Análisis | Revista .925 Artes y Diseño
Menu

Revista de la Facultad de Artes y Diseño plantel Taxco

Tag archive

Análisis

El sistema de la joyería. Análisis de las relaciones entre las distintas vertientes de la joyería

cenefaPlatynos-2

Por Chiara Pignotti.–

Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, joya es, en primer lugar, “adorno”, en segundo lugar, se hace mención sobre que está hecho con “metales preciosos” y, en último lugar, dice que en su mayoría es utilizada por “mujeres”. Ahora, siguiendo estos tres elementos constituyentes del significado joya, según la acepción lingüística, podemos decir que la Joyería Contemporánea, se caracteriza justamente por desvincularse y en algún caso oponerse, a estos tres principios.

La Joyería Contemporánea es un fenómeno artístico que nace en Europa, después de la Segunda Guerra Mundial, desde el ámbito de la joyería tradicional, gracias a la voluntad mostrada por algunos orfebres de renovar el lenguaje de la joyería hacia la libre expresión existente en las artes. Se experimentaron los potenciales comunicativos de los materiales y de la joya como objeto significante, buscando nuevas relaciones formales y sensoriales con el cuerpo y con el espectador. En un lapso de tiempo relativamente breve llevaron la joyería a aquellas extremas conclusiones alcanzadas por las artes visuales, abstrayendo el objeto joya de su contexto pragmático para insertarlo en discursos conceptuales y autorreferenciales.

Con esta premisa se hace evidente que no es fácil dar una respuesta unívoca a la pregunta planteada: ¿qué es la joyería?

En mi trabajo doctoral he enfocado la investigación sobre esta corriente artística sintiéndome siempre muy incómoda con la terminología empleada, advirtiendo la necesidad de aclarar y justificar constantemente cada término y adjetivo elegido. No existe un tesauro compartido que indique exactamente la tipología de cada joyería, y el mismo término, Joyería Contemporánea, es ambiguo ya que literalmente incluye cualquier tipo de joyería que esté hecho hoy en día. Este factor lingüístico, junto al general desconocimiento de la existencia del fenómeno artístico al que se refiere, creó malentendidos, incluso en el mismo ámbito de la joyería, siendo este título adoptado también por obras a las que no les correspondería.

En el 2014 realicé el trabajo de campo en México con la tutoría del Doctor Andrés Fonseca del Centro de Investigación de Diseño Industrial[1] (CIDI) de la UNAM.

El problema descrito se hizo todavía más evidente, ya que el fenómeno de la joyería contemporánea era todavía más desconocido en México y, sin embargo, el término era ampliamente empleado.

Ejemplos de como la joyería comercial puede integrarse en el simbolismo de la artesanía local o puede ser usado como significante en una obra de joyería contemporánea. Desde el símbolo del Oso Tous; la imagen de los mismos Osos Tous reproducidos por artesanos de Taxco de Alarcón; finalmente, uno de los tres broches de la obra Bestiario Post-hispánico por Chiara Pignotti.
Ejemplos de como la joyería comercial puede integrarse en el simbolismo de la artesanía local o puede ser usado como significante en una obra de joyería contemporánea. Desde el símbolo del Oso Tous; la imagen de los mismos Osos Tous reproducidos por artesanos de Taxco de Alarcón; finalmente, uno de los tres broches de la obra Bestiario Post-hispánico por Chiara Pignotti.

Tuve por lo tanto que excogitar una metodología de análisis que me ayudara a definir, ubicar y delimitar a la Joyería Contemporánea y, al mismo tiempo, ponerla en relación con los demás ámbitos en los que la joyería se produce.

He definido este estudio como “El Sistema de la Joyería”, representado por un gráfico que sintetiza y visualiza los resultados de nuestro análisis de una manera clara e intuitiva.

El Sistema de la Joyería resultó ser una herramienta válida durante el trabajo de campo en México a medida que analizábamos las obras que íbamos encontrando, el gráfico nos ayudó en la ubicación y sucesiva valoración de cada una. Las obras han podido ser fácilmente posicionadas dentro del esquema, respondiendo, según sus características, a factores que las acercaban o las alejaban del centro del círculo, de la categoría correspondiente, o de los espacios intermedios.

Consultando y confrontándonos con otros estudios sobre los varios sectores de la joyería, hemos concluido resumiendo el sistema en cinco vertientes básicas: la joyería étnica/tradicional, la bisutería, la joyería comercial, la joyería de artista y la Joyería Contemporánea.

  1. Con étnico-tradicional nos referimos a todos aquellos objetos que son llevados en el cuerpo, pertenecientes a la tradición cultural de un determinado lugar o etnia, donde la joyería refleja la estética, los valores sociales y las creencias religiosas, así como las técnicas y materiales específicos de esa cultura y lugar.
  2. Con bisutería se ha nombrado históricamente todo aquel tipo de joyería más económica, “aquellos adornos sencillos, anillos, pendientes, o medallitas para llevar en los sombreros”[2] según Cellini, o como imitación de la joyería de lujo. Era por tanto un tipo de joyería que resultaba accesible a las clases sociales que no pertenecían a la nobleza o a la casa real. Con la Revolución Industrial[3] se desarrollaron técnicas y materiales que revolucionaron el mundo de la joyería, así que actualmente, según el Diccionario de la Real Academia Española, se define bisutería como todos aquellos objetos de adorno hechos de materiales no preciosos a los que se suele llamar accesorios de moda.
  3. La “joyería comercial” surgió como un sector bien definido de la industria, que sigue las tendencias periódicas de la moda. Su aspecto comercial implica también un diseño fácil de reproducir y que responda a un gusto común estandarizado por la moda o por el estilo clásico de sus elementos. En su mayoría el diseño incluye la firma o el logo de una marca o brand. Este tipo de joyería se fundamenta sobre el valor intangible de una marca determinada (branding) y otras estrategias de mercado para el diseño de joyas. Podemos incluir aquí producciones de amplia escala y equipos de trabajo más complejos, como podrían ser el de Tous, Bulgari o Tiffany, así como las producciones realizadas por diseñadores locales: Oscar Figueroa o Tania Moss, entre muchos otros.
  4. Con “joyería de artista” identificamos toda aquella producción de joyería que ha sido creada por un artista reconocido en su propio ámbito. Sobre todo, a lo largo del siglo XX, la mayoría de los artistas de las vanguardias se interesaron por realizar o diseñar joyas, incluyendo también numerosos arquitectos.
  5. Con joyería contemporánea identificamos todas aquellas obras que responden a una necesidad de expresión artística personal partiendo del objeto joya o del contexto relacionado con la joyería. Su autenticidad puede ser comprobada a través de la visión general de la producción artística de su artífice. Incluimos en este término a todo el circuito expositivo, educativo etc., que actualmente se ha configurado como un circuito de escala global en constante visibilidad y comunicación entre sí a través de la red.

El gráfico representativo del Sistema Joyería está diseñado de tal manera que su lectura sea lo más intuitiva y clara posible. Hemos posicionado en el centro a la joyería étnico/tradicional, siendo ésta la primera manifestación de adornos de cualquier civilización en todos los tiempos. Las otras cuatro vertientes son una derivación moderna de la primera, fruto de una serie de factores sociales y de fenómenos artísticos que a lo largo de la cultura occidental cambiaron el concepto y la realización de la joyería tradicional, dándole nuevos campos de acción en el arte y en la industria, respondiendo a nuevos cánones y necesidades sociales, como los de la moda, del lujo, del coleccionismo, etc.

La esfera de la joyería de artista y de la Joyería Contemporánea, con perspectivas e intenciones muy distintas entre sí, se posicionan en el eje que hemos trazado, considerándolas como el puente entre dos sistemas distintos. De esta manera el gráfico evidencia la relación entre el Sistema Joyería y el sistema del arte contemporáneo en el cual desaparecen los límites categoriales. Parafraseando a Rosalin Krauss podemos hablar de la joyería en el “campo expandido”: tal y como la escultura y la pintura, también la joyería ha sido “amasada, extendida y retorcida en una demostración extraordinaria de elasticidad de manera que un término cultural puede extenderse para incluir cualquier cosa”.[4]

Ejemplos del empleo de la joyería étnico/tradicional/popular. A la izquierda, pulsera de la artista y joyera contemporánea europea Caroline Broadhead, reproduce la técnica y el estilo de las populares pulseras mexicanas de chaquira, para realizar su propio autorretrato. UKUM joyería de origen, marca con la cual la diseñadora Emilia Córdoba comercializa la joyería étnico/tradicional mexicana. Abajo piezas del aderezo monumental para la Estatua de la Libertad, proyecto Joyas Para Una Gran Dama por Ana Pellicer. A la derecha una obra de Ofelia Murrieta que suele emplear imágenes de la cultura popular para formular su proprio discurso artístico.
Ejemplos del empleo de la joyería étnico/tradicional/popular. A la izquierda, pulsera de la artista y joyera contemporánea europea Caroline Broadhead, reproduce la técnica y el estilo de las populares pulseras mexicanas de chaquira, para realizar su propio autorretrato. UKUM joyería de origen, marca con la cual la diseñadora Emilia Córdoba comercializa la joyería étnico/tradicional mexicana. Abajo piezas del aderezo monumental para la Estatua de la Libertad, proyecto Joyas Para Una Gran Dama por Ana Pellicer. A la derecha una obra de Ofelia Murrieta que suele emplear imágenes de la cultura popular para formular su proprio discurso artístico.

Como lo he dicho, la Joyería Contemporánea, por su carácter conceptual, se retroalimenta de todas las experiencias inherentes a las otras categorías, siendo estas el acervo de materiales que ella emplea en su discurso y propósito creativo. Por el mismo motivo puede que haya reciprocidad también entre la joyería contemporánea y la joyería comercial que, sin embargo, en el gráfico aparecen en extremos opuestos, para hacer visualmente evidente que la intención comercial es el principal factor de crítica que distingue a la Joyería Contemporánea, cuya intención es, en principio, puramente artística.

Ejemplos de Joyería Contemporánea mexicana. Desde la izquierda Martacarmela Sotelo; Andrés Fonseca; y Lorena Lazard.
Ejemplos de Joyería Contemporánea mexicana. Desde la izquierda Martacarmela Sotelo; Andrés Fonseca; y Lorena Lazard.

El Sistema de Joyería no tiene que ser una estricta taxonomía, ya que las distintas tipologías de joyería se retroalimentan y se influencian entre sí. Así que las intersecciones que hemos evidenciado en el gráfico crean espacios intermedios donde es posible posicionar a las obras que tienen características en diferentes vertientes. Por ejemplo, las joyas que reproducen como miniaturas la obra escultórica de un artista, como puede ser el caso de Sergio Bustamante[5], podrían ser posicionadas entre la joyería de artista y la joyería comercial; de manera contraria, el anillo del centenario de Bulgari, diseñado por el artista Anish Kapoor[6], es una joya que, desde la esfera comercial, va acercándose a la joya de artista. Las joyas monumentales de la artista Ana Pellicer[7] recuperan el simbolismo de la joyería tradicional mexicana con el intento de conferir un carácter indígena a la Estatua de la Libertad, símbolo por excelencia de la soberanía blanca en América. En este caso esta obra queda sin duda en el ámbito del arte, rozando la joyería contemporánea al emplear técnicas, simbología y materiales de la joyería tradicional zapoteca para un fin conceptual.

Por su propio canto la joyería étnico tradicional, en la actual cultura globalizada, perdió poco a poco su símbolo de pertinencia en la vida diaria de las personas, siendo sustituida por un tipo de joyería más urbana. Emblemático resulta ser el caso de la producción de osos de Tous[8] en Taxco de Alarcón. Esto nos hace reflexionar sobre cómo los nuevos símbolos de la sociedad globalizada entran a formar parte del patrimonio cultural local a pesar de la rica y antigua tradición artesanal. El empleo de los símbolos comerciales en el trabajo artesanal significa la aceptación de éstos como parte del patrimonio de imágenes de una cultura popular[9] que los asume y los hace propios. De esto parece estar hablando Ticio Escobar afirmando: “Cuando los artistas populares, específicamente indígenas, se apropian de imágenes modernas o contemporáneas, no están cumpliendo un programa explícito de asimilación o impugnación de los lenguajes metropolitanos: responden a estrategias de sobrevivencia o expansión; incorporan con naturalidad nuevos recursos para continuar sus propios trayectos”. Por el otro lado, existen proyectos como UKUM, de la diseñadora Emilia Córdoba, quien pretenden rescatar la verdadera joyería étnico/tradicional eligiéndola de entre los mejores artesanos, en remotas aldeas, para venderla en el mercado internacional, a través de técnicas de marketing y comunicación, para, así, dar a conocer obras que sería muy difícil encontrar de otras maneras. En todos estos casos la joyería étnica artesanal y comercial coinciden en muchos casos, hasta llegar a entrar en la definición de bisutería según la cualidad y los materiales empleados.[10]

Ejemplo de artista que realiza joyería inspirada a su propia producción artística, como en el caso de Francisco Toledo (primera foto en alto a la izquierda). Siguen ejemplo de joyería empleada cómo metáfora artística, la pulsera Ajustes de Cuenta por Teresa Margolles, donde entre los diamantes hay piezas de vidrios recuperadas después de un tiroteo. Ultima la pieza El Beso de Alejandro Cortes que quiso colaborar con artistas locales para realizar la obra en materiales y técnicas tradicionales del arte mexicano.
Ejemplo de artista que realiza joyería inspirada a su propia producción artística, como en el caso de Francisco Toledo (primera foto en alto a la izquierda). Siguen ejemplo de joyería empleada cómo metáfora artística, la pulsera Ajustes de Cuenta por Teresa Margolles, donde entre los diamantes hay piezas de vidrios recuperadas después de un tiroteo. Ultima la pieza El Beso de Alejandro Cortes que quiso colaborar con artistas locales para realizar la obra en materiales y técnicas tradicionales del arte mexicano.

Invito al lector a examinar mi tesis doctoral “Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad”,[11] para profundizar este análisis que aquí solo he podido resumir. Espero que este gráfico pueda resultar una útil herramienta de estudio y referencia para entender el complejo y fascinante mundo de la joyería.

En mi personal definición del término, me gusta decir que la joyería es arte, cultura y nomadismo; siendo sujeto perfecto para la antropología cultural y siendo, además, para mí, motivo de muchos viajes. 

[Publicado el 10 de agosto de 2021]
[.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 31]

Referencias

  • Cellini, B. (1989). Tratados de orfebrería, escultura, dibujo y arquitectura. Ed. Akal. Madrid.
  • Escobar, T. (1996). Arte, aldea global y diferencia. En: Seminario de estudios de arte en América Latina. Una nueva Historia del Arte en América Latina. Oaxaca: Ed. Instituto de Investigaciones Estéticas, UNAM.
  • Krauss, R. (2007). La scultura nel campo allargato (1978). En: L’originalità dell’avanguardia e altri miti modernisti. Ed. Fazi. Roma.
  • Pignotti, C. (2016). Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad. Tesis doctoral. Directora: Doctora Carmen Marcos Martínez. Universidad Politécnica de Valencia. https://riunet.upv.es/handle/10251/75945

[1] https://cidi-unam.com.mx/cidi_nw/

[2] Cellini, B. (1989). Tratados de orfebrería, escultura, dibujo y arquitectura. Ed. Akal. Madrid. Pág. 77.

[3] Tuvo inicio en la segunda mitad del siglo XVIII en la Gran Bretaña, y concluyó entre 1820 y 1840.

[4] Krauss, R. (2007). La scultura nel campo allargato (1978). En: Autora. L’originalità dell’avanguardia e altri miti modernisti. Ed. Fazi. Roma. Pág. 283-297.

[5] Sergio Bustamante (Culiacán, 1949). Pintor, escultor y diseñador mexicano.

[6] Anish Kapoor (Bombay, 1955). Escultor británico nacido en la India.

[7] Ana Emilia Pellicer López de Llergo (1946). Escultora, artesana y joyera mexicana

[8] https://www.tous.com/mx-es/

[9] Krauss, R. (2007). Op. cit.

[10] Para entender mejor a la Joyería étnico artesanal hace falta hacer una aclaración con lo que se define hoy en día como “popular”, ver: pág. 175, La joyería mexicana como arte popular. In PIGNOTTI, C. Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad. Tesis doctoral. Directora Doctora Carmen Marcos Martínez. Universidad Politécnica de Valencia. 2016.

[11] Pignotti, C. (2016). Joyería Contemporánea, un nuevo fenómeno artístico. Análisis de las relaciones entre la joyería europea y mexicana en la actualidad. Tesis doctoral. Directora Doctora Carmen Marcos Martínez. Universidad Politécnica de Valencia. 2016. https://riunet.upv.es/handle/10251/75945

Stagecraft, la tecnología de efectos visuales usada en ‘El Mandaloriano’

CUT-El-mandalorean

Por Ricardo Alejandro González Cruz.–

El Mandaloriano[1] es la primera serie de televisión en acción real situada en el universo de La guerra de las galaxias[2]. Uno de los aspectos que caracterizan a toda esta saga creada por George Lucas es la gran variedad de ambientes en los que transcurren sus historias que, al estar situadas en distintos planetas, presentan grandes oportunidades creativas. Por eso, no sorprende que siempre se haya caracterizado por sus innovaciones en el uso de efectos visuales. El Mandaloriano continúa esta tradición al valerse de un proceso que bien podría convertirse en la nueva norma para las grandes producciones por las ventajas que tiene, comparado con procesos previos que han surgido para resolver un problema específico: ¿cómo colocar a los actores en escenarios que no están realmente ahí? Las soluciones que existían se pueden dividir en dos grupos: las que utilizan proyecciones durante el rodaje y las que agregan el escenario en postproducción. Revisarlas brevemente puede ayudar a comprender la innovación que aporta el proceso usado en El Mandaloriano.

Empecemos con la retroproyección que, aunque fue utilizada por primera vez en la película de 1913, El vagabundo[3], fue hasta la década de 1930 cuando se popularizó, gracias a la llegada del cine sonoro que hizo necesario el rodaje en estudio[4]. La retroproyección permitía mostrar exteriores amplios dentro de estos espacios cerrados. El método era simple: el fondo se proyectaba, desde atrás, sobre una pantalla translúcida mientras, frente a ésta, los actores desarrollaban sus acciones[5]. Así, la cámara captaba al mismo tiempo las actuaciones y la proyección que se veía al fondo, dando como resultado un plano terminado. Como la imagen se proyectaba desde atrás, era necesario contar con un tipo de pantalla especial: las tradicionales son opacas y reflejan la luz del proyector, mientras que la de retroproyección debe dejarla pasar y distribuirla uniformemente.

Pese a su utilidad, esta técnica tiene problemas importantes. Resulta necesario contar con un gran espacio en el estudio porque, más allá del lugar en el que los actores se desenvuelven, también hay que considerar una zona detrás de la pantalla donde se pueda colocar el proyector, a suficiente distancia para que la imagen cubra el área requerida. Otro problema es la dificultad en los movimientos de cámara, que deben ser cuidadosamente planeados para que coincidan con la proyección. Además, se tiene que tener en cuenta que habrá una disminución en la calidad de la imagen proyectada que, al llegar desde atrás de la pantalla y al tener que atravesarla, puede perder luminosidad y definición, por lo que es necesario contar con un proyector muy potente. Por eso, cuando vemos las escenas terminadas es clara la diferencia entre la imagen frontal, captada directamente, y el fondo proyectado, que se ve desaturado y sin brillo. Basta mencionar que esta es la técnica que se usaba para proyectar el fondo cuando los personajes de una película iban dentro de un auto. Cualquiera que haya visto esas escenas sabe que, dejando de lado la utilidad de la técnica, el resultado no se ve realista. Los avances tecnológicos pueden hacer que se logren buenos resultados con este proceso, pero su uso no es muy común actualmente por haber alternativas mejores.

La proyección frontal es una técnica posterior que resuelve el problema de la pérdida de calidad en la imagen proyectada. Inventada en 1955 por Will Jenkins, su esquema es más complejo que el de la retroproyección: aquí el proyector se coloca en un ángulo de 90º con respecto a la cámara, dirigido a un espejo semitransparente situado en un ángulo de 45º, que refleja el fondo proyectado hacia una pantalla hecha con pequeñas esferas reflejantes de cristal. Los actores se colocan entre el espejo y esta pantalla, mientras que la cámara registra la acción a través del espejo, consiguiendo planos terminados. Comparada con la retroproyección, esta técnica crea imágenes de mayor calidad, con fondos más luminosos y claros. El espacio requerido en el estudio se reduce, al no necesitarse un lugar extra detrás de la pantalla. Sin embargo, los actores no deben moverse mucho y la cámara no tiene libertad de movimiento. Podemos ver los resultados de la proyección frontal en 2001: Odisea del espacio[6], que fue utilizada para las secuencias iniciales, proyectando paisajes africanos en el estudio de filmación[7].

diagrama

Entre los métodos que sirven para componer la escena en postproducción hay que mencionar el proceso de clave de color, también conocido como chroma key, pantalla verde o pantalla azul. Consiste en filmar al sujeto frente a un fondo azul o verde para crear un “travelling matte”, o mate (máscara de recorte) móvil. Al procesar la película filmada, se elimina el fondo mediante el uso de filtros de color, quedando solamente los sujetos, que posteriormente se colocan sobre otro fondo. Este método se aplicó por primera vez en la cinta El ladrón de Bagdad[8], de 1940, con la que el artista Larry Butler ganó el Premio de la Academia por mejores efectos especiales. Una variante hecha con máscara diferenciadora del color se usó por primera vez en el rodaje de Ben-Hur[9], de 1959[10].

Para que el chroma key funcione correctamente es importante que el sujeto filmado contraste con el fondo, que debe iluminarse con cuidado para que tenga un color uniforme y sin sombras muy marcadas. También se tiene que evitar que el sujeto tenga elementos que compartan color con el fondo, para evitar recortes no deseados. Por ejemplo, si el sujeto viste una prenda azul y se graba con pantalla azul, esa prenda puede desaparecer al retirar el fondo, dejando secciones transparentes en el sujeto. Al introducir el chroma key a las transmisiones televisivas se usaba originalmente la pantalla de color azul, igual que se hacía en el cine, aprovechando que los sensores de las cámaras usaban los canales RGB[11] y podían por lo tanto usar fondo de cualquiera de esos tres colores. Posteriormente el verde se popularizó por ser menos común en la ropa de los presentadores. Tanto verde como azul se han seguido utilizando, incluso después de que la revolución digital permitiera que el proceso pudiera efectuarse por computadora, por ser colores que no se encuentran en la piel[12].

La trilogía original de La guerra de las galaxias utilizó extensivamente el procedimiento de pantalla azul, con excelentes resultados que la volvieron un referente en la historia de los efectos especiales. La empresa fundada por George Lucas para crear estos efectos fue Industrial Light and Magic[13] (ILM). Bajo la supervisión de John Dykstra, ILM desarrolló el sistema Dykstraflex, que permite programar el movimiento de la cámara y repetirlo de forma exacta las veces que sea necesario. Ese nivel de control facilita la composición de las escenas realizadas con chroma key, ya que los elementos pueden filmarse por separado y unirse en la postproducción, con la garantía de que los movimientos de cámara van a coincidir. Después de sus espectaculares resultados en la primera cinta de la trilogía, Lucas reunió a la mayor parte de ese equipo para trabajar en la secuela, El imperio contraataca[14]. Desde entonces ILM se ha encargado de los efectos de todas las cintas de la serie, además de otras como El secreto del abismo[15], E.T. el extraterrestre[16], ¿Quién engañó a Roger Rabbit?[17], la serie de Indiana Jones[18] y la trilogía de Volver al futuro[19], entre muchas otras.

El trabajo digital ha facilitado el uso del chroma key, que ahora puede hacerse de forma rápida con programas simples de edición de video, casi con un solo clic, aunque para tener resultados profesionales es necesario cuidar el rodaje y controlar bien los ajustes del filtro digital de recorte. Su relativa facilidad de uso y los excelentes resultados que se pueden conseguir cuando está bien realizado han hecho de este proceso una herramienta básica en el trabajo de efectos visuales. En esta revolución Lucasfilm tuvo un papel importante, con dos de sus divisiones: la ya mencionada ILM hizo trabajo pionero en el campo, incluyendo el primer personaje digital en 3D fotorrealista[20] para la película El joven Sherlock Holmes[21], así como sus aportaciones en Parque jurásico[22], donde sus efectos digitales se unían a efectos prácticos para crear a los dinosaurios, además de avances en software para composición digital, mezclando metraje real y CGI con resultados sorprendentes[23]. La otra sección de Lucasfilm que logró avances en este campo fue su División de Computadoras (Computer Division), creada inicialmente para desarrollar tecnología digital para trabajo cinematográfico, como sistemas de edición no lineal para audio y cine. Esta división creó la primera escena completamente animada por computadora utilizada en una película, para Viaje a las estrellas II: la ira de Kahn[24]. También participó en el ya mencionado personaje digital de El joven Sherlock Holmes. En 1986 fue adquirida por Steve Jobs y se convirtió en Pixar, que revolucionaría la animación digital[25].

En 1999, después de casi 16 años sin una nueva película de la saga de La guerra de las galaxias, se estrenó Episodio I: La amenaza fantasma[26], la primera cinta de la trilogía de precuelas. La razón por la que Lucas esperó tanto tiempo para hacer esta trilogía es que necesitaba que los avances tecnológicos llegaran al punto que le permitiera realizarlas como deseaba: “Con el Episodio I no quería contar una historia limitada (…). Tenía que mostrar asuntos más grandes. Para hacer eso, necesitaba encontrar una forma de lograrlo, y eso es lo que la tecnología digital me trajo (…). El Episodio I no fue realizable durante un largo tiempo, así que esperé hasta tener la tecnología para hacerlo.”[27] Esta tecnología se utilizó en todo el proceso de producción, desde previsualizaciones digitales hasta un extenso trabajo de postproducción en más de 1900 planos de efectos visuales, con escenarios y personajes hechos por computadora. Además, fue la primera gran producción que se rodó completamente con cámaras digitales[28].

El chroma key permite libertad en los movimientos de cámara, especialmente cuando se usa un sistema de control de movimiento. La integración de gráficos generados por computadora en escenas realizadas con pantalla verde puede generar muy buenos resultados. Sin embargo, tiene una gran deficiencia, comparado con los métodos que usan la proyección: al ser un proceso de postproducción, sus resultados no se ven durante el rodaje. Actores y realizadores tienen que imaginarse cómo se verá la escena terminada, metidos en un escenario completamente verde. Quienes gustan de ver fotos y videos detrás de cámaras sabrán que se ha vuelto muy común, especialmente en grandes producciones con multitud de efectos digitales, que el set de grabación sea un enorme volumen verde con algunos actores usando trajes de captura de movimiento e interactuando con la nada. Difícilmente es un ambiente propicio para adentrarse en la escena y lograr una interpretación convincente.

Ilustración: DIEGO LLANOS MENDOZA. © 2020
Ilustración: DIEGO LLANOS MENDOZA. © 2020

Un proceso ideal tendría que unir la libertad de trabajo del chroma key con la inmediatez de la proyección. Eso es precisamente lo que consigue Stagecraft, el proceso que se ha hecho famoso por su utilización en El Mandaloriano. En palabras de Greg Fraser, co-cinematógrafo y coproductor de la serie: “Queríamos crear un ambiente que no solo fuera propicio para la composición de los efectos, sino para su captura en tiempo real, fotorealista y en cámara, de forma que los actores estuvieran en ese ambiente con la iluminación correcta, todo al momento (del rodaje)”[29]. Jon Favreau, creador de la serie, había trabajado con tecnología similar en sus anteriores cintas, El libro de la selva[30] y El rey león[31]. Sus experiencias en esos proyectos fueron útiles al desarrollar el modo de trabajo para El Mandaloriano.

Con el sistema Stagecraft se trabaja en un set con un muro curvo de 6 metros de altura por 54 metros de circunferencia, cubierto con 1326 pantallas LED que abarcan un fondo semicircular de 270 grados. A esto se suman un techo y un espacio detrás de cámaras con más pantallas, que se puede mover dependiendo de las necesidades de la toma[32].

En todas estas pantallas se colocan los escenarios armados digitalmente, de forma que el ambiente se pueda ver durante el rodaje. Esto ofrece múltiples ventajas: es más fácil para los actores adentrarse en la escena al poder ver el ambiente en el que se desarrolla, los realizadores pueden ver el plano completo en tiempo real sin tener que imaginarse el fondo, además de que se pueden obtener tomas prácticamente terminadas desde el rodaje, disminuyendo el trabajo en postproducción. Además de estas ventajas, que pueden resultar obvias, hay otra que se ha mencionado menos, pero que también es muy importante: los escenarios proyectados en las pantallas contribuyen a iluminar la escena y pueden aparecer en las superficies reflejantes, como la armadura del protagonista. Estas siempre son complicadas en el trabajo con chroma key: el color del fondo aparece sobre ellas y debe ser retirado cuidadosamente, después el ambiente que se agrega en la postproducción debe ser colocado como reflejos sobre estas superficies. Todos esos problemas desaparecen con el proceso Stagecraft, al estar incluido todo el ambiente desde la toma de la imagen. Pero, tal vez lo más revolucionario del proceso es su capacidad de renderizar los escenarios en tiempo real y ajustarlos al movimiento de la cámara, mediante la incorporación de un motor de videojuegos.

Un motor de videojuegos es un ambiente de desarrollo de software que incluye, entre otras cosas, sistemas de física, inteligencia artificial, gráficos y sonido, así como un motor de render, que principalmente sirve como base para el desarrollo de videojuegos, pero puede tener aplicaciones en otros campos, como la arquitectura, la realidad virtual, la industria automotriz o, en este caso, la producción televisiva[33]. El motor utilizado en el rodaje de El Mandaloriano es Unreal Engine, de Epic Games[34], uno de los más populares actualmente. Con la incorporación de este motor es posible crear modelos 3D, agregarles materiales hechos con fotografías para darles acabados realistas, y renderizar las secciones necesarias con suficiente velocidad para permitir un efecto de paralaje consistente con el movimiento de la cámara. Esto era esencial dadas las necesidades del proyecto y el set: considerando el área cubierta por las pantallas LCD en el estudio, generar gráficos fotorrealistas constantes en todas ellas sería un desperdicio de poder de procesamiento. Unreal Engine permite calcular la zona que es captada por la cámara en cada momento, para enfocar ahí el procesamiento de imágenes de alta calidad y dejar un acabado inferior en las zonas fuera de cuadro. Así, estas zonas requieren menos recursos, pero sirven para iluminar la escena y crear reflejos[35]. Un conjunto de cámaras de rastreo de movimiento colocadas en el set se encarga de transmitir al sistema la ubicación exacta de la cámara principal. La información de su ubicación y del tipo de lente que usa, permite a Unreal Engine no solo calcular la zona que queda a cuadro, también le ayuda a ajustar el escenario al movimiento de la cámara, desplazando los elementos digitales de acuerdo a la distancia que mantiene con respecto al punto de vista para crear un efecto de paralaje que da mayor realismo a la escena.

El proceso Stagecraft ya está siendo utilizado en producciones cinematográficas[36], como Cielo de medianoche[37] y The Batman[38]. Además, seguramente aprovechando el interés generado por El Mandaloriano, Sony ha anunciado que pondrá a la venta sistemas de pantallas LCD para producción audiovisual[39]. Este proceso puede ser el inicio de una nueva revolución en efectos visuales, así como una mayor colaboración entre las industrias del cine y los videojuegos. Habrá que estar atentos a su desarrollo. Como el senador Palpatine le dice a Anakin Skywalker en el Episodio I: “Observaremos tu carrera con gran interés”. 

[Publicado el 11 de mayo de 2021]
[.925 Artes y Diseño, Año 8, edición 30]

Referencias

  • Konigsberg, I. (2004). Diccionario técnico Akal de cine. Ed. Akal. Madrid.

[1] The Mandalorian. Serie creada por Jon Favreau. Estados Unidos, 2019.

[2] Star Wars. Dir. George Lucas. Estados Unidos, 1977.

[3] Algunos ejemplos de sus aportaciones están en The Drifter. Dir. Norman Dawn. Estados Unidos, 1913.

[4] Konigsberg, I. (2004). Diccionario técnico Akal de cine. Ed. Akal, Madrid. p. 476.

[5] https://filmschoolrejects.com/rear-projection/

[6] 2001, A Space Oddyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos, 1968.

[7] Konigsberg, I. (2004). p. 452-453.

[8] The Thief of Baghdad. Dir. Michael Powell, Ludwig Berger y Tim Whelan. Reino Unido, 1947.

[9] Ben-Hur. Dir. William Wyler. Estados Unidos, 1959.

[10] Konigsberg, I. (2004). p. 443-444.

[11] Por los nombres de los colores en inglés: Red, Green, Blue.

[12] Por esa razón no se usa pantalla roja, al ser un color muy presente en la piel.

[13] https://www.ilm.com/

[14] The Empire Strikes Back. Dir. Irvin Kershner. Estados Unidos, 1980.

[15] The Abyss. Dir. James Cameron. Estados Unidos, 1989.

[16] E.T. The Extra-Terrestrial. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1982.

[17] Who Framed Roger Rabbit. Dir. Robert Zemeckis. Estados Unidos, 1988.

[18] A partir de Raiders of the Lost Ark. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1981.

[19] A partir de Back to the Future. Dir. Robert Zemeckis. Estados Unidos, 1985.

[20] https://www.ilm.com/vfx/young-sherlock-holmes/

[21] Young Sherlock Holmes. Dir. Barry Levinson. Estados Unidos, 1985.

[22] Jurassic Park. Dir. Steven Spielberg. Estados Unidos, 1993.

[23] https://www.ilm.com/vfx/jurassic-park/

[24] Star Trek II: The Wrath of Khan. Dir. Nicholas Meyer. Estados Unidos, 1982.

[25] https://www.pixar.com/our-story-pixar

[26] Star Wars. Episode I: The Phantom Menace. Dir. George Lucas. Estados Unidos, 1999.

[27] https://www.starwars.com/news/star-wars-episode-i-the-phantom-menace-oral-history

[28] https://www.starwars.com/news/5-groundbreaking-digital-effects-in-star-wars

[29] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[30] The Jungle Book. Dir. Jon Favreau. Estados Unidos, 2016.

[31] The Lion King. Dir. Jon Favreau. Estados Unidos, 2019.

[32] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[33] https://interestingengineering.com/how-game-engines-work

[34] https://www.unrealengine.com/en-US/blog/forging-new-paths-for-filmmakers-on-the-mandalorian

[35] https://ascmag.com/articles/the-mandalorian

[36] https://screenrant.com/batman-movie-mandalorian-visual-effects-technology/

[37] Midnight Sky. Dir. George Clooney. Estados Unidos, 2020.

[38] The Batman. Dir. Matt Reeves. Estados Unidos, 2022.

[39] https://www.techradar.com/news/the-mandalorians-microled-displays-could-kill-off-the-green-screen-for-good-heres-why

¿Quién adapta a los vigilantes? Watchmen y sus versiones en la pantalla

CUT-thewatchmen

Por Ricardo González Cruz.–

A finales del 2019 la serie Watchmen[1], producida por HBO, resultó ser una grata sorpresa para los fans de la historieta del mismo nombre. Al momento de escribir esto, ha vuelto a hablarse mucho de ella, por haber sido la mayor ganadora en los Emmy 2020, otorgados a lo mejor de la televisión en Estados Unidos. Es un buen pretexto para hablar sobre la obra original en la que está basada, así como sobre su versión cinematográfica, para comprender en qué consiste una buena adaptación y por qué es un asunto mucho más complejo que el que representa simplemente copiar los elementos de un medio a otro.

Empecemos por el cómic. Watchmen[2] es una serie de doce números, escrita por Alan Moore e ilustrada por Dave Gibbons, con colores de John Higgins, que comúnmente es considerada como el mejor cómic de superhéroes de la historia. Desde su publicación original ha tenido ventas constantes, obteniendo reconocimiento incluso en medios no especializados en historieta, como el premio Hugo en 1988[3], asimismo, ha sido incluida en la lista de las 100 mejores novelas en lengua inglesa desde 1923 hasta ahora, según la revista Time[4].

Los personajes de Watchmen están basados en los superhéroes de la editorial Charlton Comics, que en el momento de la creación de esa historia habían sido recientemente adquiridos por DC. El escritor británico Alan Moore, que para entonces ya era reconocido por su trabajo en obras como Marvelman, V for Vendetta y Swamp Thing, le presentó al editor Dick Giordano una propuesta que tomaba a esos personajes y los colocaba en un ambiente más realista. A Giordano le gustó la idea, pero prohibió el uso de esos personajes específicos porque la propuesta de Moore los volvería inutilizables posteriormente, así que le recomendó tomarlos como base para crear personajes nuevos. Después de un exhaustivo trabajo de Moore, Gibbons y Higgins, la serie se publicó desde septiembre de 1986 hasta octubre del siguiente año.

La historia de Watchmen está situada en un mundo alterno, cuya principal diferencia con el mundo real es la existencia de superhéroes. Estos son en su mayoría simples vigilantes enmascarados, con excepción de Doctor Manhattan, un ser súperpoderoso. Los eventos principales están situados en la década de los 80, cuando la actividad de estos vigilantes independientes lleva casi una década de haber sido declarada ilegal. La amenaza constante de una guerra nuclear sirve de fondo a una trama policiaca desencadenada por el asesinato de Edward Blake, que bajo el nombre clave The Comedian ha trabajado para el gobierno, evadiendo así la prohibición del vigilantismo. Rorschach, un vigilante que sigue activo de forma clandestina, decide investigar el asesinato de Blake, sospechando que hay un plan para acabar con los antiguos superhéroes. Esa investigación va revelando una trama mucho más elaborada y con consecuencias mayores a las supuestas en un principio.

Además de su trabajo muy detallado tanto en la historia como en las imágenes, Watchmen destaca por la forma en que aborda los estereotipos del género de superhéroes. El objetivo de Moore desde el principio era reinterpretar personajes que el público lector de cómics de superhéroes pudiera reconocer: “no importaba de qué superhéroes se trataba, mientras los personajes tuvieran algún tipo de resonancia emocional, que la gente los reconociera, para que pudiera tener el valor de impacto y sorpresa”[5]. Las historias clásicas de superhéroes acostumbraban mostrar situaciones ingenuas y alegres, abordando sus temas con optimismo para deleite del público infantil. En cambio, Watchmen no es para niños: el miedo por la amenaza nuclear está latente y los superhéroes están marcados por la amargura al notar que sus acciones no hicieron una diferencia. Hay problemas psicológicos y sexuales, asesinatos brutales, se da a entender que el vigilantismo es resultado de traumas infantiles, y todo culmina en una horrible masacre. Pero esta es una obra que, aunque le da una vuelta de tuerca a su género, sabe que sigue perteneciendo a él. Sus superhéroes tienen nombres y trajes vistosos, usan artefactos extravagantes (como la nave de Nite Owl y sus múltiples disfraces), tienen guaridas especiales (el sótano de Nite Owl, la fortaleza antártica de Ozymandias) y realizan grandes hazañas a pesar de no tener súperpoderes. El único personaje súperpoderoso, Doctor Manhattan, los obtiene por un accidente científico, igual que tantos otros personajes de las historias clásicas. La influencia de la ciencia ficción también está presente, especialmente en el plan final, que está basado en un capítulo de la serie televisiva The Outer Limits[6] e involucra una supuesta amenaza extraterrestre.

Pero lo mejor de esta serie es la forma en que aprovecha los recursos del medio en beneficio de su historia: la utilización de un cómic dentro del cómic para reflejar la locura que lleva a uno de los personajes a cometer una masacre; los saltos temporales en el número dedicado a Doctor Manhattan, que ve el pasado y el futuro al mismo tiempo; el acomodo de las viñetas para formar composiciones simétricas en el capítulo dedicado a Rorschach, la presentación de dos generaciones de superhéroes para hacer comentarios sobre los cómics de la “época de oro” y los de la “época de plata”, los globos de diálogo de diferentes formas y colores para identificar a los personajes en distintas épocas de sus vidas, entre muchos otros recursos. Watchmen es una historia que está pensada específicamente para su medio.

La influencia que esta serie tuvo sobre los cómics de superhéroes que le siguieron es inmensa, aunque no siempre afortunada. Junto con obras como The Dark Knight Returns[7] o Year One[8], de Batman, o Kraven’s Last Hunt[9], de Spider-Man, Watchmen llevó al género en una dirección más oscura y violenta, que en la década de los 90 llegaría a extremos lamentables y ridículos. Probablemente la complejidad de Watchmen era difícil de emular, por lo que sus imitadores decidieron copiar características superficiales. Tal vez debido a estos imitadores Watchmen es descrita comúnmente como una obra violenta y oscura, pero su lectura revela que debajo de toda esa oscuridad hay momentos de gran luminosidad y esperanza, como cuando Doctor Manhattan explica por qué cada vida humana es un milagro, o el rescate de los habitantes de un edificio en llamas, con todo y café y música de Billie Holliday, que parece tomado del más ingenuo cómic de los 40. Además, un vistazo rápido demuestra que sus páginas están llenas de mucho color. Tanto en historia como en dibujos, Watchmen es menos oscuro de lo que su reputación parece indicar.

Desde 1986 se compraron los derechos para hacer una adaptación cinematográfica, pero fue hasta 2009 cuando finalmente se estrenó. Durante su desarrollo hubo varios directores asignados al proyecto, incluyendo a Terry Gilliam, Darren Aronofsky y Paul Greengrass[10], pero finalmente fue Zack Snyder quien la llevó a término, habiendo sido elegido después de su trabajo en 300[11], otra adaptación de un cómic. En su versión, Snyder trata al material original con un respeto evidente, utilizándolo como storyboard para serle tan fiel como sea posible. Y sin embargo el resultado es una adaptación que, a pesar de ser muy fiel en la superficie, falla en captar la esencia de la obra original. Tomemos como ejemplo una de las escenas iniciales: la pelea previa al asesinato de The Comedian. Los personajes, que supuestamente son humanos sin súperpoderes, atraviesan paredes a puño limpio y destrozan muebles sin romperse los huesos, todo fotografiado con un exceso de cámara lenta. Así la premisa de una historia de superhéroes en el mundo real queda destrozada desde el inicio de la película por lo artificial de esta escena. Después de eso no se recupera; al contrario, conforme avanza sigue deleitándose en la presentación gráfica de actos sangrientos.

En el cómic aparecen escenas muy violentas, pero sin glorificación. La violencia gráfica explícita se guarda para la escena climática de la masacre en el último número, haciéndola así más impactante. En cambio, la película no desperdicia ninguna oportunidad de mostrar violencia a cuadro: si en el cómic vemos a Laurie y Dan, una pareja de superhéroes retirados, peleando contra unos asaltantes hasta dejarlos inconscientes, la película muestra esa escena con fracturas expuestas y chorros de sangre; si el cómic mostraba a Doctor Manhattan en Vietnam, haciendo explotar cosas mientras unos soldados huían aterrados, la película muestra en primer plano a los soldados explotando en pedazos. Hay tantos ejemplos como este que para cuando llega la terrible masacre final, ya ha habido tanta violencia explícita que uno está desensibilizado y le da igual. El problema no es la violencia en sí misma, estoy consciente de que una historia así requiere escenas violentas. Es más bien un síntoma, una muestra de que en esta película todo se hace evidente, desconfiando tal vez de que el espectador pueda entender de otra forma. Un ejemplo más, bastante risible: cuando Silk Spectre se confronta con sus recuerdos y descubre quién es su padre, las escenas en flashback lo hacen muy evidente. Pero después de eso Snyder no puede evitar hacer que otro personaje explique la revelación en voz alta, tal vez desconfiando de la inteligencia del público. Watchmen merecía ser adaptada por alguien con un manejo sutil de la narrativa, pero la sutileza no existe en el lenguaje cinematográfico de este director.

No hay duda de que es una producción cuidada e incluso tiene algunos destellos de grandeza. Los disfraces son una gran adaptación, remitiendo a los diseños originales del cómic, pero también haciendo referencia a los que se presentan en otras películas de superhéroes. El soundtrack también es muy atinado, utilizando piezas mencionadas en el cómic y agregando otras que logran ambientar muy bien sus respectivas escenas (con algunas excepciones). El diseño de producción es cuidado y hace muy bien su trabajo, los escenarios son muy efectivos. La cinematografía hace lo que puede, consiguiendo numerosas imágenes estéticamente agradables, aunque, por otro lado, ya es momento de quitarse la torpe idea de que las imágenes desaturadas hacen que una película se vuelva mágicamente “seria” y “madura”.

Pero con todo y sus aciertos, la razón por la que la película de Watchmen no es una adaptación exitosa es simple. En su forma impresa, Watchmen resalta los recursos de los cómics de superhéroes para hacerlos notorios y entonces reinventarlos. Una adaptación cinematográfica efectiva tendría que haber hecho eso mismo, pero con los recursos del cine de superhéroes. Por desgracia, Zack Snyder no puede hacerlo porque todo su estilo está basado en esos recursos. Si los retira para que su ausencia sea evidente, se queda sin nada. Así que se ve forzado a hacer lo mismo que los imitadores de Watchmen en los cómics: copiar los aspectos superficiales como la oscuridad y la violencia, llevándolos al extremo, pensando equivocadamente que eso era lo importante.

En 2015 se anunció que HBO tenía intenciones de llevar una segunda adaptación de esta obra a la pantalla, esta vez en televisión, después de haber hablado con Zack Snyder[12]. Finalmente, quien se encargó del proyecto fue Damon Lindelof, showrunner de series como Lost[13] y The Leftovers[14]. La forma de adaptar la obra original fue opuesta al enfoque de Snyder: mientras la película se apegaba a la historia original de forma obsesiva, ignorando el trasfondo, la serie de televisión opta en cambio por crear algo nuevo a partir del material original, con el mismo espíritu inventivo. En palabras de Lindelof “esta historia (está) situada en el mundo que sus creadores construyeron minuciosamente… pero en la tradición del trabajo que la inspiró, esta nueva historia debe ser original. (…) Debe formular nuevas preguntas y explorar el mundo a través de nuevos lentes. Lo más importante: debe ser contemporánea[15]. Lindelof compara el enfoque con una remezcla (remix)[16], en la que se toman elementos de la obra original y se crea algo nuevo con esa base. El resultado es un excelente complemento del cómic, que actualiza su tratamiento y lo vuelve relevante a estos tiempos, sin contradecir la obra original.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

Puede parecer extraño a primera vista, pero esta excelente adaptación no reproduce ninguna de las escenas del cómic. En vez de eso, es una secuela presentada en otro medio. Los personajes protagonistas de la historia original son reinventados, pero mantienen gran consistencia. Como ejemplo, el gran incomprendido del cómic: Rorschach. Incomprendido porque muchos lo consideran el héroe de la historia, cuando en realidad Alan Moore lo concibió como un personaje desagradable, lo opuesto a un modelo a seguir. En la serie de HBO lo muestran como una influencia para grupos de odio de la ultraderecha, una interpretación muy consistente con la ideología del desequilibrado personaje[17].

En su versión televisiva, Watchmen coloca en primer plano temas raciales. Esto la llevó a ser atacada por algunos sectores, que la bombardearon con críticas negativas en sitios como Rotten Tomatoes por “ser demasiado política”[18]. Estas críticas parecen ignorar deliberadamente que el cómic también tiene mucho contenido político: vemos al Doctor Manhattan en la guerra de Vietnam, a The Comedian como un agente gubernamental sin ética, a una turba enfurecida atacando a un hombre inocente como resultado de información falsa/malinterpretada, al presidente Nixon tratando de determinar si las consecuencias de un ataque nuclear son “aceptables”. Quien lo lea y piense que se aleja de la política debe tener muy poco entendimiento, o forzarse a ignorarlo deliberadamente. El contenido político de la serie televisiva es otra de las formas en que adapta muy bien el espíritu de la obra original, sólo que en vez de Vietnam y la Guerra fría, ahora las grandes amenazas son el racismo, los grupos de odio y su presencia en las fuerzas policiales.

Es admirable la forma en que Lindelof y su equipo toman detalles menores, presentados principalmente en el material adicional incluido al final de cada número del cómic, para crear a partir de ellos la historia eje de su serie. Un personaje menor de la historieta se vuelve el catalizador de toda esta narrativa, aprovechando el misterio de su identidad no confirmada en el cómic, para darle una solución muy original sin contradecirlo. Los toques de humor y ciencia ficción presentes en la historieta se mantienen aquí, en especial en las escenas de un personaje en el exilio, cuya identidad es obvia desde el inicio, pero se va confirmando poco a poco. Mención aparte merece el soundtrack, realizado por Trent Reznor y Atticus Ross. Reznor es famoso por su banda de rock, Nine Inch Nails, y la dupla ganó el Oscar y el Globo de Oro por su trabajo en Red social[19], y ahora el Emmy por su trabajo en esta serie[20].

Tal vez la mejor comparación entre los dos estilos de adaptación que han llevado a Watchmen a la pantalla sea la que se nos presenta en This Extraordinary Being, el sexto capítulo de la serie y probablemente el mejor de todos. Este empieza de forma desconcertante, con un interrogatorio que se vuelve pelea, realizada en un estilo inconsistente con el que la serie ha manejado hasta ese punto. Su artificialidad recuerda a la versión cinematográfica y uno se pregunta si finalmente los realizadores de la serie cayeron en esos mismos vicios. Pero al final de la escena se revela que esta pertenece a American Hero Story, una serie popular dentro de este mundo ficticio, famosa por presentar versiones exageradas de sus héroes sin importarle la exactitud histórica[21]. El plano se abre para mostrar que la están viendo en una televisión dentro del cuartel de policía, cuando entra la agente Laurie Blake y ordena a los policías que “apaguen esa porquería”. Esto puede parecer un comentario cruel sobre la versión cinematográfica, pero es difícil no estar de acuerdo con la agente Blake, especialmente cuando lo que sigue es un capítulo magistral, que arma su narrativa a partir de flashbacks en blanco y negro en un aparente plano secuencia. La forma en que este capítulo (y la serie en general) usa los recursos televisivos de manera impecable y creativa es equivalente a lo que la serie original hace con los recursos del cómic. No creo que exista una mejor forma de adaptarlo.

(Publicado el 4 de noviembre de 2020)


[1] Watchmen. Serie creada por Damon Lindelof, Estados Unidos, 2019.

[2] Watchmen #1-12. Escrito por Alan Moore, dibujado, entintado y rotulado por Dave Gibbons, coloreado por Jon Higgins. Publicado por DC Comics, 1986-1987.

[3] http://www.thehugoawards.org/hugo-history/1988-hugo-awards/

[4] https://entertainment.time.com/2005/10/16/all-time-100-novels/slide/watchmen-1986-by-alan-moore-dave-gibbons/

[5] Hudsick, Walter. Reassembling the Components in the Correct Sequence: Why You Shouldn’t Read Watchmen First, en Minutes to Midnight: Twelve Essays on Watchmen, Sequart Research & Literacy Organization, 2011, p.13.

[6] The Outer Limits. Serie creada por Leslie Stevens y Joseph Stefano, Estados Unidos, 1963. El capítulo en cuestión es el tercero de la primera temporada, titulado The Architects of Fear.

[7] The Dark Knight Returns. Escrito y dibujado por Frank Miller, entintado por Klaus Janson, coloreado por LynnVarley, rotulado por John Costanza. Publicado por DC Comics, 1986.

[8] Batman #404-407. Escrito por Frank Miller, dibujado y entintado por David Mazzucchelli, coloreado por Richmond Lewis, rotulado por Todd Klein. Publicado por DC Comics, 1987.

[9] Kraven’s Last Hunt. Escrito por J. M. DeMatteis, dibujado por Mike Zeck, entintado por Bob McLeod, coloreado por Bob Sharen, Janet Jackson y Mike Zeck, rotulado por Rick Parker. Publicado por Marvel Comics, 1987.

[10] https://gamerant.com/exploring-history-behind-canceled-watchmen-movies/

[11] 300. Dir. Zack Snyder. Estados Unidos. 2006.

[12] https://deadline.com/2015/10/watchmen-tv-series-hbo-discussions-1201564953/

[13] Lost. Serie creada por J. J. Abrams, Damon Lindelof, Jeffrey Lieber y Carlton Cuse, Estados Unidos, 2004.

[14] The Leftovers. Serie creada por Damon Lindelof y Tom Perrotta, Estados Unidos, 2014.

[15] https://www.instagram.com/p/BjFsj6JHEdq/

[16] https://www.theverge.com/2018/5/23/17383826/damon-lindelof-watchmen-remix-original-characters-remake

[17] Esto provocó la molestia de grupos de ultraderecha, un resumen del caso puede encontrarse aquí: https://www.esquire.com/entertainment/tv/a29565670/watchmen-hbo-backlash-controversy-white-supremacy/

[18] https://www.cnbc.com/2019/10/26/hbo-watchmen-is-bombing-reviews-but-that-wont-scare-off-any-viewers.html

[19] The Social Network. Dir. David Fincher, Estados Unidos, 2010.

[20] https://www.emmys.com/shows/watchmen

[21] Esta “serie dentro de la serie” recuerda al recurso del “cómic dentro del cómic” que está en la obra original, donde un personaje lee la historieta Tales of the Black Freighter, que hace una analogía con el desarrollo de Ozymandias.

Soñando con Marienbad. Los recursos oníricos de ‘El año pasado en Marienbad’

CUT Marienband

Por Ricardo A. González Cruz.

Contar una historia que se sienta como un sueño no es una tarea fácil. Esa lógica tan particular que se opone al estado de vigilia, la manera en que el tiempo se distorsiona, los acontecimientos inverosímiles que se presentan como si fueran lo más natural del mundo, son elementos que dan forma a estas pequeñas historias que experimentamos cada noche al dormir y comúnmente olvidamos al despertar. Para retratar estas sensaciones en cualquier medio, los artistas no sólo tienen que dominar sus recursos narrativos, sino que deben reinventarlos, a veces incluso yendo en contra de lo que se considera “correcto”, tratando de crear la atmósfera adecuada para representar no a la realidad, sino un proceso mental.

En el caso del cine, uno de los grandes ejemplos de atmósfera onírica es El año pasado en Marienbad[1]. Esta cinta de 1961, dirigida por Alain Resnais[2] a partir de un guion de Alain Robbe-Grillet[3], es un ejemplo de la Nouvelle Vague, movimiento esencial dentro del cine moderno, al que también pertenecen exponentes como Jean-Luc Godard[4] y François Truffaut[5]. Aunque originalmente dividió a la crítica, ahora se le reconoce como una obra esencial en la historia del cine y distintos realizadores la han mencionado como una de sus influencias. Aunque hay muchas otras cintas que tratan el tema onírico de manera más directa, con historias que ocurren dentro de sueños o centrándose específicamente en el acto de soñar, esta película consigue recrear su atmósfera sin mencionarlos explícitamente. Dicho de otra forma, El año pasado en Marienbad no es una película acerca de sueños, sino una película que logra sentirse como un sueño. Considero esto una gran ventaja ya que, después de todo, cuando soñamos generalmente no estamos conscientes de estar soñando.

La trama es la siguiente: en un lujoso hotel poblado por un grupo de personajes elegantes, un hombre se acerca a una mujer y le dice que ellos se conocieron el año anterior y tuvieron un intenso romance. Asegura que iban a escapar juntos pero la mujer le pidió esperar un año. Ahora que el plazo se ha cumplido se vuelven a encontrar y él espera que ella cumpla su promesa, pero ella no recuerda nada de eso. No queda claro si estos acontecimientos son inventados por el hombre, o si ocurrieron en realidad y la mujer los olvidó, pero la descripción de los recuerdos está presente a lo largo de toda la película. Mientras tanto, una presencia siniestra acecha siempre a la pareja: un hombre alto y delgado que posiblemente sea el esposo de la mujer. Este aprovecha cada oportunidad para demostrar su superioridad sobre el otro hombre, especialmente al vencerlo en diversas partidas de nim[6].

La historia misma se presta a un tratamiento onírico cada vez que el hombre narra los eventos del año anterior, al no saber si son recuerdos, sueños, alucinaciones o simples invenciones. Esta narración no confiable es uno de los recursos utilizados en la cinta, pero Resnais y Robbe-Grillet no se conforman con eso y le dan a toda la película la sensación nebulosa que la caracteriza. No sólo ignoramos la verdad sobre los hechos narrados por el hombre, sino que la presencia misma del hotel y sus habitantes se siente etérea, desprovista de toda realidad. Los créditos no indican que la película sea una adaptación, pero Jacques Rivette opinaba que Robbe-Grillet, al escribir el guion, estuvo influido por la novela La invención de Morel[7], de Adolfo Bioy Casares. El guionista reconocía haber leído el libro, pero negaba que tuviera relación con la película[8]. Sin embargo, en la novela de Bioy Casares hay personajes que resultan ser sólo imágenes, “grabaciones” holográficas de personas reales, condenados a repetir una serie de acontecimientos indefinidamente[9]. Esa misma sensación se tiene al ver a los personajes de esta cinta.

Pero al intentar entender cómo se logró la atmósfera de la película, es otra obra literaria la que puede servir como comparación, especialmente al comparar su proceso de creación. En la novela Los inconsolables[10], el autor Kazuo Ishiguro consigue imitar la sensación del sueño con una historia que en un primer momento parece tan realista como su obra previa, pero que pronto revela una lógica completamente irreal: personajes que aparecen y desaparecen de repente, simbolizando distintos aspectos del protagonista; espacios que desafían toda lógica, tiempos que se estiran y se contraen de forma simultánea, provocando una sensación permanente de urgencia, como si en todo momento estuviéramos a punto de despertar pero no lo lográramos. Unido a la elegante prosa de Ishiguro, el resultado es a partes iguales cautivador y desesperante. Esta novela fue escrita antes de que el autor incursionara en la ciencia ficción y la fantasía de sus obras más recientes, cuando era conocido como un escritor realista, por lo que resulta curioso imaginar cuál fue su proceso para lograr esa atmósfera tan alejada de sus anteriores trabajos.

Parte de ese proceso fue analizar lo que él llama “la gramática de los sueños”. En una entrevista dijo al respecto “Mi esposa mencionó que el lenguaje de los sueños es un lenguaje universal. Todos se identifican con él, sin importar de qué cultura vienen. En las semanas siguientes, empecé a preguntarme: ¿Cuál es la gramática del sueño?”[11] El análisis resultante quedó registrado en una lista de “técnicas de sueño” que incluye elementos como “Comprensión demorada (ENTRADA/SALIDA)”, “Poses extrañas–poses figurativas + metáforas”, “Periodos de tiempo distorsionados”, “Monólogos extendidos, tangenciales”, “Familiaridad injustificada con la situación (o persona o lugar)”, “El modo narrativo de la antorcha tenue” y “Multitudes–Uniformidad injustificada”[12]. Ishiguro hizo esta lista para su uso personal, por lo que puede ser difícil entender a qué se refiere con algunas de estas técnicas, pero en otras se puede adivinar el significado.

Tal vez Robbe-Grillet y Resnais no redactaron una lista de recursos como la Ishiguro, pero deben haber tenido presente algo similar. Conocen las reglas es evidente por la forma en que las rompen, alejándose de la narrativa tradicional del cine clásico. No hay interés por crear un espacio consistente dentro de la obra, las escenas se presentan sin aclarar su ubicación temporal y los acontecimientos se suceden sin relación lógica. Todo esto, que sería un problema desde la perspectiva clásica, otorga a la cinta su interés especial. Las imágenes conseguidas por Resnais no están hechas con el propósito principal de contarnos algo; la trama parece sólo un pretexto para confundirnos y provocarnos sensaciones. Y si sus creadores no nos dejaron una lista como la de Ishiguro, podemos hacerla a partir del visionado de la película, donde encontraremos recursos como: despersonalización, inmovilidad injustificada de los personajes, match cuts que rompen la continuidad, cambios súbitos de ubicación, mezcla de significados a partir de la edición, sombras que no corresponden con la realidad, atmósfera sonora, música ominosa, voces solemnes, entre otros. Veamos ejemplos de algunos de estos recursos.

Para empezar, los personajes toman el papel de representaciones, como símbolos o arquetipos, debido a la ausencia de nombres en toda la película. En los créditos sólo se incluyen los nombres de los actores, los personajes nunca se nombran entre sí. El guion se refiere al trío protagonista como A, X y M (la mujer, el hombre y el esposo, respectivamente) pero eso nunca se menciona en la cinta. Despersonalizarlos de esta manera ayuda a que mantengamos una distancia con ellos y podamos sentirlos ajenos e irreales.

Este sentimiento de irrealidad se apodera de todo desde la secuencia inicial, cuando se nos presentan los grandes y ornamentados espacios dentro del hotel mientras una voz en off va apareciendo poco a poco, mezclándose luego con los parlamentos de un actor sobre un escenario, representando el final de una obra que es vista por la multitud embelesada e inmóvil. Esta inmovilidad se repite a lo largo de toda la película: en varias escenas y sin una razón aparente todos detienen lo que están haciendo, para segundos después continuar como si nada hubiera pasado.

Así vemos a estas esculturas humanas sentadas alrededor de una mesa, jugando cartas o de pie frente a un mostrador. ¿Acaso todos estos personajes son sólo espectadores del drama en el que se desenvuelven los tres protagonistas, así como observan la obra de teatro en la secuencia inicial? Este recurso se vuelve aún más extraño cuando, entre la multitud inmóvil, uno o dos personajes continúan con sus acciones. Resnais parece indicarnos que en este lugar el tiempo se comporta de formas extrañas, incluso transcurriendo de forma distinta para algunas personas. Esta discontinuidad del tiempo es uno de los aspectos clave de las narrativas oníricas.

Dicha discontinuidad queda bien ejemplificada por el uso de los match cuts, que Resnais utiliza para romper la continuidad. Tradicionalmente estos cortes se usan para crear relaciones simbólicas a través de la similitud visual o auditiva, un ejemplo es el famoso corte de 2001: Odisea del espacio[13], cuando un primate lanza un hueso hacia arriba y, con el corte, éste parece convertirse en una nave espacial, indicando que a pesar de los millones de años que los separan, en el fondo ambos son sólo herramientas. Resnais le da un uso distinto, que desde una óptica tradicional se interpretaría como un error de continuidad: mientras el personaje encuadrado realiza un movimiento, el corte lo hace cambiar de atuendo o de ubicación. Por ejemplo: vemos a la pareja formada por A y X discutiendo en un pasillo, mientras otros personajes casi inmóviles los observan; cuando A da un paso llega un corte que los transporta de inmediato a otro lugar. Este desplazamiento instantáneo es imposible, pero la pareja se comporta como si esto fuera lo más natural del mundo. Por un momento podemos pensar que lo entendimos mal, pero el cambio del espacio circundante y la ausencia de los otros personajes nos dejan claro que, en efecto, ya estamos en otra parte del hotel. Lo deliberado de este recurso y su utilización reiterada son prueba de que no es un error de continuidad, sino una forma de mostrar la elasticidad del tiempo y el espacio.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

La irrealidad en las relaciones espaciales a partir de aparentes errores de continuidad es evidente en otra interesante escena, donde la cámara va avanzando junto a un grupo de personas, entra las que se encuentran A y el delgado M, recargado inmóvil junto a una pared; estos personajes salen de cuadro por el lado izquierdo mientras la cámara continúa desplazándose hacia la sala contigua, pero unos segundos después, por el lado derecho vemos entrar a M. Es entonces cuando tiene lugar la primera de varias partidas de nim en las que M derrota a X. Su entrada, por el lado opuesto a donde salió y demasiado rápida para ser realista, rompe con las reglas de la continuidad y contribuye a acrecentar la sensación de que su amenaza está presente en todos lados[14]. Algo extraño pasa en este lugar, donde incluso las estatuas parecen cambiar de ubicación: en otra escena una pareja de esculturas que A y X observan están colocadas frente a un jardín, pero después las vemos frente a un estanque. La explicación lógica sería que hay dos grupos de esculturas iguales, uno en cada lugar, pero eso no se indica en la película y la desorientación que provoca su aparente cambio de ubicación contribuye a la sensación de irrealidad.

Una de las imágenes más famosas de la película es la de un jardín con vegetación geométrica y algunas esculturas, donde varias personas inmóviles proyectan largas sombras sobre el piso. Me parece una elección atinada para representar toda la cinta, al ser una imagen elegante y muy cuidada, con una composición impecable y gran belleza, pero en cuya aparente simplicidad hay un enigma que provoca incomodidad. Cuando la observamos con cuidado notamos el problema: las únicas sombras que se proyectan son de las personas inmóviles, ya que las esculturas y la vegetación no tienen sombra. Este detalle nunca se explica, pero es otro gran recurso: uno como espectador sabe que hay algo raro, que esto no es real ni aparenta serlo; la sensación onírica es total. Este efecto se consiguió filmando en un día nublado y pintando sobre el piso sombras correspondientes a un día soleado. Con esto, Resnais consigue que en las siguientes ocasiones en que aparece este espacio lo percibamos como un lugar irreal, aunque ya no esté presente la inmovilidad y las sombras se comporten de manera normal.

A todo esto, le podemos sumar una edición precisa que no se preocupa en aclarar la ubicación espacial y temporal de cada escena, un trabajo de audio que potencia la ambigüedad narrativa con música ominosa y una voz en off solemne, así como la iluminación cuidada que en unas escenas clave presenta imágenes sobreexpuestas o subexpuestas. La utilización adecuada de todos estos recursos le da a El año pasado en Marienbad su atmósfera característica, haciéndola un referente obligado en la cinematografía relacionada con sueños. Su influencia se hace presente cuando un realizador quiere mostrar acontecimientos que pueden ser o no ciertos, o cuando se busca una sensación de irrealidad e incluso amenaza. Un ejemplo es El resplandor[15], cuyas presencias fantasmales en el Hotel Overlook recuerdan a los inmóviles habitantes de Marienbad; además ambos hoteles comparten una geografía inconsistente[16]. La filmografía de David Lynch también muestra rasgos de Marienbad, especialmente en obras como El imperio[17] o Twin Peaks[18]. Peter Greenaway asegura que es la película que más lo ha influido[19], la banda de britpop Blur la homenajea en el video de su canción To the End[20], Christopher Nolan reconoce su influencia indirecta sobre El origen[21], otra cinta que trata el tema de los sueños, declarando “copié las películas que copiaron a El año pasado en Marienbad, sin haber visto la original”[22]. Esto es inevitable con una obra así de importante, cuya influencia ha alcanzado un panorama tan amplio que es imposible no sentir su marca. Hasta la fecha, cuando vemos sueños en la pantalla, estamos soñando con Marienbad. 

(Publicado el 13 de agosto de 2020).

Referencias

  • L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.
  • Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.
  • Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[1] L’Année dernière à Marienbad. Dir. Alain Resnais. Francia. 1961.

[2] Alain Resnais (Vannes, 1922 – París, 2014).​ Director y guionista de cine francés.

[3] Alain Robbe-Grillet (Brest, 1922 – Caen, 2008). Escritor y director francés.

[4] Jean-Luc Godard (París, 1930). Director de cine francosuizo.

[5] François Roland Truffaut (París, 1932 – París, 1984). Director, crítico y actor francés.

[6] Juego en el que se colocan varias fichas en filas y los jugadores tienen que retirarlas. En cada turno el jugador puede quitar las fichas que quiera, pero sólo de una fila. En la variante que se presenta en la película, quien retira la última ficha es el perdedor.

[7] Bioy Casares, A. (1940). La invención de Morel. Argentina: Losada.

[8] http://ellamentodeportnoy.blogspot.com/2005/10/el-ao-pasado-en-marienbad-de-alain.html

[9] Para más información sobre la relación entre el libro y la película, revisar http://sensesofcinema.com/2000/novel-and-film/marienbad/

[10] Ishiguro, K. (2017). Los inconsolables. México: Anagrama.

[11] https://lithub.com/how-kazuo-ishiguro-used-dream-techniques-to-write-his-most-polarizing-novel/

[12] La lista completa, junto a otras notas escritas por el autor, puede consultarse en https://sites.utexas.edu/ransomcentermagazine/2016/06/15/taking-note-of-the-kazuo-ishiguro-archive/

[13] 2001: A Space Odyssey. Dir. Stanley Kubrick. Reino Unido y Estados Unidos. 1968.

[14] Que Resnais cometa “errores” intencionales como recurso audiovisual no significa que no cometa otro tipo de errores. En esta escena, que se supone es continua, se alcanza a ver el momento en el que se realizó el corte porque M desaparece pocos fotogramas antes de estar fuera de cuadro. Esto es especialmente notorio en la sombra que proyecta sobre la pintura que está a su espalda.

[15] The Shining. Dir. Stanley Kubrick. Estados Unidos y Reino Unido. 1980.

[16] Para un análisis sobre la geografía inconsistente del Hotel Overlook, ver el documental Room 237. Dir. Rodney Ascher, Estados Unidos, 2012.

[17] Inland Empire. Dir. David Lynch. Estados Unidos. 2006.

[18] Twin Peaks. Serie de TV creada por David Lynch y Mark Frost. Estados Unidos. 1990.

[19] https://www.telegraph.co.uk/culture/film/filmmakersonfilm/3618933/Film-makers-on-film-Peter-Greenaway.html

[20] To the End. Dir. David Mould. Reino Unido. 1994.

[21] Inception. Dir. Christopher Nolan. Estados Unidos. 2010.

[22] https://theplaylist.net/chris-nolan-says-inception-20100701/

Construcción de una ficha técnica para las practicas artísticas contemporáneas

CUT ESPACIOS VIOLENTOS

Por Verónica Toscano Palma.

“Las obras no tienen como único modo de existencia y de manifestación el hecho de ‘consistir’ en un objeto. Tienen al menos otro, que es el de trascender esa ‘consistencia’, ora porque ‘se encarnen’ en varios objetos, ora porque su recepción pueda extenderse mucho más allá́ de la presencia de ese (o esos) objeto(s) y en cierto modo sobrevivir a su desaparición”.
Gérard Genette

Una ficha técnica es un documento deseablemente en un formato estandarizado que nos da cuenta de las características y el funcionamiento de un objeto. En las artes y, sobre todo, hablando de la exposición y visibilización de la obra producida, es menester contar con esta ficha o cédula de identidad ya sea para documentar, archivar o, lo más común, para mostrar en primera instancia la conformación de lo que se ve.

El presente texto, nace de la inquietud por desarrollar herramientas o instrumentos metodológicos que respondan a las necesidades que se complejizan de acuerdo con la práctica visual artística contemporánea que se desarrolla y de las cuales poco se habla e incluso poco se teoriza ya sea por tratarse de una cuestión técnica y de documentación; ya sea también porque se da por hecho que este documento derive de manera espontánea e intuitiva.

Una ficha técnica o cédula de identidad para la obra visual es una herramienta de documentación que contiene y aglutina los elementos que conforman y dan cuenta de datos concretos de la obra realizada. La documentación técnica es un mecanismo de comunicación y consulta para la recopilación y ordenamiento de la información y tiene relación con nociones descriptivas de un fenómeno que se muestra; es un registro metódico y sistemático de datos pertinentes que contiene sus características físicas, temporales y espaciales.

El diseño de un formato de ficha o cédula técnica es un ejercicio de aproximación de interés crítico, académico y de consumo público; será una primera lectura breve, la vía de acceso; un dispositivo de información mínimo condensado para utilizarlo como el punto básico de conexión con la exposición, exhibición y divulgación de la práctica artística.

Una ficha técnica utilizada comúnmente para obra de caballete contiene datos muy acotados que describen sin mayor problema el objeto a observar; aunque también me parece pertinente apuntar sobre una inquietud que una profesora de Historia del Arte solía repetir en sus clases de la licenciatura; que sería interesante y de relevancia el hecho de que una cédula explicara de cierta manera el proceso pictórico o plástico, más allá de por ejemplo leer: óleo sobre tela.

Fig. 1 Cédula de obra de caballete.
Fig. 1 Cédula de obra de caballete.
Obra de la artista Lourdes Gallegos.
Obra de la artista Lourdes Gallegos.

Es escasa y casi nula la literatura que aborde este tema técnico, que nos hable de procedimientos, o de maneras de sistematizar; de cómo elaborar documentación de obra, desde la más básica, referente a cubrir las necesidades del artista para el proceso y desarrollo de esta, hasta llegar a la construcción de materiales de consulta más sofisticados como sería un archivo, ya sea de artista o de institución. Por ello, es menester aprovechar los distintos foros que la producción contemporánea demanda y que, aunque a cuenta gotas; afortunadamente distintas instituciones se dan a la tarea de poner en cuestión y decantan en seminarios de discusión como lo fue en 2018 “Documentar el presente, desbordes del arte contemporáneo” en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo de la UNAM.

Dentro de las prácticas de archivo, –es aquí donde tal vez hemos de enmarcar el diseño de la ficha técnica o cédula de identidad de la obra–, nos encontramos con distintos formatos que responden a las necesidades, sobre todo del recinto de exhibición y/o de consulta de la obra, tales como fichas de registro, de conservación o de catalogación, además de fichas de ubicación; sólo por mencionar algunos instrumentos de registro, que sin embargo, pocas veces contemplan un documento abarcador que incluya obras contemporáneas, resultado de expresiones tales como arte de la tierra; arte y cuerpo; instalaciones, arte de procesos; arte y entorno; arte relacional; etc.; y que su documentación deriva más en ejercicios historiográficos y hermenéuticos basados en la necesaria descripción de documentaciones ya sean personales o de otras índoles, relaciones institucionales, correspondencias, bocetos, objetos varios, planos, textos, relatos o testimoniales.

En consulta remota al curador colombiano Ricardo Arcos-Palma[1] menciona:

“Bueno, lo primero que puedo decirte que este es un primer paso, pero no puede ser definitivo. En efecto es como un preámbulo, como una ‘invitación’ o como una ‘introducción’, decimos cuando se hace una disertación filosófica. Ahí tiene que estar la información necesaria para asir lo esencial de la obra y tener una información adecuada. Si se trata de una instalación, por ejemplo, se debe hablar del emplazamiento, elementos que componen dicha instalación incluso sería lo ideal, realizar una maqueta, que bien puede ser un fotomontaje. Con esa información, por ejemplo, si yo soy jurado de selección o curador, tengo elementos confiables para emitir un juicio. Obvio, esto no es suficiente. Siempre es deseable ver la obra. Yo personalmente prefiero eso a quedarme con esa primera información.

Si es una obra procesual debe existir un registro: video, secuencia fotográfica, etc. Pues lo que uno ve, no necesariamente da cuenta de lo que ha existido previamente”.

A pregunta expresa de ¿qué elementos consideras que debiera contener una ficha que lees en un dossier, portafolio o catálogo de obras o procesos contemporáneos? Arcos-Palma apunta hacia ese hueco que queda sobre todo al no estar en presencia de la totalidad de la obra que difícilmente se podrá leer en un programa expositivo por exhaustivo que sea.

El interés por desarrollar un instrumento útil para primero, como productor articular la información para organizarla y administrarla de la mejor manera y posteriormente para a terceras personas facilitarles una lectura puntual y concreta de lo que compete según las necesidades, lo formalizo en el diseño aquí propuesto; que articula una descripción abarcadora y concreta de la identidad de la obra como una interfaz, unidad mínima de sentido de esta. Se proponen dieciséis criterios que sistematizan gráficamente la descripción sintética de una obra de acuerdo con la tipología de una práctica artística contemporánea y son los siguientes:

Fig. 2. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.
Fig. 2. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.

De acuerdo con la descripción de cada rubro:

  • Título de la obra o proceso: El nombre que se le da y por el cual se le dota de identidad a la obra o proyecto.
  • Autor (es): Es quien produce o da pauta para el desarrollo de la obra o del proyecto, puede tratarse de un artista o un grupo de artistas; ya sea como un colectivo formal o como líderes a cargo de la ejecución de la obra o proceso.
  • Técnica, formato, práctica artística: Medios o soportes mediante los cuales se desarrolló la obra o proceso y se le identifique y lea como tal.
  • Año: Fecha de realización de la obra o proceso, puede no ser puntual; sino referirse a un periodo o intervalos temporales en que se llevaron a cabo acciones o procesos.
  • Lugar, emplazamiento: Ubicación geográfica de la obra o proceso, puede contemplar una serie o secuencias de territorios.
  • Descripción técnica: Especificaciones formales que visualmente, o vivencialmente, es o fue la obra o proceso, detalles que den cuenta de ello.
  • Descripción Conceptual: Intención, premisa teórica, función o referentes que antecedan y/o sustenten la argumentación retórica de la obra o proceso.
  • Colaboración(es): Mecanismos de interacción con otros agentes sociales, que pueden ser institucionales o incluso grupos organizados del entorno en los cuales se emplaza la obra o proceso.
  • Espacio (s) utilizado (s): Especificaciones espaciales del o los sitios donde físicamente se materializó la obra o proceso.
  • Participantes, usuarios, beneficiarios: Mecanismos de operación y sinergia con la comunidad o grupos de personas involucradas en la obra o proceso; haya sido de manera experiencial o sólo como espectador.
  • Secuencia fotográfica: Registro visual; entre 3 y 5 fotografías que den cuenta en imagen del proceso.
  • Estrategia de mediación: Descripción de las formas en que se vinculó el artista con la comunidad y los entornos; manera pedagógica de intervención.
  • Activaciones: Descripción de formatos y temporalidades que conformaron el o los procesos.
  • Resultado(s): Análisis, conclusiones, numeralia; que describa los fines últimos y alcances a los que se llegó mediante el o los procesos.
  • Gráfico conceptual: En lo posible, un mapa conceptual que sintetice las relaciones y acciones y que faciliten de manera visual la lectura del o los procesos; si es que se cuenta con este recurso.
  • Link, código QR: Enlace digital que permita dirigirse de forma ágil y directa a la información completa vía internet; si es que se cuenta con este recurso tecnológico.
Fig. 3. Ejemplo de código QR.
Fig. 3. Ejemplo de código QR.

Lo que permitirá una ficha o cédula más completa, robusta y al mismo tiempo concreta, será que se efectúe el acopio y registro de la información o acervo con que se cuente y que se tenga documentado y organizado. Esta información es susceptible de editarla de acuerdo con las necesidades que se requieran.

Este documento al igual que cualquiera, y toda información referente al desarrollo de acciones archivísticas, no es definitivo, se dinamiza conforme se usa de acuerdo con cada situación.

Como menciona la museógrafa Mara L. Reyes[2] al referirse a este instrumento como “cédula comentada”:

Creo que como curador eres libre de comentar lo que sea siempre y cuando esté en diálogo con la Expo no importa que ves una instalación, una luz, un video, etc.

A continuación, se muestra un ejemplo con las categorías posibles de acuerdo con la información que se tiene de esta obra de proceso:

Fig. 4. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.
Fig. 4. Ficha técnica/ Cédula de identidad. Tabla de elaboración de la autora.

Como conclusión, la construcción de un instrumento metodológico, es un ejercicio básico y necesario que requiere nuestra atención para, como productores, ser más asertivos al momento de comunicar de acuerdo con lo que las situaciones y necesidades de socialización y visibilización ofrezcan; en este caso, abordamos el tema de una ficha técnica o cédula de identidad pero estas herramientas de documentación y conformación de archivo personal, se extienden a otros recursos de organización y administración de información como lo puede ser un curriculum vitae, la construcción de un dossier o portafolio de artista y, de manera importante y eventualmente, el archivo de trayectoria de la producción artística. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)

Referencias


[1] Conversación sostenida con Ricardo Arcos-Palma (Pasto, Colombia, 1968) el 12 de abril, 2020. Curador, filósofo de arte, teórico y crítico.

[2] Conversación sostenida con Mara Liliana Reyes Sariñana (Ciudad de México, México, 1969) el 14 de abril, 2020. Se ha desempeñado como jefa del Departamento de Museografía del Museo Universitario del Chopo/UNAM y ha tenido a su cargo el diseño y montaje de aproximadamente 60 exposiciones temporales.

¿Quién le puso el cascabel al gato? El poder de las redes sociales y otras aventuras animadas

CUT El poder de las redes sociales

Por Ricardo A. González Cruz.

Segunda parte

En el artículo previo[1] se analizó el desastre que fue la producción de la película Cats, de Tom Hooper[2], debido en parte al desagradable diseño de sus personajes digitales, que llevó al estudio a sustituirla por una versión mejorada a sólo un día de su estreno. Las similitudes y diferencias entre este caso y el de Sonic, la película[3] nos llevan a considerar otros problemas que pueden pesar en la producción cinematográfica actual: la influencia del público sobre las obras en desarrollo y su relación con las prácticas laborales en el campo de los efectos visuales.

En teoría, estos dos proyectos son muy diferentes. Uno es la adaptación de un famoso musical de Broadway acerca de gatos con aparentes preocupaciones metafísicas, hecho por el director de Los Miserables[4]. El otro adapta un videojuego sobre un erizo azul muy veloz, y es el primer largometraje de su director. Sus públicos son distintos, así como sus historias, pero en ambos casos los efectos visuales tienen un papel importante y fueron vapuleados al mostrar sus primeros avances, aunque sus respuestas fueron muy diferentes.

Las críticas negativas a Cats surgieron desde el lanzamiento del primer trailer, pero el proyecto siguió adelante sin correcciones hasta su fatídico estreno meses después. En cambio, ante la oleada de críticas negativas que recibió el primer trailer de Sonic, el director respondió con un tweet en el que decía “Gracias por el apoyo. Y las críticas. El mensaje es fuerte y claro… No están contentos con el diseño y quieren cambios. Va a ocurrir. Todos en Paramount y Sega estamos comprometidos a hacer este personaje lo mejor que se pueda…”[5], anunciando después que se retrasaría tres meses el estreno de la película.

Los resultados de este rediseño son evidentes. En noviembre del 2019 salió un trailer con la nueva versión del personaje, que recibió críticas muy entusiastas. Sus proporciones ya se parecen más a las del personaje original y la apariencia en general es mucho más agradable, recordando a lo que se hizo en Detective Pikachu[6], otra película en la que personajes de videojuegos se colocaban en entornos reales. Faltaba ver si la recaudación justificaba el tiempo, esfuerzo y dinero invertidos en esas correcciones, evitando un fracaso como el de Cats. Al momento de escribir el artículo previo, esta última ya estaba teniendo un desempeño abismal en taquilla, pero Sonic no se había estrenado, así que era imposible comparar los resultados, pero ahora ya se puede y el contraste es enorme. De acuerdo con Box Office Mojo, Cats tuvo un presupuesto de 95 millones de dólares y una recaudación total de $74,125,250[7]. Sonic, con un presupuesto de 85 millones de dólares, consiguió un total de $295,322, 219[8]. De acuerdo con estas cifras, a pesar de tener un presupuesto un poco menor, las ganancias de Sonic fueron casi el cuádruple de las que obtuvo Cats.

Es imposible saber qué recaudación hubiera tenido la película de haberse estrenado con el diseño anterior del personaje, pero me parece correcto asumir que habría sido mucho menos entusiasta. En este caso, parecería un acierto de los productores haber escuchado al público para entregar un producto más acorde a su preferencia. Estas dos producciones pueden utilizarse para ejemplificar la influencia que tiene la respuesta inicial del público, y las ventajas de ajustar las películas a estas opiniones.

En un artículo de Vanity Fair leemos “Lección aprendida: Cambiar una película en respuesta a la recepción en internet puede ser una estrategia ganadora”[9], comparando ambos casos y añadiendo un tercero: Aves de presa y la fantabulosa emancipación de una Harley Quinn[10], que al tener una recaudación inicial menor a la esperada (aunque sin ser propiamente un fracaso) instó a los cines a cambiar el título en sus sitios web por el de Harley Quinn: Birds of Prey[11], esperando que el nombre del popular personaje atrajera gente a las salas. El mismo artículo señala: “(Los estudios) están obteniendo lo que equivale a estudios de mercado gratuitos, gracias a Twitter, Facebook, Instagram y otros canales sociales – redes que permiten al público hacerse escuchar más que nunca, permitiendo a una industria tradicionalmente lenta responder a las preocupaciones en algo cercano a tiempo real”[12]. Parecería que los estudios sólo necesitan soltar el material promocional al público y dejar que éste decida el camino a seguir, como si se le estuvieran mostrando avances al cliente.

Pero sabemos que muchas veces el cliente no tiene idea de lo que necesita y guiarse por el entusiasmo en redes puede llevar a resultados como el de Serpientes a bordo[13], que fue modificada para ajustarse a la expectativa de los internautas y al final tuvo una taquilla muy por debajo de lo que ese entusiasmo en redes parecía anunciar. Decir que Sonic lo hizo bien y Cats se equivocó es simplificar demasiado el problema: hay que considerar que el acierto de Sonic se debió también a que las circunstancias eran óptimas para hacer las correcciones. Al momento de tomar la decisión las únicas escenas que tenían efectos visuales terminados eran las que se habían mostrado en el tráiler, de modo que sólo esas se tuvieron que retrabajar, pudiendo colocar en todas las demás al personaje ya rediseñado.

Lo anterior permitió que se consiguiera arreglar con una inversión de 5 millones de dólares, a diferencia de los 35 millones que se reportaron inicialmente. Además, al no ser un lanzamiento mayor, se pudo retrasar el estreno tres meses para poder hacer todo ese trabajo. En cambio, Cats tenía una fecha de estreno al parecer inamovible, elegida para incluirla en la temporada de premios, cuando aún aspiraban a conseguir varias nominaciones. Y no bastaba con arreglar a un personaje, sino a todo el elenco. Ignoro el estado de los efectos visuales al momento de recibir las primeras críticas negativas, pero si ya se había avanzado en un buen número de escenas, hacer un rediseño se volvía imposible en el tiempo que les quedaba. En estas circunstancias, arreglar la película no era una opción.

Me parece que, más allá de escuchar o no al público, la clave está en hacer bien las cosas. Si Cats y Sonic tuvieron una respuesta inicial tan negativa fue porque no se trabajó lo suficiente en su dirección de arte, ya que tendría que haber sido evidente para todos en ambas producciones que sus personajes eran desagradables a la vista, sin necesidad de que una multitud se los dijera por internet. No se trata de arreglar una obra de acuerdo con la respuesta del público, sino de hacer bien las cosas para que no necesiten ser arregladas. Está muy bien escuchar al espectador, valorar su opinión y tal vez realizar algunas modificaciones para complacerlo, pero si se tiene que llegar al extremo de cambiar totalmente al protagonista está claro que el problema es mucho más profundo, perjudicando a quienes tienen que hacer toda esa corrección.

Porque este tipo de correcciones terminan siendo problema de los trabajadores de postproducción, que incluso en el mejor de los casos ya tienen condiciones laborales muy complicadas. Ante el anuncio del rediseño de Sonic hubo manifestaciones de preocupación por los trabajadores que tendrían que encargarse de esta tarea a marchas forzadas, al grado de que el director tuvo que utilizar en uno de sus tweets el hashtag #novfxartistswereharmedinthemakingofthismovie (#ningúnartistadeefectosvisualesfuemaltratadoalhacerestapelícula)[14]. Una respuesta divertida ante un problema muy serio, ya que el campo de los efectos visuales es famoso por sus problemas laborales, con jornadas muy largas y pesadas para entregar el trabajo a tiempo, sin que esto se vea reflejado en compensaciones económicas.

Basta recordar el caso de Rythm & Hues, la casa productora que hizo los efectos visuales de Una aventura extraordinaria[15] y que quedó en bancarrota al mismo tiempo. En ese año (2012), afuera del recinto donde se estaba haciendo la entrega de los Óscares, había una manifestación en apoyo a los artistas de efectos que se habían quedado sin trabajo después de la quiebra de la empresa, mientras adentro la cinta ganaba los premios a Mejores efectos visuales y Mejor dirección. Cuando el supervisor de efectos visuales trató de mencionar el caso durante su discurso de aceptación, le cortaron el sonido y posteriormente, cuando el director Ang Lee recibió su premio, agradeció a gran cantidad de personas, pero no mencionó a quienes hicieron los efectos que eran la atracción principal de su película[16].

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

Ojalá este menosprecio hubiera sido un caso aislado, pero tenemos un ejemplo más reciente. En la pasada ceremonia de los Óscares, para entregar el premio a Mejor efectos visuales eligieron a un par de actores de Cats, que salieron disfrazados como sus personajes en la cinta y dijeron “como miembros del elenco de Cats, nadie entiende mejor que nosotros la importancia de los buenos efectos visuales”, recibiendo carcajadas del público[17]. A esto, la Sociedad de Efectos Visuales respondió en un comunicado: “Los mejores efectos visuales en el mundo no compensarán una historia mal contada.

En una noche que se trata de honrar el trabajo de artistas talentosos, es inmensamente decepcionante que la Academia haya hecho de los efectos visuales el blanco de la broma. Menospreció a la comunidad global de expertos en VFX que hacen trabajo sobresaliente, desafiante e impresionante para conseguir la visión del realizador”[18]. Hay que tener presentes esas palabras y darle su lugar a esta rama, cada vez más importante, de la industria cinematográfica. Porque en un campo de por sí menospreciado, la práctica floja de hacer las cosas descuidadamente y esperar a que el público indique las fallas para luego arreglarlas a la carrera, sólo puede empeorar la situación. 

(Publicado el 4 de mayo de 2020)


[1] “Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats”. Publicado el 12 de febrero de 2020. http://revista925taxco.fad.unam.mx/index.php/2020/02/12/aqui-hay-gato-encerrado-la-tragedia-de-la-produccion-de-cats/

[2] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[3] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[4] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[5] https://twitter.com/fowltown/status/1124056098925944832

[6] Detective Pikachu. Dir. Rob Letterman. Estados Unidos. 2019

[7] https://www.boxofficemojo.com/release/rl2684847617/

[8] https://www.boxofficemojo.com/release/rl4244997633/

[9] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences

[10] Birds of Prey (And the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn). Dir. Cathy Yan. Estados Unidos. 2020.

[11] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences (Ídem)

[12] https://www.vanityfair.com/hollywood/2020/02/sonic-birds-of-prey-cats-box-office-audiences (Ibidem)

[13] Snakes on a Plane. Dir. David R. Ellis. Estados Unidos. 2006.

[14] https://twitter.com/fowltown/status/1131937685700980736

[15] Life of Pi. Dir. Ang Lee. Estados Unidos. 2012

[16] Para más información sobre el caso, ver https://variety.com/2013/film/news/rhythm-hues-bankruptcy-reveals-vfx-biz-crisis-1118066108/ y https://www.theguardian.com/film/2013/feb/26/ang-lee-visual-effects-life-of-pi

[17] https://youtu.be/nfkxOtffF_c

[18] https://www.digitalspy.com/movies/oscars/a30867816/oscars-2020-cats-joke-visual-rsy/

Aquí hay gato encerrado: La tragedia de la producción de Cats

CUT-Cats Ilustracion

Por Ricardo A. González Cruz.

A finales del 2019 se estrenó en Estados Unidos la película Cats[1], con críticas devastadoras y una recaudación abismal para un proyecto de ese tamaño. Pero mucho se ha escrito acerca de su fracaso y no es mi intención aquí hacer leña del árbol caído[2]. Más que la película, que confieso no haber visto (ni pienso hacerlo, después de esas críticas), me interesa la reacción del estudio, que al día siguiente del estreno anunció a los cines que la iba a sustituir por “una versión con efectos visuales mejorados”[3]. Nunca había ocurrido que se estrenara una nueva versión de una película mientras seguía en su periodo inicial en cartelera, así que el desastre debe haber sido monumental. Revisemos qué fue lo que pasó.

En un principio este proyecto parecía una apuesta segura: una película basada en el musical de Andrew Lloyd Weber[4], hecho a partir de textos de T. S. Elliot[5], que se ha representado durante décadas en distintas partes del mundo, generando miles de millones de dólares en ganancias. El proyecto se le encargó al director Tom Hooper, que previamente había realizado trabajos premiados como El discurso del rey[6] y La chica danesa[7], así como la adaptación de otro musical: Los miserables[8]. A esto se unía un elenco variado, que iba desde actores reconocidos y de gran trayectoria, como Judi Dench e Ian McKellen, hasta otros mejor conocidos por su faceta de cantantes, como Taylor Swift y Jason Derulo. Con un presupuesto de unos 90 millones de dólares[9], colocándolo por debajo de los presupuestos que tienen los grandes blockbusters, pero también muy lejos de ser una película independiente, y teniendo en cuenta que había un público preexistente en los fans de la obra de teatro, parecía que no había forma de que las cosas salieran mal.

Pero los primeros signos de la masacre se anunciaron con la salida del tráiler de la película, cinco meses antes del estreno, que recibió principalmente críticas negativas[10]. El diseño de los personajes fue el blanco principal de las quejas, probablemente explicadas por el efecto de “valle inquietante” (uncanny valley). Este término, relacionado con la robótica y la animación digital, se aplica cuando la apariencia de una figura antropomorfa provoca repulsión, al ser parecida a un humano, pero no lo suficiente como para ignorar que no lo es. Y es que mientras la obra de teatro utilizaba actores disfrazados, para la película optaron por hacer personajes digitales a partir de captura de movimiento. Así crearon híbridos de humanos y felinos, que parecerían al mismo tiempo personas con disfraces que se funden con su piel[11], gatos con facciones humanas, o fotomontajes mal hechos.

Curiosamente ese año Cats no fue la primera película que recibió críticas terribles al estrenar su tráiler. Sólo unos meses antes y por razones similares le pasó lo mismo a Sonic, la película[12]. Las críticas se referían principalmente al diseño del personaje, que presentaba diferencias significativas con respecto a la versión de los videojuegos: el Sonic de la película era más alto, con extremidades alargadas, ojos pequeños y facciones en general más realistas, convirtiendo al personaje que originalmente tenía un diseño agradable, en una criatura que pretendía verse real, pero fallaba de forma grotesca. La terrible recepción que tuvo ese tráiler provocó que se retrasara tres meses el estreno de la película[13], originalmente previsto para noviembre del 2019, para poder sustituir al protagonista por una versión más cercana al personaje original. La nueva versión del tráiler, ya con el personaje arreglado, fue muy bien recibida. Al momento de escribir esto la película aún no se ha estrenado, falta ver si todo este asunto se traduce en una recaudación que justifique el escándalo[14].

A diferencia de Sonic, en Cats el estudio no tomó medidas después de la recepción negativa del tráiler. Podría haber varias razones para esto. En primer lugar, debe considerarse el tipo de público. Cuando la comunidad internauta puso el grito en el cielo al ver el tráiler de Sonic, los productores deben haberse dado cuenta de que quienes se quejaban eran su público potencial. Si los videojugadores que conocen al personaje y estaban interesados en su película decían que el protagonista era horrible y no les interesaba verla, era obvio que el proyecto estaba perdido a menos que se arreglara.

En cambio, Cats iba por otro tipo de público y no es difícil imaginar a los productores pensando que las quejas representaban sólo a un pequeño grupo de trolls, que de cualquier forma no hubieran estado interesados en la cinta. Por otro lado, están las consideraciones que los estudios de Hollywood toman en cuenta al decidir las fechas de estreno. El verano es la temporada de los grandes blockbusters, en invierno van las películas que buscan figurar en la temporada de premios; también hay que considerar los estrenos de otros estudios para no poner en la misma semana varias películas que compitan por el mismo público. Por esto es común que la fecha de estreno se decida con muchos meses de antelación, en algunos casos antes de empezar el rodaje o incluso antes de tener un guion, para así “apartar” ese fin de semana. Al parecer, Cats iba a recibir apoyo del estudio para competir en la temporada de premios[15], tal vez por eso ya tenía una fecha bien establecida que no se podía retrasar. Además, en el caso de Sonic, para la que sólo se tenía que arreglar un personaje, hubo un retraso de tres meses; ¿cuánto habría necesitado Cats para mejorar a todo su elenco?

Parece que, más que el público, la razón debe haber estado relacionada con la fecha de estreno, pues el director declaró que quienes estuvieron en la premier fueron las primeras personas que vieron la película terminada. Su trabajo de postproducción continuó hasta el último minuto, e incluso más allá, siendo decisión suya que se reemplazara la película con la versión mejorada a unos días del estreno[16]. Leyendo una entrevista con él es difícil no sentirse mal por Hooper, que realmente parece haberse esforzado por realizar su visión[17]. Y sin embargo no puedo dejar de pensar en que se le faltó al respeto al público. Leonardo da Vinci dijo que “una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona”, y es cierto que uno siempre podría seguir modificando y agregando más cosas a una obra, y cualquier creativo debe aprender a ponerle un límite y decidir cuándo ya está suficientemente trabajada; pero no nos hagamos, cuando algo se quedó a medias se nota y es una grosería venderlo como una obra terminada.

Cuando una película se estrena es porque ya está lista; si más adelante se hace una edición especial o la edición del director, se sabe que es una versión alterna, pero la versión de cine, o theatrical cut, siempre tiene la distinción de ser “la original” y por lo menos se tiene la gentileza de darle su tiempo en cartelera. Esperar al día del estreno para anunciar que se va a enviar una versión “mejorada” es aceptar que la versión estrenada ni siquiera estaba terminada. Dudo mucho que a quienes fueron a verla les hayan reembolsado el boleto como cortesía por haberles presentado un producto a medias.

© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020
© DIEGO LLANOS MENDOZA. 2020

En una reseña escriben: “presencié a un hombre, con gorro de lana y abrigo, de pie en una escena entre una reunión de gatos. Vi una terrorífica estatua gris emerger sobre un personaje y luego parpadear, y me di cuenta de que era una mujer que era un gato, pero la colorearon y se les olvidó ponerle pelo. En una escena, casi toda la mano de Judi Dench es peluda y rubia como el abrigo de su personaje felino, Deuteronomio. En otra, es sólo su mano regular, con todo y lo que parece ser un anillo de matrimonio. La mayoría de los gatos tienen pies humanos, pero algunos tienen zapatos”[18]. ¿Se podría haber arreglado algo que claramente tenía tantos problemas? ¿Será que la versión “mejorada” corrige todo eso? Tan sólo por los tiempos de render se podría pensar que uno o dos días no hacen mucha diferencia. ¿Por qué recurrir entonces a esas medidas? Puede parecer un caso aislado y sin importancia, pero también podría ser el inicio de un fenómeno desagradable. Si ya se hizo el estreno de la versión incompleta de una película, que además era una de las grandes apuestas de un estudio importante, ¿qué impide a otros hacer lo mismo? Cuando alguien va al cine se establece un acuerdo tácito en el que se paga el boleto para ver una película terminada. Si dicha película aún no está lista y en su lugar presentan la obra en proceso, no se está cumpliendo este acuerdo. Es una práctica tramposa que no se debe recompensar, así que tal vez sea bueno su fracaso en taquilla, aunque se haya debido a la baja calidad y no a una táctica engañosa.

Claro que ese no es el único problema digno de atención que nos presenta este caso. También está la cuestión de la influencia que la opinión del público tiene sobre las obras cinematográficas de consumo masivo, además de los problemas que esto puede suponer para la práctica de la producción audiovisual, especialmente en los efectos visuales. Pero eso amerita un artículo aparte. 

(Publicado el 12 de febrero de 2020)


[1] Cats. Dir. Tom Hooper. Reino Unido y Estados Unidos. 2019.

[2] Aunque sería una lástima perderse las divertidas críticas que recibió, así que aquí dejo una recopilación de algunas de ellas https://digg.com/2019/bad-reviews-cats-movie

[3] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[4] Andrew Lloyd Webber (South Kensington, 1948). Compositor, escritor, autor, productor, director inglés y realizador de numerosas obras de teatro.

[5] Thomas Stearns Eliot (San Luis, 1888 – Londres, 1965). Poeta, dramaturgo y crítico literario británico-estadounidense.

[6] The King’s Speech. Dir. Tom Hooper. Australia, Reino Unido, Estados Unidos. 2010.

[7] The Danish Girl. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2015.

[8] Les Misérables. Dir. Tom Hooper. Reino Unido, Estados Unidos. 2012.

[9] https://screenrant.com/cats-movie-tracking-71-million-dollar-loss/

[10] https://www.theguardian.com/film/2019/jul/19/cats-movie-trailer-internet-reacts-horror-demented-dream-ballet

[11] Algunos incluso llevan abrigos de piel de gato encima de su piel de gato.

[12] Sonic the Hedgehog. Dir. Jeff Fowler. Estados Unidos, 2020.

[13] https://www.indiewire.com/2019/05/sonic-the-hedgehog-release-delayed-backlash-character-redesign-1202144611/

[14] La inversión para el rediseño, que en un tweet se reportó tan alta como 35 millones de dólares, pudo haber costado sólo cinco millones según este artículo: https://www.indiewire.com/2019/11/sonic-redesign-cost-paramount-five-million-1202190493/

[15] Universal Studios la había colocado en su selección de películas a ser consideradas para los Premios de la Academia. Después de la recepción negativa la retiró de la lista: https://variety.com/2019/film/news/cats-fyc-page-universal-oscars-1203452245/

[16] https://www.hollywoodreporter.com/news/universal-notifies-theaters-cats-is-being-updated-improved-visual-effects-1264689

[17] https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2019/12/tom-hooper-cats/604147/

[18] https://io9.gizmodo.com/cats-review-i-have-seen-sights-no-human-should-see-1840507030

Algunas reflexiones sobre significación, significado y sentido

CUT_esungato

Por Martha Gutiérrez Miranda.

El mundo del hombre es el mundo del sentido.
Tolera la ambigüedad, la contradicción, la locura o el embrollo, no la carencia de sentido.
Octavio Paz

Introducción

Se entiende por significación (sobre todo desde la perspectiva del lenguaje) el contenido significativo o dotación de sentido correspondiente a las palabras o las cosas. De forma general, la característica particular de las palabras es el poseer inclusive distintas significaciones, así como el que su contenido significativo tenga un carácter variable. Esto hace que esa cualidad de las palabras dependa en gran medida del contexto y de la situación en que se empleen. Tal como lo afirma Halliday (1979): “el lenguaje es la habilidad de significar en los tipos de situación o contextos sociales que son generados por la cultura”.

Estudiar o analizar los procesos de significación y formas de construcción del conocimiento han sido, sin duda, una preocupación permanente, incluso desde antes del surgimiento de la semiótica como disciplina. El interés humano se ha volcado no sólo por explicar los fenómenos de su entorno, sino también los procesos por los cuales construye esas explicaciones, principio epistemológico de la teoría del conocimiento, cualquiera que sea su rama o fuente.

Analizando los conceptos

Carlos Alberto Rincón Castellanos (2001) afirma que la significación es una construcción humana que nace del proceso sígnico permitido por la función simbólica, es decir, por esa facultad de representación mediadora de la realidad; surge como resultado de una triple relación: el hombre, las cosas y los fenómenos; el hombre y su experiencia subjetiva; y el hombre y su interacción con los otros. De esta manera se constituye como representación de la realidad, como una experiencia subjetiva y como medio de interacción social. Como es una construcción humana colectiva, llevada a cabo por seres que están organizados en comunidades, por consiguiente, se trata de un producto social. A partir de esta consideración, entonces se puede afirmar que interpretamos la realidad de acuerdo con nuestra cultura, y esa interpretación está condicionada por un conjunto de prácticas sociales y culturales, propias de la comunidad a la cual pertenecemos.

Por lo tanto, la significación de los objetos se concreta a través de dotarles sentido. La correlación de esas significaciones engendra un sentido específico, determinado por factores objetivos de la realidad y la lógica propia del razonamiento; o bien, por factores subjetivos, como los deseos, las aspiraciones, las motivaciones sociales y personales.

Partiendo de lo que Toledo y Sequera (2014) afirman, la semiótica propone un análisis de la producción del sentido. Desde esta perspectiva, los hombres intercambian las significaciones dentro del orden social. Esto para Halliday (1979) implica que el individuo es un meaner[1], es decir, alguien que significa, y que en una sociedad siempre va a significar.

A partir de la idea de que todo acto de significación es un acto semiósico; un acto de producción de sentido, en tanto significar, no es otra cosa que dotar de significado, entonces desde la asignación de los nombres a las cosas del mundo (perro, manzana, libro, árbol, etcétera…) hasta los más acabados procesos neurológicos, todo se constituye en procesos de semiosis; es decir, procesos de interpretación del mundo con miras a una explicación que le dé sentido a un fenómeno determinado dentro del orden de cosas y convenciones previamente establecidas, a través de anteriores procesos semiósicos.

Para Clifford Geertz, referido a través del texto de Thompson (1998):

“… la noción simbólica de la cultura acuñada desde su antropología interpretativa, se refiere a la cultura como: el patrón de significados incorporados a las formas simbólicas –entre las que se incluyen– acciones, enunciados y objetos significativos de diversos tipos, en virtud de los cuales los individuos se comunican entre sí y comparten sus experiencias, concepciones y creencias.”

Es decir, como parte de los mecanismos encargados de la producción del sentido que se le otorgan a todo lo que nos rodea y sus componentes, se presupone que toda acción humana es respuesta a un estímulo significativo y detonante de otros efectos interpretativos, así siempre está determinada por la cultura y al mismo tiempo es generadora de sentido, ya que toda acción humana es un acto de semiosis.

En este orden de ideas, entonces se habla de significación, significado y sentido como elementos presentes en el abordaje del análisis no sólo de las palabras, sino de todo aquello que involucra percibir o interpretar. Así llegamos al mundo de las imágenes como las grandes portadoras justo de significado, significación y sentido.

Triada de Pierce.
Triada de Pierce.

La definición de estos conceptos ha sido, sin duda, parte de un problema en el desarrollo de la semiótica ya que desde algunas perspectivas podrían incluso tocarse como sinónimos, pero en realidad no lo son. Significación es el proceso por el cual el ser humano reconoce un objeto del mundo y para apropiarse de él y poder transmitirlo a otros, lo llena de significado, lo convierte en signo. El significado es entonces el referente relacionado con el signo creado en el proceso de significación, o en palabras de Charles S. Pierce[2] el objeto relacionado con el signo. Y finalmente, el sentido se construye en un proceso más complejo que el de relacionar un signo con un objeto, ya que en este caso intervienen elementos contextuales de todo tipo, que determinan en el resultado de la relación entre el interpretante y el intérprete.

Desde esa perspectiva de la semiótica de Pierce, como teoría general de la representación, el interpretante consiste en el efecto mental del signo en el intérprete para quien el signo es signo, considerando incluso sus tres tipos de efecto: el emocional, es decir el sentimiento de comprender el signo: el energético, el esfuerzo provocado por el signo ya sea mental o físico; y el lógico, que puede consistir en un pensamiento que caracteriza el significado del signo.

Como puede inferirse, el sentido es el concepto que da lugar a una concepción semiósica de la realidad circundante, ya que éste es un fenómeno permanente en la dinámica social de la construcción de la cultura que articula la red simbólica en que nos movemos. Así la imagen como componente fundamental de la cultura y elemento determinante para la comprensión de la realidad, permite al analizarla, entablar una reflexión profunda sobre cómo se construye socialmente el sentido cuando se vuelve parte de los procesos de comunicación.

Hacia una semiótica de la imagen

La palabra imagen tiene su origen en el latín imāgo y permite describir a la figura, representación, semejanza, aspecto o apariencia de una determinada cosa, también se define como la representación visual de un elemento. La imagen se puede dividir en dos dominios. El primero es el inmaterial, el de las imágenes en nuestra mente, donde aparecen como visiones, fantasías, imaginaciones, esquemas o modelos; resultantes de la imaginación y la memoria, producto de las percepciones externas y subjetivas. El segundo, es el dominio de las imágenes como representación visual donde se inscriben: diseños, pinturas, fotografías, grabados, imágenes cinematográficas, televisivas, digitales e infográficas. Estas imágenes son las percibidas por los sentidos en el mundo exterior. Son formas con un alto grado de evocación de lo real; es decir, que son materiales porque existen en el mundo físico de los objetos.

La imagen se puede ver no sólo como sistema de expresión, sino como un elemento fundamental en la explicación o más propiamente, en la significación y ahora particularmente, en las formas de comunicación, socialización e interpretación colectiva.

De ahí que la semiótica de la imagen sea una herramienta para el mayor conocimiento de cómo ciertos procesos se presentan en la vida social, qué efectos tienen sus construcciones de sentido, qué relaciones se pueden establecer entre aspectos estéticos y culturales o entre los perceptivos y sus usos sociales, etc. Así, hablar de “semiótica visual o semiótica de la imagen” no se reduce únicamente al análisis de los códigos visuales, sino a la manera como una imagen forma parte de la representación social, media las relaciones sociales y comunicativas y construye visiones del mundo.

De esta forma puede entonces entenderse por semiótica de la imagen, el estudio del signo y los procesos de sentido-significación a partir de la imagen. El estudio de la imagen y las comunicaciones visuales en realidad rebasan lo estrictamente visual, como el análisis de colores, formas, composición, iconos o estructuras, para dar paso a elementos históricos y socio-antropológicos, que la integran.

esungato

Reflexiones finales

Al ser la imagen un componente fundamental de la cultura, de la vida social, de las distintas estructuras y formas de organización humanas, estudiarla deviene en reflexionar cómo se construye socialmente el sentido, particularmente en ciertos procesos de comunicación. La imagen se puede ver no sólo como forma o sistema de expresión, sino como una estrategia social, como un elemento fundamental en la explicación cultural de la sociedad, y ahora, como representación de la información colectiva, las formas en que se socializa y los modos en que se viene gestando la comunicación.

La discusión teórica sobre las imágenes ha tomado un punto de vista cultural en las últimas décadas y con ello las formas de decir y de mostrar se han concebido como convenciones de representación culturales. Sin dejar de lado este aspecto antropológico, la teoría de la imagen propuesta por los diversos autores se construye gracias a un interés sistemático que finalmente trata de responder a una pregunta del orden filosófico-antropológico sobre el significado de las imágenes en la concepción del ser humano y su relación con el lenguaje. La condición teórica ideal para lograrlo consiste en aceptar tanto a la imagen como a la palabra en una relación de complemento, donde ambas se entiendan como medios y en dónde significación, significado y sentido se interrelación para comprenderlas e interpretarlas. 

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias

  • Halliday, M. A. K. (1979). Lenguaje como semiótica social: La interpretación social del lenguaje y del significado. Fondo de Cultura Económica. México.
  • Paz, O. El mundo del hombre: La significación, Publicado el 17 de septiembre de 2012. Disponible en: https://joelvargascr.wordpress.com/2012/09/17/el-mundo-del-hombre-la-significacion-octavio-paz/
  • Pierce, C. S. (1978), Collected Papers, Massachussets. Harvard University Press, Cambridge.
  • Rincón Castellanos, C. (2001). Cursos de español como lengua materna, serie de televisión: Bajo palabra. Gaceta Didáctica (Medellín) No. 05, jul. 2001, Universidad de Antioquia, Facultad de Educación. Medellín.
  • Toledo A. A y Sequera M. J. (2014) La producción del sentido: Semiosis social. Razón y Palabra Primera Revista Electrónica en Iberoamérica Especializada en Comunicación. Disponible en www.razonypalabra.org.mx
  • Thompson, John B. (1998) Ideología y cultura moderna. Universidad Autónoma Metropolitana. México.

[1] El verbo mean se traduce como significar, querer decir o tener intención.

[2] Charles Sanders Peirce (Cambridge, 1839 – Milford, 1914). Filósofo y científico estadounidense. Considerado el fundador del pragmatismo y padre de la semiótica moderna o teoría de los signos. ​

El insólito caso de las eMes invertidas

CUT_insolita

Por Eduardo A. Álvarez del Castillo.

Desde tiempos remotos los rotulistas han confeccionado letreros institucionales o comerciales enraizados en la cultural visual local.
José María Cerezo

Ciertamente la conformación de las letras es una manifestación de una inmensa tradición histórica, su aspecto mayoritariamente proviene de la definición que los pueblos semíticos hicieron de esos pequeños rasgos, hace cerca de 3,000 años. De tal manera, la morfología de las letras como la conocemos hoy se ha establecido esencialmente desde la antigüedad, sin embargo, cabe señalar que no se excluye la posibilidad de modificaciones y/o adaptaciones de acuerdo con aquellas necesidades técnicas y estilísticas que se pudieran presentar.

La aparición de las letras

Cuando las sociedades nómadas de Medio Oriente se convirtieron en pueblos sedentarios perfeccionaron la agricultura, la ganadería y la producción de artículos a través de procesos artesanales que, en consecuencia, establecieron relaciones sociales como el comercio.

Las primeras y sencillas representaciones de las letras se convirtieron en símbolos que fueron cargadas de significados y se distanciaron de aquellos seres y objetos que los habían originado. Ahora contenían, no sólo aquello que representaron en primera instancia, sino que les fue asignada la posesión de mayores significados, cosas que ya no se podían palpar u observar a simple vista, es decir, acciones e incluso ideas.

Paradójicamente, estas nuevas funciones que podrían parecer más complicadas tuvieron la capacidad de facilitar la estructuración y la difusión de las ideas, es decir, hacer los mensajes más directos. Los signos primitivos evolucionaron paulatinamente hacia un sistema aparentemente más laborioso y minucioso, pero más flexible.

Así, evolucionaron hacia nuevas formas que poseían sonidos específicos y que podrían entretejerse unos con otros, como componentes libres, capaces de construir diferentes palabras –formas de mayor especificidad– y que facilitaron la confección de un vocabulario más amplio y particularizado. Estos grafismos significaron una forma sistematizada para convencionalizar la comunicación escrita, accesible a las diversas civilizaciones que compartían el espacio mediterráneo[1].

Se ha identificado a la escritura semítica como una marca esencial en la historia. Su origen es desconocido, no se sabe con precisión si es una invención o una adaptación. Esta escritura tiene dos vertientes: la del norte y la del sur. De ellas, la del norte es la más importante y se subdivide en variantes de las que destacan el arameo y el fenicio.

Los fenicios[2] fueron el pueblo capaz de desarrollar un sistema revolucionario (circa 1800 A.C.) que enlazaba los sonidos hablados con la escritura: identificaron en su lengua 22 sonidos claves –todos consonantes–, y para cada uno dibujaron un símbolo correspondiente. Es de significativa importancia anotar que algunos de aquellos signos han sobrevivido a un sinuoso proceso histórico de sucesivas mutaciones, conservando su identidad durante siglos.

La letra fenicia MEM que simbolizaba el agua.
La letra fenicia MEM que simbolizaba el agua.

Posteriormente los atenienses tomaron esas 22 letras fenicias, convirtieron dos de ellas en vocales y agregaron otros cuatro signos vocálicos, para llegar así a 24[3]. Los nombres fenicios de las letras se preservaron, pero se corrigió la ortografía para que reflejara su propia pronunciación. De tal forma, la fenicia aleph se convirtió en la griega alfa, beth se convirtió en beta, gimel en gamma, delt en delta, y así sucesivamente.

Los tiempos del Imperio romano

Cuando Roma dominó la región mediterránea, aproximadamente en el siglo II a. C., se acuñó la costumbre de inmortalizar las hazañas imperiales en espacios públicos, en arcos triunfales, monumentos y otras edificaciones. La forma de las letras adquirió las características y proporciones de la estética y de las herramientas de la época: eran las primeras manifestaciones del estilo de letra romana clásica conocida como Capitalis Munumentalis[4].

Paralelamente existía la variante llamada Capitalis Rústica, una versión doméstica utilizada para solventar las necesidades de comunicación popular. Se trataba de un medio rápido para escribir y difundir noticias, informar acerca de temas políticos e incluso algunas formas de publicidad[5]. Se trazaba con un pincel o plumilla y sus rasgos eran más condensados y con algunas formas más redondeadas y fluidas, lo que le confería ligereza y espontaneidad[6].

¿Qué son las letras?

Letra es cada signo gráfico de un sistema de escritura: en un alfabeto fonético puro, un fonema (sonido) simple es denotado por una letra simple, pero tanto en la historia como en la práctica, las letras, por lo general, denotan a más de un fonema. Las letras, como elementos de los alfabetos, guardan un orden preestablecido, denominado “orden alfabético”. Las letras también tienen nombres específicos asociados a ellas, dichos nombres difieren con la lengua y la geografía.

Las letras son la notación física del lenguaje, lograda a través de medios manuales: escribas, copistas, amanuenses, e iluminadores. La invención de la imprenta representó la mecanización de la escritura y del sistema alfabético, para ello fue fundamental definir a las 26 letras que componen al alfabeto latino, utilizado en la mayoría de las lenguas europeas.

Por tanto, se debe afirmar que la forma de las letras ha sido influenciada por dos poderosas fuerzas: a) el predominio escultórico de la letra incisa y b) el predominio caligráfico de la letra escrita.

La influencia escultórica romana es bastante clara y apreciable directamente en las letras mayúsculas, pero, por el contrario, el influjo latino no se aprecia tan contundente en las letras minúsculas, pues han sido afectadas por una corriente caligráfica cercana a las cursivas itálicas.

Un caso particular de análisis: la letra M

En motivo de este escrito es revisar la morfología de la letra “M”: se dice con un poco de humor y otro tanto de verdad que la “M” salió del agua, pues tenía unas formas onduladas que evocaban los movimientos fluidos de las corrientes. La letra “M” proviene de una letra fenicia que significaba agua. También el jeroglífico egipcio pronunciado “M” tenía forma de línea quebrada u ondulada y era el símbolo del “agua”. De este símbolo tomó el alfabeto fenicio su letra mem, pero transformando los trazos de manera que desaparecen las evocaciones acuáticas. Los griegos la copiaron para su letra “m” y posteriormente aparece la majestuosa “M” latina con las formas rectas y angulosas de la Capitalis Munumentalis arriba señaladas. La “M” –como la conocemos– proviene de la letra mo en copto, maiin en hebreo y arameo, mu en asirio, ma’un en árabe, mem en fenicio, mi en griego y eme en latín.

La estructura convencional de la letra “M” proviene de las formas definidas en la antigua Roma, tanto en la Capitalis Monumentalis, como en la Capitalis Rustica. En ellas podemos identificar cualidades determinantes: como ya se señaló, los patines o serifas[7] agudas son el rasgo característico para categorizar como “romana” a cierta manifestación de la letra, y el segundo aspecto relevante será el contraste entre los trazos: delgado y grueso (de manera alternada).

Dado el ángulo de ataque del instrumento utilizado para la escritura caligráfica se obtendrá alternancia entre los trazos, en ese sentido podemos inferir la posición del instrumento plano empleado (pincel, brocha o cálamo) para lograr dicha variación. Esto quiere decir que los trazos de una “M” mayúscula serán delgados y gruesos alternadamente. En términos tipográficos: se llamarán astas finas a la primera y la tercera, y se nombrarán astas montantes o gruesas a la segunda y la cuarta.

Dicho balance se aprecia en tipografías romanas clasificadas como antiguas de acuerdo con Vox ATypI[8], sólo por citar algunas, en:

  • Bembo, el revival que realizó la casa Monotype en 1929 del tipo que creó Francesco Griffo[9] y utilizó Aldus Manutius[10] para la obra De Aetna, del Cardenal Pietro Bembo en 1495.
  • Caslon, finísima obra del grabador inglés William Caslon[11] que data de 1725, puesta de nuevo en circulación en el siglo XX a través de numerosas casas fundidoras.
  • Garamond, el revival que realizó la casa Stempel del tipo tallado por Claude Garamond[12] en 1530, inspirado precisamente en el trabajo de Griffo y Manutius.
  • En la contemporánea Goudy, creada por Frederic Goudy[13] para la casa American Typefounders (ATF) en 1915, inspirado en las letras del Renacimiento italiano.
  • O más recientemente, en Trajan, diseñada por Carol Twombly[14] en 1989 con referencias directas a las inscripciones de la Columna de Trajano[15].
Diversos casos de la construcción de la letra M.
Diversos casos de la construcción de la letra M.

Por las razones anteriormente expuestas, resulta excepcional encontrar manifestaciones en las que no se respeten las normas clásicas definidas para la correcta estructuración de esta letra. Se exponen a continuación diversos rótulos de carácter comercial elaborados a mano en su mayoría y encontrados en algunas calles de la zona centro de la ciudad de Taxco de Alarcón, Gro. En ellos se aprecia la colocación invertida de la “M” mayúscula, en reflexión especular (girando 180º sobre el eje vertical), destaca que ésta es la única letra que aparece de dicha manera, puesto que en todas las demás se ha respetado la morfología convencional de un set tipográfico de aspecto romano antiguo. Por la apariencia de los rótulos hallados, se infiere que no datan de más allá de diez o doce años y atienden correctamente a las normas dictadas por la Ley Número 685 de Conservación y Vigilancia de la Ciudad de Taxco de Alarcón, Gro. en Título Cuarto, Capítulo II, en los Artículos 58 a 64[16]  en lo relacionado con la estructuración de rótulos y avisos comerciales en la vía pública: utilizar letra negra, y azul o roja para destacar, sobre fondo blanco.

insolita_08

insolita_07

Este es el momento de especular cuál es la razón que provocó esta expresión de la letra “M”: ¿puede ser considerado un error del rotulista?, ¿podrá ser el desconocimiento de las normas expresadas?, ¿sencillamente la libre interpretación del autor de dichos trabajos? Si así fuera, ¿todas ellas son obra de la misma mano?, de lo contrario aquel equívoco o distracción parecería que está sentando nuevas normas para el dibujo de la letra y que diversos rotulistas lo retoman y plasman en nuevos encargos realizados en la citada ciudad de la zona norte del Estado de Guerrero.

insolita_05

insolita_04

Esta expresión de la letra podría pasar desapercibida ante los ojos del transeúnte, en estricto sentido hay que decir que la comunicación se logra, puesto que la letra es legible: se reconoce su morfología, así como se expresa estrictamente el sonido que debe acompañarla, de ello no cabe duda. Sin embargo, se aprecia como todo un fenómeno visual que, ante la regularidad del paisaje tipográfico de una ciudad que pretende preservar rigurosamente su aspecto urbano como parte de su identidad regional –véase la categorización de Pueblos Mágicos que otorga la Secretaría de Turismo[17]– en la que no existen letreros de colores vibrantes, ni excentricidades visuales o anuncios espectaculares, aparezca un manifestación extraordinaria que desatiende –o desafía– a la ortodoxia tipográfica que los cánones señalan[18].

insolita_02

insolita_01

¿Qué podría suceder? Sencillamente que estos casos singulares de la “M” invertida desaparezcan en un determinado tiempo: renovando el rótulo desgastado o tal vez, tras cambiar el giro comercial en los locales que hoy vemos, nadie los recuerde, o bien… ¿Será que estamos ante la aparición paulatina de un fenómeno de renovación de los criterios tipográficos convencionales? Sugiero que demos tiempo al fenómeno y observemos su desarrollo con atención. 

(Publicado el 12 de noviembre de 2019)

Referencias

  • R. (2012). Ganarse la letra. UAM Xochimilco. México.
  • Gordon, M. y Dodd, E. (1994). Tipografía decorativa. Gustavo Gili. Barcelona.
  • Gil, E. y Azofra, E. (2017). De vítores y letras. Ediciones Universidad de Salamanca. Salamanca.
  • Martínez Leal, L. (1990) Treinta siglos de tipos y letras. UAM Azcapotzalco. México.
  • Perfect, C. (1994). Guía completa de la tipografía. Manual práctico para el diseño tipográfico. Blume. Barcelona.

[1] Fontana. R. (2012). Ganarse la letra. Cd de México, México. UAM Xochimilco.

[2] Los fenicios eran un pueblo semita cananeo procedente del mar Eritreo (actual Mar de Omán). Desde este territorio, entre el mar y los montes de Siria, la circunstancia de encontrarse frente a las costas los llevó a concentrarse en desarrollar una economía basada casi totalmente en la actividad marina y se convirtieron en grandes navegantes. Se especializaron en construir barcos y desarrollar puertos, de esa forma, su fuerte actividad comercial los llevó a recorrer las aguas de casi todo el mundo conocido.

[3] Martínez Leal, L. (1990) Treinta siglos de tipos y letras. Cd de México, México. UAM Azcapotzalco.

[4] Cuya mejor referencia es la letra que se haya inscrita en la Columna de Trajano en la ciudad de Roma.

[5] Martínez Leal, L. (1990). Ibidem.

[6] Este tipo de escritura fue muy popular hasta el siglo X, en la Edad Media se utilizó sólo para letras capitulares.

[7] Existen diversas clasificaciones tipográficas que sirven para organizar los diferentes tipos de letras existentes con criterios morfológicos e históricos. En todas ellas se incluyen a las romanas o con serif y se les han asignado diversos nombres, por ejemplo: en la Clasificación Thibaudeau (1860-1925) se les llama elzevirianas o romanas antiguas. Por otro lado, la Clasificación Novarese (1959) le llama Lapidarias.

[8] La Clasificación Vox-ATypI identifica once grandes familias, fue creada por Maximilien Vox en 1952, y adoptada en 1962 por la Association Typographique Internationale (ATypI), atravesando por varias actualizaciones.

[9] Francesco Griffo, también llamado Francesco da Bologna (Bolonia, 1450 – Bolonia,1518). Punzonista veneciano, colaborador de Aldus Manutius.

[10] Aldus Pius Manutius (Bassiano, 1449 – Venecia, 1515). Impresor italiano.

[11] William Caslon (Worcestershire, 1692 –Londres, 1766). Fundidor y tipógrafo británico.

[12] Claude Garamond (París, 1499 – París, 1561). Tipógrafo, impresor y grabador.

[13] Frederic William Goudy (Bloomington, 1865 – Marlborough, 1947). Tipógrafo estadounidense.

[14] Carol Twombly (Concord, 1959). Tipógrafa estadounidense.

[15] La columna de Trajano es un monumento conmemorativo erigido por orden del emperador Trajano. Se encuentra en el Foro de Trajano. Fue concluida en el año 114.

[16] Ley Número 685 de Conservación y Vigilancia de la Ciudad de Taxco de Alarcón, Gro. https://2019.vlex.com/#vid/632688081

[17] Un Pueblo Mágico es una localidad que tiene atributos simbólicos, leyendas, historia, hechos trascendentes, cotidianidad, en fin, magia que te emanan en cada una de sus manifestaciones socioculturales, que significan hoy día una gran oportunidad para el aprovechamiento turístico. El Programa Pueblos Mágicos contribuye a revalorar a un conjunto de poblaciones del país que siempre han estado en el imaginario colectivo de la nación en su conjunto y que representan alternativas frescas y diferentes para los visitantes nacionales y extranjeros. www.sectur.gob.mx/gobmx/pueblos-magicos/

[18] Artículo 60 de la citada Ley: “Se prohíbe estrictamente el uso de anuncios multicolores y/o con letras de las mismas características y/o de tipo fosforescente”.

1 2 3 8
ir al inicio