temas de hipermedia, como lo es una película interactiva. De esta forma se puede pensar en cada decisión como un final de capítulo y cada elección es un hiperenlace hacia el siguiente. La experiencia resultante dista mucho de un videojuego, donde la interacción es constante y se tienen que superar pruebas para subir de nivel. En vez de eso el espectador asume un papel pasivo la mayor parte del tiempo y sólo debe tomar decisiones cuando se le solicita. Son lógicas completamente distintas: a un videojuego hay que vencerlo, a un librojuego hay que navegarlo. Dragon’s Lair se acerca más al primer caso, Kinoautomat y Bandersnatch se plantan firmemente en el segundo y sería un error verlas bajo la otra óptica.

Analicémoslo a partir de los libros, entonces: una característica de la mayoría de los librojuegos (probablemente todos, aunque no me consta) es que están escritos en segunda persona. La razón es simple: esto hace que el lector se coloque en el lugar del protagonista, de forma que al tener que tomar una decisión pueda sentir que ésta realmente le corresponde, en su papel doble de lector/personaje. En narrativa para pantalla la decisión equivalente sería presentar todo en primera persona. Esto le daría una apariencia muy particular y generaría una inmersión mayor que cualquier otra vista. La pregunta obvia sería ¿Por qué no se utiliza este recurso en Bandersnatch

Algunos referentes dentro del cine en primera persona son La dama en el lago[12], Hardcore Henry[13] y el subgénero del found footage[14]. Este último usa la cámara subjetiva todo el tiempo por razones obvias, al presentar escenas que supuestamente fueron grabadas por alguien que participó en los eventos. En cuanto a La dama en el lago, esta fue la primera película hecha completamente en primera persona, en un intento de replicar el estilo de la novela de Raymond Chandler en la que está basada. Finalmente, Hardcore Henry nos coloca en el lugar del protagonista, un hombre lleno de implantes cibernéticos que está todo el tiempo tratando de escapar de sus perseguidores para salvar a su esposa.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Las dificultades técnicas para hacer estas películas son significativas. La dama en el lago requirió que se montara la cámara en un dolly[15] especial, con ruedas controladas independientemente en cada lado, para cuando el protagonista debía subir escaleras, además de un soporte para el hombro, utilizado en escenas de pelea. Hardcore Henry utilizó cámaras GoPro con sistemas de estabilización. Sin embargo, estas dificultades técnicas serían menos significativas en el caso de Bandersnatch, que tiene pocas escenas de acción (cosa que incluso es mencionada por uno de los personajes en una de las narrativas posibles). Además, si se creó tecnología para producir el capítulo (el Branch Manager mencionado anteriormente), también podrían haber superado los retos técnicos de la grabación. Por lo tanto, parecería que las razones para no usar cámara en primera persona son de otra naturaleza.

Probablemente lo más importante es que esto también ayuda a alejarlo de las comparaciones con los videojuegos, alejándola del caso de Hardcore Henry. Esta tiene un ritmo frenético y sin duda es emocionante, pero finalmente inútil. El truco de la cámara subjetiva aburre después de un rato y al estar viéndola es difícil no pensar en que sería más divertido controlar al personaje en vez de estar solamente observando[16]. Bandersnatch evita estas comparaciones al emplear trabajo de cámara muy tradicional, sin que se sienta en ningún momento como un videojuego. Por otro lado, La dama en el lago, al haber sido producida en una época anterior al nacimiento de los videojuegos, no pudo haber tenido ese tipo de comparaciones. Sin embargo, sus críticas indican que el recurso de la primera persona, más que una ayuda para la inmersión del espectador, se vuelve un distractor.

Tal vez la vista subjetiva constante funcione en sistemas de realidad virtual, donde ese recurso parecería no sólo obvio sino necesario, pero en pantalla es más efectiva la tercera persona. El problema es que entonces se pierde la base narrativa de los librojuegos, donde el lector es al mismo tiempo el protagonista. Pero Bandersnatch toma este problema y lo convierte en su mayor ventaja, incorporándolo a la historia para darle mayor profundidad, al decidir que el espectador no sea el protagonista, sino que sea quien lo controla. En una de las narrativas posibles Stefan explica a su psiquiatra que siente como si alguien estuviera decidiendo por él. Más adelante habla directamente con este ente controlador. Así se entabla un divertido e inesperado diálogo entre espectador y personaje, con meta-referencias en las que incluso se le explica a Stefan que lo estamos viendo en Netflix. Tanto esta escena como el final en que la hija de Colin termina trabajando para la empresa de streaming podrían verse como ejemplos burdos de autopromoción, pero bien visto, este juego de realidades tiene el doble efecto de reafirmar al personaje como un ente ficticio afectado por uno real (el espectador) y al mismo tiempo introducir al espectador como un elemento esencial de la historia ficticia. No nos colocamos en el lugar del protagonista, pero tampoco somos solamente observadores, sino que nuestras decisiones tienen consecuencias directas sobre alguien más. Ahí radica el punto más interesante de la historia, porque eso puede llevarnos, de forma perversa, a tomar las decisiones más desafortunadas para el personaje. Después de todo, las consecuencias las va a sufrir Stefan y no nosotros. Así empezamos a elegir negativamente por diversión, para ver qué tanto podemos ejercer nuestro control[17].

Pero no es solamente por sadismo, sino que en realidad la historia está diseñada para hacer sufrir al personaje. Si le decimos que acepte el trabajo de sus sueños porque creemos que es lo más conveniente para él, Colin le dice (y a nosotros también) que eligió (elegimos) la opción equivocada, llevándonos a un final insatisfactorio y anticlimático en la ruta más corta posible. Parece que las mejores opciones siempre son las que llevan a la desgracia, porque es bien sabido que los conflictos son la base de la buena narrativa, especialmente en el universo Black Mirror. Pero además hay varios puntos en la historia en que ambas opciones ofrecidas son negativas, como destruir la computadora o derramarle té encima. En otros casos realmente no hay opciones, como cuando debemos elegir si responde “Yes” o “Fuck yeah”, que tienen el mismo resultado, o cuando rechaza una dosis de LSD sólo para ver cómo se la dan a escondidas. En un punto específico sólo se coloca una opción, mostrando que la elección es ilusoria. No hay forma de ganar, incluso la narrativa más satisfactoria lleva a un final agridulce en que Stefan muere junto a su madre. El espectador decide cómo recorrer la historia, pero siempre es guiado por el sistema predeterminado. De esta manera y sin que nos demos cuenta, Bandersnatch empieza con el espectador identificándose con el héroe de la historia, después lo vuelve un personaje más, para finalmente convertirlo en el verdadero protagonista. Sólo que aquí el protagonista es (somos) el malo de la historia. 

(Publicado el 7 de febrero de 2019)


[1] Black Mirror, creada por Charlie Brooker, Reino Unido. 2011–actualidad.

[2] ‘Black Mirror’ Gets Season 5 Release Date Via Leak. https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2018/12/02/black-mirror-gets-season-5-release-date-via-leak/#3730aad4211b

[3] Black Mirror: Bandersnatch. Dir. David Slade. Reino Unido. 2018.

[4] Netflix Is Planning a Choose-Your-Own-Adventure ‘Black Mirror’. https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-10-01/netflix-is-said-to-plan-choose-your-own-adventure-black-mirror

[5] Streaming es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado.

[6] Puss in Book: Trapped in an Epic Tale. Dir. Roy Burdine, Johnny Castuciano. Estados Unidos. 2017.

[7] Kinoautomat. Dir. Radúz Činčera, Ján Roháč, Vladimír Svitáček. Checoslovaquia. 1967.

[8] Dragon’s Lair. Creado por Rick Dyer y Don Bluth. 1983.

[9] ‘Black Mirror: Bandersnatch’: ¿qué es y cómo funciona la película de Netflix? https://elcomercio.pe/tvmas/series/black-mirror-bandersnatch-pelicula-interactiva-netflix-funciona-nuevo-proyecto-nnda-nnlt-noticia-592482

[10] A nivel técnico, es interesante que en las respuestas, además de elegir entre opciones con caracteres, se incluyen imágenes (el logotipo de Netflix, el símbolo de la narrativa ramificada visto en el capítulo White Bear, del 2013), así como permitir que el usuario introduzca números.

[11] Stefan lo describe como un libro “Elige tu propia aventura”. Esta es una serie de librojuegos muy popular, publicada entre 1979 y 1998 cuyos propietarios ya presentaron una demanda contra Netflix por el uso de la marca.

[12] Lady in the Lake. Dir. Robert Montgomery. Estados Unidos. 1947.

[13] Hardcore Henry. Dir. Ilya Naishuller. Rusia y Estados Unidos. 2015.

[14] Found footage es una técnica narrativa en las películas de terror y los falsos documentales en que todo o una parte esencial del filme ficticio es presentado como si fuese material descubierto. Los eventos en pantalla comúnmente son vistos a través de la cámara de alguno de los personajes involucrados. Para conseguir realismo, la fotografía es realizada por los mismos actores a medida que la interpretan, elementos visuales de cámara no estabilizada y una actuación muy natural.

[15] El dolly es una herramienta del equipo de rodaje cinematográfico diseñada para realizar movimientos fluidos: la cámara está montada sobre el dolly y con ella va el camarógrafo. El dolly se coloca encima de rieles para realizar movimientos fluidos en un eje horizontal llamado traveling.

[16] Sospecho que su público ideal son los usuarios de Twitch que disfrutan las transmisiones de otros videojugadores.

[17] Es interesante que en un punto de la historia él se niega a seguir nuestra instrucción.

Abordajes creativos en el arte contemporáneo. La gran deriva humana

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Por René Contreras Osio.

Desde su salida de África hace milenios, el hombre emprendió una larga caminata en la que se transformó a sí mismo; desde ese punto de partida dio inicio un largo proceso de adaptación al medio, adaptación evolutiva de la corporalidad y la inteligencia para ajustarse a cada medio ambiente nuevo, así mismo, esa larga deriva supuso la posibilidad de desarrollar la capacidad física del caminar en posición erguida, la cabeza en alto y mirada binocular que hicieron posible cierta perspectiva ocular para otear el horizonte; sin duda rasgos evolutivos de adaptación al medio, pues al parecer el ser bípedo es un caso excepcional de evolución y comportamiento animal y tal vez sea esa estructura y masa corporal alcanzada, lo que favoreció esa magnífica travesía asegurándole la supervivencia a ese linaje de homínidos.

La migración es entonces una condición de adaptabilidad y supervivencia; hemos caminado siempre para conseguir el alimento, siguiendo el clima benigno, la caza, los pastos, el ganado o el agua. Cada nuevo territorio significó la posibilidad de un asentamiento seguro para el desarrollo de la cultura, y cada horizonte histórico es una fase de ese caminar evolutivo. Los aprendizajes y habilidades humanas básicas, más allá de lo instintivo se matizan de múltiples sentidos, devienen en formas más elaboradas; por ejemplo, de la cacería y persecución de la presa o la preservación del fruto derivan conductas económicas, territoriales y organización social, hasta conductas y formas de expresión lúdica; de todas ellas derivan conductas colaborativas ampliadas, que a la vez regulan y ordenan el tejido social. En ese mismo orden de ideas, el impulso básico de preservación de la especie mediante la reproducción, el cuidado de las crías, las formas de apego social y amoroso, han cristalizado en la formación de clanes, tribus y familias, así como en las diversas culturas; así mismo, de la permanente necesidad y fragilidad del aprovisionamiento del alimento, se ha pasado al almacenamiento para las temporadas invernales o de estiaje, derivando ello en formas de cocinar y preservar los alimentos mediante la acción de la tecnología del fuego pasando de lo crudo a lo cocido; iniciando así el proceso de sedentarización paulatina que conforma la diversidad de los pueblos y las culturas del mundo.

El acto del respirar, aspirar y oler sirve lo mismo para identificar lo podrido, que para disfrutar lo saludable; así en este orden de ideas, del ver y observar deviene el contemplar, del oír el escuchar; el hablar y dialogar; relatar rememorar y emocionar; siguiendo ese desarrollo aplicado al caso que nos ocupa, podemos proponer que del acto básico del caminar, se expresa en conductas básicas e instintivas como perseguir, huir o competir hasta conductas más complejas y sofisticadas como explorar, deambular, contemplar, peregrinar, jugar, etcétera. Mientras estas acciones se suceden, la inteligencia se manifiesta y ejecuta en muchas y diversas maneras, lo podemos ejemplificar con algunas proposiciones del sentido del caminar que pertenecen al acervo del saber popular y sin duda constituyen una certera reflexión sobre este hecho. Se camina para pensar, para alejarse emocionalmente de un problema, para contemplarlo a la distancia; se camina para discurrir libremente y aclarar la mente, etc. Estos actos son en sí mismos potencialmente creadores y poéticos, éticos y estéticos, y contribuyen junto a otros actos humanos a la generación de la cultura.

Todos son actos complejos y multifactoriales que se ejecutan simultáneamente, es decir, que no son actos aislados, sino un sistema de vectores que se cruzan: emociones, ideas, sensaciones, imágenes y conceptos que estructuran la consciencia, pudiendo ser simples o complejos y plenos de sentido, expresión de la voluntad y de necesidad creadora. De tales actos se compone la cultura; su práctica, transmisión y preservación adquieren infinidad de formas a través del tiempo, y los artistas al percatarse de ello, incorporan este hallazgo a su práctica.

Caminar

Esta acción básica se ha tornado en el planteamiento de una estrategia de acercamiento al medio físico o entorno geográfico, y lo expuesto aquí reúne experiencias perceptuales propias y experiencias de otros artistas, viajeros y gente común que han sido narradas y fijadas en las mitologías de cada cultura, en la tradición oral y leyendas; en la literatura que recoge las aventuras itinerantes de héroes[1]. Véase en El héroe de las mil caras de Joseph Campbell el planteamiento de la estructura del viaje emprendido por el héroe, a partir de un designio del destino y como éste tendrá que sortear las pruebas a las que será sometido para completar el ciclo trágico de todo aquel que emprende el viaje iniciático donde se verá transformado en otro a su regreso; sin duda este perfil aventurero está emparentado con el de conquistadores[2] y expedicionarios que dan cuenta de sus hazañas y las pruebas que lo desconocido, el destino y los dioses les deparen. La narrativa de las expediciones científicas se ve impregnada del aura de aventura y es prolífica en detonar imaginarios y fantasías como en los grabados de Johann Theodor de Bry[3]. Tenemos la aventura itinerante relatadas en las bitácoras, diarios de viajes y navegación de todas las épocas; en la literatura de viajes[4] de la generación Beat[5], en la road movie protagonizada por el desorientado o extraviado en busca de su destino al que nunca arriba; el turista actual, el peregrino de santos lugares y el vagabundo. Todos ellos comparten rasgos comunes entre los que destaca el desplazamiento obligado o voluntario y se ven forzados al encuentro con la diversidad, con la otredad.

Hago la advertencia que esto es un marco de referencia de las experiencias de otros, pero que bien pueden orientar y contextualizar una práctica, que en principio es el acto más natural del Hombre: El caminar en sus múltiples dimensiones, incluyendo la práctica artística que se decanta en ejercicio sinestésico creativo del caminar-ver-reflexionar-registrar el entorno.

A continuación esbozaré en una serie de apartados que tratan sobre las reflexiones que he recogido desde la vinculación de mi práctica artística con la práctica docente, y como, desde ellas solo sugiero su lectura como modelo susceptible de ser enriquecido por las propias decisiones creativas y argumentativas de cada quien.

Caspar_David_Friedrich_11
“Der Wanderer über dem Nebelmeer” (El caminante sobre el mar de niebla). circa 1817. Óleo sobre tela. 98 x 74 cm. Autor: Caspar David Friedrich. Ubicado en el Kunsthalle de Hamburgo, Alemania.

La experiencia en el entorno

Existen metodologías y estrategias creativas contemporáneas que vinculan la experiencia de caminar como modelo experiencial, desde donde sea posible vivenciar y observar un entorno, que sea susceptible de documentar, “cartografiar” con determinada carga significativa y que, al encuentro con el artista-caminante detonan en él múltiples posibilidades creativas, asociativas y relacionales, pudiendo con ello generar desde la experiencia vivencial, una práctica artística susceptible de ser documentada y analizada; una de esas prácticas es la deriva o el deambular sin propósito de origen situacionista[6]; dicha práctica trata de generar experiencias con el fin de exponerse a situaciones propias de un observador consciente e itinerante de un entorno dentro de la naturaleza o en los entornos urbanos y periferias; en las geografías más inhóspitas y aun en aquellas suaves y placenteras; pero todas ellas comparten la posibilidad de generar experiencias y aprendizaje significativos. La deriva[7] se ejecuta con la mirada y sensibilidad del arte, desde donde se observa, se dibuja y se escucha atentamente.

Perspectivas creativas desde la movilidad

Actualmente vivimos una etapa problemática de una compleja política mundial de regulaciones migratorias, guerras, éxodos y redefinición de los conceptos de límites y fronteras entre países y sus culturas; nuevos territorios o espacios culturales, de vida, consumo y entretenimiento generados a partir de la globalización que vive el mundo, abriendo la posibilidad de flujo, intercambio y consumo para unos, a la vez que se excluye a una gran parte de la población mundial que queda al margen de esa globalización y sufre sus consecuencias negativas.

Este escenario global ha permeado en la reflexión y actitud de los artistas que pueden y eligen desplazarse, así mismo, se observa en la crítica y teoría del arte actual que da cuenta de esas experiencias artísticas que recogen el fenómeno de redefinición del mundo y de sus representaciones; incorporando estrategias como el caminar y otras acciones, sociales y culturales, que son transformadas en discursos y procesos de creatividad para expandir sus campos de experiencia artística. Algunos artistas acuden a la posibilidad de movilidad, recogiendo experiencias y conocimiento que vierten en sus obras[8].

La posibilidad de desplazamiento por el mundo expande el campo de la experiencia y de “exploración” poética hacia otros “territorios” en la práctica del arte, tal como lo hicieron en su tiempo Gauguin en Tahití, los dibujantes y científicos naturalistas en el Siglo XIX por el continente americano; las caminatas nocturnas de los surrealistas o las derivas situacionistas, hasta los escritores de la cultura Beat que recorrieron el camino del tabaco.

La mirada en movimiento

Quizás emulando a aquellos viajeros, exploradores y adelantados que desde el Siglo XVI y provistos de sus cuadernos de viaje, bitácoras, mapas, sextantes y astrolabios, nos legaron cantidades ingentes de documentos que a la luz de la distancia, adquieren una fascinación novelesca real e imaginada de vidas plenas del sentido de aventura, sin olvidar, que en esencia esas “aventuras” fueron en realidad parte del colonialismo europeo con finalidades puramente utilitarias para identificar y explotar los recursos naturales de esas zonas. Los artistas que acompañaron aquellas expediciones, documentaron territorios desconocidos de América, África y Oceanía, tenían formación en las academias de arte y por tanto los recursos gráficos, herramientas y códigos de representación visual que emplearon, provenían del mundo del arte, por esta razón el paisaje representado con la objetividad que les fuera requerida, se impregnaba de orden visual coherente y expresión personal que admiramos como cualidades estéticas en las cartografías antiguas.

La dimensión perceptual del mundo desde la caminata

Caminamos por distintas razones; la pulsión natural de desplazamiento humano impele a moverse, a dejar el sedentarismo, aunque sea momentáneamente; desencadena estados, relajantes, meditativos y procesos cognitivos complejos; procesos creativos relacionales que activan la memoria. Se camina para ir hacia algún lado o como acto puramente contemplativo; el mundo se mira desde la perspectiva que da el caminar en el camino, circuito, vereda, etcétera; se dibuja mentalmente el itinerario mientras se camina, se producen mapas mentales lineales en donde se experimenta y ejerce en cada paso la inmediata decisión de seguir o detenerse, cambiar de dirección o regresar; mientras, el sentido de ubicuidad, posición y sentido de lugar, nos detiene o impele a seguir dentro de unos límites conocidos o no; nos representamos un mapa mental que se genera y recrea al cotejarlo con los datos perceptuales mediante la visión y todos los sentidos; en esta práctica se accede a un modo de ver y experimentar el territorio a partir del recorrido topográfico.

La dimensión espacio temporal

Esta práctica de caminar-ver-escuchar, como una sola acción de sinestesia, desencadena el mecanismo que estructura el sentido del tiempo; en su linealidad continua de desplazamiento se experimenta la duración; la impronta o trazo lineal dejado al caminar constata la descripción del recorrido en su dimensión temporal. El caminar constituye el acto más presente que hacemos, siempre estamos en un lugar solo en el momento y siempre lo abandonamos; es la suma de muchos momentos como puntos, en donde quizá el tiempo es la línea que los une y relaciona en forma de un dibujo caprichoso, de un mapa mental[9]. Se mira el entorno como la suma de muchos puntos de vista que conforman una imagen del mundo. Sería entonces el caminar un modo, donde el paisaje que se mueve se vuelve hacia atrás a la vez que se fija y desencadena procesos psíquicos de la memoria, como la evocación y rememoración o cierta actividad cerebral como las ensoñaciones diurnas y procesos imaginativos relacionales, asociaciones simbólicas que se procesan y recogen experiencias, para luego incorporarlas a la vida cotidiana. El caminar parece que deja entrever una especie de pulsión nómada; un llamado a seguir por el camino a la exterioridad más allá del cuerpo donde residen los sentidos que perciben el entorno en una cierta sintonía con el interior, con la dimensión espiritual, las emociones, con el humor y la introspección. Los paseos se hacen entre muchas razones como se dice coloquialmente “para descansar la vista” y la experiencia monótona de un mismo sitio; salimos a “ventilar las ideas”, a reconfigurar la experiencia de vivir cambiando de perspectiva, de dirección y posiblemente de destino.

deriva en taxco
Mapa mental de Taxco de Alarcón hecho de memoria a partir de una deriva.

La dimensión social-personal

Una premisa que supone el caminar como proceso creativo, pretende generar experiencias de diálogo con diversidades culturales, urbanas, periféricas o marginales, dentro de la propia ciudad o en la periferia física y cultural de esta. Las ciudades generan sus propias prácticas artísticas contemporáneas que eventualmente se desplazan a las periferias y al campo; dentro de esos contextos urbanos, las prácticas cartográficas y mapeos territoriales derivan del caminar dentro de la propia zona o zonas aledañas y son de muy distinto alcance a los que realizan quienes cartografían territorios geográficos y culturales más lejanos, inhóspitos, desconocidos, inexplorados o peligrosos. Ciertamente no representa lo mismo el cruzar la selva del Amazonas a pie, como lo hiciera un cartógrafo naturalista europeo del siglo XIX, que el acto un novel artista que acude a prácticas artísticas realizadas dentro de unos márgenes geográficos bien conocidos dentro de las ciudades contemporáneas; pues si bien, la dimensión geográfica es más conocida o accesible, la dimensión humana que se sucede en ellas posee rasgos de enorme complejidad y plantea otras problemáticas susceptibles de ser observadas dadas las condiciones de diversidad que ahí imperan. En la ciudad es posible el encuentro con la diversidad y otredad social y cultural debido a que la globalidad, las migraciones y el crecimiento problematiza las relaciones humanas; los usos del espacio público y privado, así como la tensa dicotomía entre ciudad y naturaleza.

La dimensión política

Desde la dimensión política los artistas se plantean estrategias creativas horizontales de intervención o apropiación de los espacios públicos con intenciones varias, entre otras; la búsqueda y encuentro de las otredades al vincularse en el espacio social público mediante los intercambios que se suceden en él; estas propuestas dejan ver una preocupación de los artistas contemporáneos por observar los cambiantes fenómenos sociales que se suceden en los espacios de las ciudades y desde una mirada que pretende, al contacto y contagio del otro, reconfigurar el devenir dinámico de las relaciones que se desencadenan en esos espacios. Esto en términos llanos quiere decir: actuar como humanos frente a otros humanos; hablar, conversar, conocer, empatizar, negociar, identificar, confrontar, negar, aceptar, etcétera. Una de esas estrategias visualiza el espacio y las otredades desde el desplazamiento[10]; desde el caminar como práctica de reconocimiento topográfico y territorialización a partir de establecer prácticas políticas, es decir, cuando se negocia ese espacio con los otros, pues como sabemos, en el espacio se desencadenan complejas relaciones humanas tendientes a su ocupación y dominio. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)

Fuentes de consulta

  • Aymerich Goyanes. G. (2008). Un Método Para Pensar el Lugar (Cuadernos de imagen y reflexión). Universitat Politècnica de València, España.
  • Campbell, J. (1959) El héroe de las mil batallas, psicoanálisis del mito, Fondo de Cultura Económica, México, 218 pp.
  • Curto, F. y Panera Cuevas, F. J. (coord.) (2002) Colección: Recorridos cruzados. Ediciones Universidad de Salamanca.
  • Diego, E. de. (2008) Contra el mapa: Disturbios en la geografía colonial de Occidente, Ed. Siruela, Madrid, pp. 34-35.
  • Fernández Sampedro. M. G. El viaje en la ficción norteamericana: Símbolos e identidades. Universidad de Valencia, España,196 pp.
  • Kerouak, J. (2011) En el camino. Ed. Anagrama, Col. Compactos, 396 pp.
  • Núñez Cabeza de Vaca, A. (2005) Naufragios y comentarios. Editorial: S.L.U. Espasa Libros, España, 24 pp.

Recursos digitales


[1] Campbell, J. (1959) El héroe de las mil batallas, psicoanálisis del mito, Fondo de Cultura Económica, México, 218 pp.

[2] Núñez Cabeza de Vaca, A. (2005) Naufragios y comentarios. Editorial: S.L.U. Espasa Libros, España, 24 pp.

[3] Nuestros ancestros los Caribes. http://avalon.utadeo.edu.co/dependencias/publicaciones/tadeo_66/66026.pdf

[4] Fernández Sampedro. M. G. (2008) El viaje en la ficción norteamericana: Símbolos e identidades. Universidad de Valencia, España,196 pp.

[5] Kerouak J. (2011) En el camino. Ed. Anagrama, Col. Compactos, 396 pp.

[6] https://monoskop.org/images/6/6f/Perniola_Mario_Los_situacionistas_historia_critica_de_la_ultima_vanguardia_del_siglo_XX.pdf

[7] Diego, E. de. (2008) Contra el mapa: Disturbios en la geografía colonial de Occidente, Ed. Siruela, Madrid, pp. 34-35.

[8] Curto, F. y Panera Cuevas, F. J. (coord.) (2002) Colección: Recorridos cruzados. Ediciones Universidad de Salamanca.

[9] Aymerich Goyanes. G. (2008). Un Método Para Pensar el Lugar (Cuadernos de imagen y reflexión). Universitat Politècnica de València, España.

[10] Bolitvinik I. Extrañeza y sorpresa en el espacio público. https://www.researchgate.net/publication/264755501_Extraneza_en_el_espacio_publico

Acercamiento a la estética kitsch en los milagros o corazones de hojalata de San Miguel de Allende

CUT_milagro

Por Jesica Croda Alvarado y María Isabel de Jesús Téllez García[1].

El estilo, el color, los objetos, la variedad artesanal son elementos principales visibles cuando adquirimos una artesanía, ya sea para uso decorativo o funcional. Sin embargo, en la actualidad han adquirido diferentes valores y concepciones que constituyen parte fundamental en el desarrollo artístico y cultural de éstas. El empleo cada vez mayor de elementos kitsch manifiesta una fuerte influencia de las tendencias dominantes en el mercado del arte a nivel mundial. La utilización de ornamentaciones, considerada en ocasiones como antiestéticas, dotan de un valor innovador a piezas con siglos de tradición, como son, en este caso, los corazones de hojalata o milagros, aunque destacando su producción con estándares elevados reconocidos a nivel mundial.

Introducción

Impregnado de matices y críticas a su alrededor, el mundo del kitsch suele remitirnos a ideas de saturación, colorido y a una clara relación con el consumo excesivo de nuestros días. En reflexiones tanto públicas como en discusiones privadas, en las expresiones populares, inclusive en las grandes esferas del arte se repite la siguiente interrogante: ¿Lo kitsch es una inadecuación estética? ¿Refleja una parodia o sátira a la gran hegemonía del arte? Si bien en sus inicios se le utilizó para designar al material artístico barato, o souvenir, actualmente lo encontramos no sólo en las expresiones más diversas del vivir como la arquitectura o el interiorismo, sino en la cotidianeidad, en los performances sociales, en la vida íntima, en las atmósferas y en la manera de materializar, muchas veces, esos “deseos culposos”.

En un ambiente plagado de símbolos vacíos, a veces confundimos lo kitsch con un producto “de mal gusto”, inclusive con una tendencia popular. Pero el aspecto real de este concepto nos revela, con frecuencia, una visión extensiva; es decir, la creación de todo un lenguaje visual. Por lo tanto, resulta necesario ahondar en un tema cada vez más vigente en el siglo XXI planteando ciertas interrogantes o definiendo con claridad conceptos erróneamente utilizados: ¿Qué el kitsch? ¿Cuándo surge y cómo se instala en las expresiones artesanales? ¿Podemos encontrar lo kitsch en los milagros o corazones de hojalata, o por el contrario son elementos propios de éstos? De ser el caso ¿Qué características convierten a una artesanía en kitsch?

Con la finalidad de dar respuesta a las interrogantes antes expuestas, se cuenta con la siguiente documentación: De Thomas Kulka, El Kitsch[2], establece el concepto de esta corriente artística donde se dialoga y se construye una base teórica para su comprensión, resultando un texto medular para la conformación de dicha investigación. De igual manera, el artículo “The Neobaroque and Popular Culture”[3] escrito por Carlos Monsiváis ofrece una visión del kitsch desde la producción artística mexicana; su influencia, reapropiación y cómo se ha insertado paulatinamente entre el gusto del público nacional. Por otra parte, el capítulo “The phanthasmagoria and seduction of kitsch” perteneciente al libro Writing the Yugoslav wars[4] de Dragana Ovradovic, rescata la inmersión de este estilo en Europa del Este, específicamente en Yugoslavia, y el impacto que tuvo durante la guerra del país, dotando así un aspecto sociopolítico de la cultura y las artes en la región. Como parte del contexto, fue interesante observar otros diálogos y retóricas referentes al Kitsch, en este caso literario, con la indagación del título Culture of lies de Drubavka Ugrešic´’s, donde la autora analiza la inadecuación estética promovida por el gobierno yugoslavo. Finalmente, Marta Turok en Cómo acercarse a la artesanía[5], desarrolla una especie de guía para propios y extraños con la finalidad de ejemplificar las diferentes técnicas, materiales y tradiciones, utilizadas en esta labor. Cabe destacar que, ante las referencias revisadas, lo kitsch es un concepto frecuente pero no muy utilizado para la artesanía, aunque ésta pudiera inscribirse en dicha tendencia: su estudio constituye la inmersión en terreno fértil, dispuesto a mostrar su sello particular.

Definiendo lo kitsch

La famosa serigrafía de Marilyn Monroe realizada por Andy Warhol, los cráneos de cristal For the love of God de Damien Hirst, un poster del clásico cinematográfico Lo que el viento se llevó: estos tres objetos culturales, en apariencia diferentes entre sí, reúnen elementos con los cuales estamos familiarizados; constante alegría, frivolidad para agradar, temáticas “cursis” o “aniñadas”, formas y texturas caprichosas en aras de complacer al espectador: estas características podrían enunciar visualmente a un objeto kitsch. Dicho término fue utilizado por primera vez en el siglo XIX entre los comerciantes y marchantes de Múnich para referirse a trabajos baratos o de mala calidad. El vocablo parece provenir de la palabra inglesa Sketch, “diseño” o “boceto”, la cual, debido a un error de pronunciación, se designó como kitsch. La llegada de la Revolución Industrial detonó el crecimiento de la clase “media” o burguesa haciendo su aparición en la escala socioeconómica (Moles 2011: 53). Para Clement Greenberg en su ensayo de 1939, Avant-Garde and Kitsch, esto representa la invasión de la cultura de masas dentro de las “bellas artes”. Esta nueva urbanización perseguía sus propios ideales estéticos, lo que condujo, según Abraham Moles, a una “demografía de las obras”, en donde se buscaba “esencialmente poseerla [obra de arte], único modo de la sensualidad que conviene a una cultura posesiva; es, por lo tanto, poder comprarla y si no es ella, su copia artesanal o en serie” (2011: 55). La acumulación, el frenesí, la inadecuación ganaron fuerza en las esferas sociales, instaurando un nuevo estatus comercial, artístico y cultural.

Simultáneamente, el arribo de los impresionistas marcaba una brecha contundente en la historia del arte. La ruptura entre lo académico (figurativo) y las nuevas formas de observar la naturaleza (pincelada rápida, captura del momento) cimbraron las bases del arte pictórico inamovible desde siglos atrás. Sin embargo, el modo realista de representación se instauró en las concepciones kitsch, cualidad que lo llevó a ser reconocible fácil y rápidamente. Tomas Kulka expone “quien disfruta del kitsch saca, al parecer, un placer semejante al que proporciona la obra de arte”[6] aunque inmediatamente se cuestiona las cualidades estéticas de éste y el porqué es considerado un trabajo menor comparado con la obra de arte. El público en general continúa prefiriendo el fácil acceso iconográfico de las producciones artísticas: el kitsch debe su popularidad y aceptación a que suele obviar los detalles y hablar un lenguaje comprensible para todos. Sin embargo, la delgada frontera entre el “buen” o “mal” arte continua estoica en cuanto a lo popular se refiere.

Un guiño al Neobarroco mexicano

El kitsch ha tomado diferentes significados a través del tiempo, lugar y contexto. Cada manifestación adopta diferentes sistemas de significación basados en las circunstancias históricas. Si para los comerciantes alemanes del siglo XIX representaba un trabajo de mala calidad, actualmente un interiorista acoge la tendencia como medio de producción creativa. Mientras que los esquemas euro centristas del kitsch hacen hincapié en la diferenciación de clases y su apropiación de la gestión artística, en Latinoamérica el colonialismo marcó el encuentro entre los trabajos artesanales indígenas y las técnicas de los maestros europeos. La corriente sincretista puede ser revalorada incluso como kitsch, lo cierto es que el mestizaje cultural vivido entre los siglos XVII y XVIII de la Nueva España, pudiera ser un precedente del kitsch mexicano y latinoamericano. Sin embargo, nuestro contexto posmoderno, lleno de tendencias eclécticas e hibridaciones, asigna una estética multidisciplinaria proliferando lo formal y lo conceptual, ejemplo de esto es el arte contemporáneo. El artista Coco Fusco aporta “Cada cultura Latinoamericana tiene uno o varios términos para describir lo que en su contexto es llamado kitsch: cursi y naco son definiciones de esto”[7].

Los artistas latinoamericanos han estado familiarizados con dicha tendencia desde hace décadas, incluso siglos, tomando algunas manifestaciones culturales específicas, tal es el caso de los altares de muertos u ofrendas creadas para la celebración del día de muertos en nuestro país. A pesar de las investigaciones, los teóricos siguen sin ofrecer una definición clara para el “Neobarroco”. Carlos Monsiváis escribió al respecto “Una sensibilidad compuesta de miles de sensibilidades donde los elementos relacionados al barroco son traídos al presente: horror vacui, el terror por el espacio vacío, la explosión de formas que deleitan su propia presentación”[8]. Así mismo pudiera ser una forma cultural espontánea de cierta sociedad, aunque cabe aclarar el esquema neobarroco dentro del mundo artístico global. Para Severo Sarduy significa “el arte del destronamiento y la discusión” (1972:20). Otras visiones como la de Veit Loers afirman: “se alimenta de imágenes que surgen en la memoria colectiva, de fragmentos culturales, cuyo contexto […] no es reconstruido” (1999:110) por lo que podríamos referirnos no a una vuelta al barroco tradicional en tanto periodo histórico sino a un sistema cultural actual con características propias. Un sistema ligado a la complejidad estética, a su rechazo por lo estructurado, y al igual que el kitsch, su preferencia por el exceso decorativo. Al respecto, advierte José Antonio Maravall “es un arte dirigido –esto es preconcebido y generalizado a través del kitsch– y es un arte conservador en tanto que la movilidad y la ruptura que parecen determinarlo son vanas apariencias; en tanto que su objeto primordial es la preservación de un sistema de valores culturales”[9].

En el caso específico de la artesanía mexicana, quizá debamos contextualizarnos hasta el arte tequitqui, manifestación artística sincretista surgida durante la colonia, producto cultural de la conquista hispánica, la cual podría significar, como se adelantaba en párrafos anteriores, un primer acercamiento a la hibridación de la artesanía actual: cruces cristianas talladas con elementos fitomorfos asociados a la cosmovisión indigenista como el maíz o la serpiente emplumada. Si el barroco representó una respuesta reaccionaria a la contrarreforma promulgada por Lutero, el neobarroco, en palabras de Gonzalo Celorio, pudiera representar una contraconquista, una liberación. El mismo autor hace especial hincapié sobre la siguiente idea: “La mixtura, la simbiosis hacen del barroco americano un arte bizarro, fantasioso, colorido, popular, que lejos de reflejar la sumisión […] es signo vigoroso de la originalidad americana”[10]. Si sumamos a esto expresiones diversas, por ejemplo, el arte plumario o los exvotos, vislumbramos una amplia gama de antecedentes neobarrocos antiquísimos en la cultura popular del país. En el siglo XX nuevos estilos aparecieron en el panorama artesanal: los diablos de Ocumicho, Michoacán o los arboles de la vida de Metepec en el Estado de México, sin mencionar el aspecto literario abrazado fielmente por escritores de la talla de Carlos Fuentes o Jorge Ibargüengoitia. Sin embargo, podemos observarlas también en la cotidianidad: la decoración en el festival del día de las madres, la parafernalia de los concursos de belleza, la explosión de colores inherentes en la cultura mexicana, los pequeños pueblos, incluso los seres humanos por si mismos son ejemplos de kitsch[11].

Los milagros o corazones de hojalata ¿realmente kitsch?

El siglo XIX inauguró la consolidación del arte popular en México. Bajo la nueva demanda industrial, las clases nacientes adoptaron estos bienes como objetos de uso corriente u artefactos decorativos. Si en siglos anteriores, el arte tequitqui representó la simbiosis entre estilos y técnicas derivadas de la conquista, las artesanías, pronto se convirtieron en símbolo de la mexicanidad de la emergente nación. Victoria Novelo explica que por medio de dichos estereotipos se creó una antropología mexicana “en México, las formas artesanales de producción han sido una forma dominante de producción o una forma subordinada a la producción general”[12], esto es, el mundo artesanal ha sido contado explicado, categorizado, representado, y narrado de múltiples formas, por una percepción despótica. A lo largo del texto se han desarrollado los antecedentes del kitsch y el neobarroco, aunque la verdadera interrogante son los corazones de hojalata [Véase figura 1] objetos, los cuales, pasaban desapercibidos y eran indiferentes ante los ojos del turista hasta el boom anglosajón de la región. Herederos de una tradición similar a los exvotos, los corazones eran ofrecidos en favor a la virgen: de ahí se deriva su nombre “milagros”, concepto que se trasladó a una de las corrientes artesanales y decorativas con mayor aceptación comercial en años recientes. Tanto San Miguel de Allende como Oaxaca son centros de creación nacional de estas piezas.

Figura 1. Corazones de Hojalata Galería Artlalli. Elaboración propia
Figura 1. Corazones de Hojalata Galería Artlalli. Elaboración propia

Los artesanos y distribuidores, al ser cuestionados sobre el origen de mencionadas obras, comparten la idea romántica, acerca de que, Guanajuato representa “el corazón de México”. Sin embargo, la religión y en especial la devoción del pueblo mexicano, propició la elaboración de múltiples obras con dicho carácter simbólico[13]. Aparte del significado histórico que conlleva, la artesanía se ha visto como un medio de trabajo, una herencia que pasa de generación en generación, un aprendizaje, un hábito, y a diferencia con otras partes del globo, los locatarios saben que probablemente están adquiriendo productos de primera necesidad. Ya se adelantaba al tratar el neobarroco sobre las múltiples concepciones que el kitsch posee dependiendo su contexto y lugar, el contraste de los colores y materiales [Véase figura 2] recuerdan viejas épocas o se asocia con el llamado “exotismo” esa fulgurante fascinación por manifestaciones culturales fuera de los dominios eurocentristas.

Figura 2. Mercado de artesanías San Miguel de Allende. Elaboración propia
Figura 2. Mercado de artesanías San Miguel de Allende. Elaboración propia

La premisa de abordar una obra mediante sus cualidades estéticas nos lleva a cuestionarnos ¿Lo kitsch puede ser catalogado de la misma manera? ¿En qué posible escenario encaja la artesanía mexicana? Si dicha tendencia recurre al “realismo” o a la representación superficial, es acertado conectar ciertos elementos artesanales desde una visión común, “el kitsch no crea belleza; su atractivo no se debe a los méritos artísticos de la representación sino al atractivo del objeto referenciado”[14]. Así, el producto representado suele suscitar la mayoría de las veces emociones espontáneas, deseos caprichosos, incluso, una urgencia por poseer, según lo teorizado por Moles, la copia artesanal o lo más cercano a ésta. Las convenciones gráficas difundidas hasta el cansancio, o lo que conocemos actualmente como “pop”, ronda al imaginario colectivo desde hace más de cincuenta años. Ahora bien, la necesidad de identificación inmediata, promulgada por la creciente clase media, obligó a una inmediatez en tanto lo visual que impactó en la innovación artística “el kitsch nunca se atreve con estilos que aún no han sido digeridos”[15].

Bajo la perspectiva del arte académico, con A mayúscula, la base de la artesanía es producir material en serie, de fácil comercialización y donde generalmente los creadores o artesanos quedan en el anonimato debido a la multiplicidad de sus obras. Martínez Peñaloza explica “la industrialización ha afectado la producción […] ahora es más accesible gracias a las vías de comunicación, al influjo de los medios masivos de propaganda”[16]. Difícilmente el arte popular se encasillaría por decisión propia en los parámetros de ciertas tendencias modernas, pero el mercado internacional legitima en base a la asociación representativa. “El kistch no desarrolla las posibilidades de la composición, no amplia el poder expresivo, no recrea, no innova. Trabaja con estereotipos”[17]. Desde este punto de vista los corazones de hojalata compartirían una estética kitsch. Sin embargo, si nos guiamos bajo los parámetros antes citados, sería una cualidad desarrollada, en concordancia con estos tiempos de celebrante banalidad, aunque su valor intrínseco se haya mantenido casi invariable desde el origen de estas expresiones. [Véase figura 3]

Figura 3. Milagros. Elaboración propia
Figura 3. Milagros. Elaboración propia

Conclusiones

Los estilos de una temporalidad y un contexto distinto convergen en nuestra cotidianeidad más fuerte que nunca. Es por ello que ciertas manifestaciones, olvidadas o desapercibidas hasta hace algunas décadas, cobran especial atención entre el público actual. Aunque el kitsch y la legitimación de la artesanía mexicana surgieron en el siglo XIX, factores como la moda o la decoración, suelen impulsar ciertos estilos concretos. Para el mundo del arte o el diseño la revalorización de técnicas, los materiales e ideologías, simboliza la continuación de su quehacer, transformando e innovando sus producciones. El caso de los milagros, o corazones de hojalata, representa fielmente lo antes mencionado: una costumbre popular, religiosa, recontextualizada como un objeto de ciertas características estilísticas, difundida masivamente. La tradición artesanal se reinventa en nuevos tiempos y ritmos, viviendo la importancia de la lentitud y la singularidad. Por lo que debemos siempre recordar que el hacer manual requiere justo eso: tiempo, pausa, un proceso, para continuar con tan relevante labor sin importar una tendencia. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)

Fuentes de consulta

  • De la Torre, F. (1944). Arte popular mexicano. México. Trillas.
  • Everett, S. (1991). Art theory and criticism: an anthology of formalist, avant-garde, contextualist, and post-modernist thought. North Carolina: Mcfarland & Company Inc.
  • Kulka, T. (2011). El Kitsck. Madrid: Casimiro.
  • Lindych, A. (2001). “Nuyorican Baroque: Pepón Osorio´s Chucherias”. Art Journal, 60, (1), 72-83.
  • Martínez Peñaloza, P. (1988). Arte popular y artesanías artísticas en México. Un acercamiento. México: Secretaria de Educación Pública.
  • Monsiváis, C. (2009). “The Neobaroque and Popular Culture”. Modern Languaje Association, 124, (1), 180-188.
  • Novelo, V. (1993). Las artesanías en México. Chiapas: Instituto Chiapaneco de Cultura.
  • Obradovic, D. (2016). Writing the Yugoslav wars. Toronto: University of Toronto Press.
  • Turok, M. (2001). Cómo acercarse a la artesanía. Querétaro: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes.

Recursos digitales


[1] Dr. en Imagen, Tecnología y Diseño. Profesor-Investigador de Tiempo Completo. Departamento de Diseño. División de Arquitectura, Arte y Diseño. Campus Guanajuato. Universidad de Guanajuato. Contacto: tellez.isabel@ugto.com

[2] Kulka, T. (2011). El Kitsck. Madrid: Casimiro.

[3] Monsiváis, C. (2009). “The Neobaroque and Popular Culture”. Modern Languaje Association, 124, (1), 180-188.

[4] Obradovic, D. (2016). Writing the Yugoslav wars. Toronto: University of Toronto Press.

[5] Turok, M. (2001). Cómo acercarse a la artesanía. Querétaro: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes.

[6] Kulka, T. (2011). Op. cit.

[7] Lindych, A. (2001). “Nuyorican Baroque: Pepón Osorio´s Chucherias”. Art Journal, 60, (1), 72-83.

[8] Monsiváis, C. (2009). Op. cit.

[9] Celorio, G. (2001). “Del barroco español al neobarroco hispanoamericano”: Catedra Julio Cortázar. Guadalajara, México.

[10] Celorio, G. (2001). Op. cit.

[11] Monsiváis, C. (2009). Op. cit.

[12] Novelo, V. (1993). Las artesanías en México. Chiapas: Instituto Chiapaneco de Cultura.

[13] De la Torre, F. (1944). Arte popular mexicano. México. Trillas.

[14] Kulka, T. (2011). Op. cit.

[15] Kulka, T. (2011). Op. cit.

[16] Martínez Peñaloza, P. (1988). Arte popular y artesanías artísticas en México. Un acercamiento. México: Secretaria de Educación Pública.

[17] Kulka, T. (2011). Op. cit.

Dogma 95. Un movimiento de pureza para la creación cinematográfica

Dogma 95

Por Ricardo Alejandro González Cruz.

En 1895 los hermanos Lumière hicieron la proyección pública de sus películas, marcando históricamente el nacimiento del cine. Un siglo después, este novedoso medio de las imágenes en movimiento se había desarrollado con una velocidad impresionante. De esos cortometrajes, como La salida de los obreros o La llegada del tren, mudos y monocromáticos, se había pasado a enormes producciones con una complejidad insospechada en aquellos inicios, obras a color y con sonido sincronizado que incorporaban recursos, tanto teóricos como tecnológicos, que transformaron completamente al medio. Así éste dejó de ser una simple atracción de feria para convertirse en un arte y ocupar un lugar importante en la industria del entretenimiento.

El desarrollo teórico avanzó de la mano con las técnicas de producción, dando lugar a narrativas mejor construidas y métodos de trabajo más controlados, utilizando trucos e ilusiones con reglas muy específicas. Paralelamente, su popularidad hizo posible el uso de mayores presupuestos, creando producciones majestuosas para públicos masivos, con escenarios en los que todo se construía exclusivamente para su aparición en la pantalla. La artificialidad atacaba por todos lados.

En 1995, mientras el cine celebraba un siglo de existencia, había quienes no estaban conformes con el rumbo que había tomado. El dominio de Hollywood, con toda su artificialidad, su ritmo frenético y fórmulas repetidas hasta la náusea, no parecía ser una opción para los jóvenes cineastas que se manifestaron en su contra: los daneses Lars von Trier[1] y Thomas Vinterberg[2]. Juntos iniciaron el movimiento Dogma 95 redactando un “Manifiesto y un “Voto de castidad”, en los que aseguran que la individualidad y el concepto de autor en el cine son falsos, anuncian su democratización suprema y se pronuncian en contra de la artificialidad y la ilusión. Para remediar estos defectos proponen una serie de reglas que vale la pena reproducir aquí:

  1. El rodaje debe realizarse en exteriores. Accesorios y decorados no pueden ser introducidos (si un accesorio en concreto es necesario para la historia, será preciso elegir uno de los exteriores en los que se encuentre este accesorio).
  2. El sonido no debe ser producido separado de las imágenes y viceversa. (No se puede utilizar música, salvo si está presente en la escena en la que se rueda).
  3. La cámara debe sostenerse en la mano. Cualquier movimiento –o inmovilidad– conseguido con la mano están autorizados.
  4. La película tiene que ser en color. La iluminación especial no es aceptada. (Si hay poca luz, la escena debe ser cortada, o bien se puede montar sólo una luz sobre la cámara).
  5. Los trucajes y filtros están prohibidos.
  6. La película no debe contener ninguna acción superficial. (Muertos, armas, etc., en ningún caso).
  7. Los cambios temporales y geográficos están prohibidos. (Es decir, que la película sucede aquí y ahora).
  8. Las películas de género no son válidas.
  9. El formato de la película debe ser en 35 mm.
  10. El director no debe aparecer en los créditos.[3]

Se puede notar que algunas de estas reglas se refieren a aspectos de realización, obligando a quien decida seguirlas, a usar métodos de trabajo más simples que los utilizados en grandes producciones. Queda fuera el trabajo de escenografía y utilería: en vez de vestir el set para las acciones a realizar se debe trabajar con lo que haya a la mano. La iluminación, tan importante para conseguir una imagen impecable, también se deja de lado para buscar autenticidad y realismo. Pero Dogma 95 no se trataba solamente de conseguir imágenes menos artificiales, por eso otras reglas se relacionan con la narrativa y el tema a tratar. Al alejarse del cine de género y evitar armas y muertes obligan a los realizadores a usar otro tipo de recursos para mantener la atención del espectador, mostrando historias que transcurren en el presente (“la película sucede aquí y ahora”).

El resultado son obras con temas y narrativas alejadas del cine comercial, con una apariencia descuidada, casi de aficionado, que pueden desagradar a una parte del público, pero a cambio de esto es posible producirlas con presupuestos y equipos de trabajo más pequeños. Por eso la regla 9 se modificó para permitir que se grabara en video, que es más accesible, siempre y cuando después se distribuyera en 35 mm. No es necesario el apoyo de una gran compañía productora para realizar una obra cinematográfica; acercándose a la democratización anunciada en el Manifiesto, basta con reunir a algunos colaboradores y ponerse a trabajar. Por eso la última regla prohíbe poner el nombre del director en los créditos: a diferencia de la teoría del autor, el cine Dogma considera que la película no es obra de una persona sino de todos aquellos que participaron en su ejecución.

Al movimiento iniciado por Vinterberg y von Trier se unieron Kristian Levring[4] y Soren Kragh-Jacobsen[5]. Otros realizadores también podían participar, produciendo obras y sometiéndolas a un comité que, tras revisar en la medida de lo posible que se hubieran seguido las reglas, les entregaba un certificado para presentarlas oficialmente como películas Dogma. Así la lista eventualmente creció hasta reunir 254 películas de diversos realizadores[6]. Pero la primera de todas, hecha por uno de los fundadores del movimiento, es La celebración[7] de Thomas Vinterberg.

En esta cinta ganadora del Premio del Jurado en Cannes, lo primero que llama la atención es la calidad de la imagen. Es notable cómo las limitaciones en la iluminación y la ambientación obligan a centrar el trabajo visual en el manejo de la cámara. El movimiento constante que genera la cámara en mano está apoyado con encuadres creativos y una edición muy dinámica. Esto podría distraer de la historia, pero la apariencia descuidada está perfectamente acorde con el drama familiar que se nos presenta (si el lector no la ha visto y le molestan los spoilers, recomiendo que se salte el resto de este párrafo): una familia se reúne para celebrar el cumpleaños del padre. La atmósfera, incómoda desde el principio porque una de las hijas se suicidó recientemente, se pone peor cuando el hijo mayor aprovecha su discurso durante la cena para revelar que tanto él como su difunta hermana fueron violados repetidamente en su infancia por el padre a quien están homenajeando. Tras una serie de acusaciones, despliegues de racismo, peleas y baile que ocupan el resto del día, el patriarca es expulsado por su familia durante el desayuno de la mañana siguiente.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

El drama familiar es exacerbado por la imagen descuidada, tan infrecuente en salas de cine, que nos da la sensación de que somos intrusos, como si estuviéramos revisando los videos caseros de estos desconocidos. A esto contribuye que fue grabada con cámaras digitales con cassettes Mini-DV[8]. No parece una historia que nos presentan en el escenario, más bien se siente como algo que realmente está pasando, lejos de la artificialidad a la que estamos acostumbrados, y por eso mismo se vuelve más creíble. Lejos de arruinar la experiencia cinematográfica se nos presenta como una alternativa a los productos sobreproducidos que, si bien pueden ser disfrutables, tampoco deberían ser lo único que se nos ofrece.

Esta película muestra cómo las limitaciones pueden impulsar a un realizador a utilizar otras soluciones creativas. Sin recurrir a lo espectacular, sin artificios apantallantes, con una economía visual que le deja todo el enfoque a la historia, Vinterberg demuestra que es posible otra forma de hacer películas. Y, sin embargo, desde el principio el movimiento Dogma 95 parecía estar condenado a fallar. Llama la atención que siendo esta la primera película realizada bajo esos preceptos, por uno de los fundadores y redactores del manifiesto y voto de castidad, no haya seguido totalmente las reglas autoimpuestas, habiendo controlado la iluminación en algunas escenas. La certificación era complicada porque algunas de esas reglas no se podían verificar y los realizadores no siempre estaban firmemente comprometidos con el Manifiesto. Con el tiempo lo que había empezado como un intento de salir del establecimiento oficial y la industria se volvió más bien un recurso publicitario, dando a las obras certificadas una medida de reconocimiento y validez independiente. Finalmente, en 2005, declarando que se había vuelto una fórmula genérica, sus creadores decidieron acabar con el movimiento.

En la etapa posterior a Dogma 95, Vinterberg ha continuado su labor creativa, incorporándose en distintos grados al sistema del que trataba de separarse en un inicio. Los resultados pueden ser muy buenos, como demuestra su impactante película La caza[9], que presenta una historia no menos impactante que La celebración, pero con una apariencia más tradicional y cuidada, o Submarino[10], que retiene algo de sus raíces independientes, pero ya libre de las limitaciones autoimpuestas. Lo que se mantiene es su tratamiento de la historia, con personajes muy bien desarrollados en su psicología y un trabajo de cámara discreto pero efectivo.

Aunque el movimiento Dogma 95 haya dejado de existir, es importante reconocer su intento de hacer cine sin recurrir a los grandes estudios. Las herramientas digitales han hecho realidad la idea de que es posible hacer obras audiovisuales sin tener que recurrir a los grandes estudios. La influencia visual, ya sea directa o indirecta, de las películas hechas bajo este movimiento, se puede ver en la proliferación de la cámara en mano, recurso usado excesivamente en el cine de acción, o en las películas found footage[11]. Es notable que en su película Manifiesto[12], Julian Rosefeldt[13] lo incluye en su sección dedicada al cine. Pero sin duda su contribución más importante es recordarnos que a veces conviene dejar de lado la parafernalia y concentrarnos en contar historias que valgan la pena. 

(Publicado el 14 de noviembre de 2018)


[1] Lars von Trier (Copenhague, Dinamarca; 1956). Director de cine y guionista danés.

[2] Thomas Vinterberg (Frederiksberg, Dinamarca; 1969). Director de cine danés.

[3] http://extracine.com/2007/09/1995-manifiesto-dogma

[4] Kristian Levring (Copenhague, Dinamarca, 1957). Director de cine danés.

[5] Søren Kragh-Jacobsen (Copenhague, Dinamarca, 1947). Director de cine, músico y compositor danés.

[6] https://web.archive.org/web/20080430104505/http://www.dogme95.dk/dogme-films/filmlist.asp

[7] Festen. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 1998.

[8] El Digital Video (DV) es un formato estándar de video de gama doméstica, industrial y para transmisión. Generalmente graba en una cinta de un cuarto de pulgada. Fue creado en 1996 como un estándar internacional.

[9] Jagten. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2012.

[10] Submarino. Dir. Thomas Vinterberg. Dinamarca. 2010.

[11] Subgénero en el que se presenta la película como si hubiera sido grabada por los protagonistas y posteriormente se hubiera recuperado.

[12] Manifesto. Dir. Julian Rosefeldt. Australia y Alemania. 2017.

[13] Julian Rosefeldt (Munich, Alwemania, 1965). Director de cine alemán.

Creatividad basada en redefinir funciones y desafiar mitos

CUT analysis-blackboard-board-355952 Photo by tyler hendy from Pexels

Por Blanca Alicia Carrasco Lozano.

Resulta muy interesante observar lo que sucede alrededor de la creatividad en un entorno relacionado con el diseño y las artes visuales. Nos encontramos en un momento histórico en el cual la información es la que genera riqueza. Por primera vez en la historia del ser humano, la economía global ha transitado de una economía basada en los bienes materiales a una economía con base en el conocimiento, y sí aún hay quien no lo tenga claro, puede acercarse a leer, Sapiens de animales a dioses de Yuval Noah Harari[1] que lo explica de maravilla. Hoy en día, la principal fuente de riqueza es el conocimiento ¿qué tanto puedes hacer con lo que sabes? Las industrias culturales están al alza y la tendencia del arte del siglo XXI es el diseño y por lo tanto resulta necesario estar preparado y consciente del crecimiento de esta economía creativa, que busca el éxito integral de la sociedad. “¿Quién iba a decir que, en las manos de los creativos, diseñadores, artistas y emprendedores podía estar parte de la respuesta a los desafíos de desarrollo de América Latina y el Caribe?”[2] Al menos mi padre no, ni varios de los adultos relacionados con mi formación escolar, que no dejaban de ver ese lado creativo como un pasatiempo alejado de las áreas productivas de la comunidad.

Hoy, formamos parte de una sociedad donde La creatividad como motor de innovación puede contribuir a la diversificación como herramienta necesaria para contar con una economía competitiva a nivel mundial basada en el conocimiento. Una de estas áreas de desarrollo es la denominada economía naranja, es decir, el conjunto de actividades que de manera encadenada permiten que las ideas se transformen en bienes y servicios, y cuyo valor puede estar basado en la propiedad intelectual, según la definición del Banco Interamericano de Desarrollo (BID)” [3]

Ante esta perspectiva, considero vital preguntarse si somos profesionistas que generan rentabilidad creativa y si nuestras actividades diarias en nuestro quehacer profesional buscan conscientemente estrechar el rezago entre el conocimiento de individuos y sociedades al mantener, resguardar y compartir los valores que nos identifican dentro del ámbito del diseño, la comunicación, las artes gráficas y los medios audiovisuales para poder estar a la altura de este momento histórico.

Hace apenas 40 años el educador John Gowan escribía que la creatividad sólo se había cosechado silvestremente. “No hemos tenido más personas creativas que las que han seguido siéndolo testarudamente a pesar de todos los esfuerzos de la familia, de la religión, de la educación y de la política por quitárselo de la cabeza…”[4] aunque sabemos, que todos los humanos nacimos creativos, disfrutábamos de saltos imaginativos, gustábamos de la contemplación, explorábamos con curiosidad y espontaneidad nuestros pequeños universos, la mayoría pasamos por la educación formal que vino a interrumpir nuestra contemplación, obligándonos a funcionar con otro tipo, mucho más ansioso de atención, rompiendo en pedazos el estado de conciencia necesario para hacer arte o ciencia de modo conveniente a esta época, diversos especialistas se han dado cuenta que no existe una sola definición para esta palabra “como señala David Throsby, la creatividad es una cualidad de largo alcance cuyos misterios apenas son comprendidos por los psicólogos, los que incluso se preguntan si es una característica de los seres humanos, como la inteligencia, o es un proceso mediante el cual los nuevos problemas se resuelven de modo novedoso”[5].

Es por eso que no creo que nos resulte ajeno, ni lejano darnos cuenta de que está obsoleto, el paradigma educativo, que daba por sentado, que las únicas preguntas que merecían la pena realizar eran aquellas cuya respuesta ya tenía el maestro, y que para jugar un papel preponderante en estas nuevas economías necesitamos educar y educarnos con una libertad que nos permita la capacidad de cambiar de perspectiva, que fomente la flexibilidad y la adaptabilidad, que nos ayude a ser personas más abiertas a nuevas formas de mirar en diversas áreas, de cierto modo sabemos que estamos en peligro de extinción, al negarnos a cambiar en medio de un mundo cambiante, en donde el miedo a cometer errores puede impedirnos toda innovación, todo riesgo y en consecuencia toda creación.

Ahora que el Foro Económico Mundial. (2016) El Futuro del Trabajo[6], dice que la creatividad pasará del décimo lugar en el 2015 al tercero para el no muy lejano 2020 en el top de las 10 habilidades necesarias para el trabajo, implica que la creatividad, esa habilidad inherente al diseño y el arte será requisito para todos los seres humanos productivos, ¿podremos afirmar que tenemos una ventaja competitiva al habernos profesionalizado dentro de un pensamiento de diseño?

Sin duda hay que evolucionar, es el momento oportuno para redefinir funciones, desafiar mitos alrededor de la creatividad, aprender a adaptarse y transformarse para poder construir equipos multidimensionales y multidisciplinarios que conjuguen habilidades atípicas que nos permitan innovar: ser agentes disruptores. Bajo esta perspectiva, busquemos integrarnos, dentro de las industrias culturales y creativas de la economía, colaborativa y circular, como seres humanos integrales que combinen la creación, la producción y la comercialización de contenidos creativos tangibles y de naturaleza cultural. La invitación es a convertirnos, en piedra angular de la formación y capacitación integral, sostenible, multigestiva y metacognitiva de la comunidad que forman los profesionales del diseño y la comunicación visual, a potenciar la interacción de las personas con diferentes habilidades y posibilitar una mayor integración de la creatividad, la tecnología, la comercialización dentro de un modelo de consumo compartido, generando empatía ante las carencias y las necesidades de nuestras comunidades para apoyar a resolverlas.

Sin duda hay que evolucionar, es el momento oportuno para redefinir funciones, desafiar mitos alrededor de la creatividad. Fotografía de Tyler Hendy, de PEXELS.
Sin duda hay que evolucionar, es el momento oportuno para redefinir funciones, desafiar mitos alrededor de la creatividad.
Fotografía de Tyler Hendy, de PEXELS.

El llamado es a tomar la iniciativa, a dar el paso siguiente hacia la originalidad que comienza con la creatividad, a tomar ese concepto o idea novedosa y hacerla útil para el bien común. Necesitamos crear santuarios para la imaginación social, en lugar de aceptar lo predeterminado o seguir por caminos convencionales, dejar de concentrarnos únicamente en consumir sólo conocimientos ya existentes, y empezar a producir nuevos y por supuesto recuperar los conocimientos poco convencionales por ejemplo: el error, necesitamos reivindicarlo en nuestras vidas, equivocarse es parte del aprendizaje y es importante no tenerle miedo, recordemos que los genios creativos no son cualitativamente mejores que sus pares, sólo producen un mayor número de ideas, aumentemos nuestra capacidad para hacer, desarrollemos el poder de crear con efectividad, coherencia y utilidad para todos, para el bien común.

Seamos parte de la formación de perfiles integrales de profesionales de las ideas, como diseñadores, creativos, artistas, comunicadores, entre otros, con el propósito de que sumen un valor agregado a su ámbito laboral y del emprendimiento. Además de promover el sentido de pertenencia al gremio con el apoyo de propuestas disruptivas y creativas, mediante la promoción de una sensibilidad responsable, metacognitiva, autorreguladora y protectora de la vida, para generar consciencia del impacto social de nuestras acciones. 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

Referencias

  • Harari, Y. N. (2011) De animales a dioses: Breve historia de la humanidad. Debate. Barcelona
  • Throsby, D. (2013). The Economics of Cultural Policy. Cambridge University Press. Nueva York.
  • Ferguson, M. (1994). La Conspiración de Acuario. Biblioteca Fundamental Año Cero. Madrid.

Recursos digitales

  • Luzardo, A., De Jesús, D., Pérez, M. (2017) Economía naranja: Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe.
    http://dx.doi.org/10.18235/0000723
  • World Economic Forum. Executive Summary. (2016) The Future of Jobs. Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution. www.weforum.org

[1] Harari, Y. N. (2011) De animales a dioses: Breve historia de la humanidad. Barcelona. Debate.

[2] Luzardo, A., De Jesús, D., Pérez, M. (2017) Economía naranja: Innovaciones que no sabías que eran de América Latina y el Caribe.

[3] Ibid

[4] Marilyn Ferguson, La Conspiración de Acuario, Biblioteca Fundamental Año Cero, 1994, p 349

[5] D. Throsby. (2013). The Economics of Cultural Policy. Nueva York: Cambridge University Press

[6] World Economic Forum. Executive Summary. (2016) The Future of Jobs. Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution.

Tú Nomás Ahí Andas, pesquisas de Aportación Artística

CUT TNAA

Por Saúl Sandoval Villanueva.

En octubre de 2015 realizamos un ejercicio de investigación sobre Aportación Artística con el título: “Tú Nomás Ahí Andas” (TNAA), en Taxco de Alarcón, Guerrero.

De entrada, quisiéramos mostrar el interés por presentar la reflexión que origina esta investigación, a modo de premisa: La “Aportación Artística” emplea agentes que componen un sistema de comunicación intercultural para configurar una modificación crítica a su mensaje, en su conformación de producción orgánica implica una amplia participación colectiva activa y permanente.

En principio el sentido primordial del ejercicio era enfatizar la experimentación artística fuera de los recintos ceremoniales cerrados, a los que estas prácticas artísticas están normalmente destinadas, utilizando el entorno público como una estrategia de visibilidad para hacer partícipe a una población común o incidental no necesariamente dispuesta a presenciar y/u obtener experiencias estéticas.

Bajo esas premisas, en esta investigación planteamos tres ejes primordiales a desarrollar: el primero es ampliar la distinción conceptual que proponemos sobre Aportación Artística; el segundo, aborda la educación fuera de los recintos cerrados por medio de asociaciones conductuales; el último atiende la inercia en la que transitan los dos ejes anteriores, dentro de espacios específicos empleando estrategias de conocimiento y/o saberes a partir de la pedagogía crítica y la educación/comunicación intercultural.

“Tú Nomás Ahí Andas” , realizado octubre de 2015 en Taxco de Alarcón, Guerrero, México.
“Tú Nomás Ahí Andas” , realizado octubre de 2015 en Taxco de Alarcón, Guerrero, México.

Con estos ejes previos, nos dirigimos a una comunidad que involuntariamente experimenta (pasiva accidental y/o participativa coercible) prácticas comunicativas con intereses muy particulares por parte de sectores diversos (eclesiásticos, mercantiles, electorales, etc.).

Entonces ya con una perspectiva artística de diversas aristas, propusimos un planteamiento clave para el desarrollo de la investigación que en sus inicios carecía de una identidad clara. La propuesta de Aportación Artística aborda los cruces entre los campos de la pedagogía, la tecnología, la geografía, la mercadotecnia, la antropología, la comunicación y la tecnología, con una carga crítica y didáctica en la que figura la praxis.

El planteamiento activo de TNAA consistió en utilizar medios de información o situaciones comunicativas de interacción a nuestro alcance (propaganda urbana que incluían perifoneo, pega de carteles, pinta de muros, entrega de volantes, redes sociales), para tener capacidad de modificar el sentido central de los emisores pertinentes y compartir mensajes basados en una comunicación intercultural, prácticas pedagógicas y de reflexión a un público que se encuentra alejado de la participación cognitiva y de discursos especializados.

En este ejercicio modificamos el mensaje publicitario sonoro y visual de un automóvil de propaganda local que promueve jaripeos. Por un lado, el audio con locución habitual (con la misma dicción que se utiliza para sus eventos) fue cambiado por una parte de la introducción del texto “La pedagogía del oprimido”[1] de Paulo Freire. Por otro lado, los logotipos y tipografía de la propaganda, pintados sobre el auto, fueron cambiados por el nombre de tres pensadores que motivaron este trabajo: Paulo Freire, Erich Fromm y Gilles Deleuze.

“Tú Nomás Ahí Andas” , realizado octubre de 2015 en Taxco de Alarcón, Guerrero, México.
“Tú Nomás Ahí Andas” , realizado octubre de 2015 en Taxco de Alarcón, Guerrero, México.

“Tú Nomás Ahí Andas” se presentó de una manera cotidiana, sin actos protocolarios ceremoniales, ni la pretensión de otorgarle al público toda la responsabilidad de descifrar los códigos referenciales. La combinación de elementos visuales, sonoros y mediáticos proponen una participación interdisciplinaria que incluyen la pedagogía, el arte, la antropología y la tecnología. A su vez este ejercicio discursivo desde su tratamiento sonoro comparte problemáticas educativas desde el posicionamiento de la des-educación de la cual Paulo Freire es propulsor.

El ejercicio se fundamenta desde la discusión de problemáticas sociales utilizando algunas estrategias de visibilización cotidianas. “Tú nomás ahí andas” en su composición más primaria emplea críticas artísticas, políticas y sociales como andamiaje. Sin bien, aplica desde la disciplina artística formatos reconocibles para ámbitos mercantiles, electorales, salubres, etc., la aportación opta por comenzar desde dos formulaciones simples y sencillas: lo popular y la acción.

El título se basa en una expresión que alude directamente a la cultura popular mexicana; combina en su sentido imperativo y de aseveración abierta la improbabilidad del lugar, con la implícita irregularidad del “nomás” que lo compone. Al asociar la proclamación de propuesta de des-educación de Freire con argumentos sobre la sonoridad de Deleuze, se evidencian los usos de información de los saberes filosóficos casi exclusivos para las esferas intelectuales, en relación con los conocimientos de la cultura popular.

“Tú nomás ahí andas” promueve la crítica hacia una problemática sustancial. Es un dispositivo artístico creado con toda la intención de reflexionar hacia dónde está siendo dirigido el conocimiento y la oferta de los planteamientos educativos actuales.

Por su duración y premura, la retroalimentación por parte del público fue limitada e hipotéticamente creemos que hubiesen enriquecido la propuesta para hacer una plataforma donde existiera un foro de información, diálogo y discusión. Sin embargo, no es muy diferente ésta a la situación que sucede en muchos museos. Desde un punto de vista autocrítico esta pieza de Aportación Artística es una exploración que plantea muchas más preguntas y reflexiones que aseveraciones cerradas; a su vez da pauta en el aprendizaje para plantear futuras piezas que propongan la fuerza del discurso artístico como premisa fundamental. Al final se obtuvo una edición del video registro del ejercicio.

La intención de TNAA reside en recoger el cruce fenomenológico entre el espacio público, la urbanidad, la pedagogía, la comunicación y la antropología. Nos apoya a vislumbrar el empleo de medios sonoros, gráficos, visuales, etc. de manera que nos permita explorar y experimentar las relaciones y asociaciones interculturales por medio de la iteración sonora, la repetición gráfica-visual y/o la creación de enunciados orales y tipográficos para crear acciones que aporten la reflexión sobre las conexiones entre los problemas individuales y la experiencia social en contextos específicos. Con esta propuesta de investigación queremos sustentar la “Aportación Artística” como campo de estudio dentro de las prácticas artísticas actuales. 

(Publicado el 16 de agosto de 2018)

NOTA: El registro audiovisual, que se encuentra en la siguiente liga, fue presentado en diferentes ciudades nacionales e internacionales entre los años 2016-2018:

Referencias

  • Camnitzer, L. (2014). “Guía para maestros”. Nueva York: Solomon R. Guggenheim Museum.
  • Deleuze, G., Guattari, F. (1998). “El anti-Editor: capitalismo y esquizofrenia”. Barcelona: Paidós.
  • Freire, P. (1970). “Pedagogía del oprimido”. Nueva York: Herder y Herder. (Manuscrito en portugués, 1968, publicado con el prefacio de Ernani Maria Fiori. Río de Janeiro: Continuum).
  • Freire, P. (1993). “Política y educación: ensayos”. Sao Paulo: Cortez.
  • Harvey, D. (2003). “Espacios de esperanza”. Madrid: Akal.

[1] Freire, P. (1970). “Pedagogía del oprimido”. Nueva York: Herder y Herder, 1970.

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