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Análisis

La apropiación de la imagen. Chamanes muiscas y el “hombre murciélago” precolombino

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Por Aldo Guzmán Parra.

Los muiscas fueron una fructífera cultura prehispánica ubicada en la parte central de lo que hoy es Colombia, ocupaban las tierras altas de la Cordillera Oriental, en los departamentos de Cundinamarca, Boyacá y Santander. Ocuparon estos territorios alrededor de doce siglos antes de la llegada de los españoles.

Los muiscas practicaban el politeísmo y le atribuian a sus divinidades diversos fenómenos naturales. Dentro de la cosmovisión muisca, era fundamental la función del chamán y su facultad de transformación, con el disfraz como uno de los elementos centrales.

Para lograr la transformación en diversos animales, principalmente voladores, como aves y murciélagos, era necesario que el chamán adoptara algunas características del animal, mismas que eran representadas por medio del uso de objetos elaborados especialmente para el ritual, como narigueras, pectorales, argollas y máscaras, siendo estas últimas de gran importancia en el ritual de transformación chamánica.

“La máscara, mejor que ningún otro objeto ritual, expresa la idea de la transformación. Puesta, en vida o en muerte, transforma a su portador.” (Reichel-Dolmatoff, 1984).

Es en el ritual de transformación, mediante el uso de máscaras, que observamos la apropiación de la imagen por parte de los chamanes. Estos personajes veían características específicas en la fauna de su entorno y buscaban representarlas, tanto en figurillas de diversos materiales, que van desde la cerámica a la orfebrería, principalmente en oro, como en sus propias personas, por lo que podemos señalar el rito de transformación muisca como un ejemplo de apropiación de la imagen.

Roman Gubern (1999) hace mención del estatuto ontológico de la imagen en dos vertientes, la primera entendida como la representación de una ausencia y la segunda como una presentificación de una existencia. En el primer caso, la imagen es una presencia simbólica de una ausencia, en el segundo, se entiende a la imagen como una presencia vital, real.

En el ritual de transformación de los chamanes muiscas conviven ambos en cierta medida, ya que el chamán, al emplear estos aditamentos externos, realiza la representación de un animal (simbólico) ausente en el acto, pero con el fin, por medio del ritual, de personificarse en el mismo (haciéndolo presente). Durante el ritual, el chamán era consciente de estar representando un animal, pero entendía que por medio de este acto simbólico representativo, el chamán adquiría dichas propiedades y pasaba de una forma humana a una zoomorfa, capaz de realizar las mismas funciones, como el vuelo.

Los muiscas, a través de la figura del chamán, realizaban la apropiación de la imagen de modo muy distinto al de la ideología occidental, ya que su referente eran elementos de la naturaleza misma, la representación de su entorno era para ellos una forma de capturar la esencia del objeto representado, de llevar a cabo la traslatio ad prototypum, como Gubern (1999) lo llama.

Esta presencia del objeto significado en la imagen, es la que Gubern (1999) asocia con la magia, el misticismo y los rituales religiosos que dieron inicio a la producción icónica, tal como sucede en el ritual de transformación muisca.

“La producción icónica nació históricamente asociada a ritualizaciones mágicas o religiosas, en las que la imagen era más que una forma inerte, pues era percibida como un soporte de vida”. (Gubern, 1999)

Dentro de la apropiación de la imagen en el ritual de transformación muisca, es preponderante la figura de los animales voladores, principalmente las aves, sin embargo, el murciélago es también una constante entre las representaciones. Varias figurillas de oro, localizadas actualmente en el Museo del Oro, en Bogotá, Colombia, demuestran que la representación del murciélago por los chamanes muiscas era una actividad recurrente en el ritual de transformación. Dicha representación, como se mencionó anteriormente, se efectuaba mediante el uso de máscaras, narigueras, tocados y aditamentos en la vestimenta, simulando las alas.

Figurilla de Chamán representando un murciélago, Museo del Oro de Bogotá. Fotografía propiedad del autor.
Figurilla de Chamán representando un murciélago, Museo del Oro de Bogotá. Fotografía propiedad del autor.

Encontramos en ésta representación particular, un paralelismo con una figura muy arraigada dentro de la cultura popular contemporánea: Batman.

Un personaje de ficción, Creado por Bob Kane y Bill Finger, propiedad de DC Comics. Apareció por primera vez en la historia titulada El Caso del Sindicato Químico de la revista Detective Comics No. 27, lanzada en mayo de 1939.

Kane, aficionado a leer libros sobre el origen de las cosas, se inspiró en bocetos de una máquina voladora de Leonardo Da Vinci que había visto previamente, dibujos de un hombre con un artefacto alado.

Kane tomó inspiración así mismo de películas de la época, como La Marca del Zorro (1920) sobre un aristocráta que en secreto era un justiciero, Bat Whispers (1930), donde el actor Chester Morris interpretaba a un villano que se disfrazaba de murciélago, y la famosa Drácula (1931). Kane envío sus bocetos a Bill Finger, con quién ya había trabajado antes y quién añadió varios aspectos al personaje.

Bocetos originales de Bob Kane, y su comparatvia con la máquina voladora Da Vinci. Fuente: www.brainstomping.com
Bocetos originales de Bob Kane, y su comparatvia con la máquina voladora Da Vinci. Fuente: www.brainstomping.com

Los orígenes de batman, ya no como figura icónica del comic, sino del personaje, nacen igualmente de la apropiación de la imagen: el joven Wayne busca una figura representativa que lo identifique como combatiente del crimen, y encuentra en los murciélagos su inspiración, pasando a ser conocido como “The Bat-Man”.

Si nos adentramos un poco en el mundo de Batman, es notorio que la apropiación de la imagen de murciélago que efectúa, es con el fin no sólo de representar al animal, sino también adquirir algunas de sus características, justo como lo hacían los chamanes muiscas. Si bien no busca convertirse él mismo en un murciélago, busca asociar su figura a elementos característicos de dicho animal, como su actividad nocturna, y sobre todo los ataques furtivos a su presa.

Esta apropiación, figurativa y simbólica, tanto la efectuada por los chamanes muiscas como por Batman como personaje, tienen como elemento central el disfraz, cuyo fin es el de asemejar algunas características físicas del murciélago, principalmente las alas, ya sea con los tocados y aditamentos en la vestimenta del chamán, o en el caso de Batman, la capa, que se despliega en toda su “envergadura” mientras el personaje se traslada por los aires entre edificios o cae furtivamente sobre sus enemigos en la oscuridad de la noche ya que en ambos casos, tanto Batman como el chaman muisca, el elemento principal de la representación es el disfraz, pero también incide la imitación de ciertas acciones como parte del mimetismo.

Conclusión

La producción icónica y la apropiación de la imagen van de la mano desde los comienzos de la historia, representar y reinterpretar el entorno, ha sido parte fundamental de la forma en que el ser humano trata de entenderlo. Esta apropiación está presente lo mismo en las culturas antiguas que en la cultura popular contemporánea, crea cosmovisiones y mitologías, ritos, y héroes.

Si bien Batman no ha sido elevado al nivel de “deidad”, si ejerce una función similar a la que en su momento ejercieron personajes heroícos y míticos como Hércules, Odín o Hunahpú e Ixbalanque, que con sus proezas inspiraban la imitación de valores, y que al igual que los chamanes muiscas, sólo pueden ser efectuadas por personajes específicos dentro de un grupo social.

La apropiación de la imagen en ambos casos, demuestra que el primer referente icónico del hombre es la naturaleza, sus carcaterísticas, sus efectos en el observador, sus efecto “místico”, su poca comprensión como conjunto de fenómenos.

Lo que el hombre conoce, lo imita, lo transforma y lo vuelve suyo, lo emplea para sus fines, lo reinterpreta. El chamán muisca y Bob Kane demuestran por medio de la apropiación de la imagen que el pensamiento del hombre sigue siendo esencialmente el mismo. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Coria Monter, Paulo Roberto. Introspección a una Criatura de la Noche, un Análisis Comunicacional, Psicológico y Gráfico de Batman. UNAM, CDMX, México, 2000.
  • Gubern, Roman. Del Bisonte a la realidad Virtual. La Escena y El Laberinto. Anagrama, España, 1999.
  • Reichel-Dolmatoff, Gerardo, Orfebrería y Chamanismo, un Estudio Iconográfico del Museo del Oro, Biblioteca Luis Ángel Arango, Bogotá, Colombia, 1994.

La importancia de la marca y los sellos de contraste en la obra platera

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Por Francisco Javier Jiménez Velázquez.

En el gremio platero mexicano se usa mucho el término de “marca o quinto”, tanto el trabajador como el vendedor están familiarizados con estos términos que se usan para identificar la calidad y material del producto elaborado en sus talleres, de modo que cuando venden dichos productos al público hacen hincapié en que para verificar que su obra es de plata de ley, muestran “las marcas y sellos” que se encuentran estampados normalmente en el reverso del producto. Como es de suponerse el cliente común, compra el producto sin saber en realidad la calidad real del mismo o si es una “mercancía pirata” es decir que no paga impuesto y no le queda más que confiar que está comprando un producto de calidad. Para ayudar a comprender este asunto expondremos algunos detalles importantes a considerar del mismo.

Actualmente en nuestro país por normatividad un producto legal, hecho por el artesano platero que paga impuestos y tiene su taller en orden con Hacienda, contiene las leyendas de calidad de la plata (.925, .950, .970), la clave de la razón social como se le denomina al nombre del taller, dicha clave generalmente está compuesta por dos letras que corresponden al taller y la primera letra del apellido o razón social del fabricante, y un número dado por hacienda (como ejemplo “TJ575”) y por último la leyenda “Hecho en México”, que por razones lógicas para marcar la joyería, la mayoría de las veces se abrevia y sólo aparece como “MEX”, es decir todo producto legal debe contener estas tres leyendas estampadas, sin embargo, como es de todos conocido, en nuestro país el mercado informal predomina en la economía nacional y el sector platero no es la excepción, desarrollándose un fenómeno social donde el comercio informal impera hoy en día, como resultado, se tienen un sinnúmero de talleres ilegales o llamados también “piratas”, esto ha venido incidiendo en el mercado platero, en donde se hallan productos de dudosa procedencia y baja calidad, situación que no se ha podido controlar y que se ve difícil hacerlo, por desgracia ante tal situación, la artesanía platera mexicana ha caído en un bache muy profundo de donde es preciso rescatarla con acciones efectivas, sobre todo de conciencia por parte de cada uno de los que nos dedicamos a este noble oficio.

Retomando el tema de la importancia de las marcas y sellos de contraste en la platería citaremos el caso específico de la obra platera inglesa elaborada entre los años 1818 y 1883. Los ingleses de esa época tenían un sistema de registro bastante apropiado en el control de calidad de su obra platera, ellos establecieron oficinas de patentes donde tenían un estricto control de sus artículos fabricados con los estándares de calidad debidamente certificados, para tal fin, sus productos debían tener grabada la fecha exacta de elaboración, para esto idearon un sistema efectivo basándose en asignar letras que representaban el año y mes, además tenían signos específicos de identidad para ubicar el lugar de fabricación del producto y para informar sobre que del producto se había pagado el impuesto correspondiente, el símbolo para la ley de la plata era la representación de un león, la fecha de fabricación, como se mencionó anteriormente era representada por letras empleando letras diferentes para cada siglo, además de que se le agregaban los símbolos que representaban el lugar de fabricación y el impuesto que se pagaba, el cual se caracterizaba por ser una cabeza del monarca, apareció en 1784 y la mantuvieron vigente hasta 1889, aunque en años posteriores tal símbolo ha sido retomado para conmemorar coronaciones.

Los ingleses tenían un sistema de registro para el control de calidad de su obra platera: sus productos debían tener grabada la fecha exacta de elaboración, letras que representaban el año y mes, signos específicos de identidad para ubicar el lugar de fabricación del producto y para informar sobre el pago de impuestos, el símbolo para la ley de la plata era un león y la fecha de fabricación.
Los ingleses tenían un sistema de registro para el control de calidad de su obra platera: sus productos debían tener grabada la fecha exacta de elaboración, letras que representaban el año y mes, signos específicos de identidad para ubicar el lugar de fabricación del producto y para informar sobre el pago de impuestos, el símbolo para la ley de la plata era un león y la fecha de fabricación.

La obra platera británica de esa época, se centró en la fabricación de objetos de orfebrería en su mayoría utilizando técnicas tradicionales como el troquelado, cincelado, repujado, grabado a mano, estas últimas eran llamadas técnicas decorativas, los objetos con más demanda fueron las bandejas, jarras, cubiertos, soperas, juegos de té, licoreras, candelabros, exquisitamente decorados con motivos florales e insignias familiares representadas en escudos.

Reflexionando acerca de este antiguo sistema inglés, bien valdría la pena retomar quizá los aspectos más relevantes que pudieran ayudar a tener un mejor control de calidad e incluso en el futuro, si nos situamos en el campo del arte, por ejemplo si se agregara en la obra el año de fabricación junto con la firma o logo del orfebre o fabricante, ayudarán a una mejor identificación de la obra en el espacio temporal de la historia del arte.

En conclusión, la marca y sellos de contraste de identificación de la obra platera son importantes tanto para tener un mejor control de calidad, como para tener una mejor clasificación a nivel local e internacional que indique la relevancia propia del origen de los diversos fabricantes, artesanos o artistas productores de obra de plata, de ahí que se recomiende el tener un logotipo o marca de autor. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Langford J. Plata, Guía práctica para coleccionar objetos de plata e identificar sellos de contraste. Edimat, Madrid, España.1999.

Memoria, partículas donde se genera el tiempo

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Por Jorge Chuey Salazar.
Un viejo loco por el Dibujo

Los dibujólogos en el acto de dibujar, decisivo e irreversible de su vida, están completamente solos, están a merced de su memoria para poder compartir las breves historias del tiempo.

Memoria, las enseñanzas del sabio oculto. El dibujólogo despliega su prodigiosa memoria para disfrutar la soledad. Siempre; cada instante; cada día; todo el tiempo vivo con el Dibujo para localizar su lugar en la cuna que mece al arte.

Por tratar de innovar; entro y bajo a las mazmorras; aquel espacio que de súbito se convierten en un entorno irreal que sólo existe en mi percepción. Subo y bajo, camino para descubrir otras formas de vivir en el mundo y conocer el estado de mi percepción, mi verdadera y auténtica realidad.

Autor: © Jorge Chuey. Mi Universo con el tiempo al revés. Instalación RV.2018

Entornos de realidad virtual; con asombro descubro que el dibujar me sirve para caminar por la vida. La condición límite del Dibujo es que no tiene límite. Paso y me enfrento a la delicia del aislamiento. Ausencia y presencia del todo y la nada; silencio total; no existen formas ni horizonte que mida los pasos; tampoco se escuchan los ruidos que provocan el parloteo de los sentidos; no hay huellas ni rastros ni señal alguna que te indique la encrucijada que marca el destino.

Sólo encuentro el espacio infinito de soledad que abruma, que deleita al espíritu. Soledad que en un acto de metempsicosis se transforma en memoria de tiempo que involuciona y vuelve a evolucionar para poder revolucionar la mirada del dibujante en ese día que ya pasó y el que está por llegar, fuera de la rueda de la existencia.

De pronto la percepción agudiza la recepción del arte y alcanzo a escuchar un sonido que me aturde, como un susurro que no quiere ser sonido. Un susurro; que evoluciona de la nada y del todo; es el llamado del dibujo envuelto en un manto de recuerdos y de nostalgias. Recepción que se venera.

Al rendir culto al Dibujo; surge etérea y fantasmal la gran memoria de los tiempos que ya no están, que me piden auxilio para regresar otra vez a la noche eterna de los sueños, o resucitar los sueños que ya se fueron, pero que aún permanecen.

Autor: © Jorge Chuey. Mi Universo con el tiempo al revés. Instalación RV.2018

La oscuridad en la nada roba la luz a las estrellas para iluminar el espacio infinito que se convierte en una gran tea que no ahúma, entonces aparece el espejo de mi universo, donde el tiempo corre al revés. El corazón se agita con las alegrías y las tristezas de la nostalgia y el recuerdo; entonces reclamo el derecho activo para volver a soñar como cuando era un niño y empezar a resucitar aquellos días que dejaron un rastro en las baldosas del tiempo.

La presencia de mi memoria me reconforta. En estos tiempos en que la crisis social me expulsa a una soledad extrema y amarga; sin embargo, los recuerdos es el vínculo con el pasado. Con él, la crisis no es sino una fase más, y no precisamente la más negativa. De una crisis nació mi filosofía del Dibujo.

El Tiempo se lo lleva todo, aparentemente todo, e incluso la memoria. Poder disfrutar de los recuerdos de la vida es volver a vivir dos veces. Una vez que te encuentras con la memoria, el tiempo vuelve a empezar. La vida comienza con la experiencia del dibujo y se puede definir como una mirada intuitiva hacia el pasado.

Es realmente desesperante poseer una memoria que regresa demasiado rápido y que perdura durante mucho tiempo; pero hay cosas que definitivamente me gustaría olvidar. El extraño retorno sin un destino previsto.

Memoria, es la enseñanza del sabio que está oculto en lo más profundo del pensamiento, es un memorión que protege al tiempo y lo conserva para siempre, más allá del espacio y el tiempo del universo perdido. Es una comprensión total de los eventos a nuestro alrededor y de nuestra propia existencia.

Yo nací de un trozo de carbón junto a la línea del agua. Desde aquella ventana, cada día miraba el sol brillante que anunciaba la presencia del dibujo surgiendo desde esa fila de árboles que como muro me protegían de las turbulentas aguas del bravo río, como una frontera con el país de los sueños. Empezaba a dibujar. Y nunca comprendí; el porqué, mi padre siempre decía que yo era un gusano del carbón. Retener el tiempo significa volver a vivir.

Memoria; presencia y ausencia del tiempo, reminiscencia de vida pasada. Noticia remota que vuelve a mí. Repaso del tiempo. Amnesia precoz. Evocar y volver a despertar. Regresar la mirada atrás y empezar a aprender, o a recapitular para reflexionar sobre la existencia en este mundo.

Hay veces que nada graba tan fijamente en mi memoria algún suceso como el deseo de olvidarlo. Recuerdo y la percepción creativa vuelve a mí. Mediante el recuerdo puedo disfrutar y reconocer una felicidad más dulce aún que la gozada en la realidad determinada con los sentidos embotados. Vistas las cosas en la cámara oscura de mi recuerdo, toman un relieve muy personal los íntimos secretos, si no los compartes, se llevan a la tumba.

Autor: © Jorge Chuey. Mi Universo con el tiempo al revés. Instalación RV.2018

Mi memoria no es más que una imagen de la realidad virtual, por lo que nuestra realidad es sólo la imaginación. Definitivamente sólo me puedo inventar nuevamente mediante el recuerdo de sucesos anteriores. La memoria es una gran traidora; no regresa cuando yo lo deseo, regresa cuando menos la esperas.

De las potencias del alma. La memoria es la más cruel, porque causa el mayor mal recordando las cosas buenas. Mi memoria; se convierte en la enemiga mortal de mi descanso; como vivo dentro del misterio del Dibujo, sólo pienso en la magia que se desprende y la fantasía que provoca.

La memoria parece muy grande por lo que muestra en los recuerdos; lo es mucho más por lo que esconde y no comparte. Al dibujar los momentos que siempre recuerdo llegan de repente, sin hacer ruido. La vida me sería imposible sin los recuerdos, todo está en saber escoger lo que hay que olvidar. La vida sería imposible sin el recuerdo, todo está en escoger lo que hay que traer al presente para de inmediato convertirlo en pasado.

Pensé que me había quedado indebidamente con la angustia de algunas voces en la memoria; para llevarlas después a mis soledades y acariciarlas en el acto mismo de la creación.

Yo soy mi memoria, soy ese quimérico museo de formas y de espacios inconstantes; ese montón de espejos rotos que se vuelven a integrar en una sola pieza en el momento preciso o inesperado. Cada día creo más en la memoria como fuente de inspiración. La memoria se convierte en la cartera de mi vejez, hay que llenarla constantemente con los pasos por el mundo para que no falte la partícula creativa.

La memoria es como una gran red para pescar: uno la encuentra llena de peces al sacarla del río, pero a través de ella pasaron cientos de litros de agua sin dejar rastro alguno. Qué pobre memoria es aquella que sólo funciona hacia atrás. Pero existen en nosotros varias memorias; el cuerpo y el espíritu tienen cada uno la suya, eso es el gran portento. Pues donde se pierde el interés, también se pierde la memoria. Un hombre sin recuerdos es un hombre perdido en el universo olvidado.

Todas las cosas que olvidamos; gritan pidiendo ayuda en los sueños, pues todo el mundo nos quejamos de nuestra memoria, pero nadie de la inteligencia. Naturalmente la memoria del hombre forma la parte más interesante de la rueda de la existencia de un gran sistema de comunicación humana. Ahí se origina el dibujo que retoma sucesos e imágenes de tiempo atrás para convertirlas en la historia de un nuevo pasado, el gran libro de la vida; los aciertos, las fallas, plenas de misterio, magia, fantasía, ilusiones, que mantienen vivo el acto de la creación con una constancia rítmica en el entorno virtual. 

Autor: © Jorge Chuey. Mi Universo con el tiempo al revés. Instalación RV.2018

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


Este documento forma parte del Proyecto Papime PE405717 “Estrategias creativas para el Dibujo en entornos de realidad Virtual”. 2017-2018
Facultad de Artes y Diseño
Universidad Nacional Autónoma de México
Responsable proyecto PAPIME: Dra. Tania de León Yong
Corresponsable de proyecto PAPIME: Mtro. Aureliano Eduardo Ortiz Vera 

El proyecto papime PE405717 Estrategias creativas para el dibujo en entornos de realidad virtual pretende introducir la relación enseñanza-aprendizaje del dibujo en espacios virtuales, por medio de la experimentación y la valoración del dibujo contemporáneo con sus nuevas posibilidades tecnológicas, en la Licenciatura en Artes Visuales de la FAD. Buscamos que este proceso de enseñanza aprendizaje esté fundamentado en la experiencia creativa y en la reflexión crítica sobre las posibilidades del dibujo en espacios virtuales. Las estrategias didácticas giran en torno a cuatro temas: El lugar del dibujo, el color, la caligrafía y el movimiento en espacios virtuales. Los resultados se exhibirán en mayo de 2018 en el Observatorio Ixtli, DGTIC, Ciudad Universitaria.

www.ixtli.unam.mx

http://mediacampus.cuaed.unam.mx/node/5989

http://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/actividades/

De la hibridación de las disciplinas y los media en las prácticas artísticas contemporáneas

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Por Bibiana Crespo-Martín.

Multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad, multimedialidad, intermedialidad y transmedialidad

La consolidación del uso de tecnologías digitales en el arte, así como en cualquier tipo de manifestación cultural en general, ha derivado, en muchos casos, en una praxis creativa contemporánea caracterizada por la integración de diferentes medios de manera confluente, es decir, una producción artística que se significa por la hibridación de ‘viejos’ y ‘nuevos’ medios, disciplinas, soportes, lenguajes. El objetivo de este artículo es ofrecer una aproximación teórica de los parámetros disciplinares y mediales de las prácticas artísticas contemporáneas a fin de facilitar la identificación y diferenciación de las diversas estrategias creativas que los artistas contemporáneos utilizan para articular un discurso. Se ambiciona, a la postre, ofrecer herramientas para el análisis de obras fundamentadas en la concurrencia disciplinaria y medial.

En esta realidad de producciones culturales y comunicativas sustentada en la hibridez y la transversalidad, en la comunidad académica se asiste con fuerza a la discusión epistemológica de los términos multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad, multimedialidad, intermedialidad y transmedialidad. A razón de la literatura especializada, se desprende que no se trata de un debate polarizado con partidarios y detractores de unos u otros conceptos, sino de un posicionamiento taxonómico que se resuelve en definiciones muy semejantes, de contornos ambiguos, y que se han venido usando como sinónimos. Y puesto que no se debiera utilizar un término por otro en los contextos investigadores, seguidamente se intentará perfilar esas diferencias con el propósito de contribuir a su definición.

Así, la siguiente tabla (Tabla 1) ofrece, de forma esquemática, sintética —y con el bien entendido de que se trata de una tabla simbólica y no de un gráfico porcentual—, la definición de esta miscelánea de conceptos asociados a las prácticas artísticas contemporáneas correlacionados con los distintos grados o niveles en función de la fusión del uso de las disciplinas y los media. Esta jerarquización se ha establecido conforme a una categorización de la mayor o menor complejidad que conlleva la combinación armónica de las diversas y diferentes disciplinas, y de los diversos y diferentes media.

Tabla 1. Sistematización conceptual de la hibridación del uso de las disciplinas y los media en las prácticas artísticas contemporáneas.
Tabla 1. Sistematización conceptual de la hibridación del uso de las disciplinas y los media en las prácticas artísticas contemporáneas.

Dado que las definiciones ofrecidas se sustentan en el cómo cada una de ellas hace uso de las disciplinas, la forma medial, la plataforma medial, el media y el universo argumental cabe, antes de proseguir con la explicación de cada uno de los conceptos, delimitar su acepción. De manera concisa, una disciplina es la subdivisión categórica de una determinada rama científica o artística, léase pintura, escultura, dibujo, grabado, instalación, performance o net-art. Por otra parte, la forma medial es el lenguaje del que una historia se sirve (este puede incluir texto, fotografía, ilustraciones, imágenes en movimiento, mapas, audio, gráfica, formas interactivas, etc.). Estas formas mediales se muestran de algún modo, esto es la plataforma medial, es decir, el ‘dispositivo’ en el que se reproducen las formas mediales (pintura, escultura, instalación, performance, vídeo, libro, Internet, móviles apps, i-Pad’s…) (Moloney, 2014: s.p.).

A su vez, al tenor de las teorías de McLuhan (1964: 8-9) el medio es el mensaje, incluso cuando el ‘contenido’ esconde la verdadera naturaleza del medio. Y, finalmente, podemos determinar que el universo argumental de una obra consiste en que bajo un mismo paraguas argumental se cuentan más de una historia, cada una de ellas está completa en sí misma y tiene sentido en sí misma, pero al mismo tiempo todas son necesarias para la construcción y comprensión del universo argumental en su totalidad, todas juntas expanden la comprensión de un tema más amplio.

Multidisciplinariedad = Una historia, muchas disciplinas (las disciplinas no se entrecruzan)

Una obra multidisciplinar se caracteriza por abordar un mismo mensaje, una misma historia a narrar o un mismo objetivo conceptual desde diversas disciplinas, es decir, la obra se aborda desde varias disciplinas. Sin embargo, cada disciplina conserva sus propios principios, modelos y métodos sin que ellos se entrecrucen. Se da un trabajo colaborativo disciplinario, por separado, con un propósito común.

Interdisciplinariedad = Una historia, ‘narrada’ entre dos o más disciplinas diferentes (las disciplinas no se entrecruzan)

Por otro lado, la interdisciplinariedad (Fig. 1) difiere sutilmente de la multidisciplinariedad por cuanto el mensaje, historia u objetivo se persigue y se teje desde diversas disciplinas. Cada disciplina aborda la cuestión desde sus propios principios sin traspasar sus lindares constitutivos. No obstante, cada disciplina aporta una parte del objetivo desde ópticas distintas siendo todas ellas imprescindibles para la comprensión total de la obra, de modo que no trabajan de manera aislada o separada.

David Paton, Speaking in tongues. Speaking Digitally / Digitally Speaking (2009). Obra interdisiciplinar en la que se ‘narra’ una historia —las barreras del idioma en la sociedad. El artista ambiciona la representación de idiomas inteligibles, y para ello opta por simbolizar una conversación entre su madre y su hijo a través del diálogo de las fotografías de sus manos— desde distintas disciplinas que no se entrecruzan —un Libro de artista, un vídeo y una instalación. El Libro de artista y el vídeo no son una réplica el uno del otro. Las disciplinas no interactúan entre ellas—.
Figura 1. David Paton, Speaking in tongues. Speaking Digitally / Digitally Speaking (2009). Obra interdisiciplinar en la que se ‘narra’ una historia —las barreras del idioma en la sociedad. El artista ambiciona la representación de idiomas inteligibles, y para ello opta por simbolizar una conversación entre su madre y su hijo a través del diálogo de las fotografías de sus manos— desde distintas disciplinas que no se entrecruzan —un Libro de artista, un vídeo y una instalación. El Libro de artista y el vídeo no son una réplica el uno del otro. Las disciplinas no interactúan entre ellas—.

Transdisciplinariedad = Una historia ‘narrada’ entre disciplinas. Los límites conceptuales de las disciplinas se difuminan y son difusos.

Por transdisciplinariedad entendemos, de una parte, el recurso a modelos de diversa proveniencia disciplinaria y teórica (teatral, histórica, antropológica, sociológica, filosófica, estructural, postestructural, teoría de la comunicación, etc.) o a unidades o elementos particulares de éstos al servicio de la apropiación, decodifcación e interpretación del objeto analizado. Las obras de talante transdisciplinar abogan por un trabajo de transhumancia disciplinaria desdibujando los confines inmanentes a las propias disciplinas. El término transdisciplinariedad tiene poco que ver con aquel tradicional de la comparatística e interdisciplinaridad ya que allí los métodos de la propia disciplina de base no son transcendidos, más bien incluye y conlleva las diversas recodificaciones ya que el empleo de postulados e instrumentos de otras disciplinas implican siempre una desterritorialización y reterritorialización de éstos (De Toro, 2007: 24).

Multimedialidad = Una historia, muchas formas mediales diferentes (las formas mediales no se entrecruzan)

La multimedialidad está vinculada al concepto de ‘convergencia mediática’ (Jenkins, 2006). Las posibilidades tecnológicas de los sitios Web, hacen posible la conformación de plataformas donde conviven medios y lenguajes diferentes.

Multimedia significa la combinación o utilización de dos o más medios de forma concordante, y es en los entornos digitales donde esta combinación e incorporación de contenido audio-visual, gráfico y textual deviene en hipermedia. La red (World Wide Web) es el más claro ejemplo de hipermedia. La tecnología multimedia consiste en utilizar la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). Los documentos hipertextuales pueden ser textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de parte o de todas estas morfologías; por lo que el término hipertexto puede tener características multimedia.

Intermedialidad = Una historia ‘narrada’ entre dos o más formas mediales diferentes, en una plataforma medial

La intermedialidad (Fig. 2) ha sido objeto de muchos más estudios que los conceptos anteriormente definidos. El primer uso del término ‘intermedia’ puede situarse en 1966 por el artista estadounidense Dick Higgins (1966) en su ensayo homónimo. En él Higgins ya presentaba la distinción entre intermedia –como una fusión conceptual de los medios– y mixed media –como adhesión de distintos medios–, y con ello se asentaban las bases para entender la intermedialidad como una forma que integra distintos medios.

Es en este sentido en el que se da la intermedialidad, es decir, cuando “ocurre la integración de uno o varios medios en alguna otra forma de comunicación” (Cubillo, 2013: 171), y así se origina un espacio intermedio del que surge un nuevo producto o práctica, o sea, “entender la intermedialidad como punto de encuentro entre los aspectos materiales, semióticos, culturales, e incluyendo la variabilidad espacio-temporal” (Elleström, 2010, citado en López-Varela, 2011: 108).

Eileen Hogan, A narrated portrait 2008-2011 (2013). http://eileenhogan.onlineculture.co.uk/ttp/. La inter-medialidad de este Libro-arte digital converge en la narra-ción de una historia —la biografía de un personaje— en muchas formas mediales —dibujos, texto, audio, video, in-teracción…— y presentada en una única plataforma medial (on line de visualización en pantalla).
Figura 2. Eileen Hogan, A narrated portrait 2008-2011 (2013). http://eileenhogan.onlineculture.co.uk/ttp/. La inter-medialidad de este Libro-arte digital converge en la narra-ción de una historia —la biografía de un personaje— en muchas formas mediales —dibujos, texto, audio, video, in-teracción…— y presentada en una única plataforma medial (on line de visualización en pantalla).

 Transmedialidad = Un universo argumental, muchas historias, muchas formas mediales, muchas plataformas mediales

El término transmedialidad enriquece y complementa a la intermedialidad. Así, De Toro (2007: 24) ve en el prefijo ‘trans’ una ampliación y deslimitación de aquél término con el prefijo ‘inter’ ya que se ubica en un supranivel epistemológico. Mientras que la intermedialidad se asocia con la difuminación de fronteras formales y de géneros, la transmedialidad alude a una lógica que sobrepasa o esquiva la simple adición, que transgrede un límite, que se produce “cuando diversos elementos mediales concurran dentro de un concepto estético, cuando se constata un empleo multimedial de elementos y procedimientos o cuando éstos aparecen en forma de citas, es decir, cuando se realiza un diálogo de elementos mediales y se produce un meta-texto-medial.” (De Toro, 2007: 27).

Como conclusión, se puede afirmar que la especificidad y riqueza en el uso de las disciplinas y los media en el arte contemporáneo no viene dada por la integración de formas narrativas, medios y géneros preexistentes; sino por la germinación de una nueva lógica comunicativa, es decir, un sistema integrado de contenidos diversos y de diferentes naturalezas en constante transformación.

El arte de nuestro tiempo a menudo se materializa en una praxis artística caracterizada por el mestizaje y la hibridación de numerosas disciplinas y medios. Este escenario requiere de su investigación desde ópticas que vayan más allá de aquellas investigaciones descriptivas de sus particularidades narratológicas formales. A sabiendas de que las fronteras son permeables y que las categorizaciones rígidas no tienen mucha utilidad, el marco teórico aquí aportado y la acotación de los conceptos multidisciplinariedad, interdisciplinariedad, transdisciplinariedad, multimedialidad, intermedialidad y transmedialidad busca, de alguna manera, dar respuestas a la porosidad ontológica que existe entre todos ellos. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Referencias

  • Cubillo Paniagua, R. (2013). La Intermedialidad en el siglo XXI. Diálogos: Revista Electrónica de Historia, 14(2), 169-179. doi: http://dx.doi.org/10.15517/dre.v14i2.8444
  • De Toro, A. (2007). Dispositivos transmediales, representación y anti-representación. Frida Kahlo: Transpictorialidad-Transmedialidad. Comunicación, 5, 23-65. Recuperado de:
  • http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n5/articulos/dispositivos_transmediales_represetacion_y_anti_representacion_frida_kahlo_transpictorialidad_transmedialidad.pdf
  • Higgins, D. (1966). Intermedia. The Something Else Newsletter, 1(1). También publicado como capítulo en Higgins, D. (1984). Horizons, the Poetics and Theory of the Intermedia. Carbondale, IL: Southern Illinois Univ. Press.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media collide. Nueva York / Londres: New York University Press. Traducido al castellano por Pablo Hermida Lazcano. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2008.
  • López-Varela Azcárate, A. (2011). Génesis semiótica de la intermedialidad: fundamentos cognitivos y socio-constructivistas de la comunicación. Cuadernos de Información y Comunicación, 16, 95-114. doi: http://dx.doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.5
  • McLuhan, M. (1964). Understanding Media: the extensions of man. New York: McGraw Hill.
  • Moloney, K. (2014, 21 de abril). Multimedia, Crossmedia, Transmedia… What’s in a name?. Transmedia Journalism, s.p. Recuperado de https://transmediajournalism.org/2014/04/21/multimedia-crossmedia-transmedia-whats-in-a-name/

De tracks y viajes compartidos

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Por Antonio Morales Aldana.

Track 1. American Pie

Yo conocí el rock cuando parte de él murió. Si para Don McLean[1] el 3 de febrero de 1959 fue “the day the music died[2], en mi caso, yo experimentaría una ausencia semejante veinte años después. La noche del 8 de diciembre de 1980, cuando yo tenía siete años, mi padre –quien muy ocasionalmente compraba discos de vinil– traía uno bajo el brazo y entristecido le dijo a mi madre: “¿A quién crees que mataron hoy?, ¡A John Lennon[3]!”

Aquel disco doble de vinil con tapa azul recién adquirido por mi padre era The Beatles/1967-1970 (The Blue Album) y fue reproducido casi un mes en mi hogar pues, a mi entender, representaba el humilde homenaje que mis padres harían al mítico compositor y su música.

The Beatles/1967-1970 (También conocido como "The Blue Album")
The Beatles/1967-1970 (También conocido como “The Blue Album”)

Sin duda, yo hubiese deseado una mejor anécdota para haber conocido el rock, sin embargo, dicha experiencia marcó mi gusto por dicha expresión humana, pues los sentimientos y sonidos que aquella noche se dieron habían cambiado mi vida pues como McLean diría: “something touch me deep inside[4].

Pasado algún tiempo, mi identificación con el rock fue total, sin embargo, reparé que mi percepción musical deseaba asociarse con alguna estimulación visual, ahora necesitaba asociar la música con alguna imagen, con algún rostro, con una fotografía, es decir, con una portada. Me di cuenta de que de todos aquellos acetatos que mis padres conservaban en casa, sólo me acordaba de uno, pues era el único que tenía una autonomía e identidad: el álbum doble de tapa azul de The Beatles. Con fotografías en su portada y contraportada, dicho álbum no sólo le daba rostro a cuatro voces, sino que además tenía una anécdota, contenía emociones y recuerdos que con tan sólo mirar su portada, salían de su letargo para volverse vividas y entrañables.

Y es que el poder de las artes, en este caso, la música y la imagen son incuestionables hoy en día.

Gabriel García Márquez, sensiblemente dolido por el asesinato de Lennon, escribió un artículo al respecto, que apareció en El País[5] el 16 de diciembre de 1980. En él, describió la importancia de la música como compañera en nuestras vidas y cómo alimenta momentos en nuestra memoria. Contó que su hijo le preguntó a una compañera de clase por qué habían matado a Lennon y ella respondió: “Porque el mundo se está acabando”.

Será que acaso la revolucionaria vida de John Lennon imaginaba un mundo en paz, pero el agonizante mundo que le tocó vivir aun no entendía ello, justo como lo expresa Vincent –tercer track del álbum American Pie[6]–, al decir:

But I could´ve told you Vincent
This world was never meant for
One as beautiful as you

 Nos resta sólo imaginar si “American Pie” tiene razón al decir: “Can music save your mortal soul?[7]

American Pie de Don McLean (1971).
American Pie de Don McLean (1971).

Track 14. Revolution

You say you want a revolution
Well, you know
We all want to change the world

1968… Primavera de Praga, Tlatelolco, Black Power, “Revolution” de The Beatles. Por antonomasia, el Ser Humano revoluciona, transforma y adapta. Sean sus creencias, su entorno, su físico, sus ideas o sus productos, pero pocas cosas se mantienen estáticas ante sus ojos. Ya la letra de Julio Namhauser[8] en voz de Mercedes Sosa[9] lo confirmaba al decir:

Cambia el clima con los años
Cambia el pastor su rebaño
Y así como todo cambia
Que yo cambie no es extraño

Y así como todo cambia, naturalmente la llegada de nuevas tecnologías (cd, Mp3, iTunes, etc.) revolucionó la manera en que compramos, almacenamos, y reproducimos música, pues del disco de vinil hasta la “nube” musical, el viaje ha sido largo, tal como incluso lo hace una canción en el espacio. El 4 de febrero de 1968 en los estudios Abbey Road en Londres se grabaría “Across the Universe” (tercer track del álbum Let it be[10] de The Beatles). Cuarenta años después, el 4 de febrero de 2008 la NASA envió “Across the Universe” al espacio a unos 300,000 kilómetros por segundo, es decir, a la velocidad de la luz, intentando llegar a la Estrella Polar, alejada de la Tierra por 431 años luz.

Ante esta iniciativa interestelar, Yoko Ono se limitó a decir “lo veo como el inicio de una nueva era” y Paul McCartney alegremente comento “¡Genial! Muy bien hecho, NASA. Saludos a los extraterrestres”.

Será que a McCartney las cuestiones de cientos de años luz no le significaban nada y en cambio, decidió el 1 de julio de 1976 comprar los derechos de todas las canciones de Buddy Holly, pionero del rock que falleció en un accidente aéreo el 3 de febrero de 1959, fecha que para Don McLean justo representaba “the day the music died”. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)

Buddy Holly, pionero del rock quien falleció en un accidente aéreo el 3 de febrero de 1959.
Buddy Holly, pionero del rock quien falleció en un accidente aéreo el 3 de febrero de 1959.

Referencias

  • Brackett, Nathan. (2011). Legendary Rock Songs, Vercelli, Italy, Whitestar Publishers, 268 pp.
  • De Beaupré, Antoine. (2016). Total Records, Photography and the Art of the Album Cover, New York, Aperture, 442 pp.
  • MacDonald, Bruno. (2010). Rock Connections, New York, Harper Collins Publishers, 286 pp.

[1] Don McLean (New Rochelle, NY, EUA, 1945) Cantante y compositor de folk rock estadounidense.

[2] Traducción del inglés, “El día que la música murió”.

[3] John Lennon (Liverpool, UK, 1940 – New York, NY, 1980) Músico, poeta, dibujante y actor británico miembro fundador de The Beatles.

[4] Traducción del inglés, “Algo me conmovió profundamente”.

[5] https://elpais.com/elpais

[6] American Pie es el segundo álbum de estudio del cantante y compositor de folk rock Don McLean, publicado por United Artists Records el 24 de octubre de 1971.

[7] Traducción del inglés, “¿Podrá la música salvar tu alma mortal?”

[8] Julio Numhauser Navarro (1940) Músico, cantante y compositor chileno.

[9] Mercedes Sosa (San Miguel de Tucumán, 1935–Buenos Aires, Argentina, 2009) Cantante de música folclórica argentina.

[10] Let It Be es el duodécimo y último álbum de estudio lanzado por la banda de rock británica The Beatles, a pesar de que fue grabado antes que Abbey Road, el disco se lanzó al mercado el 8 de mayo de 1970.

El zoom mágico o la omisión de una interfaz realista

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Segunda parte deLa irrealidad realista de la representación en pantalla

En la pantalla vemos a un par de detectives en su centro de operaciones. Están frente a una computadora, observando intensamente el monitor mientras uno de ellos teclea rápidamente unos comandos. Entre una multitud de ventanas de distintos programas genéricos, el rostro de un hombre captado por una cámara de seguridad les devuelve burlonamente la mirada. Los agentes están desesperados, incapaces de encontrar cualquier pista, hasta que uno de ellos nota un extraño brillo en los lentes oscuros del hombre en la foto. Unos comandos más en el teclado hacen que la imagen se agrande, pero no sólo eso, sino que conforme aumenta de tamaño también se va haciendo más nítida. Lo que era sólo un borrón miniatura en la foto original se vuelve una imagen clarísima que da a los detectives la pista con la que podrán resolver el caso. Al grito de “¡Agranda la imagen!” se ha hecho magia digital, “creando” pixeles con información detallada, y el detective ni siquiera tuvo que mover el mouse, bastó con presionar teclas al azar con gesto de concentración.

La descripción anterior no es de una película o serie específica. Popularizada por CSI[1] y sus variantes, este tipo de escena es un ejemplo de la representación digital en el imaginario común. Quienes trabajen con imágenes digitales sabrán que el zoom no mejora la calidad de una escena, más bien al aumentarla por encima del 100% la calidad va disminuyendo. También saben que las cámaras de seguridad generalmente no tienen la mejor calidad de imagen y aunque haya aplicaciones que puedan extrapolar pixeles nuevos para agrandar la imagen, estas tienen un límite y no pueden recuperar información que no se encuentre en la toma original.

Pero en cine y televisión parece que las computadoras pueden hacer lo que sea, desde hackear el sistema de tránsito de una ciudad para controlar todos los semáforos, hasta hackear la conciencia de un individuo para controlar sus acciones. Así como utilizar un zoom mágico para obtener en unos segundos imágenes nítidas y enormes a partir de una grabación de baja calidad.

La utilización de dispositivos electrónicos, que hace unas décadas era novedosa, se ha vuelto algo cotidiano, y esto se ve reflejado en todos los aspectos de nuestra vida. La computadora en la que trabajamos, la que usamos en casa para navegar en internet, la que tiene el oficinista que nos atiende al realizar un trámite, las enormes pantallas que muestran publicidad en las calles, incluso los celulares que llevamos siempre a todos lados. Estamos rodeados de pantallas con distintos contenidos. Y cuando vemos algo en cine o televisión nos encontramos con esta multitud de pantallas dentro de la pantalla. Pero rara vez nos ponemos a pensar en que todo lo que los personajes ven en sus monitores tiene que ser preparado por alguien.

Así como los encargados de utilería y escenografía tienen que preparar los sets, otro departamento se encarga de preparar los contenidos animados e interactivos que aparecerán en la escena. Si bien algunos de estos elementos se agregan durante la postproducción, en ocasiones es necesario tenerlos listos durante el rodaje. Esto hace posible que los actores puedan controlarlos, además de que facilita la previsualización de la escena, evitando tener una multitud de recuadros verdes. Los encargados de realizar estos contenidos deben trabajar en conjunto con los de Utilería, Arte y Diseño para coordinar el estilo e intercambiar elementos gráficos por razones de continuidad.

Uno de los retos que presenta la creación de estas pantallas es tener que decidir entre una representación realista y una que sea entendible para el público. En algunas ocasiones estos dos objetivos no están peleados y basta con imitar la acción real sustituyendo las marcas y logos con elementos genéricos o creados expresamente para esto. Por ejemplo, si el personaje va a buscar algo en internet no puede simplemente entrar a Google y hacer su búsqueda: es necesario armar un buscador con apariencia genérica, incluyendo la página de resultados con la información que indique la escena, y prepararlo para que al momento de grabar pueda llegar rápidamente al resultado deseado (no queremos que el personaje tenga que pasar horas buscando mientras el público se aburre).

En este tipo de interacciones que son bien conocidas por la mayor parte del público no hay tanto problema para decidir cómo será la representación[2]. Mensajes de texto, correos electrónicos, páginas web… todo eso puede mostrarse de una forma simplificada pero sin alejarse de la realidad porque el público lo conoce y lo entiende. La dificultad aparece cuando se tiene que mostrar algo con lo que no estamos familiarizados, o que no existe.

Pensemos en otro tipo de escena muy común: tenemos a un hacker que se abre paso en la base de datos secreta de una organización enemiga. Está en un cuarto pequeño lleno de computadoras. Trabaja al mismo tiempo en cuatro o cinco monitores, controlando todo desde su teclado, en el cual escribe a una velocidad que envidiaría cualquier mecanógrafo experimentado. En los monitores vemos pasar una multitud de líneas de código indescifrables, mientras distintas ventanas se abren y cierran constantemente. Gráficos abstractos se pasean por la pantalla todo el tiempo, dando movimiento constante, mientras suena una multitud de bips y bops. También salen mensajes de aviso y muchas barras de avance con mensajes como “Acceso denegado”, “Descarga en proceso” o simplemente “Cargando”. Después de unos segundos de esto aparece un mensaje más grande que anuncia “Acceso obtenido” o algún equivalente, mientras el hacker da un aplauso y su expresión de satisfacción nos indica que logró entrar al sistema enemigo, o lo que sea que haya estado haciendo.

Probablemente todos imaginamos claramente la escena porque hemos visto alguna similar muchas veces. Pero si se la mencionamos a alguien que trabaje con ese tipo de sistemas nos va a explicar, muy enojado, las razones por las que esta escena es ridícula. Va a decir que el proceso real es muy distinto, que todas esas ventanas que aparecen y desaparecen no tienen razón de ser, que el código se tiene que pensar bien y no se trata sólo de escribir como desquiciado[3]. Y tendrá razón en señalar la irrealidad de la situación, pero estaría olvidando un hecho importantísimo: que la escena no requiere ese grado de realismo. Si lo viéramos como es en realidad nos resultaría tedioso: un tipo sentado frente a un monitor, observando, pensando, luego escribiendo unas líneas de código para después borrarlas porque no funcionaron. Y así durante horas.

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© Diego Llanos Mendoza. 2018

Si vemos escenas con interfaces llamativas pero muy vistosas es porque este tipo de representación le comunica al público lo que necesitamos que entienda, de una forma más efectiva de lo que lo haría una interfaz realista. En ocasiones se tienen sólo unos segundos para dar una gran cantidad de información de la forma más atractiva posible, además de ajustarse a la visión del director de arte y hacerla entendible para el público.

Sin embargo, en situaciones óptimas se puede hacer todo eso sin descuidar el realismo. Un ejemplo reciente es la cuarta temporada de Black Mirror[4], que en el capítulo Arkangel muestra la aplicación de control parental cuyos controles bien podrían estar en una tablet actual, o la interfaz simple y clara de los coaches en el capítulo Hang the DJ. Estas interfaces sutiles, bien armadas pero nada escandalosas corresponden a una serie interesada en sorprender a base de guiones sólidos y mundos realistas, con atención al detalle y un diseño visual muy cuidado a lo largo de cada temporada, como cabría esperar de la buena ciencia ficción. Diseños así pueden verse décadas después sin que estén fuera de lugar.

Por otro lado, muchas series y películas tratan de dar a su multimedia una apariencia vagamente futurista, que casi siempre significa ponerle muchas barras de avance, formas de onda, mensajes de alerta, gráficos abstractos y sonidos digitales. Esto está enraizado en una tradición que viene de hace décadas, cuando estos sistemas eran poco comunes y había que representarlos visualmente de una forma llamativa y novedosa, aunque no necesariamente cercana a la realidad. Esta estética se ha ido actualizando pero siempre a partir de esas mismas convenciones, y cintas como Juegos de guerra[5], Hackers[6] y Swordfish[7] muestran su evolución. Lamentablemente estos ejemplos ahora se ven muy viejos, como seguramente se verán dentro de unos años muchos de los que se hacen actualmente, resultado de una dirección de arte más interesada en lo llamativo que en lo bien realizado.

Como resultado de la popularidad de CSI mucha gente piensa que todas las investigaciones policiales son como las que se muestran en esos capítulos[8]. Del mismo modo, también creen que se puede utilizar un zoom mágico para mejorar imágenes digitalmente, o cualquier otra acción exagerada que se muestre en una película. Pero conforme el público se va familiarizando con las computadoras y dispositivos móviles, va aumentando su conocimiento sobre lo que se puede y no se puede hacer digitalmente. Queda por ver si esto contribuirá a que se exijan guiones mejor planeados, en los que las computadoras no hagan magia, y si este mayor conocimiento del público disminuirá el abismo que hay entre la representación entendible y la realista. O por el contrario, puede hacer que los realizadores sigan buscando dar interés a las escenas mediante interfaces incomprensibles, tratando de ocultar su desconocimiento de los procesos reales. 

(Publicado el 14 de mayo de 2018)


[1] CSI: Crime Scene Investigation, serie creada por Anthony E. Zuiker y Ann Donahue, Estados Unidos, 2000–2015. Otras versiones de CSI son CSI: Miami, CSI:NY y CSI:Cyber.

[2] Incluso éstas no están exentas de problemas. Recordemos la escena de Se busca (Wanted, Dir. Timur Bekmambetov, Estados Unidos, Alemania y Rusia, 2008) en la que el protagonista hace una búsqueda por su nombre y ésta no arroja ningún resultado. En realidad habrían salido resultados acerca del cómic en el que está basada la película, pero obviamente eso no serviría dentro de la escena. Lo que resulta extrañísimo es que no hayan salido resultados acerca de otras personas, como si no existiera en el mundo nadie más que se llame Wesley y/o se apellide Gibson. En este caso, una representación más realista no daría el efecto deseado, que es recalcar que Wesley es un don nadie sin presencia en el mundo.

[3] Se pueden llegar a extremos tan ridículos como en NCIS (serie creada por Donald P. Bellisario y Don McGill, Estados Unidos, 2003-actual) que en una escena tiene a dos personajes escribiendo, al mismo tiempo, en un sólo teclado para detener una intrusión.

[4] Black Mirror, serie creada por Charlie Brooker, Reino Unido. La cuarta temporada tiene tres meses de haberse estrenado al momento de escribir esto.

[5] War Games, Dir. John Badham, Estados Unidos, 1983.

[6] Hackers, Dir. Iain Softley, Estados Unidos, 1995.

[7] Swordfish, Dir. Dominic Sena, Estados Unidos, 2001.

[8] Esto se conoce como El efecto CSI o El síndrome CSI.

Feminicidio en México: de la Agenda Pública al arte contemporáneo. Casos y consideraciones

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Por Aida Carvajal García.

Introducción.

Desde mediados del siglo pasado el arte se transformó, en palabras de Theodor Adorno (2007), en una “Industria cultural” en el que Las Agendas empezaron a estar regidas en su mayoría por El Circuito Artístico (galeristas, curadores, críticos, artistas, mecenas y compradores, medios especializados, ferias, expos, bienales, convocatorias y académicos). En este capitalismo artístico, la oferta y la demanda generan, desechan y reciclan temáticas, artistas y agendas. Particularmente, en la década de los noventa, ante el cierre de los circuitos mainstream (Martel, 2012) muchos artistas, en un acto de resistencia abrieron circuitos alternativos e independientes (Montero, 2014) así como nuevas agendas al margen de esa racionalidad imperialista cultural.

Una de las agendas que cobró gran notoriedad fue la Denuncia Social, en la que los artistas –en algunos casos– activistas y militantes, utilizaron diversos medios de expresión (pintura, instalaciones, fotografía, performance, video y las nuevas tecnologías emergentes) para evidenciar, desde problemáticas recogidas en agendas de la ONU, como la hambruna, hasta cuestionamientos sobre la igualdad de género, sexualidad, religión y fundamentalismos, entre otros.

En primera instancia, estas manifestaciones tenían un fuerte carácter moralista y fueron reforzadas por el nivel de implicación ideológica de sus autores. La denuncia social, debido a su alto impacto, llamó la atención del circuito, el cual la engulló, recicló y finalmente, desechó. A principios del 2000, esta agenda, tuvo gran presencia en ferias de arte contemporáneo de todo el mundo. En la actualidad, se redujo a un porcentaje mínimo. En el caso del México contemporáneo, existe una agenda social marcada por la desigualdad, la migración y en fechas recientes, la violencia de género y los feminicidios.

Feminicidios en México

Desde 1993 el asesinato de mujeres por parte de un hombre, por el simple hecho de ser mujeres incursionó en la agenda pública y mediática tras las denuncias públicas de los casos registrados en la frontera de Ciudad Juárez. Esta situación llevó a México a acumular de 2000 a 2006, 140 recomendaciones internacionales en materia de derechos de las mujeres y 63 específicas para atender los casos de feminicidio. Fue hasta el año de 2011 que surgieron los primeros organismos públicos y civiles que se especializaron en la atención e investigación del tema (El Observatorio Ciudadano Nacional del Feminicidio [OCNF], 2017). De 2012 al día de hoy se contabilizan más de 14,200 casos, lo que convierte al feminicidio en un preocupante tema de seguridad, justicia y salud pública (Denis, 2017). A este crecimiento exponencial hay que sumarle que en 2017, se registraron diariamente siete mexicanas asesinadas; y por falta de reconocimiento, procuración de justicia y acciones emprendidas, sólo el 25% de los casos son catalogados como feminicidio.

El arte contemporáneo incorporó de manera tardía la temática en su agenda social. Pese a la gran exposición mediática del tema, en estas décadas, el circuito artístico ha generado muy poca aproximación y producción encuadrando su posición ideológica ante el fenómeno social, cultural y político.

Arte y feminicidio: agenda socio-artística

  • Krzysztof Wodiczko, Tijuana Projection.– Artista polaco vinculado con los nuevos medios y las problemáticas sociales relacionadas con los derechos humanos. Krzysztof, fue de los primeros en introducir en la agenda pública la situación que sufrían muchas de las mujeres en México, en particular, en el caso de Ciudad Juárez. Su denuncia se formalizó a través de la videoproyección Tijuana Projection, en la que además de tratar temáticas comunes acaecidas en zonas fronterizas como la migración y la violencia generadas por el narcotráfico y el crimen organizado, también profundizó sobre los feminicidios que llevaban años consumándose en esta región. Los desgarradores relatos narrados por personas voluntarias, fueron enfatizados por la proyección monumental de sus rostros proyectados sobre la cúpula del Centro Cultural de Tijuana, a través de una micro cámara que emitía la señal en tiempo real. El hecho de que la proyección se ubicase al aire libre impactó en mayor medida a los transeúntes que circulaban por el lugar. Wodiczko pretendió evidenciar, a través de la forma clara, contundente, directa, dramática y envolvente de esta propuesta multimedial, esta problemática de la que tan sólo podíamos visualizar el extremo más superficial.
Krzysztof Wodiczko. Tijuana Projection. 2001. Videoproyección
Krzysztof Wodiczko. Tijuana Projection. 2001. Videoproyección
  • Mayra Martell, Ensayo de la identidad, 2005-10.– Fotógrafa mexicana nacida en Ciudad Juárez, cuya producción profundiza en problemáticas humanas derivadas de la acción del crimen organizado que atentan contra los derechos humanos, en especial los de las mujeres. Una de sus primeras series que elaboró a lo largo de cinco años, fue Ensayo de la identidad, en la que Martell buscó captar la “presencia de la ausencia” de niñas y mujeres desaparecidas en Ciudad Juárez a través de fotografías a color o B/N, de sus espacios y objetos personales. Estas imágenes nos permiten vislumbrar aquellas piezas que fueron extraídas de un puzzle; que pese a ello, parece mantenerse intacto, detenido, casi congelado. En estas estampas podemos identificar los gustos, las aficiones y los anhelos que les fueron arrebatados a niñas, adolescentes y mujeres; que a pesar del tiempo, siguen siendo esperadas, añoradas y soñadas por sus familiares, como si deseasen que el tiempo no transcurriese.
Mayra Martell. Ensayo de la identidad. 2005-10.
Mayra Martell. Ensayo de la identidad. 2005-10.
  • Elina Chauvet, Zapatos rojos, 2009.– Artista visual y arquitecta chihuahuense, autora de una de las instalaciones sobre feminicidios qué más conciencia han creado fuera de las fronteras mexicanas. Su instalación Zapatos rojos ha visitado desde su origen hasta la actualidad varios países latinoamericanos y europeos. El nacimiento de este proyecto surgió en el epicentro, Ciudad Juárez, donde solicitó a mujeres juarenses la donación de 33 pares de zapatos que posteriormente pintó de rojo como símbolo de la violencia feminicida y también “del corazón y la esperanza”, según palabras de la propia Elina. 66 zapatos desocupados y bañados del color de la sangre, intenso, de un fuerte impacto visual con el que Chauvet pretende formalizar el cuestionamiento, la discusión y la denuncia. Esta primera instalación se situó en una de las avenidas perpendiculares a la frontera con Estados Unidos, donde tenían lugar la mayor parte de las desapariciones de mujeres. Posteriormente la instalación fue cambiando de ubicación a la vez que iba creciendo el número de calzados.
Elina Chauvet, Zapatos rojos, 2009.
Elina Chauvet, Zapatos rojos, 2009.
  • Teresa Margolles, Pesquisas, 2016.– Artista conceptual, performance y videógrafa sinaloense, diplomada en medicina forense. Desde sus primeros trabajos manifestó un gran interés por la violencia y muertes que asolan la República Mexicana, siendo estas últimas el eje central de su temática. Margolles ha generado gran controversia por el uso de cadáveres en sus instalaciones, además de ser cofundadora del colectivo artístico SEMEFO. En su vasta producción podemos encontrar algunas obras de gran notoriedad sobre las desapariciones y feminicidios en Ciudad Juárez. Es el caso de Sonidos de la muerte, 2008, en el que visitó y grabó audios en lugares donde encontraron cuerpos de mujeres asesinadas; y Pesquisas, 2016, para la que recopiló 30 carteles de mujeres desaparecidas, editando las imágenes y ampliando su tamaño, generando con ello un collage panorámico de rostros y miradas. La erosión de las imágenes es una clara alusión al paso del tiempo y la impunidad, pero sobre todo, una exigencia de justicia que quedó en el olvido.
Teresa Margolles. Pesquisas. 2016.
Teresa Margolles. Pesquisas. 2016.
  • Red Denuncia Feminicidio Estado de México & Ekléctika Producciones, Rostros de Fuego, del Bordo a la esperanza, 2016.– Fuera de todo circuito artístico, la Red Denuncia Feminicidio Estado de México, lanzó en marzo de 2016 una convocatoria para participar en una performance que supone quizás la expresión más auténtica y genuina de todas las efectuadas hasta la fecha. Para ello se requerían de mujeres que prestasen su rostro y su voz a las que ya no están para seguir exigiendo justicia. El resultado fue reencontrarnos con las propias víctimas a través de la colaboración de civiles, activistas y familiares de las mismas. La performance se realizó en el Bordo de Xochiaca, en Chimalhuacán, uno de los 11 lugares donde se decretó la Alerta de Violencia de Género. La performance es una compleja mezcla de estrategias de mercadotecnia social, comunicación política, propaganda y expresiones artísticas, que dejan ver que hoy el arte se nutre cada vez más de las herramientas de comunicación que del arte mismo.
Rostros de Fuego, del Bordo a la esperanza. 2016.
Rostros de Fuego, del Bordo a la esperanza. 2016.
  • Jil Love y Julia Klug, Nada que ver aquí, sólo una víctima más de feminicidio en México. Siga andando!!!, 2017.– La artista española, Jil Love, y la guatemalteca, Julia Klug realizaron un reflexión activa espontánea y efímera a través de una performance situada en la explanada del Palacio de Bellas Artes. Ambas mujeres llegaron envueltas en cinta adhesiva, maquilladas, amordazadas con una cinta en la que se podía leer la palabra “Silence” y acompañada de una pancarta. La finalidad de la obra era buscar la empatía del espectador a través de la interacción. Esta expresión artística experiencial logró romper la barrera con los espectadores involucrándolos con la problemática casi como un juego de rol en el que los obligó a ver y dimensionar para salir de la indiferencia.
Nada que ver aquí, sólo una víctima más de feminicidio en México. Siga andando!!! 2017. Imagen cortesía de EFE/Jorge Núñez
Nada que ver aquí, sólo una víctima más de feminicidio en México. Siga andando!!! 2017.
Imagen cortesía de EFE/Jorge Núñez

Conclusiones: El Arte Social en México

En el año 2015, se registraron 6.2 asesinatos al día; cifra que en 2017 se incrementó a siete asesinatos diarios (Güezmes García, 2017). Crímenes que conforman un desequilibrado tándem entre el dolor de los familiares de las víctimas y la impunidad e indolencia con la que gestionan tales hechos las autoridades competentes. Asesinatos y violaciones abordados por los medios de comunicación, pero ignorados, en su mayoría, por la agenda socio-artística.

Mientras El Circuito reconoce y admite que es necesario que el arte se haga eco de ello como del resto de la agenda social mexicana, las estadísticas señalan lo contrario; contando la agenda social, con una participación casi inexistente en los eventos artísticos más importantes. A todo ello hay que sumarle que son pocas las instituciones que abiertamente prestan sus espacios para efectuar desde el prisma del arte, proyectos que denuncien la desaparición, muerte y tortura de miles de mujeres en la última década. Aun así, artistas de diferentes nacionalidades, como el polaco Krzysztof Wodiczko, veteranas de la propia tierra como Teresa Margolles y artistas y obras fuera del circuito han querido aportar su granito de arena en este desierto de cruces rosas. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

Fuentes de consulta

  • Denis, D. R. (2017). Las voces de las silenciadas. El País.
  • El Observatorio Ciudadano Nacional del Feminicidio (OCNF). (2017). Observatorio ciudadano Nacional del Feminicidio. Recuperado el 18 de octubre de 2017, de http://observatoriofeminicidiomexico.org.mx/temas/feminicidio/
  • Güezmes García, A. (9 de junio de 2017). Casi siete mujeres al día son asesinadas en México. Recuperado el 22 de julio de 2017, de Forbes México: https://www.forbes.com.mx/feminicidios/
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  • Signs: Journal of Women in Culture and Society. (2012). SIGNS. Recuperado el 10 de septiembre de 2015, de http://signsjournal.org/shirin-neshat/

¡Tepalcates!

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Por Gonzalo Enrique Bernal Rivas.

Entre el 3 de julio y el 2 de agosto de 2016 se llevó a cabo una estancia de investigación en la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), España. En este periodo se participó en la investigación “Recuperación de prácticas pioneras del arte de acción de la vanguardia histórica europea y su contribución a la historia de la performance europea”. Durante este tiempo, entre otras actividades, se recopiló bibliografía referente al tema y a la producción personal. Uno de los textos consultados fue La vía pública como espacio para la acción-reacción sonora: Proto performances urbanas desde la bohemia a la vanguardia española (1864-1936), en el que el autor, Miguel Molina, ejemplifica la bohemia dorada, aquella integrada por artistas con orígenes burgueses, con la acción denominada trencadissa, que en catalán significa quebradiza.

La pieza fue ejecutada en 1889 en el pueblo de Olot, Cataluña, por los pintores Santiago Rusiñol y Ramón Casas, quienes compraron un puesto de cazuelas de barro en el mercado de esa comunidad y pusieron estos objetos a la venta en sus propios términos. Los ofrecieron a gritos por un precio mucho más alto o mucho más bajo del lógico y cuando alguien preguntaba el precio o quería comprar alguno de ellos, los rompían. Lo anterior, explica Molina, con el objetivo de contribuir a la generación de una reflexión acerca del interés creativo sobre el económico de los artesanos, así como sobre la infravaloración o sobrevaloración de las artesanías.

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Trencadissa fue restituida por el Laboratorio de Creaciones Intermedia (LCI) de la UPV en el marco del proyecto de investigación “Recuperación de obras pioneras del Arte Sonoro de la Vanguardia Histórica Española y revisión de su influencia actual” en 2012. Los profesores Juan Castellas y José Juan Martínez ejecutaron la acción en el mercado de Alboraya, Valencia y las piezas de barro puestas a la venta fueron hechas por estudiantes del departamento de escultura de la facultad de bellas artes de la UPV. Los artistas recibieron una oferta inesperada, una vendedora de boletos de lotería les propuso intercambiar una pieza de barro por un boleto, pero siguiendo el espíritu de la acción original, todas las piezas fueron rotas.

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Teniendo la acción y el performance mencionados como referentes, en agosto de 2017 los profesores de la Escuela de Nivel Medio de Salamanca (ENMSS) Rosa del Carmen Regalado Villalobos y Cuitláhuac Rodríguez Velázquez conversaban sobre lo catártica que podría ser la acción de romper platos. Accidentalmente, el autor de este texto escuchó este diálogo y lo relacionó con trencadissa. Se les propuso a los dos colegas llevar su idea a la práctica como un performance, reinterpretando trecandissa, quienes manifestaron inmediatamente su entusiasmo por hacerlo.

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Además de los profesores mencionados, los alumnos de la ENMSS Abisaí González Rico, Itzamara Vázquez Álvarez, Jesús Galavizo Godínez y Alejandra Jiménez Alfaro colaboraron en la ejecución del performance. Estos estudiantes forman parte del grupo Exploración espacial, el primer servicio social en el estado de Guanajuato del que se tenga noticia cuyo objetivo central es que quienes están inscritos en él participen en la concepción, ejecución y registro de piezas de performance.

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Considerando que el performance que se estaba planteando era una reinterpretación, el contexto mexicano lo alimentó fuertemente. La primera muestra de ello fue el nombre de la acción, ¡Tepalcates![1]. Por otra parte los objetos que fueron puestos a la venta fueron quince jarros de barro vitrificado, hechos por artesanos michoacanos y adquiridos en el mercado de artesanías de la ciudad de Guanajuato (capital del estado del mismo nombre), lo cual supuso una mayor cercanía con la acción de 1889 que con el performance de 2012. Al momento de la adquisición de los jarros, el vendedor preguntó la finalidad de una compra más grande que el promedio en cantidad de piezas. Luego de explicarle el objetivo de la acción, el comerciante nos habló del precio tan bajo que los compradores están dispuestos a pagar por los objetos de barro y del precio exagerado que los turistas, particularmente los extranjeros, pagan por artesanías como los molcajetes, lo cual confirmó en el contexto guanajuatense actual la validez de una restitución como la que se había previsto.

w_tepalcates-6A diferencia de Trecandissa (1889) y de su restitución (2012), ¡Tepalcates! no se llevó a cabo en un mercado sino en un punto en el que el comercio irregular está presente, muy cerca del acceso peatonal de la ENMSS, donde comúnmente se ubican vendedores ambulantes de comida. Se consideró que la pieza se desarrollara en el mercado de Salamanca, Gto., sin embargo, la participación de los profesores y estudiantes involucrados era prioritaria, motivo por el cual, el lugar fue fijado en un punto común, la escuela, teniendo en cuenta que los horarios de los implicados coincidieran.

w_tepalcates-7Luego de reunir los elementos necesarios para el desarrollo del performance, de reagendarlo un par de veces y de realizar las gestiones necesarias con las autoridades de la escuela para que pudiera ser ejecutado, la acción se llevó a cabo el 12 de septiembre de 2017 entre las 10 y las 12:00 hrs. frente al acceso peatonal de la Unidad 2 de la ENMSS. La acción se dio a conocer por redes sociales entre los miembros de nuestra comunidad académica y el día de la ejecución los miembros del grupo Exploración Espacial se vieron rápidamente rodeados de estudiantes y profesores. Las personas que pasaban a pie, sin conocimiento del proyecto, eran abordados por los performanceros, quienes les ofrecían a un precio muy elevado o muy bajo los jarros de barro. Al escuchar que los compradores no estaban dispuestos a pagar lo justo, las piezas eran rotas. Todos los jarros fueron destruidos.

Por otra parte, deseamos compartir la opinión de una de las colaboradoras, en la que destaca el aprecio por la sensación de catarsis experimentada, así como la identificación de uno de los rasgos fundamentales del performance, la ausencia de sentido. Esta característica es señalada por Gurrola como esencial cuando dice “El término performance debería reducirse a la palabra per, que debería ser igual a ausencia; por lo tanto una acción de esa índole no tiene sentido; un obra que carece de sentido pero que tiene un valor dentro de su ausencia, algo así.”[2]

“El proyecto ¡Tepalcates! tuvo más de una finalidad, entre ellas, el desarrollo de la creatividad y la valoración del trabajo que uno realiza diariamente. Desde mi experiencia puedo decir que fue bastante divertido, diferente y para quienes nos tocó arrojar jarritos fue un gran desestrés. En un principio fue difícil porque la gente tomaba la acción como algo extraño y sin sentido, sin embargo, al explicar el motivo entendieron el objetivo. Ojalá se vuelva a repetir.” – Rosa del Carmen Regalado Villalobos.

Finalmente, en lo referente al registro, mientras que unos miembros del grupo accionaban, el resto capturaba en video o fotografía. Gracias a esto podemos mostrar ahora una de las conversaciones vendedor-cliente y algunas imágenes.

  • Compradora: “¿Cuánto cuestan los jarritos?”
  • Rosa del Carmen Regalado: “500 pesos. Están hechos a mano por artesanos de Michoacán”.
  • Compradora: “Uuh…”
  • Rosa del Carmen Regalado: “¿Cuánto me daría por él?”
  • Compradora: “50 pesos”.
  • Rosa Regalado: “¡Ay no!, 50 pesos es muy barato. ¿Y el valor del trabajo del artesano? Están bien bonitos aparte. ¿Cuánto me daría?”
  • Compradora: “Pues $50.00”
  • Rosa del Carmen Regalado: “No. La verdad prefiero romper el jarrito a dárselo en ese precio”. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

 Fuentes de consulta

  • De Alvarado Chaparro, Dulce María (2015). Performance en México. 28 testimonios 1995-2000. Ciudad de México: diecisiete.
  • Molina, Miguel (2015). La vía pública como espacio para la acción-reacción sonora: Protoperformances urbanas desde la bohemia a la vanguardia española. (1864-1936). Valencia: Universidad Politécnica de Valencia.
  • academia.org.mx

Crédito de las imágenes

  • Imágenes: Stills de los videos tomados por Itzamara Vázquez Álvarez.

[1] Pedazo de una vasija de barro. Fuente: www.academia.org.mx (última consulta: 26 de octubre de 2017)

[2] De Alvarado Chaparro, Dulce María (2015). Performance en México. 28 testimonios 1995-2000. Ciudad de México: diecisiete. p. 269

La irrealidad realista de la representación en pantalla

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Por Ricardo Alejandro González Cruz.

Parte I. Amarrando gatos

Es natural que el público relacione una película o una serie de televisión con los actores que la protagonizan, ya que son ellos quienes aparecen constantemente a cuadro. También es común que se le relacione con el director, entendiendo que es quien le da unidad y cohesión a toda la obra. Pero no debemos olvidar que una producción televisiva o cinematográfica es un trabajo que requiere de la colaboración de un enorme número de personas. Al ver una escena en pantalla no sólo estamos observando las actuaciones e interacciones de los personajes, también vemos el espacio en que todo esto se desarrolla. Y por razones prácticas, la mayoría de las veces esos espacios son tan ficticios como la historia que se representa. El hecho de que la mayoría de la gente no piense en eso es una señal de que está bien realizado. El cine es un arte de la ilusión y para mantenerla es necesario cuidar muchos detalles, crear espacios que no existen en la realidad, adaptar otros que sí existen y ocultar las diferencias entre ellos. La creación de estos espacios requiere del trabajo de escenógrafos y utileros, entre muchos otros.

En un capítulo de Los Simpson, unos productores de cine deciden utilizar a la ciudad de Springfield como locación para la película del Hombre Radioactivo. A lo largo del capítulo se representan varios aspectos del quehacer cinematográfico, pero una escena en particular me parece muy acertada: mientras unos trabajadores están pintando manchas negras a unos caballos blancos, tratando de hacer que se vean como vacas Holstein, uno de los niños que están observándolos pregunta “¿Señor, por qué no usan vacas verdaderas?” a lo que el trabajador responde “Las vacas no se ven como vacas, hay que usar caballos”. Otro niño continúa con la pregunta obvia: “¿Y si quieren algo que se vea como un caballo?” La respuesta del trabajador: “Pues amarramos un montón de gatos y ya”. Es una escena absurda, pero ilustra muy bien lo que puede llegar a ser el trabajo de utilería, una parte a veces ignorada pero esencial dentro de cualquier puesta en escena.

La utilería se encarga de conseguir, o si es necesario, construir los objetos que los actores van a utilizar durante el rodaje, conocidos como props. El departamento de utilería de una producción debe trabajar con toda la sección de arte, especialmente con escenografía y vestuario, para asegurarse de que todo siga la misma línea estética. También es necesario que se coordinen ya que a veces hay requerimientos que quedan en el límite entre un departamento y otro.

Para poder entender mejor la diferencia entre escenografía y utilería podemos poner el siguiente ejemplo: si la escena va a estar situada en una sala, seguramente habrá una mesita con un teléfono que solamente sirve para ambientar; en ese caso, el teléfono es un elemento de escenografía. Pero si el guion indica que el teléfono va a sonar y una actriz va a responder la llamada, se vuelve un asunto de utilería, al haber una interacción entre la actriz y el objeto. En teoría la diferencia es simple, pero en la práctica no lo es tanto.

Consideremos un caso hipotético que parecería muy simple: el guion indica que estamos en la oficina de un importante abogado penalista. Seguramente en una pared estará colgado su título universitario, en otra habrá un librero repleto de textos de derecho, también tendremos un escritorio con fotos de la familia del abogado y unos folders con expedientes, además de una computadora. Para vestir el set alguien tiene que conseguir el escritorio, el librero, la computadora e incluso los marcos para las fotos y el título mientras otros construyen los props. Un diseñador tendrá que armar el título y los expedientes mientras alguien más imprime unos lomos de libros y los pega sobre cajas para simular que son una colección de textos penales y así llenar el librero.

Posiblemente también compren libros viejos y les peguen unas portadas genéricas, hechas por el diseñador, en caso de que los actores necesiten manipularlos. En el monitor de la computadora tal vez sólo pongan una imagen genérica, pero si el guion indica alguna interacción esta se tiene que animar. Todo esto debe estar listo al momento del rodaje, para no tener que agregarlo en la postproducción. Esto significa que los distintos departamentos deben coordinarse para sacar el trabajo a tiempo, en vez de estar discutiendo si algo le corresponde a escenografía o a utilería. En el caso de series de televisión es todavía más complicado, ya que puede haber elementos que originalmente sean sólo escenografía pero que en capítulos posteriores interactúen con un personaje, convirtiéndose entonces en responsabilidad del departamento de utilería.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2018

Las razones para utilizar utilería son varias. En primer lugar está el costo. En nuestro caso hipotético sería muy caro comprar libros de derecho reales para llenar el librero, es mucho más barato forrar cajas y el resultado visual es el mismo. Además, a veces el guion exige que el objeto se destroce o maltrate durante la grabación, posiblemente en varias tomas, haciendo necesario que se tengan varias copias del prop. Otra razón es que a veces se necesitan objetos que no existen: tal vez la historia requiere un dispositivo futurista o un objeto prehistórico que no se puede conseguir.

Pero no es necesario irse a ejemplos tan complicados, incluso en nuestro caso hipotético tendremos que construir props: si queremos un título universitario con la fotografía del actor, que lo certifique como Licenciado en Derecho, es más fácil fabricarlo que conseguir un buen actor que además sea abogado. Los expedientes que se coloquen en su escritorio también tendrán que ser falsos, armados con datos de los personajes ficticios. En estos casos debe mantenerse cierto equilibrio: los props deben ser suficientemente realistas para que sean reconocidos como verdaderos al verlos en pantalla, pero no demasiado como para ser utilizados en la realidad. Dicho de otra forma, debe verse tan falso que, si el actor se lo llevara e intentara usarlo para ejercer como abogado, nadie se lo crea.

Esta falsedad tiene además otra razón de ser. Como lo dice la ya mencionada escena de los Simpson: “las vacas no se ven como vacas”. Al colocar objetos en pantalla lo que importa es su apariencia, no su realidad, y curiosamente a veces es necesario disfrazar los objetos para que se vean más reales. Esto lo puede atestiguar cualquiera que haya visto a los actores maquillados para escena: lo que en la realidad se ve exagerado y no engaña a nadie, en pantalla se ve muy cuidado y completamente realista. Por el contrario, lo que se deja sin adornar, confiando en que su realidad será aparente al estar a cuadro, termina viéndose opaco, falso y sin gracia. Esto se debe en parte por la distorsión del lente de la cámara, pero principalmente por contraste que se da con todo lo demás que está en escena. En una realidad cimentada por elementos falsos, lo que es verdaderamente real no resulta creíble.

En las exposiciones acerca de películas y realizadores, como la de Kubrick que estuvo en la Cineteca Nacional, la de Tim Burton en el Museo Franz Mayer y la de Guillermo del Toro que se anunció para este año, el público puede observar algunos de estos objetos de utilería. Estoy convencido de que la fascinación que ejercen sobre los cinéfilos se debe en parte a que nos hacen confrontar la irrealidad de la obra, dándole una dimensión más terrenal, al mismo tiempo que nos acercan a ella. Por ejemplo, en la sala dedicada a 2001 en la exposición de Kubrick uno no veía solamente unos cubiertos y una pluma en una vitrina, sino que estaba frente a los cubiertos que David Bowman y Frank Poole usaban mientras eran entrevistados de camino a Júpiter y la pluma que flotaba sin gravedad cuando Heywood Floyd la soltaba de camino a la luna.

Paradójicamente, mientras dichos objetos nos demuestran que estos personajes no existieron en realidad, también son prueba de su existencia física. Son evidencia de una falsedad que ya conocíamos, la base de la ilusión que nos cautiva al verla en pantalla. No son fascinantes por su existencia misma, sino por el lugar que ocupan dentro del truco cinematográfico. Nos hacen pensar que es increíble cómo tantas falsedades pueden sumarse para dar como resultado algo tan real.

En el próximo artículo se revisará el caso específico de las pantallas utilizadas en escenas de películas y series de televisión. 

(Publicado el 6 de febrero de 2018)

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