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Análisis

Soñando con Marienbad. Los recursos oníricos de ‘El año pasado en Marienbad’

CUT Marienband

Por Ricardo A. González Cruz.

Contar una historia que se sienta como un sueño no es una tarea fácil. Esa lógica tan particular que se opone al estado de vigilia, la manera en que el tiempo se distorsiona, los acontecimientos inverosímiles que se presentan como si fueran lo más natural del mundo, son elementos que dan forma a estas pequeñas historias que experimentamos cada noche al dormir y comúnmente olvidamos al despertar. Para retratar estas sensaciones en cualquier medio, los artistas no sólo tienen que dominar sus recursos narrativos, sino que deben reinventarlos, a veces incluso yendo en contra de lo que se considera “correcto”, tratando de crear la atmósfera adecuada para representar no a la realidad, sino un proceso mental.

En el caso del cine, uno de los grandes ejemplos de atmósfera onírica es El año pasado en Marienbad[1]. Esta cinta de 1961, dirigida por Alain Resnais[2] a partir de un guion de Alain Robbe-Grillet[3], es un ejemplo de la Nouvelle Vague, movimiento esencial dentro del cine moderno, al que también pertenecen exponentes como Jean-Luc Godard[4] y François Truffaut[5]. Aunque originalmente dividió a la crítica, ahora se le reconoce como una obra esencial en la historia del cine y distintos realizadores la han mencionado como una de sus influencias. Aunque hay muchas otras cintas que tratan el tema onírico de manera más directa, con historias que ocurren dentro de sueños o centrándose específicamente en el acto de soñar, esta película consigue recrear su atmósfera sin mencionarlos explícitamente. Dicho de otra forma, El año pasado en Marienbad no es una película acerca de sueños, sino una película que logra sentirse como un sueño. Considero esto una gran ventaja ya que, después de todo, cuando soñamos generalmente no estamos conscientes de estar soñando.

La trama es la siguiente: en un lujoso hotel poblado por un grupo de personajes elegantes, un hombre se acerca a una mujer y le dice que ellos se conocieron el año anterior y tuvieron un intenso romance. Asegura que iban a escapar juntos pero la mujer le pidió esperar un año. Ahora que el plazo se ha cumplido se vuelven a encontrar y él espera que ella cumpla su promesa, pero ella no recuerda nada de eso. No queda claro si estos acontecimientos son inventados por el hombre, o si ocurrieron en realidad y la mujer los olvidó, pero la descripción de los recuerdos está presente a lo largo de toda la película. Mientras tanto, una presencia siniestra acecha siempre a la pareja: un hombre alto y delgado que posiblemente sea el esposo de la mujer. Este aprovecha cada oportunidad para demostrar su superioridad sobre el otro hombre, especialmente al vencerlo en diversas partidas de nim[6].

La historia misma se presta a un tratamiento onírico cada vez que el hombre narra los eventos del año anterior, al no saber si son recuerdos, sueños, alucinaciones o simples invenciones. Esta narración no confiable es uno de los recursos utilizados en la cinta, pero Resnais y Robbe-Grillet no se conforman con eso y le dan a toda la película la sensación nebulosa que la caracteriza. No sólo ignoramos la verdad sobre los hechos narrados por el hombre, sino que la presencia misma del hotel y sus habitantes se siente etérea, desprovista de toda realidad. Los créditos no indican que la película sea una adaptación, pero Jacques Rivette opinaba que Robbe-Grillet, al escribir el guion, estuvo influido por la novela La invención de Morel[7], de Adolfo Bioy Casares. El guionista reconocía haber leído el libro, pero negaba que tuviera relación con la película[8]. Sin embargo, en la novela de Bioy Casares hay personajes que resultan ser sólo imágenes, “grabaciones” holográficas de personas reales, condenados a repetir una serie de acontecimientos indefinidamente[9]. Esa misma sensación se tiene al ver a los personajes de esta cinta.

Pero al intentar entender cómo se logró la atmósfera de la película, es otra obra literaria la que puede servir como comparación, especialmente al comparar su proceso de creación. En la novela Los inconsolables[10], el autor Kazuo Ishiguro consigue imitar la sensación del sueño con una historia que en un primer momento parece tan realista como su obra previa, pero que pronto revela una lógica completamente irreal: personajes que aparecen y desaparecen de repente, simbolizando distintos aspectos del protagonista; espacios que desafían toda lógica, tiempos que se estiran y se contraen de forma simultánea, provocando una sensación permanente de urgencia, como si en todo momento estuviéramos a punto de despertar pero no lo lográramos. Unido a la elegante prosa de Ishiguro, el resultado es a partes iguales cautivador y desesperante. Esta novela fue escrita antes de que el autor incursionara en la ciencia ficción y la fantasía de sus obras más recientes, cuando era conocido como un escritor realista, por lo que resulta curioso imaginar cuál fue su proceso para lograr esa atmósfera tan alejada de sus anteriores trabajos.

Parte de ese proceso fue analizar lo que él llama “la gramática de los sueños”. En una entrevista dijo al respecto “Mi esposa mencionó que el lenguaje de los sueños es un lenguaje universal. Todos se identifican con él, sin importar de qué cultura vienen. En las semanas siguientes, empecé a preguntarme: ¿Cuál es la gramática del sueño?”[11] El análisis resultante quedó registrado en una lista de “técnicas de sueño” que incluye elementos como “Comprensión demorada (ENTRADA/SALIDA)”, “Poses extrañas–poses figurativas + metáforas”, “Periodos de tiempo distorsionados”, “Monólogos extendidos, tangenciales”, “Familiaridad injustificada con la situación (o persona o lugar)”, “El modo narrativo de la antorcha tenue” y “Multitudes–Uniformidad injustificada”[12]. Ishiguro hizo esta lista para su uso personal, por lo que puede ser difícil entender a qué se refiere con algunas de estas técnicas, pero en otras se puede adivinar el significado.

Tal vez Robbe-Grillet y Resnais no redactaron una lista de recursos como la Ishiguro, pero deben haber tenido presente algo similar. Conocen las reglas es evidente por la forma en que las rompen, alejándose de la narrativa tradicional del cine clásico. No hay interés por crear un espacio consistente dentro de la obra, las escenas se presentan sin aclarar su ubicación temporal y los acontecimientos se suceden sin relación lógica. Todo esto, que sería un problema desde la perspectiva clásica, otorga a la cinta su interés especial. Las imágenes conseguidas por Resnais no están hechas con el propósito principal de contarnos algo; la trama parece sólo un pretexto para confundirnos y provocarnos sensaciones. Y si sus creadores no nos dejaron una lista como la de Ishiguro, podemos hacerla a partir del visionado de la película, donde encontraremos recursos como: despersonalización, inmovilidad injustificada de los personajes, match cuts que rompen la continuidad, cambios súbitos de ubicación, mezcla de significados a partir de la edición, sombras que no corresponden con la realidad, atmósfera sonora, música ominosa, voces solemnes, entre otros. Veamos ejemplos de algunos de estos recursos.

Para empezar, los personajes toman el papel de representaciones, como símbolos o arquetipos, debido a la ausencia de nombres en toda la película. En los créditos sólo se incluyen los nombres de los actores, los personajes nunca se nombran entre sí. El guion se refiere al trío protagonista como A, X y M (la mujer, el hombre y el esposo, respectivamente) pero eso nunca se menciona en la cinta. Despersonalizarlos de esta manera ayuda a que mantengamos una distancia con ellos y podamos sentirlos ajenos e irreales.

Este sentimiento de irrealidad se apodera de todo desde la secuencia inicial, cuando se nos presentan los grandes y ornamentados espacios dentro del hotel mientras una voz en off va apareciendo poco a poco, mezclándose luego con los parlamentos de un actor sobre un escenario, representando el final de una obra que es vista por la multitud embelesada e inmóvil. Esta inmovilidad se repite a lo largo de toda la película: en varias escenas y sin una razón aparente todos detienen lo que están haciendo, para segundos después continuar como si nada hubiera pasado.

Así vemos a estas esculturas humanas sentadas alrededor de una mesa, jugando cartas o de pie frente a un mostrador. ¿Acaso todos estos personajes son sólo espectadores del drama en el que se desenvuelven los tres protagonistas, así como observan la obra de teatro en la secuencia inicial? Este recurso se vuelve aún más extraño cuando, entre la multitud inmóvil, uno o dos personajes continúan con sus acciones. Resnais parece indicarnos que en este lugar el tiempo se comporta de formas extrañas, incluso transcurriendo de forma distinta para algunas personas. Esta discontinuidad del tiempo es uno de los aspectos clave de las narrativas oníricas.

Dicha discontinuidad queda bien ejemplificada por el uso de los match cuts, que Resnais utiliza para romper la continuidad. Tradicionalmente estos cortes se usan para crear relaciones simbólicas a través de la similitud visual o auditiva, un ejemplo es el famoso corte de 2001: Odisea del espacio[13], cuando un primate lanza un hueso hacia arriba y, con el corte, éste parece convertirse en una nave espacial, indicando que a pesar de los millones de años que los separan, en el fondo ambos son sólo herramientas. Resnais le da un uso distinto, que desde una óptica tradicional se interpretaría como un error de continuidad: mientras el personaje encuadrado realiza un movimiento, el corte lo hace cambiar de atuendo o de ubicación. Por ejemplo: vemos a la pareja formada por A y X discutiendo en un pasillo, mientras otros personajes casi inmóviles los observan; cuando A da un paso llega un corte que los transporta de inmediato a otro lugar. Este desplazamiento instantáneo es imposible, pero la pareja se comporta como si esto fuera lo más natural del mundo. Por un momento podemos pensar que lo entendimos mal, pero el cambio del espacio circundante y la ausencia de los otros personajes nos dejan claro que, en efecto, ya estamos en otra parte del hotel. Lo deliberado de este recurso y su utilización reiterada son prueba de que no es un error de continuidad, sino una forma de mostrar la elasticidad del tiempo y el espacio.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

La irrealidad en las relaciones espaciales a partir de aparentes errores de continuidad es evidente en otra interesante escena, donde la cámara va avanzando junto a un grupo de personas, entra las que se encuentran A y el delgado M, recargado inmóvil junto a una pared; estos personajes salen de cuadro por el lado izquierdo mientras la cámara continúa desplazándose hacia la sala contigua, pero unos segundos después, por el lado derecho vemos entrar a M. Es entonces cuando tiene lugar la primera de varias partidas de nim en las que M derrota a X. Su entrada, por el lado opuesto a donde salió y demasiado rápida para ser realista, rompe con las reglas de la continuidad y contribuye a acrecentar la sensación de que su amenaza está presente en todos lados[14]. Algo extraño pasa en este lugar, donde incluso las estatuas parecen cambiar de ubicación: en otra escena una pareja de esculturas que A y X observan están colocadas frente a un jardín, pero después las vemos frente a un estanque. La explicación lógica sería que hay dos grupos de esculturas iguales, uno en cada lugar, pero eso no se indica en la película y la desorientación que provoca su aparente cambio de ubicación contribuye a la sensación de irrealidad.

Una de las imágenes más famosas de la película es la de un jardín con vegetación geométrica y algunas esculturas, donde varias personas inmóviles proyectan largas sombras sobre el piso. Me parece una elección atinada para representar toda la cinta, al ser una imagen elegante y muy cuidada, con una composición impecable y gran belleza, pero en cuya aparente simplicidad hay un enigma que provoca incomodidad. Cuando la observamos con cuidado notamos el problema: las únicas sombras que se proyectan son de las personas inmóviles, ya que las esculturas y la vegetación no tienen sombra. Este detalle nunca se explica, pero es otro gran recurso: uno como espectador sabe que hay algo raro, que esto no es real ni aparenta serlo; la sensación onírica es total. Este efecto se consiguió filmando en un día nublado y pintando sobre el piso sombras correspondientes a un día soleado. Con esto, Resnais consigue que en las siguientes ocasiones en que aparece este espacio lo percibamos como un lugar irreal, aunque ya no esté presente la inmovilidad y las sombras se comporten de manera normal.

A todo esto, le podemos sumar una edición precisa que no se preocupa en aclarar la ubicación espacial y temporal de cada escena, un trabajo de audio que potencia la ambigüedad narrativa con música ominosa y una voz en off solemne, así como la iluminación cuidada que en unas escenas clave presenta imágenes sobreexpuestas o subexpuestas. La utilización adecuada de todos estos recursos le da a El año pasado en Marienbad su atmósfera característica, haciéndola un referente obligado en la cinematografía relacionada con sueños. Su influencia se hace presente cuando un realizador quiere mostrar acontecimientos que pueden ser o no ciertos, o cuando se busca una sensación de irrealidad e incluso amenaza. Un ejemplo es El resplandor[15], cuyas presencias fantasmales en el Hotel Overlook recuerdan a los inmóviles habitantes de Marienbad; además ambos hoteles comparten una geografía inconsistente[16]. La filmografía de David Lynch también muestra rasgos de Marienbad, especialmente en obras como El imperio[17] o Twin Peaks[18]. Peter Greenaway asegura que es la película que más lo ha influido[19], la banda de britpop Blur la homenajea en el video de su canción To the End[20], Christopher Nolan reconoce su influencia indirecta sobre El origen[21], otra cinta que trata el tema de los sueños, declarando “copié las películas que copiaron a El año pasado en Marienbad, sin haber visto la original”[22]. Esto es inevitable con una obra así de importante, cuya influencia ha alcanzado un panorama tan amplio que es imposible no sentir su marca. Hasta la fecha, cuando vemos sueños en la pantalla, estamos soñando con Marienbad. 

(Publicado el 13 de agosto de 2020).

Referencias

  • L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.
  • Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.
  • Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[1] L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.

[2] Alain Resnais (Vannes, 1922 – París, 2014).​ Director y guionista de cine francés.

[3] Alain Robbe-Grillet (Brest, 1922 – Caen, 2008). Escritor y director francés.

[4] Jean-Luc Godard (París, 1930). Director de cine francosuizo.

[5] François Roland Truffaut (París, 1932 – París, 1984). Director, crítico y actor francés.

[6] Juego en el que se colocan varias fichas en filas y los jugadores tienen que retirarlas. En cada turno el jugador puede quitar las fichas que quiera, pero sólo de una fila. En la variante que se presenta en la película, quien retira la última ficha es el perdedor.

[7] Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.

[8] http://ellamentodeportnoy.blogspot.com/2005/10/el-ao-pasado-en-marienbad-de-alain.html

[9] Para más información sobre la relación entre el libro y la película, revisar http://sensesofcinema.com/2000/novel-and-film/marienbad/

[10] Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[11] https://lithub.com/how-kazuo-ishiguro-used-dream-techniques-to-write-his-most-polarizing-novel/

[12] La lista completa, junto a otras notas escritas por el autor, puede consultarse en https://sites.utexas.edu/ransomcentermagazine/2016/06/15/taking-note-of-the-kazuo-ishiguro-archive/

[13] 2001: A Space Odyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos. 1968.

[14] Que Resnais cometa “errores” intencionales como recurso audiovisual no significa que no cometa otro tipo de errores. En esta escena, que se supone es continua, se alcanza a ver el momento en el que se realizó el corte porque M desaparece pocos fotogramas antes de estar fuera de cuadro. Esto es especialmente notorio en la sombra que proyecta sobre la pintura que está a su espalda.

[15] The Shining. Dir. Stanley Kubrick. Estados Unidos y Reino Unido. 1980.

[16] Para un análisis sobre la geografía inconsistente del Hotel Overlook, ver el documental Room 237. Dir. Rodney Ascher, Estados Unidos, 2012.

[17] Inland Empire. Dir. David Lynch. Estados Unidos. 2006.

[18] Twin Peaks. Serie de TV creada por David Lynch y Mark Frost. Estados Unidos. 1990.

[19] https://www.telegraph.co.uk/culture/film/filmmakersonfilm/3618933/Film-makers-on-film-Peter-Greenaway.html

[20] To the End. Dir. David Mould. Reino Unido. 1994.

[21] Inception. Dir. Christopher Nolan. Estados Unidos. 2010.

[22] https://theplaylist.net/chris-nolan-says-inception-20100701/

Construcción de una ficha técnica para las practicas artísticas contemporáneas

CUT ESPACIOS VIOLENTOS

Por Verónica Toscano Palma.

“Las obras no tienen como único modo de existencia y de manifestación el hecho de ‘consistir’ en un objeto. Tienen al menos otro, que es el de trascender esa ‘consistencia’, ora porque ‘se encarnen’ en varios objetos, ora porque su recepción pueda extenderse mucho más allá́ de la presencia de ese (o esos) objeto(s) y en cierto modo sobrevivir a su desaparición”.
Gérard Genette

Una ficha técnica es un documento deseablemente en un formato estandarizado que nos da cuenta de las características y el funcionamiento de un objeto. En las artes y, sobre todo, hablando de la exposición y visibilización de la obra producida, es menester contar con esta ficha o cédula de identidad ya sea para documentar, archivar o, lo más común, para mostrar en primera instancia la conformación de lo que se ve.

El presente texto, nace de la inquietud por desarrollar herramientas o instrumentos metodológicos que respondan a las necesidades que se complejizan de acuerdo con la práctica visual artística contemporánea que se desarrolla y de las cuales poco se habla e incluso poco se teoriza ya sea por tratarse de una cuestión técnica y de documentación; ya sea también porque se da por hecho que este documento derive de manera espontánea e intuitiva.

Una ficha técnica o cédula de identidad para la obra visual es una herramienta de documentación que contiene y aglutina los elementos que conforman y dan cuenta de datos concretos de la obra realizada. La documentación técnica es un mecanismo de comunicación y consulta para la recopilación y ordenamiento de la información y tiene relación con nociones descriptivas de un fenómeno que se muestra; es un registro metódico y sistemático de datos pertinentes que contiene sus características físicas, temporales y espaciales.

El diseño de un formato de ficha o cédula técnica es un ejercicio de aproximación de interés crítico, académico y de consumo público; será una primera lectura breve, la vía de acceso; un dispositivo de información mínimo condensado para utilizarlo como el punto básico de conexión con la exposición, exhibición y divulgación de la práctica artística.

Una ficha técnica utilizada comúnmente para obra de caballete contiene datos muy acotados que describen sin mayor problema el objeto a observar; aunque también me parece pertinente apuntar sobre una inquietud que una profesora de Historia del Arte solía repetir en sus clases de la licenciatura; que sería interesante y de relevancia el hecho de que una cédula explicara de cierta manera el proceso pictórico o plástico, más allá de por ejemplo leer: óleo sobre tela.

Fig. 1 Cédula de obra de caballete.
Fig. 1 Cédula de obra de caballete.
Obra de la artista Lourdes Gallegos.
Obra de la artista Lourdes Gallegos.

Es escasa y casi nula la literatura que aborde este tema técnico, que nos hable de procedimientos, o de maneras de sistematizar; de cómo elaborar documentación de obra, desde la más básica, referente a cubrir las necesidades del artista para el proceso y desarrollo de esta, hasta llegar a la construcción de materiales de consulta más sofisticados como sería un archivo, ya sea de artista o de institución. Por ello, es menester aprovechar los distintos foros que la producción contemporánea demanda y que, aunque a cuenta gotas; afortunadamente distintas instituciones se dan a la tarea de poner en cuestión y decantan en seminarios de discusión como lo fue en 2018 “Documentar el presente, desbordes del arte contemporáneo” en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo de la UNAM.

Dentro de las prácticas de archivo, –es aquí donde tal vez hemos de enmarcar el diseño de la ficha técnica o cédula de identidad de la obra–, nos encontramos con distintos formatos que responden a las necesidades, sobre todo del recinto de exhibición y/o de consulta de la obra, tales como fichas de registro, de conservación o de catalogación, además de fichas de ubicación; sólo por mencionar algunos instrumentos de registro, que sin embargo, pocas veces contemplan un documento abarcador que incluya obras contemporáneas, resultado de expresiones tales como arte de la tierra; arte y cuerpo; instalaciones, arte de procesos; arte y entorno; arte relacional; etc.; y que su documentación deriva más en ejercicios historiográficos y hermenéuticos basados en la necesaria descripción de documentaciones ya sean personales o de otras índoles, relaciones institucionales, correspondencias, bocetos, objetos varios, planos, textos, relatos o testimoniales.

En consulta remota al curador colombiano Ricardo Arcos-Palma[1] menciona:

“Bueno, lo primero que puedo decirte que este es un primer paso, pero no puede ser definitivo. En efecto es como un preámbulo, como una ‘invitación’ o como una ‘introducción’, decimos cuando se hace una disertación filosófica. Ahí tiene que estar la información necesaria para asir lo esencial de la obra y tener una información adecuada. Si se trata de una instalación, por ejemplo, se debe hablar del emplazamiento, elementos que componen dicha instalación incluso sería lo ideal, realizar una maqueta, que bien puede ser un fotomontaje. Con esa información, por ejemplo, si yo soy jurado de selección o curador, tengo elementos confiables para emitir un juicio. Obvio, esto no es suficiente. Siempre es deseable ver la obra. Yo personalmente prefiero eso a quedarme con esa primera información.

Si es una obra procesual debe existir un registro: video, secuencia fotográfica, etc. Pues lo que uno ve, no necesariamente da cuenta de lo que ha existido previamente”.

A pregunta expresa de ¿qué elementos consideras que debiera contener una ficha que lees en un dossier, portafolio o catálogo de obras o procesos contemporáneos? Arcos-Palma apunta hacia ese hueco que queda sobre todo al no estar en presencia de la totalidad de la obra que difícilmente se podrá leer en un programa expositivo por exhaustivo que sea.

El interés por desarrollar un instrumento útil para primero, como productor articular la información para organizarla y administrarla de la mejor manera y posteriormente para a terceras personas facilitarles una lectura puntual y concreta de lo que compete según las necesidades, lo formalizo en el diseño aquí propuesto; que articula una descripción abarcadora y concreta de la identidad de la obra como una interfaz, unidad mínima de sentido de esta. Se proponen dieciséis criterios que sistematizan gráficamente la descripción sintética de una obra de acuerdo con la tipología de una práctica artística contemporánea y son los siguientes:

Fig. 2. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.
Fig. 2. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.

De acuerdo con la descripción de cada rubro:

  • Título de la obra o proceso: El nombre que se le da y por el cual se le dota de identidad a la obra o proyecto.
  • Autor (es): Es quien produce o da pauta para el desarrollo de la obra o del proyecto, puede tratarse de un artista o un grupo de artistas; ya sea como un colectivo formal o como líderes a cargo de la ejecución de la obra o proceso.
  • Técnica, formato, práctica artística: Medios o soportes mediante los cuales se desarrolló la obra o proceso y se le identifique y lea como tal.
  • Año: Fecha de realización de la obra o proceso, puede no ser puntual; sino referirse a un periodo o intervalos temporales en que se llevaron a cabo acciones o procesos.
  • Lugar, emplazamiento: Ubicación geográfica de la obra o proceso, puede contemplar una serie o secuencias de territorios.
  • Descripción técnica: Especificaciones formales que visualmente, o vivencialmente, es o fue la obra o proceso, detalles que den cuenta de ello.
  • Descripción Conceptual: Intención, premisa teórica, función o referentes que antecedan y/o sustenten la argumentación retórica de la obra o proceso.
  • Colaboración(es): Mecanismos de interacción con otros agentes sociales, que pueden ser institucionales o incluso grupos organizados del entorno en los cuales se emplaza la obra o proceso.
  • Espacio (s) utilizado (s): Especificaciones espaciales del o los sitios donde físicamente se materializó la obra o proceso.
  • Participantes, usuarios, beneficiarios: Mecanismos de operación y sinergia con la comunidad o grupos de personas involucradas en la obra o proceso; haya sido de manera experiencial o sólo como espectador.
  • Secuencia fotográfica: Registro visual; entre 3 y 5 fotografías que den cuenta en imagen del proceso.
  • Estrategia de mediación: Descripción de las formas en que se vinculó el artista con la comunidad y los entornos; manera pedagógica de intervención.
  • Activaciones: Descripción de formatos y temporalidades que conformaron el o los procesos.
  • Resultado(s): Análisis, conclusiones, numeralia; que describa los fines últimos y alcances a los que se llegó mediante el o los procesos.
  • Gráfico conceptual: En lo posible, un mapa conceptual que sintetice las relaciones y acciones y que faciliten de manera visual la lectura del o los procesos; si es que se cuenta con este recurso.
  • Link, código QR: Enlace digital que permita dirigirse de forma ágil y directa a la información completa vía internet; si es que se cuenta con este recurso tecnológico.
Fig. 3. Ejemplo de código QR.
Fig. 3. Ejemplo de código QR.

Lo que permitirá una ficha o cédula más completa, robusta y al mismo tiempo concreta, será que se efectúe el acopio y registro de la información o acervo con que se cuente y que se tenga documentado y organizado. Esta información es susceptible de editarla de acuerdo con las necesidades que se requieran.

Este documento al igual que cualquiera, y toda información referente al desarrollo de acciones archivísticas, no es definitivo, se dinamiza conforme se usa de acuerdo con cada situación.

Como menciona la museógrafa Mara L. Reyes[2] al referirse a este instrumento como “cédula comentada”:

Creo que como curador eres libre de comentar lo que sea siempre y cuando esté en diálogo con la Expo no importa que ves una instalación, una luz, un video, etc.

A continuación, se muestra un ejemplo con las categorías posibles de acuerdo con la información que se tiene de esta obra de proceso:

Fig. 4. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.
Fig. 4. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.

Como conclusión, la construcción de un instrumento metodológico, es un ejercicio básico y necesario que requiere nuestra atención para, como productores, ser más asertivos al momento de comunicar de acuerdo con lo que las situaciones y necesidades de socialización y visibilización ofrezcan; en este caso, abordamos el tema de una ficha técnica o cédula de identidad pero estas herramientas de documentación y conformación de archivo personal, se extienden a otros recursos de organización y administración de información como lo puede ser un curriculum vitae, la construcción de un dossier o portafolio de artista y, de manera importante y eventualmente, el archivo de trayectoria de la producción artística. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)

Referencias


[1] Conversación sostenida con Ricardo Arcos-Palma (Pasto, Colombia, 1968) el 12 de abril, 2020. Curador, filósofo de arte, teórico y crítico.

[2] Conversación sostenida con Mara Liliana Reyes Sariñana (Ciudad de México, México, 1969) el 14 de abril, 2020. Se ha desempeñado como jefa del Departamento de Museografía del Museo Universitario del Chopo/UNAM y ha tenido a su cargo el diseño y montaje de aproximadamente 60 exposiciones temporales.

¿Quién le puso el cascabel al gato? El poder de las redes sociales y otras aventuras animadas

CUT El poder de las redes sociales

Por Ricardo A. González Cruz.

Segunda parte

En el artículo previo[1] se analizó el desastre que fue la producción de la película Cats, de Tom Hooper[2], debido en parte al desagradable diseño de sus personajes digitales, que llevó al estudio a sustituirla por una versión mejorada a sólo un día de su estreno. Las similitudes y diferencias entre este caso y el de Sonic, la película[3] nos llevan a considerar otros problemas que pueden pesar en la producción cinematográfica actual: la influencia del público sobre las obras en desarrollo y su relación con las prácticas laborales en el campo de los efectos visuales.

En teoría, estos dos proyectos son muy diferentes. Uno es la adaptación de un famoso musical de Broadway acerca de gatos con aparentes preocupaciones metafísicas, hecho por el director de Los Miserables[4]. El otro adapta un videojuego sobre un erizo azul muy veloz, y es el primer largometraje de su director. Sus públicos son distintos, así como sus historias, pero en ambos casos los efectos visuales tienen un papel importante y fueron vapuleados al mostrar sus primeros avances, aunque sus respuestas fueron muy diferentes.

Las críticas negativas a Cats surgieron desde el lanzamiento del primer trailer, pero el proyecto siguió adelante sin correcciones hasta su fatídico estreno meses después. En cambio, ante la oleada de críticas negativas que recibió el primer trailer de Sonic, el director respondió con un tweet en el que decía “Gracias por el apoyo. Y las críticas. El mensaje es fuerte y claro… No están contentos con el diseño y quieren cambios. Va a ocurrir. Todos en Paramount y Sega estamos comprometidos a hacer este personaje lo mejor que se pueda…”[5], anunciando después que se retrasaría tres meses el estreno de la película.

Los resultados de este rediseño son evidentes. En noviembre del 2019 salió un trailer con la nueva versión del personaje, que recibió críticas muy entusiastas. Sus proporciones ya se parecen más a las del personaje original y la apariencia en general es mucho más agradable, recordando a lo que se hizo en Detective Pikachu[6], otra película en la que personajes de videojuegos se colocaban en entornos reales. Faltaba ver si la recaudación justificaba el tiempo, esfuerzo y dinero invertidos en esas correcciones, evitando un fracaso como el de Cats. Al momento de escribir el artículo previo, esta última ya estaba teniendo un desempeño abismal en taquilla, pero Sonic no se había estrenado, así que era imposible comparar los resultados, pero ahora ya se puede y el contraste es enorme. De acuerdo con Box Office Mojo, Cats tuvo un presupuesto de 95 millones de dólares y una recaudación total de $74,125,250[7]. Sonic, con un presupuesto de 85 millones de dólares, consiguió un total de $295,322, 219[8]. De acuerdo con estas cifras, a pesar de tener un presupuesto un poco menor, las ganancias de Sonic fueron casi el cuádruple de las que obtuvo Cats.

Es imposible saber qué recaudación hubiera tenido la película de haberse estrenado con el diseño anterior del personaje, pero me parece correcto asumir que habría sido mucho menos entusiasta. En este caso, parecería un acierto de los productores haber escuchado al público para entregar un producto más acorde a su preferencia. Estas dos producciones pueden utilizarse para ejemplificar la influencia que tiene la respuesta inicial del público, y las ventajas de ajustar las películas a estas opiniones.

En un artículo de Vanity Fair leemos “Lección aprendida: Cambiar una película en respuesta a la recepción en internet puede ser una estrategia ganadora”[9], comparando ambos casos y añadiendo un tercero: Aves de presa y la fantabulosa emancipación de una Harley Quinn[10], que al tener una recaudación inicial menor a la esperada (aunque sin ser propiamente un fracaso) instó a los cines a cambiar el título en sus sitios web por el de Harley Quinn: Birds of Prey[11], esperando que el nombre del popular personaje atrajera gente a las salas. El mismo artículo señala: “(Los estudios) están obteniendo lo que equivale a estudios de mercado gratuitos, gracias a Twitter, Facebook, Instagram y otros canales sociales – redes que permiten al público hacerse escuchar más que nunca, permitiendo a una industria tradicionalmente lenta responder a las preocupaciones en algo cercano a tiempo real”[12]. Parecería que los estudios sólo necesitan soltar el material promocional al público y dejar que éste decida el camino a seguir, como si se le estuvieran mostrando avances al cliente.

Pero sabemos que muchas veces el cliente no tiene idea de lo que necesita y guiarse por el entusiasmo en redes puede llevar a resultados como el de Serpientes a bordo[13], que fue modificada para ajustarse a la expectativa de los internautas y al final tuvo una taquilla muy por debajo de lo que ese entusiasmo en redes parecía anunciar. Decir que Sonic lo hizo bien y Cats se equivocó es simplificar demasiado el problema: hay que considerar que el acierto de Sonic se debió también a que las circunstancias eran óptimas para hacer las correcciones. Al momento de tomar la decisión las únicas escenas que tenían efectos visuales terminados eran las que se habían mostrado en el tráiler, de modo que sólo esas se tuvieron que retrabajar, pudiendo colocar en todas las demás al personaje ya rediseñado.

Lo anterior permitió que se consiguiera arreglar con una inversión de 5 millones de dólares, a diferencia de los 35 millones que se reportaron inicialmente. Además, al no ser un lanzamiento mayor, se pudo retrasar el estreno tres meses para poder hacer todo ese trabajo. En cambio, Cats tenía una fecha de estreno al parecer inamovible, elegida para incluirla en la temporada de premios, cuando aún aspiraban a conseguir varias nominaciones. Y no bastaba con arreglar a un personaje, sino a todo el elenco. Ignoro el estado de los efectos visuales al momento de recibir las primeras críticas negativas, pero si ya se había avanzado en un buen número de escenas, hacer un rediseño se volvía imposible en el tiempo que les quedaba. En estas circunstancias, arreglar la película no era una opción.

Me parece que, más allá de escuchar o no al público, la clave está en hacer bien las cosas. Si Cats y Sonic tuvieron una respuesta inicial tan negativa fue porque no se trabajó lo suficiente en su dirección de arte, ya que tendría que haber sido evidente para todos en ambas producciones que sus personajes eran desagradables a la vista, sin necesidad de que una multitud se los dijera por internet. No se trata de arreglar una obra de acuerdo con la respuesta del público, sino de hacer bien las cosas para que no necesiten ser arregladas. Está muy bien escuchar al espectador, valorar su opinión y tal vez realizar algunas modificaciones para complacerlo, pero si se tiene que llegar al extremo de cambiar totalmente al protagonista está claro que el problema es mucho más profundo, perjudicando a quienes tienen que hacer toda esa corrección.

Porque este tipo de correcciones terminan siendo problema de los trabajadores de postproducción, que incluso en el mejor de los casos ya tienen condiciones laborales muy complicadas. Ante el anuncio del rediseño de Sonic hubo manifestaciones de preocupación por los trabajadores que tendrían que encargarse de esta tarea a marchas forzadas, al grado de que el director tuvo que utilizar en uno de sus tweets el hashtag #novfxartistswereharmedinthemakingofthismovie (#ningúnartistadeefectosvisualesfuemaltratadoalhacerestapelícula)[14]. Una respuesta divertida ante un problema muy serio, ya que el campo de los efectos visuales es famoso por sus problemas laborales, con jornadas muy largas y pesadas para entregar el trabajo a tiempo, sin que esto se vea reflejado en compensaciones económicas.

Basta recordar el caso de Rythm & Hues, la casa productora que hizo los efectos visuales de Una aventura extraordinaria[15] y que quedó en bancarrota al mismo tiempo. En ese año (2012), afuera del recinto donde se estaba haciendo la entrega de los Óscares, había una manifestación en apoyo a los artistas de efectos que se habían quedado sin trabajo después de la quiebra de la empresa, mientras adentro la cinta ganaba los premios a Mejores efectos visuales y Mejor dirección. Cuando el supervisor de efectos visuales trató de mencionar el caso durante su discurso de aceptación, le cortaron el sonido y posteriormente, cuando el director Ang Lee recibió su premio, agradeció a gran cantidad de personas, pero no mencionó a quienes hicieron los efectos que eran la atracción principal de su película[16].

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

Ojalá este menosprecio hubiera sido un caso aislado, pero tenemos un ejemplo más reciente. En la pasada ceremonia de los Óscares, para entregar el premio a Mejor efectos visuales eligieron a un par de actores de Cats, que salieron disfrazados como sus personajes en la cinta y dijeron “como miembros del elenco de Cats, nadie entiende mejor que nosotros la importancia de los buenos efectos visuales”, recibiendo carcajadas del público[17]. A esto, la Sociedad de Efectos Visuales respondió en un comunicado: “Los mejores efectos visuales en el mundo no compensarán una historia mal contada.

En una noche que se trata de honrar el trabajo de artistas talentosos, es inmensamente decepcionante que la Academia haya hecho de los efectos visuales el blanco de la broma. Menospreció a la comunidad global de expertos en VFX que hacen trabajo sobresaliente, desafiante e impresionante para conseguir la visión del realizador”[18]. Hay que tener presentes esas palabras y darle su lugar a esta rama, cada vez más importante, de la industria cinematográfica. Porque en un campo de por sí menospreciado, la práctica floja de hacer las cosas descuidadamente y esperar a que el público indique las fallas para luego arreglarlas a la carrera, sólo puede empeorar la situación. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)


[1] “Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats”. Publicado el 12 de febrero de 2020. http://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2020/02/12/aqui-hay-gato-encerrado-la-tragedia-de-la-produccion-de-cats/

[2] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[3] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[4] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[5] https://twitter.com/fowltown/status/1124056098925944832

[6] Detective Pikachu. Dir. Rob Letterman. Estados Unidos. 2019

[7] https://www.boxofficemojo.com/release/rl2684847617/

[8] https://www.boxofficemojo.com/release/rl4244997633/

[9] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences

[10] Birds of Prey (And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn). Dir. Cathy Yan. Estados Unidos. 2020.

[11] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences (Ídem)

[12] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences (Ibidem)

[13] Snakes on a Plane. Dir. David R. Ellis. Estados Unidos. 2006.

[14] https://twitter.com/fowltown/status/1131937685700980736

[15] Life of Pi. Dir. Ang Lee. Estados Unidos. 2012

[16] Para más información sobre el caso, ver https://variety.com/2013/film/news/rhythm-hues-bankruptcy-reveals-vfx-biz-crisis-1118066108/ y https://www.theguardian.com/film/2013/feb/26/ang-lee-visual-effects-life-of-pi

[17] https://youtu.be/nfkxOtffF_c

[18] https://www.digitalspy.com/movies/oscars/a30867816/oscars-2020-cats-joke-visual-rsy/

Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats

CUT-Cats Ilustracion

Por Ricardo A. González Cruz.

A finales del 2019 se estrenó en Estados Unidos la película Cats[1], con críticas devastadoras y una recaudación abismal para un proyecto de ese tamaño. Pero mucho se ha escrito acerca de su fracaso y no es mi intención aquí hacer leña del árbol caído[2]. Más que la película, que confieso no haber visto (ni pienso hacerlo, después de esas críticas), me interesa la reacción del estudio, que al día siguiente del estreno anunció a los cines que la iba a sustituir por “una versión con efectos visuales mejorados”[3]. Nunca había ocurrido que se estrenara una nueva versión de una película mientras seguía en su periodo inicial en cartelera, así que el desastre debe haber sido monumental. Revisemos qué fue lo que pasó.

En un principio este proyecto parecía una apuesta segura: una película basada en el musical de Andrew Lloyd Weber[4], hecho a partir de textos de T. S. Elliot[5], que se ha representado durante décadas en distintas partes del mundo, generando miles de millones de dólares en ganancias. El proyecto se le encargó al director Tom Hooper, que previamente había realizado trabajos premiados como El discurso del rey[6] y La chica danesa[7], así como la adaptación de otro musical: Los miserables[8]. A esto se unía un elenco variado, que iba desde actores reconocidos y de gran trayectoria, como Judi Dench e Ian McKellen, hasta otros mejor conocidos por su faceta de cantantes, como Taylor Swift y Jason Derulo. Con un presupuesto de unos 90 millones de dólares[9], colocándolo por debajo de los presupuestos que tienen los grandes blockbusters, pero también muy lejos de ser una película independiente, y teniendo en cuenta que había un público preexistente en los fans de la obra de teatro, parecía que no había forma de que las cosas salieran mal.

Pero los primeros signos de la masacre se anunciaron con la salida del tráiler de la película, cinco meses antes del estreno, que recibió principalmente críticas negativas[10]. El diseño de los personajes fue el blanco principal de las quejas, probablemente explicadas por el efecto de “valle inquietante” (uncanny valley). Este término, relacionado con la robótica y la animación digital, se aplica cuando la apariencia de una figura antropomorfa provoca repulsión, al ser parecida a un humano, pero no lo suficiente como para ignorar que no lo es. Y es que mientras la obra de teatro utilizaba actores disfrazados, para la película optaron por hacer personajes digitales a partir de captura de movimiento. Así crearon híbridos de humanos y felinos, que parecerían al mismo tiempo personas con disfraces que se funden con su piel[11], gatos con facciones humanas, o fotomontajes mal hechos.

Curiosamente ese año Cats no fue la primera película que recibió críticas terribles al estrenar su tráiler. Sólo unos meses antes y por razones similares le pasó lo mismo a Sonic, la película[12]. Las críticas se referían principalmente al diseño del personaje, que presentaba diferencias significativas con respecto a la versión de los videojuegos: el Sonic de la película era más alto, con extremidades alargadas, ojos pequeños y facciones en general más realistas, convirtiendo al personaje que originalmente tenía un diseño agradable, en una criatura que pretendía verse real, pero fallaba de forma grotesca. La terrible recepción que tuvo ese tráiler provocó que se retrasara tres meses el estreno de la película[13], originalmente previsto para noviembre del 2019, para poder sustituir al protagonista por una versión más cercana al personaje original. La nueva versión del tráiler, ya con el personaje arreglado, fue muy bien recibida. Al momento de escribir esto la película aún no se ha estrenado, falta ver si todo este asunto se traduce en una recaudación que justifique el escándalo[14].

A diferencia de Sonic, en Cats el estudio no tomó medidas después de la recepción negativa del tráiler. Podría haber varias razones para esto. En primer lugar, debe considerarse el tipo de público. Cuando la comunidad internauta puso el grito en el cielo al ver el tráiler de Sonic, los productores deben haberse dado cuenta de que quienes se quejaban eran su público potencial. Si los videojugadores que conocen al personaje y estaban interesados en su película decían que el protagonista era horrible y no les interesaba verla, era obvio que el proyecto estaba perdido a menos que se arreglara.

En cambio, Cats iba por otro tipo de público y no es difícil imaginar a los productores pensando que las quejas representaban sólo a un pequeño grupo de trolls, que de cualquier forma no hubieran estado interesados en la cinta. Por otro lado, están las consideraciones que los estudios de Hollywood toman en cuenta al decidir las fechas de estreno. El verano es la temporada de los grandes blockbusters, en invierno van las películas que buscan figurar en la temporada de premios; también hay que considerar los estrenos de otros estudios para no poner en la misma semana varias películas que compitan por el mismo público. Por esto es común que la fecha de estreno se decida con muchos meses de antelación, en algunos casos antes de empezar el rodaje o incluso antes de tener un guion, para así “apartar” ese fin de semana. Al parecer, Cats iba a recibir apoyo del estudio para competir en la temporada de premios[15], tal vez por eso ya tenía una fecha bien establecida que no se podía retrasar. Además, en el caso de Sonic, para la que sólo se tenía que arreglar un personaje, hubo un retraso de tres meses; ¿cuánto habría necesitado Cats para mejorar a todo su elenco?

Parece que, más que el público, la razón debe haber estado relacionada con la fecha de estreno, pues el director declaró que quienes estuvieron en la premier fueron las primeras personas que vieron la película terminada. Su trabajo de postproducción continuó hasta el último minuto, e incluso más allá, siendo decisión suya que se reemplazara la película con la versión mejorada a unos días del estreno[16]. Leyendo una entrevista con él es difícil no sentirse mal por Hooper, que realmente parece haberse esforzado por realizar su visión[17]. Y sin embargo no puedo dejar de pensar en que se le faltó al respeto al público. Leonardo da Vinci dijo que “una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona”, y es cierto que uno siempre podría seguir modificando y agregando más cosas a una obra, y cualquier creativo debe aprender a ponerle un límite y decidir cuándo ya está suficientemente trabajada; pero no nos hagamos, cuando algo se quedó a medias se nota y es una grosería venderlo como una obra terminada.

Cuando una película se estrena es porque ya está lista; si más adelante se hace una edición especial o la edición del director, se sabe que es una versión alterna, pero la versión de cine, o theatrical cut, siempre tiene la distinción de ser “la original” y por lo menos se tiene la gentileza de darle su tiempo en cartelera. Esperar al día del estreno para anunciar que se va a enviar una versión “mejorada” es aceptar que la versión estrenada ni siquiera estaba terminada. Dudo mucho que a quienes fueron a verla les hayan reembolsado el boleto como cortesía por haberles presentado un producto a medias.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

En una reseña escriben: “presencié a un hombre, con gorro de lana y abrigo, de pie en una escena entre una reunión de gatos. Vi una terrorífica estatua gris emerger sobre un personaje y luego parpadear, y me di cuenta de que era una mujer que era un gato, pero la colorearon y se les olvidó ponerle pelo. En una escena, casi toda la mano de Judi Dench es peluda y rubia como el abrigo de su personaje felino, Deuteronomio. En otra, es sólo su mano regular, con todo y lo que parece ser un anillo de matrimonio. La mayoría de los gatos tienen pies humanos, pero algunos tienen zapatos”[18]. ¿Se podría haber arreglado algo que claramente tenía tantos problemas? ¿Será que la versión “mejorada” corrige todo eso? Tan sólo por los tiempos de render se podría pensar que uno o dos días no hacen mucha diferencia. ¿Por qué recurrir entonces a esas medidas? Puede parecer un caso aislado y sin importancia, pero también podría ser el inicio de un fenómeno desagradable. Si ya se hizo el estreno de la versión incompleta de una película, que además era una de las grandes apuestas de un estudio importante, ¿qué impide a otros hacer lo mismo? Cuando alguien va al cine se establece un acuerdo tácito en el que se paga el boleto para ver una película terminada. Si dicha película aún no está lista y en su lugar presentan la obra en proceso, no se está cumpliendo este acuerdo. Es una práctica tramposa que no se debe recompensar, así que tal vez sea bueno su fracaso en taquilla, aunque se haya debido a la baja calidad y no a una táctica engañosa.

Claro que ese no es el único problema digno de atención que nos presenta este caso. También está la cuestión de la influencia que la opinión del público tiene sobre las obras cinematográficas de consumo masivo, además de los problemas que esto puede suponer para la práctica de la producción audiovisual, especialmente en los efectos visuales. Pero eso amerita un artículo aparte. 

(Publicado el 12 de febrero de 2020)


[1] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[2] Aunque sería una lástima perderse las divertidas críticas que recibió, así que aquí dejo una recopilación de algunas de ellas https://digg.com/2019/bad-reviews-cats-movie

[3] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[4] Andrew Lloyd Webber (South Kensington, 1948). Compositor, escritor, autor, productor, director inglés y realizador de numerosas obras de teatro.

[5] Thomas Stearns Eliot (San Luis, 1888 – Londres, 1965). Poeta, dramaturgo y crítico literario británico-estadounidense.

[6] The King’s Speech. Dir. Tom Hooper. Australia, Reino Unido, Estados Unidos. 2010.

[7] The Danish Girl. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2015.

[8] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[9] https://screenrant.com/cats-movie-tracking-71-million-dollar-loss/

[10] https://www.theguardian.com/film/2019/jul/19/cats-movie-trailer-internet-reacts-horror-demented-dream-ballet

[11] Algunos incluso llevan abrigos de piel de gato encima de su piel de gato.

[12] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[13] https://www.indiewire.com/2019/05/sonic-the-hedgehog-release-delayed-backlash-character-redesign-1202144611/

[14] La inversión para el rediseño, que en un tweet se reportó tan alta como 35 millones de dólares, pudo haber costado sólo cinco millones según este artículo: https://www.indiewire.com/2019/11/sonic-redesign-cost-paramount-five-million-1202190493/

[15] Universal Studios la había colocado en su selección de películas a ser consideradas para los Premios de la Academia. Después de la recepción negativa la retiró de la lista: https://variety.com/2019/film/news/cats-fyc-page-universal-oscars-1203452245/

[16] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[17] https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2019/12/tom-hooper-cats/604147/

[18] https://io9.gizmodo.com/cats-review-i-have-seen-sights-no-human-should-see-1840507030

Algunas reflexiones sobre significación, significado y sentido

CUT_esungato

Por Martha Gutiérrez Miranda.

El mundo del hombre es el mundo del sentido.
Tolera la ambigüedad, la contradicción, la locura o el embrollo, no la carencia de sentido.
Octavio Paz

Introducción

Se entiende por significación (sobre todo desde la perspectiva del lenguaje) el contenido significativo o dotación de sentido correspondiente a las palabras o las cosas. De forma general, la característica particular de las palabras es el poseer inclusive distintas significaciones, así como el que su contenido significativo tenga un carácter variable. Esto hace que esa cualidad de las palabras dependa en gran medida del contexto y de la situación en que se empleen. Tal como lo afirma Halliday (1979): “el lenguaje es la habilidad de significar en los tipos de situación o contextos sociales que son generados por la cultura”.

Estudiar o analizar los procesos de significación y formas de construcción del conocimiento han sido, sin duda, una preocupación permanente, incluso desde antes del surgimiento de la semiótica como disciplina. El interés humano se ha volcado no sólo por explicar los fenómenos de su entorno, sino también los procesos por los cuales construye esas explicaciones, principio epistemológico de la teoría del conocimiento, cualquiera que sea su rama o fuente.

Analizando los conceptos

Carlos Alberto Rincón Castellanos (2001) afirma que la significación es una construcción humana que nace del proceso sígnico permitido por la función simbólica, es decir, por esa facultad de representación mediadora de la realidad; surge como resultado de una triple relación: el hombre, las cosas y los fenómenos; el hombre y su experiencia subjetiva; y el hombre y su interacción con los otros. De esta manera se constituye como representación de la realidad, como una experiencia subjetiva y como medio de interacción social. Como es una construcción humana colectiva, llevada a cabo por seres que están organizados en comunidades, por consiguiente, se trata de un producto social. A partir de esta consideración, entonces se puede afirmar que interpretamos la realidad de acuerdo con nuestra cultura, y esa interpretación está condicionada por un conjunto de prácticas sociales y culturales, propias de la comunidad a la cual pertenecemos.

Por lo tanto, la significación de los objetos se concreta a través de dotarles sentido. La correlación de esas significaciones engendra un sentido específico, determinado por factores objetivos de la realidad y la lógica propia del razonamiento; o bien, por factores subjetivos, como los deseos, las aspiraciones, las motivaciones sociales y personales.

Partiendo de lo que Toledo y Sequera (2014) afirman, la semiótica propone un análisis de la producción del sentido. Desde esta perspectiva, los hombres intercambian las significaciones dentro del orden social. Esto para Halliday (1979) implica que el individuo es un meaner[1], es decir, alguien que significa, y que en una sociedad siempre va a significar.

A partir de la idea de que todo acto de significación es un acto semiósico; un acto de producción de sentido, en tanto significar, no es otra cosa que dotar de significado, entonces desde la asignación de los nombres a las cosas del mundo (perro, manzana, libro, árbol, etcétera…) hasta los más acabados procesos neurológicos, todo se constituye en procesos de semiosis; es decir, procesos de interpretación del mundo con miras a una explicación que le dé sentido a un fenómeno determinado dentro del orden de cosas y convenciones previamente establecidas, a través de anteriores procesos semiósicos.

Para Clifford Geertz, referido a través del texto de Thompson (1998):

“… la noción simbólica de la cultura acuñada desde su antropología interpretativa, se refiere a la cultura como: el patrón de significados incorporados a las formas simbólicas –entre las que se incluyen– acciones, enunciados y objetos significativos de diversos tipos, en virtud de los cuales los individuos se comunican entre sí y comparten sus experiencias, concepciones y creencias.”

Es decir, como parte de los mecanismos encargados de la producción del sentido que se le otorgan a todo lo que nos rodea y sus componentes, se presupone que toda acción humana es respuesta a un estímulo significativo y detonante de otros efectos interpretativos, así siempre está determinada por la cultura y al mismo tiempo es generadora de sentido, ya que toda acción humana es un acto de semiosis.

En este orden de ideas, entonces se habla de significación, significado y sentido como elementos presentes en el abordaje del análisis no sólo de las palabras, sino de todo aquello que involucra percibir o interpretar. Así llegamos al mundo de las imágenes como las grandes portadoras justo de significado, significación y sentido.

Triada de Pierce.
Triada de Pierce.

La definición de estos conceptos ha sido, sin duda, parte de un problema en el desarrollo de la semiótica ya que desde algunas perspectivas podrían incluso tocarse como sinónimos, pero en realidad no lo son. Significación es el proceso por el cual el ser humano reconoce un objeto del mundo y para apropiarse de él y poder transmitirlo a otros, lo llena de significado, lo convierte en signo. El significado es entonces el referente relacionado con el signo creado en el proceso de significación, o en palabras de Charles S. Pierce[2] el objeto relacionado con el signo. Y finalmente, el sentido se construye en un proceso más complejo que el de relacionar un signo con un objeto, ya que en este caso intervienen elementos contextuales de todo tipo, que determinan en el resultado de la relación entre el interpretante y el intérprete.

Desde esa perspectiva de la semiótica de Pierce, como teoría general de la representación, el interpretante consiste en el efecto mental del signo en el intérprete para quien el signo es signo, considerando incluso sus tres tipos de efecto: el emocional, es decir el sentimiento de comprender el signo: el energético, el esfuerzo provocado por el signo ya sea mental o físico; y el lógico, que puede consistir en un pensamiento que caracteriza el significado del signo.

Como puede inferirse, el sentido es el concepto que da lugar a una concepción semiósica de la realidad circundante, ya que éste es un fenómeno permanente en la dinámica social de la construcción de la cultura que articula la red simbólica en que nos movemos. Así la imagen como componente fundamental de la cultura y elemento determinante para la comprensión de la realidad, permite al analizarla, entablar una reflexión profunda sobre cómo se construye socialmente el sentido cuando se vuelve parte de los procesos de comunicación.

Hacia una semiótica de la imagen

La palabra imagen tiene su origen en el latín imāgo y permite describir a la figura, representación, semejanza, aspecto o apariencia de una determinada cosa, también se define como la representación visual de un elemento. La imagen se puede dividir en dos dominios. El primero es el inmaterial, el de las imágenes en nuestra mente, donde aparecen como visiones, fantasías, imaginaciones, esquemas o modelos; resultantes de la imaginación y la memoria, producto de las percepciones externas y subjetivas. El segundo, es el dominio de las imágenes como representación visual donde se inscriben: diseños, pinturas, fotografías, grabados, imágenes cinematográficas, televisivas, digitales e infográficas. Estas imágenes son las percibidas por los sentidos en el mundo exterior. Son formas con un alto grado de evocación de lo real; es decir, que son materiales porque existen en el mundo físico de los objetos.

La imagen se puede ver no sólo como sistema de expresión, sino como un elemento fundamental en la explicación o más propiamente, en la significación y ahora particularmente, en las formas de comunicación, socialización e interpretación colectiva.

De ahí que la semiótica de la imagen sea una herramienta para el mayor conocimiento de cómo ciertos procesos se presentan en la vida social, qué efectos tienen sus construcciones de sentido, qué relaciones se pueden establecer entre aspectos estéticos y culturales o entre los perceptivos y sus usos sociales, etc. Así, hablar de “semiótica visual o semiótica de la imagen” no se reduce únicamente al análisis de los códigos visuales, sino a la manera como una imagen forma parte de la representación social, media las relaciones sociales y comunicativas y construye visiones del mundo.

De esta forma puede entonces entenderse por semiótica de la imagen, el estudio del signo y los procesos de sentido-significación a partir de la imagen. El estudio de la imagen y las comunicaciones visuales en realidad rebasan lo estrictamente visual, como el análisis de colores, formas, composición, iconos o estructuras, para dar paso a elementos históricos y socio-antropológicos, que la integran.

esungato

Reflexiones finales

Al ser la imagen un componente fundamental de la cultura, de la vida social, de las distintas estructuras y formas de organización humanas, estudiarla deviene en reflexionar cómo se construye socialmente el sentido, particularmente en ciertos procesos de comunicación. La imagen se puede ver no sólo como forma o sistema de expresión, sino como una estrategia social, como un elemento fundamental en la explicación cultural de la sociedad, y ahora, como representación de la información colectiva, las formas en que se socializa y los modos en que se viene gestando la comunicación.

La discusión teórica sobre las imágenes ha tomado un punto de vista cultural en las últimas décadas y con ello las formas de decir y de mostrar se han concebido como convenciones de representación culturales. Sin dejar de lado este aspecto antropológico, la teoría de la imagen propuesta por los diversos autores se construye gracias a un interés sistemático que finalmente trata de responder a una pregunta del orden filosófico-antropológico sobre el significado de las imágenes en la concepción del ser humano y su relación con el lenguaje. La condición teórica ideal para lograrlo consiste en aceptar tanto a la imagen como a la palabra en una relación de complemento, donde ambas se entiendan como medios y en dónde significación, significado y sentido se interrelación para comprenderlas e interpretarlas. 

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias

  • Halliday, M. A. K. (1979). Lenguaje como semiótica social: La interpretación social del lenguaje y del significado. Fondo de Cultura Económica. México.
  • Paz, O. El mundo del hombre: La significación, Publicado el 17 de septiembre de 2012. Disponible en: https://joelvargascr.wordpress.com/2012/09/17/el-mundo-del-hombre-la-significacion-octavio-paz/
  • Pierce, C. S. (1978), Collected Papers, Massachussets. Harvard University Press, Cambridge.
  • Rincón Castellanos, C. (2001). Cursos de español como lengua materna, serie de televisión: Bajo palabra. Gaceta Didáctica (Medellín) No. 05, jul. 2001, Universidad de Antioquia, Facultad de Educación. Medellín.
  • Toledo A. A y Sequera M. J. (2014) La producción del sentido: Semiosis social. Razón y Palabra Primera Revista Electrónica en Iberoamérica Especializada en Comunicación. Disponible en www.razonypalabra.org.mx
  • Thompson, John B. (1998) Ideología y cultura moderna. Universidad Autónoma Metropolitana. México.

[1] El verbo mean se traduce como significar, querer decir o tener intención.

[2] Charles Sanders Peirce (Cambridge, 1839 – Milford, 1914). Filósofo y científico estadounidense. Considerado el fundador del pragmatismo y padre de la semiótica moderna o teoría de los signos. ​

El insólito caso de las eMes invertidas

CUT_insolita

Por Eduardo A. Álvarez del Castillo.

Desde tiempos remotos los rotulistas han confeccionado letreros institucionales o comerciales enraizados en la cultural visual local.
José María Cerezo

Ciertamente la conformación de las letras es una manifestación de una inmensa tradición histórica, su aspecto mayoritariamente proviene de la definición que los pueblos semíticos hicieron de esos pequeños rasgos, hace cerca de 3,000 años. De tal manera, la morfología de las letras como la conocemos hoy se ha establecido esencialmente desde la antigüedad, sin embargo, cabe señalar que no se excluye la posibilidad de modificaciones y/o adaptaciones de acuerdo con aquellas necesidades técnicas y estilísticas que se pudieran presentar.

La aparición de las letras

Cuando las sociedades nómadas de Medio Oriente se convirtieron en pueblos sedentarios perfeccionaron la agricultura, la ganadería y la producción de artículos a través de procesos artesanales que, en consecuencia, establecieron relaciones sociales como el comercio.

Las primeras y sencillas representaciones de las letras se convirtieron en símbolos que fueron cargadas de significados y se distanciaron de aquellos seres y objetos que los habían originado. Ahora contenían, no sólo aquello que representaron en primera instancia, sino que les fue asignada la posesión de mayores significados, cosas que ya no se podían palpar u observar a simple vista, es decir, acciones e incluso ideas.

Paradójicamente, estas nuevas funciones que podrían parecer más complicadas tuvieron la capacidad de facilitar la estructuración y la difusión de las ideas, es decir, hacer los mensajes más directos. Los signos primitivos evolucionaron paulatinamente hacia un sistema aparentemente más laborioso y minucioso, pero más flexible.

Así, evolucionaron hacia nuevas formas que poseían sonidos específicos y que podrían entretejerse unos con otros, como componentes libres, capaces de construir diferentes palabras –formas de mayor especificidad– y que facilitaron la confección de un vocabulario más amplio y particularizado. Estos grafismos significaron una forma sistematizada para convencionalizar la comunicación escrita, accesible a las diversas civilizaciones que compartían el espacio mediterráneo[1].

Se ha identificado a la escritura semítica como una marca esencial en la historia. Su origen es desconocido, no se sabe con precisión si es una invención o una adaptación. Esta escritura tiene dos vertientes: la del norte y la del sur. De ellas, la del norte es la más importante y se subdivide en variantes de las que destacan el arameo y el fenicio.

Los fenicios[2] fueron el pueblo capaz de desarrollar un sistema revolucionario (circa 1800 A.C.) que enlazaba los sonidos hablados con la escritura: identificaron en su lengua 22 sonidos claves –todos consonantes–, y para cada uno dibujaron un símbolo correspondiente. Es de significativa importancia anotar que algunos de aquellos signos han sobrevivido a un sinuoso proceso histórico de sucesivas mutaciones, conservando su identidad durante siglos.

La letra fenicia MEM que simbolizaba el agua.
La letra fenicia MEM que simbolizaba el agua.

Posteriormente los atenienses tomaron esas 22 letras fenicias, convirtieron dos de ellas en vocales y agregaron otros cuatro signos vocálicos, para llegar así a 24[3]. Los nombres fenicios de las letras se preservaron, pero se corrigió la ortografía para que reflejara su propia pronunciación. De tal forma, la fenicia aleph se convirtió en la griega alfa, beth se convirtió en beta, gimel en gamma, delt en delta, y así sucesivamente.

Los tiempos del Imperio romano

Cuando Roma dominó la región mediterránea, aproximadamente en el siglo II a. C., se acuñó la costumbre de inmortalizar las hazañas imperiales en espacios públicos, en arcos triunfales, monumentos y otras edificaciones. La forma de las letras adquirió las características y proporciones de la estética y de las herramientas de la época: eran las primeras manifestaciones del estilo de letra romana clásica conocida como Capitalis Munumentalis[4].

Paralelamente existía la variante llamada Capitalis Rústica, una versión doméstica utilizada para solventar las necesidades de comunicación popular. Se trataba de un medio rápido para escribir y difundir noticias, informar acerca de temas políticos e incluso algunas formas de publicidad[5]. Se trazaba con un pincel o plumilla y sus rasgos eran más condensados y con algunas formas más redondeadas y fluidas, lo que le confería ligereza y espontaneidad[6].

¿Qué son las letras?

Letra es cada signo gráfico de un sistema de escritura: en un alfabeto fonético puro, un fonema (sonido) simple es denotado por una letra simple, pero tanto en la historia como en la práctica, las letras, por lo general, denotan a más de un fonema. Las letras, como elementos de los alfabetos, guardan un orden preestablecido, denominado “orden alfabético”. Las letras también tienen nombres específicos asociados a ellas, dichos nombres difieren con la lengua y la geografía.

Las letras son la notación física del lenguaje, lograda a través de medios manuales: escribas, copistas, amanuenses, e iluminadores. La invención de la imprenta representó la mecanización de la escritura y del sistema alfabético, para ello fue fundamental definir a las 26 letras que componen al alfabeto latino, utilizado en la mayoría de las lenguas europeas.

Por tanto, se debe afirmar que la forma de las letras ha sido influenciada por dos poderosas fuerzas: a) el predominio escultórico de la letra incisa y b) el predominio caligráfico de la letra escrita.

La influencia escultórica romana es bastante clara y apreciable directamente en las letras mayúsculas, pero, por el contrario, el influjo latino no se aprecia tan contundente en las letras minúsculas, pues han sido afectadas por una corriente caligráfica cercana a las cursivas itálicas.

Un caso particular de análisis: la letra M

En motivo de este escrito es revisar la morfología de la letra “M”: se dice con un poco de humor y otro tanto de verdad que la “M” salió del agua, pues tenía unas formas onduladas que evocaban los movimientos fluidos de las corrientes. La letra “M” proviene de una letra fenicia que significaba agua. También el jeroglífico egipcio pronunciado “M” tenía forma de línea quebrada u ondulada y era el símbolo del “agua”. De este símbolo tomó el alfabeto fenicio su letra mem, pero transformando los trazos de manera que desaparecen las evocaciones acuáticas. Los griegos la copiaron para su letra “m” y posteriormente aparece la majestuosa “M” latina con las formas rectas y angulosas de la Capitalis Munumentalis arriba señaladas. La “M” –como la conocemos– proviene de la letra mo en copto, maiin en hebreo y arameo, mu en asirio, ma’un en árabe, mem en fenicio, mi en griego y eme en latín.

La estructura convencional de la letra “M” proviene de las formas definidas en la antigua Roma, tanto en la Capitalis Monumentalis, como en la Capitalis Rustica. En ellas podemos identificar cualidades determinantes: como ya se señaló, los patines o serifas[7] agudas son el rasgo característico para categorizar como “romana” a cierta manifestación de la letra, y el segundo aspecto relevante será el contraste entre los trazos: delgado y grueso (de manera alternada).

Dado el ángulo de ataque del instrumento utilizado para la escritura caligráfica se obtendrá alternancia entre los trazos, en ese sentido podemos inferir la posición del instrumento plano empleado (pincel, brocha o cálamo) para lograr dicha variación. Esto quiere decir que los trazos de una “M” mayúscula serán delgados y gruesos alternadamente. En términos tipográficos: se llamarán astas finas a la primera y la tercera, y se nombrarán astas montantes o gruesas a la segunda y la cuarta.

Dicho balance se aprecia en tipografías romanas clasificadas como antiguas de acuerdo con Vox ATypI[8], sólo por citar algunas, en:

  • Bembo, el revival que realizó la casa Monotype en 1929 del tipo que creó Francesco Griffo[9] y utilizó Aldus Manutius[10] para la obra De Aetna, del Cardenal Pietro Bembo en 1495.
  • Caslon, finísima obra del grabador inglés William Caslon[11] que data de 1725, puesta de nuevo en circulación en el siglo XX a través de numerosas casas fundidoras.
  • Garamond, el revival que realizó la casa Stempel del tipo tallado por Claude Garamond[12] en 1530, inspirado precisamente en el trabajo de Griffo y Manutius.
  • En la contemporánea Goudy, creada por Frederic Goudy[13] para la casa American Typefounders (ATF) en 1915, inspirado en las letras del Renacimiento italiano.
  • O más recientemente, en Trajan, diseñada por Carol Twombly[14] en 1989 con referencias directas a las inscripciones de la Columna de Trajano[15].
Diversos casos de la construcción de la letra M.
Diversos casos de la construcción de la letra M.

Por las razones anteriormente expuestas, resulta excepcional encontrar manifestaciones en las que no se respeten las normas clásicas definidas para la correcta estructuración de esta letra. Se exponen a continuación diversos rótulos de carácter comercial elaborados a mano en su mayoría y encontrados en algunas calles de la zona centro de la ciudad de Taxco de Alarcón, Gro. En ellos se aprecia la colocación invertida de la “M” mayúscula, en reflexión especular (girando 180º sobre el eje vertical), destaca que ésta es la única letra que aparece de dicha manera, puesto que en todas las demás se ha respetado la morfología convencional de un set tipográfico de aspecto romano antiguo. Por la apariencia de los rótulos hallados, se infiere que no datan de más allá de diez o doce años y atienden correctamente a las normas dictadas por la Ley Número 685 de Conservación y Vigilancia de la Ciudad de Taxco de Alarcón, Gro. en Título Cuarto, Capítulo II, en los Artículos 58 a 64[16]  en lo relacionado con la estructuración de rótulos y avisos comerciales en la vía pública: utilizar letra negra, y azul o roja para destacar, sobre fondo blanco.

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Este es el momento de especular cuál es la razón que provocó esta expresión de la letra “M”: ¿puede ser considerado un error del rotulista?, ¿podrá ser el desconocimiento de las normas expresadas?, ¿sencillamente la libre interpretación del autor de dichos trabajos? Si así fuera, ¿todas ellas son obra de la misma mano?, de lo contrario aquel equívoco o distracción parecería que está sentando nuevas normas para el dibujo de la letra y que diversos rotulistas lo retoman y plasman en nuevos encargos realizados en la citada ciudad de la zona norte del Estado de Guerrero.

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Esta expresión de la letra podría pasar desapercibida ante los ojos del transeúnte, en estricto sentido hay que decir que la comunicación se logra, puesto que la letra es legible: se reconoce su morfología, así como se expresa estrictamente el sonido que debe acompañarla, de ello no cabe duda. Sin embargo, se aprecia como todo un fenómeno visual que, ante la regularidad del paisaje tipográfico de una ciudad que pretende preservar rigurosamente su aspecto urbano como parte de su identidad regional –véase la categorización de Pueblos Mágicos que otorga la Secretaría de Turismo[17]– en la que no existen letreros de colores vibrantes, ni excentricidades visuales o anuncios espectaculares, aparezca un manifestación extraordinaria que desatiende –o desafía– a la ortodoxia tipográfica que los cánones señalan[18].

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¿Qué podría suceder? Sencillamente que estos casos singulares de la “M” invertida desaparezcan en un determinado tiempo: renovando el rótulo desgastado o tal vez, tras cambiar el giro comercial en los locales que hoy vemos, nadie los recuerde, o bien… ¿Será que estamos ante la aparición paulatina de un fenómeno de renovación de los criterios tipográficos convencionales? Sugiero que demos tiempo al fenómeno y observemos su desarrollo con atención. 

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias

  • R. (2012). Ganarse la letra. UAM Xochimilco. México.
  • Gordon, M. y Dodd, E. (1994). Tipografía decorativa. Gustavo Gili. Barcelona.
  • Gil, E. y Azofra, E. (2017). De vítores y letras. Ediciones Universidad de Salamanca. Salamanca.
  • Martínez Leal, L. (1990) Treinta siglos de tipos y letras. UAM Azcapotzalco. México.
  • Perfect, C. (1994). Guía completa de la tipografía. Manual práctico para el diseño tipográfico. Blume. Barcelona.

[1] Fontana. R. (2012). Ganarse la letra. Cd de México, México. UAM Xochimilco.

[2] Los fenicios eran un pueblo semita cananeo procedente del mar Eritreo (actual Mar de Omán). Desde este territorio, entre el mar y los montes de Siria, la circunstancia de encontrarse frente a las costas los llevó a concentrarse en desarrollar una economía basada casi totalmente en la actividad marina y se convirtieron en grandes navegantes. Se especializaron en construir barcos y desarrollar puertos, de esa forma, su fuerte actividad comercial los llevó a recorrer las aguas de casi todo el mundo conocido.

[3] Martínez Leal, L. (1990) Treinta siglos de tipos y letras. Cd de México, México. UAM Azcapotzalco.

[4] Cuya mejor referencia es la letra que se haya inscrita en la Columna de Trajano en la ciudad de Roma.

[5] Martínez Leal, L. (1990). Ibidem.

[6] Este tipo de escritura fue muy popular hasta el siglo X, en la Edad Media se utilizó sólo para letras capitulares.

[7] Existen diversas clasificaciones tipográficas que sirven para organizar los diferentes tipos de letras existentes con criterios morfológicos e históricos. En todas ellas se incluyen a las romanas o con serif y se les han asignado diversos nombres, por ejemplo: en la Clasificación Thibaudeau (1860-1925) se les llama elzevirianas o romanas antiguas. Por otro lado, la Clasificación Novarese (1959) le llama Lapidarias.

[8] La Clasificación Vox-ATypI identifica once grandes familias, fue creada por Maximilien Vox en 1952, y adoptada en 1962 por la Association Typographique Internationale (ATypI), atravesando por varias actualizaciones.

[9] Francesco Griffo, también llamado Francesco da Bologna (Bolonia, 1450 – Bolonia,1518). Punzonista veneciano, colaborador de Aldus Manutius.

[10] Aldus Pius Manutius (Bassiano, 1449 – Venecia, 1515). Impresor italiano.

[11] William Caslon (Worcestershire, 1692 –Londres, 1766). Fundidor y tipógrafo británico.

[12] Claude Garamond (París, 1499 – París, 1561). Tipógrafo, impresor y grabador.

[13] Frederic William Goudy (Bloomington, 1865 – Marlborough, 1947). Tipógrafo estadounidense.

[14] Carol Twombly (Concord, 1959). Tipógrafa estadounidense.

[15] La columna de Trajano es un monumento conmemorativo erigido por orden del emperador Trajano. Se encuentra en el Foro de Trajano. Fue concluida en el año 114.

[16] Ley Número 685 de Conservación y Vigilancia de la Ciudad de Taxco de Alarcón, Gro. https://2019.vlex.com/#vid/632688081

[17] Un Pueblo Mágico es una localidad que tiene atributos simbólicos, leyendas, historia, hechos trascendentes, cotidianidad, en fin, magia que te emanan en cada una de sus manifestaciones socioculturales, que significan hoy día una gran oportunidad para el aprovechamiento turístico. El Programa Pueblos Mágicos contribuye a revalorar a un conjunto de poblaciones del país que siempre han estado en el imaginario colectivo de la nación en su conjunto y que representan alternativas frescas y diferentes para los visitantes nacionales y extranjeros. www.sectur.gob.mx/gobmx/pueblos-magicos/

[18] Artículo 60 de la citada Ley: “Se prohíbe estrictamente el uso de anuncios multicolores y/o con letras de las mismas características y/o de tipo fosforescente”.

Estoy pensando en una broma, pero no la entenderías: El Joker frente al espejo

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

El concepto de la “obra abierta” abre la posibilidad a las múltiples interpretaciones de una obra artística. La idea es que, aunque la obra tiene una estructura establecida por el autor, cada espectador le otorga su propio sentido a partir de la información dada. En las artes visuales, la riqueza y ambigüedad de las imágenes puede dar lugar a interpretaciones variadas, muchas veces distintas a lo que plantea el autor, pero no por ello menos válidas. La narrativa cinematográfica, que agrega a las imágenes el discurso del montaje y el sonido, también tiene esta riqueza de significados. En este texto se hablará sobre una interpretación específica y personal de la película Guasón[1], pero antes hay que ponerla en contexto.

I. Universos cinematográficos

En las carteleras comerciales durante los últimos años, no hay duda de que las películas basadas en cómics de superhéroes han dominado el panorama. Con presupuestos millonarios y recaudaciones masivas, este género ha amasado un público fiel y cautivo, utilizando estrategias de mercadotecnia altamente efectivas. Gran parte de éxito se debe a lo que se ha dado en denominar los “universos cinematográficos”. El más notorio es el creado por Marvel Studios[2], que durante una década ha utilizado tramas secundarias en cada una de sus películas para ir conectando la narrativa de todo el conjunto, obteniendo ganancias millonarias a partir de personajes que previamente no eran tan populares en lo que denominan el Universo Cinematográfico Marvel (o MCU por sus siglas en inglés).

Este modelo del “universo cinematográfico” resultó tan rentable que otros estudios han querido aplicar la fórmula. Esta consiste en producir secuelas y spinoffs[3] que tengan conexiones argumentales claras pero tenues, de forma que el público pueda ver cada cinta por separado y entenderla, pero que posteriormente pueda desembocar en una cinta compartida que presenta una narrativa más amplia. Así, Sony[4] intentó hacer un Universo Cinematográfico del Hombre Araña, que se derrumbó por la mala recepción que tuvo El sorprendente Hombre Araña 2[5], mientras Universal Studios[6] pretendía crear el Universo Oscuro para unir a sus personajes de terror, como Drácula, Frankenstein y el Hombre Lobo, pero el fracaso de La momia[7], que se planteaba como el inicio de este universo, acabó con esos planes.

En esos dos casos tenemos universos cinematográficos abortados, pero hay otro que logró desarrollarse. El Universo Extendido de DC (DCEU por sus siglas en inglés) parecía la competencia obvia del MCU, pues son compañías rivales también en el medio editorial. Sin embargo, su ejecución apresurada impidió desde el principio que se colocara en el gusto del público. Esta urgencia por constituir un universo es comprensible al ver las cifras de recaudación y la penetración popular que tiene el MCU, que ha logrado asegurar ingresos muy altos incluso en las películas de personajes menores y desconocidos, sólo por pertenecer a dicho universo. Si en DC tienen propiedades con una base de seguidores considerable, como Batman, Superman y la Mujer Maravilla, parecería una tarea simple armar un universo con ellos como base, que pudiera popularizar a personajes menos conocidos. Y, sin embargo, no lo han logrado.

Por el contrario, el DCEU se volvió objeto de burla y hasta el momento no ha logrado colocarse en el gusto del público masivo. Algunas de las razones que se pueden señalar son el tratamiento oscuro de sus historias, a diferencia del toque cómico que ha popularizado a Marvel, o el hecho de que estas películas parecen tomarse demasiado en serio cuando el público espera historias simples y divertidas. Si revisamos obras como Batman vs. Superman queda claro que su seriedad y sus pretensiones de intelectualidad arruinan lo que podría haber sido una película emocionante.

Resulta curioso que, tanto en el caso de Marvel como en el de DC, hay obras que se mantienen fuera de esta estrategia y se ven beneficiadas por esa libertad. En el primer caso tenemos Spider-Man: Un nuevo universo 5[8], que al ser producida por Sony sin intervención de Marvel Studios no tiene legalmente la posibilidad de insertarse en el MCU, ya que este universo, al igual que la editorial en la que se basa, le pertenece a Disney. Esta cinta animada resultó ser una obra de la más alta calidad, con el potencial para lanzar un universo cinematográfico propio, que ya ha sido anunciado. El otro caso es Guasón, que al ser producida por Warner Brothers[9], a quienes también pertenece el DCEU, pudo haberse insertado en este universo. Afortunadamente para todos, decidieron no hacerlo.

II. Guasón

La falta de confianza de Warner Brothers en el DCEU quedó manifiesta cuando anunciaron que, a pesar de haber presentado una versión del Guasón en la película Escuadrón Suicida[10], estaba en desarrollo otra cinta dedicada al mismo personaje, pero sin conexión con este universo cinematográfico. Una acción así sería muy improbable en el caso de Marvel, donde cada lanzamiento aprovecha la red de seguridad que le da su pertenencia al conjunto mayor, pero si el DCEU ya estaba en problemas no parecía mala idea empezar a producir obras fuera de su influencia. Con el lanzamiento de Guasón, de Todd Phillips, queda claro que el riesgo valió la pena, consiguiendo el entusiasmo del público y buena aceptación de la crítica, habiendo ganado el León de Oro en el Festival de Venecia, un logro al que ninguna otra película del género se ha acercado siquiera.

En esta película se toma como base al villano de los cómics para darle una historia de origen situada en el mundo real. La historia es simple pero efectiva, elevada por la impresionante actuación de Joaquin Phoenix[11]. El hecho de no pertenecer al DCEU la libera de connotaciones fantásticas, permitiéndole construir un mundo que tiene más relación con la Nueva York de Scorsese que con versiones previas de Ciudad Gótica.

Paradójicamente lo que mejor le funciona es lo mismo que provoca que las películas pertenecientes al DCEU se tambaleen: la seriedad y las pretensiones de intelectualidad. Su separación de este universo cinematográfico, lejos de afectar su potencial comercial[12], ha resultado liberadora hasta para el público, que puede verla sin necesidad de conocer las películas previas ni preocuparse por su lugar en una continuidad compleja. Es más, toda esta historia podría haberse contado sin hacer ninguna referencia al eterno antagonista del Guasón: Batman.

Por desgracia, tal vez por mandato del estudio, la película no se atreve a salir completamente de la enorme sombra del hombre murciélago. Este aparece indirectamente, con la entrada de Thomas Wayne en la trama. Para quienes no conozcan la historia de origen de Batman: una noche la familia Wayne fue atacada por un ladrón, que disparó y mató a Thomas y Martha Wayne, millonarios filántropos y bondadosos, figuras muy importantes en Ciudad Gótica, mientras su hijo Bruce observaba. Este trauma llevó a Bruce a jurar que no permitiría más eventos así, decidiendo entrenar para convertirse en un vigilante disfrazado: Batman.

En contraste, la película del Guasón nos muestra un Thomas Wayne bastante desagradable que representa el privilegio, opuesto a las carencias económicas y afectivas de Arthur Fleck, el comediante fracasado que se convertirá en el villano protagonista. La aparición de Thomas sirve como huevo de pascua para los fans del personaje sin ser un distractor para el espectador casual. Más adelante también entra en escena Bruce Wayne, el futuro Batman, aún niño y con una aparición breve. El papel antagónico de Thomas Wayne podría haber sido ocupado por un burgués cualquiera, pero al situar la acción en Ciudad Gótica se vuelve necesario que los Wayne figuren en ese puesto, por lo que la película se queda en un espacio a medio camino entre el canon del cómic y una historia independiente.

Hacia el final de la cinta, durante los disturbios inspirados por las acciones del Guasón, llega un momento clave en la mitología del personaje: los Wayne salen del cine y se meten a un callejón oscuro, donde son atacados por un vándalo; los que conocen la historia de origen de Batman saben que ese momento crucial ha llegado. Haciendo gala de la falta de sutileza que caracteriza a toda la película, el evento es representado de manera idéntica a como se viene haciendo desde los años 80, incluyendo el detalle de las perlas que caen del collar de Martha Wayne. El Guasón, sin planearlo y sin siquiera darse cuenta, ha provocado el origen de su archienemigo. Después de esto llega un maravilloso final, con Arthur aceptando totalmente su nuevo papel como Guasón, rodeado por fanáticos que lo apoyan, con una iluminación oscura pero colorida, un momento climático que cierra perfectamente esta historia. La pantalla se va a negros y se escucha una vez más su risa. Sería el final perfecto.

III. Observando el mundo desde afuera

Sólo que no lo es. Después de eso aparece una escena innecesaria, con el Guasón internado en el Asilo Arkham, hablando con una psiquiatra. Ella le pregunta por qué está riendo, él responde que está pensando en una broma, pero no se la cuenta porque ella no la entendería. El montaje de la escena nos indica claramente que él está viendo en su mente (¿recordando?) el asesinato de los Wayne, que una vez más se nos presenta sin sutileza: los cadáveres en el piso y la silueta del pequeño Bruce en el centro, con una paleta de color rojiza para contrastar con el blanco del Asilo. Después se ve cómo Arthur camina por un pasillo dejando huellas de sangre, presumiblemente de la psiquiatra, luego unos guardias lo persiguen en una escena con toques de comedia física, y ahora sí llega el final de la película. Esta secuencia ha dado lugar a la interpretación de que todo ocurre en la mente de Arthur y ciertamente hay elementos para considerar que es así, aunque sería una lástima terminar con un recurso tan simple.

Vale más la pena tomar este recurso de los recuerdos del Guasón a la luz de uno de sus diálogos en la novela gráfica The Killing Joke, al referirse a su propio origen: “A veces lo recuerdo de una forma, a veces de otra. ¡Si voy a tener un pasado, prefiero que sea de opción múltiple!”[13]. Pero interpretándolo de otra forma, hay un detalle que me llama la atención y me parece digno de mención, no tanto por lo que ocurre sino por la forma en que está configurado el mensaje. Es algo que me parece una falla, pero una falla agradable, un accidente feliz del que se puede extraer un significado mayor si uno lo desea. Me refiero a la visión que el Guasón tiene del origen de Batman.

La construcción es así: vemos a Arthur preso en el Asilo Arkham, riendo estruendosamente. Un corte directo nos muestra a los Wayne en el piso del callejón y la silueta del pequeño Bruce entre ellos, después volvemos a ver a Arthur. Este montaje nos indica que lo que vimos es lo que él está viendo. Tal vez sea un recuerdo o lo esté imaginando. Pero esa primera opción queda descartada, porque en el momento del asesinato, durante los disturbios, él está desmayado encima de una patrulla, así que no pudo haberlo presenciado. Tiene que haberse enterado después, porque siendo los Wayne figuras tan prominentes en la ciudad, es natural que su asesinato haya tenido una gran cobertura mediática. Pero la imagen que Arthur ve en su mente no es la que nos mostraría un noticiero o un periódico, sino algo más escenificado y dramático. Puede ser que la esté imaginando, alegrándose por el final violento que tuvo su antagonista y probable padre. Pero la pregunta más importante es ¿para qué mostrar toda esta secuencia? ¿Por qué terminar la película de forma anticlimática, insistiendo en la importancia de ese evento que ya había sido presentado en la secuencia anterior? La respuesta más simple es, porque Todd Phillips no entiende de sutileza y necesita repetir las cosas, aunque ya se hayan entendido[14].

Pero esa hipótesis me parece aburrida, y como decía Borges, la realidad no tiene la menor obligación de ser interesante pero las hipótesis sí[15]. Por eso mi hipótesis es la siguiente: se nos insiste tanto en la importancia de ese evento, no porque nosotros como público tengamos que comprenderlo, pues esto ya había quedado claro desde que ocurre durante los disturbios, sino porque Arthur se da cuenta de la relevancia que esto va a tener. No solamente por ser la muerte de su antagonista que, una vez más, ya había quedado clara; ni siquiera por ser la muerte de su padre, que se puede analizar en términos simbólicos y psicoanalíticos, porque eso tampoco se explora. No, el evento es importante porque lo que vimos es el origen de Batman, que nosotros entendemos de inmediato como espectadores externos a ese universo, pero que Arthur no puede comprender sino hasta ese momento.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2019

Solo así se justifica tanta insistencia sobre un hecho tan claro. La imagen que aparece en su mente se ajusta por completo a la mitología de los cómics porque él la está viendo en esos términos, vagamente consciente de que este es el origen del personaje opuesto que lo equilibra y complementa. En el primer final vemos a Arthur asumiéndose totalmente como el Guasón, una fuerza disruptiva que inspira el caos. En este segundo final lo vemos comprendiendo que hace falta otra fuerza que le haga contrapeso y le dé sentido a su existencia. Ríe porque le alegra la muerte de Thomas Wayne, pero también la eventual aparición de Batman. Claro que él no tendría forma de saber las consecuencias de este evento, ya que faltan décadas para que Bruce Wayne crezca y se convierta en Batman. Por eso cuando la psiquiatra le pregunta de qué se ríe él responde que está pensando en una broma, pero no se la cuenta porque “no la entendería”. La psiquiatra no podría entender todo lo que se desencadena con el asesinato de los Wayne, nadie dentro de ese mundo podría saberlo, sólo nosotros que lo observamos desde afuera. Pero en esta secuencia el Guasón ya no funciona bajo las mismas reglas que el resto de los personajes de ese mundo, ahora él está viéndolo todo desde afuera, como nosotros. Esta sensación se acentúa cuando canta la canción que se empieza a escuchar de fondo. Esta canción se nos presenta como sonido no diegético[16], Arthur y la psiquiatra no tendrían forma de escucharla y, sin embargo, él la canta de manera sincronizada.

Lo que vemos en esa secuencia final es un Arthur que se ha compenetrado tanto con su papel de Guasón que ha dejado de pertenecer a la realidad que la película nos plantea. Esto le posibilita comprender la relevancia de eventos futuros y su papel en el mundo, como personaje, ya no como persona. Si decidimos entenderlo de esa manera, lo que está haciendo es romper discretamente la cuarta pared[17]. Este recurso se ha utilizado antes en películas basadas en cómics de superhéroes, como Deadpool[18], donde el protagonista voltea hacia la cámara y habla directamente al público en varias ocasiones, pero esa cinta es una comedia que se presta a ese tipo de acciones. En Guasón una escena así rompería completamente el mundo que se ha ido construyendo, pero si se hace de forma discreta no hay tal ruptura. Por otro lado, hay precedentes del personaje teniendo una relación peculiar con la cuarta pared en otros medios.

En la novela gráfica Arkham Asylum el escritor Grant Morrison explora la condición mental del Guasón haciendo que su psiquiatra, la Dra. Ruth Adams, dé la siguiente explicación: “es un caso especial. Algunos creemos que está más allá de cualquier tratamiento (…) Es posible que estemos ante un caso de super-cordura aquí. Una nueva modificación brillante de la percepción humana. Más adaptado a la vida urbana de finales del siglo XX. A diferencia de ti y de mí, el Guasón no parece tener control sobre la información sensorial que recibe del mundo exterior. Para lidiar con ese bombardeo caótico de información solo puede dejarse llevar. Por eso algunos días es un payaso travieso, otros días un asesino psicópata. No tiene una verdadera personalidad”[19]. Esta “super cordura” y el bombardeo de información obtienen un nuevo significado a la luz de los siguientes ejemplos: en el capítulo Mad Love[20] de la serie animada de Batman, en el momento en que la Dra. Harleen Quinzel conoce al Guasón, éste está silbando su propio tema musical; otra instancia del personaje interactuando con el audio no diegético.

En otro episodio, Joker’s Wild[21], habla directamente al público televisivo diciendo “¡No intenten esto en casa, niños”[22]. Volviendo a los cómics tenemos The Sign of the Joker, segunda parte de la historia clásica The Laughing Fish[23], en la que en un momento el Guasón toma la esquina de la hoja y le da la vuelta a la página. Más recientemente en Reality Check[24] juegan con la idea de que el Guasón es consciente de ser un personaje ficticio, cuando le explica a su psiquiatra que, así como otras personas tienen amigos imaginarios, él tiene fans imaginarios. El psiquiatra le pregunta “¿se te ha ocurrido que tus fans imaginarios en realidad sólo son producto de tu imaginación?”, a lo que el Guasón responde “se te ha ocurrido a ti, Doc., que nosotros sólo somos producto de su imaginación?” La historia termina con el Guasón diciendo “Si no estoy loco ¿qué estoy haciendo en el manicomio, en confinamiento solitario, hablando con mis fans imaginarios… uh… son imaginarios ¿verdad? ¡¿Verdad?!” mientras voltea a ver al lector.

Si el Guasón sabe que es un personaje dentro de una ficción y es el único ahí que se da cuenta, eso explica el bombardeo de información que lo lleva a la locura o, en dado caso, a la super cordura. Si interpretamos de esa misma manera el final de la película nos encontramos con que, lejos de ser una obra independiente y separada al estar fuera del DCEU, comparte estas características con la versión animada y las del cómic. Paradójicamente, es al mismo tiempo la versión más realista y una de las pocas que se asumen como ficción.

Todo esto es sólo una interpretación personal, hecha a partir del montaje descuidado en una escena que sobra. Así como ésta, hay muchas otras teorías e interpretaciones que se pueden encontrar fácilmente, en especial gracias al acceso a internet. Algunas pueden resultar del análisis cuidadoso de la obra, otras son más forzadas a partir de las opiniones y deseos de quienes las postulan, habrá algunas muy razonadas y otras sin ningún sentido. Pero esa es la belleza de la obra abierta: nos puede llevar a descubrir otras interpretaciones y así ir aumentando la riqueza de una obra, llevándola más allá de lo que sus creadores podrían haberlo hecho. 

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)


[1] Joker. Dir. Todd Phillips. Estados Unidos. 2019.

[2] www.marvel.com/movies

[3] Un spinoff es una obra creada a partir de otra ya existente. Comparado con la secuela, el spin-off puede tener una relación menos directa con la obra original.

[4] www.sonypictures.com

[5] The Amazing Spider-Man 2: Rise of Electro. Dir. Marc Webb. Estados Unidos. 2014.

[6] www.universalpictures.com

[7] The Mummy. Dir. Alex Kurtzman. Estados Unidos. 2017.

[8] Spider-Man: Into the Spider-Verse. Dir. Peter Ramsey, Rodney Rothman y Bob Persichetti. Estados Unidos. 2018.

[9] www.warnerbros.com

[10] Suicide Squad. Dir. David Ayer. Estados Unidos. 2016.

[11] Joaquin Rafael Phoenix (cuyo nombre de nacimiento es Joaquin Rafael Bottom. San Juan, Puerto Rico, 1974). Actor estadounidense.

[12] Al momento, es la película con clasificación “R” (para adultos) más taquillera de la historia.

[13] The Killing Joke, escrito por Alan Moore, arte por Brian Bolland, rotulación por Richard Starkings.

[14] Lo mismo pasa al revelarse que la relación con la vecina sólo ocurría en la mente de Arthur, cuando ella lo ve en su departamento y no entiende qué hace ahí. A continuación, se nos muestran sus apariciones previas, pero ya sin su presencia, en una construcción muy similar a lo que pasa en El club de la pelea, pero con menor destreza narrativa.

[15] “…la realidad no tiene la menor obligación de ser interesante. Yo le replicaré que la realidad puede prescindir de esa obligación, pero no las hipótesis.” Jorge Luis Borges, en “La muerte y la brújula”, publicado en la revista Sur en mayo de 1942, fue luego incluido en la colección Ficciones, en 1944.

[16] El concepto “diegético” se refiere a lo que ocurre dentro del universo donde transcurre la historia. En el caso del audio, todo lo diegético es aquello que los personajes pueden escuchar al estar dentro de la escena, mientras lo no diegético es lo que sólo podemos escuchar los espectadores, pero los personajes no, por ejemplo, el score musical que sirve para ambientar la escena.

[17] “Romper la cuarta pared” se refiere a cuando un personaje se dirige directamente al público. Si pensamos en el escenario como un espacio entre cuatro paredes, la cuarta debe ser solamente imaginaria para permitir que el espectador observe la situación. Cuando el personaje se muestra consciente de la presencia del público, está rompiendo simbólicamente esta pared imaginaria.

[18] Deadpool. Dir. Tim Miller. Estados Unidos. 2016.

[19] Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. Escrito por Grant Morrison, arte de Dave McKean, rotulación de Gaspar Saladino.

[20] Mad Love. Dir. Butch Lukic. Estados Unidos. 1999.

[21] Joker’s Wild. Dir. Boyd Kirkland. Estados Unidos. 1992.

[22] Estos dos ejemplos fueron tomados del artículo Theorizing about the Joker in All Seriousness, en http://sequart.org/magazine/52185/theorizing-about-the-joker-in-all-seriousness/

[23] Detective Comics #475- 476, escrito por Steve Engleheart, lápices y colores por Marshall Rogers, tintas por Terry Austin, rotulación por Ben Oda en el #475 y Milton Snapinn en el #476, editado por Julius Schwartz. La imagen en cuestión está en la página 5 del #476.

[24] Batman 80 Page Giant 2010. El segmento Reality Check escrito por Peter Miriani, arte por Szymon Kudranski, colores por John Kalisz, rotulación por Dave Sharpe.

La motivación en jóvenes universitarios en el área profesional de diseño y comunicación visual

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Por María Soledad Ortiz Ponce.

Introducción

La función principal del diseño y la comunicación visual es establecer una comunicación efectiva con un grupo de receptores, con quienes se debe conseguir una relación emocional y de confianza para poder crear una buena conexión. Este artículo pretende abordar el tema de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje en estudiantes de nivel universitario, principalmente por la necesidad que tienen éstos de obtener un efectivo aprendizaje que les dará confianza y seguridad en su vida profesional. Desde diversas posiciones teóricas e investigaciones, se ha enfatizado en la importancia de atender, en un proceso de enseñanza aprendizaje, no sólo a los componentes cognitivos implicados en este importante proceso, sino también a los componentes afectivos o motivacionales; lo que no se sabe con precisión es cómo interactúan aspectos motivacionales y cognitivos y como correspondería intervenir en la formación del alumno, por lo que es importante acercarnos a algunos aspectos motivacionales y cognitivos en el aprendizaje académico.

Motivación intrínseca y extrínseca

La motivación es la fuerza que nos mueve a realizar actividades. Estamos motivados cuando tenemos la voluntad de hacer algo y, además, somos capaces de perseverar en el esfuerzo que ese algo requiera durante el tiempo necesario para conseguir el objetivo que nos propongamos. La motivación puede ser intrínseca o extrínseca, la intrínseca (personal o interna) hace referencia a la voluntad del individuo –en este caso del alumno–, es la conducta frecuente de alguien, para quienes se encuentran estudiando representa el interés personal, profesional o escolar que, nacido dentro de sí, impulsa el esfuerzo que hace. La motivación extrínseca (o externa) es la que proporciona algún beneficio material, no nace de la persona en sí, sino de otros individuos o bien, del ambiente[1].

Factores que influyen en la motivación

La motivación puede influir sobre la forma de pensar y con ello sobre el aprendizaje. Desde este punto se supone que las distintas orientaciones motivacionales tendrían consecuencias diferentes para el aprendizaje. Al parecer el estudiante motivado intrínsecamente selecciona y realiza actividades por el interés, curiosidad y desafío que le provocan. Es posible también que el alumno motivado intrínsecamente esté más dispuesto a aplicar un esfuerzo mental significativo durante la realización de la tarea, a comprometerse en procesamientos más ricos y elaborados y en el empleo de estrategias de aprendizaje más profundas y efectivas. Sin embargo, un estudiante motivado extrínsecamente se compromete en ciertas actividades cuando éstas ofrecen obtener recompensas externas; además, es posible que tales estudiantes opten por tareas más fáciles, cuya solución les asegure la obtención de la recompensa. La recompensa que los estudiantes se acostumbran a recibir son calificaciones numéricas, las cuales les van generando ciertos beneficios, considerando que lo más importante es el aprendizaje, como profesores, debemos activar estrategias que nos permitan motivar a los estudiantes con evaluaciones reflexivas, que finalmente puedan reflejar logro y productividad, esto será determinante para que la motivación influya en el desempeño académico[2].

Motivación y aprendizaje en la universidad

En la universidad se requiere de varios elementos para propiciar un ambiente motivador, dentro de ellos los más importantes son: el alumno y el profesor. El alumno requiere, como mínimo, de cierto equilibrio personal entre tres factores –considerados los tres pilares básicos en los que asienta la motivación académica–: las creencias de autoeficacia y las percepciones de control; las razones y metas personales; y las emociones que provocan las situaciones de aprendizaje.

El profesor no es el responsable directo de la motivación, pero de alguna manera puede generar mecanismos de automotivación para el estudio, para la convivencia con los compañeros y para la vida en general; está comprobado que los estudiantes automotivados no sólo aprenden más, sino que muestran unos niveles más altos de comprensión y recuerdo de la información[3].

El tipo de sociedad que nos ha tocado vivir es cambiante y esto genera un dilema. Los cambios afectan en gran medida la educación a nivel institucional ya que ésta se debe adaptar e innovar para ofrecer calidad y funcionalidad en una formación dispuesta que pueda encarar los cambios tan acelerados.

Si lo vemos con esa dualidad entre educación y sociedad se puede mencionar que “…la perspectiva sociológica y antropológica de las influencias culturales en el desarrollo del individuo y en los procesos educativos y socializadores; el análisis epistemológico de la naturaleza, estructura y organización del conocimiento científico y de su traducción en conocimiento científico y de su traducción en conocimiento escolar y personal; la reflexión sobre las prácticas pedagógicas y la función reproductora y de transmisión ideológica de la institución escolar; el papel de otros agentes socializadores en el aprendizaje del individuo, sean los padres, el grupo de referencia o los medios de comunicación masiva”.[4]

El mundo educativo está pasando por una crisis de rendimiento que se manifiesta en problemas de disciplina, fracaso escolar, socialización en tanto integración escolar donde muchas veces los profesores no saben cómo enfrentar exitosamente esta problemática.

Actualmente el acceso a los diferentes niveles escolares ha aumentado, gracias al credencialismo[5], pero las diferentes crisis por las que atraviesa la educación crean la necesidad de transformar las estrategias de aprendizaje ya que el ritmo de vida, así como los diferentes distractores que existen hoy en día propician el ambiente perfecto para desmotivar a los alumnos. La falta de motivación es un serio problema por el que pasa el mundo educativo, que en gran medida lleva al negativo funcionamiento escolar, así como la falta de rendimiento, por ejemplo, existen jóvenes con profundos deseos de estudiar, quienes atraviesan por situaciones económicas que en muchas ocasiones les impiden que lo puedan lograr, y otros tantos jóvenes que, teniendo las posibilidades económicas, no lo desean[6] [7].

La ansiedad es un concepto que se vincula con la motivación, pues se trata de un componente afectivo, vinculado a un pensamiento negativo que llega a interferir en el desempeño. En los últimos años, la ansiedad se ha convertido en uno de los padecimientos más frecuentes en alumnos de Diseño y Comunicación Visual[8], sin dudar que sea una situación generacional para diferentes carreras universitarias, los alumnos tienen pensamientos negativos como: “No puedo con tanto trabajo”, suelen bloquearse y no alcanzan a cubrir sus actividades, con lo que tampoco cubren sus necesidades. La necesidad de logro se considera como una característica personal que se nutre con las primeras experiencias en la familia y como una reacción a las experiencias recientes de éxito o de fracaso, se equilibra con la necesidad de evitar el fracaso y juntas son poderosas fuentes de motivación.

"El profesor no es el responsable directo de la motivación, pero de alguna manera puede generar mecanismos de automotivación para el estudio, para la convivencia con los compañeros y para la vida en general".
“El profesor no es el responsable directo de la motivación, pero de alguna manera puede generar mecanismos de automotivación para el estudio, para la convivencia con los compañeros y para la vida en general”.

La palabra “motivación” ha sufrido un cambio progresivo, desde el punto de vista conductista, hasta las orientaciones cognitivas actuales. Su polémica gira en torno a los factores, que pueden influir y la diferencia entre el interés que se presenta por una tarea. Efectivamente es obvio que las atribuciones del éxito o del fracaso, son factores que determinan la motivación de los estudiantes. Sin embargo, su estudio es complicado porque tienen a su disposición, muchas teorías para analizar, e investigaciones y tesis controversiales sobre el tema[9].

La motivación de un alumno es algo que depende de las relaciones interpersonales que establece con la familia y, en la escuela, principalmente con sus compañeros (motivación intrínseca), que va construyendo las diferentes conductas, aptitudes y destrezas para tener éxito o no. La situación política, económica y de inseguridad, también son puntos en contra para estudiantes y profesores, en los últimos años se han presentado serios problemas en diversos casos.

Muy probablemente la falta de motivación en los estudiantes se ha convertido en uno de los puntos importantes que vive la educación mundial. Se considera que dicha falta de motivación puede ser consecuencia de las transformaciones que sufre actualmente la sociedad y que el sistema educativo aún no enfrenta.

Las causas del fracaso escolar son variables de tipo psicosocial formadas por y en la interacción social. La posible solución a los problemas intelectuales, de personalidad y motivacionales que están en la base del fracaso escolar es la adaptación del aprendizaje cooperativo, ya que mejora la motivación intrínseca, la autoestima y el funcionamiento de las capacidades intelectuales, aumentando la capacidad crítica y la calidad de procesamiento cognitivo de la información[10].

Los métodos de enseñanza se han modificado casi nada comparado con los cambios que se han generado en el mundo, y la velocidad a la que avanzamos en diferentes áreas, de esta manera se genera un factor no motivacional vinculado con la enseñanza[11].

Los métodos empleados por los profesores, normalmente se basan en la transmisión de conocimientos, y al evaluar los cambios presentan diversas formas en que los alumnos se apropien de los conocimientos y los integren a sus vidas para hacerlos significativos, parte de esos cambios se refieren a los tecnológicos que ha generado una manera de comunicación e información de gran velocidad, aumentando las relaciones sociales y en las formas de aprender[12].

No se trata de motivar a los estudiantes, sino de crear un ambiente que les permita motivarse a sí mismos. Tiene mucho más sentido centrar nuestro interés en el entorno o en la situación de aprendizaje, que tratar de provocar un cambio directo sobre los componentes personales de los estudiantes.

Si consideramos la siguiente pregunta: ¿Por qué razón un amplio número de alumnos no quieren estudiar o tienen poco o nada de interés en lo que les enseñan los profesores? Desde luego, podríamos decir que por lo menos una parte de la respuesta a esa pregunta tiene que ver con la escasa utilidad que ven los propios estudiantes en lo que se les enseña. La opinión generalizada es que lo que aprenden en la escuela poco tiene que ver con sus vidas, con sus intereses, con sus preocupaciones o con sus inquietudes. Los conocimientos que se enseñan en la escuela suelen ser muy teóricos, alejados de la realidad y con pocas posibilidades de aplicación. En la formación profesional de Diseño y Comunicación Visual, es imprescindible que el alumno tenga tareas que lo acerquen al quehacer profesional y que, en un momento dado, sean como simuladores profesionales.

"La motivación de un alumno es algo que depende de las relaciones interpersonales que establece con la familia y, en la escuela, principalmente con sus compañeros (motivación intrínseca), que va construyendo las diferentes conductas, aptitudes y destrezas para tener éxito o no". © Caleb Chávez Rodríguez, 2019.
“La motivación de un alumno es algo que depende de las relaciones interpersonales que establece con la familia y, en la escuela, principalmente con sus compañeros (motivación intrínseca), que va construyendo las diferentes conductas, aptitudes y destrezas para tener éxito o no”. © Caleb Chávez Rodríguez, 2019.

La motivación para aprender

Si nos trasladamos al contexto educativo y consideramos el carácter intencional de la conducta humana, parece bastante evidente, que las actitudes, percepciones, expectativas y representaciones que tenga el estudiante de sí mismo, de la tarea a realizar, y de las metas que pretende alcanzar, constituyen factores de primer orden que guían y dirigen la conducta del estudiante. Pero, para realizar un estudio completo e integrador de la motivación, no sólo debemos tener en cuenta estas variables personales e internas sino también aquellas otras externas, procedentes del contexto en el que se desenvuelven los estudiantes, que los está influyendo y con el que interactúan[13].

“Se puede afirmar que el aprendizaje se caracteriza como un proceso cognitivo y motivacional a la vez” en consecuencia, para aprender es imprescindible ‘poder’ hacerlo, lo cual hace referencia a las capacidades y las estrategias, y las destrezas necesarias (componentes cognitivos), pero además es necesario ‘querer’ hacerlo, tener la disposición, la intención y la motivación suficiente (componentes motivacionales). Los especialistas más destacados en este tema opinan que para tener buenos resultados académicos, los alumnos necesitan poseer tanto ‘voluntad’ como ‘habilidad’, lo que conduce a la necesidad de integrar ambos aspectos[14].

En las asignaturas más cercanas a las matemáticas, como geometría, impartidas en la Licenciatura de Diseño y Comunicación Visual, los alumnos muestran cierta resistencia y presentan negación, piensan que es muy difícil y que no lo lograrán, también pueden pensar que son materias que no funcionarán en su vida profesional, acercar a los estudiantes en estas materias a las áreas profesionales provoca motivación en los alumnos, y cuando ellos logran el desarrollo de diferentes representaciones gráficas, llegan a la meta, una meta de aprendizaje que es elegida, dan lugar a diferentes modos de afrontar las tareas académicas y a distintos patrones motivacionales.

Atribuciones, creencias y motivación

La teoría de la atribución de la motivación sugiere que las explicaciones que las personas dan a las conductas, en particular a sus propios éxitos y fracasos, tienen una fuerte influencia en sus planes y desempeño futuros. Una de las características importantes de una atribución es si es interna y está bajo el control de una persona o si es externa y está fuera de su control[15].

Los profesores pueden contribuir a la asignación de atribuciones por la manera en que responden al trabajo de los estudiantes. Por ejemplo, proporcionar ayuda no solicitada puede comunicar a los estudiantes que carecen de la habilidad para realizar el trabajo. Al parecer, un bajo sentido de interés por sí mismo se asocia con estrategias de evitar el fracaso, invirtiéndose mucha energía en protegerse de sus consecuencias. Estas estrategias pueden dar la impresión de ayudar en el corto plazo, pero son nocivas para la motivación y autoestima en el largo plazo. El sentido de autoeficacia, la creencia de que será eficiente en una situación determinada, ejerce una influencia sobre la motivación. Si un individuo tiene un fuerte sentido de autoeficacia, tiende a establecer metas más desafiantes y a persistir aún al encontrar obstáculos.

Desde la concepción constructivista se asume que todo el aprendizaje significativo es motivador en sí mismo, porque el estudiante disfruta realizando la tarea o trabajando esos nuevos contenidos (en contraposición al aprendizaje mecánico o memorístico) pues entiende lo que está aprendiendo y le encuentra sentido.

Por ello si los profesores, queremos conseguir la motivación de los estudiantes por aprender, no debemos esperar que ellos la traigan consigo, sino más bien tratar de encontrar o diseñar actividades académicas significativas y valiosas y a tratar de derivar de ellas los beneficios académicos que se pretenden, implica tomar con seriedad el trabajo docente y tratar de obtener el mayor provecho de él.

"Los profesores pueden contribuir a la asignación de atribuciones por la manera en que responden al trabajo de los estudiantes". © Caleb Chávez Rodríguez, 2019.
“Los profesores pueden contribuir a la asignación de atribuciones por la manera en que responden al trabajo de los estudiantes”. © Caleb Chávez Rodríguez, 2019.

Conclusión.

La motivación es esencial para el proceso de aprendizaje y muy importante dentro del desarrollo de las habilidades y actividades del ser humano, es así como el papel activo del docente debe permanentemente trascender y fomentar valores y expectativas de mejora, en los seres humanos para que los alumnos que formamos día a día en el aula, y que asimilan los conocimientos nuevos y/o viejos adquiridos de diferentes formas, desempeñen un excelente rol profesional que los mantenga constantemente con fuerte e intenso ánimo y deseos de desempeñar un importante papel social, y que, desde nuestro papel de guías formadores y/o maestros, debemos promover constantemente en nuestros alumnos la aplicación real del conocimiento para mejorar sus condiciones de vida como alumnos y como personas y para que a su vez construyan una sociedad cada vez mejor en donde se brinden condiciones de seguridad, confianza, equidad y equilibrio –una aspiración social generalizada– y desarrollen mejor su profesión, de forma integral y profesional en el mercado laboral. 

(Publicado el 13 de agosto de 2019)

Fuentes de consulta:

  • Alonso Tapia, J. (1995). Motivación y Aprendizaje en el Aula. Cómo enseñar a pensar. Madrid.
  • Abarca, Sonia (1995). Psicología de la motivación. Editorial Universidad Estatal a Distancia. San José de Costa Rica.
  • Díaz Barriga, Arceo Frida y Hernández Rojas, Gerardo (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo una interpretación constructivista. Mc Graw Hill. México.
  • García y Bacette, Francisco y Domenec Retoret, Fernando (1998). Motivación para aprender. Elaborado por la Comisión de Modernización Pedagógica a partir de los textos compilados por los autores, Vol, 1 No, 0. Universitat Jaume I. Castelló de la Plana.
  • González Cabanach, Ramón; Rodríguez Martínez Susana y Valle Arias, Antonio (2006). Reflexiones sobre la motivación y el aprendizaje a partir de la Ley Orgánica de Educación (L.O.E.): Del dicho al hecho. Universidade da Coruña. Coruña
  • Ovejero Bernal Anastasio (1993). Aprendizaje cooperativo: una eficaz aportación de la psicología social a la escuela del siglo XXI. Universidad de Oviedo. Serie cuadernos de Psicología, Psicothema. Oviedo.
  • Rinaudo, María Cristina; Chiecher, Analía y Donolo, Danilo (2003). Motivación y uso de estrategias en estudiantes universitarios. Su evaluación a partir del Motivated Strategies Learning Questionnaire. Universidad Nacional de Río Cuarto. Córdoba, Argentina.
  • Soriano, M. Mateo. La motivación, pilar básico de todo tipo de esfuerzo. Consultado en junio de 2019. https//dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/209932.pdf
  • http://elvirasociologia.blogspot.com

[1] Soriano, M. Mateo. La motivación, pilar básico de todo tipo de esfuerzo. https//dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/209932.pdf

[2] Rinaudo María Cristina, Chiecher Analía y Donolo Danilo. (2003). Motivación y uso de estrategias en estudiantes universitarios. Su evaluación a partir del Motivated Strategies Learning Questionnaire. Universidad Nacional de Río Cuarto. Córdoba, Argentina.

[3] González Cabanach, Ramón, Rodríguez Martínez Susana, y Valle Arias, Antonio. (2006). Reflexiones sobre la motivación y el aprendizaje a partir de la Ley Orgánica de Educación (L.O.E.): Del dicho al hecho. Universidade da Coruña. Coruña

[4] Díaz Barriga Arceo Frida y Hernández Rojas Gerardo. (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo una interpretación constructivista. Mc Graw Hill. México.

[5]  Con su tesis credencialista, Randall Collins explica que la expansión educativa se produce por el ansia de las clases dominantes para alcanzar las posiciones de más poder. Por lo tanto, la expansión educativa respondería a la estructura productiva, de tal manera, que las clases más bajas accederán mediante su educación a puestos de trabajo con menos prestigio y las clases mas altas accederán por su educación a empleos de mayor prestigio social. Además, Randall Collins afirma que las clases dominantes modifican el valor de determinadas titulaciones para jerarquizar la educación y que unos títulos tengan mas valor que otros. Así, los miembros de las clases altas no tendrán trabajos que se correspondan con su nivel de cualificación sino trabajos burocráticos o en empresas privadas, ya que son los que proporcionan un mayor poder porque así se ha establecido en esos títulos académicos. http://elvirasociologia.blogspot.com/2015/12/credencialismo-de-randall-collins.html

[6] González, Rodríguez y Valle. Op. cit.

[7] Ovejero Bernal Anastasio. (1993). Aprendizaje cooperativo: una eficaz aportación de la psicología social a la escuela del siglo XXI. Universidad de Oviedo. Serie cuadernos de Psicología, Psicothema. Oviedo.

[8] Una de las licenciaturas impartidas actualmente en la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM. http://www.fad.unam.mx/

[9] Alonso Tapia, J. (1995). Motivación y Aprendizaje en el Aula. Cómo enseñar a pensar. Santillana. Madrid

[10] Ovejero. Op. cit.

[11] González, Rodríguez y Valle. Op. cit.

[12] González, Rodríguez y Valle. Op. cit.

[13] García y Bacette Francisco y Domenec Retoret Fernando. (1998). Motivación para aprender. Elaborado por la Comisión de Modernización Pedagógica a partir de los textos compilados por los autores, Vol, 1 No, 0. Universitat Jaume I. Castelló de la Plana.

[14] García y Domenec. Op. cit

[15] Abarca, S. (1995). Psicología de la motivación. Editorial Universidad Estatal a Distancia. San José de Costa Rica.

Esbozos didácticos aplicados a procesos formativos

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Por Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.

El legendario y vigente calendario gregoriano nos indica que en unos meses estaremos celebrando las primeras dos décadas del siglo XXI, hecho que merece sean compartidas algunas reflexiones surgidas a partir del trabajo cotidiano dentro del aula y los talleres. Por una parte, algunas breves ideas percibidas en torno a ciertas posturas que merodean dos discursos sobre producciones artísticas y las repercusiones que en las nuevas generaciones de estudiantes tienen, ya que resultan ser susceptibles a interpretaciones confusas y, en el peor de los casos, a la creación de dogmas innecesarios –lo relacionado a la pugna existente entre toda aquella producción artística que posee las cualidades discursivas de lo tradicional (técnica, método y práctica) y aquella otra producción que posee la premisa posmodernista que anuncia: “todo es arte” puesto que todo es válido (incluso, el que no se cuente con un discurso o argumentación es un acierto).

Por otra parte, cabe en esta reflexión detener la atención sobre la influencia negativa y positiva que se tiene a partir de hacer uso de las herramientas provenientes de un ordenador –en gran medida, lo vinculado con los terrenos mediáticos– y el peligro que se detecta sobre la nula disposición de tomar nota. El arte no puede ni debe ser de una sola manera (precisamente por eso es arte), da lugar a una postura conciliadora, pero real y es ésta la que tendría que ser la propuesta y estandarte para el iniciado y no otra.

© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.

Tal parece que la raíz de los males que resulta ser un velo de oscurantismo para el iniciado está relacionada con la oferta que se le presenta a partir de la forma actual del mercado del arte; las posturas de los críticos, curadores, historiadores, teóricos, etcétera. Por cierto, paradójicamente, personas que no son artistas son quienes tienen una injerencia para favorecer uno u otro discurso, por tal razón la credibilidad de lo que vende más, de lo que está “pegando” o de lo que “debe ser”, tiene que ser recibido con reserva, ya que lo que debe importarle a un artista no es nada de lo anterior –de manera estricta– en todo caso, debe crear lo que su necesidad le dicte, lo que consiga comunicar algo o ser útil. En ese sentido, es importante que permanezca como una esponja, absorbiendo lo que a su paso considere que le sirva y le nutra en favor de su creatividad. Debe obedecer a su deseo y, en ese camino por alcanzar la satisfacción, puede encontrarse con una infinidad de elementos que intervengan en su proceso creativo y que lo lleven a generar un producto, ya sea compuesto de manera tradicional o no, lo cierto es que las posibilidades de manifestación en la actualidad resultan ser diversas.

Sobre la discrepancia que surge entre el discurso tradicional y el posmoderno es necesario que continúen ambos por la senda que más les convenga, no se debe extinguir ni el uno ni el otro ya que en la diversidad está el cambio, sin embargo, en un terreno formativo se corre un gran peligro si en los primeros años del iniciado se le da entrada directa al estigma posmodernista, sin que se atienda de manera debida el contexto que le merece –en tanto representó cambios necesarios durante el siglo XX, considerando los pilares que le dieron sentido al sin sentido, reformulando el producto artístico para crear algo distinto a todo lo existente, pensemos en la obra de Marcel Duchamp[1]; o que tuvieron ciertos alcances y sirvieron para educar, pensemos en Joseph Beuys[2]; u otros que de modo objetivo operaron como una máquina, pensemos en Andy Warhol[3]; o a la manera en que lo hace el mago del marketing: Jeff Koons[4] (quien no elabora personalmente su obra, sino que la entrega a otras manos para su realización), sólo por mencionar algunos nombres.

© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.

Sin una buena orientación y dejándose llevar sólo por ejemplos actuales, por lo que existe en el mercado o lo que se halla en las redes sociales, sólo se estará atendiendo a una moda mal entendida y de discurso agotado –y de mal gusto–: “cualquier cosa es arte”, una premisa peligrosa y tramposa en una formación temprana que conduciría de manera fácil a entender que estamos en una época en la que el arte ya no necesita del oficio, o peor aún, sujeto a otra premisa: “y recuerda, no necesitas ser un experto para ser un gran artista”.

Vivimos en una época plural, ya no estamos en la academia clásica, ni tampoco eso es lo más auténtico, definitivo y verdadero, no puede ser posible que en pleno siglo XXI el iniciado crea que el arte deba ser entonces todo aquello que muestre en su ejecución un verismo sin igual, de perfeccionamiento técnico y de gran oficio, si esto es lo que persigue, es necesario entonces advertir que la calidad de ejecución no es un criterio fundamental para sublimar una pieza, o asegurar que por esa sola razón deba ser considerada como arte, puesto que también existen obras muy bien hechas, pero desprovistas de concepto. En ese sentido, se le deben de proporcionar las herramientas que le sean útiles para nutrir su camino, siempre y cuando se enfatice la idea de que la habilidad no lo es todo, pero si ésta se hace acompañar de la constancia, el compromiso, la disciplina y el concepto, y además tiene la puerta abierta a la variedad y al cambio, entonces tendrá muchas herramientas a su favor. Vale la pena que le sea exigido además un doble esfuerzo para que su fin sea coherente.

© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
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Lo cierto es que en la etapa formativa, para cualquier discurso de producción artística, es necesario que se tenga en cuenta la importancia de adquirir el pleno conocimiento del oficio, partiendo de una introducción, de las bases y las raíces, de hecho, la propuesta es que, en la etapa de formación (que de manera actual es muy afortunada), se mantengan abiertas las posibilidades de los dos discursos (ya antes mencionados), ya que nada hay de malo en ello –no debería justificarse que el artista tradicional amante del pasado sienta hoy en día alergia, temor o repudio por el poder conceptual de la idea en sí misma o por el uso  de herramientas y plataformas digitales, el favorecerse de ello no debería ser considerado como un sacrilegio ya que éstas también tienen una importancia vital dentro de los procesos creativos, como fin en sí mismo, y resulta una ridiculez sentir repudio por las tecnologías, pretendiendo otorgarle un interés nulo a una herramienta, sino que resulta más bien necesario abordarla y sumarla a los talleres.

De la misma forma, en los interesados y amantes de la tecnología, no hay razón para fomentar en ellos la idea absurda en torno a que: “para crear ya no es necesario ensuciarse las manos”, puesto que esa radical negación al origen no tiene una lógica clara y, en todo caso, confiar todo el potencial únicamente a los medios digitales, podría en cambio resultar un error, así como ensalzar el terreno conceptual sin conocer nada de él.

© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.
© Jorge Fanuvy Núñez Aguilera.

Considerando ambas posturas, la propuesta de formación consiste en buscar un equilibro entre las diferencias e incentivar a los alumnos para que consigan valorar la importancia de la experiencia propia para que logre apreciar el punto de su disección. Por otra parte, mediante el proceso registrado –o con al menos los rastros o indicios que testifiquen el camino que ha seguido a partir del uso de la variedad de sus herramientas para llegar a un objetivo–, a partir del uso de la bitácora de procesos (que debería ser revalorada, ocupando un lugar privilegiado dentro de la investigación-producción de cualquier discurso, y considerada de vital importancia), y de darle un lugar significativo a la conjunción del lápiz, la pluma, etc., y el papel, en sus amplias facetas, entendida de manera sintética como: la escritura y el dibujo, se estaría situando en su lugar a lo que podría ser identificado como la radiografía de la producción.  

(Publicado el 13 de agosto de 2019)

Fuentes de consulta:

  • Bernáldez, C. (1999). Joseph Beuys. Nerea. Hondarribia.
  • Freeland, C. (2003). Pero ¿esto es arte?: Una introducción a la teoría del arte. Cuadernos Arte. Ediciones Cátedra. Madrid.
  • Gombrich, E.H. (1979). Historia del arte. Alianza. Madrid.
  • Gombrich, E.H. (2003). Los usos de las imágenes. Estudios sobre la función social del arte y la comunicación visual. Colección Tezontle. FCE. México.

[1] Marcel Duchamp (Blainville-Crevon, 1887–Neuilly-sur-Seine, 1968). Artista francés.

[2] Joseph Beuys (Krefeld, 1921–Düsseldorf, 1986). Artista alemán.

[3] Andrew Warhola (comúnmente conocido como Andy Warhol) (Pittsburgh, 1928–Nueva York, 1987). Artista plástico y cineasta estadounidense.

[4] Jeff Koons (York, Pensilvania, 1955). Artista estadounidense, uno de los autores vivos más cotizados y también más polémicos.

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